Abadar

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Introduction[1]

Car à toute chose est donnée un ordre à suivre; un rôle à jouer dans ce monde, en parfaite adéquation avec les autres. Quand une créature remplit son rôle, elle participe au progrès de la civilisation et apporte ordre et prospérité à toutes celles qui font de même. À chaque fois qu'une des minuscules roues de la civilisation accomplit une rotation, la civilisation s'étend un peu plus et recouvre progressivement le monde sauvage
— L’Ordre des nombres, chapitre 10, verset 14-17

Abadar est une divinité patiente, calculatrice et prévoyante qui veut apporter la civilisation aux terres frontalières, l'ordre dans les étendues sauvages et la richesse à tous ceux qui aident à faire respecter la loi. Il veille à entretenir l'équilibre entre le bien et le mal car il tire les bénéfices de chaque camp et refuse donc de soutenir l'un contre l’autre. Les fidèles d’Abadar pensent que c'est grâce à leur divinité que les races demi-humaines évoluèrent du stade de simples tribus à celui d'êtres capables de bâtir d’immenses cités. Il apprend la diplomatie aux hommes, guide la plume de ceux qui écrivent les lois et met l’argent dans les mains des marchands de talent.

Présentation[1]

Abadar
Abadar Symbol
(Déité)
Titres God of Walls and Ditches
The Gold-Fisted
Judge of the Gods
Master of the First Vault
God of the First Vault
Adjectif Abadaran
Home Aktun District, Axis
Alignement Lawful neutral
Portfolio Cities
Law
Merchants
Wealth
Adorateurs Judges, merchants, lawyers, aristocrats
Domaines Earth, Law, Nobility, Protection, Travel
Sous domaines Defense, Inevitable, Leadership, Martyr, Metal, Trade
Arme de prédiléction Arbalète

Les fidèles qui perdent les faveurs d’Abadar risquent de se retrouver à cours d’argent à un moment crucial, muets au beau milieu dune importante négociation ou incapables d’exercer leurs talents d'artisan ou d’artiste. En revanche, quand leur dieu est satisfait, ils négocient des contrats bien plus avantageux que prévu, terminent leurs projets en avance et voyagent d’une ville à une autre plus vite que d’ordinaire. Abadar intervient toujours de façon subtile, car il attend que ses fidèles s'acquittent de leur part du travail. Abadar est représenté sous les traits d’un homme séduisant aux cheveux noirs, vêtu d’habits de qualité, souvent une cape dorée sur une cuirasse d’or. Il porte également de nombreuses clefs. Les humains, les nains et les gnomes le représentent avec une barbe, tandis qu’il est imberbe chez les elfes, et coiffé de longues tresses mêlées de fils d’or. Sa voix est égale et agréable et ses paroles sont fermes sans être dures.

Abadar est Loyal Neutre et veille sur les villes, la richesse, les marchands et la loi. Ses domaines sont la Terre, la Noblesse, la Protection et le Voyage, et aon arme favorite l’arbalète. Son symbole sacré est une clef doréc gravée d’une représentation d’une ville. Son clergé se compose principalement de prêtres accompagnés de quelques paladins. En raison de l’importance qu’il accorde aux villes et à la civilisation, il n’a pas d’adeptes : même la colonie la plus reculée possède un prêtre ou un paladin d’Abadar si elle rend hommage au dieu des villes. Abadar est appelé le Maître du Premier Coffre, le Juge des dieux et le dieu aux Poings dorés.

Abadar est le maître et le gardien du Premier Coffre, un trésor magique qui se trouve dans son royaume et contient une copie parfaite de chaque créature et de chaque chose existante : une épée parfaite, un daim parfait, une roue parfaite, et même une loi parfaite. Inspirés par l’exemple d’Abadar, les artistes et les artisans mortels tentent d’imiter ces formes dénuées de défaut. De même, les juges et arbitres gardent à l’esprit ses lois idéales quand ils en créent de nouvelles ou appliquent celles qui existent déjà. On dit qu’il y a des siècles, Abadar permit à quelques mortels assoupis de visiter, en rêve, le Premier Coffre. Mais ceci ne s’est pas reproduit depuis longtemps, peut-être parce qu’il n’a trouvé personne digne de cet honneur, parce qu’il craint que ses ennemis ne volent ses formes parfaites ou parce qu’il ralentit les progrès de la civilisation afin quelle n’évolue pas trop vite et ne s’effondre pas avant d’être prête.

