« Molthune » : différence entre les versions
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[[Fichier:Molthune map.jpg|vignette|alt=Molthune map|Molthune map]] | |||
Les détails suivants décrivent les lieux clés de Molthune. | |||
'''Backar Forest''': Les gens de Molthune vivent et travaillent sur les franges de la forêt, mais se garde de ses profondeurs non réclamées. | |||
'''Braganza''': Parce que le Seigneur général Sebine passe la majeure partie de son temps à parcourir les intérêts du territoire de Mindspin, ainsi que ses propres agendas, elle se contente de laisser la gouvernance quotidienne de la ville au '''Prince-Archbanker Cole Ravnagask''' (LN clerc humain mâle D'Abadar 5). À son tour, le prince-archbanker laisse le commandement de la milice de la colonie à Terandar, l'huissier de la ville et le frère de Ravnagask. | '''Braganza''': Parce que le Seigneur général Sebine passe la majeure partie de son temps à parcourir les intérêts du territoire de Mindspin, ainsi que ses propres agendas, elle se contente de laisser la gouvernance quotidienne de la ville au '''Prince-[[Archbanker Cole Ravnagask]]''' (LN clerc humain mâle D'Abadar 5). À son tour, le prince-archbanker laisse le commandement de la milice de la colonie à Terandar, l'huissier de la ville et le frère de Ravnagask. | ||
Le prince-archbanker obéit aux écritures d'Abadar alors qu'il interprété en construisant de plus en plus de maisons et d'entreprises vides. Il croit qu'en faisant cela, il attirera les bénédictions d'Abadar sur la richesse et la prospérité dans sa ville, mais jusqu'à présent, aucun afflux d'argent ou de citoyens ne s'est produit. | Le prince-archbanker obéit aux écritures d'Abadar alors qu'il interprété en construisant de plus en plus de maisons et d'entreprises vides. Il croit qu'en faisant cela, il attirera les bénédictions d'Abadar sur la richesse et la prospérité dans sa ville, mais jusqu'à présent, aucun afflux d'argent ou de citoyens ne s'est produit. | ||
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Pour sa part, le Seigneur général Sebine a assuré au gouverneur impérial qu'elle surveille de près les livres de comptes de la ville, et si le prince-archbanker commence à endommager les coffres de la ville, Sebine l'éteindra. En secret, Sebine donne au prince-archbanker autant de corde que possible, espérant que l'homme va s'accrocher. | Pour sa part, le Seigneur général Sebine a assuré au gouverneur impérial qu'elle surveille de près les livres de comptes de la ville, et si le prince-archbanker commence à endommager les coffres de la ville, Sebine l'éteindra. En secret, Sebine donne au prince-archbanker autant de corde que possible, espérant que l'homme va s'accrocher. | ||
'''Broken Shield Castle''': Niché dans les sommets des montagnes Mindspin dans le bassin de l'Umbral, c'est la demeure étrange d'une femme qui vit à l'écart du Molthune. Autre fois officier Molthuni décoré, le capitaine Breanth Aliskel (N cavalier humain MANG 5 / combattant 3) était un excellent cavalier d'éjacin et cavalier et a combattu dans plus d'une centaine d'actions contre Nirmathas. Il y a trois ans, Aliskel fut gravement blessé au combat. Une flèche enchantée l'a frappée dans l'épaule, puis a éclaté en flammes, déchirant presque le bras du capitaine et enlevant la plus grande partie de sa chair. Les guérisseurs ont réussi à rétablir sa santé, mais pas son bras, maintenant un appendice affaibli et presque inutile. | [[Fichier:Breanth_aliskel.jpg|vignette|droite|250px|Breanth_aliskel]] | ||
'''Broken Shield Castle''': Niché dans les sommets des montagnes Mindspin dans le bassin de l'Umbral, c'est la demeure étrange d'une femme qui vit à l'écart du Molthune. Autre fois officier Molthuni décoré, le capitaine [[Breanth Aliskel]] (N cavalier humain MANG 5 / combattant 3) était un excellent cavalier d'éjacin et cavalier et a combattu dans plus d'une centaine d'actions contre Nirmathas. Il y a trois ans, Aliskel fut gravement blessé au combat. Une flèche enchantée l'a frappée dans l'épaule, puis a éclaté en flammes, déchirant presque le bras du capitaine et enlevant la plus grande partie de sa chair. Les guérisseurs ont réussi à rétablir sa santé, mais pas son bras, maintenant un appendice affaibli et presque inutile. | |||
À la lumière de la blessure d'Aliskel, ses supérieurs ont insisté pour qu'elle se retire, alors elle l'a fait, en commençant la construction d'un petit château isolé avec des fonds de sa noble famille . Sa blessure l'a laissé paranoïaque, angoissée et pleine de rage, et elle a concentré sa colère contre l'armée. Finalement, elle est venue à croire que ses commandants voulaient se débarrasser d'elle et l'avaient délibérément envoyé dans la situation dangereuse qui a revendiqué son bras. | À la lumière de la blessure d'Aliskel, ses supérieurs ont insisté pour qu'elle se retire, alors elle l'a fait, en commençant la construction d'un petit château isolé avec des fonds de sa noble famille . Sa blessure l'a laissé paranoïaque, angoissée et pleine de rage, et elle a concentré sa colère contre l'armée. Finalement, elle est venue à croire que ses commandants voulaient se débarrasser d'elle et l'avaient délibérément envoyé dans la situation dangereuse qui a revendiqué son bras. | ||
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Au cours des derniers mois, une série d'événements irritants ont eu l'envie du quartier de Sweet Orchard. De petits bibelots ont disparu, des antiquités précieuses sont tombées de leurs piédestaux pour s'écraser sur le sol et les fenêtres ont été laissées ouvertes pendant les pluies. Les résidents aristocratiques croient que les feux malicieux sont impliqués, mais les coupables sont plus banal. Une bande de trois espions du Nirmathi sont venus à Canorate il y a plus d'un an, leurs papiers forgés les identifiant comme des travailleurs de confiance. Ils vivent dans la résidence de Tradesfolk et travaillent dans des maisons de nobles depuis peu, renforçant progressivement leur réputation jusqu'à ce qu'ils aient fini de se placer dans Sweet Orchard. Dans leurs nouveaux postes, ils ont copié des communications sensibles pour retourner à Nirmathas. Leur chef, le demi-elfe Sorah Verdell, prend son temps jusqu'à ce qu'elle reçoive des ordres de Nirmathas pour intensifier ses actes de sabotage. | Au cours des derniers mois, une série d'événements irritants ont eu l'envie du quartier de Sweet Orchard. De petits bibelots ont disparu, des antiquités précieuses sont tombées de leurs piédestaux pour s'écraser sur le sol et les fenêtres ont été laissées ouvertes pendant les pluies. Les résidents aristocratiques croient que les feux malicieux sont impliqués, mais les coupables sont plus banal. Une bande de trois espions du Nirmathi sont venus à Canorate il y a plus d'un an, leurs papiers forgés les identifiant comme des travailleurs de confiance. Ils vivent dans la résidence de Tradesfolk et travaillent dans des maisons de nobles depuis peu, renforçant progressivement leur réputation jusqu'à ce qu'ils aient fini de se placer dans Sweet Orchard. Dans leurs nouveaux postes, ils ont copié des communications sensibles pour retourner à Nirmathas. Leur chef, le demi-elfe Sorah Verdell, prend son temps jusqu'à ce qu'elle reçoive des ordres de Nirmathas pour intensifier ses actes de sabotage. | ||
'''Cettigne''': Cettigne, | '''Cettigne''' : Cettigne, une cité-état dont les récentes mauvaises récoltes ont entraîné la pauvreté et la famine, est un nouvel ajout à Molthune. Face à la catastrophe, les dirigeants de Cettigne n'ont eu d'autre choix que d'accepter l'offre d'aide de Molthune en échange de leur loyauté. Les habitants de Cettigne vivent désormais comme des citoyens de Molthune, tout en conservant leur indépendance d'esprit. | ||
Le jeune seigneur général Irina Klim règne sur Cettigne, à la fois en tant que gouverneur territorial du territoire de Menador et en tant que dirigeant de la ville installé par Molthune. Cette décision politique stratégique a contraint les chefs traditionnels de la colonie à jouer des rôles moins importants, ce qui a eu pour effet d'accroître la défiance de la population | |||
Klim fait bonne figure en public tout en luttant en coulisses pour maintenir l'ordre, car les petites manifestations de rébellion se transforment en véritables actes de sabotage et d'insubordination. De plus, Klim a reçu l'ordre d'envoyer la garde traditionnelle, la milice indépendante de la ville libre, en première ligne contre Nirmathas, et elle se lasse des tactiques dilatoires de la garde. | |||
Après la dernière réunion au château impérial, Klim est convaincue qu'il faut prendre des mesures sévères pour calmer l'agitation de Cettigne. Après avoir surpris trois des plus hauts gradés de la cité-état dans une réunion séditieuse où ils discutaient d'un complot visant à la renverser, Klim les a emprisonnés dans les entrailles de la résidence de son gouverneur, et ils y sont toujours. Parmi les prisonniers figure le capitaine de garde [[Xander Bretonne]] (NG homme aristocrate humain 2/magusUM 3), le fils charismatique de la puissante famille politique bretonne de Cettigne. Malgré le tollé que cela pourrait provoquer, Klim caresse l'idée d'exécuter publiquement les futurs rebelles pour trahison. En attendant, elle garde le plan pour elle, de peur que les autres seigneurs généraux ne tentent d'influencer sa décision. | |||
[[Fichier:Lord_maga.jpg|vignette|droite|250px|Lord_maga]] | [[Fichier:Lord_maga.jpg|vignette|droite|250px|Lord_maga]] | ||
'''Doommark''': | '''Doommark''' : siège du territoire le plus obscur et sans doute le plus reculé de Molthune, Doommark est une colonie de marginaux et de subterfuges. Peut-être en raison de sa proximité avec Nidal, Doommark abrite la seule population importante de fetchlings de Molthune (Pathfinder RPG Advanced Race Guide 108). Outre les légions de corbeaux intelligents et entraînés qui font sa renommée, le général Lord Magga emploie généreusement les fetchlings de Doommark dans ses nombreuses campagnes d'espionnage nationales et internationales. La position de Doommark à l'extrémité de la rivière Nosam en fait également un avant-poste populaire pour les aventuriers à la recherche d'un dernier répit civilisé avant de s'aventurer dans les terres rudes et mystérieuses du Bassin Ombral. | ||
Malgré tous les intérêts disparates qui convergent à Doommark, la colonie est remarquablement paisible. La population considère le général Lord Magga comme un héros local et un maître espion incomparable dont les talents de subterfuge donnent de l'importance à une colonie qui est autrement négligée dans cette nation à l'esprit militaire. Pour sa part, Magga évite cette attention publique locale, bien que la rumeur dise qu'elle est en train de monter un dossier incendiaire contre un réseau d'espions Nirmathi vivant sous le radar dans des endroits stratégiques à travers Molthune. Que cette rumeur soit vraie ou non, il est indéniable que le second de Magga, l'inquiétante et furtive [[Maree Vonn]] (N femelle fetchlingB2 slayerACG 5), s'adresse aux aventuriers de la région du lac Encarthan dans le cadre d'une campagne inconnue à venir. | |||
'''Duskshroud | '''Forêt de Duskshroud''' : cette ancienne forêt fournit la majorité du bois utilisé dans les chantiers navals d'Eranmas. Les camps de travail se regroupent comme des champignons à la lisière de la forêt, et les bûcherons travaillent dur et sont bien payés pour répondre aux besoins de la nation en bois d'œuvre. Cependant, à mesure que les Molthuni ont établi des camps de plus en plus grands dans les profondeurs de la forêt, d'étranges événements ont laissé entrevoir la présence de forces inamicales. Au cours des derniers mois, les camps de la forêt profonde ont connu une vague de destruction pendant la journée, alors que les ouvriers travaillaient à leurs postes d'exploitation forestière. L'incident le plus récent a entraîné la destruction de toutes les fournitures des bûcherons, qu'un coupable a réussi à empiler et à recouvrir de moisissure, tissant les mots "Dégagez !" sur le désordre en une étrange toile d'araignée. Les ouvriers ont signalé ces incidents au général Lord Resket à Eranmas, mais jusqu'à présent, aucune réponse n'a été donnée, et les bûcherons se morfondent d'inquiétude. | ||
