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=INTRODUCTION=
My dear young friends,
Congratulations on being assigned to the Pathfinder Society lodge in Katheer! I must admit I’m envious. Qadira gets into your blood. Even though it did its best to kill me, I still miss it.
You probably think you know the Gateway to the East, our comfortably exotic neighbor. You’re looking forward to seeing sun-blessed mystics, veiled genie-binders, magnificent desert steeds, and majestic palaces. You’ll get to see all of that—never fear—but those stories touch only the surface of that mysterious place.
Qadira has a dual identity: it is both an Inner Sea nation and part of a massive, ancient, and distant empire. Its familiarity can lull you into complacency just before pulling the ornately woven carpet from beneath your feet. Don’t be fooled into thinking it’s like Andoran. Always be on your guard.
I’ve included some basic tips to help you navigate your first few months in Katheer. Good luck, Pathfinders. Make us proud.


—Stanelcho Tanev, Venture-Captain, Carpenden Lodge
Mes chers jeunes amis,
 
Félicitations pour votre affectation à la loge de la Société de l'Éclaireur à Katheer ! Je dois avouer que je suis envieux. Le qadira vous colle à la peau. Même si elle a fait de son mieux pour me tuer, elle me manque encore.
 
Vous pensez probablement connaître la Porte de l'Est, notre voisine confortablement exotique. Vous vous réjouissez à l'idée de voir des mystiques ensoleillés, des génies voilés, de magnifiques chevaux du désert et des palais majestueux. Vous verrez tout cela - n'ayez crainte - mais ces histoires n'effleurent que la surface de cet endroit mystérieux.
 
Qadira a une double identité : c'est à la fois une nation de la mer intérieure et une partie d'un empire massif, ancien et lointain. Sa familiarité peut vous bercer de complaisance juste avant de retirer le tapis tissé ornemental de sous vos pieds. Ne vous laissez pas abuser en pensant qu'il s'agit d'un pays comme Andoran. Soyez toujours sur vos gardes.
 
J'ai inclus quelques conseils de base pour vous aider à naviguer dans vos premiers mois à Katheer. Bonne chance, éclaireurs. Soyez fiers de nous.
 
-Stanelcho Tanev, capitaine de l'aventure, Carpenden Lodge
 
En tant que satrapie la plus occidentale de Kelesh, Qadira est un rappel puissant de la force de l'un des empires les plus puissants de Golarion. Bien que les Qadirans soient depuis longtemps en conflit avec leurs voisins qui les craignent et jalousent les richesses et la culture de Qadira, la région n'est pas le piège mortel dont ses ennemis répandent la rumeur. Les visiteurs doivent toutefois se souvenir de quelques points essentiels pendant leur séjour dans la "porte de l'Orient". Les conseils ci-dessous sont enseignés aux nouveaux Éclaireurs avant d'entreprendre des missions à Qadira, mais tout aventurier ferait bien de prendre ces leçons à cœur.
 
Écoutez attentivement. Les Qadirans ont la langue bien pendue et sont capables d'envoûter un auditeur imprudent. Si la conversation est un art pour les Keleshites, le marchandage est un sport de spectateur. Aussi habiles avec les mots qu'avec les lames, les Qadirans peuvent souvent faire encore plus de dégâts avec les premiers. Ils parlent le taldane aussi bien que vous, voire mieux, et votre kelish n'est pas aussi bon que vous le pensez, alors apprenez à écouter plus qu'à parler.
 
La famille passe avant tout. Si vous demandez à un Qadiran comment il va, il vous répondra que sa famille se porte bien. Lorsque vous parlez à un collègue qadiran, n'oubliez pas que vous n'avez pas affaire à un individu isolé. Elle parle en son nom et pour ses intérêts, mais elle représente aussi sa famille, sa tribu et son empire. Gardez cela à l'esprit lorsque vous négociez. De même, les Qadirans font preuve d'une grande curiosité à l'égard des familles des étrangers. Dites-leur le nom de votre mère et racontez-leur une ou deux histoires sur votre parent le plus excentrique, et ils vous accueilleront chaleureusement.
 
Ne vous attendez pas à des réponses directes. Les Keleshites savent que l'information est un pouvoir, et ils aiment répondre aux questions par des questions. Vous pouvez rester assis dans un bazar katheerite pendant une heure ou plus avant d'entendre une seule déclaration. Cela peut déstabiliser les visiteurs au début, mais une fois que vous vous y serez habitué, vous vous rendrez compte que la réponse est généralement contenue dans la question posée.
 
Trouvez un mécène le plus rapidement possible. La société qadirane se compose d'une dense tapisserie de liens familiaux et commerciaux, d'affiliations tribales et d'allégeances religieuses. Ces relations rivalisent de complexité avec les motifs hypnotiques de leurs tapis. Presque tout le monde a besoin d'un protecteur ou d'une famille protectrice. En tant qu'étranger, vous aurez besoin d'un protecteur pour mener à bien les affaires les plus élémentaires à Qadira, sans parler d'obtenir une audience avec quelqu'un d'important. Utilisez vos relations au sein de la Société de l'Éclaireur pour en trouver un, à tout le moins.
 
Enregistrez-vous en tant qu'étranger dès votre arrivée. Les étrangers bénéficient de certaines protections de base s'ils s'enregistrent dès leur entrée dans le pays. Si vous ne le faites pas, ne vous attendez pas à recevoir de l'aide des autorités en cas de vol. Et ne prétendez jamais être un citoyen. La citoyenneté dans l'Empire Padishah de Kelesh s'accompagne d'un grand nombre de privilèges et de protections, et les Keleshites gardent farouchement ce statut.
 
Ne commencez pas des combats que vous ne pouvez pas terminer. Chaque Qadiran effectue un service militaire obligatoire de deux ans, et même ceux qui n'ont pas un rôle de combattant reçoivent une formation de base au maniement des armes. Si vous parvenez à gagner un combat - de préférence sans tuer personne - vous regagnerez le respect que vous avez perdu en le déclenchant ; si vous perdez, en revanche, vous deviendrez la risée de tous.
 
Ne vous lancez pas dans des batailles religieuses. Kelesh est extrêmement tolérant envers les autres religions, mais la foi sarenite est la religion officielle de l'empire, et les Keleshites s'attendent à ce que tous ceux qui marchent dans leurs rues la respectent. Ils n'essaieront pas de vous convertir si vous ne montrez pas d'intérêt pour la foi, mais si vous avez des opinions négatives sur la Fleur de l'Aurore, gardez-les pour vous. Soyez un hôte bienveillant.
 
Les Keleshites considèrent l'hospitalité comme une obligation sacrée, et ceux qui respectent les anciennes coutumes gardent même une pièce spéciale dans leur maison pour accueillir les invités et leur offrir de la nourriture et des boissons rituelles. Ayez un cadeau à portée de main. Il n'est pas nécessaire qu'il coûte cher, mais essayez de choisir un cadeau inhabituel que vos hôtes ne pourront pas se procurer facilement. Les objets artisanaux originaux de votre pays d'origine ont tendance à plaire, surtout s'ils sont accompagnés d'une histoire.
 
N'abordez pas un noble sans avoir été présenté. Si vous voulez parler à un noble, vous devrez remonter la chaîne de parrainage. C'est particulièrement vrai si vous voulez rencontrer un membre de la famille impériale. Les gardes de la maison peuvent se montrer rudes avec ceux qui s'invitent chez leur maître sans avoir été présentés.
 
===Parler le kelish===
 
Le kelish s'est développé comme une langue commerciale qui a éliminé les sons les plus difficiles et les caractéristiques grammaticales les plus déroutantes de l'ancien keleshite. Néanmoins, étant donné que les conventions de transcription varient considérablement, il peut s'avérer difficile à apprendre pour les locuteurs de Taldane. Les deux sons qui posent le plus de difficultés aux locuteurs non natifs sont le son h "dur" (généralement écrit en taldane sous la forme kh) et les deux sons r roulés (r indique généralement un trille fait avec le bout de la langue, tandis que rh - parfois transcrit sous la forme gh - indique un son roulé à l'arrière de la langue).
 
'''Expressions Keleshites Courantes'''
 
Les visiteurs étrangers de Qadira trouveront les expressions communes suivantes utiles pour entretenir des relations amicales avec les habitants.
 
"Aussi rare qu'un chameau à Katheer". Cette expression est souvent prononcée sur les marchés pour indiquer un objet sans valeur.
 
"Mon ombre à vous demain". Cette expression exprime la gratitude pour l'hospitalité ou une grande faveur en promettant de rendre le geste.
 
"Seuls les imbéciles et les Taldans..." Cette expression de dérision illustre les tensions entre Qadira et Taldor.
 
"Le fil de ta pièce est plus tranchant que ton cimeterre". Cette phrase est souvent entendue lorsqu'un vendeur veut que l'acheteur potentiel sache que son offre est insuffisante.
 
"La lumière de l'aube pour vous". Cette phrase est réservée aux salutations formelles et aux adieux.
 
===Noms keleshites===
 
De nombreux Keleshites de Qadira utilisent deux noms - un prénom suivi d'un matronyme - dans les relations courantes, mais leurs noms complets sont généralement plus longs et plus complexes. Un Keleshite qui se présente comme Yaqib al-Marah dit qu'il est Yaqib, fils de Marah. S'il a besoin d'une identification supplémentaire, il peut ajouter le nom de l'ancêtre (généralement une arrière-arrière-grand-mère maternelle) dont les descendants constituent sa famille au sens large. Les Keleshites qui ont une affiliation tribale la mentionnent rarement, sauf dans les situations officielles, où ils peuvent ajouter le nom de leur tribu à la fin de leur nom complet. Un membre d'une maison marchande inclut le nom de sa maison après son marqueur tribal, et il ajoute souvent le nom de sa ville à la fin de son nom complet. Par exemple, Yaqib al-Marah Tiferi Bekhzadi Al-Hiraf, est Yaqib, fils de Marah, de la tribu Tiferi, membre de la maison marchande Bekhzadi, de la ville d'Al-Hiraf.
 
Les noms de nobles suivent souvent un schéma similaire, remplaçant le nom de la maison par un nom de famille. Si un noble porte un titre individuel ou est le chef de famille, un honorifique peut précéder le nom de famille.
 
Les ecclésiastiques particulièrement pieux et les chefs religieux similaires de diverses confessions se débarrassent souvent de tout sauf de leur prénom, remplaçant les autres désignations par le nom du temple qu'ils ont choisi. Par exemple, Yaqib al-Lehalyah est Yaqib du temple de Lehalyah.
 
Les membres de la famille impériale portent souvent un prénom, suivi d'une forme du nom de leur mère, d'un nom acquis à l'âge adulte, d'un nom indiquant la branche de la famille impériale à laquelle ils appartiennent et, enfin, du nom de famille al-Parishat.
 
Ces conventions d'appellation sont d'origine althamérienne (l'une des ethnies originelles des Kelesh - voir page 26) et ont été adoptées par de nombreux Keleshites, mais ceux qui s'identifient fortement à d'autres ethnies keleshites utilisent souvent des conventions d'appellation différentes.
 
=HISTOIRE DE QADIRA=
 
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"Nous nous tenons à la limite de la civilisation, précaires, fragiles et sous la menace constante de l'ennemi. Le fait que Qadira ne soit jamais tombée aux mains de cet ennemi ne doit pas être considéré comme une garantie que nous ne pouvons pas être vaincus, car les bellicistes d'Avistan et de Garund sont nombreux. Sans une garde constante, ils chercheront à nous prendre ce qui fait notre grandeur. Nos richesses. Notre culture. Notre histoire. Ne pas frapper en premier, c'est s'exposer à la défaite, mais frapper en premier, c'est embrasser la guerre. Ni l'un ni l'autre n'est le meilleur choix. Ni l'un ni l'autre n'est le bon choix. Mais ne pas faire de choix est la pire des options".
 
-Ghadir al-Gohar, entraîneur de tir à l'arc à Omash
 
Pour comprendre Qadira, il faut comprendre sa double identité en tant que pont entre deux cultures très différentes.
 
==Conquête impériale==
 
Alors que Taldor commençait à étendre son influence en Avistan, l'empereur Padishah Adalan IV reconnut l'importance de la région côtière au sud de la rivière Pashman pour maintenir le contrôle impérial sur le Sentier d'Or. En -78 ar, les Keleshites envahirent pour la première fois Qadira, sans que l'empereur n'en ait donné l'ordre. Cependant, Adalan IV a approuvé l'acquisition du territoire par la suite et l'a fortifié pour éviter qu'il ne soit réclamé par les puissances avistanaises. Compte tenu de la faible population indigène, la plupart des batailles livrées par les forces impériales ont été menées contre Taldor, et non contre les habitants de la région.
 
Kelesh a rapidement préparé la colonie à devenir une satrapie à part entière, et les ingénieurs, gouverneurs, clercs et architectes ont suivi le sillage de l'armée. L'empire, rompu à l'assimilation des populations étrangères, prit soin de financer les industries locales, d'offrir aux communautés les mêmes services qu'aux colonies keleshites et de promouvoir les dirigeants locaux au sein de son administration. Il a largement réussi à se présenter comme un bienfaiteur soucieux de préserver l'autonomie des communautés existantes - à condition qu'elles paient leurs impôts - et de les protéger des Taldans (qui, expliquaient les émissaires impériaux, exploiteraient et appauvriraient les Qadirans).
 
En l'an -43 ar, Kelesh accueillit officiellement Qadira en tant que nouvelle satrapie de l'empire, installant le premier satrape, Cerush, et établissant des frontières officielles. L'administration keleshite s'étendit rapidement vers le sud. Bien que les commerçants keleshites aient visité Garund pendant des siècles avant de revendiquer Qadira comme satrapie, leur nouveau contrôle sur la région a permis la construction de plusieurs villes portuaires pour rendre le commerce entre les continents plus sûr et plus facile.
 
Pendant les 1 500 premières années de l'existence de Qadira, les escarmouches avec ses ennemis du Taldor ont été une réalité quotidienne. Les satrapes qadirans s'efforcèrent d'accroître la taille de leurs forces, construisant la plus grande division de la Garde satrapienne à Kelesh. Le désir de Qadira de s'affirmer comme une puissance militaire significative atteignit son apogée au cours du deuxième millénaire ar, lorsque les conflits avec Taldor s'intensifièrent jusqu'à ce qu'une guerre ouverte semble inévitable. À l'époque, le satrape Xerbystes Ier négocia avec l'impératrice Kharilah III pour que son poste devienne héréditaire et qu'il prenne le contrôle total des affaires intérieures de Qadira. L'impératrice estimait que les politiques économiques de Taldor étaient insoutenables et ruineuses et que l'armée était surdimensionnée. Convaincue que Taldor s'effondrerait inévitablement sur lui-même et que ses vestiges se soumettraient volontairement à la tutelle des Kelesh, elle n'avait aucun intérêt à ce qu'une guerre inutile soit coûteuse et sanglante. Elle finit par accepter les demandes de Xerbystes, mais exigea qu'il confie la gestion des affaires étrangères de Qadira à un vizir impérial. Bien que ce soit Xerbystes qui ait signé le traité de paix avec Taldor, le traité a été signé par le vizir, sauf de nom.
 
==Croissance et expansion==
 
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Pendant l'âge de l'Enthronement, les Qadira se sont lancés dans une frénésie de construction de villes, de tentatives d'expansion de leurs territoires et de fortifications accrues des routes commerciales importantes pour les Keleshites.
 
Lorsque les agents keleshites atteignirent Osirion pour la première fois, ils trouvèrent une terre ancienne gouvernée par une puissante dynastie, bien que le pharaon au pouvoir ait sombré dans la corruption et la complaisance. Voyant là une excellente occasion d'étendre l'influence de Qadira, les agents de l'empire Padishah s'employèrent à susciter des révoltes d'esclaves et à déstabiliser davantage le gouvernement déjà compromis. Cette révolution a permis aux forces qadiranes de prendre le contrôle de la nation garundi. Pendant cette période, le culte de Sarenrae s'est encore répandu, et le culte radical et inhabituellement agressif de la Fleur de l'Aurore a commencé à prendre de l'importance.
 
En 2920 ar, un violent tremblement de terre a tué des dizaines de milliers de Qadirans, et le satrape Gheber II, converti au culte de la Fleur d'Aurore, a déclaré qu'il s'agissait d'une preuve de l'allégeance de Taldan à des dieux maléfiques. Il demanda l'autorisation d'entrer en guerre contre Taldor, mais l'impératrice refusa et, en secret, commença à exercer une plus grande influence politique et économique sur cet État obstiné. Une paix relative s'installa sur le Qadira pendant près d'un millénaire après que le trône impérial eut pris une part plus directe dans la gestion du Qadira et contraint la satrapie à se concentrer sur son rôle de centre commercial. La prospérité enrichit de nombreuses familles qadiranes au point de créer des centaines de nouvelles maisons de commerce et de permettre aux familles d'émigrants qadirans de rejoindre la classe dirigeante de la cité-État d'Absalom, en pleine expansion. Cependant, même au milieu de ce boom économique, certaines colonies n'ont pas prospéré. La ville d'Al-Bashir est mystérieusement tombée en ruine, des pirates ont conquis la station balnéaire de Sedeq et les Taldans ont reconquis des territoires le long de la frontière septentrionale de Qadira.
 
En 4067 ar, la succession au trône impérial est devenue sanglante, et de nombreux membres de la famille impériale élargie vivant à Katheer sont retournés à Kelesh pour soutenir les candidats qu'ils avaient choisis ou pour se présenter comme successeurs potentiels. La lutte s'est intensifiée au cours de la décennie suivante. Le vizir impérial suivit bientôt les Keleshites de retour, et en l'absence d'un représentant direct du trône impérial, le satrape Gheber III envahit Taldor en 4079 ar avec une armée de plus de 40 000 membres de la garde satrapienne et des détachements des forces impériales, qui recevaient des ordres contradictoires de la capitale. Déjà débordé dans ses efforts pour maintenir ses possessions occidentales, Taldor n'a pas pu résister à l'invasion. La nation naissante du Chéliax et plusieurs autres ont profité de la distraction pour échapper au contrôle du Taldor, tandis que Qadira a failli prendre la capitale du Taldor. La plupart des régions de la mer intérieure connaissent cette période sous le nom de Conquête des langues paires, mais au Qadira, elle est connue sous le nom de Victoires de Ghevran.
 
Il faudra attendre 500 ans avant que Taldor et Qadira ne retrouvent la paix, et le conflit a renforcé la confiance de Qadira en tant que puissance militaire et sa conviction que Taldor doit tomber pour que Qadira devienne une nation sûre et stable. Les satrapes ont continué à se concentrer sur l'augmentation de la taille de la Garde satrapienne, en enrôlant des esclaves dans ses rangs et en alimentant un commerce d'esclaves qui opérait par l'intermédiaire de l'ancienne ville de villégiature de Sedeq.
 
Aujourd'hui, Qadira jouit d'une richesse presque inégalée dans la région de la mer intérieure et possède l'une des plus grandes armées d'Avistan. Elle commence enfin à améliorer ses relations diplomatiques avec l'Osirion. Bien que les nations de Taldor et de Qadira aient signé un traité de paix en 4603 ar, les escarmouches frontalières entre les deux rivaux de longue date restent fréquentes, et les deux parties se préparent secrètement à la guerre apparemment inévitable à venir.
 
==La chronologie de Qadira==
 
Voici une chronologie des principaux événements qui ont contribué à façonner la nation de Qadira.
 
-5293 ar Chute de la Terre.
 
-4983 ar Les ancêtres de la tribu Althameri fuient la Mer d'Herbe pour échapper au châtiment d'une transgression aujourd'hui oubliée.
 
-4583 ar Les Althameri s'installent dans les déserts de l'actuelle Ayyarad.
 
-3923 ar Le Puits de Gormuz s'ouvre à Casmaron, libérant les premiers rejetons de Rovagug dans le monde et causant une incroyable dévastation.
 
-3822 ar Le général Bitharah al-Hezbat conquiert les dernières villes d'Aishmayar.
 
-3470 ar Fondation d'Osirion.
 
-1281 ar Taldor est fondé par des descendants d'Azlant qui se sont mariés avec des tribus humaines locales et des marchands keleshites.
 
-632 ar La Tarrasque détruit Ninshabur avant de se diriger vers l'ouest dans un déchaînement de fureur qui atteint la nation Garundi de Shory.
 
-614 ar Les forces keleshites achèvent leur conquête des routes commerciales autrefois contrôlées par l'empire de Khattib.
 
-78 ar Les troupes keleshites envahissent la région de Katheer, sans l'autorisation des dirigeants keleshites.
 
-43 ar L'empereur Padishah Adalan IV établit officiellement la satrapie de Qadira et la place sous la domination du satrape Cerush.
 
1396 ar L'impératrice Ashtirat II visite Katheer, ce qui déclenche une vague de construction qui définit encore aujourd'hui la forme de la ville.
 
1531 ar Les troupes qadiranes conquièrent Gurat et s'opposent aux Taldans.
 
1532 ar Les agents qadirans vainquent le pharaon Menedes XXVI d'Osirion et placent Osirion sous le contrôle du satrape qadiran.
 
1532 ar Xerbystes I, satrape de Qadira, convainc l'impératrice Kharilah III de rendre son titre héréditaire. En contrepartie, il abandonne le contrôle des affaires étrangères de Qadira à un vizir impérial.
 
1553 ar Xerbystes Ier signe un traité de paix avec Taldor.
 
2206 ar Le Culte de la Fleur d'Aurore commence à fonder ses propres églises en Qadira, indépendamment de l'église principale de Sarenrae.
 
2217 ar L'influence du Cult of the Dawnflower attire l'attention du satrape qadiran, qui bannit ses adeptes dans les déserts de Thuvia.
 
2253 ar Le culte de la fleur de l'aurore pousse les Keleshites osiriens à renverser le satrape osirien et à le remplacer par un noble keleshite indépendant de Qadira.
 
2768 ar L'impératrice Aleshat VI épouse le fils du satrape Aphama I. La marine qadirienne se développe.
 
2920 ar Un tremblement de terre tue des dizaines de milliers de personnes dans le nord de la Qadira. Le satrape Gheber II déclare qu'il s'agit d'une preuve de l'allégeance des Taldans aux dieux maléfiques et demande l'autorisation d'envahir le Taldor. L'impératrice refuse.
 
4067 ar L'incertitude quant à la succession au trône impérial provoque un violent conflit en Qadira. Désireux de recentrer les troubles sur un ennemi extérieur, le satrape Gheber III propose une guerre avec le Taldor.
 
4079 ar La guerre connue à Taldor sous le nom de Grande Campagne commence. Qadira envahit et occupe le sud du Taldor.
 
4080 ar L'empereur Darial III augmente les impôts qadirans à un niveau punitif pour tenter d'arrêter l'invasion du Taldor. Les nobles qadirans menacent de faire sécession et l'empereur cède, mais il meurt d'une chute suspecte d'un balcon la nuit suivant sa demande au vizir de lui faire part de son changement d'avis. Les forces qadiranes réduisent la ville de Zimar en esclavage et brûlent la plupart des villages de la brousse de Zimar.
 
4082 ar Le grand prince taldan Cydonus III, qui a endetté son pays et n'a pas réussi à empêcher la conquête du sud du Taldor par les Qadirans, est empoisonné par des nobles en colère dans le cadre d'une conspiration de palais. Son successeur, Beldam I, affirme que l'empoisonnement a été perpétré par des agents qadirans.
 
4083 ar Qadira achève de conquérir le sud du Taldor, retenu uniquement par la barrière naturelle de la rivière Porthmos, dans une série de succès militaires connus sous le nom de Victoires de Ghevran.
 
4096 ar Les sièges répétés de Taldan contre la ville qadirane de Koor incitent Qadira à l'abandonner.
 
4276 ar Les forces taldanes détruisent la Citadelle Résolue de Qadira, une académie pour les lanceurs de sorts.
 
4328 ar Taldor tente d'envahir Qadira. À la demande du satrape Arsinoah II, Kelesh envoie un détachement de 50 000 cavaliers pour renforcer les forces d'Arsinoah.
 
4528 ar Le Grand Prince Stavian I lance la Grande Purge des Sarénites. Il déclare le culte de Sarenrae illégal, fait la propagande du Culte de la Fleur d'Aurore comme étant des espions traîtres, et encourage la destruction des temples de Sarenrae. De nombreux clercs sarenites sont emprisonnés ou assassinés.
 
4603 ar Fin de la Grande Campagne. Taldor et Qadira signent un traité de paix.
 
4609 ar Les Osiriens se débarrassent du contrôle des Keleshites et installent Khemet Ier à la tête du pays.
 
4679 ar Naissance de Xerbystes II, actuel satrape de Qadira.
 
4689 ar Taldor commence à utiliser des corsaires zimars pour harceler les navires de commerce qadiriens.
 
4692 ar L'empereur Kalish XXII prend pour épouse une noble qadirane. Elle donne naissance à un fils nommé Yaril, que Kalish le choisit comme héritier, renforçant ainsi la faction qadirane à la cour impériale.
 
==Qadira et Kelesh==
 
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Les relations de Qadira avec son empire parent ont été marquées par des tensions depuis sa création. L'impératrice Azarmidah VI a surnommé pour la première fois la satrapie "notre fille en colère" en 1429 ar, et bien que cette épithète soit considérée comme indélicate, elle est restée utilisée discrètement depuis lors.
 
Les effets de l'Effondrement de la Terre ont été bien moins dramatiques en Casmaron qu'en Avistan, et la civilisation humaine n'y a donc pas été ramenée à un état aussi primitif. Bien qu'aucun des empires de Casmaron antérieurs à l'effondrement de la Terre n'existe encore aujourd'hui, toutes leurs connaissances n'ont pas été perdues, et Kelesh a pu s'appuyer sur leurs avancées en assimilant leurs descendants. Les membres de la famille impériale ont accès aux méthodes les plus puissantes pour prolonger leur durée de vie, mais le pacte de la famille avec la déesse Sarenrae leur interdit d'utiliser des moyens magiques pour prolonger leur vie au-delà de 200 ans. Néanmoins, la continuité inhabituelle de la famille impériale et de l'empire qu'elle gouverne fait que les dirigeants de Kelesh ne sont pas satisfaits de la qualité de leur vie qu'ils dirigent, les dirigeants de Kelesh pensent en termes de siècles, de changements graduels du climat et de la population, et de la marche inévitable du progrès. Ils ont eu le temps d'expérimenter de nombreuses méthodes de gouvernance. Kelesh a vu les divisions ethniques virulentes s'estomper au fur et à mesure que les populations se mêlaient. Elle est passée de la conquête par l'épée et le sort à la persuasion par l'or et la diplomatie, et de l'obligation pour les peuples soumis de la rejoindre à la possibilité pour les nations de rechercher sa protection, attirées par ses richesses, sa force et sa gestion patiente. Les dirigeants de Kelesh sont convaincus que tout Golarion leur accordera un jour sa fidélité, mais ils ne ressentent pas le besoin de précipiter le processus.
 
Pourtant, de nombreux citoyens qadirans pensent qu'ils vivent sous la menace constante d'un anéantissement aux mains des bellicistes avistanais.  La nation perçoit ses problèmes comme immédiats et urgents, plutôt que comme des conflits pouvant être gérés sur plusieurs générations.  Les habitants de Qadira espèrent que l'empire comprendra la menace qui pèse sur eux en ce moment même.
 
L'histoire des relations entre Qadira et Kelesh a été définie par ces modes de pensée incompatibles. Kelesh a depuis longtemps mis de côté l'épée au profit de la pièce de monnaie comme moyen privilégié d'étendre son influence. Ses dirigeants sont à la tête d'un empire vaste et largement stable, soutenu par des réseaux commerciaux qui s'étendent sur toute la planète et au-delà. Bien que les impératrices et les empereurs aient fait preuve d'une bienveillance et d'un discernement presque surhumains ou d'une cruauté et d'une dépravation stupéfiantes, la dévotion de la famille impériale envers la déesse Sarenrae permet de minimiser le règne des personnes vraiment dépravées et maléfiques, en les écartant du trône avant qu'elles ne puissent faire trop de mal. Kelesh est patient et préfère la paix - et le commerce florissant qui l'accompagne - à la guerre.
 
Pour Kelesh, Qadira est impatiente, belliqueuse et aveuglée par un attachement stupide et romantique à un passé guerrier mythifié qui n'est pas pratique - sans parler du manque de lumière - en tant que philosophie de gouvernance. Cette impatience la pousse à adopter des pratiques que beaucoup de Keleshites considèrent comme contraires à l'éthique, comme l'esclavage pratiqué par Qadira ou la conquête de l'Osirion par la nation. Aux yeux de Qadira, Kelesh se complaît dans sa richesse et sa sécurité, ignorant la soif de sang des Avistanais et n'étant pas préparé à faire face à ces sauvages si les nations avistanaises décidaient d'envahir le pays. Au fil des millénaires, un schéma s'est dessiné : Les satrapes de Qadira profitent des distractions dans le centre de Kelesh pour renforcer la garde satrapienne et entamer des campagnes militaires, et Kelesh nettoie les conséquences inévitables, diminue le soutien financier pour forcer la satrapie à réduire la taille de son armée et renforce l'autorité du vizir impérial. Lors de l'ascension d'un nouveau satrape, Kelesh relâche son emprise et le cycle recommence.
 
Les citoyens du centre de Kelesh sont considérés avec un mélange de respect, d'envie et d'agacement à Qadira. De nombreux Qadirans les considèrent comme déconnectés et naïfs par rapport aux réalités de la vie en Avistan. Pour les Kelesh, Qadira est une nation d'une importance vitale, compte tenu de son importance pour les routes commerciales des Kelesh, et une nation résistante, compte tenu des guerres auxquelles elle a survécu, mais une nation rude et turbulente malgré tout.
 
==Qadira et Taldor==
 
La seule puissance qui a davantage contribué à façonner Qadira que l'Empire Padishah de Kelesh est Taldor. Depuis le tout début de l'existence de la satrapie, la menace de destruction par l'une des nations les plus puissantes de la région de la mer intérieure a favorisé une mentalité de siège parmi les habitants de la Porte de l'Est.
 
Lorsque Kelesh a pris le contrôle de la région qui allait devenir Qadira, il a fortifié la frontière au nord et envoyé près de cent mille soldats pour pacifier la région pendant qu'il mettait en place son administration, avant de retirer la plupart de ses troupes. Taldor, tenté par les routes commerciales et les ports de Qadira, et mécontent d'avoir un avant-poste d'un empire étranger à sa frontière sud, a immédiatement attaqué la jeune nation. Sans les puissants génies alliés de l'empire, restés sur place après le départ des forces humaines, l'histoire de Qadira aurait pu s'achever presque aussi vite qu'elle avait commencé.
 
Il fallut attendre près de 300 ans pour que Qadira lève suffisamment de soldats pour riposter. Les escarmouches frontalières se poursuivirent jusqu'à ce que Taldor attaque pour de bon, avant d'être repoussé par les troupes du satrape. Une guerre totale semblait inévitable, mais à la surprise des deux populations - et au grand dam de nombreux habitants des deux camps - le satrape signa un traité de paix avec Taldor en 1553 ar.
 
La paix a duré moins de deux décennies avant que les deux parties ne commencent à feinter de part et d'autre de la frontière, envoyant des corsaires pour harceler les navires de l'autre et déployant des agents pour fomenter des troubles parmi les populations de l'autre partie. Cependant, aucune des deux nations n'a admis que le traité avait été véritablement rompu jusqu'à ce que le déclin politique et économique de Taldor l'oblige à se concentrer sur l'apaisement des troubles internes. En 4079 ar, Qadira envahit Taldor et faillit prendre la capitale. Taldor rappela ses armées au cœur de son territoire pour chasser les envahisseurs dans une guerre connue sous le nom de Grande Campagne, ce qui permit à la nation du Chéliax de se séparer de l'empire, une perte qui aurait pu sonner le glas de l'empire de Taldor.
 
En 4528 ar, le Grand Prince Stavian Ier a tenté d'expurger sa nation de la foi sarenite. La plupart des membres du clergé sarénite de Taldor ont été assassinés ou emprisonnés, et les fidèles sarénites ont dû se convertir publiquement à une autre religion sous peine d'être emprisonnés ou expulsés. La plupart s'enfuirent, et la majorité de ceux qui restèrent durent changer de religion, mais des congrégations clandestines persistèrent, certaines survivant jusqu'à ce que Stavian III révoque le décret. Les non-sarénites d'origine qadirane ont échappé à la purge officielle, mais ils ont souvent connu une fin tragique aux mains de leurs voisins taldans.
 
Les Qadirans de Taldor font l'objet d'intenses préjugés, et les Keleshites non qadirans en ressentent souvent les effets. En revanche, les Taldans de Qadira sont moins susceptibles de faire l'objet de persécutions ouvertes, car l'empire a toujours insisté pour que les Qadirans fassent la paix avec leur voisin du nord. Les Qadirans ont tendance à exprimer leur aversion par un mépris hautain plutôt que par la force physique, bien qu'il soit conseillé aux Taldans vivant dans les zones les plus difficiles de Katheer de se munir de gardes du corps.
 
Les Keleshites impériaux trouvent le mépris de Taldor à leur égard à la fois amusant et déconcertant, étant donné que les Taldans descendent de peuples Keleshites qui se sont mariés avec des Azlanti, un peuple dont les Keleshites reconnaissent la sophistication technologique et magique, mais qu'ils considèrent comme moralement primitif. Pour les Keleshites impériaux, les Taldans restent leurs cousins dégénérés. Leurs tentatives de haute couture sont désespérément gauches et leurs machinations politiques d'une transparence embarrassante. Cependant, la peur des Keleshites du Qadiran d'être envahis par les Taldans tend à éroder leur capacité à trouver cela humoristique. Dans le même temps, la frontière commune des deux pays et l'histoire de leurs interactions ont conduit de nombreux Taldans à s'installer à Qadira, et de nombreux Qadirans à s'installer à Taldor. Les mariages mixtes sont fréquents. Des mouvements au sein de Qadira prônent l'aide à l'économie en difficulté de Taldor, en s'appuyant sur la croyance keleshite selon laquelle l'insécurité économique augmente la criminalité et l'agressivité.
 
===TRAITS RÉGIONAUX===
 
Le trait suivant peut être adopté par les personnages de Qadira qui ont eu des membres de leur famille, des voisins ou des amis affectés par l'agression taldane ou qui ont eux-mêmes été victimes de cette haine.
 
'''Observer Taldor :''' Vous avez passé votre vie d'adulte à attendre que Taldor vous donne une excuse pour vous battre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d'initiative, et si vous pouvez agir pendant le round de surprise d'une rencontre, vous pouvez dégainer une arme (mais pas une potion ou un objet magique) en tant qu'action libre pendant ce round.
 
'''ANNEAU DE PRIX DE RETOUR''''
 
6 000 GP
 
Anneau SLOT CL 13ème POIDS -
 
AURA conjuration forte
 
L'agence de renseignement impériale, le Hatharat, confie des anneaux de retour à ses agents dans le Taldor et dans d'autres régions hostiles. Lorsqu'un mot de commande de transport est prononcé (action standard), l'anneau de retour emmène son porteur jusqu'au bâtiment administratif impérial le plus proche, à l'intérieur des frontières de Kelesh, comme s'il s'agissait d'une grande téléportation. Si quelqu'un tente de retirer un anneau de retour du doigt du porteur sans prononcer un mot de commande de retrait (une action standard qui provoque une attaque d'opportunité), la tentative déclenche l'effet, transportant à la fois le porteur et la personne qui tente de retirer l'anneau. Une sauvegarde de Volonté DC 20 réussie permet au personnage de résister à la téléportation, mais dans tous les cas, un anneau de renvoi ne peut être utilisé qu'une seule fois ; une fois sa charge épuisée, il redevient un anneau ordinaire, non magique.
 
EXIGENCES DE CONSTRUCTION
 
COÛT 3 000 GP
 
Anneau de forge, téléportation supérieure
 
==Qadira et Osirion==
 
Les relations entre Qadira et Osirion ont toujours été marquées par des intrigues politiques, des coups d'État militaires et des tensions religieuses, laissant un héritage complexe de trahisons et de machinations qui ont eu des répercussions bien au-delà des frontières des deux pays.
 
Les négociations de paix entre Taldor et Qadira, entamées en 1531 ar, n'ont pas été bien accueillies par une grande partie de la population. Craignant que le Taldor ne soit satisfait qu'après avoir conquis le Qadira, les dirigeants qadirans ont estimé qu'il était judicieux de renforcer la position de force de la satrapie dans la région de la mer Intérieure. Convaincus que toute démonstration de faiblesse serait trop tentante pour que Taldor l'ignore, et craignant que la grande nation militaire n'écrase Qadira, certains rebelles de Qadira ont soutenu que la satrapie devait étendre sa portée si elle voulait survivre.
 
Après avoir milité en faveur de la sécession de Qadira d'avec Kelesh, ces agents se sont efforcés d'influencer la famille du satrape. Ils ne parvinrent pas à influencer Xerbystes Ier, mais gagnèrent la sympathie de sa petite-fille Alsiyona, haut commandant de la garde satrapienne. Sachant que le pharaon osirien était faible, Alsiyona décida de donner suite aux ambitions impériales de Qadira en conquérant la nation garundi d'Osirion. Elle réussit mais fut mortellement blessée au cours de la campagne.
 
Les négociations avec Taldor se sont brusquement arrêtées après l'attaque. La représentante impériale, Guyun al-Yanat, s'opposa à l'agression de Qadira contre une nation avec laquelle l'empire n'avait pas de différend, ainsi qu'à l'interruption des négociations avec Taldor. Elle demande à Xerbystes de placer le plus proche parent du pharaon Menedes XXVI sur le trône osirien et de retirer immédiatement les forces de la satrapie. Xerbystes ne veut pas renoncer à la nation que sa petite-fille est morte pour conquérir et menace de faire sécession. L'impératrice, dont l'attention était focalisée sur une guerre civile sur le Plan du Feu qui menaçait de perturber les relations commerciales de Kelesh avec ses partenaires extraplanaires, chargea Guyun al-Yanat d'aider à la réinstallation des Osiriens déracinés par le coup d'État et de commencer à préparer un successeur osirien au trône. Malheureusement, al-Yanat fut assassinée par des nobles osiriens en colère dès son arrivée à Sothis, avant qu'elle n'ait pu expliquer sa mission.
 
Au cours des siècles suivants, les extrémistes qui avaient contribué à pousser Qadira dans le conflit avec Osirion se regroupèrent en un mouvement religieux, une secte exceptionnellement militante qui s'appelait elle-même le Culte de la Fleur d'Aurore. L'impératrice nomma sa tante, Kliamatara, régente osirienne. Elle demanda à l'église qadirane de Sarenrae de contrôler le culte de la Fleur d'Aurore et ses machinations politiques, menaçant de rendre l'appartenance à la secte illégale si elle n'était pas mise au pas.
 
Lorsque l'église sarenite tenta de ramener le culte au bercail, ses efforts se retournèrent contre elle ; ce qui avait été un groupe politiquement motivé au sein de l'église principale se sépara en tant que secte schismatique. Le Culte de la Fleur d'Aurore et la nation d'Osirion ont continué à causer des maux de tête à Qadira, jusqu'à ce qu'une tentative de coup d'état en 2217 ar incite le satrape à expulser le Culte de la Fleur d'Aurore à la fois de Qadira et d'Osirion. Réfugié au Katapesh et dans des cellules secrètes de Taldor, le culte a organisé le renversement du satrape osirien qui, comme les satrapes qadiriens, avait conservé sa position héréditaire en tant que membre de la lignée de Xerbystes. La secte, aidée par des alliés efreet du Plan du Feu, a remplacé le souverain par un noble keleshite indépendant de Qadira en 2253 ar, surnommant le nouveau souverain "sultan" en référence aux souverains de leurs alliés extraplanaires. Ils déclarèrent Osirion comme une satrapie keleshite indépendante de Qadira. Bien que l'empire n'ait pas reconnu Osirion en tant que telle, il a également refusé les demandes d'aide militaire du satrape qadiran pour ramener Osirion sous le contrôle qadiran.
 
Le coup d'État de la secte a déclenché le déclin du pouvoir keleshite en Osirion. Privés de la reconnaissance et de l'aide de l'empire et en désaccord avec Qadira, les sultans locaux virent le contrôle de la population leur échapper. Malgré les mesures souvent oppressives qu'ils prirent pour regagner leur influence, celle-ci s'amenuisa. Lorsque Harun, un clerc garundi d'Abadar, pénètre dans Sothis en 4609 ar avec une armée garundi à ses trousses, affirmant être le descendant du premier pharaon osirien et le souverain légitime de l'Osirion, la sultane et sa famille s'enfuient à Kelesh, renonçant au trône.
 
L'impératrice Rashanah XXVII proposa immédiatement d'être le premier chef d'État à reconnaître officiellement l'autorité de Harun, qui se faisait désormais appeler Khemet I, s'il étendait la citoyenneté d'Osirion aux Keleshites vivant à Osirion et les protégeait contre les représailles. Il accepta et l'impératrice se rendit à Sothis pour le rencontrer, étendant la citoyenneté impériale à tout ressortissant osirien d'origine keleshite souhaitant s'installer dans le centre de Kelesh.
 
Jusqu'à l'invasion d'Osirion par Qadira, Kelesh entretenait des relations chaleureuses avec la plupart des peuples garundi, mais cette conquête a nui à l'image des Keleshites dans le nord de Garund. L'empire continue d'essayer de réparer les dégâts, et l'agence de renseignement impériale, le Hatharat, a discrètement encouragé les Keleshites ethniques aisés d'Osirion à investir leurs richesses dans leurs communautés et à se faire considérer comme faisant partie intégrante de la société osirienne. Malgré ces efforts, le sentiment anti-keleshite reste fort dans l'Osirion. Bien que l'empire ait largement rétabli ses relations avec les autres nations et colonies garundi, de nombreux habitants du nord de Garund continuent de se méfier des Keleshites, et en particulier des Qadirans.
 
===CARACTÈRE RÉGIONAL===
 
Ce trait est disponible pour les personnages de Qadira ou d'Osirion.
 
'''Diplomate empathique :''' Vous avez longtemps suivi la voie du bon sens et de la perspicacité empathique lorsque vous utilisez la diplomatie. Vous modifiez vos tests de diplomatie en utilisant votre modificateur de sagesse, et non votre modificateur de charisme.
 
==Qadira et la Mer Intérieure==> Au-delà des voisins de Qadira, il y a la mer intérieure.
 
Au-delà des voisins de Qadira, Taldor et Osirion, les attitudes envers les Keleshites varient considérablement parmi les peuples d'Avistan et de Garund. Les préjugés anti-keleshites sont courants dans les zones rurales et les petites villes ; même les keleshites qui ne sont pas citoyens de Kelesh sont souvent soupçonnés d'être à son service, et la puissance de l'empire ainsi que ses pratiques étrangères en font un objet de grande méfiance.
 
D'un autre côté, les marchands keleshites sont souvent la seule source d'approvisionnement en marchandises convoitées. La perspicacité économique des Keleshites a sauvé des individus, des entreprises et même des gouvernements d'Avistan et de Garund de la ruine financière. Ceux qui entretiennent des relations commerciales avec les Keleshites sont parmi les premiers à apprendre les nouvelles des autres régions du monde, et ces relations leur permettent de lancer des modes et d'introduire de nouvelles cuisines et coutumes auprès de leurs voisins. Le talent des Keleshites pour apprendre les langues et les cultures des autres, combiné aux perspectives extérieures que beaucoup d'entre eux possèdent en tant que voyageurs et hommes d'affaires internationaux, leur permet de comprendre les différentes facettes de nombreux conflits et de servir de voix objective de la raison.
 
=KÉLESTES DANS LA RÉGION DE LA MER INTÉRIEURE=
 
Les résumés suivants décrivent les principales nations, cultures et races de la mer intérieure qui ont des points de vue différents sur le Qadira.
 