Abadar est un dieu strict, mais il récompense ceux qui travaillent dur et dont les actions profitent autant aux autres qu’à eux-mêmes (même si sa morale soit suffisamment ambiguë pour lui permettre de reconnaître que chaque décision ne peut pas profiter à tout le monde). Le mauvais traitement des esclaves et des bêtes de somme est un gaspillage de ressources préjudiciable au profit de l’agriculture et de la civilisation en général. Abadar conseille donc d’utiliser de préférence des travailleurs peu coûteux plutôt que des esclaves, mais il reconnaît que le monde change lentement et que la meilleure option n’est pas forcément la plus facile à mettre en pratique à une époque donnée. Il respecte les personnes qui réfléchissent prudemment et considère l’impulsivité comme un caprice vil et destructeur, il dit que la discipline, un jugement réfléchi et l’obéissance à la loi mènent à la richesse, au confort et au bonheur. Il ne croit pas à la charité et ses temples vendent donc potions, sorts et parchemins de soin plutôt que de les offrir à ceux qui en ont besoin. On conseille aux personnes qui protestent contre cette pratique de se rendre au temple de Sarenrae.

Les principaux fidèles d’Abadar sont des juges, des marchands, des avocats, des aristocrates, et des gens qui bénéficient du commerce et des lois en place. Les pauvres et les opprimés le vénèrent aussi et le prient de les aider à renverser leur mauvaise fortune, car la plupart des mortels cherchent la richesse et la félicité qu’elle apporte. Abadar exige que ses fidèles respectent les lois de leur communauté (hormis si elles sont stupides, contradictoires, inefficaces ou sans intérêt). Il s’efforce de promouvoir l’ordre et la paix. Il n’a aucune patience envers les joueurs et les alcooliques. Il intervient parmi les mortels au travers d’indices et d’opportunités plutôt que de cadeaux offerts directement.

L’Église[1]

L’Église d’Abadar est bien organisée et possède une hiérarchie spécifique à chaque ville : l’église de chaque cité fonctionne de façon indépendante pour encourager l’émulation entre les villes et promouvoir le commerce. Les lois religieuses interdisent au clergé d’une ville d’attaquer celui d’une autre, que ce soit pour des raisons politiques, nationales ou financières. Si deux villes entrent en guerre, les églises d’Abadar deviennent souvent territoire neutre. Elles ne participent pas aux conflits et servent de havres de paix et de médiatrices, les guerres provoquant l’instabilité et érodant les fondements de la civilisation.

Les habits de cérémonie se composent de vêtements de soie blancs brodés d’or, d’une ceinture ou d’un collier d’or orné d’une clef dorée et d’une demi-cape dorée (ou d’un jaune soutenu). Les objets de cérémonie sont toujours taillés dans des matériaux précieux et souvent décorés de gemmes et d’incrustations, bien que l'on n'en arrive jamais au point de fragiliser l’objet ou de le rendre inutilisable.

Les offices comprennent des chants aux harmonies complexes, de la pratique musicale (en général des instruments «à cordes frappées, comme le dulcimer et le carillon) et le compte ou le tri de pièces ou de clefs (souvent en même temps que les chants et la musique). Les offices et les cérémonies se passent toujours en intérieur pour symboliser la coquille protectrice de la civilisation. Les fidèles incapables de s’acheter une véritable demeure se doivent au moins de trouver un abri de fortune, ne serait-ce qu'un mur ou une grotte pour se protéger des éléments. Les offices ont généralement lieu le malin, et il est de tradition de remercier Abadar après une transaction avantageuse.

Les temples et les autels

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Les temples d’Àbadar sont des bâtiments élaborés aux riches décorations et aux hauts vitraux de verre épais. Leurs fenêtres sont étroites (pour se protéger des voleurs) et généralement garnies de vitraux jaune vif qui baignent l’intérieur de l’église d’une lumière dorée. La majorité des temples possède un coffre gardé où sont conservés leurs richesses et leurs trésors. De nombreuses églises louent également des emplacements délimités dans ces cofTres à ceux qui souhaitent placer leurs objets de valeur dans un endroit sûr. Les temples des petits villages et des grandes communautés servent aussi de banques, d’hôtels de la monnaie et de prêteurs sur gage. Ils permettent ainsi dassurer des taux d’intérêt raisonnables et conséquents. Le chef du temple (le Banquier ou l’Archibanquier) surveille l’économie locale et ajuste les taux d’intérêt pour stimuler la croissance, encourager les investissements ou aider la ville à se remettre d’une catastrophe. Les prêtres servant souvent déjugés et d’avocats, les temples sont régulièrement construits à proximité des palais de justice.