'''Eranmas''': | '''Eranmas''' : Capitale des chantiers navals de Molthune, Eranmas abrite les plus beaux vaisseaux de la flotte. Le vaisseau amiral, la Puissance de la nation, mène la plupart des campagnes navales contre Nirmathas, car c'est une frégate capable de dépasser n'importe quel navire de guerre sur le lac. Lorsque le général Lord Resket accompagne la marine, ce qui est rare et surtout réservé aux coups d'éclat politiques, il est généralement aux commandes du cuirassé Hammer and Blade. Bien que Resket soit légalement l'autorité sur tous les aspects de la marine de Molthune, il délègue de nombreuses tâches de bas niveau à l'amiral [[Keagan Fry]] (LN mâle humain expert 4/moine 3), un officier flagorneur mais compétent qui nourrit un désir intense d'accéder à la proéminence politique. | ||
Deuxième ville de Molthune, Eranmas s'enorgueillit de ses murs de bois massifs qui isolent chacun des quartiers de la ville, et de hautes tours de guet en bois de Duskshroud se dressent contre le mur d'enceinte. La muraille extérieure est une merveille d'ingénierie, faite d'énormes blocs de pierre extraits dans les montagnes de Menador, transportés dans des barges le long de la rivière Hungry Maw, descendus le long de la rivière Nosam jusqu'à Korholm, puis transportés par ferry le long de la côte jusqu'à Eranmas. | |||
' | Le général Lord Resket est toujours prudent quant à la manière dont il déploie la flotte de Molthuni et à l'endroit où il le fait. Les autres nations qui bordent le lac Encarthan se méfient de la marine de la nation, craignant que si Molthune devient suffisamment prospère et sûre, elle ne se tourne vers les terres de ses voisins. | ||
''' | '''Fort Ramgate''' : ce village situé à la frontière de Nirmathas est attaqué quotidiennement, mais les troupes et les défenses du fort ont su faire face à tous les assauts jusqu'à présent. Vous trouverez plus d'informations sur le Fort Ramgate à la page 40. | ||
''' | '''Halidon''' : petite communauté forestière située à mi-chemin entre Canorate et Bragance, Halidon est une halte fréquente pour les voyageurs et dispose d'un grand nombre d'auberges pour sa taille. Vous trouverez plus d'informations sur Halidon dans Pathfinder Tales : Le Masque du Sorcier. | ||
'''Prison impériale''' : Les Molthuni pensent que ceux qui enfreignent la loi doivent être punis, mais aussi que, si possible, ils doivent être réhabilités et libérés en tant que citoyens loyaux ayant payé leur dû. La prison impériale, l'une des plus grandes et des plus modernes de la région de la mer Intérieure, est un énorme bâtiment bien entretenu, aux cellules austères et individuelles. Elle se trouve sur la rive ouest de la rivière Nosam, à mi-chemin entre Korholm et Canorate. | |||
Des gardes bien formés dirigent la prison, mais des tuteurs académiques, des clercs et des artisans font également partie du personnel. Les prisonniers sont répartis entre des quartiers de basse sécurité et des quartiers de haute sécurité. Le quartier de basse sécurité de la prison impériale accueille les personnes condamnées pour agression, tentative de corruption, chantage et falsification, tandis que le quartier de haute sécurité contient les criminels les plus dangereux. Des prisons plus petites, situées dans les différentes villes, s'occupent de la plupart des petits délits ; les personnes reconnues coupables de trahison sont gardées par le gouverneur impérial dans une prison spéciale à Canorate en attendant leur exécution. | |||
La prison impériale a été conçue comme une méthode moderne et progressiste de lutte contre la criminalité, et dans une large mesure, elle fonctionne. Les prisonniers peuvent apprendre un métier, recevoir des conseils du clergé d'Abadar et d'Iomedae, améliorer leur éducation et finalement être libérés en tant que travailleurs provisoires envoyés dans les régions qui ont besoin de main d'œuvre supplémentaire. Leur retour dans la société est soigneusement surveillé et guidé, et ces prisonniers qui ont purgé leur peine deviennent souvent les citoyens les plus loyaux et les plus respectueux de la loi de la nation. | |||
La prison a cependant un côté sombre. Ces dernières années, le directeur de la prison, [[Lonnox Rydel]] (NE mâle humain expert 2/ sorcier 2), a trop dépensé pour créer des installations qui impressionnent les seigneurs généraux, recevant ainsi plus de fonds pour la prison et des primes personnelles. Aujourd'hui, sa mauvaise gestion des fonds rattrape la prison, et Rydel a commencé à falsifier les comptes pour dissimuler sa culpabilité. | |||
Pour compenser l'argent manquant, Rydel a commencé à vendre des prisonniers sans famille ni amis à des marchands d'esclaves duergars qui ont émergé d'une entrée voisine dans les Terres Obscures. Les duergars emmènent clandestinement les prisonniers dans la nuit et Rydel les déclare morts. Ce n'est qu'une question de temps avant que l'un de ces prisonniers asservis ne manque à l'appel - et la colère des seigneurs généraux sur la tête de Rydel si son stratagème était découvert serait vraiment incroyable. | |||
[[Fichier:Korholm.jpg|vignette|droite|250px|Korholm]] | |||
'''Korholm''' : Canorate est peut-être la capitale de Molthune et sa plus belle ville, mais Korholm la suit de près. La célèbre Porte Verte, une double arche de 20 pieds de haut faite de briques et encadrée de bronze, permet d'entrer dans la ville. Près du centre de la ville se trouve le Hall de la Gouvernance, une grande salle de marbre située au milieu d'un ensemble de bâtiments étincelants et surmontée d'une flèche de cent pieds, sur laquelle se trouvent une horloge en état de marche et une statue dorée du gouverneur impérial. | |||
Le général Vernus Liocarcinus passe la majeure partie de son temps à Korholm, à proximité de Canorate et d'Eranmas. Liocarcinus est connu pour ses démonstrations ostentatoires de pouvoir, et ses déclarations d'engagement envers le traditionalisme molthuni conservateur lui ont valu une réputation inégalée aux yeux de l'élite molthuni. C'est Liocarcinus qui s'est le plus opposé aux récents actes du gouverneur impérial Teldas, craignant que le chaos et même la famine ne s'ensuivent si trop d'ouvriers abandonnent leur travail pour rejoindre l'armée. Certains pensent qu'il rassemble discrètement de puissants alliés pour s'assurer qu'il accédera au poste de Teldas lorsque le souverain abdiquera enfin. D'autres pensent qu'il est si peu enclin au compromis qu'il ne pourra jamais réunir l'influence politique nécessaire à une telle démarche, bien que son alliance avec le dragon de bronze déguisé Spravilvost puisse indiquer le contraire. | |||
À l'ouest de la ville, les soldats et les officiers molthuni s'entraînent dans le quartier de l'Arsenal avant leur affectation. La plupart d'entre eux sont envoyés à la frontière nirmathi pour mener la guerre sans fin contre les rebelles. Bien qu'elle ne soit pas aussi prestigieuse que l'Académie impériale de Canorate, l'Académie de Korholm attire souvent des officiers à la retraite qui forment les nouvelles recrues. | |||
''' | L'école militaire est dirigée par la formatrice de bataillon Fania Aron, qui a servi dans l'armée pendant plus de dix ans avant qu'une flèche tirée d'un arc nirmathi ne lui arrache l'œil gauche. Bien qu'elle se soit rétablie, sa vue était trop endommagée pour qu'elle puisse continuer à se battre. Au lieu de cela, elle a accepté un poste d'entraîneur ici, sur la recommandation du général Lord Liocarcinus. Bien que la formatrice du bataillon ne soutienne que mollement la politique de Liocarcinus, elle travaille fréquemment avec lui pour organiser des démonstrations publiques et des défilés de troupes sur le terrain de parade situé au nord de l'académie. Assister à ces démonstrations est un passe-temps populaire pour les citoyens, qui regardent depuis les tribunes les soldats en armure brillante et aux tabards impeccables se livrer à des batailles simulées. | ||
La formatrice du bataillon occupe bien son poste et est fière de la qualité des recrues qu'elle envoie à la frontière de Nirmathi. En fait, elle aspire à faire de l'académie l'institution la plus prestigieuse de la nation. Pour atteindre cet objectif, Aron a discrètement discuté ces derniers mois avec des forgerons nains de Kraggodan. Elle souhaite acheter des armes et des armures naines de haute qualité pour ses meilleurs diplômés. Les nains sont prêts à négocier, mais le transport des marchandises jusqu'à Korholm sera une perspective dangereuse, car elle ajoute le risque d'irriter les Nirmathas à un voyage déjà exténuant. | |||
Le port de Korholm abrite quelques navires de guerre qui ne sont pas stationnés à Eranmas, mais la plupart des navires qui y sont amarrés sont des bateaux personnels et des embarcations de plaisance. Un îlot situé à une quinzaine de kilomètres offrait autrefois un lieu de pique-nique pratique ainsi qu'un point de repère pour les régates, mais ces derniers mois, des marins ou des pique-niqueurs ont disparu à proximité de l'île. Bien que le capitaine de port Greta Bloodsworn cherche désespérément des réponses, personne n'a encore découvert qu'une rusalka (Pathfinder RPG Bestiary 3 232) s'est récemment approprié l'îlot et s'amuse du nombre de victimes qui passent par là. | |||
''' | '''Palais de la Vertu''' : Peu d'habitants de Molthune ont entendu parler de ce monastère isolé, bien qu'il soit antérieur de plusieurs siècles au climat politique actuel. Fondé à l'époque où les pèlerins de Tian ont traversé la Couronne du Monde et se sont installés ici, le monastère est un lieu paisible. Un muret de pierre entoure la cour extérieure, où un jardin de rocaille soigneusement entretenu favorise la méditation. Des bancs en bois sculpté se dressent sous des sorbiers parsemés de grappes de petites fleurs blanches. Le monastère lui-même est un bâtiment rectangulaire en pierre où des dragons sont sculptés à chaque coin, leurs visages sereins fixant le mur. | ||
Les moines du Palais de la vertu accueillent les visiteurs. Bien que les moines semblent mener une vie ouverte, un secret plane dans les couloirs. Plusieurs moines âgés sont des dragons de bronze déguisés en humains, dont le vénéré moine [[Jingfei]] (LN adulte dragon de bronze moine 6), bien qu'ils préfèrent conseiller les chefs humains du monastère plutôt que d'en prendre eux-mêmes la direction. | |||
Certains disent que Spravilvost, le dragon de bronze déguisé qui sert de garde du corps au général Liocarcinus à Korholm, faisait autrefois partie du monastère, mais qu'il est resté éloigné des moines et qu'il leur en veut. Quoi qu'il en soit, les dragons de bronze du monastère ne se soucient guère de la politique humaine et s'attachent plutôt à guider les moines vers la croissance intérieure et l'illumination. | |||
'''Plaines de Molthune''' : la majorité des fermes du pays se trouvent dans ces plaines verdoyantes et fertiles, les terres autour d'elles étant entretenues en carrés d'orge, de haricots, de canola, de lin, de moutarde, de tabac et de blé. De nombreuses fermes sont contiguës, ce qui permet aux agriculteurs de communiquer facilement sur la météo, la prédation animale et d'autres sujets importants, et les voisins s'entraident généralement en cas de catastrophe, comme un incendie ou une attaque de bandits. | |||
Cependant, Molthune n'a pas assez de fermiers pour cultiver ses terres, et de vastes étendues de plaines sauvages s'étendent entre ces communautés dispersées. Les voyageurs qui traversent les plaines peuvent s'attendre à rencontrer des animaux sauvages et des bandes de brigands. Des ruines datant d'avant l'effondrement de la Terre se trouvent également dans les plaines, et des explorateurs viennent parfois y chercher des structures elfiques en ruine ou des henges mystérieux. | |||
Pour défendre leurs récoltes, les fermiers des plaines ont pour tradition de payer des lanceurs de sorts pour animer leurs épouvantails en constructions d'épouvantails. Ces objets enchantés parcourent les sillons, secouant leurs bras remplis de paille en direction des animaux qui grignoteraient les récoltes et effrayant tous les humains autres que leurs maîtres. Il y a quelques mois, un voleur sournois nommé [[Simos]] (voyou humain NE mâle [cambrioleurAPG] 4) a tenté de cambrioler une ferme dans les plaines. Il a été attrapé et terrifié par l'épouvantail de la ferme et s'est enfui, fou de peur magique, à travers les plaines. À un moment donné, Simos courut se cacher dans un bosquet d'arbres, trébucha sur une racine et tomba, s'assommant. | |||