'''Absalom :''' La sophistication urbaine d'Absalom correspond bien à celle de Kelesh, et la culture et les coutumes qadiranes ont contribué à façonner celles de la Cité du Centre du Monde. Les commerçants qadirans sont chaleureusement accueillis ici, et les résidents keleshites sont généralement à l'abri des persécutions. Les habitants d'Absalom commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les étrangers keleshites.
 
'''Andoran:''' Les Andorens voient d'un mauvais œil le commerce d'esclaves de Qadira et soupçonnent souvent les Keleshites d'être des envoyés impériaux chargés d'amadouer la nation en vue d'une prise de pouvoir. Les Andorens commencent généralement par adopter une attitude inamicale à l'égard des étrangers keleshites.
 
'''Brévoy:''' La position géographique de Brévoy, entre l'Avistan et Casmaron, lui confère une connaissance particulière de la culture de Casmaron, et notamment de l'empire de Kelesh. Les habitants de Brevoy comprennent mieux que la plupart des Avistanais les distinctions entre les Keleshites, les Qadirans et les citoyens de Kelesh. Les habitants de Brevoy adoptent généralement une attitude amicale envers les étrangers keleshites et les citoyens de Kelesh, mais une attitude inamicale envers les Qadirans.
 
'''Cheliax :''' Étant donné que l'invasion de Taldor par Qadira a détourné les forces taldanes suffisamment longtemps pour permettre au Cheliax de se détacher, Qadira jouit d'une réputation très positive parmi les Chelaxiens nationalistes. Cependant, sous le règne de la Maison Thrune, ce statut s'érode en raison de l'inimitié entre Sarenrae et Asmodée. Les habitants du Chéliax commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les étrangers qadirans et les marchands keleshites, mais cette attitude devient inamicale si le Chélaxien vénère Asmodée et si le Keleshite porte des symboles visibles de Sarenrae.
 
'''Druma:''' L'accent mis par Druma sur la richesse signifie que les marchands, les banquiers et les conseillers économiques keleshites sont accueillis à bras ouverts. Les habitants de Druma commencent généralement par adopter une attitude serviable envers les banquiers et les commerçants keleshites, et amicale envers les autres keleshites.
 
'''Elfes :''' La patience et les politiques clairvoyantes de l'Empire Padishah de Kelesh, ainsi que son allégeance à une divinité bienveillante, gagnent l'approbation de la plupart des elfes. Les elfes commencent généralement par adopter une attitude amicale à l'égard de la plupart des Keleshites, bien que leur attitude à l'égard des Qadirans soit généralement indifférente.
 
'''Halflings :''' Le commerce d'esclaves de Qadira, en particulier le commerce d'esclaves halflings avec le Chéliax, rend la plupart des halflings méfiants à l'égard de tous les Keleshites. Les halflings commencent généralement par adopter une attitude inamicale envers les Keleshites, et leur attitude envers les Qadirans qui ne désavouent pas rapidement le commerce d'esclaves est d'abord hostile.
 
'''Holomog :''' Les tensions liées à l'établissement de la colonie keleshite de Tirakawhan ont érodé les relations entre cette nation du sud du Garund et l'empire de Kelesh, mais les deux parties ont déployé des efforts considérables pour les rétablir, et le commerce circule librement entre elles. Les habitants d'Holomog sont généralement indifférents aux Keleshites, mais ils peuvent se montrer amicaux ou serviables envers les représentants des maisons marchandes avec lesquelles ils entretiennent des relations commerciales.
 
'''Katapesh:''' Katapesh a des liens économiques forts avec Qadira, et beaucoup de ses habitants sont des Keleshites ethniques. Les Katapeshi commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les Keleshites.
 
'''Taldor:''' Les préjugés anti-keleshites sont les plus forts dans le Taldor, étant donné l'histoire de la guerre de la nation avec Qadira. Cependant, les citoyens d'origine taldane, au moins partielle, sont également fréquents à Qadira, ce qui rend les relations entre les citoyens des deux nations complexes. Néanmoins, il est rare qu'un Taldan adopte une attitude autre qu'hostile ou inamicale lorsqu'il interagit avec un Keleshite.
 
'''Varisia:''' Qadira possède une ambassade ornée à Magnimar et entretient des relations commerciales chaleureuses avec la ville. Les habitants de Magnimar et de ses possessions adoptent généralement une attitude amicale à l'égard des Keleshites, mais ailleurs en Varisie, les gens sont généralement indifférents lors de leur première rencontre.
 
===CARACTÈRE RÉGIONAL===
 
Un personnage de Kelesh ou de Qadira peut prendre le trait régional suivant.
 
'''Commerçant keleshite :''' Votre éducation cosmopolite vous a familiarisé avec de nombreuses cultures. Vous gagnez deux langues en bonus et un bonus de trait de +2 aux tests de Connaissance (locale).
 
=VIE au QADIRA=
 
[[Fichier:Qadira 04.jpg|600px|sans_cadre|droite]]
 
"Si Katheer est le cœur de Qadira, le Sentier d'or en est les artères et les veines. Sans sang, le corps ne peut survivre. Sans commerce, Qadira ne peut survivre. Avec lui, Qadira prospère. Cependant, la richesse physique n'est pas et ne peut pas être la seule voie vers la grandeur. Toutes les pièces de monnaie de Qadira ne permettent pas d'obtenir une audience avec le satrape. La véritable richesse de Qadira ne réside pas dans ses épices et ses bijoux, mais dans sa culture. Ce n'est pas le contenu de votre sac à main qui vous rend riche, mais les personnes que vous connaissez et la façon dont vous êtes connu qui vous apportent la vraie richesse.
 
-Jalailah al-Mehenet, conférencière à l'Institut Planaire La Qadira d'aujourd'hui est une nation prospère de la Mer Intérieure par laquelle transite une grande partie des richesses du monde.
 
Bien que les Qadirans croient toujours que Taldor projette de les anéantir dès qu'il pourra reconstituer ses armées, la Porte de l'Est traverse l'une des périodes les plus stables de son histoire. Les gouvernements taldan et qadiran ont signé un traité de paix et tentent de rétablir leurs relations, les routes commerciales sont sûres et le Culte de la Fleur d'Aurore a largement cessé ses appels à l'invasion du Taldor. Pourtant, cette stabilité retrouvée est fragile : la succession à Kelesh menace de déclencher des troubles à Qadira, des choses étranges et dangereuses errent dans les déserts, le culte de la Fleur d'Aurore et l'église principale se disputent encore le cœur des Sarénites dans de nombreuses villes, et des pillards s'attaquent aux voyageurs dans les plaines de Paresh et d'autres régions désertiques. La culture qadirane peine à se définir, coincée entre les pratiques et les attitudes de ses voisins de la mer intérieure et celles de son empire d'origine.
 
==Coutumes==
 
Les Qadirans vivent selon plusieurs coutumes qui ne font pas vraiment partie du système juridique de la satrapie, mais qui lient les citoyens aussi fortement que la législation officielle.
 
'''Lois du sang :''' Les lois du sang keleshites sont nées dans les tribus althamériennes (voir page 26) et sont destinées à prévenir l'escalade des conflits intertribaux en véritables querelles et à s'assurer que les conflits concernant la direction des tribus ne deviennent pas violents. Les lois du sang autorisent la famille d'une victime de meurtre à tuer le meurtrier - mais seulement le meurtrier - et ne permettent pas à la famille du meurtrier de se venger, à condition que la famille de la victime ne tue personne d'autre dans sa tentative. Ces lois entrent en vigueur dans le Qadira contemporain lorsqu'un individu échappe à une condamnation pour meurtre ; bien que les meurtres de vengeance en vertu des lois du sang soient techniquement illégaux, la plupart des autorités ferment les yeux tant que les vengeurs respectent les règles qui empêchent l'escalade. En outre, les lois du sang interdisent aux proches parents - c'est-à-dire à ceux qui descendent de la même arrière-grand-mère maternelle - de verser le sang les uns des autres. Bien entendu, plus d'un noble intrigant a éliminé un parent détesté en engageant quelqu'un d'autre pour le tuer. Les autorités juridiques keleshites ne s'accordent pas sur l'application des lois sur le sang aux non-Keleshites. La plupart affirment qu'elles s'appliquent à tous les résidents de Kelesh, mais les écoles plus conservatrices soutiennent que leurs protections ne s'étendent qu'aux citoyens, ou même seulement à ceux d'ascendance althamérienne.
 
'''Courtoisie:''' Les Qadirans sont très courtois, même envers leurs ennemis (bien que la courtoisie extérieure cache souvent des moqueries subtiles). Leurs notions de politesse sont extraordinairement complexes, mais s'articulent autour de plusieurs principes d'organisation, tels que la conviction qu'une personne de rang supérieur ne doit jamais humilier une personne de rang inférieur en public, et l'idée que ce qui est fait ou dit à un membre de la famille est fait ou dit à la famille tout entière. Un hôte se considère comme responsable des besoins et de la sécurité de ses invités, mais attend d'eux qu'ils lui rendent la pareille en lui offrant un cadeau attentionné et en acquiesçant à ses demandes lorsqu'ils sont dans sa maison.
 
'''Nourriture:''' Les Keleshites apprécient les bonnes choses de la vie et considèrent un bon repas comme l'une des meilleures. Ils considèrent qu'il est maladroit de parler affaires au cours d'un repas, mais ils s'en servent souvent pour se faire une idée de ceux avec qui ils envisagent de conclure un accord ou un partenariat. Les dîners sont souvent longs et commencent à la nuit tombée. Comme la nourriture se gâte rapidement dans les environnements chauds, les Keleshites ont adopté de nombreuses méthodes pour préserver ou retarder cette fatalité. L'utilisation d'épices est l'une des solutions préférées, et la nourriture keleshite est souvent une surprise douloureusement choquante pour celui qui n'est pas habitué à une langue non préparée.
 
'''Marchandage :''' Les Qadirans sont fiers de leur sens des affaires et respectent celui des autres. Ils considèrent le marchandage comme une sorte de sport et s'y adonnent avec toute la finesse d'esprit et les jeux de mots complexes appréciés par leur peuple (ceux qui sont particulièrement doués pour cela peuvent attirer des foules sur les places de marché). Dans le même temps, les Qadirans considèrent que certaines transactions sont impolies ou inappropriées. Ils considèrent qu'il est insultant de marchander avec un artiste ou un artisan sur les œuvres qu'il a créées, et ils ne marchandent pas avec d'autres Keleshites sur les chevaux, bien qu'ils n'aient aucun scrupule à le faire avec des non-Keleshites.
 
'''Lois de l'hospitalité:''' La culture althamérienne a évolué dans un environnement incroyablement rude, où l'accès aux oasis faisait la différence entre la vie et la mort. Le respect des coutumes althamériennes exige toujours des Keleshites qu'ils fournissent de l'eau, de la nourriture et un abri pour la nuit à tout voyageur qui en fait la demande, bien que cette obligation prenne fin à l'aube suivante. La coutume exige également qu'ils protègent tout voyageur qui demande asile jusqu'à l'aube suivante, bien que des actions violentes ou perturbatrices de la part d'étrangers puissent annuler cet impératif. Bien que l'objectif initial des lois sur l'hospitalité soit rarement pertinent en dehors des déserts, il a donné naissance à une culture à travers Kelesh qui considère le fait d'être un bon hôte comme une obligation sacrée.
 
==Gouvernement et armée==
 
Dans la plupart des pays de Kelesh, l'armée existe pour protéger les citoyens et faire respecter la volonté du trône impérial. A Qadira, elle est également l'une des puissances qui dirigent le gouvernement.
 
===GOUVERNEMENT===
 
Techniquement, les satrapies de Kelesh (dont Qadira est la plus occidentale) dépendent entièrement du trône impérial. Les figures importantes du gouvernement et leurs positions sont listées ci-dessous.
 
'''Trône impérial :''' L'autorité suprême, même à Qadira, est l'empereur ou l'impératrice de Kelesh. Alors que le crépuscule de la vie de Kalish XXII touche à sa fin, la succession à venir plonge la société keleshite dans une frénésie de ragots et d'intrigues. Sa femme, la reine Shubat, a fait savoir que si l'héritier actuel, Yaril, ne changeait pas ses habitudes dissolues, elle le renierait, ce qui le rendrait inéligible au trône.
 
'''Satrape:''' Xerbystes II, célibataire, est un homme taciturne qui souhaite prouver sa valeur à son empereur par la conquête militaire du Taldor. Ses cousins Feraz et Melchior cherchent à le remplacer, et l'agitation autour de la succession qadirane reflète celle qui entoure le trône impérial. Xerbystes II soutient la nièce de l'empereur, Layilah. Pour parler au satrape, il faut être présenté par un noble en faveur à la cour du satrape.
 
'''Vizir impérial:''' Le vizir Hebizid Vraj maintient un contact magique avec la cour impériale et tente d'amener le satrape à la paix. Il parraine de nombreuses expéditions pour explorer les ruines des déserts de Ketz et de Meraz, dans l'espoir de réorienter la violence qadirane vers d'anciennes horreurs plutôt que vers les nations limitrophes. Pour parler au vizir, il faut être présenté par un noble.
 
'''Familles nobles''' :''. Seuls les nobles peuvent posséder des terres à Kelesh. Les nobles adultes font partie d'un conseil qui vote sur des questions et fait pression sur le satrape pour qu'il se conforme à leurs décisions. Même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question. Pour rencontrer un noble, il faut être présenté par un riche marchand, un fonctionnaire haut placé ou un membre de la famille du noble.
 
'''Fonctionnaires :''' Tout empire aussi grand que Kelesh nécessite un personnel considérable pour fonctionner, et le service civil est une tradition ancienne et honorée pour de nombreuses familles de Qadira. Étant donné l'inaccessibilité des nobles et du satrape pour la plupart des citoyens, avoir de bonnes relations avec les échelons inférieurs du gouvernement est souvent le premier pas vers la transmission d'informations à ceux qui occupent les postes les plus élevés.
 
'''Lames silencieuses de Katheer''' : ces voleurs et assassins sont les yeux, les oreilles et les lames du satrape lorsqu'il souhaite agir en dehors de l'autorité de son bureau ou des auspices du vizir impérial. Ces loyaux serviteurs travaillent à l'amélioration de Qadira, du moins le croient-ils, en tuant ceux qui attirent l'ire du satrape ou ceux qui se rangent du côté de l'empereur contre le satrape.
 
===MILITAIRE===
 
L'empire impose à tous ses citoyens un service militaire de deux ans. Bien que la définition du "service" puisse varier, tous les citoyens valides reçoivent au moins une formation de base au combat et à la survie dans l'un des déserts de la satrapie d'Ayyarad (même s'ils ne servent pas à des postes de combat). Leur période d'entraînement comprend également des cours de rattrapage pour les citoyens issus de milieux défavorisés, ce qui permet à l'empire de maintenir un taux d'alphabétisation élevé.
 
L'entraînement strict dans l'environnement dangereux d'Ayyarad vise à créer le citoyen-soldat idéal : loyal envers l'empire, ambitieux et capable de combattre avec compétence même des années après la fin de son service, au cas où l'empire aurait besoin d'augmenter la taille de ses armées. À la fin de leur service, les citoyens reçoivent une généreuse prime et une permission d'un mois dans la capitale d'Isfahel, ainsi qu'une invitation à un bal officiel de la cour, où ils pourront peut-être apercevoir l'empereur ou l'impératrice.
 
Il existe deux divisions militaires principales à Kelesh : la Garde satrapienne et les Forces impériales. La Garde satrapienne est stationnaire. Elle protège les frontières de chaque satrapie, aide les citoyens en cas de catastrophe et fait office de force de police. Les forces impériales, considérées comme plus prestigieuses, protègent la capitale et les frontières extérieures de l'empire, font la guerre, gardent les ambassades dans les pays étrangers, escortent les dignitaires et protègent les routes commerciales.
 
Dans l'armée de Kelesh, les grades de commandement sont les suivants. Commandant suprême : Une seule personne, nommée par le trône, supervise les deux branches de l'armée.
 
'''Hauts commandants''' : la Garde satrapienne compte un haut commandant pour chaque satrapie, et les Forces impériales en comptent 13, chacun commandant une catégorie de leurs forces : aviation, clergé, génie, cavalerie lourde, infanterie lourde, renseignement, cavalerie légère, infanterie légère, mages, médecine, marine, chasseurs à distance et reconnaissance. Les hauts commandants rendent compte au commandant suprême.
 
'''Généraux''' : un général commande une unité de 10 000 soldats et rend compte à un haut commandant.
 
'''Colonels:''' Un colonel commande une unité de 1 000 soldats et rend compte à un général.
 
'''Capitaines:''' Un capitaine commande une unité de 100 soldats et relève d'un colonel.
 
'''Lieutenants:''' Un lieutenant commande une unité de 10 soldats et rend compte à un capitaine.
 
==Combat qadiran==
 
[[Fichier:Sorciere hex.png|vignette|alt=sorciere hex|sorciere hex]]
 
Bien que développées par les Keleshites, ces options de personnages peuvent également être sélectionnées par les étrangers.
 
===ASHIFTAH (ARCHÉTYPE DE LA SORCIÈRE)===
 
Les armées de Qadira sèment la terreur chez leurs ennemis, mais des histoires encore plus terribles que les derviches du désert ou la cavalerie en charge hantent les fantassins au service des voisins de Qadira. Connu dans le Taldane sous le nom de "sorcière des batailles", un ashiftah dérive comme un fantôme parmi les armées ennemies, appelant le désastre sur leurs têtes et affaiblissant leur détermination. Les ashiftahs qadirans sont généralement voilés, et même leurs collègues des forces impériales croient superstitieusement que le fait de voir leur visage porte malheur.
 
'''Voile protecteur :''' Le voile d'un ashiftah n'est pas un simple uniforme, mais un vêtement magique imprégné de pouvoir. Sa capacité à retenir les sorts est identique à celle du familier d'un sorcier. Un ashiftah doit se voiler et communier avec son protecteur chaque jour pour préparer ses sorts et ne peut pas préparer de sorts qui ne sont pas stockés dans le voile.
 
Cette capacité remplace le familier.
 
'''Marche fantôme (Su) :''' à partir du 2e niveau, en tant qu'action de mouvement après avoir utilisé un sort, un ashiftah peut devenir invisible comme dans vanishAPG et peut alors faire un pas de 5 pieds.  L'utilisation de ghostwalk ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
 
Cette capacité remplace le sort obtenu au 2ème niveau. Délivrer des sorts de toucher (Su) : à partir du 3e niveau, un ashiftah peut utiliser son voile pour délivrer des sorts de toucher. Après avoir lancé un sort de toucher, elle peut, en tant qu'action d'un tour complet, déchirer une bande de son voile et y chuchoter, désignant une cible. Elle relâche alors le morceau de tissu, qui dérive au gré du vent jusqu'à la cible et lance le sort comme une attaque de toucher à distance. La cible doit se trouver à moins de 20 pieds de la sorcière. Le voile se répare de lui-même une fois le sort lancé.
 
'''Brouillard de guerre (Sp) :''' Au 6ème niveau, lors d'une action standard, un ashiftah peut recouvrir une zone de 20 pieds de rayon du champ de bataille d'un brouillard moite qui fonctionne selon les règles du barrow hazeACG, lui permettant de considérer toute zone à l'intérieur du brouillard comme étant à moins de 30 pieds pour les besoins de ses hexagones, tant qu'une partie de cette zone se trouve à moins de 30 pieds de lui.
 
Cela remplace l'hexagone obtenu au 6ème niveau.
 
===CARACTÈRE DE COMBAT===
 
Les caractéristiques suivantes aident ceux qui lancent leurs armes.
 
Bras fort, poignet souple : Vous avez été formé au javelot et à la lance, et vous savez comment utiliser au mieux votre élan. Lorsque vous vous déplacez d'au moins 3 mètres avant d'effectuer une attaque avec une arme lancée, vous pouvez ajouter 3 mètres à l'incrément de portée de l'arme lancée. Vous ne pouvez bénéficier de cet avantage qu'une seule fois par round.
 
===LAME MONTÉE (EXPLOIT DE COMBAT)===
 
Vous pouvez utiliser l'élan de votre monture pour porter votre arme à travers un ennemi et dans un autre.
 
'''Prérequis:''' Combat Monté, Chevauchée Attaque, bonus de base à l'attaque +1, chevauchée 3 rangs.
 
'''Avantage:''' Lorsque vous utilisez le feat Attaque à cheval, si votre attaque touche, vous pouvez également porter une attaque contre une cible adjacente à votre cible initiale. Vous subissez une pénalité de -5 au jet d'attaque pour cette attaque supplémentaire. Vous pouvez utiliser cet exploit en chevauchant une monture ou en utilisant un objet volant tel qu'un balai volant ou un tapis volant.
 
===SORCIÈRE HEXAGONALE===
 
Toute sorcière peut choisir le sort cruel suivant.
 
'''Appel de la mort (Su) :''' La présence de la sorcière rend la mort plus probable pour les ennemis blessés. Les créatures situées à moins de 120 pieds de la sorcière subissent une pénalité de -1 aux tests de stabilisation lorsqu'elles meurent. Au 8ème niveau, cette pénalité passe à -2, et au 16ème niveau, elle passe à -3.
 
==Education and Trade==
 
Tous les citoyens de Qadira ne sont pas de riches commerçants ou des génies de la finance, mais la plupart d'entre eux savent que le succès dans les affaires dépend de deux choses : un portefeuille de compétences allant de la perspicacité mathématique à la langue d'argent et la façon dont on réagit aux changements de fortune.
 
Plusieurs universités de Qadira sont bien connues en dehors de Kelesh. L'université magique d'Al-Lehiyah est la principale école de magie de Katheer, et son personnel se compose essentiellement de professeurs garundi et mwangi. Le Collège de l'Aube Verte, situé à la lisière du désert de Meraz, se concentre sur les moyens magiques et terrestres d'enrayer la désertification croissante de Casmaron. L'actuel satrape a fondé l'Académie militaire de Katheer afin de créer une force de dirigeants bien formés et loyaux envers leur patrie. L'Institut Mahruyat pour l'étude de l'histoire, situé dans les ruines de Katheer, est le premier programme de formation à la recherche archéologique de Golarion. L'école de théologie de Shamar est placée sous les auspices de l'église de Sarenrae, mais se consacre à l'étude non sectaire de la théologie.
 
===COMMERCE===
 
Pour les étrangers qui souhaitent faire du commerce à Qadira, la meilleure option est de développer une relation commerciale avec une maison marchande (ou une famille noble). Ces relations se situent à trois niveaux : client, collègue et partenaire. Le MJ doit décider des conditions exactes à remplir pour atteindre chaque niveau, mais des exemples sont donnés ci-dessous.
 
'''CLIENT'''
 
Un client ou une famille de clients est généralement un fournisseur ou un marchand local qui bénéficie du patronage d'une maison marchande.
 
'''Prérequis :''' Le personnage doit posséder une entreprise capable de fournir un seul type de bien d'une valeur de 10 gp ou plus en vrac à une maison marchande keleshite, ou une entreprise capable de donner un bien rare unique (une antiquité, un objet d'intérêt archéologique, une œuvre d'art ou une arme magique) au choix du client au moins une fois par mois.
 
'''Avantages:''' Une fois par mois, le client peut choisir l'un des avantages suivants : 500 gp, les services d'un garde de la maison (combattant humain 3 ; utilisez les statistiques d'un brigand traître de la page 81 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG) pendant 24 heures, ou les services d'un émissaire de la maison qui peut automatiquement changer l'attitude d'un dirigeant ou d'un autre PNJ influent d'indifférent à amical ou d'amical à serviable.
 
'''COLLEAGUE'''
 
Un collègue contrôle une zone d'affaires ou de commerce importante, ou exerce une influence significative au sein du réseau d'une maison.
 
'''Conditions préalables :''' Le personnage doit être de niveau 4 et avoir été client pendant au moins 1 an, au cours duquel il doit avoir changé l'attitude de tous les contacts de la maison pour qu'ils deviennent serviables et les maintenir à ce niveau. Le personnage doit également offrir à la maison marchande un cadeau unique de grande valeur. Il peut s'agir, par exemple, de récupérer une épée ancestrale que l'on croyait perdue ou de présenter un membre de la maison à quelqu'un qui deviendra son époux.
 
'''Avantages:''' Une fois par mois, un collègue peut choisir l'un des avantages suivants : 1 000 gp, les services de quatre gardes de la maison (voir Client ci-dessus) pendant 24 heures, les services d'un émissaire de la maison (voir Client ci-dessus), ou les services d'un avocat de la maison (qui paie la caution et conseille la collègue si elle est arrêtée ou accusée d'un crime). Lorsque le personnage est élevé au rang de collègue, la maison lui commande en cadeau un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 4 500 gp.
 
'''Partenaire'''
 
La relation la plus étroite que l'on puisse avoir avec une maison marchande établie est d'être nommé partenaire.
 
'''Conditions préalables :''' Niveau de personnage 9ème. Le personnage doit être un collègue de la maison marchande depuis au moins 3 ans, et doit avoir rendu un service qui a changé la vie d'un membre de la maison, comme lui sauver la vie ou mettre en place un réseau commercial lucratif dans une région inaccessible autrement (comme un autre plan).
 
'''Avantages:''' Le personnage se voit offrir l'adoption dans la famille marchande et la citoyenneté dans l'empire de Kelesh, s'il n'est pas déjà citoyen. Le personnage reçoit une allocation de 1 000 gp par mois (financée par la maison), peut emprunter jusqu'à 50 000 gp par an sans intérêt (la somme doit être remboursée dans un délai d'un an) et reçoit les avantages non monétaires détaillés au niveau du collègue. Lorsque le personnage est élevé au rang d'associé, la maison lui offre un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 12 000 gp.
 
===ACADÉMIES DE MARCHANDS===
 
Deux exemples d'académies marchandes qadiranes sont présentés ci-dessous, en utilisant les règles de l'école détaillées pour la première fois dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Pour être accepté dans une académie marchande, un candidat doit réussir l'examen d'entrée et payer les frais d'entrée. Pour rester étudiant, il doit payer les frais de scolarité et réussir le test d'éducation indiqué deux fois par semestre. Pour chaque test d'éducation réussi contre un DC égal à 15 + ses rangs actuels dans la compétence testée, son score de renommée augmente de 1. Chaque fois que son score de renommée augmente, elle gagne un nombre égal de points de prestige (PP), qu'elle peut dépenser en permanence pour acheter des récompenses si sa renommée est suffisamment élevée. Lorsque sa renommée atteint 50, elle a la possibilité de devenir membre du corps enseignant de l'école. Les professeurs ne paient pas de frais de scolarité et reçoivent une allocation égale aux frais de scolarité de l'école.
 
'''ÉCOLE IMPÉRIALE DE COMMERCE'''
 
Tout Keleshite digne de ce nom sait que le commerce est l'élément vital des grands empires. De solides bases en rhétorique, en économie et en étiquette préparent à une vie de transactions astucieuses et de luxe bien mérité.
 
Lieu Katheer
 
CONDITIONS
 
Frais d'entrée 200 gp
 
Examen d'entrée DC 15 Diplomatie, Connaissance (ingénierie, histoire, locale ou noblesse) ou Linguistique
 
Frais de scolarité 100 gp/semestre
 
ÉDUCATION
 
Test d'éducation Appréciation, Bluff, Diplomatie, Linguistique
 
Semestre 4 mois
 
3 échecs consécutifs aux tests d'éducation
 
TÂCHE EXTRASCOLAIRE
 
Thèse d'économie (+1 Renommée, 100 gp/mois) Au cours d'un semestre, vous pouvez travailler sur un projet de recherche et présenter vos résultats au doyen. Si vous réussissez un test d'évaluation (DC = 10 + votre score de renommée actuel), vous impressionnez le doyen, qui vous accorde une bourse pour tester vos théories sur le marché réel. Votre score de renommée augmente de 1, et votre portefeuille d'investissements vous rapporte 100 gp par mois pendant les 9 mois suivants, après quoi vous pouvez rédiger une nouvelle thèse d'économie.
 
RÉCOMPENSES
 
Magnat des affaires (30 Fame, 20 PP) Un entraînement intensif vous a permis de comprendre comment paraître digne de confiance et convaincant. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'Appréciation, de Bluff, de Diplomatie et de Motivation sensorielle - ce bonus double lorsque vous êtes à Katheer. Lorsque vous vendez des objets magiques ou d'autres biens coûteux au Katheer, vous gagnez un bonus sur la vente : un pourcentage égal à votre bonus de Charisme.
 
Investisseur avisé (15 Renommée, 2 PP) Vos études vous ont appris à évaluer les risques financiers et à calibrer vos plans avec une précision de virtuose. L'évaluation est une compétence de classe pour vous, vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'évaluation, et vous pouvez acheter des objets magiques ou d'autres biens coûteux à Katheer avec une remise de 5%.
 
'''INSTITUT PLANAIRE'''
 
Leur histoire avec les génies et leur désir de créer des réseaux commerciaux transplanétaires ont convaincu un consortium de maisons marchandes de parrainer une université dédiée à l'étude des plans et à l'enseignement aux humains des stratégies et de l'étiquette commerciale pour traiter avec les contacts extraplanaires.
 
Lieu Katheer
 
CONDITIONS
 
Frais d'entrée 150 gp
 
Examen d'entrée DC 15 Diplomatie, Connaissances (plans ou religion) ou Linguistique
 
Frais de scolarité 200 gp/semestre
 
ÉDUCATION
 
Test d'éducation Diplomatie, Connaissances (plans)
 
Semestre 6 mois
 
4 échecs consécutifs aux tests d'éducation
 
TÂCHE EXTRASCOLAIRE
 
Sabbatique planaire (+2 Renommée) Vous pouvez voyager avec un professeur dans un autre plan pour étudier pendant un mois une fois par an. Si vous réussissez un test de Diplomatie (DC = 10 + votre score de renommée actuel) pour montrer l'étiquette correcte aux contacts de l'Institut sur place, ils vous enseignent les normes de leur pays. Votre score de renommée augmente de 2 et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre les étrangers.
 
RÉCOMPENSES
 
Expert planaire (10 Renommée, 2 PP) Vous avez étudié comment vous adapter rapidement à différents environnements planaires.
 
Connaissances (plans) est une compétence de classe pour vous, et vous pouvez choisir deux langues planaires, que vous recevez en bonus.
 
Savant planaire (30 Renommée, 15 PP) Vous pouvez exister confortablement sur de nombreux plans, et vous pouvez lancer adaptation planaireAPG une fois par jour en tant que capacité de type sort (CL = votre niveau de personnage).
 
==Foi==
 
Le mythe keleshite raconte que les tribus althamériennes qui ont fondé Kelesh ont fui la mer d'Herbe pour se réfugier dans les déserts arides et vides d'Ayyarad, une terre qu'aucun autre peuple ne revendiquait ou ne voulait. Des monstres et des étrangers maléfiques hantaient les déserts, et l'environnement lui-même ne leur permettait pas plus qu'une existence de subsistance errante. Pendant des siècles, ils ont sacrifié le meilleur de leurs maigres troupeaux pour apaiser les seigneurs démons et autres puissances vicieuses, jusqu'à ce qu'un chef de tribu désespéré défie le soleil lui-même, lui demandant comment il pouvait assister à une telle cruauté et rester impassible. La déesse Sarenrae répondit à leur détresse et, depuis des millénaires, les tribus althamériennes sont restées largement fidèles à leur alliance avec la Fleur de l'Aurore.
 
===LES CROYANCES DE QADIRA===
 
Le culte de Sarenrae est le plus répandu à Qadira (voir "La foi sarenite" ci-dessous), mais l'empire comprend de nombreuses cultures et de nombreux peuples, et est très tolérant en matière de foi. Outre les cultes d'Abadar, de Calistria, d'Irori, de Lamashtu, de Nethys, de Rovagug et de Shelyn, ainsi que des cultes moins répandus tels que Naderi, Nurgal, Sivanah et Zyphus, on trouve à Qadira des adeptes de religions plus obscures, largement inconnues en dehors de Kelesh. Les plus remarquables d'entre elles sont résumées ci-dessous.
 
'''Atarshamayyin:''' Le Nom du Vent est une divinité ancienne et mystérieuse, dont on dit qu'elle a donné à l'humanité des chevaux et des prophéties. On sait peu de choses sur sa nature, mais on dit que dans ses temples éloignés, si l'on est suffisamment silencieux, on peut entendre les échos des paroles prononcées dans le passé lointain et dans l'avenir.
 
'''Culte du Faucon''' : organisation mystérieuse formée de mystiques et de commerçants qadirans et osiriens, le Culte du Faucon a réussi à prendre des positions de pouvoir dans de nombreuses entreprises commerciales d'Absalom.
 
'''Parleurs de poussière :''' Ces prêtres à la robe grise errent dans les rues et semblent traîner le malheur dans leur sillage. On dit qu'ils sont le clergé d'une divinité d'une culture perdue, qui enrage encore de la chute de son peuple.
 
'''Lugalisimaru:''' Le Roi des Palmiers, une divinité pré-Keleshite de Casmaron, est vénéré à Qadira en tant que gardien des oasis. Les voyageurs déposent dans ses sanctuaires de petites feuilles de palmier en bronze serties de saphirs pour invoquer sa protection.
 
'''Nightseers:''' La culture Susianam (voir page 26) s'est largement assimilée à la culture Keleshite, mais certains de ses oracles errants, connus sous le nom de nightseers, subsistent. Ces derniers abandonnent une partie de leur capacité à se relier au monde matériel afin d'entendre plus clairement la sagesse de leur divinité.
 
'''Oathos:''' L'Éternel Perdu est un dieu lunaire pré-Keleshite de Casmaron. Vénéré dans l'ancien empire de Khattib, Oathos était l'amant d'une déesse qui devint jalouse et l'empoisonna. Aujourd'hui réincarné en consort de Sarenrae qui souffre d'une maladie divine de dépérissement, Oathos est le protecteur des personnes atteintes de maladies chroniques.
 
'''Qedeshatam:''' Moins une religion qu'une sorte de philosophie monastique, cette secte soutient qu'un lien avec l'énergie divine peut être atteint par l'union physique. Un qedeshat est un mystique et un guérisseur hautement qualifié qui aide les gens à surmonter les difficultés liées à l'intimité.
 
'''Roidira:''' On sait peu de choses sur cette divinité, parfois appelée la sœur obscure de la connaissance. Les membres de son culte affirment que la compréhension profonde de la vérité apparaît comme une folie aux yeux des moins informés, et que le nihilisme est le résultat ultime d'une compréhension complète.
 
'''Shahar:''' Les seules traces de l'existence de cette ancienne déesse sont des inscriptions presque illisibles dans les profondes ruines du désert. Les tabous et les rumeurs de malédiction éloignent la plupart des chercheurs potentiels, bien que certaines tribus du désert affirment qu'un savoir conférant de terribles pouvoirs attend ceux qui s'aventurent dans les ruines, à condition qu'ils soient prêts à en payer le prix.


As the westernmost satrapy of Kelesh, Qadira provides a potent reminder of the strength of one of Golarion’s  most powerful empires. Though Qadirans have long been at odds with neighbors who fear them and mutter jealously over Qadira’s riches and culture, the region is not the death trap her enemies spread rumors about. Yet visitors should remember a few key points during their stay in the so-called Gateway to the East. The tips outlined below are taught to new Pathfinders before undertaking missions to Qadira, but any adventurer would do well to take these lessons to heart.
'''Temple de la Loi:''' Si les Keleshites ne sont pas aussi obsessionnellement respectueux de la loi que les Chelaxiens, ils savent qu'il est essentiel de connaître la loi et ses failles pour faire des affaires. Le Temple de la Loi, qui considère la profession d'avocat comme une sorte de prêtrise, vénère la trinité d'Abadar, d'Asmodée et de Zohls.
Listen carefully. Qadirans are a silver-tongued lot, likely to bewitch an unwary listener. If conversation is an art form for Keleshites, then haggling is a spectator sport. As skillful with words as they are with blades, Qadirans can often do even more damage with the former. They speak Taldane as well as you do—probably better—and your Kelish isn’t as good as you think it is, so learn to listen more than you talk.
Family comes first. If you ask a Qadiran how she is, she’ll answer with how her family fares. So when you talk to a Qadiran colleague, remember you’re not just dealing with an individual. She speaks for herself and her interests, but she also represents her family, tribe, and empire. Keep that in mind when negotiating. Similarly, Qadirans show intense curiosity about the families of foreigners. Tell them your mother’s name and give them a tale or two about your most eccentric relative, and they’ll warm right up to you.
Don’t expect straight answers. Keleshites know that information is power, and they like to answer questions with questions. You can sit in a Katheerite bazaar for an hour or more before you hear a single declarative statement. It can unsettle visitors at first, but once you become accustomed to it, you’ll realize that the answer is usually contained in the responding question.
Find a patron as quickly as possible. Qadiran society comprises a dense tapestry of family and business ties, tribal affiliations, and religious allegiances. These relationships rival the hypnotic patterns on their carpets for complexity. Almost everyone requires a patron or patron family. As a foreigner, you’ll need a patron to conduct even the most basic business in Qadira, let alone gain an audience with anyone of importance. Use your Pathfinder Society connections to find one, if nothing else.
Register as a foreigner as soon as you arrive. Foreigners enjoy some basic protections so long as they register immediately upon entering the country. If you fail to do so, don’t expect help from the authorities when you’re robbed. And absolutely never pretend to be a citizen. Citizenship in the Padishah Empire of Kelesh comes with a host of privileges and protections, and Keleshites guard that status fiercely.


Don’t start fights you can’t finish. Every Qadiran serves a mandatory 2 years in the military, and even of those in noncombat roles still get basic weapons training. If you can win a fight—preferably without killing anyone!—you’ll earn back the respect you lost for starting it; if you lose, however, you’ll find yourself a laughingstock.
'''Usij :''' Adorateurs du seigneur diviseur Ahriman, les cultistes d'Usij cherchent à abattre la civilisation en corrompant les ressources et en chuchotant des conseils empoisonnés à l'oreille des dirigeants.
Don’t start religious battles. Kelesh is enormously tolerant of other religions, but the Sarenite faith is the empire’s official religion, and Keleshites
expect everyone walking their streets to
respect that. They won’t try to convert
you unless you show interest in
the faith, but if you hold
negative opinions about
the Dawnflower, keep
them to yourself.
Be a gracious guest.
Keleshites see hospitality
as a sacred obligation,
and those who observe
the old ways even keep a
special room in their homes
for greeting guests and offering
them ritual food and drink. Have a
gift handy. It doesn’t need to cost much, but try to choose an unusual present your hosts can’t easily obtain. Distinctive crafts from your homeland tend to please, especially if they come with a story.
Don’t approach a noble unless you have an introduction. If you want to talk to a noble, you’ll have to work your way up a chain of patronage. This holds especially true if you want an audience with a member of the imperial family. The house guards can be rough with those who presume upon their master’s time without an introduction.
Speaking Kelish
Kelish developed as a trade language that eliminated the most difficult sounds and baffling grammatical features of Old Keleshite. Nevertheless, given that transcription conventions vary wildly, it can still prove hard for Taldane speakers to learn. The two sounds that pose the most difficulty for nonnative speakers are the “hard” h sound (usually written in Taldane as kh) and the two rolled r sounds (r usually indicates a trill made with the tip of the tongue, while rh—sometimes transcribed as gh—indicates a sound rolled at the back of the tongue).
COMMON KELESHITE EXPRESSIONS
Foreign visitors to Qadira will find the following common expressions useful in carrying on friendly relations with the locals.
“As rare as a camel in Katheer.” This phrase is often uttered in marketplaces to indicate a worthless item.


“My shade to you tomorrow.” This phrase expresses gratitude for hospitality or some great favor by promising to return the gesture.
'''White Feather:''' Pacifistes vêtus de blanc, les adeptes du White Feather prêchent le rejet des richesses matérielles. Après une rencontre secrète avec un groupe d'adeptes de la Plume Blanche, le satrape leur a interdit tout prosélytisme public. Les adeptes de la Plume Blanche ne semblent pas découragés, bien que certains affirment maintenant publiquement que les ambitions martiales de Qadira causeront la chute de la nation.
“Only fools and Taldans...” This expression of derision exhibits the tensions between Qadira and Taldor.
“The edge of your coin is sharper than your scimitar.” This phrase is often heard when a seller wants the potential buyer to know her offer is insufficient.


“The light of dawn to you.” This phrase is reserved for formal greetings and farewells.
'''Yahaiya:''' Le Cri des Déserts entend les prières des familles sans enfants ou de celles qui n'ont pas eu de filles pour hériter de leurs richesses et poursuivre les affaires et l'honneur de leur famille. Elle est connue pour accorder des enfants à ceux qui l'implorent, même à ceux qui ne sont plus en âge de procréer, mais ses dons semblent toujours avoir un prix.


Keleshite Names
===LA FOI SARENITE===


Many Keleshites in Qadira
Les Keleshites ont introduit le culte de Sarenrae en Avistan, et Kelesh reste le cœur de sa foi. Pour de nombreux Sarénites non keleshites, visiter Qadira est une révélation ; ici, la foi n'est pas simplement un système de croyance parmi d'autres, mais la religion dominante et incontestée d'un peuple entier.
use two names—a given
name followed by a
matronymic—in casual
dealings, but their full
names are typically
longer and more
complex. A Keleshite
who introduces himself
as Yaqib al-Marah is saying
he is Yaqib, son of Marah. If
he needs further identification,
he may add the name of the ancestor
(usually a maternal great-great-grandmother) whose descendants makes up his broader family. Keleshites who have a tribal affiliation rarely include it except in formal situations, when they may append the name of their tribe to the end of their full name. A member of a merchant house includes his house name after his tribal marker, and he often adds the name of his city to the end of his full name. For example, Yaqib al-Marah Tiferi Bekhzadi Al-Hiraf, is Yaqib, son of Marah, of the Tiferi tribe, member of the Bekhzadi merchant house, from the city of Al-Hiraf.
Noble names often follow a similar pattern, replacing the house name with a family name. If a noble bears an individual title or is the family head, an honorific may precede the family name.
Particularly devout clerics and similar religious leaders among various faiths will often discard all but their given name, replacing the other designations with the name of their chosen temple. For example, Yaqib al-Lehalyah is Yaqib of the Lehalyah Temple.
Members of the imperial family frequently bear a given name, followed by a form of their mother’s name, a name earned upon reaching adulthood, a name indicating which branch of the imperial family they’re from, and finally the family name al-Parishat.
These naming conventions are Althameri (one of the original ethnicities of Kelesh—see page 26) in origin and have been adopted by many Keleshites, but those who identify strongly with different Keleshite ethnicities often use different naming conventions.


HISTORY OF QADIRA
Cependant, une religion d'État se divise inévitablement, et la foi s'est scindée en deux formes uniques à Qadira. L'"ancienne" ou principale dénomination est une version fièrement orientale de la foi. Dans cette confession, le culte de Sarenrae est résolument pacifiste, invitant ses adeptes à se concentrer sur la purification de leur propre âme plutôt que sur celle des autres.


“We stand on the edge of civilization, precarious, fragile, and under constant threat from the enemy. That Qadira has never fallen to this enemy should not be taken as a guarantee that we cannot be defeated, for the warmongers of Avistan and Garund are plentiful. Without constant guard they will seek to take from us that which makes us great. Our riches. Our culture. Our history. To not strike first is to invite defeat, yet to strike first is to embrace war. Neither is the better choice. Neither is the right choice. But to make no choice is the worst option of all.
En opposition à ces "vieilles méthodes", le Culte de la Fleur d'Aurore est une forme plus militante de la foi. Ce culte se concentre sur les idéaux sarénites de purification et de justice, et soutient que le cimeterre seul peut assurer la sécurité des croyants. Pour plus d'informations, voir la page 134 de Inner Sea Gods.


—Ghadir al-Gohar, archery trainer at Omash
===SOLAIRE (LIGNÉE DE SORCIERS)===


To understand Qadira, one must understand its dual identity as a bridge between two very different
Les sorciers qui servent à la cour de la déesse du soleil ont des pouvoirs imprégnés de la gloire du soleil lui-même.