Le rôle du prêtre

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La doctrine d’Abadar est simple : les gens devraient utiliser leurs dons pour faire progresser la civilisation afin de promouvoir le commerce et de permettre aux gens de vivre dans un monde ordonné, dans le confort et la félicité. Scs prêtres sont des agents de la civilisation. Ils transforment les chemins en routes et les villages en villes, tout en veillant à ce que les lois soient appliquées. Ils éliminent les monstres et les trouble-fête en zone rurale et urbaine, jugent les disputes, édictent les lois et rassurent les gens respectueux des lois (les agents de l’ordre veillent particulièrement sur eux). Beaucoup de prêtres citadins travaillent comme juges, avocats ou clercs au service des lois de la ville. Ils accordent leurs services comme une Église dédiée h la guérison dirigerait un hospice ou offrirait de la nourriture aux personnes dans le besoin. Cela dit, ils ne font généralement pas partie du gouvernement de la ville. Dans les étendues sauvages, les prêtres servent déjuge et de jury. Ils cherchent et éliminent tout ce qui pourrait menacer la civilisation. Les jeunes prêtres en bonne santé voyagent souvent de village en village dans les régions frontalières pour transmettre les nouvelles et s'assurer que la civilisation s'implante durablement. Symbole d'équité, un prêtre d’Abadar transporte un carreau d’arbalète dont la tête est en or. Au cas où il doit exécuter un criminel, le carreau revient aux parents de la victime pour compenser leur perte et leur offrir un moyen de gagner honnêtement leur vie.

Bien que les temples d'Abadar se comportent comme de simples mercenaires quand il s’agit de fournir des soins personnels, en tant que protecteurs de la civilisation, ils se montrent bien plus généreux s'il s’agit de protéger la santé publique. De même, quand des prêtres voyagent avec d'autres personnes (comme dans le cas d'un groupe d’aventuriers), ils ne demandent pas à être payés pour chaque soin, pas plus qu'ils ne s'attendraient à ce qu’un guerrier vende chaque coup d épée ou qu’un roublard facture chaque crochetage de serrure. A l'instar du commerce, les quêtes et les voyages requiert un travail d’équipe et c'est au prêtre qu’il revient de fournir soins et assistance magique.

Un prêtre type possède au moins un rang en Connaissances (folklore local) afin de connaître les lois de sa ville. Nombre d’entre eux se consacrent aussi à l'étude de l’histoire de 1?. région ou de la noblesse ou pratiquent un artisanal ou une profession utile au développement ou à l'entretien d’une ville. Les prêtres n’ont pas le droit de donner de l'argent aux indigents, mais ils peuvent en prêter à un taux avantageux en consignant la transaction dans le registre de l'église. Ils sont soumis à la dîme, et nombre de prêtres ont de petits investissements dans le commerce local qui génèrent suffisamment de revenus pour couvrir celle-ci. Ceux qui n’ont pas de prédispositions pour le commerce mais possèdent un certain talent pour interagir avec les autres travaillent souvent comme professeurs. Us éduquent enfants et adultes afin de les faire progresser et de leur permettre de mieux servir leur communauté. Chaque prêtre est affilié à un temple, même ceux qui voyagent dans des zones isolées. Si les circonstances exigent qu’un prêtre voyage loin ou qu’il passe une longue période dans une autre ville, son temple d’origine remplit des papiers pour le transférer dans un temple plus proche de l’endroit où il se trouvera.

Lors d’une journée type, un prêtre se lève, déjeune, prie, lit ou écoute les nouvelles locales dignes d’intérêt et travaille. Le soir, il récite une brève prière avant le dîner et le reste de la soirée est réservé aux loisirs, à la famille et aux autres centres d'intérêt sans rapport avec son travail. La préparation des sorts se fait après les prières matinales.

Le rôle du paladin

Les paladins sont plutôt rares dans l'église d’Abadar (moins d’un paladin pour cinquante prêtres) car leur zèle vertueux s’accorde mal avec l’éthique plus équilibrée d’Abadar. Pourtant, comme nombre de régions frontalières sont infestées de monstres maléfiques et que les forces du chaos sont généralement liguées avec celles du mal ou sont elles-mêmes maléfiques, le dieu des villes sait que des agents œuvrant activement pour le bien conviennent mieux à la situation. Les paladins d'Abadar se distinguent des autres par leurs vêtements et leur équipement voyants. C'est leur manière d'attirer l’attention des autres et de les inviter à rejoindre leur cause. Ils utilisent leurs richesses et leur influence pour permettre à la civilisation de s’étendre.

En raison de leurs intérêts et de leurs capacités particulières, les paladins du Juge travaillent parfois en coulisses dans les nations Loyales Mauvaises où les dirigeants exploitent lccono-mie au détriment de leurs sujets. Dans ces royaumes, le but premier des paladins est de rééquilibrer les flux de richesses. Mais si quelques dirigeants maléfiques doivent tomber et que la région finit par se rapprocher de la neutralité ou du bien, qu’il en soit ainsi. Les paladins se montrent bien plus agressifs que les prêtres dans le domaine fiscal. Us sont prêts à investir dans des entreprises prometteuses, à passer un accord à perte pour relancer le commerce et à prendre de grands risques avec leur argent.