''' | Lorsqu'il se réveilla, Simos eut l'impression de se trouver dans un endroit étrange, non pas le monde qu'il avait quitté, mais un demi-monde entre Golarion et le Premier Monde. Des néréides sauvages et extraterrestres (Bestiaire 2 198 du jeu Pathfinder) étaient assises autour de lui, admirant sa beauté de mortel. "Qu'est-ce qui t'amène ici ? demanda l'une d'elles. Simos bredouilla l'histoire de l'horrible construction qui l'avait attaqué, bien qu'il n'ait aucune idée de la façon dont il s'était retrouvé devant les néréides. "Nous pouvons vous protéger d'une telle créature", dit une autre néréide. "Tout ce que nous demandons en retour, c'est un baiser." | ||
Bien qu'une voix au fond de sa tête lui dise que ce n'était pas une bonne idée, Simos embrassa les néréides. En échange, elles lui donnèrent un bâton qui lui permet de contrôler les épouvantails. Simos sortit des arbres et revint dans le monde réel en titubant, étourdi par les baisers des néréides et tenant toujours le bâton. Il ne lui a pas fallu longtemps pour découvrir comment l'utiliser et, depuis, il ne cesse de semer le trouble grâce à son nouveau pouvoir. | |||
Jusqu'à présent, Simos a pris le contrôle d'épouvantails pendant quelques minutes seulement, utilisant les constructions pour se précipiter sur des fermiers ou des ouvriers agricoles innocents et les effrayer. Mais son esprit commence à se fragmenter, en proie à une sorte de folie brumeuse qui a commencé lorsqu'il a quitté les néréides et qui n'a fait qu'empirer depuis. Il devient plus audacieux dans ses attaques d'épouvantail et pourrait bientôt commencer à tuer. | |||
''' | '''Bois de la pie-grièche''' : Le bois de la pie-grièche est une exception notable aux ressources naturelles luxuriantes de Molthune. Le sol meuble et sec ne permet qu'une faible croissance, et la forêt a un aspect rabougri. La plupart des arbres sont noueux et dépourvus de feuilles, et il y a peu de sous-bois entre eux. | ||
Bien que le Bois de la Pie-grièche soit un endroit peu propice aux fermiers et aux bûcherons, il constitue un excellent refuge pour les criminels. Les bandits s'y cachent souvent, tout comme les créatures sans foi ni loi qui s'attaquent aux voyageurs de Molthuni. Les kobolds et les acariens sont les monstres les plus courants qui rôdent dans le Bois de la Grève, mais ils ne sont pas les seuls. L'armée molthunienne accueille volontiers dans ses rangs des soldats inhabituels et non-humains, mais il arrive qu'un individu trop maléfique, chaotique ou inquiétant pour l'armée soit rejeté. Ces recrues ratées se réfugient parfois dans le Bois de la Grue, où elles préparent leur vengeance. | |||
''' | Il y a quelques mois, un ogre a abordé une troupe de soldats de Molthuni sur la route et leur a demandé de se joindre à eux. L'ogre, une puissante guerrière nommée [[Horol]] (CE femme ogre bagarreuseACG 5), n'a pas dit pourquoi elle voulait rejoindre l'armée, si ce n'est "pour tuer des choses". Les soldats emmenèrent Horol dans leur camp et un recruteur lui donna sa chance, mais l'indiscipline de l'ogresse et son effrayante soif de sang ne lui convenaient pas. Le recruteur l'a renvoyée, et l'ogre, furieux, a défoncé la palissade, tuant un soldat lors de sa sortie. Horol campe désormais dans le Bois des Grièches, attirant à elle d'autres ogres en leur promettant qu'une fois qu'ils seront assez nombreux, ils "écraseront les humains, mais pour de bon". | ||
''' | '''Tradecross''' : cet ensemble de fermes miteuses et d'une seule auberge serait banal, si ce n'est qu'il se trouve à l'intersection de deux routes commerciales : l'une allant de Bragance à Korholm, l'autre de Canorate à Fort Ramgate. De nombreux voyageurs qui séjournent à Tradecross recherchent le mystérieux colporteur de Tradecross (N rogue mercane femelle 2 ; Bestiaire 2 188), qui apparaît en ville de temps à autre. La colporteuse de Tradecross est une femme anormalement grande qui cache sa taille en se recroquevillant sur sa canne noueuse. Une cape à capuchon profond recouvre sa forme et protège ses traits banals. Personne ne connaît le nom de la colporteuse de Tradecross, mais elle est connue pour les objets rares et inhabituels qu'elle propose à la vente. Les aventuriers s'adressent parfois à elle pour obtenir des armes magiques, des capes enchantées ou des élixirs indispensables. | ||
''' | En réalité une mercenaire, la colporteuse de Tradecross cache sa véritable apparence avec un chapeau de déguisement. Contrairement à la plupart des mercantis, elle voyage sans garde du corps et dissimule son identité en raison d'une malédiction qui la flétrit. Au hasard et à son insu, certains objets vendus par la mercenaire répandent la même malédiction à leurs nouveaux propriétaires. Pour cette raison, elle est rejetée par ses confrères et doit voyager d'un endroit à l'autre en dissimulant son identité, de peur qu'un client mécontent ne tente d'obtenir un remboursement. | ||
''' | '''Tours de Trilmsgitt''' : Ces trois tours ont été construites par un trio de sorciers, tous frères et chacun spécialisé dans une école de magie différente. Plus d'informations sur les tours de Trilmsgitt sont disponibles à la page 43. | ||
'''Tripolne''' : siège du territoire de Backar, Tripolne a développé ces dernières années un esprit de véritable égalitarisme - ou du moins autant qu'il est possible dans une ville encore imprégnée de la loi et de l'ordre de Molthuni. Cela est dû en grande partie au général Lord Garren Jarek, qui abhorre l'esclavage et la servitude sous contrat, et qui travaille activement au sein du système pour s'y opposer. Les rapports sur la résistance de Jarek aux autres seigneurs généraux de Canorate étant de plus en plus répandus, la population s'est emparée de cette mentalité. Ses travailleurs ont même entamé les démarches préliminaires pour se syndiquer en groupes généraux qui, le peuple l'espère, pourront exiger des concessions de la part de l'élite. Jusqu'à présent, toute cette activité politique est restée remarquablement polie. Cependant, un groupe de riches marchands issus de familles connues a obtenu le soutien de la garde municipale. Dirigés par le grandiloquent Eril Yerkis (homme LE mesméristeOA 3), ils ont tenté de mobiliser l'élite mécontente. Les marchands affirment que la politique de Jarek entraînera des bouleversements sociétaux qui décimeront Tripolne - sans parler de leurs propres coffres - et on ne sait pas combien de temps la ville restera paisible. | |||
''' | '''Bassin Umbral''' : Des créatures de l'ombre dotées de pouvoirs de chute hantent le col entre Nidal et Molthune. Vous trouverez plus d'informations sur le Bassin ombral à la page 44. | ||
''' | '''Westsher''' : Avant-poste militaire important entre le grand Molthune et la frontière instable, Westsher est avant tout une garnison pour les troupes qui se rendent au front ou en reviennent. Bien que sale et souvent surpeuplée, Westsher est remplie de soldats respectueux de la loi, si bien que peu de crimes sévissent dans ses rues. Cependant, une bande d'alchimistes imprévisibles, la Brigade de la fièvre, est arrivée récemment. Ils prétendent être membres d'un peloton dont tout le monde pensait qu'il avait été mis hors service il y a des années. Bien que personne ne puisse préciser les détails de leur histoire, les membres de la Fever Brigade ont enseigné aux soldats de Westsher des techniques alchimiques avancées qui ont sauvé plus d'une vie le long de la frontière. Jusqu'à présent, le général Lord Harwyn Perren leur a permis de rester et d'instruire les troupes, mais en privé, elle se demande si les alchimistes ne sont pas liés à son propre passé explosif - et s'ils ne sont pas là pour l'extorquer ou saper son autorité. | ||
[[Fichier:Mennelas_rowent.jpg|vignette|droite|250px|Mennelas_rowent]] | |||
'''Windwatch Keep''' : Ce simple donjon de pierre surplombe l'ouest de Molthune depuis un plateau situé dans les montagnes de Mindspin. Les voyants qui s'y trouvent sont des adeptes de Gozreh et croient que les sons et les motifs du vent dans les sommets peuvent prophétiser l'avenir. Les observateurs du vent, comme on appelle la secte, passent leurs journées à écouter le vent, à noter son bourdonnement et sa tonalité, et à enregistrer leurs observations pour les interpréter. Les Veilleurs du vent croient actuellement que le vent annonce un grand cataclysme à l'horizon, bien qu'ils n'aient pas partagé cette information en dehors des murs du donjon. Les Veilleurs du vent interdisent l'utilisation de la magie de modification du temps, bien que de tels sorts soient généralement utilisés par les adorateurs de Gozreh. Cette interdiction a mis les devins en conflit direct avec les explorateurs qui utilisent ces sorts pour faciliter leur voyage à travers les montagnes de Mindspin. Le chef des devins, Mennelas Rowent (N oracle humain mâleAPG 9), est réputé capturer les pires délinquants qui passent près du donjon. On dit qu'il les garde emprisonnés à des fins inconnues. | |||
'''Forêt d'Écorce flétrie''' : Le bois de la forêt de Witherbark, autrefois connue sous le nom de forêt du port, a contribué à la construction de nombreuses résidences et navires dans la ville voisine de Korholm. Les camps de bûcherons étaient autrefois nombreux à l'est de la forêt. Des caravanes ramenaient chaque semaine à Korholm des chariots remplis de bois, de peaux, de viande séchée et d'herbes. | |||
L'exploitation forestière s'est poursuivie jusqu'à ce que des chasseurs remarquent, il y a plusieurs années, que des champignons envahissaient les arbres. Craignant de perdre les bénéfices de la forêt, le général Liocarcinus envoya des druides enquêter. Un groupe de trois druides accompagnés d'une douzaine de chasseurs se rendit dans un bosquet épais au centre de la forêt. Ils y découvrirent une colonie de mycéloïdes (Pathfinder RPG Bestiary 3 196), des champignons maléfiques qui aiment torturer leurs proies sensibles avant de les dévorer. Des 13 personnes qui se sont aventurées dans les bois, une seule est revenue : Kora Flaunders (druide demi-elfe de sexe féminin NG 3), l'invocatrice de la forêt. Elle est sortie des bois en trébuchant, couverte d'horribles champignons violets qui l'ont affaiblie et marquée. Au cours des années qui ont suivi, les autorités de Molthuni ont tenté d'obtenir de la druidesse ce qui lui était arrivé, mais elle a refusé jusqu'à présent de raconter quoi que ce soit. | |||
Depuis, Korholm a abandonné la forêt profonde. Divers types de champignons peuplent encore les bois, désormais appelés Forêt de l'écorce de sorcière. Des soldats et des aventuriers engagés tentent parfois d'éliminer les mycéloïdes, mais les monstrueuses créatures végétales reviennent toujours, d'une manière ou d'une autre. | |||
'''Couronne d'étoiles''' : un cercle de huit monolithes de pierre se dresse à l'orée de la forêt de Backar, et la plupart des gens pensent qu'il s'agit d'un sanctuaire de Desna. Pour plus d'informations, voir page 45. <ref name="n"/> | |||
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Dernière version du 14 juin 2024 à 17:26
“Une nation n'est rien sans personnes dévouées, et son peuple n'est rien sans ordre. En l'absence des deux, la civilisation s'effondre. Avec les deux, il n'y a rien qu'une nation ne puisse atteindre. Le peuple du Molthune comprennent et acceptent cela, et pour ces raisons, nous sommes la plus grande nation de Golarion. Nos gens connaissent l'importance du travail acharné et du dévouement au plus grand bien. Nos lois sont un ensemble impeccable d'outils qui nous poussent vers l'avant dans des progrès géniaux, audacieux et triomphants. Nous avons fait un long chemin depuis notre oppression sous Cheliax, mais nous avons encore beaucoup à parcourir. Et si notre peuple et nos lois travaillent ensemble, ce ne sera qu'une question de temps jusqu'à ce que notre influence s'étende, unissant ceux qui se levaient contre nous sous la bannière cramoisie du puissant drapeau Molthuni.”