Imperial Conquest
'''Compétence de classe:''' Perception.
As Taldor began to expand its reach in Avistan, Padishah Emperor Adalan IV recognized the importance of the coastal region south of the Pashman River in maintaining imperial control of the Golden Path. In –78 ar, Keleshites first invaded Qadira, though without the emperor’s direct orders to do so. However, Adalan IV approved the territorial acquisition afterward and fortified it against reclamation by Avistani powers. Given the sparseness of the native population, most of the battles the Imperial Forces fought were with Taldor, not the region’s residents.
Kelesh moved quickly to prepare the colony for full incorporation as a satrapy, and engineers, governors, clerics, and architects followed in the army’s wake. The empire, experienced at assimilating foreign populations, took care to fund local industries, offer communities the same services given to Keleshite settlements, and promote local leaders into its administration. It largely succeeded in portraying itself as a benefactor interested in preserving the autonomy of the existing communities—so long as they paid their taxes—and protecting them from the Taldans (who, the imperial emissaries explained, would exploit and impoverish the Qadirans).
In the year of –43 ar, Kelesh officially welcomed Qadira as the empire’s newest satrapy, installing the first satrap, Cerush, and setting formal borders. The Keleshite administration rapidly expanded southward. Though Keleshite traders had been visiting Garund for centuries prior to claiming Qadira as a satrapy, their new control over the region allowed the construction of several port cities to make trade between the continents safer and easier.
For the first 1,500 years of Qadira’s existence, skirmishes with its enemies in Taldor were a daily reality of life. Qadiran satraps focused on increasing the size of their forces, building the largest division of the Satrapian Guard in Kelesh. Qadira’s desire to prove itself as a significant military power reached its height in the second millennium ar, when conflicts with Taldor intensified until open war seemed inevitable. At the time, Satrap Xerbystes I negotiated with Empress Kharilah III to make his position a hereditary one and to assume complete control over Qadira’s internal affairs. The empress believed that Taldor’s economic policies were unsustainable and ruinous and that its army was overextended. Confident that Taldor would inevitably collapse in on itself and that its vestiges would voluntarily submit to Kelesh stewardship, she had no interest in the expense or bloodshed of an unnecessary war. She eventually agreed to Xerbystes’s requests, but demanded he turn management of Qadira’s foreign affairs over to an imperial vizier. Though it was Xerbystes who signed the eventual peace treaty with Taldor, the treaty was the vizier’s in all but name.  


Growth and Expansion
'''Sorts bonus:''' lumière brûlante (3ème), fureur du soleilARG (5ème), lumière du jour (7ème), bouclier de l'aubeISG (9ème), coup de flamme (11ème), vision réelle (13ème), rayon de soleil (15ème), éclat de soleil (17ème), présence écrasanteUM (19ème).
During the Age of Enthronement, Qadira engaged in a frenzy of city building, attempts to expand their territories, and increased fortification of important Keleshite trade routes.
When Keleshite agents first reached Osirion, they found an ancient land ruled by a powerful dynasty, although the land’s ruling pharaoh had fallen to corruption and complacency. Seeing a great opportunity to expand Qadira’s influence, agents of the Padishah Empire worked to inspire slave revolts and further destabilize the already compromised government. This revolution allowed Qadiran forces to seize control of the Garundi nation. During this time, the worship of Sarenrae spread further, and the radical and unusually aggressive Cult of the Dawnflower first rose to prominence.
A massive earthquake in 2920 ar killed tens of thousands of Qadirans, and Satrap Gheber II, a convert to the Cult of the Dawnflower, declared this to be proof of Taldan allegiance to evil gods. He requested permission to go to war with Taldor, but the empress refused, and in secret, she began exerting more political and economic influence over the willful state. Relative peace settled over Qadira for nearly a millennium after the imperial throne took a more direct hand in managing Qadira and compelled the satrapy to focus on its role as a trade center. Prosperity enriched many Qadiran families enough to produce hundreds of new merchant houses and allowed Qadiran emigrant families to join the ruling class of the growing city-state of Absalom. Even amid this economic boom, however, some settlements did not thrive. The city of Al-Bashir mysteriously fell into ruin, pirates conquered the resort city of Sedeq, and the Taldans reclaimed territory along Qadira’s northern border.
In 4067 ar, the succession to the imperial throne turned bloody, and many of the extended imperial family members living in Katheer returned to Kelesh to support their chosen candidates or put themselves forward as potential successors. The struggle only intensified over the next decade. The imperial vizier soon followed the returning Keleshites, and without a direct representative of the imperial throne present, Satrap Gheber III invaded Taldor in 4079 ar with an army of more than 40,000 members of the Satrapian Guard and detachments of the Imperial Forces, who were receiving conflicting orders from the capital. Already overextended in its efforts to maintain its western holdings, Taldor could not hold off the invasion. The nascent nation of Cheliax and several others took advantage of the distraction and broke away from Taldan control, while Qadira almost took Taldor’s capital. Most of the Inner Sea region knows this period as the Even-Tongued Conquest, but in Qadira, it is known as the Ghevran Victories.
It would be another 500 years before Taldor and Qadira achieved peace again, and the conflict increased both Qadira’s confidence as a military power and its conviction that Taldor must fall for Qadira to become a safe and stable nation. The satraps continued to focus on increasing the size of the Satrapian Guard, conscripting slaves into its ranks and fueling a slave trade that operated through the former resort city of Sedeq.
Today, Qadira enjoys wealth nearly unrivaled in the Inner Sea region, and it maintains one of the largest militaries on Avistan. It is finally beginning to salve its diplomatic relations with Osirion. Though the nations of Taldor and Qadira signed a peace treaty in 4603 ar, border skirmishes between the two longtime rivals remain frequent, and both sides secretly prepare for the seemingly inevitable war to come.


Qadira Timeline
'''Feats Bonus:''' Alerte, Incantation de combat, Empower Spell, Initiative améliorée, Réflexes de la foudre, Quicken Spell, Spell Focus, Pénétration des sorts.
Presented below is a timeline of major events that helped to shape the nation of Qadira.
–5293 ar Earthfall.
–4983 ar Ancestors of the Althameri tribespeople flee the Grass Sea to escape retribution for a nowforgotten transgression.
–4583 ar Althameri tribespeople settle in the deserts of modern-day Ayyarad.
–3923 ar The Pit of Gormuz opens in Casmaron, disgorging the first of the Spawn of Rovagug into the world and causing incredible devastation.
–3822 ar General Bitharah al-Hezbat conquers the last of the Aishmayar cities.
–3470 ar Osirion is founded.
–1281 ar Taldor is founded by descendants of Azlant who intermarried with local human tribes and Keleshite traders.
–632 ar The Tarrasque destroys Ninshabur before heading west in a furious rampage that reaches the Garundi nation of Shory.
–614 ar Keleshite forces complete their conquest of the trade routes formerly controlled by the empire of Khattib.
–78 ar Keleshite troops invade the region surrounding Katheer, acting without the permission of Kelesh’s leaders.
–43 ar Padishah Emperor Adalan IV formally establishes the satrapy of Qadira and places it under the rule of the satrap Cerush.
1396 ar Empress Ashtirat II visits Katheer, prompting a flurry of construction that defines the shape of the city even today.
1531 ar Qadiran troops conquer Gurat and skirmish with the Taldans.
1532 ar Qadiran agents defeat Pharaoh Menedes XXVI of Osirion and place Osirion under the control of the Qadiran satrap.
1532 ar Xerbystes I, satrap of Qadira, convinces Empress Kharilah III to make his title a hereditary one. In return, he relinquishes control of Qadira’s foreign affairs to an imperial vizier.
1553 ar Xerbystes I signs a peace treaty with Taldor.
2206 ar The Cult of the Dawnflower begins founding its own churches in Qadira, independent of the mainline church of Sarenrae.
2217 ar The Cult of the Dawnflower’s influence catches the notice of the Qadiran satrap, who banishes its followers to the deserts of Thuvia.
2253 ar The Cult of the Dawnflower drives Osirian Keleshites to overthrow the Osirian satrap, replacing him with a Keleshite noble independent of Qadira.
2768 ar Empress Aleshat VI marries the son of Satrap Aphama I. The Qadiran navy grows.
2920 ar An earthquake kills tens of thousands in northern Qadira. Satrap Gheber II declares this proof of Taldan allegiance with evil gods and requests leave to invade Taldor. The empress refuses.
4067 ar Uncertainty over the succession to the imperial throne causes violent conflict in Qadira. Eager to refocus the unrest on an external enemy, Satrap Gheber III proposes war with Taldor.
4079 ar The war known in Taldor as the Grand Campaign begins. Qadira invades and occupies southern Taldor.
4080 ar Emperor Darial III raises Qadiran taxes to a punitive level in an attempt to halt the invasion of Taldor. Qadiran nobles threaten to secede, and the emperor relents, but dies from a suspicious fall off a balcony the night after he instructs the vizier to communicate his change of mind. Qadiran forces enslave the city of Zimar and burn most settlements in the Zimar scrublands.
4082 ar Taldan Grand Prince Cydonus III, who mired his nation in debt and failed to prevent the Qadiran conquest of southern Taldor, is poisoned by angry nobles in a palace conspiracy. His successor, Beldam I, claims that the poisoning was carried out by Qadiran agents.
4083 ar Qadira finishes conquering southern Taldor, held back only by the natural barrier of the River Porthmos, in a string of military successes known as the Ghevran Victories.
4096 ar Repeated Taldan sieges of the Qadiran city of Koor prompt Qadira to abandon it.
4276 ar Taldan forces destroy Qadira’s Resolute Citadel, an academy for spellcasters.
4328 ar Taldor attempts to invade Qadira. At the urging of Satrap Arsinoah II, Kelesh sends a detachment of 50,000 cavalry to swell Arsinoah’s forces.
4528 ar Grand Prince Stavian I initiates the Great Purge of Sarenites. He declares worship of Sarenrae illegal, propagandizes the Cult of the Dawnflower as treasonous spies, and encourages destruction of Sarenrae’s temples. Many Sarenite clerics are imprisoned or murdered.
4603 ar The Grand Campaign ends. Taldor and Qadira sign a peace treaty.
4609 ar The Osirians throw off Keleshite control and install Khemet I as ruler.
4679 ar Xerbystes II, current satrap of Qadira, is born.
4689 ar Taldor begins using Zimar corsairs to harry Qadiran
trading ships.
4692 ar Emperor Kalish XXII takes a Qadiran noble as a consort. She bears a son named Yaril, whom
Kalish chooses as his heir, empowering the Qadiran faction in the imperial court.


Qadira and Kelesh
Focus, Pénétration des sorts.
Qadira’s relationship with its parent empire has been fraught with tension since its inception. Empress Azarmidah VI first dubbed the satrapy “our angry daughter” in 1429 ar, and while it is considered an indelicate epithet, it has remained in quiet use ever since.
The effects of Earthfall were far less dramatic in Casmaron than in Avistan, and human civilization in the former was thus not thrust back into as primitive a state. Though none of Casmaron’s pre-Earthfall empires still exist today, not all their knowledge was lost, and Kelesh was able to build upon their advances as it assimilated their descendants. Individual members of the imperial family have access to the most potent methods of extending their life spans that money can buy, but the family’s pact with the goddess Sarenrae prohibits them
from using magical means to extend their lives to more than 200 years. Nevertheless, the unusual continuity of the imperial family and the empire
they rule causes Kelesh’s rulers to think in terms of centuries, gradual shifts in climate and  population, and the inevitable  march of progress. It has  had time to experiment  with many methods of governance. Kelesh has seen virulent ethnic divisions fade away as populations intermingle. It has gone from conquering with sword and spell to persuading with gold and diplomacy, and from forcing subject peoples to join it to allowing nations to seek its protection, lured by its wealth, its strength, and its patient stewardship. Kelesh’s rulers believe that all of Golarion will someday pay them fealty voluntarily, but they feel no need to rush the process.


Yet, many Qadiran citizens  believe they exist under constant  threat of annihilation at the  hands of Avistani warmongers.  The nation perceives its problems  as immediate and pressing, rather  than as conflicts that can be handled  over the span of multiple generations.  Qadira’s residents long for the empire to  comprehend the threat that hangs over  them right now.
'''Arcane de la lignée :''' Chaque fois que vous lancez un sort avec le descripteur de feu, s'il inflige des dégâts, il inflige +1 point de dégâts par dé lancé.


The history of Qadira’s relationship with Kelesh has been defined by these incompatible modes of thinking. Kelesh long ago put aside the sword in favor of the coin as the preferred means of expanding its reach. Its rulers oversee a vast and largely stable empire supported by trade networks that span the planet—and beyond. While individual empresses and emperors have ranged from those of almost superhuman benevolence and enlightenment to those of stunning cruelty and depravity, the imperial family’s devotion to the goddess Sarenrae helps to minimize the rule of the truly depraved and evil, removing them from the throne before they can do too much harm. Kelesh is patient and prefers peace—and the robust trade that comes
'''Pouvoirs de la lignée :''' La puissance solaire qui infuse votre être modifie la façon dont vous interagissez avec le monde, se propageant à travers vos sorts.
with it—to war.
To Kelesh, Qadira is impatient, belligerent, and blinded by a foolish, romantic attachment to a mythologized warrior past that is impractical—not to mention unenlightened—as a philosophy of governance. That impatience drives it to adopt practices that many Keleshites consider unethical, such as Qadira’s embrace of slavery or the nation’s conquest of Osirion. To Qadira, Kelesh sits complacently amid its wealth and safety, ignorant of Avistani bloodthirst and unprepared to deal with those savages should Avistani nations decide to invade. Through the millennia, a pattern has emerged: Qadira’s satraps take advantage of distractions in central Kelesh to build up the Satrapian Guard and begin military campaigns, and Kelesh cleans up the inevitable aftermath, decreases financial support to force the satrapy to reduce the size of its military, and increases the authority of the imperial vizier. Upon the ascension of a new satrap, Kelesh eases its hold, and the cycle begins anew.
Citizens from central Kelesh are viewed with a mixture of respect, envy, and annoyance in Qadira. Many Qadirans consider them out of touch and naive about the realities of life in Avistan. To Kelesh, Qadira is a vitally important nation, given its significance to Kelesh’s trade routes, and a hardy one, given the wars it has survived, but a rough and
rowdy one nonetheless.


Qadira and Taldor
'''Vue du soleil (Su) :''' Au 1er niveau, vous bénéficiez d'une vision en basse lumière et ne pouvez pas être ébloui. Si vous avez déjà une vision en basse lumière, vous gagnez un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets d'aveuglement.
The only power that has done more to shape Qadira than the Padishah Empire of Kelesh is Taldor. From the very beginning of the satrapy’s existence, the threat of destruction at the hands of one of the most powerful nations in the Inner Sea region has fostered a siege mentality among the people of the Gateway to the East.
When Kelesh first took control of the region that would become Qadira, it fortified the border to the north and sent nearly a hundred thousand soldiers to pacify the area as it set up its administration, then withdrew most of the troops. Taldor, tempted by Qadira’s trade routes and ports—not to mention displeased at having an outpost of a foreign empire on its southern border—immediately attacked the fledgling nation. Had it not been for the empire’s powerful genie allies, who remained behind when the human forces left, Qadiran history might have ended almost as soon as it began.
It was almost 300 years before Qadira raised enough soldiers to strike back. Border skirmishes continued until Taldor attacked in earnest, only to be driven back by the satrap’s troops. An all-out war seemed inevitable, but to the surprise of both populations—and to the displeasure of many on both sides—the satrap signed a peace treaty with Taldor in 1553 ar.
The peace held for less than 2 decades before both sides began feinting across the border, sending privateers to harass one another’s ships and deploying agents to foment unrest among the other’s populations. Yet, neither nation admitted the treaty had been truly broken until Taldor’s political and economic decline forced it to focus on quelling internal unrest. In 4079 ar, Qadira invaded Taldor and nearly took the capital. Taldor recalled its armies to its heartland to drive out the invaders in a war known as the Grand Campaign, allowing the nation of Cheliax to break away—a loss that may have been the death knell for the empire of Taldor.
In 4528 ar, Grand Prince Stavian I attempted to expunge his nation of the Sarenite faith. Most of Taldor’s Sarenite clergy were murdered or imprisoned, and Sarenite worshipers were required to publicly convert to another religion or face imprisonment or expulsion. Most fled, and the majority of those who remained had to change  their religion, but underground congregations persisted, some surviving until Stavian III revoked the decree. Non-Sarenites of Qadiran descent escaped the official purge, but they often met tragic ends at the hands of their Taldan neighbors.
Qadirans in Taldor are subject to intense prejudice, and non-Qadiran Keleshites often feel its sting as well. On the other hand, Taldans in Qadira are less likely to become the targets of open persecution, as the empire has been adamant that Qadirans make peace with their neighbor to the north. Qadirans tend to express their dislike through supercilious disdain rather than physical force, though Taldans in the rougher areas of Katheer would be advised to bring bodyguards.
Imperial Keleshites find Taldor’s contempt for them both amusing and baffling, given that Taldans are descended from Keleshite peoples who intermarried with Azlanti—a people whose technological and magical sophistication Keleshites acknowledge, but whom they view as morally primitive. To imperial Keleshites, Taldans remain their degenerate cousins. Their attempts at high fashion are hopelessly gauche, and their political machinations embarrassingly transparent. However, Qadiran Keleshites’ fear of Taldan invasion tends to erode their ability to find this humorous. At the same time, the two countries’ shared border and history of interaction has resulted in many Taldans moving to Qadira, and many Qadirans moving to Taldor. Intermarriage is common. Movements within Qadira advocate aid to Taldor’s struggling economy, operating on the Keleshite belief that economic insecurity increases crime and aggression.
REGIONAL TRAIT
The following trait can be taken by characters from Qadira who have had family members, neighbors, or friends affected by Taldan aggression or who have fallen victim to this hatred themselves.
Watching Taldor: You have spent your adult life waiting for Taldor to give you an excuse to fight. You gain a +1 trait bonus on initiative checks, and if you are able to act during the surprise round of an encounter, you can draw a weapon (but not a potion or magic item) as a free action during that round.


RING OF RETURN PRICE
'''Ami du feu (Su) :''' Au 3e niveau, vous gagnez une résistance au feu de 10. Au 5e niveau, au contact d'une flamme ou d'un objet en feu (y compris une arme, une lanterne ou une torche enflammée), vous ajoutez 1 par dé à tout effet de guérison dont vous êtes la cible. Au 9ème niveau, votre résistance au feu passe à 20.
6,000 GP
SLOT ring CL 13th WEIGHT —
AURA strong conjuration


The imperial intelligence agency, the Hatharat, entrusts rings of return to agents within Taldor and other hostile regions. When a transport command word is spoken (a standard action), a ring of return whisks the wearer to the nearest imperial administration building within Kelesh’s borders, as if via greater teleport. If anyone attempts to remove a ring of return from the wearer’s finger without speaking a removal command word (a standard action that provokes an attack of opportunity), the attempt triggers the effect, transporting both the wearer and the person attempting to remove the ring. A successful DC 20 Will save allows a character to resist the teleportation, but in any event, a ring of return can be used only once; after its single charge is expended, it becomes an ordinary, nonmagical ring.
Au 20ème niveau, vous gagnez l'immunité au feu.


CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Flamme purificatrice (Su) : Au 9ème niveau, deux fois par jour, vous pouvez utiliser le feu pour restaurer votre santé ou celle de vos alliés. Lors d'une action standard, vous pouvez envelopper votre main d'un halo de flammes et vous toucher ou toucher une autre créature. Le toucher soigne 2d8 + votre niveau de personnage points de dégâts. Vous pouvez également supprimer l'une des conditions suivantes affectant la cible : 1d6 points de dégâts de capacité, aveuglement, confusion, éblouissement, surdité, maladie, épuisement, fatigue, nausée, empoisonnement ou maladie. Au 20ème niveau, vous pouvez utiliser cette capacité trois fois par jour.


COST 3,000 GP
'''Feu guérisseur (Su):''' Au 15ème niveau, vous pouvez canaliser l'énergie deux fois par jour comme un clerc de la moitié de votre niveau. Au lieu d'utiliser cette capacité pour infliger des dégâts aux morts-vivants, vous pouvez convertir l'énergie positive en flammes et infliger un montant équivalent de dégâts de feu à la place.


Forge Ring, greater teleport
'''Ascension solaire (Su):''' Au 20ème niveau, vous pouvez, par une action d'un tour complet, devenir un être de lumière incorporel pendant 1 round par niveau de sorcier. Sous cette forme, vous gagnez le sous-type incorporel et subissez la moitié des dégâts normaux des attaques magiques corporelles (vous ne subissez aucun dégât des armes et objets non magiques). Vos sorts infligent la moitié des dégâts aux créatures corporelles, mais les sorts et capacités qui n'infligent pas de dégâts fonctionnent normalement. La durée n'a pas besoin d'être continue, mais elle doit être utilisée par tranches d'un round. Lorsque vous êtes sous cette forme, toute créature que vous traversez (en tant que manœuvre de combat de débordement) subit 2d6 points de dégâts de feu.


Qadira and Osirion
Qadira’s relationship with Osirion has historically been mired in political intrigue, military coups, and religious tension, leaving a complex legacy of betrayals and machinations that have had repercussions far beyond both countries’ borders.
The peace negotiations between Taldor and Qadira that began in 1531 ar were not well received by much of the populace. Worried that Taldor would not be content until it had conquered Qadira, Qadiran leaders saw the wisdom of increasing the satrapy’s position of power in the Inner Sea region. Convinced that any show of weakness would be too tempting for Taldor to ignore, and fearing the great military nation would crush Qadira, certain rabble-rousers in Qadira argued the satrapy should expand its reach if it was to survive.
After agitating for Qadira’s secession from Kelesh, these agents turned their efforts to influencing the satrap’s family. They failed to sway Xerbystes I but gained the sympathies of his granddaughter Alsiyona, High Commander of the Satrapian Guard. Knowing the Osirian pharaoh was weak, Alsiyona decided to act on Qadira’s imperial ambitions by conquering the Garundi nation of Osirion. She succeeded but was fatally wounded in the campaign.
Negotiations with Taldor stalled abruptly after the attack. The imperial representative, Guyun al-Yanat, objected to Qadira’s aggression toward a nation with which the empire had no quarrel, as well as to the derailment of the Taldan negotiations. She demanded that Xerbystes place Pharaoh Menedes XXVI’s closest relative on the Osirian throne and withdraw the satrapy’s forces immediately. Xerbystes was unwilling to relinquish the nation that his granddaughter died to conquer, and he threatened to secede. The empress, whose attention was focused on a civil war on the Plane of Fire that threatened to disrupt Kelesh’s trading relationships with its extraplanar partners, instructed Guyun al-Yanat to provide aid in resettling Osirians uprooted by the coup and to begin grooming an Osirian successor to the throne. Unfortunately, al-Yanat was assassinated by angry Osirian nobles upon her arrival in Sothis before she could explain her purpose there.
Over the following centuries, the extremists who had helped push Qadira into the conflict with Osirion coalesced into a religious movement—an unusually militant sect that called itself the Cult of the Dawnflower. The empress appointed her aunt, Kliamatara, as the Osirian regent. She instructed the Qadiran church of Sarenrae to rein in the Cult of the Dawnflower and its political machinations, threatening to make membership in the sect illegal if it were not brought to heel.
When the Sarenite church attempted to bring the cult back to the fold, its efforts backfired; what had once been a politically motivated group within the mainline church broke away as a schismatic sect. Both the Cult of the Dawnflower and the subject nation of Osirion continued to cause headaches for Qadira, until an attempted coup in 2217 ar prompted the satrap to expel the Cult of the Dawnflower from both Qadira and Osirion. Taking refuge in Katapesh and in secret cells in Taldor, the cult engineered the overthrow of the Osirian satrap who, like the Qadiran satraps, had held his hereditary position as a member of Xerbystes’s line. The cult, aided by efreet allies from the Plane of Fire, replaced the ruler with a Keleshite noble independent of Qadira in 2253 ar, dubbing the new ruler a “sultan” after the rulers of their extraplanar allies. They declared Osirion a Keleshite satrapy independent of Qadira. Though the empire did not acknowledge Osirion as such, it also refused the Qadiran satrap’s requests for military aid to bring Osirion back under Qadiran control.
The cult’s coup set off the decline of Keleshite power in Osirion. Cut off from acknowledgment and aid from the empire and at odds with Qadira, the local sultans saw control of the populace slip from their fingers. Despite their often oppressive measures to regain their influence, it waned. When Harun, a Garundi cleric of Abadar, sailed into Sothis in 4609 ar with a Garundi army at his back, claiming to be the descendant of the first Osirian pharaoh and the legitimate ruler of Osirion, the sultan and her family fled to Kelesh, relinquishing the throne.
Empress Rashanah XXVII immediately offered to be the first head of state to formally recognize the authority of Harun, who now called himself Khemet I, if he extended Osirion citizenship to ethnic Keleshites living in Osirion and protected them from retaliation. He agreed, and the empress traveled to Sothis to meet with him, extending imperial citizenship to any Osirian national of Keleshite descent wishing to relocate to central Kelesh.
Kelesh had enjoyed warm relations with most Garundi peoples until Qadira’s invasion of Osirion, but the conquest damaged the perception of Keleshites in northern Garund. The empire continues to attempt to repair the damage, and the imperial intelligence agency, the Hatharat, has quietly encouraged affluent ethnic Keleshites in Osirion to invest their wealth in their communities and bring themselves to be seen as an integral part of Osirian society. Despite these efforts, anti-Keleshite sentiment in Osirion remains strong. Though the empire has largely salvaged its relationships with other Garundi nations and settlements, many in northern Garund still view Keleshites, and especially Qadirans, with suspicion.
REGIONAL TRAIT
This trait is available to characters from Qadira or Osirion.
Empathic Diplomat: You have long followed the path of common sense and empathic insight when using diplomacy. You modify your Diplomacy checks using your Wisdom modifier, not your Charisma modifier.
Qadira and the Inner Sea
Beyond Qadira’s neighbors of Taldor and Osirion, attitudes toward Keleshites vary widely among the peoples of Avistan and Garund. Anti-Keleshite prejudice is common in rural areas and small towns; even Keleshites who are not citizens of Kelesh are often suspected of being in its employ, and the empire’s power and foreign practices make it an object of great distrust.
On the other hand, Keleshite traders are often the only source for coveted goods. Keleshite economic acumen has saved individuals, businesses, and even governments in Avistan and Garund from financial ruin. Those with Keleshite business relationships are among the first to learn news from other areas of the world, and those connections let them set fashions and introduce new cuisines and customs to their neighbors. The Keleshites’ talent at learning others’ languages and cultures, combined with the outsider perspectives that many possess as travelers and international businesspeople, lets them understand different sides of many conflicts and serve as objective voices of reason.
KELESHITES IN THE INNER SEA REGION
The following summaries describe the major Inner Sea nations, cultures, and races that hold distinctive views of Qadira.
Absalom: Absalom’s urbane sophistication matches Kelesh’s well, and Qadiran culture and customs helped shape those of the City at the Center of the World. Qadiran traders are warmly welcomed here, and ethnic Keleshite residents are usually safe from persecution. Residents of Absalom usually begin with an attitude of friendly toward Keleshite strangers.
Andoran: Andorens frown on Qadira’s slave trade and they often suspect Keleshites of being imperial envoys sent to soften up the nation for a takeover. Andorens usually begin with an attitude of unfriendly toward Keleshite strangers.
Brevoy: Brevoy’s geographical position between Avistan and Casmaron gives it particular insight into the culture of Casmaron, including familiarity with the empire of Kelesh. The people of Brevoy understand the distinctions between ethnic Keleshites, Qadirans, and citizens of Kelesh better than most Avistani. Residents of Brevoy usually begin with an attitude of friendly toward ethnic Keleshite strangers and citizens of Kelesh, but with an attitude of unfriendly toward Qadirans.
Cheliax: Given that Qadira’s invasion of Taldor diverted the Taldan forces long enough to allow Cheliax to break away, Qadira enjoys a highly positive reputation among nationalistic Chelaxians. However, under the rule of House Thrune, that status is eroding due to the enmity between Sarenrae and Asmodeus. Residents of Cheliax usually begin with an attitude of friendly toward Qadiran strangers and Keleshite traders, but the attitude drops to unfriendly if the Chelaxian worships Asmodeus and the Keleshite bears any visible symbols of Sarenrae.
Druma: Druma’s focus on wealth means Keleshite merchants, bankers, and economic advisors are welcomed with open arms. Residents of Druma usually begin with an attitude of helpful toward Keleshite bankers and traders, and friendly toward other Keleshites.
Elves: The patience and farsighted policies of the Padishah Empire of Kelesh, along with its allegiance to a benevolent deity, earn the approval of most elves. Elves usually begin with an attitude of friendly toward most Keleshites, though their attitude toward Qadirans usually begins at indifferent.
Halflings: Qadira’s slave trade, especially its trade with Cheliax in halfling slaves, makes most halflings suspicious of all Keleshites. Halflings usually begin with an attitude of unfriendly toward Keleshites, and their attitude toward Qadirans who do not quickly disavow the slave trade begins at hostile.
Holomog: Tensions over the establishment of the Keleshite colony of Tirakawhan eroded the relationship between this southern Garund nation and the empire of Kelesh, but both sides have put considerable effort into repairing it, and trade flows freely between them. Residents of Holomog usually begin with an attitude of indifferent toward Keleshites, but they may be friendly or helpful to representatives of merchant houses with whom they have trading partnerships.
Katapesh: Katapesh has strong economic ties with Qadira, and many of its residents are ethnic Keleshites. Katapeshi usually begin with an attitude of friendly toward Keleshites.
Taldor: Anti-Keleshite prejudice is strongest in Taldor, given the nation’s history of war with Qadira. However, citizens of at least partial Taldan descent are also common in Qadira, making the relationship between the common people of both nations complex. Still, it’s unusual for a Taldan to begin with an attitude other than hostile or unfriendly when interacting with a Keleshite.
Varisia: Qadira maintains an ornate embassy in Magnimar and enjoys warm trading relations with the city. Residents of Magnimar and its holdings usually begin with an attitude of friendly toward Keleshites, but elsewhere in Varisia people are typically indifferent on first meeting.
REGIONAL TRAIT
A character from Kelesh or Qadira can take the following regional trait.
Keleshite Trader: Your cosmopolitan upbringing has given you familiarity with many cultures. You gain two bonus languages and a +2 trait bonus on Knowledge (local) checks.
LIFE IN QADIRA
“If Katheer is Qadira’s heart, then the Golden Path is its arteries and veins. Without blood, the body cannot survive. Without trade, Qadira cannot survive. With it, Qadira thrives. Yet mere physical wealth is not and cannot be the only path to greatness. All the coin in Qadira cannot purchase an audience with the satrap. Qadira’s true wealth is not in its spices and jewels, but in its culture. It is not what fits in your purse that makes you rich—it is who you know and how you are known that brings true wealth.”
—Jalailah al-Mehenet, lecturer at the Planar Institute The Qadira of today is a thriving Inner Sea nation through which much of the world’s wealth passes.
Though Qadirans still believe Taldor plans to wipe them out as soon as it can rebuild its armies, the Gateway to the East is in the midst of one of the most stable periods in its history. The Taldan and Qadiran governments have signed a peace treaty and are attempting to repair their relationship, trade routes are secure, and the Cult of the Dawnflower has largely ceased its calls for invasion of Taldor. Yet this newfound stability is fragile: the succession in Kelesh threatens to ignite unrest in Qadira, strange and dangerous things stray out of the deserts, the Dawnflower Cult and the mainline church still compete for the hearts of Sarenites in many cities, and raiders prey on travelers in the Plains of Paresh and other deserted regions. Qadiran culture struggles to define itself, caught between the practices and attitudes of its Inner Sea neighbors and those of its parent empire.
Customs
Qadirans live by several sets of customs that are not truly part of the satrapy’s legal system, yet still bind citizens as strongly as official legislation.
Blood Laws: Keleshite blood laws originated among the Althameri tribes (see page 26) and are intended both to prevent the escalation of intertribal conflicts into full-on feuds and to ensure that conflicts over tribal leadership don’t turn violent. The blood laws permit the family of a murder victim to kill the murderer—but only the murderer—and do not permit the murderer’s family to take revenge so long as the victim’s family kills no one else in the attempt. These laws come into effect in contemporary Qadira when an individual escapes conviction for murder; while vengeance killings under the blood laws are technically illegal, most authorities turn a blind eye as long the avengers follow the strictures preventing escalation. In addition, the blood laws prohibit close relatives—defined as those descended from the same maternal great-grandmother—from shedding one another’s blood. Of course, many a scheming noble has eliminated a hated relative by hiring someone else to do the killing. Keleshite legal authorities differ on whether to apply the blood laws to non-Keleshites. Most argue that they apply to all residents of Kelesh, but more conservative schools argue that their protections extend to citizens only, or even just to those of Althameri descent.
Courtesy: Qadirans are a courteous lot, even to their enemies (though outward courtesy often veils subtle mockery). Their notions of politeness are extraordinarily complex, but center around several organizing principles, such as the belief that a person of higher rank should never humiliate one of lower rank in public, and the idea that what is done or said to one family member is done or said to the entire family. A host considers herself responsible for the needs and safety of her guests, but expects them to reciprocate with a thoughtful gift and acquiescence to her requests while in her house.
Food: Keleshites enjoy the finer things in life, and consider a good meal to be one of the finest. They see it as gauche to directly discuss business over a meal, but often use meals to get a feel for those with whom they’re contemplating a deal or partnership. Dinners are often lengthy affairs that start after dark. Since food spoils quickly in hot environments, Keleshites have adopted numerous methods of preserving or stalling this inevitability. The use of spices is a favorite solution, and Keleshite food is often a painfully shocking surprise to one unaccustomed to the unprepared tongue.
Haggling: Qadirans take pride in their business acumen and respect it in others. They consider haggling to be something of a sport and engage in the practice with all the silver-tongued wit and complex wordplay prized by their people (those who are especially skilled at it may draw crowds in marketplaces). At the same time, there are some transactions in which Qadirans consider this rude or inappropriate. They see haggling with an artist or artisan over works he has created as insulting, and they do not haggle with other Keleshites over horses, though they certainly have no compunction about doing so with non-Keleshites.
Hospitality Laws: Althameri culture evolved in an unimaginably harsh environment, where access to oases spelled the difference between life and death. Adherence to Althameri customs still requires Keleshites to provide access to water, food, and shelter for the night to any traveler who requests it, though the requirement ends at the next dawn. Custom also requires them to protect any traveler who begs sanctuary until the next dawn, though violent or disruptive actions by strangers can negate this imperative. Though the original intent of hospitality laws is rarely relevant outside the deserts, it has formed a culture throughout Kelesh that views being a good host as a sacred obligation.
Government and Military
In most of Kelesh, the military exists to protect citizens and enforce the will of the imperial throne. In Qadira, it is also one of the powers that drives the government.
GOVERNMENT
Technically, the satrapies of Kelesh (of which Qadira is the westernmost) answer absolutely to the imperial throne. Important government figures and their positions are listed below.
Imperial Throne: The ultimate authority, even in Qadira, is the emperor or empress of Kelesh. As the twilight years of Kalish XXII’s life draw to a close, the coming succession is pushing Keleshite society into a frenzy of gossip and intrigue. His wife, Queen Shubat, has indicated that if the current heir, Yaril, does not change his dissolute ways, she will disown him, rendering him ineligible to take the throne.
Satrap: The unmarried Xerbystes II is a brooding man who wishes to prove himself to his emperor through military conquest of Taldor. His cousins Feraz and Melchior angle to replace him, and the unrest around the Qadiran succession mirrors that which surrounds the imperial throne. Xerbystes II supports the emperor’s niece Layilah. To speak to the satrap, one must be introduced by a noble in favor at the satrap’s court.
Imperial Vizier: Vizier Hebizid Vraj maintains magical contact with the imperial court and attempts to sway the satrap toward peace. He sponsors numerous expeditions to explore ruins in the Ketz and Meraz Deserts with the hope of redirecting Qadiran violence toward ancient horrors rather than bordering nations. To speak to the vizier, one must be introduced by a noble.
Noble Families: Only nobles may own land in Kelesh. Adult nobles belong to a council that votes on issues and pressures the satrap to comply with their decisions. Even the emperor must step carefully when the noble families unite on an issue. To meet with a noble, one must be introduced by a wealthy merchant, highly placed civil servant, or member of the noble’s family.
Civil Servants: Any empire as large as Kelesh requires considerable staff to run, and civil service is an old and honored tradition for many families in Qadira. Given the inaccessibility of the nobles and satrap to most citizens, having a good relationship with those in the lower echelons of government is often the first step toward getting word to those in higher positions.
Silent Blades of Katheer: These thieves and assassins are the eyes, ears, and blades of the satrap when he wishes to act outside the authority of his office or the auspices of the imperial vizier. These loyal servants work for the betterment of Qadira, or so they believe, by slaying those who draw the satrap’s ire or those who side with the emperor against the satrap.
MILITARY
The empire mandates 2 years of military service from all citizens. Though the definition of “service” can vary, all able-bodied citizens receive at least basic combat and survival training conducted in one of the satrapy of Ayyarad’s deserts (even if they don’t serve in combat positions). Their training period also includes remedial education for citizens from underprivileged upbringings, which allows the empire to maintain a high literacy rate.
Strict training in Ayyarad’s dangerous environment is designed to create the ideal citizen-soldier: loyal to the empire, ambitious, and able to fight competently even years after her service concludes, should the empire ever need to increase the size of its armies. At the conclusion of their service, citizens receive a generous bonus and a month-long furlough in the capital city of Isfahel, as well as an invitation to a formal court ball, where they might catch a glimpse of the emperor or empress.
There are two primary military divisions in Kelesh: the Satrapian Guard and the Imperial Forces. The Satrapian Guard is stationary. It protects each satrapy’s borders, aids citizens during disasters, and functions as a police force. The Imperial Forces—which are considered more prestigious—protect the capital and outside borders of the empire, fight wars, guard embassies in foreign lands, escort dignitaries, and protect the trade routes.
In Kelesh’s military, command rank is as follows. Supreme Commander: A single individual, appointed by the throne, oversees both military branches.
High Commanders: The Satrapian Guard has one high commander for each satrapy, and the Imperial Forces have 13, each of which commands one category of their forces: air, clergy, engineers, heavy cavalry, heavy infantry, intelligence, light cavalry, light infantry, mages, medical, navy, ranged fighters, and reconnaissance. The high commanders report to the supreme commander.
Generals: A general commands a unit of 10,000 soldiers and reports to a high commander.
Colonels: A colonel commands a unit of 1,000 soldiers and reports to a general.
Captains: A captain commands a unit of 100 soldiers and reports to a colonel.
Lieutenants: A lieutenant commands a unit of 10 soldiers and reports to a captain.
Qadiran Combat
Though developed by Keleshites, these character options can be selected by foreigners as well.
ASHIFTAH (WITCH ARCHETYPE)
Qadira’s armies strike terror into foes, but tales of something even more terrible than desert dervishes or charging cavalry haunt foot soldiers serving Qadira’s neighbors. Known in Taldane as a “battle witch,” an ashiftah drifts like a phantom among the enemy armies, calling down disaster upon their heads and weakening their resolve. Qadiran ashiftahs usually go veiled, and even their cohorts in the Imperial Forces superstitiously believe that seeing their faces brings misfortune.
Protecting Veil: An ashiftah’s veil is not merely a uniform, but a magical vestment imbued with power. Its ability to hold spells functions identically to a witch’s familiar. An ashiftah must veil herself and commune with her patron each day to prepare her spells and cannot prepare spells not stored in the veil.
This ability replaces familiar.
Ghostwalk (Su): Starting at 2nd level, as a move action after using a hex, an ashiftah can become invisible as per vanishAPG and can then take a 5-foot step.  Using ghostwalk doesn’t provoke attacks of opportunity.
This ability replaces the hex gained at 2nd level. Deliver Touch Spells (Su): Starting at 3rd level, an ashiftah can use her veil to deliver touch spells. After casting a touch spell, as a full-round action, she can tear a strip from her veil and whisper to it, designating a target. She then releases the scrap of fabric, which drifts on the wind to the target and delivers the spell as a ranged touch attack. The  target must  be within  20 feet of the witch. The veil mends itself after the spell is delivered.
Fog of War (Sp): At 6th level,
as a standard action, an ashiftah
can blanket a 20-foot-radius area of the
battlefield in a clammy mist that functions as per barrow hazeACG, allowing her to treat any area within the mist as within 30 feet for purposes of her hexes, as long as some part of that area is within 30 feet of her.
This replaces the hex gained at 6th level.
COMBAT TRAIT
The following trait aids those who hurl their weapons.
Strong Arm, Supple Wrist: You have been trained in the javelin and the spear, and you know how to make the best use of your momentum. When you move at least 10 feet before making an attack with a thrown weapon, you can add 10 feet to the range increment of the weapon thrown. You can gain this benefit only once per round.
MOUNTED BLADE (COMBAT FEAT)
You can use your mount’s momentum to carry your weapon through one foe and into another.
Prerequisites: Mounted Combat, Ride-By
Attack, base attack bonus +1, Ride 3 ranks.
Benefit: When you use the Ride-By Attack feat, if your attack hits, you can also make an attack against a target adjacent to your original target. You take a –5 penalty on the attack roll for this additional attack. You can use this feat whether riding a mount or using a flying item such as a broom of flying or carpet of flying.
WITCH HEX
Any witch can choose the following cruel hex.
Deathcall (Su): The witch’s presence makes death more likely for wounded foes. Creatures within 120 feet of the witch take a –1 penalty on checks to stabilize when dying. At 8th level, this penalty changes to –2, and at 16th level, it changes to –3.
Education and Trade
Not every citizen of Qadira is a wealthy trader or financial genius, but most realize that success in business depends on two things: a portfolio of skills ranging from mathematical acumen to a silver tongue and the way one reacts to changes in fortune.
Several of Qadira’s universities are well known outside Kelesh. Al-Lehiyah Magical University is Katheer’s leading magical college, and is staffed predominantly by Garundi and Mwangi professors. The College of the Green Dawn, positioned at the edge of the Meraz Desert, focuses on both magical and mundane means of halting Casmaron’s increasing desertification. The current satrap founded the Katheer Military Academy to create a force of well-trained leaders loyal to their homeland. The Mahruyat Institute for the Study of History is Golarion’s premier training program for archeological research, located in the ruins outside Katheer. The Shamar Divinity School is under the auspices of the church of Sarenrae, but is devoted to the nonsectarian study of theology.
TRADE
For foreigners who wish to trade in Qadira, the best option is to develop a business relationship with a merchant house (or noble family). There are three levels in such relationships—client, colleague, and partner. The GM should decide the exact prerequisites for achieving each level, but examples are provided below.
CLIENT
A client or client family is usually a supplier or local merchant who enjoys the patronage of a merchant house.
Prerequisite: The character must own a business that can supply a single type of good worth 10 gp or more in bulk to a Keleshite merchant house, or a business that can donate a unique rare good (an antique, an object of archeological interest, an artwork, or a magical weapon) of the patron’s choice at least once per month.
Benefits: Once per month, a client can choose one of the following: 500 gp, the services of a house guard (human fighter 3; use the statistics for a traitorous brigand from page 81 of the Pathfinder RPG NPC Codex) for 24 hours, or the services of a house emissary who can automatically change the attitude of a ruler or other influential NPC from indifferent to friendly or from friendly to helpful.
COLLEAGUE
A colleague controls a significant business or trading area, or otherwise wields significant influence within a house’s network.
Prerequisites: The character must be of character level 4th and must have been a client for at least 1 year, during which the character must have changed the attitudes of any contacts from the house to helpful and maintained them at that level. The character must also present the merchant house with a unique gift of great value. This need not be monetary in nature—it may be, for example, reclaiming an ancestral sword thought lost or introducing a member of the house to someone who becomes her spouse.
Benefits: Once per month, a colleague can choose one of the following: 1,000 gp, the services of four house guards (see Client above) for 24 hours, the services of a house emissary (see Client above), or the services of a house lawyer (who pays bail and advises the colleague if she is arrested or charged with a crime). Upon the character’s elevation to the status of colleague, the house commissions a custom crafted magical item worth up to 4,500 gp as a gift.
Partner
The closest relationship one can achieve with an established merchant house is to be named a partner.
Prerequisites: Character level 9th. The character must have been a colleague of the merchant house for at least 3 years, and must have performed a life-changing service for a member of the house, such as saving her life or setting up a lucrative trade network in an otherwise inaccessible area (such as another plane).
Benefits: The character is offered adoption into the merchant family and citizenship in the empire of Kelesh, if she is not already a citizen. The character draws a stipend of 1,000 gp per month (funded by the house), can borrow up to 50,000 gp per year at no interest (the amount must be paid back within 1 year), and receives the non-monetary benefits detailed at the colleague level. Upon the character’s elevation to the status of partner, the house gifts her with a custom magic item worth no more than 12,000 gp.
MERCHANT ACADEMIES
Two sample Qadiran merchant academies are presented below, using the school rules first detailed in Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic. To be accepted to a merchant academy, a candidate must pass the entrance exam and pay the entrance fee. To remain a student, she must pay the tuition and succeed at the listed Education check twice per semester. For each successful education check against a DC equal to 15 + her current ranks in the skill being tested, her Fame score increases by 1. Each time her Fame score increases, she earns an equal number of Prestige Points (PP), which she can spend permanently to purchase rewards if her Fame is high enough. When her Fame reaches 50, she has the option of joining the school’s faculty. Faculty do not pay tuition and receive a stipend equal to the school’s tuition.
IMPERIAL SCHOOL OF BUSINESS
Any proper Keleshite knows that trade is the lifeblood of great empires. A solid foundation in rhetoric, economics, and etiquette prepares one for a life of astute dealings and well-earned luxuries.
Location Katheer
REQUIREMENTS
Entrance Fee 200 gp
Entrance Exam DC 15 Diplomacy, Knowledge (engineering, history, local, or nobility), or Linguistics check
Tuition 100 gp/semester
EDUCATION
Education Check Appraise, Bluff, Diplomacy, Linguistics
Semester 4 months
Flunk 3 consecutive failed Education checks
EXTRACURRICULAR TASK
Economics Thesis (+1 Fame, 100 gp/month) Over the course of a semester, you can work on a research project and present your findings to the dean. If you succeed at an Appraise check (DC = 10 + your current Fame score), you impress the dean, who gives you a grant to test your theories in the real market. Your Fame score increases by 1, and your portfolio of investments gives you a return of 100 gp per month for the next 9 months, after which you can write a new economics thesis.
AWARDS
Business Magnate (30 Fame, 20 PP) Intensive training has given you insight into how best to appear trustworthy and compelling. You gain a +2 bonus on Appraise, Bluff, Diplomacy, and Sense Motive checks—this bonus doubles when you are in Katheer. When you sell magical items or other expensive goods in Katheer, you earn a bonus from the sale: a percentage equal to your Charisma bonus.
Shrewd Investor (15 Fame, 2 PP) Your studies have taught you to assess financial risk and calibrate your plans with virtuosic precision. Appraise is a class skill for you, you gain a +2 bonus on Appraise checks, and you can purchase magical items or other expensive goods in Katheer at a 5% discount.
PLANAR INSTITUTE
Their history of dealing with genies and desire for planespanning trade networks have convinced a consortium of merchant houses to sponsor a university dedicated to studying the planes and teaching humans strategies and business etiquette for dealing with extraplanar contacts.
Location Katheer
REQUIREMENTS
Entrance Fee 150 gp
Entrance Exam DC 15 Diplomacy, Knowledge (planes or religion), or Linguistics check
Tuition 200 gp/semester
EDUCATION
Education Check Diplomacy, Knowledge (planes)
Semester 6 months
Flunk 4 consecutive failed Education checks
EXTRACURRICULAR TASK
Planar Sabbatical (+2 Fame) You can travel with a professor to a different plane to study for a month once per year. If you succeed at a Diplomacy check (DC = 10 + your current Fame score) to demonstrate the correct etiquette to the Institute’s contacts there, they instruct you in the norms of their home. Your Fame score increases by 2, and you gain a +2 bonus on Diplomacy checks against outsiders.
AWARDS
Planar Expert (10 Fame, 2 PP) You have studied how to quickly adapt to differing planar environments.
Knowledge (planes) is a class skill for you, and you can choose two planar languages, which you receive as bonus languages.
Planar Savant (30 Fame, 15 PP) You can exist comfortably on many planes, and can cast planar adaptationAPG once per day as a spell-like ability (CL = your character level).
==Faith==
Keleshite myth holds that the Althameri tribes who founded Kelesh fled the Grass Sea to the harsh, empty deserts of Ayyarad, a land no other peoples claimed—or wanted. Monsters and evil outsiders haunted the deserts, and the environment itself allowed them no more than a wandering subsistence existence. For centuries, they sacrificed the finest of their meager flocks to placate demon lords and other vicious powers until a desperate tribal leader challenged the sun itself, asking how it could watch this cruelty and remain unmoved. The goddess Sarenrae responded to their plight, and for the millennia since the Althameri tribes have remained largely faithful to their covenant with the Dawnflower.
===FAITHS OF QADIRA===
Sarenrae’s worship is the most widespread in Qadira (see “Sarenite Faith” below), but the empire comprises many cultures and peoples, and is highly tolerant in matters of faith. In addition to the faiths of Abadar, Calistria, Irori, Lamashtu, Nethys, Rovagug, and Shelyn, as well as less widespread faiths such as Naderi, Nurgal, Sivanah, and Zyphus, worshipers of more obscure religions largely unknown outside Kelesh can be found in Qadira. The most notable of these are summarized below.
Atarshamayyin: The Name on the Wind is an ancient and mysterious deity, said to have gifted horses and prophecy to humankind. Little is known of his nature, but it is said that in his remote temples, if one is quiet enough, one can hear echoes on the wind of words spoken in both the distant past and the future.
Cult of the Hawk: A mysterious organization formed of Qadiran and Osirian mystics and traders, the Cult of the Hawk has managed to take positions of power in many commercial ventures in Absalom.
Dust Speakers: These gray-robed priests wander the streets and seem to trail misfortune in their wakes. They are said to be the clergy of a lost culture’s deity, who still seethes at his people’s fall.
Lugalisimaru: The Palm Tree King, a pre-Keleshite deity from Casmaron, is revered in Qadira as the guardian of oases. Travelers leave gifts of small bronze palm leaves set with sapphires at his shrines to invoke his protection.
Nightseers: The Susianam culture (see page 26) has largely assimilated into Keleshite culture, but some of its wandering oracles, known as nightseers, remain. Nightseers give up a portion of their ability to relate to the material world in order to hear their deity’s wisdom more clearly.
Oathos: The Ever-Lost is a pre-Keleshite moon god from Casmaron. Worshiped in the ancient empire of Khattib, Oathos was the lover of a goddess who grew jealous and poisoned him. Now reimagined as a consort of Sarenrae who suffers from a divine wasting disease, Oathos is the patron of those with chronic illnesses.
Qedeshatam: Less a religion than a sort of monastic philosophy, this sect holds that a bond with divine energy can be achieved through physical union. A qedeshat is a highly trained mystic and healer who focuses on helping people overcome difficulties related to intimacy.
Roidira: Little is known about this deity, sometimes called the Dark Sister of Knowledge. Members of her cult claim that deep understanding of truth appears as madness to the less knowledgeable, and that nihilism is the ultimate result of complete understanding.
Shahar: The only records of this ancient goddess’s existence are nearly illegible inscriptions in deep desert ruins. Taboos and rumors of curses keep most would-be researchers away, though some desert tribes claim that knowledge that bestows terrible powers waits for any who dare the ruins—should they be willing to pay the price.
Temple of Law: While Keleshites are not as obsessively lawful as Chelaxians, they understand that knowing the law—and its loopholes—is essential to doing business. The Temple of Law, which treats the legal profession as a type of priesthood, venerates the trinity of Abadar, Asmodeus, and Zohls.
Usij: Worshipers of the div lord Ahriman, Usij cultists seek to bring down civilization by corrupting resources and whispering poisoned counsel in leaders’ ears.
White Feather: Pacifists who dress in white, the followers of the White Feather preach the rejection of material wealth. After a secret meeting with a group of White Feather adherents, the satrap prohibited them from public proselytizing. The followers of the White Feather seem undeterred, though some now publicly claim that Qadira’s martial ambitions will cause the nation’s fall.
Yahaiya: The Cry in the Wastes hears the prayers of childless families or those who have borne no daughters to inherit their wealth and carry on their family’s business and honor. She is known to grant children to those who petition her—even to those past childbearing age—but her gifts always seem to come at a cost.
===SARENITE FAITH===
Keleshites introduced Sarenrae’s worship to Avistan, and Kelesh remains the heartland of her faith. For many non-Keleshite Sarenites, visiting Qadira is a revelation; here, the faith is not merely one belief system among many, but the unchallenged, dominant religion of an entire people.
A state religion inevitably fractures, however, and the faith has split into two unique forms in Qadira. The “old” or mainline denomination is a proudly eastern version of the faith. For this denomination, worship of Sarenrae is emphatically pacifist, urging its adherents to focus on purifying their own souls rather than those of others.
In opposition to these “old ways,” the Cult of the Dawnflower is a more militant form of the faith. The Cult focuses on Sarenite ideals of purification and justice, and holds that the scimitar alone can keep believers safe. For more information, see page 134 of Inner Sea Gods.
===SOLAR (SORCERER BLOODLINE)===
Sorcerers who serve in the sun goddess’s court display powers infused with the glory of the sun itself.
Class Skill: Perception.
Bonus Spells: searing light (3rd), fury of the sunARG (5th), daylight (7th), shield of dawnISG (9th), flame strike (11th), true seeing (13th), sunbeam (15th), sunburst (17th), overwhelming presenceUM (19th).
Bonus Feats: Alertness, Combat Casting, Empower Spell, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Quicken Spell, Spell
Focus, Spell Penetration.
Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell with the fire descriptor, if it deals damage, it deals +1 point of damage per die rolled.
Bloodline Powers: The solar power that infuses your being alters the way you interact with the world, searing through your spells.
Sunsight (Su): At 1st level, you gain low-light vision and cannot be dazzled. If you already have low-light vision, you instead gain a +4 bonus on saving throws against blindness effects.
Friend of Fire (Su): At 3rd level, you gain fire resistance 10. At 5th level, when in contact with flame or a burning object (including a flaming weapon, lantern, or torch), add 1 per die to any healing effect of which you are the target. At 9th level, your fire resistance increases to 20.
At 20th level, you gain immunity to fire.
Cleansing Flame (Su): At 9th level, twice per day, you can use fire to restore the health of yourself or your allies. As a standard action, you can wreathe your hand in a halo of flame and touch yourself or another creature. The touch heals 2d8 + your character level points of damage. You
can also remove one of the following conditions affecting the target: 1d6 points of ability damage, blinded, confused, dazzled, deafened, diseased, exhausted, fatigued, nauseated, poisoned, or sickened. At 20th level, you can use this ability three times per day.
Healing Fire (Su): At 15th level, you can channel energy twice per day as a cleric of half your level. Instead of using this ability to damage undead, you can convert the positive energy to flame and deal an equivalent amount of fire damage instead.
Solar Ascension (Su): At 20th level, as a full-round action, you can become an incorporeal being of light for 1 round per sorcerer level. While in this form, you gain the incorporeal subtype and take half the normal damage from corporeal magic attacks (you take no damage from nonmagical weapons and objects). Your spells deal half damage to corporeal creatures, but spells and abilities that do not deal damage function normally. The duration need not be continuous, but it must be used in 1-round increments. While in this form, any creature you move through (as the overrun combat maneuver) takes 2d6 points of fire damage.
==Patronage==
==Patronage==
In Qadira—as is true for the Padishah Empire of Kelesh as a whole—everyone who’s anyone fits into the grand social hierarchy. Successfully interacting with society in Qadira is all about whom you know, whom that person knows, and how well you respect this time-honored tradition of patronage.
 