LES ALLIÉS D'ABADAR[1]

Les prêtres d’Abadar préfèrent convoquer des parangons, des créatures incarnant parfaitement la Loi. Ils peuvent utiliser leurs sorts de convocation de monstres pour invoquer les créatures suivantes, en plus des créatures habituelles (les rôdeurs peuvent utiliser les sorts de convocation d'allie's naturels pour convoquer des créatures de même niveau que celles données dans la liste des convocations de monstres).

  • Convocation de monstres II Aigle céleste bicéphale (LN)*
  • Convocation de monstres III Hippogriffe céleste (LN)
  • Convocation de monstres IV Aigle céleste bicéphale géant (LN)*
  • Convocation de monstres V Griffon céleste (LN)
  • Convocation de monstres IX Kolyarut (LN)
  • Ces créatures ont deux têtes. Elles gagnent donc un bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive, de Détection et de Fouille mais ne bénéficient pas d’attaque de morsure supplémentaire.

Trois mythes[1]

Les fidèles d’Abadar sont des archivistes méticuleux et la population considère donc les histoires et les paraboles qu’ils transmettent comme des faits réels.

L’œil d'aigle. Les aigles jouent un rôle prépondérant dans nombre de mythesabadariens. Les fidèles les honorent pour leur vue perçante, toujours à la recherche de détails subtils, et parce qu'ils volent, ce qui leur donne de vastes perspectives. L'un des principaux mythes d'Abadar dit que ce dieu passe une journée par an sous la forme d’un aigle à deux têtes (ce qui représente sa manière parfaitement équilibrée d'examiner les deux aspects de chaque situation). Il s’envole au-dessus des plus vastes cités des mortels et observe l'artisanat et le commerce. Si des membres de son Église le trouvent et le reconnaissent, il leur accorde des bienfaits qui profiteront à leur ville et à eux-mêmes.

Le Premier Coffre. Alors que les tribus nomades commençaient à créer des communautés sédentaires, elles construisirent aussi des endroits pour entreposer des objets importants ou de valeur. Le jeune dieu Abadar sentit le besoin de posséder une version divine de ces caches, et il chercha dans son royaume un endroit où cacher les formes parfaites de tout ce que la civilisation créait et de tout ce dont elle fut témoin. Il finit par trouver une vaste grotte au sol lisse. Il se servit de ses pouvoirs pour l’agrandir et la scella avec line lourde porte en or. Dans le coffre, il plaça de pures et divines représentations des premières créations des mortels et fut ravi de voir que d'autres apparaissaient à mesure que les hommes œuvraient. Abadar ferma ce coffre avec une immense clef afin que, si une civilisation venait à disparaître, son héritage demeurât et pût être enseigné ou découvert par ceux qui viendraient après elle. Pour honorer cette grande entreprise, les prêtres du Maître du Premier Coffre imitent leur divinité en consignant tous les détails de leurs réussites.

Le serment de Zorin. Il y a bien longtemps, une armée de barbares et de morts-vivants assiégea la ville d'un prêtre nommé Zorin. Les chances de survie de la ville étaient bien maigres et Zorin redoutait le pillage auquel l’armée allait se livrer. Il promit donc à Abadar de donner sa vie et son âme pour protéger la ville des pillards. Quand la horde chargea les portes de la cité, Zorin s’avança pour la repousser et, à chaque coup qu’il reçut, une parcelle de son armure se changea en or. Même sa peau prit une teinte dorée, jusqu’à ce qu’il devienne le Héraut de la Loi, le messager doré d’Abadar. Zorin disparut peu après la bataille mais on dit qu’il réapparaît parfois pour défendre les villes d’un grand danger.

Les jours de fête[1]

Toutes les fêtes de l’église d’Abadar sont en rapport avec le commerce ou la civilisation.

L’Entrée du marché. Cette fête marque le premier jour où le marché reçoit les marchandises de la nouvelle récolte. La date exacte varie d’année en année mais, entre les cycles naturels et les actes de divination, l'Église peut parfois annoncer une date précise un mois à l'avance. Avant l’ouverture du marché, un prêtre bénit l'emplacement du marché et organise une grande prière pour remercier Abadar et lui demander d’accorder ses faveurs au commerce de la saison. Ce jour-là, dans les villes où les vendeurs doivent payer une taxe pour vendre sur le marché, l’église offre généralement une partie de cette taxe aux premiers arrivants.