—Imperial Governor Markwin Teldas to the general lords
La nation de Molthune s'intéresse de façon insolite à se construire dans un État impérialiste puissant et dirigé par des forces militaires. Son peuple s'inquiète énormément de leurs regimes et capacités de leurs dirigeants , de l'ordre immédiat de leur société, de leurs commodités et de leur efficacité. En effet, de nombreux aspects du Molthune fonctionnent comme des horloges; C'est un pays prospère et vallonné grandissant avec une capacité d'expansion croissante. Cependant, sous ces engrenages impeccablement huilés, il y a une histoire beaucoup plus complexe.
Les Molthuni ignorent le fait que, malgré leur auto-proclamée union parfaite, la plupart de leurs progrès ont été construits sur le dos d'une vaste classe de serviteurs sous contrat qui sont essentiellement des esclaves. La société Molthuni encourage ces travailleurs à être fiers de leur travail et à reconnaître leur importance, et beaucoup le font. Jusqu'à récemment, cependant, il y avait peu de façons pour les membres de la sous-classe de bénéficier de manière significative des progrès qu'ils fabriquent eux-mêmes, ni de nombreuses options viables pour qu'ils puissent travailler vers les modes de vie privilégiés que leur main-d'œuvre appuie. La différence entre les citoyens du Molthuni - qui peuvent participer à la gouvernance locale et se déplacer librement dans le pays - et les travailleurs sont très importants.
Bien que le commandement de la nation a récemment créé une étroite voie vers la mobilité des classes, le mouvement a rencontré un contrecoup de l'élite Molthuni, qui considère une telle déviation sociétale comme une insulte envers eux. Cette nouvelle option est loin d'être une mesure de justice sociale. Le décret, ainsi que les mandats qui offrent des terres aux immigrants et des primes monétaires pour les familles avec des enfants supplémentaires, sont un mouvement calculé de la part du gouverneur de l'Empire, Markwin Teldas. Il prévoit de faire en sorte que Molthune puisse construire une population robuste nécessaire pour exploiter ses ressources étendues et voir ses objectifs expansionnistes se concrétiser.
En effet, même si Molthune ne semble plus être un puissant pays tyran cherchant à revendiquer d'autres territoires, ses actions prudentes, pour le bien ou pour le mal, sont au service de sa fierté et de son identité nationales. Jamais plus, le vœu Molthuni, la nation tombera sous le joug du Cheliax. Les gens du Molthune croient aussi que c'est la destinée de leur nation de dominer une étendue de terre aussi grande que leurs convictions sont fortes. Que Nirmathas supplie de différer, et que les traités conclus avec le Cheliax et Nidal voisins et les accords économiques avec Druma robustes indiquent autrement, est finalement perdu cette population obstinée.[1]
GOVERNMENT
Molthune | |
Nation | |
Titre | |
Pays: | |
Alignement | Lawful neutral |
Capitale | Canorate |
Dirigeant | Imperial Governor Markwin Teldas |
Gouvernement | Military Oligarchy |
natives | Molthuni (sing. & pl.) |
adjective | Molthuni |
Languages | Common, Varisian |
religions | Abadar, Erastil, Iomedae |
regionmap | |
source | The Inner Sea World Guide |
Molthune a déclaré son indépendance vis-à-vis du règne du Cheliax peu de temps après la décennie d'Aroden, et la détermination de la nation, ainsi que sa formidable puissance militaire, put assurer sa liberté. Depuis lors, Molthune apprécié profondément la force de son armée, ainsi que le commandement régimenté qu'apporte une vie de service militaire. Il s'ensuit, ensuite, que le peuple Molthuni embrasse avec enthousiasme l'oligarchie militaire qui constitue son gouvernement.
Neuf seigneurs généraux, chacun provenant des rangs de l'armée Molthuni, constituent le groupe dirigeant de la nation. Les neuf seigneurs généraux comprennent le gouverneur impérial du Molthune, qui est le plus haut fonctionnaire de la nation. Les seigneurs généraux font la promotion du gouverneur impérial dans leurs propres rangs, et le poste est tennue à vie ou jusqu'à l'abdication.
En plus de leurs fonctions militaires, chacun des seigneurs généraux est également gouverneur de l'une des neuf provinces du Molthune. Chaque seigneur général exécute les fonctions de gouvernance requises à partir d'un siège territorial. La nation est divisée soigneusement selon des caractéristiques géographiques, à l'exception de Canorate, la capitale de la nation, qui est le siège de son gouvernement national et un territoire à part entière.
Il convient toutefois de noter que, lorsque les seigneurs généraux prennent leur retraite ou qu'ils quittent leur poste, les seigneurs promus sont installés dans les provinces où ils sont affectés. Cela se traduit souvent par des seigneurs généraux qui régissent les provinces dont les nuances leur sont largement inconnues, et bien que le peuple ait généralement confiance en leurs dirigeants, certains se moquent du manque occasionnel de perspective locale de leurs seigneurs.
Tous les gouverneurs ne sont pas non plus égaux au Molthune. Juste après la libération de la nation du Cheliax, elle se compose de 11 provinces. Lorsque Nirmathas a déclaré l'indépendance, les provinces de Fangwood et de Bloodsworn n'étaient plus, et la province de Marideth avait reculé dans un petit territoire qui se compose principalement de la frontière entre le Molthune-Nirmathas. Bien que son nom soit encore officiellement la province de Marideth, ce territoire est nommé plus souvent «la frontière».
Traditionnellement, le seigneur général le plus dur est affecté à la frontière. Cette affectation, même plus que les gouverneurs de Korholm et Shrikewood, confère une grande puissance et prestige, seulement inférieur à celui du gouverneur impérial. Le prestige des autres gouverneurs diminue et s'écoule. Bien que les seigneurs généraux s'engagent à travailler ensemble pour le bien de la nation, chacun aussi subitement manœuvre pour un poste de pouvoir, surtout à la veille de la sélection d'un nouveau gouverneur impérial.
Quand Molthune doit choisir un nouveau gouverneur impérial, le chef sortant et les huit seigneurs généraux restants se séquestrent à Canorate pour choisir un seigneur parmi eux pour diriger la nation et sa capitale. La séquestration commence par un ou plusieurs des seigneurs généraux proposant un seul candidat. Après de nombreuses délibérations, les seigneurs votent à leur tour, du plus âgé au plus jeune, jusqu'à ce qu'un candidat ait au moins cinq voix. Le gouverneur impérial donne le vote final, et souvent décisif. Une fois que la question du gouverneur impérial est réglée, le processus se répète pour sélectionner un nouvel oligarque pour remplacer le seigneur élevé et se prononcer sur l'ancienne province du seigneur.
Au cours des générations, ce processus s'est considérablement amélioré. Cependant, avec une certaine dissidence parmi les généraux.
Les seigneurs à propos de diverses questions, y compris des mandats controversés du gouverneur impérial Markwin Teldas (LN masculin aristocrate humain 4 / cavalier APG 11), certains craignent un niveau inhabituel de troubles une fois que Teldas quittera son poste.
Toutefois, une divergence grave au niveau national est peu probable, car Molthune valorise l'ordre public avant tout. Chaque fois qu'une situation survient sans précédent sur la façon de la gérer, le gouvernement crée une nouvelle loi. De telles lois proviennent généralement du gouvernement local, ce qui entraîne un chevauchement des codes civiques qui alimentent un ensemble complexe de statues territoriales et nationales.
En conséquence, le système juridique du Molthune est un enchevêtrement labyrinthique de lois sur des lois que personne ne comprend vraiment. Même les tâches les plus simples peuvent prendre des semaines ou des mois pour le gouvernement, et une petite erreur peut envoyer un pétitionnaire au début du processus pour recommencer. Le pays est un paradis pour les avocats intelligents capables d'utiliser la loi à leur avantage, bien que peu, voire inexistants, existent pour légaliser un comportement véritablement odieux. [1]
The General Lords
Ce qui suit décrit les dirigeants actuels de Molthune, qui se rencontrent trimestriellement à Canorate pour discuter de l'effort de guerre contre Nirmathas.