Qadiran patronage centers on the relationship between a patron (who wields the influence) and a client (who hopes to benefit by association). These terms are relative, for someone who serves as a patron to one person is almost certainly also the client of an even more influential patron. Likewise, clients or patrons need not be individuals; tracking the benefits of patronage is easiest if the PCs are treated as a group, though there should always be an individual PC who serves as the spokesperson for the purpose of calculating their Clout and other values.
À Qadira, comme dans l'ensemble de l'empire Padishah de Kelesh, tout le monde s'inscrit dans la grande hiérarchie sociale. Pour réussir à interagir avec la société de Qadira, il faut savoir qui l'on connaît, qui cette personne connaît, et à quel point on respecte la tradition ancestrale du patronage.
===TRACKING PATRONS===
 
Once a PC secures a patron, be it for himself or for his whole adventuring party, the player should track five pieces of crucial information for that patron: the patron’s category, affiliation, Rank, and disposition, as well as his Clout with that patron. These values are unique to a particular patron. Should a PC gain multiple patrons, the information (and Clout earned) is tracked separately for each.
Le patronage qadirien est centré sur la relation entre un patron (qui exerce une influence) et un client (qui espère bénéficier d'une association). Ces termes sont relatifs, car quelqu'un qui sert de protecteur à une personne est presque certainement aussi le client d'un protecteur encore plus influent. De même, les clients ou les mécènes ne doivent pas nécessairement être des individus ; il est plus facile de suivre les bénéfices du mécénat si les PJ sont traités comme un groupe, bien qu'il y ait toujours un PJ individuel qui serve de porte-parole pour le calcul de son Pouvoir et d'autres valeurs.
Category: In Qadiran society, each patron belongs to one of seven categories that represent her sphere of influence: academic, mercantile, military, political, religious, social, or tribal. A patron’s category affects what kinds of services the patron can provide, as well as what deeds a client can perform to further their relationship. At the GM’s discretion, patronage systems for other societies might include additional categories (e.g., criminal or monstrous). A patron’s category also determines her key skills—these two skills are those most valued by the patron, and ranks in these skills influence a client’s starting Clout.
 
Affiliation: Most patrons maintain strong connections with important figures of categories other than their own; such social connections are referred to as affiliations. Affiliated categories do not impact the resources a patron can provide to a client, but they do affect the patron’s ability to connect a client with other patrons.
===SUIVI DES MÉCÈNES===
Rank: A patron’s rank in Keleshite society is indicated by a numeric representation on a scale of 1 to 10. A Rank 1 patron might be a mere student in a university or a single shop owner among a merchant consortium, while a patron whose Rank is 10 is most powerful person in the region—the satrap. Rank affects the resources that a patron can dedicate to a client in addition to determining whom that patron knows and can influence. Patrons whose Rank scores are equal—even if they belong to different categories—typically receive equal respect from all members of society.
 
Disposition: A patron’s disposition reflects her view of—and loyalty toward—the client, which, in turn, affects what types of assistance she’s willing to provide her client. Disposition falls into three levels: aware, impressed, and indebted. A client can improve his patron’s disposition by spending Clout. To improve a patron’s disposition from aware to impressed, a client must spend 10 points of Clout. A client must spend 20 points of Clout to improve the patron’s disposition from impressed to indebted.
Une fois qu'un PC a trouvé un mécène, que ce soit pour lui-même ou pour l'ensemble de son groupe d'aventuriers, le joueur doit suivre cinq informations cruciales pour ce mécène : la catégorie, l'affiliation, le rang et la disposition du mécène, ainsi que son influence sur ce mécène. Ces valeurs sont propres à chaque mécène. Si un PC a plusieurs mécènes, les informations (et le Clout gagné) sont comptabilisées séparément pour chacun d'entre eux.
Clout: Clout is a numeric representation of social currency, reflecting a client’s importance to a patron. It is often earned through deeds performed in the patron’s name. A client’s Clout increases as he works with a patron, and it can decrease if he uses it to request risky favors, embarrasses the patron, or spends it to improve the patron’s disposition. The tables on pages 22–23 list typical ways to earn Clout while serving a patron’s interests or while doing great deeds and acknowledging the patron’s contributions.
 
SECURING A PATRON
'''Catégorie :''' Dans la société qadirane, chaque mécène appartient à l'une des sept catégories qui représentent sa sphère d'influence : académique, mercantile, militaire, politique, religieuse, sociale ou tribale. La catégorie d'un mécène influe sur les types de services qu'il peut fournir, ainsi que sur les actes qu'un client peut accomplir pour renforcer leur relation. À la discrétion du MJ, les systèmes de patronage d'autres sociétés peuvent inclure des catégories supplémentaires (par exemple, criminel ou monstrueux). La catégorie d'un mécène détermine également ses compétences clés - ces deux compétences sont les plus appréciées par le mécène, et les rangs dans ces compétences influencent la Puissance de départ d'un client.
The GM should build the securing of a patron into the campaign’s evolving story line—perhaps gaining a patron is the final reward for the party’s first adventure, once they’ve proven themselves in the eyes of a local merchant, priestess, or civic leader. Alternatively, a PC can seek out a patron of a specific category in a manner similar to how one uses Diplomacy to gather information. With a day’s work (8 hours spent in an area where the prospective patron’s interests lie, typically the settlement wherein the patron maintains a base of operations) and a successful DC 20 Diplomacy check, the character can secure an audience with a patron in that category.
 
When a PC secures a meeting with a potential patron, calculate the PC’s initial Clout using the following formula: Initial Clout = highest number of skill ranks the client has in one of the patron’s key skills + client’s Charisma modifier – (3 × the patron’s Rank) + 2 if the client speaks and understands Kelish + any situational bonuses
'''Affiliation :''' La plupart des mécènes entretiennent des liens étroits avec des personnages importants d'autres catégories que la leur ; ces liens sociaux sont appelés affiliations. Les catégories affiliées n'ont pas d'impact sur les ressources qu'un mécène peut fournir à un client, mais elles affectent la capacité du mécène à mettre en relation un client avec d'autres mécènes.
If a client’s initially has 0 or fewer points of Clout, the patron feels no social obligation to honor her presence or conduct business, and a relationship does not automatically form. If the client still wants to pursue the patron, she must work to increase her initial Clout by gaining ranks in a key skill, learning Kelish, increasing her Charisma, or most often by performing specific deeds or giving appropriate gifts to sway the patron (see Gaining and Losing Clout on page 22). Once a character manages to increase her Clout to a minimum of 1 point, she becomes a client of that patron. At this point, she can increase her Clout further by performing additional deeds or giving additional gifts.
 
If a client’s Clout attributed to a patron ever falls below 0, her patron’s disposition immediately falls one step and her Clout resets to 0. At this point, the client must take care to earn additional Clout and avoid her losing more Clout to prevent her patron’s disposition from decreasing by additional steps. If the patron’s disposition was only aware, the patron immediately severs any ties to the client and gains the offended patron quality (see page 23).
'''Rang:''' Le rang d'un mécène dans la société keleshite est indiqué par une représentation numérique sur une échelle de 1 à 10. Un mécène de rang 1 peut être un simple étudiant dans une université ou un simple propriétaire de magasin au sein d'un consortium de marchands, tandis qu'un mécène de rang 10 est la personne la plus puissante de la région, le satrape. Le rang affecte les ressources qu'un mécène peut consacrer à un client, en plus de déterminer les personnes qu'il connaît et qu'il peut influencer. Les mécènes dont les rangs sont égaux - même s'ils appartiennent à des catégories différentes - reçoivent généralement le même respect de la part de tous les membres de la société.
===BENEFITS OF PATRONAGE===
 
A happy patron is an advocate for her client, connecting him with otherwise inaccessible supplies, contacts, and capital. A client’s benefits are derived from the patron’s disposition, and in some cases a client can spend Clout in order to secure greater favors. A patron’s services are free except where noted, though a client cannot draw upon a patron’s services in the same way more than once a month.
'''Disposition :''' La disposition d'un mécène reflète son point de vue et sa loyauté envers le client, ce qui, à son tour, affecte le type d'assistance qu'il est prêt à fournir à son client. Il existe trois niveaux de disposition : conscient, impressionné et redevable. Un client peut améliorer la disposition de son mécène en dépensant du Clout. Pour améliorer la disposition d'un mécène de conscient à impressionné, un client doit dépenser 10 points de Clout. Un client doit dépenser 20 points de Clout pour améliorer la disposition d'un mécène de impressionné à endetté.
No matter how indebted a patron is to a client, the patron’s ability to assist relies heavily on his patron’s category, her Rank, and other considerations. The GM always has the final say in what is or is not within a patron’s abilities. When in doubt, assume a patron’s favors cannot extend far beyond her area of influence, be that a business, a neighborhood, a city, or a larger region. It is worth remembering that the patronage mechanics merely set the foundation of what a client can expect from a patron; a patron might provide services that far exceed those suggested by her disposition for an untested client, though the patron might be doing so for her own benefit.
 
Services fall under three major categories: access, resources, and references. A client can make one request per month of a patron from each of these three categories.
'''Pouvoir :''' Le pouvoir est une représentation numérique de la monnaie sociale, reflétant l'importance d'un client pour un mécène. Elle est souvent gagnée par des actes accomplis au nom du mécène. L'influence d'un client augmente au fur et à mesure qu'il travaille avec un mécène, et elle peut diminuer s'il l'utilise pour demander des faveurs risquées, s'il embarrasse le mécène, ou s'il la dépense pour améliorer les dispositions du mécène. Les tableaux des pages 22-23 énumèrent les moyens typiques de gagner de l'influence en servant les intérêts d'un mécène ou en accomplissant de grandes actions et en reconnaissant les contributions du mécène.
Access: A patron can secure entrance to a restricted area that would otherwise require the client to pay a fee or have specific credentials. Depending on her category, a patron typically enables clients to access exclusive (but rarely dangerous) places, goods, and services. These might include the ability to conduct trade without a license or fees, purchase tickets to a popular event, buy restricted goods, enter controlled areas, travel through the patron’s territory, or invoke the laws of hospitality. A patron whose disposition is impressed is often willing to secure access that is far pricier (either politically or financially), such as negotiating safe passage through a rival’s territory, providing entrance to a high-security facility, or obtaining tickets to a sold-out event’s debut. An indebted patron is willing to take significant risks on the client’s behalf, reducing the Clout cost to perform dangerous tasks for her client by half.
 
Resources: A patron can spend her own capital to secure services or supplies for her client. Based on her category, a typical patron might secure mounts for an expedition, legal advocacy, catering for an event, research assistance, religious paraphernalia, or an armed escort (of a CR equal to the patron’s Rank) for up to 1 day. Such a favor does not require the expenditure of Clout as long as its gold piece cost does not exceed the patron’s Rank cubed. For example, a Rank 5 military patron would readily provide a client with arms and armor worth up to 125 gp.  
===ASSURER UN MÉCÈNE===
A client can spend up to 10 points of Clout in order to multiply this gp limit by the amount of Clout spent. A client can further multiply this limit by 10 if the resources are a loan—either physical objects to be returned in equally good condition or costs that the client will repay. The loan must be returned or repaid within 1 month, unless the client negotiates a longer loan ahead of time.  
 
References: A patron maintains connections with others who match her category or any affiliation, and she can arrange a formal introduction to these influential friends for trustworthy clients, sometimes at the cost of her own social capital. Unless doing so would serve her agenda, a patron performs this service only if her disposition is impressed or indebted. An impressed patron can introduce her client to another patron, though the new patron’s Rank can be at most 1 higher than her own. Furthermore, the new patron’s category must match either the current patron’s category or one of her affiliations. If the current patron is indebted, she can instead introduce her client to a patron whose Rank is up to 2 higher. When introduced to a patron in this way, a client always begins the new relationship with at least 1 point of Clout.
Le MJ devrait intégrer l'obtention d'un protecteur dans le scénario évolutif de la campagne - peut-être que l'obtention d'un protecteur est la récompense finale de la première aventure du groupe, une fois qu'il a fait ses preuves aux yeux d'un marchand local, d'une prêtresse ou d'un chef civique. Il est également possible de rechercher un mécène d'une catégorie spécifique, de la même manière que l'on utilise la Diplomatie pour recueillir des informations. Avec une journée de travail (8 heures passées dans une région où les intérêts du mécène potentiel sont présents, généralement la colonie où le mécène a une base d'opérations) et un test de Diplomatie DC 20 réussi, le personnage peut obtenir une audience avec un mécène de cette catégorie.
Additional Favors: A client can spend Clout in the following ways to secure greater favors.
 
ADDITIONAL PATRON FAVORS
Lorsqu'un PJ obtient une rencontre avec un mécène potentiel, il faut calculer sa Confiance initiale en utilisant la formule suivante : Pouvoir d'attraction initial = le plus grand nombre de rangs que le client possède dans l'une des compétences clés du mécène + le modificateur de Charisme du client - (3 × le Rang du mécène) + 2 si le client parle et comprend le kelish + les éventuels bonus situationnels.
Favor Clout Expenditure
 
Secure a patron’s services more than Varies1 once per month
Si le client a initialement 0 ou moins de points de Pouvoir, le mécène ne ressent aucune obligation sociale d'honorer sa présence ou de faire des affaires, et une relation ne s'établit pas automatiquement. Si la cliente souhaite toujours poursuivre le mécène, elle doit s'efforcer d'augmenter son Attache initiale en gagnant des rangs dans une compétence clé, en apprenant le kelish, en augmentant son Charisme ou, le plus souvent, en accomplissant des actes spécifiques ou en offrant des cadeaux appropriés pour influencer le mécène (voir Gagner et perdre de l'Attache à la page 22). Lorsqu'un personnage parvient à augmenter son influence jusqu'à un minimum de 1 point, il devient un client de ce mécène. A ce stade, il peut encore augmenter sa Confiance en accomplissant des actes ou en offrant des cadeaux supplémentaires.
Request a spellcasting service spell 1/3 spell level2
 
Service presents a minor risk to the 2 patron’s life, property, or reputation
Si la Clout d'un client attribuée à un mécène tombe en dessous de 0, la disposition du mécène chute immédiatement d'un cran et sa Clout est remise à 0. Le client doit alors veiller à gagner de la Clout supplémentaire et à éviter d'en perdre pour éviter que la disposition du mécène ne diminue d'un cran supplémentaire. Si la disposition du mécène n'était que consciente, le mécène rompt immédiatement tout lien avec le client et gagne la qualité de mécène offensé (voir page 23).
Service presents a moderate risk to the 6 patron’s life, property, or reputation
 
Service presents a major risk to the 10 patron’s life, property, or reputation Improve disposition of aware 10 to impressed
===BÉNÉFICES DU MÉCÉNAT===
Improved disposition of impressed 20 to indebted
 
1 This costs 1 point of Clout. Each additional time the client requests aid in a month, the cost increases by 1.
Un mécène heureux défend les intérêts de son client en le mettant en contact avec des fournitures, des contacts et des capitaux autrement inaccessibles. Les avantages d'un client découlent de la disposition du mécène et, dans certains cas, un client peut dépenser du Clout pour s'assurer de plus grandes faveurs. Les services d'un mécène sont gratuits, sauf indication contraire, mais un client ne peut faire appel aux services d'un mécène de la même manière plus d'une fois par mois.
2 Round up when calculating the Clout cost for spellcasting; the client must pay for any expensive material components, and the spell’s spell level can’t exceed the patron’s Rank.
 
The following actions can affect Clout for any patron.
Quelle que soit la dette d'un mécène envers un client, la capacité du mécène à l'aider dépend fortement de la catégorie du mécène, de son Rang et d'autres considérations. Le MJ a toujours le dernier mot sur ce qui est ou n'est pas dans les capacités d'un mécène. En cas de doute, supposez que les faveurs d'un mécène ne peuvent s'étendre au-delà de sa zone d'influence, qu'il s'agisse d'une entreprise, d'un quartier, d'une ville ou d'une région plus vaste. Il est bon de rappeler que les mécanismes de patronage ne font que poser les bases de ce qu'un client peut attendre d'un patron ; un patron peut fournir des services qui dépassent de loin ceux suggérés par sa disposition pour un client non expérimenté, bien que le patron puisse le faire pour son propre bénéfice.
UNIVERSAL PATRON EVENTS
 
Event Clout
Les services se répartissent en trois grandes catégories : l'accès, les ressources et les références. Un client peut faire une demande par mois auprès d'un mécène de chacune de ces trois catégories.
Help improve a patron’s Rank by 1 +5
 
Marry or be adopted into the patron’s family +51
'''Accès:''' Un utilisateur peut obtenir l'accès à une zone restreinte qui, autrement, nécessiterait qu'il paie une redevance ou qu'il dispose d'informations d'identification spécifiques. Selon la catégorie à laquelle il appartient, le mécène permet généralement à ses clients d'accéder à des lieux, des biens et des services exclusifs (mais rarement dangereux). Il peut s'agir de la possibilité de faire du commerce sans licence ni frais, d'acheter des billets pour un événement populaire, d'acheter des biens soumis à des restrictions, d'entrer dans des zones contrôlées, de voyager à travers le territoire du mécène ou d'invoquer les lois de l'hospitalité. Un mécène impressionné est souvent prêt à obtenir un accès beaucoup plus coûteux (politiquement ou financièrement), comme négocier un passage sûr à travers le territoire d'un rival, fournir l'entrée à une installation de haute sécurité ou obtenir des billets pour la première d'un événement à guichets fermés. Un mécène endetté est prêt à prendre des risques importants au nom de son client, réduisant de moitié le coût en Clout de l'exécution de tâches dangereuses pour son client.
Overcome an encounter whose CR is at +42 least 4 higher than the patron’s Rank
 
Give a thoughtful gift3 +24
'''Ressources :''' Un mécène peut dépenser son propre capital pour obtenir des services ou des fournitures pour son client. En fonction de sa catégorie, un mécène typique peut obtenir des montures pour une expédition, un avocat, un traiteur pour un événement, une aide à la recherche, un attirail religieux ou une escorte armée (d'un CR égal au rang du mécène) pour une durée maximale d'un jour. Une telle faveur ne nécessite pas de dépenser de l'influence tant que son coût en pièces d'or n'excède pas le cube du Rang du mécène. Par exemple, un mécène militaire de Rang 5 fournira volontiers à son client des armes et des armures d'une valeur de 125 gp.  
Overcome an encounter whose effective +22
 
CR is 1 to 3 higher than the patron’s Rank
Un client peut dépenser jusqu'à 10 points de Clout afin de multiplier cette limite de gp par le montant de Clout dépensé. Le client peut encore multiplier cette limite par 10 si les ressources sont un prêt - soit des objets physiques à rendre en aussi bon état, soit des frais que le client remboursera. Le prêt doit être rendu ou remboursé dans un délai d'un mois, à moins que le client ne négocie à l'avance un prêt plus long.  
Overcome an encounter whose effective +12
 
CR equals the patron’s Rank
'''Références:''' Un mécène entretient des relations avec d'autres personnes qui correspondent à sa catégorie ou à son affiliation, et il peut organiser une présentation formelle à ces amis influents pour des clients dignes de confiance, parfois au détriment de son propre capital social. À moins que cela ne serve ses intérêts, un mécène ne rend ce service que si son client est impressionné ou endetté. Un mécène impressionné peut présenter son client à un autre mécène, bien que le rang du nouveau mécène ne puisse être supérieur au sien que d'une unité au maximum. De plus, la catégorie du nouveau client doit correspondre à celle du client actuel ou à l'une de ses affiliations. Si le mécène actuel est endetté, il peut présenter son client à un mécène dont le Rang est jusqu'à 2 plus élevé que le sien. Lorsqu'il est présenté à un mécène de cette manière, le client commence toujours la nouvelle relation avec au moins 1 point de Pouvoir.
Fail to fulfill a task’s secondary objective –1
 
Perform no significant task –1 per 3-month period
'''Faveurs supplémentaires :''' Un client peut dépenser son Clout de la manière suivante pour obtenir de plus grandes faveurs.
Be refused marriage or adoption –2
 
Fail to return a loaned resource –2 per month
'''FAVEURS ADDITIONNELLES DU CLIENT'''
Be accused of a crime while –4 serving the patron’s interests
 
Embarrass the patron –4
{| class="wikitable"
Fail to fulfill a task’s primary objective –4
| Dépense  || Clout
Patron-specific event Varies5
|-
1 If the client’s class level is higher than the patron’s Rank, the client instead gains 10 points of Clout.
| Obtenir les services d'un mécène plus d'une fois par mois ||  Variable1
2 A client can earn this benefit up to twice during a long or especially complicated mission.
|-
3 A thoughtful gift is typically worth a number of gold pieces equal to the patron’s Rank squared.
| Demander un service de lanceur de sorts 1/3 de niveau de sort || 2
4 A client can gain Clout in this way with each patron only once per year.
|-
5 See the table for the patron’s category below.
| Le service présente un risque mineur pour la vie, les biens ou la réputation  ||  2  
Patron Categories
|-
Each of Qadira’s patron categories has unique associated skills and specific events that can affect a client’s Clout.
| Le service présente un risque modéré pour la vie, les biens ou la réputation du client  || 6
Academic Patrons
|-
These category include people affiliated with academies, schools, and universities. An academic patron’s key skills are any two of the following: Knowledge (arcana, engineering, geography, history, nature, or planes),
| Le service présente un risque majeur pour la vie, les biens ou la réputation du client 10
Linguistics, or Spellcraft.
|-
ACADEMIC PATRON EVENTS
| Améliorer la disposition de conscient à impressionné || 10
Event Clout
|-
Make a major discovery +3
| Amélioration de la disposition d'impressionné à endetté || 20
Recover a valuable text +1
|}
Submit a formal research paper* +1
 
Be caught stealing credit for a discovery –3
1 Ceci coûte 1 point de Clout. Chaque fois que le client demande de l'aide dans le mois, le coût augmente de 1.
Be caught falsifying data –5
 
* The paper must be on a topic associated with the patron’s key skills, and the client must succeed at a DC 20 skill check in that skill for the paper to be worth the patron’s notice.
2 Arrondissez à l'entier supérieur lorsque vous calculez le coût en Clout d'un sort ; le client doit payer les composants matériels coûteux, et le niveau du sort ne peut pas dépasser le Rang du mécène.
Mercantile Patrons
 
These patrons include members of guilds, consortiums, and criminal organizations. A mercantile patron’s key skills are Appraise and any one Craft or Profession skill.
'''GAGNER ET PERDRE DU POIDS'''
MERCANTILE PATRON EVENTS
 
Event Clout
Les actions suivantes peuvent affecter le Clout de n'importe quel mécène.
Negotiate a major advantageous deal +3 for the patron
 
Complete an adventure while using +2 and extolling a patron’s product Represent the patron’s economic +1 interests while visiting another region Negotiate a minor advantageous deal +1 for the patron
'''ÉVÉNEMENTS UNIVERSELS POUR LES MÉCÈNES'''
Military Patrons
 
Military patrons include the army, navy, and the like. A
{| class="wikitable"
military patron’s key skills are Intimidate and Ride.
| Événement ||  Clout
MILITARY PATRON EVENTS
|-
Event Clout
| Contribuer à améliorer le Rang d'un mécène de 1 ||  +5
Receive a military commendation +5
|-
Provide strategic information to the military +2
| Se marier ou être adopté dans la famille du mécène  || +5 *
Win a contest of athletic or martial prowess +1
|-
Retreat from a major military engagement –5
| Surmonter une rencontre dont le CR est supérieur d'au moins 4 au Rang du mécène  || +4**
Commit a war crime Varies*
|-
* Depending on the severity, this could range from –2 to the immediate loss of the patron.
| Offrir un cadeau attentionné3  || +2****
Political Patrons
|-
Political patrons include members of the satrapy’s government. A political patron’s key skills are Bluff and Knowledge (nobility).
| Surmonter une rencontre dont le CR est de 1 à 3 plus élevé que le Rang du mécène  || +2**
POLITICAL PATRON EVENTS
|-
Event Clout
| CR effectif est supérieur de 1 à 3 au Rang du mécène
Be appointed to a political office of a +5
|-
Rank equal to or greater than the patron’s Complete a covert task for the patron +1 without leaving a trail
| Vaincre une rencontre dont le CR effectif  || +1**
Resolve a violent encounter nonviolently1 +1
|-
Use violence to solve a problem when –3 negotiation was an option
| CR est égal au Rang du mécène
Undo the patron’s political accomplishments Varies2
|-
1 A client can earn this benefit up to once per month.
| Ne pas remplir l'objectif secondaire d'une tâche  || -1
2 Depending on the severity, this could range from –2 to the immediate loss of the patron.
|-
Religious Patrons
| Ne pas accomplir de tâche significative ||  -1 par période de 3 mois
Religious patrons include religious leaders, influential oracles and prophets, and organizations devoted to deities and philosophies. A religious patron’s key skills are Diplomacy and Knowledge (religion).
|-
RELIGIOUS PATRON EVENTS
| Se voir refuser le mariage ou l'adoption  || -2
Event Clout
|-
Recover a major relic of the faith +41
| Ne pas rendre une ressource prêtée  || -2 par mois
Act in accordance with the patron’s faith +2
|-
under challenging circumstances2
| Être accusé d'un crime alors qu'il sert les intérêts du mécène || -4
Participate in a significant religious service2 +1
|-
Recover a minor relic of the faith +11
| Embarrasser le mécène  || -4
Act against the faith’s teachings (minor) –2
|-
Act against the faith’s teachings (major) –6
| Ne pas remplir l'objectif principal d'une tâche  || -4
1 Double the Clout earned if the PC donates the relic to the
|-
patron or patron’s church.
| Événement spécifique au mécène  || Variable5
2 A client can earn this benefit up to once per month.
|}
Social Patrons
 
Social patrons include entertainers, artists, and
1 Si le niveau de classe du client est supérieur au rang du mécène, le client gagne 10 points d'influence.
aristocrats who pursue intrigue or wish to be patrons of
 
the arts. A social patron’s key skills are Knowledge (local
2 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à deux fois au cours d'une mission longue ou particulièrement compliquée.
or nobility) and any one Craft or Perform skill.
 
SOCIAL PATRON EVENTS
3 Un cadeau attentionné vaut généralement un nombre de pièces d'or égal au carré du Rang du mécène.
Event Clout
 
Be the subject of a major social event1 +5
4 Un client ne peut gagner de l'influence de cette manière avec chaque mécène qu'une seule fois par an.
Establish a regional trend +5
 
Establish a local trend +2
5 Voir le tableau de la catégorie du mécène ci-dessous.
Attend a major social event1 +1
 
Participate in a performance for the patron2 +1
'''Catégories de mécènes'''
Succeed at a public battle of wits or verbal duel1 +1
 
1 A client can earn this benefit up to once per month.
Chacune des catégories de mécènes de Qadira possède des compétences associées uniques et des événements spécifiques qui peuvent affecter le Clout d'un client.
2 The client must succeed at a Perform check whose DC is equal to 20 + twice the patron’s Rank. A client can earn Clout in this way only once per month.
 
Tribal Patrons
Patrons académiques
Tribal patrons can represent members of extended families in urban settings, traditional native groups, or even roving gangs of barbarians. A tribal patron’s key skills are Sense Motive and Survival.
 
TRIBAL PATRON EVENTS
Cette catégorie comprend les personnes affiliées aux académies, aux écoles et aux universités. Les compétences clés d'un mécène académique sont deux des compétences suivantes : Connaissances (arcanes, ingénierie, géographie, histoire, nature ou plans),
Event Clout
 
Provide critical aid to an entire settlement +8
Linguistique ou Magie.
Defeat an equally skilled member in a contest +4
 
Provide critical aid to a member of the tribe +2
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES ACADÉMIQUES
Represent tribe interests outside its territory +2
 
Respectfully participate in a tribal ceremony* +1
{| class="wikitable"
Serve a patron in a way that threatens the tribe –5
! Événement ||  Clout
Betray the tribe’s hospitality when staying –5 with the tribe
|-
* A client can earn this benefit up to once per month.
| Faire une découverte majeure  || +3
===Additional Patron Qualities===
|-
Some patrons have one or more special qualities that modify their rules and abilities in unusual ways, as detailed below.
| Retrouver un texte précieux  || +1
Deep Pockets: Treat the patron’s Rank as 1 higher when calculating the resources she can provide to a client.
|-
Jaded: The Clout a client must spend in order to improve the patron’s disposition increases by 50%.
| Soumettre un travail de recherche formel* || +1
Jealous: When a client earns 1 or more points of Clout with any other patron of equal or higher Rank, the client loses 1 point of Clout with this patron.
|-
Offended: The patron views the client with disdain for the client’s past wrongs. Reduce the client’s initial Clout with the patron by 5.
| Être pris en flagrant délit d'appropriation d'une découverte  || -3
Related: A patron gains this quality only if her client is part of her family. The client’s Clout does not decrease over time if he stops performing services for the patron.
|-
The patron ends the relationship only if her disposition to the client is aware and the client has –5 points of Clout or fewer.
| Être pris en flagrant délit de falsification de données  || -5
Unforgiving: When a client loses Clout with the patron for any reason except improving disposition, the loss to Clout doubles.
|}
Well-Connected: Treat the patron’s Rank as 1 higher when she’s introducing her clients to other patrons.
 
===SOCIAL STRATA===
* L'article doit porter sur un sujet associé aux compétences clés du mécène, et le client doit réussir un test de compétence DC 20 dans cette compétence pour que l'article mérite l'attention du mécène.
The following are common designations or examples of patrons within a particular category. Any entry that is blank (—) denotes that there are no patrons who can hold that rank within that category.
 
Rank Academic Faith* Mercantile Military Political Social Tribal
'''Mécènes mercantiles'''
1 Student Lay priest Shop owner Soldier Civil servant Performer Member
 
2 Researcher Cleric Horse breeder Cavalryman — Innkeeper Accomplished artisan
Ces mécènes comprennent les membres de guildes, de consortiums et d'organisations criminelles. Les compétences clés d'un mécène mercantile sont Appréciation et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou de Profession.
3 Instructor — Caravan leader Lieutenant Magistrate — Proven warrior
 
4 — Local leader — — Noble or amer Famed poet —
ÉVÉNEMENTS DU PATRON MERCANTILE
5 Proven sage — Trade prince Captain — — Clan matriarch
 
6 University dean — Head of trade house — — Celebrity —
{| class="wikitable"
7 — Regional leader — General Governor — Tribal chieftain
! événement || Clout
8 Peerless — Peerless Peerless — — —
|-
9 — Head of faith — — Shahiyan — —
| Négocier un accord majeur avantageux pour le mécène || +3
10 Satrap Satrap Satrap Satrap Satrap Satrap —
|-
* In Qadiran culture, religious patrons dedicated to Sarenrae typically have a rank 1 higher than shown above.
| Terminer une aventure en utilisant et en vantant le produit d'un mécène  || +2
=PEOPLES OF QADIRA=
|-
“Sarenrae has watched over us, and yet I can only assume she weeps to see the state of the church today. Our inability to learn from her teachings has led us to this place, to the growing schism among our ranks. The Cult of the Dawnflower pushes the faith in directions it was never meant to go, and yet those who remain behind in the temples seem to be no better. What have we come to that we must look to the worshipers of Sarenrae in foreign cultures like Andoran, Thuvia, or even far Varisia for advice? Can we ever regain what have we lost?”
| Représenter les intérêts économiques du mécène lors d'une visite dans une autre région  || +1
—High Priestess Samisalah, on Qadira’s church of Sarenrae understand Qadiran culture, it is helpful to understand aspects of the culture of the Padishah Empire of Kelesh.
|-
==Family Affiliations==
| Négocier un accord avantageux mineur pour le mécène || +1
For a Keleshite, family is everything. It determines one’s place in society, one’s profession, where one lives, and how one sees the world. Keleshites use the term “family” to refer to an extended network of cousins as well as an immediate family.
|}
Keleshite descent is matrilineal, meaning an individual is a member of his mother’s family (and tribe, if applicable). A man’s closest female relatives are not his daughters, but his sisters. Outside of inheritance, men have the same rights and status as women, and the same likelihood of ascending to positions of authority, but the fact that a son’s children will be members of their mother’s family causes most Keleshites to focus on their daughters, whose wealth will remain in the family, when teaching their children the family business.
 