La fête des taxes. L'Église considère la collecte annuelle des taxes comme une occasion de se réjouir, car une taxation équitable fait partie des choses nécessaires pour la construction et l'entretien de la civilisation. Chaque église fait accompagner si possible chaque collecteur de taxes par un prêtre pour s'assurer que le processus soit respecté, et pour veiller à ce que la personne imposée sache que quelqu'un supervise la collecte. Une fois toutes les taxes récoltées, l’église ouvre ses portes et invite les villageois à participer à un énorme festin en compagnie des dirigeants de la ville, autant pour que l’événement reste positive que pour donner aux gens du peuple une occasion d’exprimer leur opinion sur la manière dont il faudrait dépenser les fonds.

Les aphorismes[1]

Comme Abadar est le dieu des villes, les expressions de ses fidèles sont couramment utilisées dans les zones urbaines.

Ainsi soit jugé. Cette phrase est utilisée dans les procès pour indiquer l’approbation d’Abadar après le verdict. Elle est répétée lors de toute proclamation ou condamnation légale. Traditionnellement, elle est aussi prononcée à la fin des prières ou bénédictions abadariennes, pour un mariage (une affaire légale et religieuse) et lors des funérailles. Les superstitieux murmurent cette phrase quand un événement du monde naturel s’accorde avec leur idée de la loi et de la justice. Et de nombreux joueurs la proclament quand la chance est de leur côté (une plaisanterie quelque peu sacrilège).

Ceci nous aidera tous. L’Église d’Abadar ne croit pas aux dons, la plupart de ses fidèles choisissent donc de célébrer les fêtes en offrant des cadeaux pratiques comme des outils ou des instruments de musique, ou en rendant de petits services comme couper une cordée de bois ou surveiller les enfants. Ce genre de cadeaux renforce les liens de la communauté et illustre les avantages de la vie civilisée. On prononce cette phrase quand on reçoit un cadeau, pour remercier la personne tout en reconnaissant que ce don bénéficie h toute la communauté.

Les relations avec les autres religions[1]

Abadar comprend qu'une civilisation avancée a de nombreux besoins spirituels et que différents membres d’une société prient différents dieux. Il essaye donc de se montrer d’un calme irréprochable quand il a affaire à d’autres divinités. Seuls ceux qui s'opposent directement à ses croyances et à ses objectifs (en particulier Rovagug et, dans une moindre mesure, Lamashtu) sont considérés comme des ennemis. Bien qu'il soit parfois disposé à négocier avec eux, ces derniers refusent systématiquement. II entretient de bonnes relations avec Érastil (dieu de l'agriculture, indispensable au passage de la vie nomade à la vie civilisée), Iomédae (déesse de la justice, nécessaire pour préserver la paix dans une société), Irori (dieu de l'histoire et de la connaissance, primordial dans une civilisation stable), Shélyn (déesse de l'art, de la musique, parfaite pour les traditions) et même avec Asmodéus (bien que ce ne soit qu'en raison de la foi que l'archidiable place dans les contrats). Abadar sait que ses objectifs courroucent souvent Gozreh (dieu de la nature), qui préférerait que les étendues sauvages restent vierges, mais il reste persuadé qu'ils peuvent parvenir à un accord.

Les saintes écritures[1]

Un prêtre d'Abadar digne de ce nom se déplace rarement sans de nombreux documents liés aux processus internes de I’Église. Mais leurs saintes écritures ont un but bien plus éducatif

L’Ordre des nombres. Ce livre se lit plus comme la charte d'une ville ou un traité légal que comme un texte religieux. C'est le livre de base de la religion et la plupart des éditions sont richement décorées et écrites avec élégance. En général, il s’agit d’une commission payée par le temple ou le prêtre pour faire travailler la communauté. En plus des deux dizaines de chapitres détaillant les croyances et les tabous de l’Église d’Abadar, chaque copie dispose d’espaces libres pour prendre des notes sur les lois de la région, la manière dont elles interagissent avec la doctrine de l'Église, le nom des personnages clefs de la ville, etc. En raison de leur taille, toutes les copies ont un index et incluent des pages de fin qui permettent à leur propriétaire de noter l’emplacement de leurs passages favoris et leurs pages de référence. Le nom du propriétaire de l'ouvrage est indiqué sur la couverture intérieure et c'est un grand honneur que de posséder un livre appartenant à une famille prestigieuse ou qui fut transmis par un important fonctionnaire de l'Église.