Gouverneur impérial: un stratège inégalé et un économiste brillant, Markwin Teldas a de grandes idées ainsi que l'intelligence et la volonté de faire réfléchir ses idées. Il joue avec facilité ses fonctions de gouverneur impérial, de gouverneur territorial de Canorate et de haut commandant de l'armée Molthuni. Au cours des dernières années, il a mis en place un certain nombre de proclamations calculées. Peu aiment le gouverneur impérial lapidaire et agressif, mais ses compétences de direction et de commandement sont incontestables.
Par le décret de Teldas, les travailleurs peuvent maintenant obtenir la citoyenneté en servant dans l'armée pendant 5 ans. De même, les immigrants sont promis des terres en échange d'un service militaire ou d'un travail d'État. Teldas a également affecté de l'argent aux seigneurs généraux pour le distribuer aux familles qui produisent plus de deux enfants.
Bien qu'il puisse sembler que Teldas travaille à une Molthune plus égalitaire, la vérité est beaucoup plus froide. Teldas s'est rendu compte que Molthune possède de vastes ressources et un emplacement stratégique privilégié, mais que la nation n'a tout simplement pas la population pour faire un bon usage de ces cadeaux. Il a l'intention de gonfler la population du Molthune avec ses initiatives jusqu'à ce qu'elle atteigne un point où la nation pourra finalement saisir Nirmathas, puis passer à des prix plus importants.
General Lords:Les huit autres seigneurs généraux surveillent les gouverneurs territoriaux comme indiqué ci-dessous.
Backar: Un vétéran décoré qui s'est battu dans la Plaie du Monde pendant un certain temps avant de rentrer à la maison, le Seigneur général Garren Jarek (LB mâle paladin humain 9) est connu pour sa miséricorde et son équité. Cependant les autres seigneurs généraux se méfient de Jarek, alors que le paladin est fortement contre l'esclavage et désapprouve vivement la dépendance à l'égard de la servitude engagée à Molthune. Jarek opère à partir de son siège à Tripolne, et alors qu'il reconnaît la vie confortable des travailleurs là-bas, il travaille toujours à changer les lois en vue de son but ultime d'éliminer toutes les nuances d'esclavage.
The Border: De tous ses collègues, le Seigneur général Resper Cyrno (LE femme ancien cavalier humain APG 12) a eu la plus longue carrière militaire et la plus grande expérience de combat. Même si elle ne dirige pas les troupes elle-même, elle effectue des inspections aléatoires des bataillons le long de la frontière pour évaluer la préparation de l'armée. Elle a une réputation de chef froide, souvent cruel, avec un esprit tactique inégalé. Bien que Cyrno passe peu de temps là-bas, elle est officiellement basée à Fort Ramgate, le siège du territoire.
Duskshroud:De la ville fortifié d'Eranmas le Seigneur Général Walder Resket (LN homme expert humain 2 / combattant 9), commande également la puissante marine du Molthune. Resket est un marin d'expérience et possède une flotte privée en plus d'exercer ses fonctions officielles. Il prend soin de garder les actions navales dirigées uniquement à Nirmathas, de peur que d'autres nations du lac Encarthan ne se pensent être attaquées.
Menador: De son siège à Cettigne, la ville-état relativement nouvellement acquise de Molthune, le Seigneur général Irina Klim (LN femme aristocrate humaine 2 / combattant tacticienne UC 8) s'efforce de maintenir le pouvoir impérialiste et les chefs traditionnels de la colonie coexistant pacifiquement tout en équilibrant les besoins de tout le territoire. C'est une position élevé, et comme le plus grand seigneur général jamais nommé, Klim se demande si ses tâches impossibles sont un test pour quelque chose de plus. Jusqu'à présent, Klim a réussi ce procès ostensible à bon escient, bien qu'elle soit presque à bout pour traiter avec les citoyens rebelles de Cettigne.
Mindspin: Le Seigneur général Katra Sebine (LN enquêteur humain femme ACG 9) maintient son siège à Braganza, bien qu'elle lorgne pour un poste plus important que la difficile escale frontière , en effet, elle a des ambitions fortes pour devenir un jour le prochain gouverneur impérial du Molthune. Par conséquent, Sebine se rend à d'autres sièges du territoire plus fréquemment que ses collègues sous prétexte d'offrir des rapports d'état détaillés et d'approvisionner les besoins de son territoire. En réalité, elle recherche tranquillement des moyens d'accroître son propre pouvoir.
The Plains: Le plus lugubre de ses collègues, le Seigneur général Harwyn Perren (NG, alchimiste humain femme 9), s'est fait un nom par elle-même en construisant des dispositifs alchimiques dans l'armée. Ses engins explosifs ont pris beaucoup de vie Nirmathi, gagnant son grand prestige militaire, mais elle préfère sa position en tant que seigneur général, à la tête de Westsher. Elle la trouve beaucoup plus agréable, et moins moralement ambigu, que de conseiller les têtes rotative des troupes qui se dirigeaient vers les lignes de front de Nirmathi plutôt que de créer des explosions qui aboutissent souvent à de nombreuses victimes, parfois des deux côtés.
Shrikewood: Un défenseur franc du traditionalisme Molthuni, le Seigneur général Vernus Liocarcinus (LB aristocrate humain 2 / inquisiteur PAG 9) jouit d'un grand respect de l'élite Molthuni, qui se réfère souvent à lui par le titre non officiel du premier seigneur général. Liocarcinus est connu pour ses expositions élaborées de pouvoir dans son foyer et siège de Korholm, comme l'énorme contingent de gardes qui marchent avec lui au Hall of Governance tous les matins. Peut-être le plus impressionnant, cependant, est le secret que son fidèle garde du corps Spravilvost soit un dragon de bronze déguisé.
Umbral Basin: Inégalement subtile et rusée, le Seigneur général Francyne Magga' (N femme Roublarde humaine 11) opère depuis son siège à Doommark, où elle mène une foule de campagnes d'espionnage à l'échelle nationale et à l'étranger. Elle surveille attentivement le sombre Nidal, et c'est en effet le seul seigneur général reconnu pour faire face à cette tâche délicate. Bien qu'ils considèrent ses talents inestimables, les autres seigneurs généraux craignent un peu Magga, car ils ne peuvent jamais être certains de la nature exacte de ses campagnes, bien que la paperasse de son bureau soit toujours impeccable.[1]
RELATIONS
Molthune maintient un certain nombre de traités officiels avec ses voisins, mais ses dirigeants entreprennent autant d'opérations silencieuses pour atteindre les objectifs clandestins de la nation.
L'histoire de Molthune avec Cheliax l'a laissé plein d'amertume envers son ancien souverain. Cheliax est aussi un voisin puissant, et Molthune entretient des relations pacifiques avec la nation, même si elles sont un peu froides. De temps en temps, le gouverneur Impériale, Teldas, consent aux demandes d'assistance militaire du Chelish, mais sans jamais promettre des pelotons de démons liés pour servir dans les campagnes du Molthuni contre Nirmathas.
Pour éviter de provoquer le Cheliax, Molthune entretient une relation amicale avec Isger et a plusieurs accords commerciaux en place, bien que les bandits Molthuni errants et les espions du Seigneur général Magga y opèrent généreusement. Tranquillement, Molthune considère qu'il s'agit d'une cible potentielle, comme Druma, bien que ce dernier soit un partenaire commercial trop fort pour être envahi n'importe quand.
L'Andoran qui aime la liberté est un ennemi Molthuni, bien que les États ne se livrent pas à une guerre purement directe. Le programme antislahis engagé d'Andoran s'oppose au système économique du Molthune et les seigneurs généraux ont trouvé des preuves que les combattants de la liberté d'Andoren fournissent silencieusement la résistance du Nirmathi.
En revanche, Molthune respecte grandement la nation de Dernier Rempart. Molthune admire les forces militaires de Dernier Rempart et ses légendaires régiments de cavalerie. Cependant, les deux nations n'ont pas formé de relations officielles, car Dernier Rempart ne souhaite pas risquer d'endommager ses relations avec le Nirmathas voisins.
Les Molthuni se méfient de la magie des ombres du Nidale et, jusqu'à présent, Molthune n'a développé aucune relation avec le Nidal. Géologiquement parlant, Molthune fait face à de grands obstacles pour une guerre totale avec Nidal, car les montagnes entre les nations rendent cette campagne insoutenable. [1]
SOCIETY
Malgré la division de la classe entre l'élite de Molthune et ses ouvriers, le niveau de vie de la nation est globalement élevé. Le Molthuni en général bénéficie de la sécurité et du confort, ce qui les aide à apprécier les lois et règles qui structurent leur société. Les valeurs fondamentales Molthuni impliquent le respect de l'armée, le maintien de l'ordre public, la reconnaissance de l'importance de la coopération, le maintien de l'honneur personnel et l'investissement dans l'éducation.
Malgré ces valeurs collectives et cette fierté nationale, la nation reste profondément ancrée. La marque de servitude indentée de Molthune fait partie intégrante de l'économie. Ce système, que l'appel Molthuni appelle le service, énonce les conditions de la servitude sous contrat, les protections que l'État garantit à tous les travailleurs et les processus juridiques que les travailleurs peuvent suivre pour devenir citoyens. La servitude sous contrat Molthuni repose sur les contrats, ou les écrits, qui régissent chaque travailleur, dont beaucoup doivent travailler pour vivre ou suivre un processus de citoyenneté légale pour remplir leurs conditions.
Pour les étrangers, les écrits de service Molthuni sont simplement un placage de fantaisie pour l'esclavage, bien que la plupart des Molthuni protestent avec véhémence sur cette caractérisation. L'opposition franche du Seigneur général Jarek à la servitude et à l'esclavage de toutes sortes commence également à influencer les esprits, et il est probable que les seigneurs généraux devront décider dans un proche avenir de faire taire Jarek ou de se joindre à sa cause.
L'alimentation de ce courant sous-marin naissant provient du ressentiment de la classe supérieure envers les proclamations du Gouverneur Teldas de permettre aux ouvriers d'accéder plus directement à la citoyenneté et de fournir aux immigrants des terres en échange d'un service. Les mouvements sont stratégiquement intelligents, mais l'entêtement de l'élite combiné à leur immense balançoire politique signifie que les prochaines années seront vitales pour l'avenir à long terme du Molthune. [1]
GAZETTEER
Les détails suivants décrivent les lieux clés de Molthune.
Backar Forest: Les gens de Molthune vivent et travaillent sur les franges de la forêt, mais se garde de ses profondeurs non réclamées.
Braganza: Parce que le Seigneur général Sebine passe la majeure partie de son temps à parcourir les intérêts du territoire de Mindspin, ainsi que ses propres agendas, elle se contente de laisser la gouvernance quotidienne de la ville au Prince-Archbanker Cole Ravnagask (LN clerc humain mâle D'Abadar 5). À son tour, le prince-archbanker laisse le commandement de la milice de la colonie à Terandar, l'huissier de la ville et le frère de Ravnagask.
Le prince-archbanker obéit aux écritures d'Abadar alors qu'il interprété en construisant de plus en plus de maisons et d'entreprises vides. Il croit qu'en faisant cela, il attirera les bénédictions d'Abadar sur la richesse et la prospérité dans sa ville, mais jusqu'à présent, aucun afflux d'argent ou de citoyens ne s'est produit.