Marriage is important in Keleshite society for cementing alliances and business relationships, but bearing children outside of marriage is not stigmatized, and same-gender unions are accepted. However, a woman without sisters finds herself under pressure to provide an heir, whether through extramarital liaisons, magical means, or adoption. A son is vital in forming marital unions, serving as a contact between his family and his wife’s, living among her kin and negotiating on behalf of his family’s interests in their partnership, and returning to his own family in old age to help manage it as an elder.
'''Mécènes militaires'''
In cases where a man outranks his wife, such as when male members of the imperial family marry women outside it, part of the marriage ceremony includes the bride’s adoption as a “daughter” of his family, so that their children’s affiliation remains within his family. This practice has led to tales of emperors marrying their sisters, but while it is not uncommon for a member of the imperial family, whose members number in the thousands, to marry a distant cousin, the status of adopted “sister” is purely a legal workaround to protect the imperial family’s inheritance rights.
 
==Qadiran Society==
Les mécènes militaires comprennent l'armée, la marine, etc. Un compétences clés d'un mécène militaire sont Intimider et Chevaucher.
Qadiran society is shaped by imperial social norms, but its position as a nation of the Inner Sea region have formed it into a unique environment, with social strata (listed below in descending order) that don’t align precisely with those in the rest of Kelesh. See page 14 for additional information.
 
Imperial Throne: The emperor or empress of Kelesh also rules over the satrapy of Qadira.
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES MILITAIRES
Satrap: The satrap controls most aspects of governance that do not go beyond his borders.
 
Imperial Vizier: Though the satrap rules Qadira, all decisions that reach outside its borders—such as those concerning war and trade—require imperial approval.
{| class="wikitable"
Shahiyans: Members of the extended imperial family, whose title is often erroneously translated in Taldane as “Prince” or “Princess,” number in the thousands.
! Événement ||  Clout
The Peerless: Around 20 successful citizens of Qadira— adventurers, artisans, generals, merchants, and scholars—form a council of advisors chosen by the satrap.
|-
Noble Families: Qadira’s nobles wield great power over the common people, and even the emperor must step carefully when the noble families unite on an issue.
| Recevoir un éloge militaire  || +5
Amers: Because Keleshite descent is matrilineal, only the children of a female member of the imperial family are shahiyans. However, it’s not uncommon for emperors to have additional consorts. Children of emperors who are not members of the imperial family are each known by the title amer and exert their own influence in Keleshite politics.
|-
Merchant Houses: The most powerful merchant houses exceed the noble families in wealth and influence.
| Fournir des informations stratégiques à l'armée  || +2
Imperial Bankers: The highest-ranked civil servants in Qadira (aside from members of the satrap’s court) are representatives of the imperial bank. They are attended at all times by genie bodyguards, and are ostensibly politically neutral, though their word can start or stop a war.
|-
Imperial Forces and Satrapian Guard: The Satrapian Guard in Qadira numbers more than 100,000 well-trained (and predominantly mounted) soldiers.  
| Gagner un concours de prouesses athlétiques ou martiales  || +1
Citizens: The role of those who are not nobles or members of merchant houses is determined by their family and tribal affiliations, as well as membership in guilds, religious orders, and other organizations.  
|-
Foreigners: While Qadira realizes the importance of trade and tourism to its economy, and extends noncitizens basic protections, a foreigner can’t enter into contracts, purchase buildings or apartments, or marry a Keleshite citizen without the backing of a patron who is a citizen. Visitors to Qadira are advised to register soon after arriving; the registration fee is 10 gp (waived if one has a mercantile or political patron) and provides the visitor with protections and permissions to legally conduct business in Qadira.  
| Se retirer d'un engagement militaire majeur  || -5
Slaves: In the larger empire, a slave is someone whose total income belongs to another person. One owns—and can buy or sell—the slave’s labor only, not the slave himself, and the term of unpaid servitude can’t last for more than 7 years. Under Qadiran law, however, one can own another sentient being, often for life, and it is not uncommon for slaves to be prisoners of war. Nobles, citizens, and registered foreigners cannot be involuntarily enslaved in Qadira, but even registered foreigners would do well to avoid being caught alone in Sedeq.
|-
| Commettre un crime de guerre  || Varie*
|}
* En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du mécène.
 
'''Mécènes politiques'''
 
Les protecteurs politiques sont des membres du gouvernement de la satrapie. Les compétences clés d'un mécène politique sont Bluff et Connaissances (noblesse).
 
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES POLITIQUES
 
{| class="wikitable"
! Événement ||  Clout
|-
| Être nommé à une fonction politique d'un rang  || +5
|-
| Rang égal ou supérieur à celui du mécène  sans laisser de traces || +1
|-
| Accomplir une tâche secrète pour le mécène  || +1
|-
| Résoudre un conflit violent sans violence  || +1
|-
| Utiliser la violence pour résoudre un problème alors qu'une négociation était possible || -3
|-
| Annuler les réalisations politiques du protecteur  || Variable2
|}
 
1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.
 
2 En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du protecteur.
 
'''Patrons religieux'''
 
Les mécènes religieux comprennent les chefs religieux, les oracles et les prophètes influents, ainsi que les organisations consacrées aux divinités et aux philosophies. Les compétences clés d'un mécène religieux sont la Diplomatie et la Connaissance (religion).
 
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES RELIGIEUX
 
{| class="wikitable"
! Événement ||  Clout
|-
| Récupérer une relique majeure de la foi  || +41
|-
| Agir en accord avec la foi du protecteur dans des circonstances difficiles || +2
|-
| Participer à un service religieux important2  || +1
|-
| Récupérer une relique mineure de la foi  || +1
|-
| Agir contre les enseignements de la foi (mineur)  || -2
|-
| Agir contre les enseignements de la foi (majeur)  || -6
|}
 
 
1 Double le Clout gagné si le PC fait don de la relique au mécène ou à l'église du mécène au mécène ou à l'église du mécène.
 
2 Un client peut gagner cet avantage jusqu'à une fois par mois.
 
'''Mécènes sociaux'''
 
Les mécènes sociaux comprennent les artistes et les aristocrates aristocrates qui recherchent l'intrigue ou souhaitent être des mécènes. des arts. Les compétences clés d'un mécène social sont Connaissance (locale ou de la noblesse) et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou d'Interprétation.
 
ÉVÉNEMENTS POUR LES MÉCÈNES
 
{| class="wikitable"
! événement || Pouvoir
|-
| Faire l'objet d'un événement social majeur1  || +5
|-
| Établir une tendance régionale  || +5
|-
| Établir une tendance locale  || +2
|-
| Assister à un événement social majeur1  || +1
|-
| Participer à un spectacle pour le mécène2  || +1
|-
| Réussir une bataille d'esprit ou un duel verbal en public1  || +1
|}
 
1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.
 
2 Le client doit réussir un test d'interprétation dont le DC est égal à 20 + deux fois le Rang du mécène. Un client ne peut gagner de l'influence de cette façon qu'une fois par mois.
 
'''Patrons tribaux'''
 
Les mécènes tribaux peuvent représenter des membres de familles étendues en milieu urbain, des groupes d'indigènes traditionnels ou même des bandes de barbares errants. Les compétences clés d'un mécène tribal sont le Sens du Motif et la Survie.
 
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES TRIBAUX
 
{| class="wikitable"
! Événement  || Clout
|-
| Apporter une aide cruciale à une colonie entière  || +8
|-
| Vaincre un membre tout aussi compétent dans un concours  || +4
|-
| Apporter une aide essentielle à un membre de la tribu  || +2
|-
| Représenter les intérêts de la tribu en dehors de son territoire  || +2
|-
| Participer respectueusement à une cérémonie tribale*  || +1
|-
| Servir un protecteur d'une manière qui menace la tribu  || -5
|-
| Trahir l'hospitalité de la tribu lors d'un séjour dans la tribu  || -5
|}
 
* Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.
 
===Qualités supplémentaires du mécène===
 
Certains mécènes possèdent une ou plusieurs qualités spéciales qui modifient leurs règles et leurs capacités de manière inhabituelle, comme indiqué ci-dessous.
 
'''Les poches pleines'' :'' Traiter le Rang du mécène comme supérieur de 1 lors du calcul des ressources qu'il peut fournir à un client.
 
'''Blasé :''' Le Clout qu'un client doit dépenser pour améliorer la disposition du mécène augmente de 50%.
 
'''Jaloux :''' Lorsqu'un client gagne 1 ou plusieurs points de Clout avec un autre mécène de Rang égal ou supérieur, il perd 1 point de Clout avec ce mécène.
 
'''Offensé :''' Le mécène considère le client avec dédain en raison des torts qu'il a subis dans le passé. Réduit de 5 points le rapport de force initial du client avec le mécène.
 
'''Lié :''' Un mécène ne gagne cette qualité que si son client fait partie de sa famille. L'influence du client ne diminue pas avec le temps s'il cesse de rendre des services au mécène.
 
Le mécène ne met fin à la relation que si sa disposition à l'égard du client est consciente et que le client a -5 points de Puissance ou moins.
 
'''Impitoyable''' : Lorsqu'un client perd du Crédit avec le mécène pour quelque raison que ce soit, à l'exception d'une amélioration de ses dispositions, la perte de Crédit est doublée.
 
Bien connecté : Le rang de la patronne est augmenté de 1 lorsqu'elle présente ses clients à d'autres patrons.
 
=== STRATES SOCIALES===
 
Voici des désignations courantes ou des exemples de mécènes appartenant à une catégorie particulière. Toute entrée vide (-) indique qu'il n'y a pas de mécène pouvant détenir ce rang dans cette catégorie.
 
{| class="wikitable"
| Rang ||  Académique ||  Foi*  || Mercantile ||  Militaire  || Politique  || Social  || Tribal
|-
| 1 ||  Étudiant ||  Prêtre laïc  || Commerçant  || Soldat  || Fonctionnaire  || Interprète  || Membre
|-
| 2 ||  Chercheur ||  Clerc ||  Éleveur de chevaux ||  Cavalier ||  - ||  Aubergiste Artisan accompli
|-
| 3 ||  Instructeur ||  -  || Chef de caravane  || Lieutenant ||  Magistrat  || -  || Guerrier confirmé
|-
| 4 ||  - ||  Chef local ||  -  || -  || Noble ou amer  || Poète célèbre  || -
|-
| 5 ||  Sage avéré ||  - ||  Prince du commerce  || Capitaine  || -  || -  || Matriarche de clan
|-
| 6 ||  -  || Doyen d'université  || -  || Chef de maison de commerce  || -  || -  || Célébrité  || -
|-
| 7 ||  -  || Dirigeant régional  || -  ||  général || Gouverneur  || -  || Chef de tribu
|-
| 8 ||  Sans pairs ||  - ||  Sans pairs  || Sans pairs  || -  || -  || -
|-
| 9 ||  -  || Chef de la foi ||  -  || -  || Shahiyan  || -  || -
|-
| 10 ||  Satrap  || Satrap  || Satrap  || Satrap  || -
|}
 
* Dans la culture qadirane, les patrons religieux dédiés à Sarenrae ont généralement un rang supérieur de 1 à celui indiqué ci-dessus.
 
=PEUPLES DE QADIRA=
 
[[Fichier:Qadira 10.jpg|600px|sans_cadre|droite]]
 
"Sarenrae a veillé sur nous, et pourtant je ne peux que supposer qu'elle pleure en voyant l'état de l'église aujourd'hui. Notre incapacité à tirer les leçons de ses enseignements nous a conduits jusqu'ici, au schisme croissant dans nos rangs. Le culte de la Fleur d'Aurore pousse la foi dans des directions qu'elle n'était pas censée prendre, et pourtant ceux qui restent dans les temples ne semblent pas mieux s'en sortir. Où en sommes-nous arrivés pour devoir nous tourner vers les adorateurs de Sarenrae dans des cultures étrangères comme l'Andoran, la Thuvia ou même la lointaine Varisia pour obtenir des conseils ? Pourrons-nous jamais regagner ce que nous avons perdu ?"
 
-La grande prêtresse Samisalah, sur l'église de Sarenrae de Qadira Pour comprendre la culture qadirane, il est utile de comprendre certains aspects de la culture de l'Empire Padishah de Kelesh.
 
Pour un Keleshite, la famille est tout ce qu'il y a de plus important. Elle détermine la place de chacun dans la société, sa profession, son lieu de résidence et sa façon de voir le monde. Les Keleshites utilisent le terme "famille" pour se référer à un réseau étendu de cousins aussi bien qu'à une famille immédiate.
 
La descendance keleshite est matrilinéaire, ce qui signifie qu'un individu est membre de la famille de sa mère (et de sa tribu, le cas échéant). Les parentes les plus proches d'un homme ne sont pas ses filles, mais ses sœurs. En dehors de l'héritage, les hommes ont les mêmes droits et le même statut que les femmes, et les mêmes chances d'accéder à des postes d'autorité, mais le fait que les enfants d'un fils seront membres de la famille de leur mère pousse la plupart des Keleshites à se concentrer sur leurs filles, dont la richesse restera dans la famille, lorsqu'ils enseignent à leurs enfants l'entreprise familiale.
 
Le mariage est important dans la société keleshite pour cimenter les alliances et les relations commerciales, mais le fait d'avoir des enfants en dehors du mariage n'est pas stigmatisé, et les unions entre personnes du même sexe sont acceptées. Cependant, une femme sans sœurs se voit contrainte de donner un héritier, que ce soit par des liaisons extraconjugales, des moyens magiques ou l'adoption. Un fils joue un rôle essentiel dans la formation des unions matrimoniales, servant de contact entre sa famille et celle de sa femme, vivant parmi ses proches et négociant au nom des intérêts de sa famille dans leur partenariat, et retournant dans sa propre famille à un âge avancé pour l'aider à la gérer en tant qu'aîné.
 
Lorsqu'un homme a un rang supérieur à celui de sa femme, par exemple lorsque des membres masculins de la famille impériale épousent des femmes extérieures à celle-ci, la cérémonie de mariage comprend l'adoption de la mariée en tant que "fille" de sa famille, de sorte que l'affiliation de leurs enfants reste au sein de sa famille. Cette pratique a donné lieu à des récits d'empereurs épousant leurs sœurs, mais s'il n'est pas rare qu'un membre de la famille impériale, dont les membres se comptent par milliers, épouse une cousine éloignée, le statut de "sœur" adoptée n'est qu'une solution de contournement juridique destinée à protéger les droits de succession de la famille impériale.
 
==La société qadirane===
 
La société qadirane est façonnée par les normes sociales impériales, mais sa position en tant que nation de la région de la Mer Intérieure en a fait un environnement unique, avec des strates sociales (listées ci-dessous par ordre décroissant) qui ne s'alignent pas précisément sur celles du reste de Kelesh. Voir page 14 pour plus d'informations.
 
'''Trône impérial :''' L'empereur ou l'impératrice de Kelesh règne également sur la satrapie de Qadira.
 
'''Satrape''' : le satrape contrôle la plupart des aspects de la gouvernance qui ne dépassent pas ses frontières.
 
'''Vizir impérial''' : bien que le satrape gouverne Qadira, toutes les décisions qui dépassent ses frontières - comme celles concernant la guerre et le commerce - nécessitent l'approbation impériale.
 
'''Shahiyans :''' Les membres de la famille impériale élargie, dont le titre est souvent traduit à tort en taldane par "prince" ou "princesse", se comptent par milliers.
 
'''Les sans-pairs''' :'' Une vingtaine de citoyens de Qadira ayant réussi - aventuriers, artisans, généraux, marchands et érudits - forment un conseil de conseillers choisis par le satrape.
 
'''Familles nobles''' :'''Les nobles de Qadira Les nobles de Qadira exercent un grand pouvoir sur les gens du peuple, et même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question.
 
'''Amers :''' Comme la descendance keleshite est matrilinéaire, seuls les enfants d'une femme membre de la famille impériale sont des shahiyans. Cependant, il n'est pas rare que les empereurs aient d'autres consorts. Les enfants des empereurs qui ne sont pas membres de la famille impériale sont tous connus sous le titre d'amer et exercent leur propre influence sur la politique keleshite.
 
'''Maisons marchandes''' : les maisons marchandes les plus puissantes dépassent les familles nobles en richesse et en influence.
 
'''Banquiers impériaux :''' Les fonctionnaires les plus haut placés de Qadira (hormis les membres de la cour du satrape) sont les représentants de la banque impériale. Ils sont assistés en permanence par des gardes du corps génies, et sont ostensiblement neutres politiquement, bien que leur parole puisse déclencher ou arrêter une guerre.
 
'''Forces impériales et garde satrapienne:''' La garde satrapienne de Qadira compte plus de 100 000 soldats bien entraînés (et principalement montés).
 
'''Citoyens :''' Le rôle de ceux qui ne sont pas nobles ou membres de maisons marchandes est déterminé par leurs affiliations familiales et tribales, ainsi que par leur appartenance à des guildes, des ordres religieux et d'autres organisations.
 
'''Étrangers :''' Bien que Qadira reconnaisse l'importance du commerce et du tourisme pour son économie et accorde aux non-citoyens des protections de base, un étranger ne peut pas conclure de contrats, acheter des bâtiments ou des appartements, ou épouser un citoyen keleshite sans l'appui d'un parrain qui est citoyen. Il est conseillé aux visiteurs de Qadira de s'enregistrer peu après leur arrivée ; les frais d'enregistrement s'élèvent à 10 gp (ils sont supprimés si le visiteur a un protecteur commercial ou politique) et donnent au visiteur les protections et les autorisations nécessaires pour faire des affaires légalement à Qadira.
 
'''Esclaves:''' Dans le grand empire, un esclave est une personne dont le revenu total appartient à une autre personne. On ne possède - et on peut acheter ou vendre - que le travail de l'esclave, pas l'esclave lui-même, et la durée de la servitude non rémunérée ne peut pas dépasser 7 ans. En vertu de la loi qadirane, cependant, on peut posséder un autre être sensible, souvent à vie, et il n'est pas rare que les esclaves soient des prisonniers de guerre. Les nobles, les citoyens et les étrangers enregistrés ne peuvent pas être réduits en esclavage involontaire à Qadira, mais même les étrangers enregistrés feraient bien d'éviter d'être surpris seuls à Sedeq.
 
==Ethnicities==
==Ethnicities==
Most Avistani consider “Keleshite” to be an ancient ethnicity, but to the people of Casmaron it is a constructed identity designed to bring unity to the myriad cultures of the Padishah Empire. Most of the contemporary Keleshite nobility is of mixed Althameri and Aishmayar descent, though they consider themselves Althameri. After conquering the empires of Khattib and Midea, the nascent empire of Kelesh began referring to its people as Keleshites (though the name had been applied to them for centuries by outsiders) and focusing on establishing a unified Keleshite culture.
 
===MAJOR KELESHITE ETHNICITIES===
[[Fichier:Qadira 11.jpg|vignette]]
Six peoples are credited with building the empire, each of which is said to have contributed one of the major virtues that characterize the Keleshite people  (listed in parentheses in the headings below). A seventh virtue, unity, is considered a hallmark of the general Keleshite identity.   
 
Aishmayars (Grace): Keleshite history claims the Althameri conquered the ancient Aishmayar civilization, but common wisdom in Casmaron is that the Aishmayars tamed the Althameri before disappearing peacefully into the Keleshite empire, taking on near-mythical status as paragons of beauty, gentleness, and taste. Only a few noble families can prove predominantly Aishmayar descent, though artists, socialites, and others often claim Aishmayar blood. Aishmayars have warm olive skin, delicate builds, and dark hair that gains almost metallic-looking copper and gold highlights in the sun.
La plupart des Avistanais considèrent les "Keleshites" comme une ancienne ethnie, mais pour les habitants de Casmaron, il s'agit d'une identité construite dans le but d'unifier les myriades de cultures de l'Empire Padishah. La plupart des membres de la noblesse keleshite actuelle sont d'origine mixte althamérienne et aishmayar, bien qu'ils se considèrent comme des althamériens. Après avoir conquis les empires de Khattib et de Midea, l'empire naissant de Kelesh a commencé à désigner son peuple sous le nom de Keleshites (bien que ce nom leur ait été appliqué pendant des siècles par des étrangers) et à se concentrer sur l'établissement d'une culture keleshite unifiée.
Althameri (Zeal): These tribespeople were the first to be called Keleshites, and official histories credit the mythologized purity of their nomadic lifestyle with the empire’s ascent. The imperial family and Keleshite nobility identify as Althameri, and most practices and dress that people outside Casmaron identify as “Keleshite” are Althameri in origin. Althameri tend to be tall, bronze-skinned, and dark-haired, with strong features.
 
Khattibi (Inventiveness): The Khattibi people once controlled an ancient, pre-Earthfall empire that claimed the jungles and rich farmland of Casmaron’s southern coast. Known for their great libraries and feats of engineering, they set up the trading routes now known as the Golden Path, making contact with Tian Xia, Vudra, and Garund. Small in stature, they have very dark skin and straight, glossy black hair, the underlayers of which they often dye in bright patterns. Most are dark-eyed, though amber, gray, and green eyes are not uncommon.
===LES PRINCIPALES ETHNIES KELESHITES===
Mideans (Elegance): The Mideans raised an empire that warred with Khattib for most of its existence and claimed many of the port cities of Khardaji Bay. Their love of efficiency inspired an unprecedented financial system that includes the oldest still-operating banks on Golarion. The short, ruddy Mideans view roundness as beautiful, eschew red meat and poultry (though they are gourmands when it comes to seafood), and are enthusiastic patrons of the arts. Most who identify as Midean prefer to work in the financial sector or civil service.
 
Susianams (Adaptability): Known as the People of the Tides, the Susianams set to wandering Casmaron after an ancient disaster destroyed their home cities, and a few in Kelesh still maintain their distinct traditions. The clergy of their moon god, known as nightseers, go veiled in white and bear silver tattoos. Nightseers are able to sense the presence of water, making them valuable guides in the desert, though they become sick and may even die if kept far from the ocean for too long. Such clergy travel with protectors, tattooed in gold designs and patterns, who call themselves dayguards.  
On attribue la construction de l'empire à six peuples, dont chacun est censé avoir contribué à l'une des principales vertus qui caractérisent le peuple keleshite (énumérées entre parenthèses dans les titres ci-dessous). Une septième vertu, l'unité, est considérée comme un signe distinctif de l'identité keleshite.   
Tzorehiyi (Honor): Sharing ancestral roots with the Althameri and Kara peoples, Tzorehiyi still prefer to live in the steppes and grasslands of Casmaron, herding and farming. Their distinctive ornately woven clothes, tightly curled hair, and hooded eyes make them stand out in cities, which they prefer to avoid except as needed for trade.
 
===OTHER ETHNICITIES===
'''Aishmayars (grâce) :''' L'histoire keleshite prétend que les Althameri ont conquis l'ancienne civilisation des Aishmayars, mais la sagesse populaire à Casmaron veut que les Aishmayars aient apprivoisé les Althameri avant de disparaître pacifiquement dans l'empire keleshite, acquérant un statut quasi-mythique de parangons de beauté, de douceur et de goût. Seules quelques familles nobles peuvent prouver une ascendance Aishmayar prédominante, bien que les artistes, les mondains et d'autres personnes se réclament souvent du sang Aishmayar. Les Aishmayars ont une peau chaude et olivâtre, une carrure délicate et des cheveux noirs qui, au soleil, prennent des reflets cuivrés et dorés presque métalliques.
The empire of Kelesh is vast, and the myriad peoples that make up its populace are too numerous to detail here, but the following are some of the more common, distinctive, or notorious.
 
Amai Birtim: Now known only by the epithet forced upon them by the Keleshites, the People of the Fortresses once controlled a string of oases in a desert through which the fleeing Althameri had to pass. The Amai Birtim required the Keleshites’ ancestors to pay their way with temporary slavery in return for the water they needed to survive. When they rose to power, the Althameri conquered the culture’s cities and wiped every instance of their name from history. Most Keleshites believe them to be extinct, but a few families are said to live in Kelesh, secretly maintaining their traditions and plotting the empire’s downfall. The mysterious Dust Speakers are thought to be clergy of their forgotten deity.
'''Althameri (Zeal) :''' Ces tribus ont été les premières à être appelées Keleshites, et les histoires officielles attribuent l'ascension de l'empire à la pureté mythifiée de leur mode de vie nomade. La famille impériale et la noblesse keleshite s'identifient comme des Althamériens, et la plupart des pratiques et des vêtements que les personnes extérieures à Casmaron identifient comme "keleshites" sont d'origine althamérienne. Les Althameri ont tendance à être grands, à avoir la peau bronzée et les cheveux noirs, avec des traits forts.
Beshzens: The cities of the Beshzens, a highly militaristic people, were destroyed by a Spawn of Rovagug that escaped from the Pit of Gormuz roughly a millennium ago. They became disciplined roving raiders and made a deal with Moloch for protection and aid. As a result, Beshzens are generally regarded with distrust at best from other Qadirans.
 
Garundi: Though Garundi are viewed with warm approval in central Kelesh due to their love of learning and desirable trade goods, Qadira’s fraught history with Osirion causes the people of northern Garund to receive a cooler and more suspicious welcome there.
'''Khattibi (Inventivité) :''' Le peuple Khattibi contrôlait autrefois un ancien empire, antérieur à l'effondrement de la Terre, qui s'étendait sur les jungles et les riches terres agricoles de la côte méridionale de Casmaron. Connus pour leurs grandes bibliothèques et leurs prouesses techniques, ils ont établi les routes commerciales connues aujourd'hui sous le nom de Voie Dorée, établissant des contacts avec Tian Xia, Vudra et Garund. De petite taille, ils ont la peau très foncée et des cheveux noirs, raides et brillants, dont ils teintent souvent les sous-couches de motifs brillants. La plupart d'entre eux ont les yeux foncés, mais il n'est pas rare qu'ils aient des yeux ambrés, gris ou verts.
Jalunahs: The ancient and unusual Jalunah civilization seems content to remain small. Jalunahs are known both as the Bee People for their hive-shaped homes and as the Ebony Lords for the dark wood they trade and their dark skin. Their kingdom is a place of fabled wealth and intricate craft carefully nurtured and protected by the Keleshites, who enjoy a monopoly on its exports. Jalunahs are rarely seen in Qadira outside the company of their Keleshite trading partners.
 
Karas: The dominant people of the Windswept Wastes of Karazh are divided between city-dwellers and nomadic horse clans. Karas are viewed with respect and some awe in Kelesh, where they are seen as preserving the ancient lifestyle of the ancestors of the Althameri people.Mishyrians: Mishyrians split off from the Beshzens when the Beshzen leaders made their pact with Moloch. When the Mishyrians called upon Heaven to help them suppress the ravages of their Hell-bound former kin, the empyreal lord Falayna took the grieving people under her care, impressed by their chieftain’s wisdom and dedication. Mishyrians are known for their equestrian skills, marksmanship with their distinctive short bows, and elaborately sculpted golden jewelry, usually featuring griffons or other winged creatures.
'''Midéens (Élégance) :''' Les Midéens ont fondé un empire qui a guerroyé avec le Khattib pendant la plus grande partie de son existence et a revendiqué de nombreuses villes portuaires de la baie de Khardaji. Leur amour de l'efficacité a inspiré un système financier sans précédent qui comprend les plus anciennes banques encore en activité sur Golarion. Les Midéens, petits et roux, considèrent les rondeurs comme belles, évitent la viande rouge et la volaille (bien qu'ils soient gourmands en fruits de mer) et sont de fervents mécènes. La plupart des Midéens préfèrent travailler dans le secteur financier ou la fonction publique.
Ninshaburians: Though the great empire of Ninshabur is long fallen, some descendants of ancient Ninshabur still await the return of their national hero Namzaruum and their empire. Ninshaburians are more numerous in Qadira than elsewhere in Kelesh, but those who dwell in Qadira typically have little in the way of traditions and have more or less wholly adopted the Qadiran lifestyle.
 
Qalahs: The Qalah people occupy wintry mountaintops in Kelesh. Accompanied by their distinctive snowy hawks, they come down to trade their furs, gems, and fine embroidery. Most families are headed by a grandmother, and many generations live together in the same house. Marriage is traditionally unknown among the Qalahs, though many of the younger generation have moved off their mountains and are attempting to integrate with the rest of Kelesh.
Susianams (capacité d'adaptation) : Connus sous le nom de peuple des marées, les Susianams se sont mis à errer sur Casmaron après qu'une ancienne catastrophe eut détruit leurs cités d'origine, et quelques-uns à Kelesh conservent encore leurs traditions distinctes. Le clergé de leur dieu lunaire, connu sous le nom de "nightseers", est voilé de blanc et porte des tatouages argentés. Ils sont capables de sentir la présence d'eau, ce qui fait d'eux de précieux guides dans le désert, mais ils tombent malades et peuvent même mourir s'ils restent trop longtemps éloignés de l'océan. Ces membres du clergé voyagent avec des protecteurs, tatoués de motifs et de dessins en or, qu'ils appellent eux-mêmes gardes de jour.  
Tians: The relations of the Padishah Empire of Kelesh are close with many of the civilizations in Tian Xia, given their trading partnerships. Qadiran Keleshites and Tians share the experience of being seen as exotic foreigners in the Inner Sea region, which brings with it both favor and prejudice. Qadiran expatriates in the Inner Sea region are likely to live near and socialize primarily with Tian and Vudrani humans. The fact that most trade between this continent and Kelesh flows through the city of Goka ensures that Keleshites, and thus Qadirans, are most accustomed with Tian-Shu visitors. Tian-La and Tian-Sing are all but unknown in the region, but are not viewed with anything approaching suspicion or prejudice by the typical Keleshite.
 
Vudrani: Keleshites view their Vudrani neighbors as hailing from a society that rivals their own in sophistication. Millennia of cultural exchange have made the two peoples familiar with one another, and, like the Tians, they share the experience of being seen as exotic foreigners in the Inner Sea region. Qadirans often see their homeland as offering a mature sanctuary to Vudrani “stranded” in Avistan.
'''Tzorehiyi (Honneur) :''' Partageant des racines ancestrales avec les peuples Althameri et Kara, les Tzorehiyi préfèrent toujours vivre dans les steppes et les prairies de Casmaron, où ils pratiquent l'élevage et l'agriculture. Leurs vêtements ornés et tissés, leurs cheveux bouclés et leurs yeux cachés les distinguent dans les villes, qu'ils préfèrent éviter, sauf pour le commerce.
Yenchaburians: Like Ninshabur, the ancient civilization of Yenchabur is long fallen. Its landless descendants are known mainly as mercenaries and assassins, viewed with distrust and disdain by the civilized peoples of Kelesh. As a result, many of this ethnicity take pains to hide their past when they interact with others.
 
===AUTRES ETHNIES===
 
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L'empire de Kelesh est vaste, et les myriades de peuples qui composent sa population sont trop nombreuses pour être détaillées ici, mais voici quelques-unes des plus communes, distinctives ou notoires.
 
'''Amai Birtim :''' Aujourd'hui connu uniquement sous l'épithète que lui ont imposé les Keleshites, le Peuple des Forteresses contrôlait autrefois une série d'oasis dans un désert que les Althamériens en fuite devaient traverser. Les Amai Birtim ont obligé les ancêtres des Keleshites à payer leur passage par un esclavage temporaire en échange de l'eau dont ils avaient besoin pour survivre. Lorsqu'ils ont pris le pouvoir, les Althameri ont conquis les villes de la culture et ont effacé toute trace de leur nom de l'histoire. La plupart des Keleshites les croient disparus, mais quelques familles vivraient encore à Kelesh, conservant secrètement leurs traditions et complotant la chute de l'empire. Les mystérieux Parleurs de poussière sont considérés comme des membres du clergé de leur divinité oubliée.
 
'''Beshzens:''' Les cités des Beshzens, un peuple très militariste, ont été détruites par un rejeton de Rovagug qui s'est échappé du Puits de Gormuz il y a environ un millénaire. Les Beshzens sont devenus des pillards disciplinés et ont conclu un accord avec Moloch pour obtenir protection et aide. En conséquence, les Beshzens sont généralement considérés avec méfiance par les autres Qadirans.
 
'''Garundi:''' Bien que les Garundi soient chaleureusement accueillis dans le centre de Kelesh en raison de leur amour de l'apprentissage et de leurs marchandises recherchées, l'histoire mouvementée de Qadira avec Osirion fait que les habitants du nord de Garund y reçoivent un accueil plus froid et plus méfiant.
 
'''Jalunahs:''' L'ancienne et inhabituelle civilisation des Jalunahs semble se contenter de rester petite. Les Jalunahs sont connus à la fois comme le peuple des abeilles pour leurs maisons en forme de ruche et comme les seigneurs d'ébène pour le bois sombre qu'ils échangent et leur peau foncée. Leur royaume est un lieu de richesse légendaire et d'artisanat complexe soigneusement entretenu et protégé par les Keleshites, qui jouissent d'un monopole sur ses exportations. Les Jalunahs sont rarement vus à Qadira en dehors de leurs partenaires commerciaux keleshites.
 
'''Karas:''' Le peuple dominant des Terres balayées par les vents de Karazh est divisé entre citadins et clans de cavaliers nomades. Les Karas sont considérés avec respect et une certaine crainte à Kelesh, où ils sont perçus comme préservant l'ancien mode de vie des ancêtres du peuple Althameri.Mishyrians : Les Mishyriens se sont séparés des Beshzens lorsque les chefs Beshzen ont conclu un pacte avec Moloch. Lorsque les Mishyriens appelèrent le ciel à les aider à réprimer les ravages de leurs anciens frères de l'enfer, le seigneur empyrée Falayna prit en charge le peuple en deuil, impressionné par la sagesse et le dévouement de leur chef. Les Mishyriens sont connus pour leurs talents équestres, leur adresse au tir avec leurs arcs courts caractéristiques et leurs bijoux en or sculptés de manière élaborée, généralement à l'effigie de griffons ou d'autres créatures ailées.
 
'''Ninshaburiens:''' Bien que le grand empire de Ninshabur soit tombé depuis longtemps, certains descendants de l'ancien Ninshabur attendent toujours le retour de leur héros national Namzaruum et de leur empire. Les Ninshaburiens sont plus nombreux à Qadira qu'ailleurs dans Kelesh, mais ceux qui vivent à Qadira ont généralement peu de traditions et ont plus ou moins entièrement adopté le mode de vie qadirien.
 
'''Qalahs:''' Le peuple des Qalahs occupe les sommets des montagnes hivernales de Kelesh. Accompagnés de leurs faucons enneigés caractéristiques, ils descendent pour échanger leurs fourrures, leurs pierres précieuses et leurs broderies fines. La plupart des familles sont dirigées par une grand-mère, et plusieurs générations vivent ensemble dans la même maison. Le mariage est traditionnellement inconnu chez les Qalahs, bien que de nombreux membres de la jeune génération aient quitté leurs montagnes et tentent de s'intégrer au reste de Kelesh.
 
'''Tians:''' Les relations de l'Empire Padishah de Kelesh sont étroites avec de nombreuses civilisations de Tian Xia, en raison de leurs partenariats commerciaux. Les Keleshites qadirans et les Tians partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure, ce qui leur vaut à la fois des faveurs et des préjugés. Les expatriés qadirans dans la région de la mer intérieure sont susceptibles de vivre à proximité des humains tians et vudrani et de les fréquenter. Le fait que la plupart des échanges commerciaux entre ce continent et Kelesh passent par la ville de Goka garantit que les Keleshites, et donc les Qadirans, sont les plus habitués aux visiteurs Tian-Shu. Tian-La et Tian-Sing sont pratiquement inconnus dans la région, mais ne sont pas considérés comme suspects ou préjudiciables par le Keleshite typique.
 
'''Vudrani:''' Les Keleshites considèrent leurs voisins Vudrani comme issus d'une société qui rivalise avec la leur en termes de sophistication. Des millénaires d'échanges culturels ont permis aux deux peuples de se connaître et, comme les Tians, ils partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure. Les Qadirans considèrent souvent que leur patrie offre un sanctuaire mature aux Vudrani "échoués" en Avistan.
 
'''Yenchaburiens:''' Comme Ninshabur, l'ancienne civilisation de Yenchabur a disparu depuis longtemps. Ses descendants sans terre sont principalement connus comme mercenaires et assassins, considérés avec méfiance et dédain par les peuples civilisés de Kelesh. Par conséquent, de nombreux membres de cette ethnie s'efforcent de dissimuler leur passé lorsqu'ils interagissent avec les autres.
 
===Non-Humans===
===Non-Humans===
Non-humans in Qadira tread on precarious ground. Exceptions exist, but most non-humans are denied citizenship in Kelesh, retaining foreigner status regardless of how long they reside there. Patronage is important to humans attempting to operate in Qadira, but it is crucial for non-humans to have powerful Qadiran patrons who can vouch for them.
 
Aasimars: Aasimars are an exception to Qadirans’ suspicion of and disdain for non-humans, largely due to the work of the church of Sarenrae. As the Dawnflower herself was once an angel, those bearing celestial blood are considered sacred, and most are claimed and protected by the church from a young age. Sarenrae’s association with fire means that power over fire and resistance to it is often seen as a sign of divine favor. Combined with the Sarenite focus on redemption, this makes peri-blooded aasimars, also known as emberkin, become celebrities of a sort when they are identified. The empress’s or emperor’s personal bodyguard, the Dar Quribat, is composed of emberkin who, like the occupant of the throne, are healed rather than harmed by fire. The Eleli, or Pure Ones, are a uniquely Qadiran order of emberkin within the Sarenite church.   
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Dwarves: Qadiran dwarves enjoy a fairly privileged non-human status in Qadira due to their fine craftwork, and a few have even been granted citizenship and appointed as heads of the imperial forges. Most, however, maintain a comfortable living and the respect of wealthy patrons, but are never fully part of Qadiran society. A small community of dwarves, known as the Paraheen, operate a complex of forges and weapons shops in Katheer.
 
Elves: Elves are one of the few species of non-human citizens in Kelesh, according to a decree from Empress Ashtirat II, known as the Morning Star. Ashtirat II’s favorite consort, an elf named Hedessa with whom Ashtirat II was said to have a permanent telepathic bond, uncovered a plot to assassinate the empress, devised by the empress’s own husband. Though Hedessa was killed because of her discovery, she had time to notify the visiting delegation from Kyonin. The elven ambassadors saved Ashtirat’s life. To repay them and honor her fallen lover, the empress declared that elves within Kelesh were to have all the privileges and protections that humans enjoyed. While uncommon in Kelesh, elves are admired for their beauty and longevity. Though not quite as revered as
Les non-humains de Qadira vivent dans une situation précaire. Il existe des exceptions, mais la plupart des non-humains se voient refuser la citoyenneté de Kelesh et conservent le statut d'étranger, quelle que soit la durée de leur séjour. Le mécénat est important pour les humains qui tentent d'opérer en Qadira, mais il est crucial pour les non-humains d'avoir de puissants mécènes qadirans qui se portent garants d'eux.
their elven forebears, half-elves have the same citizenship rights in Qadira.
 
Geniekin: Keleshite culture has a long and fraught history of war, friendship, enslavement, trickery, cautious alliances, and temptation with geniekind. The imperial throne has numerous alliances with powers from the Elemental Planes, as well as genies residing on the Material Plane, and has prohibited coercive means of binding genies.
'''Aasimars:''' Les Aasimars sont une exception à la méfiance et au dédain des Qadirans envers les non-humains, en grande partie grâce au travail de l'église de Sarenrae. La Fleur d'Aurore ayant elle-même été un ange, ceux qui ont du sang céleste sont considérés comme sacrés, et la plupart d'entre eux sont réclamés et protégés par l'église dès leur plus jeune âge. L'association de Sarenrae avec le feu signifie que le pouvoir sur le feu et la résistance au feu sont souvent considérés comme un signe de faveur divine. Combiné à l'accent mis par les Sarenites sur la rédemption, cela fait des aasimars péri-sanguins, également connus sous le nom de emberkin, des célébrités en quelque sorte lorsqu'ils sont identifiés. La garde personnelle de l'impératrice ou de l'empereur, le Dar Quribat, est composée d'emberkin qui, comme l'occupant du trône, sont guéris plutôt que blessés par le feu. Les Eleli, ou Purs, sont un ordre exclusivement qadirien d'emberkin au sein de l'église sarenite.   
Qadira’s desire to be a military power, however, means that this decree is largely ignored within that country’s borders. Genies—and their almost-human descendants—are still enslaved by those who can manage it.
 
While Keleshites understand genies’ allure, the idea of mixing one’s family line with them provokes disgust from most. It is possible for geniekin to rise to positions of power in Qadira, but they do so with the knowledge that they could fall at any minute. Ifrits who can manage it often attempt to pass as emberkin aasimars instead.
'''Nains:''' Les nains qadirans jouissent d'un statut non-humain assez privilégié à Qadira en raison de la qualité de leur artisanat, et certains d'entre eux se sont même vu accorder la citoyenneté et ont été nommés à la tête des forges impériales. La plupart d'entre eux vivent confortablement et bénéficient du respect de riches mécènes, mais ne font jamais partie à part entière de la société qadirane. Une petite communauté de nains, connue sous le nom de Paraheen, gère un complexe de forges et d'ateliers d'armement à Katheer.
Gnomes: Gnomes’ cleverness and colorful personalities make them entertaining curiosities in Qadira. Still, the Qadiran hunger for slave labor ensures that most simply pass through, rather than staying too long and risking capture by a Sedeqan slaver.
 
Halflings: Most halflings in Qadira are either well-paid servants of noble and merchant houses or slaves imported from Cheliax.
'''Elfes:''' Les elfes sont l'une des rares espèces de citoyens non-humains de Kelesh, selon un décret de l'impératrice Ashtirat II, connue sous le nom d'Étoile du Matin. La consort préférée d'Ashtirat II, une elfe nommée Hedessa avec laquelle Ashtirat II avait, dit-on, un lien télépathique permanent, a découvert un complot visant à assassiner l'impératrice, complot conçu par le propre mari de l'impératrice. Hedessa fut tuée à la suite de sa découverte, mais elle eut le temps d'avertir la délégation de Kyonin en visite. Les ambassadeurs elfiques ont sauvé la vie d'Ashtirat. Pour les remercier et honorer son amant disparu, l'impératrice déclara que les elfes de Kelesh bénéficieraient de tous les privilèges et protections accordés aux humains. Bien qu'ils soient peu nombreux à Kelesh, les elfes sont admirés pour leur beauté et leur longévité. Bien qu'ils ne soient pas aussi vénérés que leurs ancêtres elfes, les demi-elfes jouissent des mêmes droits de citoyenneté à Qadira.
Half-Orcs: Qadirans consider orcs to be dangerous, mindless brutes, only safe to have around if they are enslaved and restrained. Halforcs’ brawn, combined with intelligence exceeding that of their orc kin, makes them sought-after slaves for the war effort. A number of half-orc mercenary companies operate out of Qadira, with bases in the Zho Mountains, though Qadirans’ unwillingness to put much effort into distinguishing between half-orcs and orcs makes the companies cautious about dealing with Qadirans, and pushes many half-orcs to become bandits and raiders.
 