Le manuel du bâtisseur de ville. En général, ce livre possède une épaisse reliure de cuir, des coins et des fermoirs de bronze, et il est destiné à un usage fréquent. Il contient des conseils éclairés sur la manière de fonder un village et de le transformer en ville et propose des sections sur la planification des besoins en eau, sur les égouts, les routes, le commerce, les défenses, etc. Chaque section comporte des anecdotes illustrant les informations données ainsi que des prières et des bénédictions appropriées à chaque étape de la construction. L’Église met ce livre à jour à quelques années d’intervalle pour ajouter les informations qu'elle a découvertes entre-temps. La plupart des anciennes éditions possèdent un appendice destiné aux modifications et aux notes de bas de page. La plus ancienne église de la ville conserve généralement la copie de son livre sur une table spécialement consacrée (surtout quand l'Église d'Abadar est à l’origine de la fondation de la ville).

LES JUSTICIERS D’ABADAR[1]

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Les justiciers d’Abadar incarnent la loi et la civilisation partout où ils se rendent, des entrailles des bas-quartiers les plus corrompus aux sauvages terres frontalières. Ils règlent les disputes, s’occupent des criminels et proclament des lois là où il n'y en a pas. En temps de paix, ce sont des diplomates, en temps de troubles, ils sont à la fois juge, jury et bourreau. Leurs empreintes tracent des pistes qui deviendront de grandes routes, et leurs décrets font loi. Devenir justicier d'Abadar est une lourde responsabilité, que l’on n'endosse pas à la légère. L.es justiciers ont tendance à se fatiguer, non pas parce qu'ils sont usés par les voyages et le soleil, mais parce que le lourd fardeau de la protection de la civilisation les épuise. Quelques rares justiciers traquent les hérétiques de leur propre religion pour s’assurer que leur Église reste stable et que les éléments perturbateurs sont éliminés. Chacun d'eux jure de respecter un code séculier ou religieux.

En général, les justiciers sont des prêtres ou des paladins d'Abadar mais des individus appartenant à d’autres classes à l'esprit ordonné (plus spécifiquement des guerriers, des moines et des magiciens) ont parfois aussi pour vocation de s'occuper des sociétés éclairées.

Conditions

Pour devenir un justicier d'Abadar, le personnage doit remplir les conditions suivantes.

Alignement: Loyal

Compétences, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (folklore local), degré de maîtrise de 4 en Diplomatie, et, au total, 6 degrés de maîtrise en Artisanat, Connaissances (mystères, architecture et ingénierie, histoire, noblesse et royauté ou religion) ou Profession (au choix).

Dons. Fin limier ou Négociation, maniement de n’importe quelle arbalète.

Spécial. Un justicier d’Abadar est nommé par une autorité loyale religieuse ou séculaire, en général par un fonctionnaire d’un rang plus élevé que lui.

Particularités de la classe

Voici les particularités de la classe de justicier d’Abadar.

Armes et armures. Les justiciers ne gagnent pas de maîtrise d'armes ou d’armures supplémentaires.

DES DE VIE : D8

Niveau Bonus de base à l'attaque Vig Ref Vol Spécial
1 +1 +2 +2 +0 Aura de la loi, autorité, gardien de la loi
2 +2 +3 +3 +0 Tir infaillible
3 +3 +3 +3 +1 Serment 1

Compétences (4 + Bonus d'Int par niveau) : Artisanat, Bluff; Connaissances (au choix), Diplomatie, Estimation, Intimidation, Langues, Profession, Psychologie, Renseignements, Survie.

Aura de la loi (Ext). Le pouvoir d’aura de la loi d’un justicier est égal au niveau du personnage (comme les effets du sort détection de la loi). Si le justicier a des niveaux de prêtre ou de paladin, le pouvoir de son aura est égal au niveau de son personnage +4.

Autorité (Sur). Un justicier sert un code légal ou religieux, et il a reçu une autorité absolue (de la part d’un représentant de ce code de rang supérieur) pour le faire respecter. Ainsi, si le justicier attrape un criminel, il peut le juger coupable (s'il dispose des preuves nécessaires) et ordonner qu’il soit exécuté, ou l'exécuter lui-même si besoin est. Le justicier doit agir en accord avec la loi, il est donc rarement en conflit avec les autorités en place et leurs querelles se résument à des disputes de juridiction et des défis venant d’autres formes d’autorité (par exemple, un justicier investi d’une autorité religieuse peut entrer en conflit avec un gouverneur séculier qui fait parfois des exceptions quant aux exécutions de ses sujets). Un justicier peut engager d’autres personnes pour l’aider dans s?, tâche, mais il sera responsable des actions qu'elles entreprendront en son nom.