La plupart des gens qui vivent à Braganza voient l'habitude du prince-archbanker de construire des bâtiments, seulement pour les voire inhabités, pour être un peu plus que le soulagement de leur dévouement à Abadar. Une minorité croissante, cependant, se méfie de ces quartiers pleins de «maisons aveugles». Certains les voient même comme des fenêtres rouillées sur la ville par opposition à une célébration des enseignements d'Abadar. D'autres pensent que le fait de laisser tant de bâtiments vide invitera des résidents indésirables, des ésprits, fées ou démons peuvent se promener dans ces bâtiments, et ils croient, que cela apportera le désastre à la ville. Quelques citoyens ont même murmuré que ce fut le plan du prince-archbanker tout au long, et que sa trahison n'est qu'une question de temps.
Pour sa part, le Seigneur général Sebine a assuré au gouverneur impérial qu'elle surveille de près les livres de comptes de la ville, et si le prince-archbanker commence à endommager les coffres de la ville, Sebine l'éteindra. En secret, Sebine donne au prince-archbanker autant de corde que possible, espérant que l'homme va s'accrocher.
Broken Shield Castle: Niché dans les sommets des montagnes Mindspin dans le bassin de l'Umbral, c'est la demeure étrange d'une femme qui vit à l'écart du Molthune. Autre fois officier Molthuni décoré, le capitaine Breanth Aliskel (N cavalier humain MANG 5 / combattant 3) était un excellent cavalier d'éjacin et cavalier et a combattu dans plus d'une centaine d'actions contre Nirmathas. Il y a trois ans, Aliskel fut gravement blessé au combat. Une flèche enchantée l'a frappée dans l'épaule, puis a éclaté en flammes, déchirant presque le bras du capitaine et enlevant la plus grande partie de sa chair. Les guérisseurs ont réussi à rétablir sa santé, mais pas son bras, maintenant un appendice affaibli et presque inutile.
À la lumière de la blessure d'Aliskel, ses supérieurs ont insisté pour qu'elle se retire, alors elle l'a fait, en commençant la construction d'un petit château isolé avec des fonds de sa noble famille . Sa blessure l'a laissé paranoïaque, angoissée et pleine de rage, et elle a concentré sa colère contre l'armée. Finalement, elle est venue à croire que ses commandants voulaient se débarrasser d'elle et l'avaient délibérément envoyé dans la situation dangereuse qui a revendiqué son bras.
Aliskel vit maintenant seul dans le château de Broken Shield, avec seulement quelques serviteurs de confiance. En vérité, elle recrute des brigands et des mercenaires pendant des mois maintenant, construisant sa propre petite armée dans les caves souterraines de son château. Bien qu'elle sache qu'elle ne peut pas défier toute la nation, elle croit que si elle frappera lorsque Molthune sera pleinement engagée avec Nirmathas, elle pourra attaquer les troupes impériales entre deux forces et leur causer de sérieux dommages avant d'être finalement tuée.
Canorate:Le joyau et la capitale du Molthune, Canorate est une ville brillante, remplie d'une architecture à couper le souffle, d'œuvres d'art publiques, de promenades de jardins luxuriants et d'une population habillée dans les dernières manières. Même les travailleurs vivent dans le confort ici, bien que leurs résidences soient séparées de celles du reste de la population , et la splendeur des citoyens les plus riches dans le quartier vierge de Sweet Orchard est étonnante.
Les étincelles éblouissantes, les maisons de manoir élégantes et les fontaines en mosaïque de Canorate en font la ville la plus belle et la plus impressionnante du pays. Les voyageurs qui passent par Molthune font souvent le détour ici pour profiter la beauté de la ville. À Canorate, les meilleurs architectes jouissent d'une personnalité habituellement réservée ailleurs pour les artistes populaires, et les visites guidées des architectes les plus estimés de la capitale sont un luxe exagéré. L'architecte en particulier en demande est Zoria Spirneff, une femme hafling excentrique, excitable et brillante qui utilise sa magie arcanique pour donner vie à ses visions.
En tant que capitale du Molthune, Canorate illustre les idéaux de la nation et souligne la structure sociale régénérée qui règne dans la région dans son ensemble. La partie sud-est de la ville, appelée euthémiquement Tradesfolk's Abode, contient des habitations ouvrières, des parcs publics et des magasins utilitaires, et est accessible à tous. Plus près de la porte ouest, le Glittering Plaza contient plus de boutiques haut de gamme, et un large boulevard mène au marché central central.
Ceux qui veulent s'aventurer plus profondément dans la ville doivent présenter un permis délivré soit par leur Seigneur gouverneur ou par le bureau du gouverneur impérial. Les visiteurs demandent souvent la permission de voyager dans la promenade des pétales, une belle passerelle qui mène à travers le quartier artisanal et un parc public verdoyant, puis s'ouvre à Unity Shipyard.
Certaines régions, dont Sweet Orchard, le chantier naval de l'esprit militaire, la célèbre académie impériale et le château impérial, sont fortement gardées jour et nuit. Les permis sont rarement délivrés pour visiter ces zones et, le cas échéant, ils sont habituellement réservés aux dignitaires étrangers ou aux invités importants de l'aristocratie. Cela est particulièrement vrai au château, où Imperial Castellan Volos est vraiment pointilleux à propos de qui il permet d'entrer dans le bâtiment du gouvernement vanté.
Au cours des derniers mois, une série d'événements irritants ont eu l'envie du quartier de Sweet Orchard. De petits bibelots ont disparu, des antiquités précieuses sont tombées de leurs piédestaux pour s'écraser sur le sol et les fenêtres ont été laissées ouvertes pendant les pluies. Les résidents aristocratiques croient que les feux malicieux sont impliqués, mais les coupables sont plus banal. Une bande de trois espions du Nirmathi sont venus à Canorate il y a plus d'un an, leurs papiers forgés les identifiant comme des travailleurs de confiance. Ils vivent dans la résidence de Tradesfolk et travaillent dans des maisons de nobles depuis peu, renforçant progressivement leur réputation jusqu'à ce qu'ils aient fini de se placer dans Sweet Orchard. Dans leurs nouveaux postes, ils ont copié des communications sensibles pour retourner à Nirmathas. Leur chef, le demi-elfe Sorah Verdell, prend son temps jusqu'à ce qu'elle reçoive des ordres de Nirmathas pour intensifier ses actes de sabotage.
Cettigne : Cettigne, une cité-état dont les récentes mauvaises récoltes ont entraîné la pauvreté et la famine, est un nouvel ajout à Molthune. Face à la catastrophe, les dirigeants de Cettigne n'ont eu d'autre choix que d'accepter l'offre d'aide de Molthune en échange de leur loyauté. Les habitants de Cettigne vivent désormais comme des citoyens de Molthune, tout en conservant leur indépendance d'esprit.
Le jeune seigneur général Irina Klim règne sur Cettigne, à la fois en tant que gouverneur territorial du territoire de Menador et en tant que dirigeant de la ville installé par Molthune. Cette décision politique stratégique a contraint les chefs traditionnels de la colonie à jouer des rôles moins importants, ce qui a eu pour effet d'accroître la défiance de la population
Klim fait bonne figure en public tout en luttant en coulisses pour maintenir l'ordre, car les petites manifestations de rébellion se transforment en véritables actes de sabotage et d'insubordination. De plus, Klim a reçu l'ordre d'envoyer la garde traditionnelle, la milice indépendante de la ville libre, en première ligne contre Nirmathas, et elle se lasse des tactiques dilatoires de la garde.
Après la dernière réunion au château impérial, Klim est convaincue qu'il faut prendre des mesures sévères pour calmer l'agitation de Cettigne. Après avoir surpris trois des plus hauts gradés de la cité-état dans une réunion séditieuse où ils discutaient d'un complot visant à la renverser, Klim les a emprisonnés dans les entrailles de la résidence de son gouverneur, et ils y sont toujours. Parmi les prisonniers figure le capitaine de garde Xander Bretonne (NG homme aristocrate humain 2/magusUM 3), le fils charismatique de la puissante famille politique bretonne de Cettigne. Malgré le tollé que cela pourrait provoquer, Klim caresse l'idée d'exécuter publiquement les futurs rebelles pour trahison. En attendant, elle garde le plan pour elle, de peur que les autres seigneurs généraux ne tentent d'influencer sa décision.
Doommark : siège du territoire le plus obscur et sans doute le plus reculé de Molthune, Doommark est une colonie de marginaux et de subterfuges. Peut-être en raison de sa proximité avec Nidal, Doommark abrite la seule population importante de fetchlings de Molthune (Pathfinder RPG Advanced Race Guide 108). Outre les légions de corbeaux intelligents et entraînés qui font sa renommée, le général Lord Magga emploie généreusement les fetchlings de Doommark dans ses nombreuses campagnes d'espionnage nationales et internationales. La position de Doommark à l'extrémité de la rivière Nosam en fait également un avant-poste populaire pour les aventuriers à la recherche d'un dernier répit civilisé avant de s'aventurer dans les terres rudes et mystérieuses du Bassin Ombral.
Malgré tous les intérêts disparates qui convergent à Doommark, la colonie est remarquablement paisible. La population considère le général Lord Magga comme un héros local et un maître espion incomparable dont les talents de subterfuge donnent de l'importance à une colonie qui est autrement négligée dans cette nation à l'esprit militaire. Pour sa part, Magga évite cette attention publique locale, bien que la rumeur dise qu'elle est en train de monter un dossier incendiaire contre un réseau d'espions Nirmathi vivant sous le radar dans des endroits stratégiques à travers Molthune. Que cette rumeur soit vraie ou non, il est indéniable que le second de Magga, l'inquiétante et furtive Maree Vonn (N femelle fetchlingB2 slayerACG 5), s'adresse aux aventuriers de la région du lac Encarthan dans le cadre d'une campagne inconnue à venir.
Forêt de Duskshroud : cette ancienne forêt fournit la majorité du bois utilisé dans les chantiers navals d'Eranmas. Les camps de travail se regroupent comme des champignons à la lisière de la forêt, et les bûcherons travaillent dur et sont bien payés pour répondre aux besoins de la nation en bois d'œuvre. Cependant, à mesure que les Molthuni ont établi des camps de plus en plus grands dans les profondeurs de la forêt, d'étranges événements ont laissé entrevoir la présence de forces inamicales. Au cours des derniers mois, les camps de la forêt profonde ont connu une vague de destruction pendant la journée, alors que les ouvriers travaillaient à leurs postes d'exploitation forestière. L'incident le plus récent a entraîné la destruction de toutes les fournitures des bûcherons, qu'un coupable a réussi à empiler et à recouvrir de moisissure, tissant les mots "Dégagez !" sur le désordre en une étrange toile d'araignée. Les ouvriers ont signalé ces incidents au général Lord Resket à Eranmas, mais jusqu'à présent, aucune réponse n'a été donnée, et les bûcherons se morfondent d'inquiétude.
Eranmas : Capitale des chantiers navals de Molthune, Eranmas abrite les plus beaux vaisseaux de la flotte. Le vaisseau amiral, la Puissance de la nation, mène la plupart des campagnes navales contre Nirmathas, car c'est une frégate capable de dépasser n'importe quel navire de guerre sur le lac. Lorsque le général Lord Resket accompagne la marine, ce qui est rare et surtout réservé aux coups d'éclat politiques, il est généralement aux commandes du cuirassé Hammer and Blade. Bien que Resket soit légalement l'autorité sur tous les aspects de la marine de Molthune, il délègue de nombreuses tâches de bas niveau à l'amiral Keagan Fry (LN mâle humain expert 4/moine 3), un officier flagorneur mais compétent qui nourrit un désir intense d'accéder à la proéminence politique.