Tieflings: If the idea of mingling one’s blood with that of genies provokes disgust from most Keleshites, the idea of mingling it with fiends sparks outright horror. Tieflings face a culture in Qadira that believes they can only be trusted when they are in shackles, and—like ifrits—they often attempt to pass as emberkin if they can manage it, going so far as to seek out surgical or magical means of attaining celestial beauty to further their disguises. Div-spawn tieflings are common in the wilder areas of Qadira.
'''Geniekin:''' La culture keleshite a une longue et difficile histoire de guerre, d'amitié, d'asservissement, de ruse, d'alliances prudentes et de tentation avec les genies. Le trône impérial a conclu de nombreuses alliances avec des puissances des plans élémentaires, ainsi qu'avec des génies résidant sur le plan matériel, et a interdit les moyens coercitifs de lier les génies.
Other Non-Humans: The state religion of Sarenrae worship and its focus on light and truth make non-humans associated with darkness or trickery suspect. Dhampirs, fetchlings, tengus, and wayangs all struggle to win the trust of the average Qadiran, and they are greatly hampered unless they can find a powerful patron. Intelligent species with obviously animalistic characteristics, such as catfolk or kitsune, are often considered curiosities, and are treated with condescension. Lashunta and other extraterrestrial species are welcomed, if in a somewhat baffled manner, for the trade opportunities they bring. Kelesh’s long association with Vudra means that the presence of vanaras and vishkanyas are not often regarded with shock, as they are in more western reaches of the Inner Sea region where the appearance of these individuals often raises eyebrows.
 
Of particular note are various aquatic races—while members of races such as aquatic elves, gillmen, and merfolk often visit the coastal cities of Qadira, to those who live inland, particularly among the various desert-dwelling peoples, aquatic races are regarded with a strong and often contradictory element of curiosity and fear. Many mistakingly believe such people are touched, at least in part, by magic from the Plane of Water, and such races are often mistaken for undines as a result.
Le désir de Qadira d'être une puissance militaire fait que ce décret est largement ignoré à l'intérieur des frontières du pays. Les génies - et leurs descendants presque humains - sont toujours asservis par ceux qui peuvent le faire.
Regional Traits
 
The following regional traits can be taken by characters from Qadira.
Si les Keleshites comprennent l'attrait des génies, l'idée d'y mêler sa lignée familiale suscite le dégoût de la plupart d'entre eux. Il est possible pour les geniekin d'accéder à des postes de pouvoir à Qadira, mais ils le font en sachant qu'ils peuvent tomber à tout moment. Les Ifrits qui y parviennent tentent souvent de se faire passer pour des aasimars emberkin.
Emberkin Impostor: You have found it is easier to be mistaken for someone with celestial blood than to reveal your true nature. You gain a +5 trait bonus on Disguise checks when pretending to be an aasimar, and a +2 trait bonus on Diplomacy checks against those you have convinced of your supposed celestial nature.
 
Paraheen Weaponsmith: You are a descendant of a long line of skilled dwarven weapon makers or have apprenticed under such artisans. Either way, you learned their long-held secrets relating to the production of magical arms and armor. You treat your caster level as 1 higher for purposes of creating magical weapons, and gain a +1 trait bonus on Craft checks to create magical armor, shields, or weapons.
'''Gnomes :''' L'intelligence et la personnalité colorée des gnomes en font des curiosités divertissantes en Qadira. Cependant, l'appétit des Qadirans pour les esclaves fait que la plupart d'entre eux ne font que passer, plutôt que de rester trop longtemps et de risquer d'être capturés par un esclavagiste de Sedeqan.
Sun Totem (Barbarian Rage Powers)
 
The orcs and half-orcs of the Zho Mountains and surrounding desert gain power from the fierce heat of the sun. First introduced in Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide, barbarian rage totem powers grant powers in a theme. A barbarian cannot select from more than one group of totem rage powers.
'''Halflings:''' La plupart des halflings de Qadira sont soit des serviteurs bien payés de maisons nobles et marchandes, soit des esclaves importés du Chéliax.
Sun Totem, Lesser (Su): The sun’s fire invigorates the barbarian. She is immune to environmental effects from heat and severe heat, and she gains a +2 bonus on Fortitude saves against the effects of extreme heat. In addition, the barbarian gains fire resistance 5 while raging.
 
Sun Totem (Su): The touch of flame fuels and bolsters the barbarian’s rage. She gains fire resistance 10 when raging. In addition, for 1d6 rounds after coming in direct contact with open flame, her speed increases by 10 feet. A barbarian must have the lesser sun totem rage power and be at least 6th level to select this rage power.
Demi-orques : Les Qadirans considèrent les orcs comme des brutes dangereuses et sans cervelle, qu'il n'est prudent de côtoyer que s'ils sont asservis et maîtrisés. Les muscles des demi-orques, combinés à une intelligence supérieure à celle de leurs parents orcs, en font des esclaves recherchés pour l'effort de guerre. Un certain nombre de compagnies de mercenaires demi-orques opèrent à partir de Qadira, avec des bases dans les monts Zho, bien que la réticence des Qadirans à faire la distinction entre les demi-orques et les orcs rende les compagnies prudentes dans leurs relations avec les Qadirans, et pousse de nombreux demi-orques à devenir des bandits et des pillards.
Sun Totem, Greater (Su): The barbarian takes on aspects of the sun. She gains fire resistance 20 when raging. While raging, she is surrounded by a halo of flame that deals 1d6 points of fire damage to anyone that hits her with a touch attack or unarmed attack or succeeds at a bull rush, dragAPG, or grapple combat maneuver against her. Her unarmed strikes and attacks with natural weapons deal 1d6 additional points of fire damage. A barbarian must have the sun totem rage power and be at least 10th level to select this rage power.
 
===THE PURE ONES===
'''Tieflings :''' Si l'idée de mêler son sang à celui des génies provoque le dégoût de la plupart des Keleshites, celle de le mêler à celui des démons suscite une véritable horreur. En Qadira, les tieflings sont confrontés à une culture qui estime qu'on ne peut leur faire confiance que lorsqu'ils sont enchaînés et, comme les ifrits, ils tentent souvent de se faire passer pour des emberkin s'ils le peuvent, allant même jusqu'à chercher des moyens chirurgicaux ou magiques d'atteindre une beauté céleste pour parfaire leur déguisement. Les tieflings issus des Div sont fréquents dans les régions les plus sauvages de Qadira.
Formed in response to abuses by the Cult of the Dawnflower, the Eleli, or Pure Ones, are an order of emberkin inquisitors who are called upon to determine whether an individual has committed a sin that warrants expulsion from the church. Eleli inquisitors attempt to avoid any connections with those outside their order who might compromise their judgment, and follow a strict code of devotion. Their ideals require celibacy, refusal of any gifts or aid not given in pursuit of their current goal, and polite rejection of unnecessary physical contact. Most go veiled, desiring that others see them only as representatives of their order, rather than as individuals, and many habitually speak in the plural.
 
===ANTI-KELESHITE PREJUDICE===
'''Autres non-humains :''' La religion d'État de Sarenrae, qui met l'accent sur la lumière et la vérité, rend suspects les non-humains associés aux ténèbres ou à la tromperie. Les dhampirs, les fetchlings, les tengus et les wayangs ont tous du mal à gagner la confiance du Qadiran moyen, et ils sont considérablement gênés s'ils ne trouvent pas un puissant protecteur. Les espèces intelligentes présentant des caractéristiques animales évidentes, comme les catfolk ou les kitsune, sont souvent considérées comme des curiosités et traitées avec condescendance. Les Lashunta et les autres espèces extraterrestres sont les bienvenus, même s'ils sont quelque peu déconcertés, en raison des opportunités commerciales qu'ils offrent. La longue association de Kelesh avec le Vudra signifie que la présence de vanaras et de vishkanyas n'est pas souvent considérée comme choquante, comme c'est le cas dans les régions plus occidentales de la mer Intérieure, où l'apparition de ces individus fait souvent froncer les sourcils.
Prejudice against Keleshites is common in Taldor, Osirion, Andoran, and Nirmathas. When the common people are prejudiced, they usually exhibit it by enacting social exclusion, showing distrust, and making occasional threats. When the government shares these views, it may institute policies designed to disadvantage Keleshites.
 
The most common form of prejudice derives from the fear that the empire of Kelesh is planning to take over Inner Sea nations, and that Keleshites in these nations are agents of the empire, sent to gather intelligence or undermine local governments prior to invasion. In truth, most ethnic Keleshites who are permanent residents of Inner Sea nations aren’t citizens of Kelesh and view themselves as citizens of the nations in which they make their homes.
Les diverses races aquatiques méritent une attention particulière. Alors que les membres de races telles que les elfes aquatiques, les gillmen et les merfolks visitent souvent les villes côtières de Qadira, ceux qui vivent à l'intérieur des terres, en particulier parmi les divers peuples du désert, considèrent les races aquatiques avec un fort sentiment, souvent contradictoire, de curiosité et de peur. Beaucoup croient à tort que ces personnes sont touchées, au moins en partie, par la magie du Plan de l'Eau, et ces races sont souvent confondues avec les ondines.
The idea that Keleshites have disproportionate wealth and financial acumen sparks fears that they use these advantages to exploit non-Keleshites. While it is true that Keleshites usually come out on top in negotiations over money and contracts, most also view such discussions as a game of sorts, and see cheating as a sign of weakness or incompetence.
 
Keleshites’ role as the people who brought the Sarenite faith to Avistan and northern Garund also spurs prejudice, especially among worshipers of deities with inimical relationships with Sarenrae or communities in which religion is strongly bound up with national or ethnic identity. In the latter type, adherents view worship of Sarenrae as a “foreign” religion that lures people away from their heritage and dilutes their culture.
===LES PURS===
Qadiran Characters
 
To be Qadiran is to serve as a bridge between Kelesh and the Inner Sea nations, and to be both an insider and a stranger in each. It is to hold the line against the erosion of Keleshite culture in the face of pressure to assimilate into Inner Sea cultures, yet to learn enough to serve as an envoy. Many Qadirans live in envy of the luxuries and peace of central Kelesh, yet take pride in being part of the satrapy that brings Keleshite culture and sophistication to Avistan and Garund. Some long for a return to Keleshites’ roots as proud desert warriors against whom few in Casmaron could stand.
Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel.
Qadirans face suspicion, or even outright prejudice, throughout much of the Inner Sea region. Many westerners worry that Qadirans are spies for the empire, attempting to weaken Inner Sea governments so that the empire can sweep in and take over. Westerners also fear that Qadiran economic prowess will give them unfair advantages in the marketplace, that Keleshite clannishness will result in unfair treatment for non-Keleshite employees of Qadiran businesses, and that Qadirans’ global connections compromise their potential for loyalty to their communities. Qadirans’ aggressiveness and the perceived effects of living among “barbarous Avistani” often subject them to condescension from other Keleshite citizens as well.
 
Yet Qadiran traders bring goods unobtainable through other means to Inner Sea markets; Qadiran advisors have saved countless governments from economic ruin; and a Qadiran adventuring partner can ensure smooth roads for her party in many nations, drawing upon her connections and expertise in navigating different cultures. It’s not easy for non-Keleshites to win a Qadiran’s admiration, but once they do, her loyalty is fierce and she works as hard for their success as for her own.
===LES PRÉJUGÉS ANTI-KÉLÉSHITES===
Classes in Qadira
 
Below are suggestions for the roles many character classes are likely to play in Qadira.
Les préjugés contre les keleshites sont courants dans le Taldor, l'Osirion, l'Andoran et le Nirmathas. Lorsque les gens du peuple ont des préjugés, ils les manifestent généralement en pratiquant l'exclusion sociale, en faisant preuve de méfiance et en proférant des menaces occasionnelles. Lorsque le gouvernement partage ces opinions, il peut mettre en place des politiques visant à désavantager les Keleshites.
Alchemists: Qadira’s access to substances from all over the world makes it an ideal location for alchemists, and its residents’ desires for good health, beauty, and superhuman powers provide alchemists with an ample customer base.
La forme la plus courante de préjugés découle de la crainte que l'empire de Kelesh projette de s'emparer des nations de la mer intérieure et que les Keleshites de ces nations soient des agents de l'empire, envoyés pour recueillir des renseignements ou saper les gouvernements locaux avant l'invasion. En réalité, la plupart des Keleshites ethniques qui résident en permanence dans les pays de la mer intérieure ne sont pas des citoyens de Kelesh et se considèrent comme des citoyens des pays dans lesquels ils ont élu domicile.
Arcanists: Keleshites gained respect for the formal study of magic from their Garundi and Mwangi trading partners, and the Sarenite church employs a number of white magesACG. Given the prevalence of genie and elemental magic, elemental mastersACG are also common.  
 
Barbarians: In the glittering enclaves of cities like Katheer, Qadirans turn up their noses at less civilized folk, but outside the safety of city walls, many of the elite are all too happy to have barbarian bodyguards, especially those considered fashionably exotic, such as Shoanti or Ulfen. A clan of half-orcs known as the Scorched Tongue roam the Alavah Peninsula, and their fire elemental kinAPG barbarian soldiers are both raiders who prey upon Qadiran humans in the area and mercenaries who serve them.
L'idée que les Keleshites disposent d'une richesse disproportionnée et d'un sens aigu des finances fait craindre qu'ils utilisent ces avantages pour exploiter les non-Keleshites. S'il est vrai que les Keleshites sortent généralement vainqueurs des négociations portant sur l'argent et les contrats, la plupart d'entre eux considèrent également ces discussions comme une sorte de jeu et voient dans la tricherie un signe de faiblesse ou d'incompétence.
Bards: Qadirans love the arts, and their cosmopolitan tastes fund legions of performing bards, especially as archaeologistsUC, archivistsAPG, court bardsAPG, dervish dancersUC, flame dancersACG, impervious messengersUI, sandmenAPG, and witsUI. In addition, a few Qadiran bards are employed as Hatharat agents (see page 47).
 
Bloodragers: Bloodragers with elemental and genie-derived bloodlines are common in the Meraz Desert and Southern Zho Mountains. Celestial-blooded bloodragers are found among the tribes of the Northern Zho Mountains, sharing ancestry with the reclusive tribe of garuda-blooded aasimars (Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races 120) that wanders the peaks.
Le rôle des keleshites, qui ont apporté la foi sarenite en Avistan et dans le nord du Garund, suscite également des préjugés, en particulier chez les adorateurs de divinités qui entretiennent des relations hostiles avec Sarenrae ou dans les communautés où la religion est fortement liée à l'identité nationale ou ethnique. Dans ce dernier cas, les adeptes considèrent le culte de Sarenrae comme une religion "étrangère" qui éloigne les gens de leur héritage et dilue leur culture.
Brawlers: Northern Qadira has a sizeable population of Taldans, whose ancestors brought with them their enthusiasm for pugilism. Many brawlers hire themselves out as mercenaries or entertain crowds in Katheer and other large cities.
 
Cavaliers: Cavaliers raised among the desert horse-breeding tribes and plains nomads make up much of the Imperial Forces’ cavalry stationed in Qadira. Most are members of the order of the saddle (see page 43), though those devoted to other orders are common, especially among the divisions that ride flying mounts. Many utilize specialized talents that allow them to use genie-touched horses as mounts (see page 60).
===Regional Traits===
Clerics: Keleshites have a reputation in the Inner Sea region for being especially religious, most likely due to their role in bringing one of the most popular faiths in the region to Avistan. Compared to many Inner Sea religions, the Sarenite faith is unusually well organized, and while not all Sarenites belong to the organized church of Sarenrae, its vast resources can make its clerics seem more powerful and numerous than they are. In Qadira, where this faith is overwhelmingly the religion of choice, Sarenite clerics can be found in every level of society, teaching at universities, working as religious lawyers, running hospitals, serving in the government, and ministering to their communities.
 
Druids: The harsh climate of Qadira’s deserts ensures that Qadirans have deep respect for the power of nature, and even city-dwellers hold druids in high esteem. Though few have ties to the government, desert druidsAPG of Qadira are fierce in their love of their land, and invaders who rouse their protective fury soon come to regret it. The druids of the Ketz Desert are often glimpsed upon the dunes with their scimitar oryx companions (use the statistics for an antelope companion on page 313 of Pathfinder RPG Bestiary 3). Druids of the College of the Green Dawn in the Meraz Desert research the causes of Kelesh’s increasing desertification and advise the imperial court on how to slow it.
Les traits régionaux suivants peuvent être pris par les personnages de Qadira.
Fighters: Fighters are most common among the Satrapian Guard, serving as archers, cavalry, infantry, and siege engineers. While the Guard’s scimitar-wielding dervishes and horse archers are most famous outside Qadira, fighters serve in myriad roles within the army.
 
Gunslingers: While the Imperial Forces prefer shortbows or the power of magic, a few gunslingers, usually gun tanksUC, are found among their ranks.
'''Imposteur Emberkin :''' Vous avez découvert qu'il est plus facile de se faire prendre pour quelqu'un qui a du sang céleste que de révéler votre vraie nature. Vous gagnez un bonus de trait de +5 aux tests de Déguisement lorsque vous vous faites passer pour un aasimar, et un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie contre ceux que vous avez convaincus de votre prétendue nature céleste.
Hunters: Like Qadira’s desert druids, hunters attempt to mediate between the needs of Qadiran civilization and protection of its wild spaces. The hunters of the Alavah desert’s Al-Inari tribe partner with the region’s distinctive black-maned lions and seem to be protecting an unidentified ruined temple.
 
Inquisitors: The Sarenite church is less concerned with wiping out heresies and strict adherence to doctrine than many religions, but at times even the Cult of the Dawnflower must grapple with false prophets whose machinations could harm thousands of worshipers. Sarenite inquisitors root out these dangerous demagogues and expose their lies. In extreme cases, a sanctified slayerACG is brought in to deal with the problem.
'''Forgeron d'armes Paraheen :''' Vous êtes le descendant d'une longue lignée d'artisans nains spécialisés dans la fabrication d'armes, ou vous avez fait votre apprentissage auprès de ces artisans. Quoi qu'il en soit, vous avez appris leurs secrets de longue date concernant la fabrication d'armes et d'armures magiques. Vous considérez votre niveau de lanceur de sorts comme supérieur de 1 pour la création d'armes magiques, et vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 aux tests d'Artisanat pour créer des armures, des boucliers ou des armes magiques.
Investigators: Investigators in Qadira serve as private sleuths, aid police forces, and infiltrate Taldan circles to ensure they aren’t plotting against the nation. CiphersUI and conspiratorsUI excel at these roles, while majordomosUI are in high demand in many noble houses.
 
Kineticists: Combatants who wield flame like a weapon, pyrokineticists are familiar sights among the soldiers of the Imperial Forces.
'''Totem du soleil (pouvoirs de rage des barbares)'''
Magi: The combination of magical and martial discipline practiced by magi makes them well suited to positions as officers in the Imperial Forces, where they often command both magical and nonmagical fighters.
 
A  division of suli elemental knightsARG is also currently deployed in Qadira, though not even the satrap is certain of the group’s orders.
Les orcs et demi-orcs des monts Zho et du désert environnant tirent leur puissance de la chaleur féroce du soleil. Introduits pour la première fois dans le Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG, les pouvoirs totémiques de rage barbare confèrent des pouvoirs dans un thème. Un barbare ne peut pas choisir plus d'un groupe de pouvoirs de totem de rage.
Mediums: Qadira’s complex history, extensive wars, and mysterious non-human inhabitants give mediums a rich variety of spirits to invoke. Relic channelersOA are common and often hire adventuring parties to help them locate ancient artifacts in isolated ruins.
 
Mesmerists: Rumors abound that some of the charismatic leaders in the Sarenite church are aasimar mesmerists who draw their power from the celestial realms, rather than the Astral Plane, and use it to inspire divine certainty in the church’s warriors.
'''Totem du soleil'' (Su):''' Le feu du soleil revigore le barbare. Elle est immunisée contre les effets environnementaux de la chaleur et de la chaleur intense, et elle bénéficie d'un bonus de +2 aux sauvegardes de Force d'âme contre les effets de la chaleur extrême. De plus, le barbare gagne une résistance au feu de 5 lorsqu'il est enragé.
Monks: Monks are favored among the Satrapian Guard for policing duties, as their skill at unarmed combat helps them keep conflicts from escalating to fatalities, and their serene demeanor helps them calm nervous citizens.
 
Occultists: As coercive methods of binding genies have waned in popularity, sha’irOA occultists have increased greatly in number. ReliquariansOA, often in the employ of the church of Sarenrae, use holy relics for their divine potential. Battle hostsOA serve as officers in the Imperial Forces and in the church’s armies, often clad in sunsilk armor (see page 33) when their station warrants it.
'''Totem du soleil (Su):''' Le contact des flammes alimente et renforce la rage du barbare. Elle gagne une résistance au feu de 10 lorsqu'elle est enragée. De plus, pendant 1d6 rounds après avoir été en contact direct avec une flamme nue, sa vitesse augmente de 3 mètres. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil inférieur et être au moins au 6ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.
Oracles: Oracles often serve as leaders of nomadic tribes. They are especially common among the non-human tribes that live secretly in the Pashman hills and the Tapur Forest.
 
Paladins: The Sarenite church has three paladin orders who focus on protecting religious communities, spreading knowledge of Sarenrae’s faith through good works, and wiping out evil. One of these orders, the Purifying Flame, is dominated by oathbound paladinsUM.
'''Totem du soleil, plus grand (Su) :''' le barbare prend les aspects du soleil. Il gagne une résistance au feu de 20 lorsqu'il est enragé. Lorsqu'elle est enragée, elle est entourée d'un halo de flammes qui inflige 1d6 points de dégâts de feu à quiconque la touche avec une attaque au toucher ou une attaque à mains nues, ou réussit une manœuvre de combat de type ruée sur le taureau, dragAPG ou grappin contre elle. Ses attaques à mains nues et ses attaques avec des armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil et être au moins au 10ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.
Psychics: Vudra is Kelesh’s oldest and closest trading partner, and its mental disciplines are common in central Kelesh. They are less well known in Qadira, but are growing in popularity. Qadirans still see psychics as exotic and a bit unnerving.
 
Rangers: Rangers in Qadira tend to serve as cavalry and scouts with the Satrapian Guard, guides and guards for caravans, horse breeders and falconers for noble houses, and imperial messengers. Horse lord rangersAPG are common on the Plains of Paresh and in Al-Zabrit, where their skill as mounted archers makes them feared opponents of invaders, bandits, and predators
===LES PURS===
alike. Use of the Genie-Touched Companion feat (see page 61) allows these rangers to take advantage of genie-touched horse mounts (see page 60).
 
Rogues: Rogues’ precision and stealth abilities make them ideal for scouting, close-quarters fighting, and guerrilla tactics. The most elite rogues wield scimitars with the same delicacy with which others brandish rapiers.
Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel.
Shamans: Shamans guide the tribes of the Plains of Paresh and the Maharev and guard ancient ruins in the Northern Zho Mountains.  
 
Skalds: Sunsingers (see page 33) are relatively common in Kelesh, and Qadira has developed a distinctive variety of this priestly order.
===LES PRÉJUGÉS ANTI-KÉLÉSHITES===
Slayers: The church of Sarenrae makes less use of slayers than do other religions, but there are times when ending an individual life—or destroying an undead creature—is an act of mercy or will save multitudes from great suffering. At times like this, the church authorizes the deployment of a slayer to carry out these covert missions.
 
Sorcerers: The Sarenite church has a higher than average number of halfcelestials and aasimars among its ranks, and sorcerers with the celestial bloodline are common in Qadira, as are those with elemental and genie-derived bloodlines. The Imperial Forces eagerly recruit these spellcasters, especially those with the solar bloodline (see page 19).
Les préjugés contre les keleshites sont courants dans le Taldor, l'Osirion, l'Andoran et le Nirmathas. Lorsque les gens du peuple ont des préjugés, ils les manifestent généralement en pratiquant l'exclusion sociale, en faisant preuve de méfiance et en proférant des menaces occasionnelles. Lorsque le gouvernement partage ces opinions, il peut mettre en place des politiques visant à désavantager les Keleshites.
Spiritualists: Qadirans’ distrust of necromancy makes them suspicious of spiritualists, and most spiritualists would be advised to pretend their magic comes from different sources while living or traveling in Qadira.
 
Summoners: Many of the summoners in the Imperial Forces are trained by the church of Sarenrae, and most call forth eidolons that appear to be celestial creatures.
La forme la plus courante de préjugés découle de la crainte que l'empire de Kelesh projette de s'emparer des nations de la mer intérieure et que les Keleshites de ces nations soient des agents de l'empire, envoyés pour recueillir des renseignements ou saper les gouvernements locaux avant l'invasion. En réalité, la plupart des Keleshites ethniques qui résident en permanence dans les pays de la mer intérieure ne sont pas des citoyens de Kelesh et se considèrent comme des citoyens des pays dans lesquels ils ont élu domicile.
Swashbucklers: Qadira’s famed whirling dervishes (Pathfinder Player Companion: Advanced Class Origins 23) are often swashbucklers, and these dramatic soldiers are also numerous in Qadira’s navy.
 
Warpriests: Warpriests are unusually common both among the Cult of the Dawnflower, where they tend to be frontline crusaders, and in the mainline church of Sarenrae, where they defend religious communities and lead expeditions against divs and other evil outsiders haunting Qadira’s deserts.
L'idée que les Keleshites disposent d'une richesse disproportionnée et d'un sens aigu des finances fait craindre qu'ils utilisent ces avantages pour exploiter les non-Keleshites. S'il est vrai que les Keleshites sortent généralement vainqueurs des négociations portant sur l'argent et les contrats, la plupart d'entre eux considèrent également ces discussions comme une sorte de jeu et voient dans la tricherie un signe de faiblesse ou d'incompétence.
Witches: Ashiftahs, or battle witches (see page 14), are a rare sight in Qadira, as the imperial throne guards their magic and practices carefully. Those that come to Qadira are usually found at the side of their commanders, often with a phalanx of bodyguards.
 
Wizards: Study of magic is a revered discipline, and Qadirans emphasize academic research into the true nature of magic. Daivrat (Pathfinder Player Companion: Qadira, Gateway to the East 20)—wizards who specialize in genie magic—often study at Katheer’s Planar Institute.
Le rôle des keleshites, qui ont apporté la foi sarenite en Avistan et dans le nord du Garund, suscite également des préjugés, en particulier chez les adorateurs de divinités qui entretiennent des relations hostiles avec Sarenrae ou dans les communautés où la religion est fortement liée à l'identité nationale ou ethnique. Dans ce dernier cas, les adeptes considèrent le culte de Sarenrae comme une religion "étrangère" qui éloigne les gens de leur héritage et dilue leur culture.
Additional rules
 
Qadrian characters can benefit from the following items, spell, and archetype.
====Personnages qadirans===
===ALCHEMICAL REMEDY===
 
Known colloquially as “healing myrrh,” gildea myrrh is the most famous invention of the scholars of Katheer’s Venicaan College of Medicaments and Chirurgery.
Être Qadiran, c'est servir de pont entre Kelesh et les nations de la Mer Intérieure, et être à la fois un initié et un étranger dans chacune d'entre elles. C'est résister à l'érosion de la culture keleshite face à la pression de l'assimilation dans les cultures des mers intérieures, tout en apprenant suffisamment pour servir d'émissaire. De nombreux Qadirans envient le luxe et la paix du centre de Kelesh, mais sont fiers de faire partie de la satrapie qui apporte la culture keleshite et son raffinement à l'Avistan et au Garund. Certains aspirent à un retour aux racines des Keleshites, fiers guerriers du désert contre lesquels peu de gens en Casmaron pourraient se dresser.
'''GILDEA MYRRH'''
 
PRICE 50 GP
Les Qadirans font l'objet de suspicions, voire de préjugés, dans une grande partie de la région de la mer intérieure. De nombreux Occidentaux craignent que les Qadirans ne soient des espions de l'Empire, tentant d'affaiblir les gouvernements de la mer Intérieure afin que l'Empire puisse s'en emparer et prendre le contrôle. Les Occidentaux craignent également que les prouesses économiques des Qadirans ne leur donnent des avantages injustes sur le marché, que l'esprit de clan des Keleshites n'entraîne un traitement inéquitable des employés non keleshites des entreprises qadiranes, et que les connexions mondiales des Qadirans ne compromettent leur potentiel de loyauté envers leurs communautés. L'agressivité des Qadirans et les effets perçus de la vie parmi les "barbares avistanais" les exposent souvent à la condescendance des autres citoyens keleshites.
WEIGHT —
 
When you burn a dose of gildea myrrh, it fills a 15-foot-radius spread with faint smoke that persists for 24 hours (or until dispersed by a moderate or stronger wind). Any creatures resting or receiving long-term care in the area while the myrrh is active regain 1 additional hit point per level. Multiple uses of gildea myrrh in a 24-hour period do not stack.
Pourtant, les commerçants qadirans apportent aux marchés de la mer intérieure des marchandises impossibles à obtenir par d'autres moyens ; les conseillers qadirans ont sauvé d'innombrables gouvernements de la ruine économique ; et un partenaire d'aventure qadiran peut assurer à son groupe des routes sans encombre dans de nombreuses nations, en s'appuyant sur ses relations et son expertise dans la navigation au sein de cultures différentes. Il n'est pas facile pour les non-Keleshites de gagner l'admiration d'un Qadiran, mais une fois qu'ils y parviennent, sa loyauté est féroce et elle travaille aussi dur pour leur réussite que pour la sienne.
SPECIAL MATERIAL
 
Sunsilk, produced by a silkworm species native to central Kelesh and closely guarded by the Sarenite church, takes on a golden glitter after it has been left to cure in the sun. Though it is light and flexible, when multiple layers are pressed together, its myriad thin fibers inhibit weapons and can slightly help prevent slashing or piercing weapons from causing harm. Clothing made from sunsilk grants its wearer DR 2/bludgeoning. Sunsilk can be incorporated into any suit of armor without hampering the armor’s other qualities, typically as an inner layer of soft lining. Sunsilk adds 6,000 gp to the cost of the garment or armor.
===Classes in Qadira===
SPELL
 
This new spell is a litany. See pages 234–236 of Pathfinder RPG Ultimate Combat for numerous other litany spells.
[[Fichier:Qadira 13.jpg|vignette]]
LITANY OF TRUTH
 
School divination [language-dependent]; Level inquisitor 6, paladin 4
Vous trouverez ci-dessous des suggestions de rôles que de nombreuses classes de personnages sont susceptibles de jouer à Qadira.
Casting Time 1 swift action
 
Components V, S, DF
'''Alchimistes :''' L'accès de Qadira à des substances provenant du monde entier en fait un lieu idéal pour les alchimistes, et le désir de santé, de beauté et de pouvoirs surhumains de ses habitants fournit aux alchimistes une vaste clientèle.
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
 
Target one creature
'''Arcanistes :''' Les Keleshites ont appris à respecter l'étude formelle de la magie grâce à leurs partenaires commerciaux Garundi et Mwangi, et l'église sarenite emploie un certain nombre de mages blancsACG. Compte tenu de la prévalence des génies et de la magie élémentaire, les maîtres élémentairesACG sont également fréquents.
Duration 1 round
 
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
'''Barbares :''' Dans les enclaves étincelantes de villes comme Katheer, les Qadirans lèvent le nez sur les gens moins civilisés, mais en dehors de la sécurité des murs de la ville, une grande partie de l'élite n'est que trop heureuse d'avoir des gardes du corps barbares, en particulier ceux considérés comme exotiques à la mode, tels que les Shoanti ou les Ulfen. Un clan de demi-orques connu sous le nom de Langue brûlée erre dans la péninsule d'Alavah, et leurs soldats barbares kinAPG élémentaires de feu sont à la fois des pillards qui s'attaquent aux humains qadirans de la région et des mercenaires qui les servent.  
With a tirade against deceit, you strip the target of any illusions cloaking it. Any illusion spells or effects affecting the target are suppressed for the spell’s duration. In addition, the target can’t benefit from concealment.
 
While subject to this spell, the target cannot be the target of another spell that has the word “litany” in the title. 
'''Bardes:''' Les Qadirans aiment les arts et leurs goûts cosmopolites financent des légions de bardes, notamment des archéologuesUC, des archivistesAPG, des bardes de courAPG, des danseurs dervichesUC, des danseurs de flammesACG, des messagers imperméablesUI, des hommes des sablesAPG et des espritsUI. De plus, quelques bardes qadirans sont employés comme agents du Hatharat (voir page 47).
SUNSINGER (SKALD ARCHETYPE)
 
Qadiran sunsingers are particularly religious skalds of Sarenrae who call down their goddess’s glory to fill soldiers with fire.
'''Bloodragers :''' Les bloodragers aux lignées élémentaires et génies sont fréquents dans le désert de Meraz et les montagnes du Zho méridional. On trouve des Sangs Célestes parmi les tribus des Monts Zho du Nord, partageant des ancêtres avec la tribu recluse des aasimars au sang garuda (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Races 120) qui erre sur les sommets.
Alignment: A sunsinger skald must be lawful good, neutral good, or neutral, and must worship Sarenrae.
 
Pillar of Light (Su): At 3rd level, a sunsinger skald can use her raging song to call upon her goddess to imbue her with glory and make all who see it pay heed. A great beam of sunlight shines down upon the skald, casting bright light in a 30-foot radius, and allows the skald’s raging song to function as the fascinate bardic performance.
'''Bagarreurs :''' Le nord de la Qadira compte une importante population de Taldans, dont les ancêtres ont apporté avec eux leur enthousiasme pour le pugilat. De nombreux bagarreurs se font mercenaires ou divertissent les foules à Katheer et dans d'autres grandes villes.
This ability replaces song of marching.
 
Channel Solar Energy (Su): At 5th level, a sunsinger skald can channel energy as a cleric once per day to heal wounds or harm undead like a good-aligned cleric. When she does so, she fills the area affected by the channeled energy with light, and can outline creatures in the area of effect as per faerie fire. The sunsinger uses her skald level as her effective cleric level when channeling positive energy. Undead who are particularly harmed by sunlight take a –2 penalty on saving throws against this channeled energy, and take 1 additional point of damage per die of damage dealt by the effect.
'''Cavaliers:''' Les cavaliers élevés parmi les tribus d'éleveurs de chevaux du désert et les nomades des plaines constituent la majeure partie de la cavalerie des forces impériales stationnées à Qadira. La plupart sont membres de l'ordre de la selle (voir page 43), mais ceux qui appartiennent à d'autres ordres sont fréquents, en particulier dans les divisions qui utilisent des montures volantes. Beaucoup utilisent des talents spécialisés qui leur permettent d'utiliser comme montures des chevaux touchés par les génies (voir page 60).
At 11th level, a sunsinger can channel energy twice per day. At 17th level, she can use this ability three times per day.This ability replaces spell kenning.
 
=ADVENTURING IN QADIRA=
'''Clercs :''' Les keleshites ont la réputation d'être particulièrement religieux dans la région de la mer Intérieure, probablement en raison de leur rôle dans l'introduction en Avistan de l'une des religions les plus populaires de la région. Comparée à de nombreuses religions de la mer Intérieure, la foi sarenite est exceptionnellement bien organisée et, bien que tous les Sarenites n'appartiennent pas à l'église organisée de Sarenrae, ses vastes ressources peuvent donner l'impression que ses clercs sont plus puissants et plus nombreux qu'ils ne le sont en réalité. À Qadira, où cette religion est largement majoritaire, on trouve des clercs sarenites à tous les niveaux de la société, enseignant dans les universités, travaillant comme avocats religieux, dirigeant des hôpitaux, servant dans le gouvernement et s'occupant de leurs communautés.
“We heard the songs of the haunted city long before we caught sight of its spires. Even with our precautions, a dozen of our people fell prey to the harpies’ lure. They abandoned their weapons and raced to obey the call, and when we caught up to them, their bodies had already been broken and savaged. Soon after, the remainder of my company learned that wax in the ears did little to aid them from the talons of Al-Bashir’s keepers or the magic of its rulers. I alone survived that slaughter, and I would sooner seek a deserter’s death than return to that cursed city.
 
—A survivor’s account of a raid on Al-Bashir
'''Druides :''' Le climat rude des déserts de Qadira assure aux Qadirans un profond respect pour le pouvoir de la nature, et même les citadins tiennent les druides en haute estime. Bien que peu d'entre eux aient des liens avec le gouvernement, les druidesAPG du désert de Qadira vouent un amour féroce à leur terre, et les envahisseurs qui réveillent leur fureur protectrice ne tardent pas à le regretter. Les druides du désert de Ketz sont souvent aperçus dans les dunes avec leurs compagnons oryx à cimeterre (utilisez les statistiques pour un compagnon antilope à la page 313 du Bestiaire 3 de Pathfinder RPG). Les druides du Collège de l'Aube Verte, dans le désert de Meraz, recherchent les causes de la désertification croissante de Kelesh et conseillent la cour impériale sur les moyens de la ralentir.
Qadira isn’t entirely desert, but deserts do cover a large portion of its mass, and anyone who wants to travel between major cities is likely to cross one at some point in their journey. The deserts of Qadira are dangerous and hostile places, and travelers are well advised to follow established trade routes, due to the presence of oases and the probability of encountering other travelers in times of need. Those who seek to explore the deeper, trackless dunes of the Qadiran deserts may earn great rewards in the form of lost treasures or hidden lore, but the perils waiting that far off the path are significant indeed.
 
A GM seeking to run an adventure set in desert terrain should become familiar with the rules for deserts, as presented on pages 430–431 of the Pathfinder RPG Core Rulebook. In addition to the information detailed there, the following pages present rules for desert adventuring you can use to enhance your game.
'''Combattants :''' Les combattants sont les plus nombreux au sein de la Garde satrapienne. Ils servent d'archers, de cavaliers, de fantassins et d'ingénieurs de siège. Si les derviches cimeterres et les archers à cheval de la Garde sont surtout connus en dehors de Qadira, les combattants remplissent une multitude de fonctions au sein de l'armée.
==Desert Hazards==
 
In addition to periodic duststorms (Core Rulebook 438), the following additional hazards plague Qadiran deserts.
'''Flingueurs :''' Si les forces impériales préfèrent les arcs courts ou le pouvoir de la magie, on trouve dans leurs rangs quelques flingueurs, généralement des chars d'assaut.
Heat Haze (CR 2): This hazard occurs in areas where the air close to the surface of the desert is heated to a significantly higher temperature than the air above it. Creatures beyond 30 feet appear indistinct, as though affected by blur, and they gain concealment against ranged attacks. Effects and abilities that would allow a character to ignore this concealment, such as blindsight and true seeing, negate this effect. Heat haze has no effect on navigation and cannot be disbelieved.
 
Khamsin Storms (CR 5): These powerful duststorms can last for days. A khamsin storm reduces visibility to 1d6 × 5 feet and imposes a –8 penalty on Perception checks. The storm’s sands deal 1d6 points of nonlethal damage per hour of exposure. A khamsin leaves behind 1d6 inches of dust and sand per hour it rages. A single khamsin can last anywhere from 1d4 hours to 1d3 days, and historians report a rare few lasting a week or even longer, generally leaving a completely different landscape in the wake of its shifting sands.
'''Chasseurs :''' Comme les druides du désert de Qadira, les chasseurs tentent de concilier les besoins de la civilisation qadirane et la protection de ses espaces sauvages. Les chasseurs de la tribu Al-Inari du désert d'Alavah s'associent aux lions à crinière noire caractéristiques de la région et semblent protéger un temple en ruine non identifié.
Mirages (CR 3): Mirages are naturally occurring optical illusions that function similarly to illusion (glamer) spells, particularly hallucinatory terrain and mirage arcana. Unlike magical illusions, mirages cannot be dispelled, though they can be disbelieved upon first sight with a successful DC 20 Will save. Mirages are long-distance phenomena in which hazy images appear on the distant horizon, often in the shapes of rock formations, flat pools of reflective water or oases, and city walls. These mirages pose the greatest threat to travelers suffering from dehydration (whose desperation may persuade their minds to believe in an otherwise obvious mirage) or to those using the desert’s few landmarks as aids to orient themselves. When navigating through the desert, the existence of a mirage imposes a –2 penalty on Survival checks to keep from getting lost. Spells such as true seeing indicate a mirage’s true nature but can’t reveal what the mirage is obscuring because of the distance (generally several miles) at which the phenomena are observed. A character who succeeds at a DC 15 Survival check while observing a mirage can estimate the perceived distance to the image. When the character has traveled the estimated distance toward the mirage, he can attempt a DC 10 Will save to disbelieve the mirage. Otherwise, the mirage either vanishes or seems to be even farther off in the distance (equal chances of either result).
 
Sunburn (CR 4): Characters who spend long periods exposed to direct sunlight risk the effects of severe sunburn. After 8 hours of exposure to the sun (but no more than once per day), a character in such a situation must succeed at a DC 12 Fortitude save or become severely sunburned, taking 1d2 points of Constitution damage and becoming sickened as long as any of this damage remains in effect. Whenever a character fails three successive Fortitude saving throws against sunburn, the Constitution damage increases to 1d4 points and he becomes fatigued (or exhausted if already fatigued). The fatigue or exhaustion lasts until the damage caused by the sunburn is healed. Wearing clothing or armor that covers the skin grants a +5 bonus on this saving throw, and endure elements provides complete protection from sunburn. The Endurance feat grants a +4 bonus on Fortitude saves against sunburn, while a successful DC 15 Survival check each day grants a +2 bonus on that day’s Fortitude save.
'''Inquisiteurs :''' L'église sarénite est moins préoccupée par l'élimination des hérésies et l'adhésion stricte à la doctrine que d'autres religions, mais parfois, même le Culte de la Fleur d'Aurore doit faire face à de faux prophètes dont les machinations pourraient nuire à des milliers d'adorateurs. Les inquisiteurs sarénites débusquent ces dangereux démagogues et dénoncent leurs mensonges. Dans les cas extrêmes, un tueur sanctifiéACG est appelé pour régler le problème.
===FINDING WATER===
 
One of the most vital tasks in traveling the desert is locating the next water source. An individual requires roughly a gallon of water a day while traveling in the desert’s heat, or more if she wishes to have enough to bathe or cool off. The temperatures around oases are often cooler due to the presence of water and shade, making them important resources for resting, treating sunburn, and so on. A gallon of water weighs about 8 pounds, meaning that 3 to 4 days’ worth of water constitutes a light load, or half of a medium load, for an average PC. Create water can only conjure 2 gallons per caster level, which makes scrolls or even wands of create water limited in their usefulness when multiple people require water.
'''Enquêteurs :''' Les enquêteurs de Qadira servent de détectives privés, aident les forces de police et infiltrent les cercles taldans pour s'assurer qu'ils ne complotent pas contre la nation. Les CiphersUI et les conspirateursUI excellent dans ces rôles, tandis que les majordomosUI sont très demandés dans de nombreuses maisons nobles.
The Survival skill can help characters find water and survive the Qadiran wilds, but in the deep deserts off the established trade routes, water and food alike are difficult to come by. In these harsh, remote regions, the DCs of Survival checks to get along in the wild increase to 20, and an adventurer can provide food and water for one other person for every 4 points by which the check result exceeds the DC. At the GM’s discretion, a roll of a natural 20 can indicate the discovery of a small but reliable oasis.
 
Regions of Qadira
'''Cinéticiens''' : Combattants maniant la flamme comme une arme, les pyrokinésistes sont des figures familières parmi les soldats des forces impériales.
Qadira is divided into nine regions, largely defined by their geographical characters, though they also correspond to formal administrative divisions. Note that while each of the following regions has several key resources listed, all of Qadira should be considered rich in a wide range of goods and services due to the nation’s well-established and well-traveled trade routes, which keep them connected to the empire to the east.
 