Quand un justicier fait un test de Diplomatie ou d'intimidation en rapport avec la loi ou son autorité, il peut se servir de ce pouvoir pour gagner un bonus de +4 à ces deux tests. Ce pouvoir dispense le justicier de porter un insigne ou une lettre officielle, et il sert principalement à convaincre les personnes peu familiarisées avec les justiciers que ceux-ci possèdent bien un pouvoir légal. Par exemple, un justicier peut se servir de ce pouvoir pour maîtriser une foule en colère prête à lyncher un prisonnier ou pour convaincre un maire entêté que si ce dernier continue d interférer avec ses efforts il s'attirera sans doute les foudres du seigneur pour lequel ils travaillent tous les deux. La ferveur du justicier lui permet de bénéficier de ces bonus même contre des individus qui ne se soumettent pas à ses lois (comme des bandits ou des guerriers étrangers). En revanche, le justicier 11e bénéficié pas de ces bonus dans une situation où ses lois ne s'appliquent pas ou n'ont aucun sens (contre des monstres ou des sauvages par exemple).

De plus, le justicier possède une connaissance magique de son code absolument infaillible, comme s'il consultait en permanence une copie parfaite de ce code. Si ses bases changent (comme par un nouveau décret prononcé par le grand prêtre ou une loi créée par le roi), il le sait instantanément. Cette connaissance parfaite implique qu'il reconnaît immédiatement une citation erronée de la loi (volontaire ou non) et nombre de justiciers considèrent qu’il est de leur devoir de vérifier les copies des livres de loi des communautés frontalières afin de s'assurer qu'il n'y ait pas d'erreur de transcription ou de traduction. Un justicier peut toujours faire 10 quand il fait un test de Connaissances concernant son code législatif, même s’il est menacé ou charger en combat.

Gardien de la loi. Les justiciers n’ont pas le droit de violer leur code ni les serments ou contrats qu’ils ont volontairement acceptés. Ils ne peuvent pas non plus aller à rencontre de l’esprit de ces loi ou de ces serments. Un justicier qui enfreint volontairement ce code de conduite perd tous les pouvoirs de sa classe de prestige jusqu'à ce qu'il bénéficie d'un sort de pénitence de la part de ses supérieurs religieux ou le pardon officiel de ses supérieurs séculiers.

Tir infaillible. Les justiciers sont très doués pour l'arbalète. Au niveau 2, le personnage gagne le pouvoir tir infaillible. Un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe, le justicier ajoute son bonus de Charisme à son jet d'attaque à l'arbalète et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de justicier.

Serment (Sur). Ce pouvoir magique scelle par magie un serment ou un accord entre deux personnes. Le justicier choisit deux volontaires et leur appose le sceau de son autorité. Ces créatures reconnaissent alors l'autorité du justicier et donnent leur accord sur quelque chose (une promesse orale, un contrat écrit, un traité ou autre). Elles sont alors liées par magie de sorte que, si l’une d'elles rompt l'accord, l’autre le sait immédiatement. L'expiration du lien ne fournit aucune indication sur la nature de la trahison, elle permet juste de savoir que l'accord est rompu. Si une cible meurt, le lien se dissout et l'autre créature sait qu'elle est morte.

Les tentatives, directes ou non, pour violer l’accord mettent fin au lien. Jurer de ne pas tuer quelqu’un puis engager une tierce personne pour le faire constitue une violation du serment, tout comme le fait de louer les services d’un assassin avant de passer l'accord, en le chargeant de tuer la personne plus tard. Le lien ne fonctionne pas entre les plans, dans les zones où la magie n'agit pas, ou quand un sort comme esprit impénétrable bloque la lecture des pensées. Le lien se reforme dès que l'interférence prend fin et indique si l’accord a été rompu. L'autre personne sait quand le lien est bloqué mais ignore pourquoi.

La créature qui rompt le serment est marquée d’un symbole sur le front (ou tout autre endroit visible) qui indique qu’elle a trahi son engagement. La cible subit un malus de -4 aux tests de Diplomatie et de Renseignements quand elle traite avec des gens qui 11’apprécient pas les traîtres. Pour retirer la marque (à l'aide d'une délivrance des malédictions par exemple), il faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 10 + niveau de personnage du justicier). Mais même si la marque est retirée, l'autre parti sait toujours qu'il a été trahi. La marque possède la couleur et la texture que désire le justicier, et elle ne peut être dissimulée avec du maquillage, des tatouages ou des cicatrices, bien qu'un obstacle physique (comme une longue perruque ou un chapeau qui descend sur le front) puissent la cacher.

La marque est un effet de divination permanent. Il faut une action simple pour créer le lien. Lejusticicr peut utiliser ce pou-voirjusqu'à trois fois parjour.