Deuxième ville de Molthune, Eranmas s'enorgueillit de ses murs de bois massifs qui isolent chacun des quartiers de la ville, et de hautes tours de guet en bois de Duskshroud se dressent contre le mur d'enceinte. La muraille extérieure est une merveille d'ingénierie, faite d'énormes blocs de pierre extraits dans les montagnes de Menador, transportés dans des barges le long de la rivière Hungry Maw, descendus le long de la rivière Nosam jusqu'à Korholm, puis transportés par ferry le long de la côte jusqu'à Eranmas.
Le général Lord Resket est toujours prudent quant à la manière dont il déploie la flotte de Molthuni et à l'endroit où il le fait. Les autres nations qui bordent le lac Encarthan se méfient de la marine de la nation, craignant que si Molthune devient suffisamment prospère et sûre, elle ne se tourne vers les terres de ses voisins.
Fort Ramgate : ce village situé à la frontière de Nirmathas est attaqué quotidiennement, mais les troupes et les défenses du fort ont su faire face à tous les assauts jusqu'à présent. Vous trouverez plus d'informations sur le Fort Ramgate à la page 40.
Halidon : petite communauté forestière située à mi-chemin entre Canorate et Bragance, Halidon est une halte fréquente pour les voyageurs et dispose d'un grand nombre d'auberges pour sa taille. Vous trouverez plus d'informations sur Halidon dans Pathfinder Tales : Le Masque du Sorcier.
Prison impériale : Les Molthuni pensent que ceux qui enfreignent la loi doivent être punis, mais aussi que, si possible, ils doivent être réhabilités et libérés en tant que citoyens loyaux ayant payé leur dû. La prison impériale, l'une des plus grandes et des plus modernes de la région de la mer Intérieure, est un énorme bâtiment bien entretenu, aux cellules austères et individuelles. Elle se trouve sur la rive ouest de la rivière Nosam, à mi-chemin entre Korholm et Canorate.
Des gardes bien formés dirigent la prison, mais des tuteurs académiques, des clercs et des artisans font également partie du personnel. Les prisonniers sont répartis entre des quartiers de basse sécurité et des quartiers de haute sécurité. Le quartier de basse sécurité de la prison impériale accueille les personnes condamnées pour agression, tentative de corruption, chantage et falsification, tandis que le quartier de haute sécurité contient les criminels les plus dangereux. Des prisons plus petites, situées dans les différentes villes, s'occupent de la plupart des petits délits ; les personnes reconnues coupables de trahison sont gardées par le gouverneur impérial dans une prison spéciale à Canorate en attendant leur exécution.
La prison impériale a été conçue comme une méthode moderne et progressiste de lutte contre la criminalité, et dans une large mesure, elle fonctionne. Les prisonniers peuvent apprendre un métier, recevoir des conseils du clergé d'Abadar et d'Iomedae, améliorer leur éducation et finalement être libérés en tant que travailleurs provisoires envoyés dans les régions qui ont besoin de main d'œuvre supplémentaire. Leur retour dans la société est soigneusement surveillé et guidé, et ces prisonniers qui ont purgé leur peine deviennent souvent les citoyens les plus loyaux et les plus respectueux de la loi de la nation.
La prison a cependant un côté sombre. Ces dernières années, le directeur de la prison, Lonnox Rydel (NE mâle humain expert 2/ sorcier 2), a trop dépensé pour créer des installations qui impressionnent les seigneurs généraux, recevant ainsi plus de fonds pour la prison et des primes personnelles. Aujourd'hui, sa mauvaise gestion des fonds rattrape la prison, et Rydel a commencé à falsifier les comptes pour dissimuler sa culpabilité.
Pour compenser l'argent manquant, Rydel a commencé à vendre des prisonniers sans famille ni amis à des marchands d'esclaves duergars qui ont émergé d'une entrée voisine dans les Terres Obscures. Les duergars emmènent clandestinement les prisonniers dans la nuit et Rydel les déclare morts. Ce n'est qu'une question de temps avant que l'un de ces prisonniers asservis ne manque à l'appel - et la colère des seigneurs généraux sur la tête de Rydel si son stratagème était découvert serait vraiment incroyable.
Korholm : Canorate est peut-être la capitale de Molthune et sa plus belle ville, mais Korholm la suit de près. La célèbre Porte Verte, une double arche de 20 pieds de haut faite de briques et encadrée de bronze, permet d'entrer dans la ville. Près du centre de la ville se trouve le Hall de la Gouvernance, une grande salle de marbre située au milieu d'un ensemble de bâtiments étincelants et surmontée d'une flèche de cent pieds, sur laquelle se trouvent une horloge en état de marche et une statue dorée du gouverneur impérial.
Le général Vernus Liocarcinus passe la majeure partie de son temps à Korholm, à proximité de Canorate et d'Eranmas. Liocarcinus est connu pour ses démonstrations ostentatoires de pouvoir, et ses déclarations d'engagement envers le traditionalisme molthuni conservateur lui ont valu une réputation inégalée aux yeux de l'élite molthuni. C'est Liocarcinus qui s'est le plus opposé aux récents actes du gouverneur impérial Teldas, craignant que le chaos et même la famine ne s'ensuivent si trop d'ouvriers abandonnent leur travail pour rejoindre l'armée. Certains pensent qu'il rassemble discrètement de puissants alliés pour s'assurer qu'il accédera au poste de Teldas lorsque le souverain abdiquera enfin. D'autres pensent qu'il est si peu enclin au compromis qu'il ne pourra jamais réunir l'influence politique nécessaire à une telle démarche, bien que son alliance avec le dragon de bronze déguisé Spravilvost puisse indiquer le contraire.
À l'ouest de la ville, les soldats et les officiers molthuni s'entraînent dans le quartier de l'Arsenal avant leur affectation. La plupart d'entre eux sont envoyés à la frontière nirmathi pour mener la guerre sans fin contre les rebelles. Bien qu'elle ne soit pas aussi prestigieuse que l'Académie impériale de Canorate, l'Académie de Korholm attire souvent des officiers à la retraite qui forment les nouvelles recrues.
L'école militaire est dirigée par la formatrice de bataillon Fania Aron, qui a servi dans l'armée pendant plus de dix ans avant qu'une flèche tirée d'un arc nirmathi ne lui arrache l'œil gauche. Bien qu'elle se soit rétablie, sa vue était trop endommagée pour qu'elle puisse continuer à se battre. Au lieu de cela, elle a accepté un poste d'entraîneur ici, sur la recommandation du général Lord Liocarcinus. Bien que la formatrice du bataillon ne soutienne que mollement la politique de Liocarcinus, elle travaille fréquemment avec lui pour organiser des démonstrations publiques et des défilés de troupes sur le terrain de parade situé au nord de l'académie. Assister à ces démonstrations est un passe-temps populaire pour les citoyens, qui regardent depuis les tribunes les soldats en armure brillante et aux tabards impeccables se livrer à des batailles simulées.
La formatrice du bataillon occupe bien son poste et est fière de la qualité des recrues qu'elle envoie à la frontière de Nirmathi. En fait, elle aspire à faire de l'académie l'institution la plus prestigieuse de la nation. Pour atteindre cet objectif, Aron a discrètement discuté ces derniers mois avec des forgerons nains de Kraggodan. Elle souhaite acheter des armes et des armures naines de haute qualité pour ses meilleurs diplômés. Les nains sont prêts à négocier, mais le transport des marchandises jusqu'à Korholm sera une perspective dangereuse, car elle ajoute le risque d'irriter les Nirmathas à un voyage déjà exténuant.
Le port de Korholm abrite quelques navires de guerre qui ne sont pas stationnés à Eranmas, mais la plupart des navires qui y sont amarrés sont des bateaux personnels et des embarcations de plaisance. Un îlot situé à une quinzaine de kilomètres offrait autrefois un lieu de pique-nique pratique ainsi qu'un point de repère pour les régates, mais ces derniers mois, des marins ou des pique-niqueurs ont disparu à proximité de l'île. Bien que le capitaine de port Greta Bloodsworn cherche désespérément des réponses, personne n'a encore découvert qu'une rusalka (Pathfinder RPG Bestiary 3 232) s'est récemment approprié l'îlot et s'amuse du nombre de victimes qui passent par là.
Palais de la Vertu : Peu d'habitants de Molthune ont entendu parler de ce monastère isolé, bien qu'il soit antérieur de plusieurs siècles au climat politique actuel. Fondé à l'époque où les pèlerins de Tian ont traversé la Couronne du Monde et se sont installés ici, le monastère est un lieu paisible. Un muret de pierre entoure la cour extérieure, où un jardin de rocaille soigneusement entretenu favorise la méditation. Des bancs en bois sculpté se dressent sous des sorbiers parsemés de grappes de petites fleurs blanches. Le monastère lui-même est un bâtiment rectangulaire en pierre où des dragons sont sculptés à chaque coin, leurs visages sereins fixant le mur.
Les moines du Palais de la vertu accueillent les visiteurs. Bien que les moines semblent mener une vie ouverte, un secret plane dans les couloirs. Plusieurs moines âgés sont des dragons de bronze déguisés en humains, dont le vénéré moine Jingfei (LN adulte dragon de bronze moine 6), bien qu'ils préfèrent conseiller les chefs humains du monastère plutôt que d'en prendre eux-mêmes la direction.
Certains disent que Spravilvost, le dragon de bronze déguisé qui sert de garde du corps au général Liocarcinus à Korholm, faisait autrefois partie du monastère, mais qu'il est resté éloigné des moines et qu'il leur en veut. Quoi qu'il en soit, les dragons de bronze du monastère ne se soucient guère de la politique humaine et s'attachent plutôt à guider les moines vers la croissance intérieure et l'illumination.
Plaines de Molthune : la majorité des fermes du pays se trouvent dans ces plaines verdoyantes et fertiles, les terres autour d'elles étant entretenues en carrés d'orge, de haricots, de canola, de lin, de moutarde, de tabac et de blé. De nombreuses fermes sont contiguës, ce qui permet aux agriculteurs de communiquer facilement sur la météo, la prédation animale et d'autres sujets importants, et les voisins s'entraident généralement en cas de catastrophe, comme un incendie ou une attaque de bandits.
Cependant, Molthune n'a pas assez de fermiers pour cultiver ses terres, et de vastes étendues de plaines sauvages s'étendent entre ces communautés dispersées. Les voyageurs qui traversent les plaines peuvent s'attendre à rencontrer des animaux sauvages et des bandes de brigands. Des ruines datant d'avant l'effondrement de la Terre se trouvent également dans les plaines, et des explorateurs viennent parfois y chercher des structures elfiques en ruine ou des henges mystérieux.