ALAVAH PENINSULA
'''Mages''' : la combinaison des disciplines magiques et martiales pratiquées par les mages les rend aptes à occuper des postes d'officiers dans les forces impériales, où ils commandent souvent des combattants magiques et non magiques.
Notable Settlements Ayesh (41,300), Jawafeeq (27,400),  
 
Sadiyeh (14,250), Sedeq (89,760), Sukri (68,690), Ushumgal (9,300)
Une division de chevaliers élémentaires suliARG est également déployée à Qadira, bien que même le satrape ne soit pas certain des ordres du groupe.
Resources brass, bronze, copper, grain, livestock,  
 
mercenaries, salt, ships, slaves, spices, tin, weapons, zinc Citizens miners, nomadic herders, shipbuilders, slave
'''Médiums:''' L'histoire complexe de Qadira, ses nombreuses guerres et ses mystérieux habitants non humains offrent aux médiums une grande variété d'esprits à invoquer. Les canalisateurs de reliques sont courants et engagent souvent des aventuriers pour les aider à localiser d'anciens artefacts dans des ruines isolées.
traders, soldiers
 
Other Inhabitants brass and bronze dragons, desert-themed fey, desert-themed undead, divs, half-orc raiders, shaitans, sphinxes, vermin (particularly desert spiders and wasps)
'''Mesméristes :''' Des rumeurs circulent selon lesquelles certains des chefs charismatiques de l'église sarenite sont des mesméristes aasimars qui tirent leur pouvoir des royaumes célestes, plutôt que du plan astral, et l'utilisent pour inspirer la certitude divine aux guerriers de l'église.
A large landmass extending southward from the Zho Mountains, the Alavah Peninsula is a coastal desert with fine-grained, salt-laced soil. The southern tip of the peninsula, known as the Emerald Coast, is more fertile, and its farmland supports a dense collection of medium-sized cities. The proximity of the danger-haunted Minatory Isles to the south keep those who dwell upon this lush coastline on constant watch for threats from across the narrow sound. The center of the peninsula is drier, covered with translucent, shimmering sands and iridescent crystals that rear up out of the dunes. Beautiful though they may be, the strange sands that refract the harsh sun into rainbows and mirages also intensify the heat, making the area uninhabitable for most humans.
 
Alo-Gakil: The largest island of the Minatory Isles, Alo-Gakil is detailed further on page 49, under the entry for the Minatory Isles.
'''Moines:''' Les moines sont les préférés de la Garde satrapienne pour les tâches de police, car leurs compétences en combat à mains nues leur permettent d'éviter que les conflits ne dégénèrent en accidents mortels, et leur attitude sereine les aide à calmer les citoyens nerveux.
Citadel of Flame: History books claim that the Citadel of Flame, headquarters of a cult of Moloch, was completely buried by a sandstorm. Yet, the mysterious cleric Hafshi al-Moloch (LE female human cleric of Moloch 7) regularly recruits followers in Sedeq to return with her to her desert retreat, which rumor holds to be this lost citadel.
 
Dagon’s Fang: See the entry for the Minatory Isles on page 49 for more information about this isle.
'''Occultistes:''' Comme les méthodes coercitives pour lier les génies ont perdu de leur popularité, le nombre d'occultistes sha'irOA a considérablement augmenté. Les ReliquairesOA, souvent au service de l'église de Sarenrae, utilisent les reliques sacrées pour leur potentiel divin. Les hôtes de batailleOA servent d'officiers dans les forces impériales et dans les armées de l'église, souvent vêtus d'une armure de soie solaire (voir page 33) lorsque leur poste le justifie.
New Burnt Lands: A blasted, div-haunted region, the New Burnt Lands are ruled by a sepid div (Pathfinder RPG Bestiary 3 89) who preys on the coastal settlements to the south (see page 51).
 
Sedeq: Anything can be bought and sold in Qadira, and nowhere is this truth darker than in the slave markets of Sedeq. The city was once a resort for visiting Keleshite nobles, but now more than half of its residents are slaves, brought here to be trained for lives of misery among the opulent gardens and elegant plazas. The presence of the church of Sarenrae has been all but scrubbed from this fallen city, and to date no centralized religion—save the worship of profit—has risen in its place (although whispers persist that divs, outcast efreet, or other nefarious outsiders have had their hand in shaping Sedeq’s fortunes). Meanwhile, the Qalli Spice Market offers the widest selection and best prices on goods that often cannot be obtained elsewhere outside of Casmaron.
'''Oracles:''' Les oracles sont souvent à la tête de tribus nomades. Ils sont particulièrement répandus parmi les tribus non-humaines qui vivent secrètement dans les collines de Pashman et la forêt de Tapur.
Spider Island: This isle, the third largest of the Minatory Isles, is named for the unusually organized and sinister spiders found there. See page 49 for more details on the Minatory Isles.
 
Tents of Erukh: This encampment of impossibly beautiful men and women boasts a massive central tent owned by Erukh (CN male djinni vizier wizard 11), an exiled genie who never speaks of the reasons for his banishment to the Material Plane. He accepts no gifts from those who enter his home, requesting the fulfillment of a task instead. Only the bravest accept, in hopes of being invited deeper into the tents.
'''Paladins :''' L'église sarenite compte trois ordres de paladins qui se consacrent à la protection des communautés religieuses, à la diffusion de la foi de Sarenrae par le biais de bonnes œuvres et à l'éradication du mal. L'un de ces ordres, la Flamme purificatrice, est dominé par des paladins assermentés.
Ushumgal: An ornate city with soaring towers, broad streets, and stone filigree buildings, Ushumgal has few visible guards for a settlement of such obvious wealth. Yet, few would dare attempt to enter without an invitation, for the city is ruled by a cabal of powerful and mysterious women known as the Sisters of Bronze. Rumors persist that these women are in fact bronze dragons who maintain human form to run the city, but, true or not, their influence over many banks and most of Qadira’s internal initiatives cannot be denied.
 
Wyo’s Rest: Nestled in the gulf between Sedeq and the Meraz Desert is a small chunk of rock covered in verdant life and elaborate structures. On this garden island, Lady Wyo (CN female siren bard 10; Pathfinder RPG Bestiary 2 247) presides over a harem of handsome young Qadiran men, supplied by Sedeq, who spend 4 years in indentured luxury. This tribute buys Qadiran ships free passage around her island, and she actively comes to the aid of troubled Qadiran vessels in her waters.
'''Psychiques :''' Vudra est le plus ancien et le plus proche partenaire commercial de Kelesh, et ses disciplines mentales sont courantes dans le centre de Kelesh. Elles sont moins connues à Qadira, mais leur popularité augmente. Les Qadirans considèrent encore les médiums comme exotiques et un peu inquiétants.
Yalakheen: A mysterious settlement known as the Wailing City, Yalakheen is the center of the cult of Yahaiya (see page 53).
 
===KETZ DESERT===
'''Rangers:''' Les rangers de Qadira servent généralement de cavaliers et d'éclaireurs au sein de la garde satrapienne, de guides et de gardes pour les caravanes, d'éleveurs de chevaux et de fauconniers pour les maisons nobles, ainsi que de messagers impériaux. Les rangers du seigneur des chevauxAPG sont courants dans les plaines de Paresh et en Al-Zabrit, où leurs talents d'archers montés en font des adversaires redoutés des envahisseurs, des bandits et des prédateurs.
Notable Settlements Hanpa (480), Hawah (39,560), Khundurai (34,500), Merev (72,700), Merishai (2,140), Tekeh (22,300)
 
Resources armor, artisan carpets, elephants, mercenaries, salt, ships, weapons
de la même manière. L'utilisation de la prouesse de compagnon touché par le génie (voir page 61) permet à ces gardes forestiers de profiter des montures touchées par le génie (voir page 60).
Citizens artisans, herders, merchants, religious believers, soldiers
 
Other Inhabitants blue dragons, camels, desert-themed undead, dire bats, eagles, gargoyles, genies and geniekin, giant centipedes, giant desert worms, hyenas, lizards, maftets, scorpions, troglodytes, vipers
'''Rogues :''' Les capacités de précision et de furtivité des voleurs les rendent idéaux pour les éclaireurs, les combats rapprochés et les tactiques de guérilla. Les plus élites d'entre eux manient le cimeterre avec la même délicatesse que les autres brandissent la rapière.
Though areas of the Ketz Desert feature the rolling golden sands and domed white oasis cities that make up Qadiran landscapes in the imaginations of the Avistani, most of the area is semiarid desert, with dry grasses, cacti, and sagebrush. In the east, as the elevation rises, the desert gives way to plains and eventually the lush Tapur Forest.
 
Ehur: In the center of the Ketz lies the genie city of Ehur, where Qadira’s trading partners on the Elemental Planes maintain embassies. Geniekin elsewhere in Qadira, facing prejudice and mistreatment against their kind, often flee here to serve the genies, but their lives do not always improve under these new masters.
'''Chamans :''' Les chamans guident les tribus des plaines de Paresh et de Maharev et gardent les ruines anciennes des montagnes du Zho septentrional.  
Hanpa: The remote town of Hanpa is most famous for a large shrine to Pazuzu and the windstorms it summons. Its citizens keep largely to themselves. They make no secret of their worship of the demon lord, but they purport to venerate him out of fear rather than adoration. The town’s location away from most trade routes helps keep the people of Hanpa isolated, and the potent windstorms that protect it have, to date, held off any real attempt to eradicate the demon cultists. 
 
Khundurai: The luxurious plush carpets of Khundurai, with their hypnotic patterns, are
'''Skalds :''' Les Chanteurs de Soleil (voir page 33) sont relativement courants à Kelesh, et Qadira a développé une variété particulière de cet ordre sacerdotal.
prized across Golarion. Most are merely decorative floor coverings, but if one pays enough to the right weaver, one might receive a command word that instructs the carpet to fly.  
 
Temple of the Eternal Obelisk: A mysterious ancient temple buried beneath the
'''Tueuses :''' L'église de Sarenrae a moins recours aux tueuses que les autres religions, mais il arrive que mettre fin à la vie d'un individu - ou détruire une créature morte-vivante - soit un acte de miséricorde ou permette d'épargner de grandes souffrances à des multitudes. Dans de tels cas, l'Église autorise le déploiement d'une tueuse pour mener à bien ces missions secrètes.
Ketz salt flats, the Eternal Obelisk is said to hold the secret of eternal youth, but is protected by a tribe of maftets (Bestiary 3 188)
 
Yanimere Island: Rocky Yanimere Island is host to the city of Merev, one of Qadira’s strongest naval ports and, by extension, one of its strongest military bases. The fortress-city of Merev has never fallen to an enemy, and the deep caves that riddle the isle are said to be stocked with supplies that could last the city for decades. Moreover, these subterranean passages supposedly connect to escape routes via the Darklands that allow foot travel between Avistan and Garund far beneath the waters that separate them.
'''Sorciers :''' L'église sarénite compte dans ses rangs un nombre plus élevé que la moyenne de demi-célestiaux et d'aasimars, et les sorciers de lignée céleste sont courants à Qadira, tout comme ceux de lignée élémentaire ou dérivée des génies. Les forces impériales recrutent volontiers ces lanceurs de sorts, en particulier ceux de la lignée solaire (voir page 19).
 
'''Spiritualistes''' :''. La méfiance des Qadirans à l'égard de la nécromancie les pousse à se méfier des spirites, et la plupart d'entre eux feraient mieux de prétendre que leur magie provient de sources différentes lorsqu'ils vivent ou voyagent en Qadira.
 
'''Invocateurs :''' De nombreux invocateurs des forces impériales ont été formés par l'église de Sarenrae, et la plupart d'entre eux invoquent des eidolons qui semblent être des créatures célestes.
 
'''Coureurs de jupons :''' Les célèbres derviches tourneurs de Qadira (Pathfinder Player Companion : Advanced Class Origins 23) sont souvent des cogneurs, et ces soldats spectaculaires sont également nombreux dans la marine de Qadira.
 
'''Prêtres de guerre :''' Les prêtres de guerre sont exceptionnellement nombreux à la fois dans le Culte de la Fleur d'Aurore, où ils ont tendance à être des croisés de première ligne, et dans l'église principale de Sarenrae, où ils défendent les communautés religieuses et mènent des expéditions contre les divs et les autres étrangers maléfiques qui hantent les déserts de Qadira.
 
'''Sorcières:''' Les ashiftahs, ou sorcières de combat (voir page 14), sont rares à Qadira, car le trône impérial protège soigneusement leur magie et leurs pratiques. Ceux qui viennent à Qadira sont généralement aux côtés de leurs commandants, souvent accompagnés d'une phalange de gardes du corps.
 
'''Sorciers :''' L'étude de la magie est une discipline vénérée, et les Qadirans mettent l'accent sur la recherche académique de la véritable nature de la magie. Les Daivrat (Pathfinder Player Companion : Qadira, Gateway to the East 20), des sorciers spécialisés dans la magie des génies, étudient souvent à l'Institut planaire de Katheer.
 
===Règles supplémentaires===
 
Les personnages qadriens peuvent bénéficier des objets, sorts et archétypes suivants.
 
'''REMÈDE ALCHIMIQUE'''
 
Connue familièrement sous le nom de "myrrhe de guérison", la gildea myrrhe est l'invention la plus célèbre des érudits du Collège vénitien de médecine et de chirurgie de Katheer.
 
'''MYRRHE DE GILDE''''
 
PRIX 50 GP
 
POIDS -
 
Lorsque vous brûlez une dose de myrrhe gildea, elle remplit une zone de 15 pieds de rayon d'une légère fumée qui persiste pendant 24 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit dispersée par un vent modéré ou plus fort). Toute créature se reposant ou recevant des soins de longue durée dans la zone pendant que la myrrhe est active regagne 1 point de vie supplémentaire par niveau. Les utilisations multiples de myrrhe de gildea au cours d'une période de 24 heures ne se cumulent pas.
 
'''MATÉRIAU SPÉCIAL'''
 
La soie solaire, produite par une espèce de ver à soie originaire du centre de Kelesh et étroitement surveillée par l'église sarenite, prend un éclat doré après avoir été laissée à sécher au soleil. Bien qu'elle soit légère et flexible, lorsque plusieurs couches sont pressées ensemble, sa myriade de fibres fines inhibe les armes et peut légèrement empêcher les armes tranchantes ou perforantes de faire du mal. Les vêtements fabriqués à partir de soie de soleil confèrent à leur porteur un DD 2/blessure. La soie de soleil peut être incorporée à n'importe quelle armure sans nuire à ses autres qualités, généralement sous la forme d'une couche intérieure de doublure souple. La soie solaire ajoute 6 000 pence au coût du vêtement ou de l'armure.
 
SOURCE
 
Ce nouveau sort est une litanie. Voir les pages 234-236 de Pathfinder RPG Ultimate Combat pour de nombreux autres sorts de litanie.
 
LITANIE DE LA VÉRITÉ
 
École : divination [dépendante de la langue] ; Niveau : inquisiteur 6, paladin 4
 
Temps d'incantation 1 action rapide
 
Composantes V, S, DF
 
Portée proche (25 pieds + 5 pieds/2 niveaux)
 
Cible : une créature
 
Durée 1 round
 
Jets de sauvegarde Volonté annulée ; Résistance aux sorts oui
 
Avec une tirade contre la tromperie, vous débarrassez la cible de toutes les illusions qui l'enveloppent. Tous les sorts ou effets d'illusion affectant la cible sont supprimés pour la durée du sort. De plus, la cible ne peut bénéficier de la dissimulation.
 
Tant qu'elle est soumise à ce sort, la cible ne peut pas être la cible d'un autre sort dont le titre contient le mot "litanie".
 
CHANTRE DU SOLEIL (ARCHÉTYPE DU SKALD)
 
Les chanteurs de soleil qadirans sont des skalds particulièrement religieux de Sarenrae qui invoquent la gloire de leur déesse pour enflammer les soldats.
 
'''Alignement:''' Un skald sunsinger doit être bon, neutre bon ou neutre, et doit vénérer Sarenrae.
 
Pilier de lumière (Su) : Au 3e niveau, un skald chanteur de soleil peut utiliser son chant rageur pour demander à sa déesse de l'imprégner de gloire et de faire en sorte que tous ceux qui le voient y prêtent attention. Un grand rayon de soleil brille sur le skald, projetant une lumière vive dans un rayon de 30 pieds, et permet au chant enragé du skald de fonctionner comme la performance bardique de fascination.
 
Cette capacité remplace le chant de marche.
 
Canaliser l'énergie solaire (Su) : au 5e niveau, un skald chanteur de soleil peut canaliser l'énergie comme un clerc une fois par jour pour soigner les blessures ou blesser les morts-vivants comme un clerc d'alignement bon. Lorsqu'il le fait, il remplit de lumière la zone affectée par l'énergie canalisée et peut dessiner les contours des créatures dans la zone d'effet comme pour le feu des fées. La chanteuse du soleil utilise son niveau de skald comme niveau de clerc effectif lorsqu'elle canalise de l'énergie positive. Les morts-vivants particulièrement affectés par la lumière du soleil subissent une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde contre cette énergie canalisée, et subissent 1 point de dégâts supplémentaire par dé de dégâts infligés par l'effet.
 
Au 11ème niveau, un sunsinger peut canaliser l'énergie deux fois par jour. Au 17ème niveau, il peut utiliser cette capacité trois fois par jour. Cette capacité remplace le sort kenning.
 
=AVENTURE EN QADIRA=
 
[[Fichier:Qadira 20.jpg|600px|sans_cadre|droite]]
 
"Nous avons entendu les chants de la ville hantée bien avant d'en apercevoir les flèches. Malgré nos précautions, une douzaine de nos hommes ont succombé à l'attrait des harpies. Ils ont abandonné leurs armes et se sont précipités pour répondre à l'appel, et lorsque nous les avons rattrapés, leurs corps avaient déjà été brisés et massacrés. Peu après, le reste de ma compagnie a appris que la cire dans les oreilles ne les aidait guère à échapper aux serres des gardiens d'Al-Bashir ou à la magie de ses dirigeants. Je suis le seul à avoir survécu à ce massacre, et je préférerais mourir en déserteur plutôt que de retourner dans cette ville maudite".
 
-Récit d'un survivant d'un raid sur Al-Bashir
 
Le Qadira n'est pas entièrement désertique, mais les déserts couvrent une grande partie de son territoire, et toute personne souhaitant voyager entre les grandes villes est susceptible d'en traverser un à un moment ou à un autre de son voyage. Les déserts de Qadira sont des endroits dangereux et hostiles, et les voyageurs ont tout intérêt à suivre les routes commerciales établies, en raison de la présence d'oasis et de la probabilité de rencontrer d'autres voyageurs en cas de besoin. Ceux qui cherchent à explorer les dunes plus profondes et sans piste des déserts de Qadira peuvent obtenir de grandes récompenses sous la forme de trésors perdus ou de connaissances cachées, mais les périls qui les attendent loin du chemin sont vraiment significants.
 
Un MJ souhaitant mener une aventure en terrain désertique devrait se familiariser avec les règles relatives aux déserts, telles qu'elles sont présentées aux pages 430-431 du livre de règles de base de Pathfinder RPG. En plus des informations qui y sont détaillées, les pages suivantes présentent des règles pour l'aventure dans le désert que vous pouvez utiliser pour améliorer votre jeu.
 
 
En plus des tempêtes de poussière périodiques (Core Rulebook 438), les dangers suivants affectent les déserts qadirans.
 
'''Brume de chaleur (CR 2) :''' Ce risque survient dans les zones où l'air proche de la surface du désert est chauffé à une température significativement plus élevée que l'air qui le surplombe. Les créatures situées au-delà de 30 pieds apparaissent indistinctes, comme si elles étaient affectées par un flou, et elles gagnent une dissimulation contre les attaques à distance. Les effects et capacités qui permettraient à un personnage d'ignorer cette dissimulation, comme la vision aveugle et la vision réelle, annulent cet effect. La brume de chaleur n'a aucun effect sur la navigation et ne peut être ignorée.
 
'''Tempêtes de Khamsin (CR 5) :''' Ces puissantes tempêtes de poussière peuvent durer plusieurs jours. Une tempête de khamsin réduit la visibilité à 1d6 × 5 pieds et impose une pénalité de -8 aux tests de Perception. Les sables de la tempête infligent 1d6 points de dégâts non létaux par heure d'exposition. Un khamsin laisse derrière lui 1d6 pouces de poussière et de sable par heure de rage. Un seul khamsin peut durer de 1d4 heures à 1d3 jours, et les historiens rapportent quelques rares cas qui ont duré une semaine ou même plus, laissant généralement un paysage complètement différent dans le sillage de ses sables mouvants.
 
'''Mirages (CR 3) :''' Les mirages sont des illusions d'optique naturelles qui fonctionnent de la même manière que les sorts d'illusion (glamer), en particulier terrain hallucinatoire et arcane de mirage. Contrairement aux illusions magiques, les mirages ne peuvent pas être dissipés, bien que l'on puisse ne pas y croire à la firmière vue en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté DC 20. Les mirages sont des phénomènes à longue distance dans lesquels des images floues apparaissent à l'horizon, souvent sous la forme de formations rocheuses, de mares d'eau reflective ou d'oasis, et de murs de villes. Ces mirages constituent la plus grande menace pour les voyageurs souffrant de déshydratation (dont le désespoir peut persuader leur esprit de croire à un mirage pourtant évident) ou pour ceux qui utilisent les rares points de repère du désert pour s'orienter. Lorsqu'on navigue dans le désert, l'existence d'un mirage impose une pénalité de -2 aux tests de Survie pour ne pas se perdre. Les sorts tels que vision réelle indiquent la véritable nature d'un mirage, mais ne peuvent révéler ce que le mirage cache en raison de la distance (généralement plusieurs kilomètres) à laquelle les phénomènes sont observés. Un personnage qui réussit un test de Survie DC 15 en observant un mirage peut estimer la distance perçue par rapport à l'image. Lorsque le personnage a parcouru la distance estimée vers le mirage, il peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté DC 10 pour ne pas croire au mirage. Sinon, le mirage disparaît ou semble se trouver encore plus loin (chances égales pour l'un ou l'autre résultat).
 
'''Coup de soleil (CR 4) :''' Les personnages qui passent de longues périodes exposés à la lumière directe du soleil risquent de subir les effets d'un sévère coup de soleil. Après 8 heures d'exposition au soleil (mais pas plus d'une fois par jour), un personnage dans une telle situation doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être gravement brûlé par le soleil, subissant 1d2 points de dégâts de Constitution et devenant malade tant que ces dégâts restent en effet. Lorsqu'un personnage échoue trois fois de suite à un jet de sauvegarde de Force contre les coups de soleil, les dégâts de Constitution passent à 1d4 points et il devient fatigué (ou épuisé s'il l'est déjà). La fatigue ou l'épuisement dure jusqu'à ce que les dégâts causés par le coup de soleil soient guéris. Le port d'un vêtement ou d'une armure qui couvre la peau accorde un bonus de +5 à ce jet de sauvegarde, et endurer les éléments offre une protection complète contre les coups de soleil. La prouesse Endurance confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil, tandis qu'un test de Survie DC 15 réussi chaque jour confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil de la journée.
 
===TROUVER DE L'EAU===
 
L'une des tâches les plus vitales dans le désert est de localiser la prochaine source d'eau. Un individu a besoin d'environ un gallon d'eau par jour lorsqu'il voyage dans la chaleur du désert, ou plus s'il souhaite en avoir assez pour se baigner ou se rafraîchir. Les températures autour des oasis sont souvent plus fraîches grâce à la présence d'eau et d'ombre, ce qui en fait des ressources importantes pour se reposer, soigner les coups de soleil, etc. Un gallon d'eau pèse environ 8 livres, ce qui signifie que 3 à 4 jours d'eau constituent une charge légère, ou la moitié d'une charge moyenne, pour un PC moyen. La création d'eau ne peut conjurer que 2 gallons par niveau de lanceur de sorts, ce qui limite l'utilité des parchemins ou même des baguettes de création d'eau lorsque plusieurs personnes ont besoin d'eau.
 
La compétence Survie peut aider les personnages à trouver de l'eau et à survivre dans les étendues sauvages du Qadiran, mais dans les déserts profonds qui bordent les routes commerciales établies, l'eau et la nourriture sont difficiles à trouver. Dans ces régions rudes et reculées, les DC des tests de Survie pour se débrouiller dans la nature passent à 20, et un aventurier peut fournir de la nourriture et de l'eau à une autre personne pour chaque tranche de 4 points de plus que le résultat du test. A la discrétion du MJ, un jet de 20 naturel peut indiquer la découverte d'une petite mais fiable oasis.
 
==Régions de la Qadira==
 
[[Fichier:Qadira map.jpg|vignette|alt=Qadira map|Qadira map]]
 
Le Qadira est divisé en neuf régions, largement définies par leurs caractéristiques géographiques, bien qu'elles correspondent également à des divisions administratives formelles. Bien que chacune des régions suivantes dispose de plusieurs ressources clés, l'ensemble de Qadira doit être considéré comme riche en biens et services grâce aux routes commerciales bien établies et bien fréquentées de la nation, qui les relient à l'empire à l'est.
 
===PÉNINSULE D'ALAVAH===
 
Principales agglomérations Ayesh (41 300), Jawafeeq (27 400),
 
Sadiyeh (14 250), Sedeq (89 760), Sukri (68 690), Ushumgal (9 300)
 
Ressources laiton, bronze, cuivre, céréales, bétail,
 
mercenaires, sel, navires, esclaves, épices, étain, armes, zinc Mineurs citoyens, éleveurs nomades, constructeurs de navires, marchands d'esclaves, soldats
 
Autres habitants dragons de cuivre et de bronze, fey du désert, morts-vivants du désert, divs, pillards demi-orques, shaitans, sphinx, vermines (en particulier les araignées et les guêpes du désert).
 
Grande masse terrestre s'étendant vers le sud depuis les monts Zho, la péninsule d'Alavah est un désert côtier au sol fine et salé. La pointe sud de la péninsule, connue sous le nom de Côte d'Émeraude, est plus fertile et ses terres agricoles abritent un ensemble dense de villes de taille moyenne. La proximité des îles Minatoires, au sud, qui sont hantées par le danger, fait que les habitants de cette côte luxuriante sont constamment à l'affût des menaces venant de l'autre côté de l'étroit bras de mer. Le centre de la péninsule est plus sec, couvert de sable translucide et scintillant et de cristaux iridescents qui émergent des dunes. Aussi beaux soient-ils, ces sables étranges qui réfractent le soleil en arcs-en-ciel et en mirages intensifient également la chaleur, rendant la région inhabitable pour la plupart des humains.
 
'''Alo-Gakil :''' La plus grande île des îles Minatoires, Alo-Gakil est décrite plus en détail à la page 49, dans l'entrée consacrée aux îles Minatoires.
 
'''Citadelle de la Flamme :''' Les livres d'histoire affirment que la Citadelle de la Flamme, siège d'un culte de Moloch, a été complètement ensevelie par une tempête de sable. Pourtant, la mystérieuse clerc Hafshi al-Moloch (la clerc humaine LE de Moloch 7) recrute régulièrement des adeptes à Sedeq pour qu'ils l'accompagnent dans sa retraite désertique, que la rumeur présente comme étant cette citadelle perdue.
 
'''Croc de Dagon :''' Pour plus d'informations sur cette île, reportez-vous à l'article sur les îles minières, page 49.
 
'''Nouvelles Terres Brûlées :''' Une région dévastée et hantée par les div, les Nouvelles Terres Brûlées sont gouvernées par un sepid div (Pathfinder RPG Bestiary 3 89) qui s'en prend aux colonies côtières du sud (voir page 51).
 
'''Sedeq:''' Tout s'achète et tout se vend en Qadira, et cette vérité n'est nulle part plus sombre que dans les marchés aux esclaves de Sedeq. La ville était autrefois un lieu de villégiature pour les nobles keleshites en visite, mais aujourd'hui, plus de la moitié de ses habitants sont des esclaves, amenés ici pour être formés à une vie de misère dans les jardins opulents et les places élégantes. La présence de l'église de Sarenrae a été pratiquement effacée de cette ville déchue et, à ce jour, aucune religion centralisée - à l'exception du culte du profit - n'a pris sa place (bien que des murmures persistent sur le fait que des divs, des efreet parias ou d'autres étrangers malveillants ont contribué à façonner le destin de Sedeq). Entre-temps, le marché aux épices de Qalli offre le plus grand choix et les meilleurs prix pour des marchandises qui ne peuvent souvent pas être obtenues ailleurs qu'à Casmaron.
 
'''Île de l'Araignée :''' Cette île, la troisième plus grande des îles Minatoires, doit son nom aux araignées sinistres et particulièrement bien organisées qu'on y trouve. Voir page 49 pour plus de détails sur les îles minatoires.
 
'''Tentes d'Erukh :''' Ce campement d'hommes et de femmes d'une beauté inouïe abrite une tente centrale massive appartenant à Erukh (vizir djinni mâle CN sorcier 11), un génie exilé qui ne parle jamais des raisons de son bannissement dans le plan matériel. Il n'accepte aucun cadeau de la part de ceux qui entrent chez lui, demandant plutôt l'accomplissement d'une tâche. Seuls les plus courageux acceptent, dans l'espoir d'être invités à pénétrer plus avant dans les tentes.
 
'''Ushumgal:''' Ville ornée de tours vertigineuses, de larges rues et de bâtiments filigés en pierre, Ushumgal compte peu de gardes visibles pour une colonie d'une richesse aussi évidente. Pourtant, rares sont ceux qui osent y entrer sans invitation, car la cité est dirigée par une cabale de femmes puissantes et mystérieuses, connues sous le nom de Sœurs de Bronze. Des rumeurs persistantes affirment que ces femmes sont en fait des dragons de bronze qui prennent une forme humaine pour diriger la ville, mais, qu'elles soient vraies ou non, leur influence sur de nombreuses banques et sur la plupart des initiatives internes de Qadira ne peut être niée.
 
[[Fichier:LADY WYO.jpg|vignette|alt=LADY WYO|LADY WYO]]
 
'''Le repos de Wyo :''' Niché dans le golfe entre Sedeq et le désert de Meraz se trouve un petit morceau de rocher couvert d'une vie verdoyante et de structures élaborées. Sur cette île-jardin, Lady Wyo (sirène femelle CN barde 10 ; Pathfinder RPG Bestiary 2 247) préside un harem de beaux jeunes hommes qadirans, fournis par Sedeq, qui passent 4 ans dans le luxe sous contrat. Ce tribut permet aux navires qadirans de passer librement sur son île, et elle vient activement en aide aux navires qadirans en difficulté dans ses eaux.
 
'''Yalakheen:''' Une mystérieuse colonie connue sous le nom de Cité des Lamentations, Yalakheen est le centre du culte de Yahaiya (voir page 53).
 
===DÉSERT DE KETZ===
 
Colonies notables Hanpa (480), Hawah (39 560), Khundurai (34 500), Merev (72 700), Merishai (2 140), Tekeh (22 300)
 
Ressources armures, tapis artisanaux, éléphants, mercenaires, sel, navires, armes
 
Citoyens artisans, éleveurs, marchands, croyants, soldats
 
Autres habitants dragons bleus, chameaux, morts-vivants du désert, chauves-souris sinistres, aigles, gargouilles, génies et geniekin, mille-pattes géants, vers géants du désert, hyènes, lézards, maftets, scorpions, troglodytes, vipères...
 
Bien que certaines zones du désert de Ketz présentent les sables dorés ondulants et les villes oasis blanches en forme de dôme qui composent les paysages qadirans dans l'imagination des Avistanais, la majeure partie de la région est un désert semi-aride, avec des herbes sèches, des cactus et de l'armoise. À l'est, à mesure que l'altitude augmente, le désert cède la place à des plaines et, finalement, à la luxuriante forêt de Tapur.
 
'''Ehur:''' Au centre du Ketz se trouve la cité géniale d'Ehur, où les partenaires commerciaux de Qadira sur les plans élémentaires ont des ambassades. Les geniekin des autres régions de Qadira, confrontés aux préjugés et aux mauvais traitements dont ils font l'objet, viennent souvent ici pour servir les genies, mais leur vie ne s'améliore pas toujours sous l'autorité de ces nouveaux maîtres.
 
'''Hanpa:''' La ville isolée de Hanpa est surtout connue pour son grand sanctuaire de Pazuzu et les tempêtes de vent qu'il convoque. Ses habitants sont très discrets. Ils ne cachent pas qu'ils vénèrent le seigneur démon, mais ils prétendent le faire par peur plutôt que par adoration. L'emplacement de la ville, à l'écart de la plupart des routes commerciales, permet aux habitants de Hanpa de rester isolés, et les puissantes tempêtes de vent qui la protègent ont, à ce jour, empêché toute tentative réelle d'éradication des sectateurs du démon. 
 
'''Khundurai:''' Les luxueux tapis en peluche de Khundurai, avec leurs motifs hypnotiques, sont
 
sont très prisés dans tout Golarion. La plupart d'entre eux ne sont que des revêtements de sol décoratifs, mais si l'on paie suffisamment cher le bon tisserand, on peut recevoir un mot de commande qui ordonne au tapis de fly.
 
'''Temple de l'Obélisque Éternel''' : un mystérieux temple ancien enfoui sous la mer de Ketz salt flats, l'obélisque éternel est censé détenir le secret de la jeunesse éternelle, mais il est protégé par une tribu de maftets (Bestiaire 3 188).
 
'''Île de Yanimere''' :L'île de Yanimere est rocheuse. L'île rocheuse de Yanimere abrite la ville de Merev, l'un des ports navals les plus puissants de Qadira et, par extension, l'une de ses bases militaires les plus solides. La ville-forteresse de Merev n'est jamais tombée aux mains d'un ennemi, et les profondes grottes qui parsèment l'île sont réputées contenir des réserves qui permettraient à la ville de survivre pendant des dizaines d'années. De plus, ces passages souterrains sont censés être reliés à des voies d'évasion via les Darklands qui permettent de voyager à pied entre Avistan et Garund, loin sous les eaux qui les séparent.
 
===MAHAREV===
===MAHAREV===
Notable Settlements Al-Hiraf (19,890), Isa (4,450),  
 
Nirfan (11,200), Qaharid (52,430), Rashiz (14,500), Rikhist (3,500), Sanmeshul (28,990)
Principales colonies Al-Hiraf (19 890), Isa (4 450),
Resources art, copper, fruit, gems, grains, livestock, magic, pottery, spices, timber, turquoise, vegetables, wine
 
Citizens artists, farmers, gardeners, historians, inventors, military officers, researchers, university students and professors, vintners, wealthy merchants
Nirfan (11 200), Qaharid (52 430), Rashiz (14 500), Rikhist (3 500), Sanmeshul (28 990)
Other Inhabitants carnivorous plants, dire crocodiles, giant desert worms, green dragons, jungle drakes, jungle giants, manticores, poison frogs, qlippoth, tigers, will-o’-wisps, wyverns
 
Bounded to the west by the Zho Mountains and the Maharev River, and to the east by the Meraz River, the region of Maharev contains lush jungles and fertile farmland sheltered by the rain shadow of the Zho Mountains. The region’s rich soils ensure it provides much of the produce that feeds the rest of the nation of Qadira. Nestled between the harshest peaks in the
Ressources art, cuivre, fruits, pierres précieuses, céréales, bétail, magie, poterie, épices, bois, turquoise, légumes, vin
Zho range, the Shamai Mountains, and a largely impassable desert to the south, Maharev is the region most sheltered from any foreign aggression—indeed, on many maps of the Inner Sea region, cartographers erroneously indicate the region of Maharev to be nothing but empty desert. Qadira certainly feels no compunction about not correcting this error.
 
Combined with bountiful harvests, the relative safety of the so-called “Jewel of the Meraz” has created a generous yet complacent populace that feels more connected with its parent civilization of Kelesh than with most of its Qadiran neighbors.
Citoyens artistes, agriculteurs, jardiniers, historiens, inventeurs, officiers militaires, chercheurs, étudiants et professeurs d'université, viticulteurs, riches marchands
Maharev Jungle: The depths of the Maharev Jungle are largely unexplored, and—as with any large unknown area—they have inspired many rumors. The strong presence of qlippoth (Bestiary 2 218) and an unusual number of carnivorous plants help to limit serious exploration of the jungle, as does a particularly aggressive tribe of jungle giants (Bestiary 3 129). These giants train the local jungle drakes (Pathfinder RPG Bestiary 5 100) and worship the Green Mother, viewing the jungle’s numerous carnivorous plants as direct manifestations of her will from the First World.
 
Qaharid: The Turquoise City sits at the meeting of the Maharev and Meraz Rivers, amid rich copper and turquoise mines. In addition to the jewelry it produces, it is known for its fine pottery, which often incorporates crushed jewels into its glazes.  
Autres habitants plantes carnivores, crocodiles terribles, vers géants du désert, dragons verts, drakes de la jungle, géants de la jungle, manticores, grenouilles venimeuses, qlippoth, tigres, feux follets, wyverns
It is also the center of worship of the White Feather monks, and has recently become a pilgrimage city for cultists of Roidira, Dark Sister of Knowledge.
 
Rikhist: A rough border town on the Maharev River, Rikhist remains the center of Rovagug’s worship in Qadira. Despite the satrap’s best efforts to destroy the town and scatter the populace, it stubbornly hangs on, supported by orc tribes from the Zho Mountains. The stark, ragged town appeals to criminals, outcasts, and murderers, of both the human and non-human variety; a fair number of gnolls and bugbears reside within Rikhist’s walls. Although the cave giants of the nearby mountains don’t dwell in Rikhist, the town maintains an agreement with them of mutual defense, one backed by the personal guarantee of Rikhist’s sadistic ruler, Magyarsh (CE female qlippoth-blooded tiefling warpriestACG of Rovagug 13; Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races 252).
Délimitée à l'ouest par les monts Zho et la rivière Maharev, et à l'est par la rivière Meraz, la région de Maharev abrite des jungles luxuriantes et des terres agricoles fertiles à l'abri de l'ombre pluviométrique des monts Zho. Les sols riches de la région lui permettent de fournir une grande partie des produits qui nourrissent le reste de la nation de Qadira. Niché entre les pics les plus rudes de la chaîne du
MERAZ DESERT
 
Notable Settlements Dimayen (4,890), Heger (12,530),  
Zho, les monts Shamai, et un désert largement infranchissable au sud, Maharev est la région la plus à l'abri de toute agression étrangère. D'ailleurs, sur de nombreuses cartes de la région de la mer Intérieure, les cartographes indiquent à tort que la région de Maharev n'est rien d'autre qu'un désert vide. Qadira n'a certainement aucun scrupule à ne pas corriger cette erreur.
Husanah (14,000), Ihalar (19,860), Izzet (21,000) Resources archaeological relics, horses, livestock, mercenaries, salt
 
Citizens archaeologists, church administrators, desert druids, geniekin, herders, hermits, horse breeders, raiders, warriors
Associée à des récoltes abondantes, la sécurité relative de ce que l'on appelle le "joyau du Meraz" a donné naissance à une population généreuse mais complaisante qui se sent plus proche de sa civilisation mère de Kelesh que de la plupart de ses voisins qadirans.
Other Inhabitants basilisks, behirs, camels, daemons, demons, desert giants, desert-themed undead, desert-themed vermin (particularly scorpions and wasps), djinn, efreet, genie-touched horses, giant desert worms, girtablilus, horses, jackals, jann, lamias, medusas, phoenixes, shedus, sphinxes
 
The vast Meraz Desert in southern Qadira hides a glorious lost history—and forgotten evils. The endless desert was once a magnificent, fertile savanna teeming with life. Then the four Heralds of Dust withered its fields down to endless sand dunes and its trees to bone-white skeletons. Now it separates Qadira from the rest of Kelesh.
'''Jungle de Maharev:''' Les profondeurs de la jungle de Maharev sont largement inexplorées et, comme toute grande région inconnue, elles ont inspiré de nombreuses rumeurs. La forte présence de qlippoths (Bestiaire 2 218) et un nombre inhabituel de plantes carnivores contribuent à limiter l'exploration sérieuse de la jungle, tout comme une tribu particulièrement agressive de géants de la jungle (Bestiaire 3 129). Ces géants entraînent les drakes de la jungle locale (Bestiaire 5 100 du jeu Pathfinder) et vénèrent la Mère Verte, considérant les nombreuses plantes carnivores de la jungle comme des manifestations directes de sa volonté depuis le Premier Monde.
The Meraz is covered in rolling dunes of gold and white sand, and home to ancient structures protected by shedus (Bestiary 3 243). The subregion of Al-Zabrit is famous for its especially secretive tribes, who also breed Golarion’s finest horses—see page 57 for more details and page 60 for information about genietouched horses. The Meraz itself is extremely arid, and temperatures during the day reach deadly levels of heat.
 
Dimayen: This oasis town in the Meraz
'''Qaharid :''' La cité turquoise se trouve à la confluence des rivières Maharev et Meraz, au milieu de riches mines de cuivre et de turquoise. Outre les bijoux qu'elle produit, elle est connue pour sa fine poterie, qui incorpore souvent des bijoux écrasés dans ses glaçures.
Desert clings to life despite the collapse of its irrigation tunnels, a plague of ankhegs, and the predations of supernaturally intelligent jackals. See Pathfinder Module: Feast of Dust for more information on Dimayen.
 
Ihalar: The westernmost example of a Khattibi-style underground city, Ihalar is a massive and still-occupied complex supporting close to 20,000 people, though its lower levels have been abandoned. Light wells allow underground gardens, and the residents emerge only to trade with passing merchants and graze their herds.
C'est également le centre de culte des moines de White Feather, et elle est récemment devenue une ville de pèlerinage pour les adeptes de Roidira, la Sœur Sombre de la Connaissance.
Jezonna Oasis: Home to the Amellas Hekbah tribe, a clan of desert giants granted imperial citizenship as thanks for their protection of caravans passing through Kelesh’s deserts, this oasis town serves as the headquarters for their work. The oasis covers roughly 50 square miles around a trio of lakes known as the Three Wisdoms. Janar Malakra (LN male desert giant ranger 6; Bestiary 3 128) heads the giants’ mercenary troop and is the most influential of their chieftains.
 
Qumarin: Only a handful of reclusive girtablilus (Bestiary 3 130) know the exact location of these ruins, but they are rumored to lie in the Meraz Desert (see page 51).
[[Fichier:MAGYARSH.png|vignette|alt=MAGYARSH|MAGYARSH]]
Sunbleached Tower: North of Dimayen, this massive structure of interlocking human bones vanishes into a dizzying haze 300 feet above the ground. See Feast of Dust for more information on this edifice and the daemons (Bestiary 2 62) that are drawn to it.
 
===NORTHERN ZHO MOUNTAINS===
'''Rikhist:''' Une ville frontalière rude sur la rivière Maharev, Rikhist reste le centre du culte de Rovagug en Qadira. Malgré les efforts du satrape pour détruire la ville et disperser la population, elle s'accroche obstinément, soutenue par les tribus orques des monts Zho. Cette ville austère et dépouillée attire les criminels, les parias et les meurtriers, qu'ils soient humains ou non ; un bon nombre de gnolls et d'ours-bogues résident entre les murs de Rikhist. Bien que les géants des cavernes des montagnes voisines ne vivent pas à Rikhist, la ville maintient un accord de défense mutuelle avec eux, un accord soutenu par la garantie personnelle du dirigeant sadique de Rikhist, [[Magyarsh]] (femme CE au sang de qlippoth tiefling warpriestACG de Rovagug 13 ; Pathfinder Campaign Setting : Races de la mer intérieure 252).
Notable Settlements Gazbilah (15,400), Kharif (10,900), Naamat (6,200), Omash (23,500), Qadlus Mavari (1,201), Salav (13,400)
 
Resources armor, copper, gems, gold, iron, mercenaries, weapons
===MERAZ DESERT===
Citizens farmers, goldsmiths, jewelers, miners, monks, soldiers, traders, weaponsmiths
 
Other Inhabitants bugbears, chimeras, cyclopes, fey, giants, griffons, lamias, ogres, orcs, red dragons
[[Fichier:MOUTHPIECE.jpg|vignette|alt=MOUTHPIECE|MOUTHPIECE]]
The people of the northern end of the Zho mountain range and its surrounding hills and plains stare across the border at Taldor, wondering when war will erupt. Qadira’s least affluent region does not share the rest of the nation’s hunger for war, though a larger-than-average percentage of its population is career military, since they have fewer options than their counterparts to the west.  
 
Omash: Omash is the primary training facility for the Satrapian Guard (see page 51).
Colonies notables Dimayen (4 890), Heger (12 530),
Qadlus Mavari: One of the easternmost settlements in Qadira, Qadlus Mavari is a thriving oasis town along the Golden Path built around a shrine to Lugalisimaru, the Palm Tree King (see page 18). Here travelers buy supplies, charms to offer Lugalisimaru at oasis stops, and—if they can afford them—magical items that create water or protect against heat and thirst.
 