NOUVEAUX SORTS DIVINS

Les prêtres d’Abadar peuvent préparer mot de rappel comme un sort de niveau 5 si le sanctuaire de leur choix est un temple de leur ville. Les paladins peuvent préparer ce sort comme un sort de niveau 4 dans les mêmes conditions.

Les fidèles d’Abadar possèdent aussi deux nouveaux sorts uniquement, disponibles pour les membres de leur congrégation.

Révélation d'Abadar

École enchantement (coercition) [effet mental] ; Niveau prêtre 1, paladin 1 ,

INCANTATION : Composantes V, G, FD

EFFET :Portée contact Cible créature touchée

DESCRIPTION: Ce sort fonctionne comme une zone de vérité ¿Bris la mesure où les conditions évoquées ci-dessus sont remplies. Le symbole d’Abadar apparaît au-dessus de la tête de la cible afin que tous puissent se rendre compte qu'elle est affectée par le sort.

Bénédiction de la garde

École enchantement (coercition) [effet mental] ;

Niveau prêtre î/paladin 1

EFFET: Durée 1 heure/niveau

DESCRIPTION: Ce sort fonctionne comme bénédiction, dans la mesure où les conditions évoquées ci-dessus sont remplies. Il ne fonctionne que dans la ville du lanceur de sorts, définie par les zones placées sous la juridiction de la garde de la ville. Si la garde patrouille dans les taudis situés hors les murs ou dans les tunnels souterrains en ruine qui courent sous la ville, le sort fonctionnera dans les taudis mais pas dans les souterrains.

Les PNJ prêtres d'Abadar

L'Église d’Abadar possède un vaste réseau d’agents zélés répartis sur tout Golarion.

Poss (humain (f) Paladin 7, LB) passe la majorité de son temps à patrouiller dans les communautés frontalières pour véhiculer les nouvelles et surveiller qu’une influence destructrice ne menace pas l’une de ses villes préférées. Elle aime affronter des groupes de bandits ou de monstres pillards car ils possèdent en général un butin qu’elle peut revendre à bas prix à un entrepreneur. Elle est copropriétaire de plusieurs petites auberges en bordure de route.

Olan le Noir (humain (m) Prêtre 11, LN) est un homme austère d’âge moyen qui s'habille entièrement de noir à l'exception de son symbole sacré en or. On le reconnaît facilement à son chapeau de cow-boy aux larges bords rigides, il prêche les bienfaits de l’obéissance aux lois, du commerce et de la civilisation. Il ne voit aucun intérêt à l’existence des druides qu'il considère comme un obstacle au progrès et considère les ermites et autres isolationnistes notoires comme des espèces en voie de disparition. Il n’a aucun scrupule à fracasser des crânes pour protéger une communauté et les mariages sont les seuls événements qui parviennent à lui arracher un sourire.

Les alliés planaires

Bien que le placide Abadar ait peu d’ennemis, quelques individus se sont particulièrement illustrés comme amis de sa religion. Le messager d’Abadar, le titan doré appelé Héraut des Lois, est décrit en page 86.

Sabot rond. Cet hippogriffe céleste à la robe fauve et à la tête blanche apparaît normalement caparaçonné d’une cuirasse de mithral assez légère pour lui permettre de voler. Il est entraîné à se battre et accepte un cavalier sans rechigner. Le « Vieux Sab' », comme ses amis l'appellent, parle rarement, mais il comprend le commun, le céleste et quelques autres langues.

Il aime le daim et le bétail, et si quelqu'un lui offre ce genre de nourriture, il est sûr de s'attirer \ ses bonnes grâces. Il devient grincheux sur ses vieux jours et n’apprécie pas que des «jeunots » le prennent de haut ou le considèrent comme une simple bête. Il est Loyal Neutre.

Le fantôme de Malthus. Cet homme frêle et transparent fut autrefois un riche prêtre d’Abadar et, même mort, il continue de servir son dieu. De son vivant, il avertit souvent les fidèles contre les risques de surpopulation dans les villes et les encouragea h fonder de nouvelles communautés plutôt que de s'entasser comme des rats. Il apparaît parfois dans le monde des mortels comme un messager de la peste (destiné à prévenir les gens qu'ils doivent s'en aller ou améliorer leurs conditions de vie) et ceux qui le reconnaissent le considèrent donc souvent comme une sorte de « faucheuse ». Il dispose de tous les pouvoirs d'un spectre mais ne peut pas créer de rejetons. S'il est convoqué, un renvoi le ramène seulement dans le royaume d’Abadar.

Références

  1. 1,0, 1,1, 1,2, 1,3, 1,4, 1,5, 1,6, 1,7, 1,8 et 1,9 La Malédiction du Trône Écarlate 02