Pour défendre leurs récoltes, les fermiers des plaines ont pour tradition de payer des lanceurs de sorts pour animer leurs épouvantails en constructions d'épouvantails. Ces objets enchantés parcourent les sillons, secouant leurs bras remplis de paille en direction des animaux qui grignoteraient les récoltes et effrayant tous les humains autres que leurs maîtres. Il y a quelques mois, un voleur sournois nommé Simos (voyou humain NE mâle [cambrioleurAPG] 4) a tenté de cambrioler une ferme dans les plaines. Il a été attrapé et terrifié par l'épouvantail de la ferme et s'est enfui, fou de peur magique, à travers les plaines. À un moment donné, Simos courut se cacher dans un bosquet d'arbres, trébucha sur une racine et tomba, s'assommant.
Lorsqu'il se réveilla, Simos eut l'impression de se trouver dans un endroit étrange, non pas le monde qu'il avait quitté, mais un demi-monde entre Golarion et le Premier Monde. Des néréides sauvages et extraterrestres (Bestiaire 2 198 du jeu Pathfinder) étaient assises autour de lui, admirant sa beauté de mortel. "Qu'est-ce qui t'amène ici ? demanda l'une d'elles. Simos bredouilla l'histoire de l'horrible construction qui l'avait attaqué, bien qu'il n'ait aucune idée de la façon dont il s'était retrouvé devant les néréides. "Nous pouvons vous protéger d'une telle créature", dit une autre néréide. "Tout ce que nous demandons en retour, c'est un baiser."
Bien qu'une voix au fond de sa tête lui dise que ce n'était pas une bonne idée, Simos embrassa les néréides. En échange, elles lui donnèrent un bâton qui lui permet de contrôler les épouvantails. Simos sortit des arbres et revint dans le monde réel en titubant, étourdi par les baisers des néréides et tenant toujours le bâton. Il ne lui a pas fallu longtemps pour découvrir comment l'utiliser et, depuis, il ne cesse de semer le trouble grâce à son nouveau pouvoir.
Jusqu'à présent, Simos a pris le contrôle d'épouvantails pendant quelques minutes seulement, utilisant les constructions pour se précipiter sur des fermiers ou des ouvriers agricoles innocents et les effrayer. Mais son esprit commence à se fragmenter, en proie à une sorte de folie brumeuse qui a commencé lorsqu'il a quitté les néréides et qui n'a fait qu'empirer depuis. Il devient plus audacieux dans ses attaques d'épouvantail et pourrait bientôt commencer à tuer.
Bois de la pie-grièche : Le bois de la pie-grièche est une exception notable aux ressources naturelles luxuriantes de Molthune. Le sol meuble et sec ne permet qu'une faible croissance, et la forêt a un aspect rabougri. La plupart des arbres sont noueux et dépourvus de feuilles, et il y a peu de sous-bois entre eux.
Bien que le Bois de la Pie-grièche soit un endroit peu propice aux fermiers et aux bûcherons, il constitue un excellent refuge pour les criminels. Les bandits s'y cachent souvent, tout comme les créatures sans foi ni loi qui s'attaquent aux voyageurs de Molthuni. Les kobolds et les acariens sont les monstres les plus courants qui rôdent dans le Bois de la Grève, mais ils ne sont pas les seuls. L'armée molthunienne accueille volontiers dans ses rangs des soldats inhabituels et non-humains, mais il arrive qu'un individu trop maléfique, chaotique ou inquiétant pour l'armée soit rejeté. Ces recrues ratées se réfugient parfois dans le Bois de la Grue, où elles préparent leur vengeance.
Il y a quelques mois, un ogre a abordé une troupe de soldats de Molthuni sur la route et leur a demandé de se joindre à eux. L'ogre, une puissante guerrière nommée Horol (CE femme ogre bagarreuseACG 5), n'a pas dit pourquoi elle voulait rejoindre l'armée, si ce n'est "pour tuer des choses". Les soldats emmenèrent Horol dans leur camp et un recruteur lui donna sa chance, mais l'indiscipline de l'ogresse et son effrayante soif de sang ne lui convenaient pas. Le recruteur l'a renvoyée, et l'ogre, furieux, a défoncé la palissade, tuant un soldat lors de sa sortie. Horol campe désormais dans le Bois des Grièches, attirant à elle d'autres ogres en leur promettant qu'une fois qu'ils seront assez nombreux, ils "écraseront les humains, mais pour de bon".
Tradecross : cet ensemble de fermes miteuses et d'une seule auberge serait banal, si ce n'est qu'il se trouve à l'intersection de deux routes commerciales : l'une allant de Bragance à Korholm, l'autre de Canorate à Fort Ramgate. De nombreux voyageurs qui séjournent à Tradecross recherchent le mystérieux colporteur de Tradecross (N rogue mercane femelle 2 ; Bestiaire 2 188), qui apparaît en ville de temps à autre. La colporteuse de Tradecross est une femme anormalement grande qui cache sa taille en se recroquevillant sur sa canne noueuse. Une cape à capuchon profond recouvre sa forme et protège ses traits banals. Personne ne connaît le nom de la colporteuse de Tradecross, mais elle est connue pour les objets rares et inhabituels qu'elle propose à la vente. Les aventuriers s'adressent parfois à elle pour obtenir des armes magiques, des capes enchantées ou des élixirs indispensables.
En réalité une mercenaire, la colporteuse de Tradecross cache sa véritable apparence avec un chapeau de déguisement. Contrairement à la plupart des mercantis, elle voyage sans garde du corps et dissimule son identité en raison d'une malédiction qui la flétrit. Au hasard et à son insu, certains objets vendus par la mercenaire répandent la même malédiction à leurs nouveaux propriétaires. Pour cette raison, elle est rejetée par ses confrères et doit voyager d'un endroit à l'autre en dissimulant son identité, de peur qu'un client mécontent ne tente d'obtenir un remboursement.
Tours de Trilmsgitt : Ces trois tours ont été construites par un trio de sorciers, tous frères et chacun spécialisé dans une école de magie différente. Plus d'informations sur les tours de Trilmsgitt sont disponibles à la page 43.
Tripolne : siège du territoire de Backar, Tripolne a développé ces dernières années un esprit de véritable égalitarisme - ou du moins autant qu'il est possible dans une ville encore imprégnée de la loi et de l'ordre de Molthuni. Cela est dû en grande partie au général Lord Garren Jarek, qui abhorre l'esclavage et la servitude sous contrat, et qui travaille activement au sein du système pour s'y opposer. Les rapports sur la résistance de Jarek aux autres seigneurs généraux de Canorate étant de plus en plus répandus, la population s'est emparée de cette mentalité. Ses travailleurs ont même entamé les démarches préliminaires pour se syndiquer en groupes généraux qui, le peuple l'espère, pourront exiger des concessions de la part de l'élite. Jusqu'à présent, toute cette activité politique est restée remarquablement polie. Cependant, un groupe de riches marchands issus de familles connues a obtenu le soutien de la garde municipale. Dirigés par le grandiloquent Eril Yerkis (homme LE mesméristeOA 3), ils ont tenté de mobiliser l'élite mécontente. Les marchands affirment que la politique de Jarek entraînera des bouleversements sociétaux qui décimeront Tripolne - sans parler de leurs propres coffres - et on ne sait pas combien de temps la ville restera paisible.
Bassin Umbral : Des créatures de l'ombre dotées de pouvoirs de chute hantent le col entre Nidal et Molthune. Vous trouverez plus d'informations sur le Bassin ombral à la page 44.
Westsher : Avant-poste militaire important entre le grand Molthune et la frontière instable, Westsher est avant tout une garnison pour les troupes qui se rendent au front ou en reviennent. Bien que sale et souvent surpeuplée, Westsher est remplie de soldats respectueux de la loi, si bien que peu de crimes sévissent dans ses rues. Cependant, une bande d'alchimistes imprévisibles, la Brigade de la fièvre, est arrivée récemment. Ils prétendent être membres d'un peloton dont tout le monde pensait qu'il avait été mis hors service il y a des années. Bien que personne ne puisse préciser les détails de leur histoire, les membres de la Fever Brigade ont enseigné aux soldats de Westsher des techniques alchimiques avancées qui ont sauvé plus d'une vie le long de la frontière. Jusqu'à présent, le général Lord Harwyn Perren leur a permis de rester et d'instruire les troupes, mais en privé, elle se demande si les alchimistes ne sont pas liés à son propre passé explosif - et s'ils ne sont pas là pour l'extorquer ou saper son autorité.
Windwatch Keep : Ce simple donjon de pierre surplombe l'ouest de Molthune depuis un plateau situé dans les montagnes de Mindspin. Les voyants qui s'y trouvent sont des adeptes de Gozreh et croient que les sons et les motifs du vent dans les sommets peuvent prophétiser l'avenir. Les observateurs du vent, comme on appelle la secte, passent leurs journées à écouter le vent, à noter son bourdonnement et sa tonalité, et à enregistrer leurs observations pour les interpréter. Les Veilleurs du vent croient actuellement que le vent annonce un grand cataclysme à l'horizon, bien qu'ils n'aient pas partagé cette information en dehors des murs du donjon. Les Veilleurs du vent interdisent l'utilisation de la magie de modification du temps, bien que de tels sorts soient généralement utilisés par les adorateurs de Gozreh. Cette interdiction a mis les devins en conflit direct avec les explorateurs qui utilisent ces sorts pour faciliter leur voyage à travers les montagnes de Mindspin. Le chef des devins, Mennelas Rowent (N oracle humain mâleAPG 9), est réputé capturer les pires délinquants qui passent près du donjon. On dit qu'il les garde emprisonnés à des fins inconnues.
Forêt d'Écorce flétrie : Le bois de la forêt de Witherbark, autrefois connue sous le nom de forêt du port, a contribué à la construction de nombreuses résidences et navires dans la ville voisine de Korholm. Les camps de bûcherons étaient autrefois nombreux à l'est de la forêt. Des caravanes ramenaient chaque semaine à Korholm des chariots remplis de bois, de peaux, de viande séchée et d'herbes.
L'exploitation forestière s'est poursuivie jusqu'à ce que des chasseurs remarquent, il y a plusieurs années, que des champignons envahissaient les arbres. Craignant de perdre les bénéfices de la forêt, le général Liocarcinus envoya des druides enquêter. Un groupe de trois druides accompagnés d'une douzaine de chasseurs se rendit dans un bosquet épais au centre de la forêt. Ils y découvrirent une colonie de mycéloïdes (Pathfinder RPG Bestiary 3 196), des champignons maléfiques qui aiment torturer leurs proies sensibles avant de les dévorer. Des 13 personnes qui se sont aventurées dans les bois, une seule est revenue : Kora Flaunders (druide demi-elfe de sexe féminin NG 3), l'invocatrice de la forêt. Elle est sortie des bois en trébuchant, couverte d'horribles champignons violets qui l'ont affaiblie et marquée. Au cours des années qui ont suivi, les autorités de Molthuni ont tenté d'obtenir de la druidesse ce qui lui était arrivé, mais elle a refusé jusqu'à présent de raconter quoi que ce soit.
Depuis, Korholm a abandonné la forêt profonde. Divers types de champignons peuplent encore les bois, désormais appelés Forêt de l'écorce de sorcière. Des soldats et des aventuriers engagés tentent parfois d'éliminer les mycéloïdes, mais les monstrueuses créatures végétales reviennent toujours, d'une manière ou d'une autre.
Couronne d'étoiles : un cercle de huit monolithes de pierre se dresse à l'orée de la forêt de Backar, et la plupart des gens pensent qu'il s'agit d'un sanctuaire de Desna. Pour plus d'informations, voir page 45. [1]