Sunhill Monastery: A high plateau just to the west of the Zho Mountains, Sunhill boasts a monastery complex
Husanah (14 000), Ihalar (19 860), Izzet (21 000) Ressources reliques archéologiques, chevaux, bétail, mercenaires, sel
between two chapels, one to Ragathiel and one to Sarenrae. This monastery is the headquarters of the Eleli (see page 29), presided over by a peri (Bestiary 3 218) named Nuryah.
 
White Pass: The western stretch of the Golden Path passes through the White Pass in the Zho Mountains before ending in Katheer.
Citoyens archéologues, administrateurs d'église, druides du désert, geniekin, bergers, ermites, éleveurs de chevaux, pilleurs, guerriers
 
Autres habitants basilics, béhirs, chameaux, daemons, démons, géants du désert, morts-vivants du désert, vermines du désert (en particulier les scorpions et les guêpes), djinns, efreet, chevaux touchés par les génies, vers géants du désert, girtablilus, chevaux, chacals, jann, lamias, medusas, phénix, shedus, sphinx.
 
Le vaste désert de Meraz, au sud de Qadira, cache une glorieuse histoire perdue - et des maux oubliés. Ce désert sans fin était autrefois une magnificent savane fertile grouillant de vie. Puis les quatre hérauts de la poussière ont réduit ses champs à des dunes de sable sans fin et ses arbres à des squelettes blancs comme l'os. Aujourd'hui, elle sépare Qadira du reste de Kelesh.
 
Le Meraz est couvert de dunes ondulantes de sable blanc et doré, et abrite d'anciennes structures protégées par des shedus (Bestiaire 3 243). La sous-région d'Al-Zabrit est célèbre pour ses tribus particulièrement secrètes, qui élèvent également les meilleurs chevaux de Golarion - voir page 57 pour plus de détails et page 60 pour des informations sur les chevaux genietouched. Le Meraz lui-même est extrêmement aride, et les températures diurnes atteignent des niveaux mortels.
 
'''Dimayen:''' Cette ville-oasis du désert de Meraz
 
s'accroche à la vie malgré l'effondrement de ses tunnels d'irrigation, une épidémie d'ankhegs et les prédations de chacals dotés d'une intelligence surnaturelle. Voir Pathfinder Module : Festin de poussière pour plus d'informations sur Dimayen.
 
'''Ihalar:''' L'exemple le plus occidental d'une cité souterraine de style khattibi, Ihalar est un complexe massif et toujours occupé par près de 20 000 personnes, bien que les niveaux inférieurs aient été abandonnés. Des puits de lumière permettent d'aménager des jardins souterrains, et les habitants ne sortent que pour faire du commerce avec les marchands de passage et faire paître leurs troupeaux.
 
'''Oasis de Jezonna:''' La tribu des Amellas Hekbah, un clan de géants du désert ayant reçu la citoyenneté impériale en remerciement de leur protection des caravanes traversant les déserts de Kelesh, vit dans cette ville-oasis qui leur sert de quartier général. L'oasis s'étend sur environ 50 miles carrés autour d'un trio de lacs connus sous le nom de Trois Sagesses. Janar Malakra (ranger géant du désert mâle LN 6 ; Bestiaire 3 128) dirige la troupe de mercenaires des géants et est le plus influentiel de leurs chefs.
 
'''Qumarin :''' Seule une poignée de girtablilus reclus (Bestiaire 3 130) connaît l'emplacement exact de ces ruines, mais la rumeur veut qu'elles se trouvent dans le désert de Meraz (voir page 51).
 
'''Tour blanchie par le soleil''' : au nord de Dimayen, cette structure massive d'ossements humains imbriqués disparaît dans une brume vertigineuse à 300 pieds au-dessus du sol. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur cet édifice et les daemons (Bestiaire 2 62) qui y sont attirés.
 
===LES MONTAGNES DU ZHO DU NORD===
 
Colonies notables Gazbilah (15 400), Kharif (10 900), Naamat (6 200), Omash (23 500), Qadlus Mavari (1 201), Salav (13 400)
 
Ressources armures, cuivre, pierres précieuses, or, fer, mercenaires, armes
 
Citoyens agriculteurs, orfèvres, joailliers, mineurs, moines, soldats, commerçants, armuriers
 
Autres habitants bugbears, chimères, cyclopes, fey, géants, griffons, lamias, ogres, orcs, dragons rouges
 
Les habitants de l'extrémité nord de la chaîne de montagnes de Zho et des collines et plaines environnantes regardent fixement Taldor de l'autre côté de la frontière, se demandant quand la guerre éclatera. La région la moins affluent de Qadira ne partage pas la soif de guerre du reste de la nation, bien qu'un pourcentage plus élevé que la moyenne de sa population soit militaire de carrière, car ils ont moins d'options que leurs homologues à l'ouest.
 
'''Omash:''' Omash est le principal centre d'entraînement de la Garde satrapienne (voir page 51).
 
'''Qadlus Mavari :''' L'une des colonies les plus à l'est de Qadira, Qadlus Mavari est une ville-oasis prospère située le long du Sentier d'or et construite autour d'un sanctuaire dédié à Lugalisimaru, le roi des palmiers (voir page 18). Les voyageurs y achètent des provisions, des charmes pour offer Lugalisimaru dans les oasis et, s'ils peuvent se les affordre, des objets magiques qui créent de l'eau ou protègent de la chaleur et de la soif.
 
'''Monastère de Sunhill:''' Un haut plateau juste à l'ouest des monts Zho, Sunhill possède un complexe de monastères
 
entre deux chapelles, l'une pour Ragathiel et l'autre pour Sarenrae. Ce monastère est le quartier général des Eleli (voir page 29), présidé par une peri (Bestiaire 3 218) nommée Nuryah.
 
'''Col Blanc''' :'' Le tronçon occidental du Sentier d'Or passe par le Col Blanc dans les Monts Zho avant de se terminer à Katheer.
 
===PASHMAN===
===PASHMAN===
Notable Settlements Butraf (56,000), Ishad (79,300), Kerim (66,420), Khoka (920), Lopul (55,260), Shamara (51,200), Shileh (71,000)
 
Resources armor, artwork, food, furs, iron, leather, livestock
Principales agglomérations Butraf (56 000), Ishad (79 300), Kerim (66 420), Khoka (920), Lopul (55 260), Shamara (51 200), Shileh (71 000)
Citizens architects, armorsmiths, artisans, artists, astrologists, engineers, farmers, fortune-tellers, hunters, musicians, writers
 
Other Inhabitants dire corbies, duergar, giant apes, giant lizards, goats, harpies, hippogriffs, horses, lamias, lynxes, nagas, wolves
Ressources armures, œuvres d'art, nourriture, fourrures, fer, cuir, bétail
Pashman is bounded to the north by the River Ladan and to the south by the Pashman River. Mountainous but relatively fertile, it is known for its snow-capped peaks, crystalline rivers, and flourishing wildlife. The breathtaking vistas from its mountainside cities are thought to inspire great creativity.  
 
Al-Bashir: Once a thriving city, Al-Bashir has now fallen into ruin. The treasure rumored to be strewn throughout these ruins, left behind by entranced victims of the harpies, is said to be significant, yet to date none have managed to confront the harpies and escape Al-Bashir with enough loot to make the expedition worthwhile.
Citoyens architectes, armuriers, artisans, artistes, astrologues, ingénieurs, fermiers, diseurs de bonne aventure, chasseurs, musiciens, écrivains
Kamawgyar Shrine: This abandoned shrine in the Zho Mountains features a massive statue of the god Irori carved above a natural cave that used to serve as a home to the priests that tended the shrine. It is now occupied by a mother-and-daughter harpy pair exiled from the larger community in Al-Bashir, along with a small gang of dire corbies (Bestiary 3 80)
 
Khoka: Khoka is the last stop in Qadira for most travelers heading east into Kelesh (see page 49).  
Autres habitants corbys, duergar, singes géants, lézards géants, chèvres, harpies, hippogriffes, chevaux, lamias, lynx, nagas, loups...
Koor: The empty streets of the ancient forge city of Koor are scattered with broken bronze ingots and traveled only by whistling winds. The city was abandoned during the wars with Taldor, and rumors abound of a powerful and mysterious guardian naga who roams the ruins, keeping intruders out—and perhaps keeping some great terror confined within.  
 
Lopul: Lopul, a large caravan city located in the driest and hottest area of Pashman, is centered on the Pool of Sihbon oasis. Most of the city’s buildings are low mud-brick houses, but tents from the caravans that pass through the city outnumber any permanent structures by a ratio of almost two to one. Sheikh Samraf al-Hadari (LG male human magusUM 9), who rules the city, is an ardent imperial loyalist married to the amer Jabiyah al-Juwan. The question of his loyalties is something of a thorn in the satrap’s side.
Le Pashman est délimité au nord par la rivière Ladan et au sud par la rivière Pashman. Montagneuse mais relativement fertile, elle est connue pour ses sommets enneigés, ses rivières cristallines et sa faune abondante. Les panoramas à couper le souffle qu'offrent les villes situées à flanc de montagne sont considérés comme une source d'inspiration pour la créativité.
Magrevore: In the Darklands under the city of Khoka roils a magma pit, in the center of which sits a portal to Malebolge, the sixth layer of Hell. Mardehzuk (LE male advanced pit fiend), a servant of Moloch, guards this portal and oversees a network of duergar that bring him slave-sacrifices from the surface to be impaled on the horns of Moloch’s altar.  
 
PLAINS OF PARESH
Al-Bashir : Autrefois prospère, la ville d'Al-Bashir est aujourd'hui en ruine. La rumeur veut que le trésor éparpillé dans ces ruines, laissé par les victimes envoûtées des harpies, soit significant, mais à ce jour, personne n'a réussi à affronter les harpies et à s'échapper d'Al-Bashir avec suffisamment de butin pour que l'expédition en vaille la peine.
Notable Settlements Al-Varish (118,400), Avilan (93,250),Delenah (99,400), Demirah (101,200), Katheer (132,450) Resources clothing, livestock
 
Citizens alchemists, city dwellers, clerics, clothiers, falconers, farmers, herders, lawyers, merchants, physicians, raiders, scribes, traders
'''Sanctuaire de Kamawgyar:''' Ce sanctuaire abandonné dans les montagnes de Zho présente une statue massive du dieu Irori sculptée au-dessus d'une grotte naturelle qui servait autrefois de maison aux prêtres qui s'occupaient du sanctuaire. Il est désormais occupé par un couple mère-fille de harpies exilées de la grande communauté d'Al-Bashir, ainsi que par une petite bande de corbies sinistres (Bestiaire 3 80).
Other Inhabitants baboons, camels, cobras, elephants, giant ants, herd animals, horses, jackalweres, lions, zebras
 
These grassy plains are home to seminomadic tribes descended from the peaceful, indigenous herding peoples that intermingled with Keleshite settlers. Most continue to breed bison, cattle, goats, sheep, and other livestock, but some tribes have taken to raiding. The most famous city in the Plains of Paresh is Katheer, the Qadiran capital, but the trading cities of Al-Varish, Avilan, Delenah, and Demirah have populations similar to Katheer’s.  
'''Khoka :''' Khoka est la dernière étape de Qadira pour la plupart des voyageurs qui se rendent à l'est de Kelesh (voir page 49).
In all of Qadira, the people of the Plains of Paresh are the most eager for  war with Taldor, perhaps because their region is that most often subject to attacks from their northern rival.
 
Border Wood: The Jalrune River divides Qadira from Taldor and bisects the Border Wood. Both Qadirans and Taldans use the woods on their respective sides of the border to dispatch reconnaissance teams and harry the opposing side’s troops, and the woodlands are marred with the scars of skirmishes and forgotten traps.
'''Koor:''' Les rues vides de l'ancienne cité des forges de Koor sont parsemées de lingots de bronze brisés et ne sont parcourues que par des vents sifflants. La ville a été abandonnée pendant les guerres avec Taldor, et des rumeurs circulent à propos d'un puissant et mystérieux naga gardien qui erre dans les ruines, empêchant les intrus d'entrer - et gardant peut-être une grande terreur confinée à l'intérieur.
Golden Path: A massive network of trade routes spanning Casmaron and facilitating trade between Avistan, Garund, Tian Xia, and Vudra, the Golden Path is the source of Kelesh’s vast wealth. Also known as the Silken Way, it consists of broad, white-paved roads marked at regular intervals with magical fountains surmounted by the gold-and-white silk banners of the imperial throne. The Imperial Forces patrol its length, and wayside inns funded by the state ensure that merchants may spend their nights in safety and comfort. Nevertheless, many caravans choose to brave the deserts rather than travel the Golden Path, to avoid the heavy taxes the empire levies on noncitizens who use the network.  
 
Katheer: Qadira’s capital glitters on the banks of the Pashman River. See page 44 for more details.
'''Lopul:''' Lopul, une grande ville caravanière située dans la région la plus sèche et la plus chaude de Pashman, est centrée sur l'oasis de la Piscine de Sihbon. La plupart des bâtiments de la ville sont des maisons basses en briques de terre, mais les tentes des caravanes qui traversent la ville sont presque deux fois plus nombreuses que les structures permanentes. Le cheikh Samraf al-Hadari (LG mâle humain magusUM 9), qui dirige la ville, est un fervent loyaliste impérial marié à l'amer Jabiyah al-Juwan. La question de sa loyauté est une véritable épine dans le pied du satrape.
Saray Coast: The lush coastlands and high bluffs of the Saray Coast feature numerous hidden crannies where jackalweres (Bestiary 3 155) lair and port towns popular with pirates.
 
Tower of Winds: A strange tower rises out of the grasslands of Paresh. See page 52 for more details.
'''Magrevore:''' Dans les Ténèbres, sous la ville de Khoka, gronde un puits de magma, au centre duquel se trouve un portail vers Malebolge, la sixième couche de l'Enfer. Mardehzuk (LE male advanced pit fiend), un serviteur de Moloch, garde ce portail et supervise un réseau de duergar qui lui apportent des esclaves-sacrifices de la surface pour être empalés sur les cornes de l'autel de Moloch.
===SOUTHERN ZHO MOUNTAINS===
 
Notable Settlements Crystalcrag (2,800), Gurat (8,490)  
===PLAINES DE PARESH===
Resources ale, copper, glass, iron, leather, pottery, stone  Citizens brick makers, brewers, coppersmiths, glassblowers, leatherworkers, potters
 
Other Inhabitants aasimars, blue dragons, couatls, dire lions, genies, giant lizards, giants, gnolls, gorgons, ifrits, ogres, orcs, oreads, rakshasas, red dragons, rocs, sphinxes, thunderbirds
Principales agglomérations Al-Varish (118 400), Avilan (93 250), Delenah (99 400), Demirah (101 200), Katheer (132 450) Ressources vêtements, bétail
The longest unbroken stretch of the Zho Mountains in Qadira runs south from the Pashman River before curving westward and extending to the coast. The rugged landscape makes travel and shipping in the area difficult, keeping settlement sizes small. It also makes the region an excellent hideout for smugglers and others who live outside the law. As one of the least traveled of Qadira’s regions, the southern Zho peaks are home to some of the most dangerous creatures in Qadira, including dragons and their flame drake kin (Bestiary 2 106), sphinxes, thunderbirds (Bestiary 2 264), and numerous types ofgiants, as well as to the orc tribes the satrap often hires as mercenaries.
 
Blood Rise Rock: A hidden stronghold in the foothills of the Zho Mountains located some 50 miles from the city of Dimayen, Blood Rise Rock has, over the centuries, been held by gnolls and humans who have worked a massive image of Lamashtu’s swollen torso into the stone. See Feast of Dust for more information about Blood Rise Rock.
Citoyens alchimistes, citadins, clercs, drapiers, fauconniers, fermiers, éleveurs, avocats, marchands, médecins, pillards, scribes, commerçants
Crystalcrag: A remote ifrit (Bestiary 2 160) and oread (Bestiary 2 205) settlement in the Zho Mountains, Crystalcrag protects its geniekin residents with veils of illusion created by the efreeti Tygora Cinderfury (LE female advanced efreeti).
 
Gurat: Ringed by an 8-foot wall, this small city high in the Zho Mountains is home to the supposedly deathless Mouthpiece (N male cyclops oracleAPG 17), a 300-year-old cyclops who speaks in riddles. The satrap has declared it a capital offense for anyone but him to speak to the Mouthpiece, and he has set a thousand deafened eunuchs to guard the site, yet anyone who can pass these defenses will be welcomed by the cyclops. The city is a popular haven for mystics, philosophers, and astrologers, and a number of schools have sprung up here in the past fewdecades. Gurati carpet weavers are famed for their skill, and many Qadirans believe the patterns of their rugs hold secret prophecies.
Autres habitants babouins, chameaux, cobras, éléphants, fourmis géantes, animaux de troupeaux, chevaux, chacals, lions, zèbres.
Lethe Springs: A hot spring shrouded in mist bubbles in the twin shadows of Zhobl and Zhonar. Its waters seem to offer a comforting way to warm oneself during the chilly mountain nights, but if ingested, they wash away drinkers’ memories and twist the unfortunate victims into fiendish versions of their former selves. See Feast of Dust for more information on the Lethe Springs.
 
Shadun: Once a thriving city, Shadun is now reduced to gnoll-haunted ruins (see page 52).
Ces plaines herbeuses abritent des tribus semi-nomades descendant des paisibles peuples d'éleveurs indigènes qui se sont mêlés aux colons keleshites. La plupart d'entre elles continuent d'élever des bisons, des bovins, des chèvres, des moutons et d'autres animaux d'élevage, mais certaines tribus se sont lancées dans la razzia. La ville la plus célèbre des plaines de Paresh est Katheer, la capitale qadirane, mais les villes marchandes d'Al-Varish, d'Avilan, de Delenah et de Demirah ont des populations similaires à celle de Katheer.
Zhobl and Zhonar: The volcanoes Zhobl and Zhonar are often called the Angry Brothers, after a Qadiran myth that they were once two titans turned into volcanoes after their enmity nearly destroyed the world. Zhobl, although the smaller of the two volcanoes, erupts more often.  
 
Zhonar, the larger one, is more dangerous when it erupts, but it is less volatile than Zhobl.
Dans tout le Qadira, les habitants des plaines de Paresh sont les plus désireux d'entrer en guerre avec Taldor, peut-être parce que leur région est celle qui subit le plus souvent les attaques de leur rival septentrional.
 
'''Bois frontalier :''' La rivière Jalrune sépare Qadira de Taldor et coupe en deux le Bois frontalier. Les Qadirans et les Taldans utilisent les bois de leurs côtés respectifs de la frontière pour envoyer des équipes de reconnaissance et harceler les troupes adverses, et les bois portent les cicatrices des escarmouches et des pièges oubliés.
 
'''Chemin d'or''' : un immense réseau de routes commerciales traversant Casmaron et facilitant les échanges entre l'Avistan, le Garund, Tian Xia et Vudra, le Chemin d'or est à l'origine de l'immense richesse de Kelesh. Également connu sous le nom de Voie soyeuse, il se compose de larges routes pavées de blanc, jalonnées à intervalles réguliers de fontaines magiques surmontées des bannières de soie or et blanc du trône impérial. Les forces impériales patrouillent le long de la voie et les auberges financées par l'État permettent aux marchands de passer la nuit en toute sécurité et dans le confort. Néanmoins, de nombreuses caravanes choisissent de braver les déserts plutôt que d'emprunter le Sentier d'or, afin d'éviter les lourdes taxes que l'empire prélève sur les non-citoyens qui utilisent le réseau.
 
'''Katheer:''' La capitale de Qadira brille sur les rives du fleuve Pashman. Voir page 44 pour plus de détails.
 
'''Côte de Saray :''' Les côtes luxuriantes et les hauts bluffs de la côte de Saray recèlent de nombreux recoins où se terrent les chacalweres (Bestiaire 3 155) et des villes portuaires appréciées des pirates.
 
'''Tour des vents''' : une étrange tour s'élève dans les prairies de Paresh. Voir page 52 pour plus de détails.
 
===LES MONTAGNES DU ZHO MÉRIDIONAL===
 
Principales colonies Crystalcrag (2 800), Gurat (8 490)
 
Ressources bière, cuivre, verre, fer, cuir, poterie, pierre Citoyens briquetiers, brasseurs, dinandiers, souffleurs de verre, maroquiniers, potiers
 
Autres habitants aasimars, dragons bleus, couatls, lions terribles, génies, lézards géants, géants, gnolls, gorgones, ifrits, ogres, orcs, oreads, rakshasas, dragons rouges, rocs, sphinx, oiseaux-tonnerre
 
La plus longue portion ininterrompue des monts Zho en Qadira s'étend au sud de la rivière Pashman avant de s'incurver vers l'ouest et de s'étendre jusqu'à la côte. Le paysage accidenté rend les déplacements et les expéditions difficiles dans la région, ce qui limite la taille des colonies. Il fait également de la région un excellent refuge pour les contrebandiers et autres personnes qui vivent en marge de la loi. Les pics du sud du Zho, l'une des régions les moins fréquentées de Qadira, abritent certaines des créatures les plus dangereuses de Qadira, notamment des dragons et leurs semblables (Bestiaire 2 106), des sphinx, des oiseaux-tonnerre (Bestiaire 2 264) et de nombreux types de géants, ainsi que des tribus d'orcs que le satrape engage souvent en tant que mercenaires.
 
'''Blood Rise Rock:''' Une forteresse cachée dans les contreforts des montagnes de Zho, située à environ 80 km de la ville de Dimayen, Blood Rise Rock a été, au fil des siècles, tenue par des gnolls et des humains qui ont gravé dans la pierre une image massive du torse gonflé de Lamashtu. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur Blood Rise Rock.
 
'''Crystalcrag :''' Une colonie ifrit (Bestiaire 2 160) et oread (Bestiaire 2 205) isolée dans les monts Zho, Crystalcrag protège ses résidents geniekin avec des voiles d'illusion créés par l'efreeti Tygora Cinderfury (LE femelle efreeti avancée).
 
'''Gurat:''' Entourée d'un mur de 2 mètres, cette petite ville située dans les montagnes de Zho abrite l'embouchure (N homme cyclope oracleAPG 17), un cyclope vieux de 300 ans qui parle par énigmes. Le satrape a déclaré que toute personne autre que lui commettait un crime capital en s'adressant à la Bouche, et il a chargé un millier d'eunuques sourds de garder le site, mais quiconque parvient à passer ces défenses sera accueilli par le cyclope. La ville est un refuge populaire pour les mystiques, les philosophes et les astrologues, et un certain nombre d'écoles y ont vu le jour au cours des dernières décennies. Les noueurs de tapis Gurati sont réputés pour leur habileté, et de nombreux Qadirans croient que les motifs de leurs tapis renferment des prophéties secrètes.
 
'''Sources de Léthé:''' Une source d'eau chaude enveloppée de brume bouillonne dans les ombres jumelles de Zhobl et de Zhonar. Ses eaux semblent offrir un moyen réconfortant de se réchauffer pendant les nuits froides des montagnes, mais si elles sont ingérées, elles emportent les souvenirs des buveurs et transforment les malheureuses victimes en des versions diaboliques de leur ancien moi. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur les sources de Léthé.
 
'''Shadun:''' Autrefois ville prospère, Shadun n'est plus que ruines hantées par les gnolls (voir page 52).
 
'''Zhobl et Zhonar :''' Les volcans Zhobl et Zhonar sont souvent appelés les Frères Colériques, d'après un mythe qadiran selon lequel ils étaient autrefois deux titans transformés en volcans après que leur inimitié ait failli détruire le monde. Zhobl, le plus petit des deux volcans, entre le plus souvent en éruption.
 
Zhonar, le plus grand, est plus dangereux lorsqu'il entre en éruption, mais il est moins volatile que Zhobl.
 
===Tapur===
===Tapur===
Notable Settlements Hatavit (280)
 
Resources dyes, herbs, lumber, spices
Principales localités Hatavit (280)
Citizens dyers, furniture makers, furriers, herbalists, lumberjacks, scouts, spies
 
Other Inhabitants dire boars, drakes, fey, green dragons, leopards, pards, spriggans, viper vines
Ressources teintures, herbes, bois, épices
The Tapur region divides the Ketz Desert from the plains west of the Zho Mountains. The eastern savannas are lightly settled at this point and serve mostly as the homes for numerous nomadic tribes. The Tapur Forest itself is divided into two distinct sections. The Northern Tapur Forest is drier, dominated by cedar, pine, oak, and olive trees, and it is more heavily settled by humanity.
 
The Southern Tapur is dense, lush, and far wilder, with silk, pear, pomegranate, ironwood, beech, hornbeam, chestnut, locust, and lime trees. Boars, leopards, monkeys, tigers, wolves, and even pards (Pathfinder RPG Bestiary 4 211) roam the area. Colorful parrots flit between the branches of the trees, and marshy areas are home to ibises, herons, and swans.
Citoyens teinturiers, fabricants de meubles, fourreurs, herboristes, bûcherons, éclaireurs, espions
Both areas support numerous towns and villages, though the dense forest and dangerous creatures—including evil fey, spriggans (Bestiary 2 257), and carnivorous plants such as viper vines (Bestiary 2 279) of the Southern Tapur tend to limit these settlements to its fringes.
 
The people of the Tapur region are considered provincial by much of Qadira’s population, since they tend to stay out of Qadiran politics and are less interested in foreign luxuries than the average Qadiran.
Autres habitants sangliers, drakes, fey, dragons verts, léopards, pards, spriggans, vignes vipérines
Of note is the encroachment of the Ketz Desert, which is slowly expanding eastward and consuming the forestland. The rate of expansion is infinitesimal, yet over the centuries it has increasingly come to concern many of the region’s longer-lived species.
 
Hatavit: Hatavit, a lumber camp outside the Northern Tapur Forest, was recently hit by a massive sandstorm.
La région de Tapur sépare le désert de Ketz des plaines situées à l'ouest des monts Zho. Les savanes orientales sont peu peuplées à cet endroit et servent principalement d'habitat à de nombreuses tribus nomades. La forêt de Tapur elle-même est divisée en deux parties distinctes. La forêt de Tapur septentrionale est plus sèche, dominée par les cèdres, les pins, les chênes et les oliviers, et elle est plus fortement peuplée par l'humanité.
Most of the carvers, lumberjacks, soldiers, and woodworkers there fled, and Katheer has had no contact with the camp since. Rumors persist that the sandstorm was no natural event, and that the vengeful sorcerer who created it did so to free some (or perhaps all) of the slaves kept at the camp.
 
Tafinyah: Few know of the existence of this imperial intelligence outpost (see page 46).
Le sud de la forêt de Tapur est dense, luxuriant et beaucoup plus sauvage, avec des arbres à soie, des poiriers, des grenadiers, des bois de fer, des hêtres, des charmes, des châtaigniers, des robiniers et des tilleuls. Des sangliers, des léopards, des singes, des tigres, des loups et même des pards (Bestiaire Pathfinder RPG 4 211) parcourent la région. Des perroquets colorés volent entre les branches des arbres et les zones marécageuses abritent des ibis, des hérons et des cygnes.
Al-Zabrit
 
Deep in the Meraz Desert, after days of encountering only sand and mirages, an adventurer might see waving palm fronds marking an oasis. Before venturing forward, however, she would be advised to take a look around, for chances are good that she has trespassed upon the lands of Al-Zabrit.
Les deux régions abritent de nombreuses villes et villages, bien que la forêt dense et les créatures dangereuses - y compris les fées maléfiques, les spriggans (Bestiaire 2 257) et les plantes carnivores telles que les lianes vipérines (Bestiaire 2 279) - du Tapur méridional tendent à limiter ces établissements à ses franges.
The holds of the Al-Zabriti horse-breeding families are surrounded by 50-foot-tall stone pillars flying flags in the tribe’s colors at regular 1-mile intervals. Beside each pillar is a large bell and a barrel of water. The tribespeople of Al-Zabrit keep tightly to ancient Althameri hospitality customs, which forbid those who control an oasis to prevent others from drawing water, but they also do not permit strangers into their holds. Should a traveler require assistance, he need only ring the bell (as a successful DC 12 Knowledge [local] check confirms). Soon after, a teenage boy or girl riding bareback on a small, swift desert mare will gallop over the dunes to greet him.  
 
If the traveler is fleeing from enemies, the tribe’s warriors will assemble to drive off the foes. If the traveler needs a safe place to camp for the night, the tribe will pitch a tent for him just inside the ring of pillars—and thus inside their patrol routes—and feast there with him. But no stranger will see their holds, where they build houses atop one another and grow terraces of vegetable gardens, let alone the sparse pastures where they graze their stock.
Les habitants de la région de Tapur sont considérés comme des provinciaux par une grande partie de la population de Qadira, car ils ont tendance à se tenir à l'écart de la politique qadirane et sont moins intéressés par les luxes étrangers que le Qadiran moyen.
The treasure these people guard is not gold or jewels, but some of the finest horses on Golarion. The tribes of Al-Zabrit maintain scrupulous records of their horses’ lineages that rival those of Taldan noble families, and often tie a charm-laden silk bag—containing a tiny scroll of a foal’s family tree—around a foal’s neck to ward off illness and injury. Only geldings and mares deemed unsuitable for breeding are sold at the yearly Saffeh Horse Fair. The finest mares are given away as princely gifts, usually to mark a momentous marriage or alliance, and it is unheard of for a stallion to pass to anyone except a tribal leader’s eldest daughter to enable her to begin her own business. The Al-Zabriti tribes largely enforce their own laws; though they pay fealty to the imperial throne (and share blood ties with other Althameri), the empire looks the other way when they enforce their own justice. They practice a particularly strict form of the Sarenite faith and kill only in self-defense, but they are all too willing to disable intruders and let the desert finish them off.
 
The swift and tireless shissah (see page 63) is the iconic Keleshite horse, the daughter of the eastern wind who carries children to safety and soldiers into battle. But the breeders of Al-Zabrit have long used genie magic to infuse elemental power into four additional breeds: the stoic and powerful istaheq, the fiery misayyah, the lithe tuanu, and the swift zefaheen (see pages 60–61).  
Il convient de noter l'empiètement du désert de Ketz, qui s'étend lentement vers l'est et consomme les forêts. La vitesse d'expansion est infinitésimale, mais au fil des siècles, elle en est venue à inquiéter de plus en plus les espèces les plus vivantes de la région.
These  elemental breeds are never sold; they are given to the imperial throne in return for favors that neither the Al-Zabriti tribes nor the empire disclose. Al-Zabriti refresh the bloodlines of these four breeds every few generations with an otherworldly sire gifted to them by their genie allies, and occasionally introduce one of the elemental breeds into their shissah lines to increase desirable characteristics.
 
SECRETS OF AL-ZABRIT
'''Hatavit:''' Hatavit, un camp de bûcherons situé à l'extérieur de la forêt de Tapur, a récemment été frappé par une énorme tempête de sable.
Either of the storylines detailed below provides GMs with ways to allow PCs to investigate the mysteries of Al-Zabrit.
 
The Stolen Stallion: Though his pride makes him reluctant to ask for help, the chieftain of the Tiferi tribe, al-Jahin Vasti (LN male human sorcerer 8), is desperate enough to turn to outlanders. The pride of his family, the great golden stallion known as the Phoenix, has disappeared. The stallion is the foundation stud of the Tiferi’s line of misayyah horses, and the Tiferi are hoping to regain the lost sire without ever admitting he was gone. Jahin suspects the horse was stolen by his old rival, Lelah al-Zereshah (CN female human oracleAPG 8), the chieftain of the Binai tribe, but to accuse her without proof might start a generations-long feud. Jahin’s son, Yaqib al-Marah (N male human fighter 3), believes that the horse simply ran away. Yaqib’s mother, Marah Yaelat (LN female human fighter 8), suspects that Qiyab is jealous of his sister, Elissah al-Marah (LN female human sorcerer 4), and her pending inheritance of the tribe’s leadership; he may be keeping the horse somewhere to force concessions from his family. Untangling the knot of family and tribal rivalries should prove difficult, since neither tribe is inclined to let outlanders into their territory.
La plupart des sculpteurs, des bûcherons, des soldats et des travailleurs du bois s'enfuirent et Katheer n'a plus eu aucun contact avec le camp depuis lors. Des rumeurs persistent sur le fait que la tempête de sable n'était pas un événement naturel et que le sorcier vengeur qui l'a créée l'a fait pour libérer une partie (ou peut-être la totalité) des esclaves gardés au camp.
Sun-Crossed Lovers: Soon after the PCs ring the bell beside the pillar to announce their arrival in Al-Zabrit lands, a young woman astride a silver mare rides toward them. Sixteen-year-old Khanimah al-Rivqah (NG female human fighter 2) offers them food and shelter, then begs them to help her escape after dark. As heir to the Ketheri tribe, she is expected to choose a spouse who will bring wealth or an important alliance to her people. But at the recent Saffeh Horse Fair, she fell in love with a beautiful but penniless Chelish orphan boy named Venn Acciai (N male human bard 1), who works as an ostler for a Wiscrani horse trader. Worse, he pays lip service to Asmodeus, making him utterly unsuitable for a good Sarenite girl. Khanimah promises the PCs two fine mares (a reward that could fetch upward of 10,000 gp in the right market) if they help her escape, and moreover promises to direct them to an ancient ruin said to house a great treasure. She admits that aiding her is likely to make the PCs hunted targets, but points out that she plans to run away regardless, and their status as strangers is likely to make suspicion fall on them when she disappears.
 
ORDER OF THE SADDLE (CAVALIER ORDER)
'''Tafinyah:''' Peu de gens connaissent l'existence de cet avant-poste des services de renseignements impériaux (voir page 46).
Cavaliers of the order of the saddle have pledged themselves to the pursuit of perfect partnership between rider and mount. This order holds that the balance found when such a partnership is achieved contains the seeds of a better self, a better relationship with one’s community, and a better sense of how to keep the world itself healthy.
 
Restriction: Only horse-riding cavaliers are eligible to join this order.
==Al-Zabrit===
Edicts: The cavalier must care for her mount before herself. She must show mercy to any noncombatants or less intelligent creatures who serve her opponents. She must teach any who ask about how to better communicate with their mounts. The only meat she may eat must come from animals that have been humanely raised and slaughtered. She must strive to ensure her community lives in harmony with the land it occupies and that it doesn’t cause unnecessary suffering to the animals under its care.
 
Challenge: Whenever an order of the saddle cavalier issues a challenge and is astride her mount, she can charge the target of her challenge—moving and attacking as if with a standard charge—and then move again as if using Ride-By Attack. Her total movement for the round can’t exceed her mounted speedThis maneuver provokes attacks of opportunity, but the cavalier gains a +1 dodge bonus to AC against attacks of opportunity while charging the target of her challenge. This bonus increases by 1 for every 4 levels the cavalier has. If the cavalier already has the Ride-By Attack feat, this dodge bonus increases by 2.
Au fin fond du désert de Meraz, après des jours de sable et de mirages, un aventurier peut apercevoir des feuilles de palmier ondulantes marquant une oasis. Avant de s'aventurer, il lui est conseillé de jeter un coup d'œil aux alentours, car il y a de fortes chances qu'il ait pénétré sur les terres d'Al-Zabrit.
Skills: An order of the saddle cavalier adds Knowledge (nature) and Perception to her list of class skills. When she uses Survival to track a creature or find food and water for herself and her mount, she receives a bonus on the check equal to 1/2 her cavalier level (minimum +1).
 
Order Abilities: A cavalier that belongs to the order of the saddle gains the following abilities as she increases in level.
Les exploitations des familles d'éleveurs de chevaux d'Al-Zabriti sont entourées de piliers de pierre de 15 mètres de haut portant des flags aux couleurs de la tribu à intervalles réguliers d'un kilomètre. À côté de chaque pilier se trouvent une grosse cloche et un baril d'eau. Les membres de la tribu d'Al-Zabrit respectent scrupuleusement les anciennes coutumes d'hospitalité althamériennes, qui interdisent à ceux qui contrôlent une oasis d'empêcher les autres de puiser de l'eau, mais ils n'autorisent pas non plus les étrangers à pénétrer dans leurs réserves. Si un voyageur a besoin d'aide, il lui suffit de sonner la cloche (comme le confirme un test de Connaissances [locales] DC 12 réussi). Peu après, un adolescent ou une adolescente monté(e) à cru sur une petite jument rapide du désert galopera à travers les dunes pour l'accueillir.
Mounted Synergy (Ex): At 2nd level, the cavalier receives Mounted Combat as a bonus feat and, whenever she is mounted, gains a +2 bonus on initiative checks as long as her mount is conscious and mobile.  
 
Stalwart Mount (Su): At 8th level, the cavalier’s mount becomes healthier and more robust.  
Si le voyageur cherche à échapper à des ennemis, les guerriers de la tribu se rassemblent pour les chasser. Si le voyageur a besoin d'un endroit sûr pour passer la nuit, la tribu lui dressera une tente juste à l'intérieur de l'anneau de piliers - et donc à l'intérieur de leurs itinéraires de patrouille - et festoiera avec lui. Mais aucun étranger ne verra leurs terres, où ils construisent des maisons les unes sur les autres et cultivent des potagers en terrasses, sans parler des maigres pâturages où ils font paître leur bétail.
It gains Toughness as a bonus feat (if it already has Toughness, or takes this as a feat later, the hit points granted by the feat are doubled) and gains a +2 bonus on saving throws.
 
Protective Partner (Ex): At 15th level, the cavalier wreaks terrible vengeance on those who would try to harm her mount. Whenever an opponent attacks the cavalier’s mount, the attacking creature provokes an attack of opportunity from the cavalier. The cavalier receives a +2 bonus on attack rolls and damage rolls when she makes these attacks of opportunity.
Le trésor que ces gens gardent n'est pas de l'or ou des bijoux, mais certains des meilleurs chevaux de Golarion. Les tribus d'Al-Zabrit tiennent des registres scrupuleux de la lignée de leurs chevaux, qui rivalisent avec ceux des familles nobles de Taldan, et attachent souvent un sac de soie chargé de charmes - contenant un minuscule parchemin de l'arbre généalogique d'un poulain - autour du cou d'un poulain afin d'éviter les maladies et les blessures. Seuls les hongres et les juments jugés inaptes à la reproduction sont vendus à la foire annuelle du cheval de Saffeh. Les juments les plus finies sont offertes comme cadeaux princiers, généralement pour marquer un mariage ou une alliance importante, et il est rare qu'un étalon soit transmis à quelqu'un d'autre que la fille aînée d'un chef de tribu pour lui permettre de démarrer sa propre affaire. Les tribus Al-Zabriti appliquent en grande partie leurs propres lois ; bien qu'elles fassent allégeance au trône impérial (et partagent des liens de sang avec d'autres Althameri), l'empire détourne le regard lorsqu'elles appliquent leur propre justice. Ils pratiquent une forme particulièrement stricte de la foi sarenite et ne tuent qu'en cas de légitime défense, mais ils sont tout à fait disposés à mettre hors d'état de nuire les intrus et à laisser le désert les finir off.
==Katheer==
 
Katheer was already an ancient city when the Keleshites conquered it. It had risen, fallen, been left in ruins, been rebuilt, fallen again, and largely been abandoned when the nomads of the Plains of Paresh began to meet among the eerily beautiful broken statues and collapsed white stone buildings to trade.
Le rapide et infatigable shissah (voir page 63) est le cheval emblématique des Keleshites, la fille du vent d'est qui porte les enfants en sécurité et les soldats au combat. Mais les éleveurs d'Al-Zabrit utilisent depuis longtemps la magie des génies pour insuffler la puissance élémentaire à quatre races supplémentaires : le stoïque et puissant istaheq, le fiery misayyah, le souple tuanu et le rapide zefaheen (voir pages 60-61).
In 1290 ar, these nomads held a great horse race, the Histaqen, to celebrate their yearly meeting, and the tradition has continued ever since. As the Histaqen grew in fame, and Kelesh grew in power, the campground became a city. The first visit by a Keleshite ruler, Empress Ashtirat II, in 1396 ar prompted a flurry of construction as the residents attempted to prove to their far-off potentate that the barbarism of Avistan had not reduced them to something less than proper citizens of the empire. In time, Katheer expanded to devour most of the ruins of the ancient cities that stood on the site before it, though some outlying areas (known as the Old City) remain untouched. Satrap Meryste III, during a period of tension with the tribes of the Plains of Paresh in the late 3100s, ordered the construction of a wall. Not wanting to limit the city’s future growth, she ordered the semicircle’s center point to be constructed 2 miles north of the palace, which was well outside the city limits at the time.
 
Today, Katheer is a distillation of Qadira itself: wealthy, beautiful, proud, harsh, and ever-watchful for slights to its honor or threats to its security. Glittering, ornate palaces coexist with the abject horror of slave markets. Newly constructed buildings, each more luxurious than the last, shoulder their way toward the sky while their ancient neighbors fall into disrepair.  
Ces races élémentaires ne sont jamais vendues ; elles sont données au trône impérial en échange de faveurs que ni les tribus Al-Zabriti ni l'empire ne divulguent. Les Al-Zabriti rafraîchissent les lignées de ces quatre races toutes les quelques générations avec un géniteur d'un autre monde qui leur a été donné par leurs alliés génies, et introduisent occasionnellement l'une des races élémentaires dans leurs lignées de shissah afin d'augmenter les caractéristiques souhaitables.
To Avistani eyes, Katheer is a wonderland of wealth and exotic sophistication. By the standards of central Kelesh, it is a frontier town, albeit a strategically important one, stranded at the far end of the empire among the primitive and belligerent peoples of Avistan. Its position as one end of the all-important Golden Path, and as the center of Keleshite trade with Avistan and Garund, guarantees the empire’s attention. Yet Kelesh tends to operate on a grand scale that encompasses centuries and involves the long-term politics of entire continents, whereas Katheer’s concerns are immediate and acute.  
 
Most Keleshite residents of Katheer see themselves as attempting to uphold Keleshite standards of living under deprived conditions. They believe the empire’s desire for bloodless economic expansion is driven by complacency, and they wish to return to the days when Keleshites conquered with the sword rather than the coin. They are defiant in the face of the empire’s disapproval of Qadira’s slave trade, insisting that they need the additional labor to fortify their defenses against Taldor’s hostility. Most of all, they are determined to force Kelesh to recognize that military conquest is the destiny of their people.
===LES SECRETS D'AL-ZABRIT===
 
L'une ou l'autre des intrigues décrites ci-dessous permet aux MJ d'autoriser les PJ à enquêter sur les mystères d'Al-Zabrit.
 
'''L'étalon volé''' : bien que sa fierté le rende réticent à demander de l'aide, le chef de la tribu Tiferi, al-Jahin Vasti (LN homme humain sorcier 8), est suffisamment désespéré pour se tourner vers l'étranger. La fierté de sa famille, le grand étalon d'or connu sous le nom de Phénix, a disparu. L'étalon est la base de la lignée de chevaux misayyah des Tiferi, et les Tiferi espèrent retrouver le père perdu sans jamais admettre qu'il a disparu. Jahin soupçonne que le cheval a été volé par son vieux rival, Lelah al-Zereshah (oracle humain féminin CNAPG 8), le chef de la tribu Binai, mais l'accuser sans preuve pourrait déclencher une querelle qui durerait depuis des générations. Le fils de Jahin, Yaqib al-Marah (homme N fighter 3), pense que le cheval s'est simplement enfui. La mère de Yaqib, Marah Yaelat (femme humaine LN fighter 8), soupçonne Qiyab d'être jaloux de sa sœur, Elissah al-Marah (femme humaine LN sorcier 4), et de son héritage imminent de la direction de la tribu ; il pourrait garder le cheval quelque part pour forcer les membres de sa famille à faire des concessions. Démêler le nœud des rivalités familiales et tribales devrait s'avérer difficile, car aucune des deux tribus n'est encline à laisser les étrangers pénétrer sur son territoire.
 
Amants croisés au soleil : Peu après que les PJ ont sonné la cloche à côté du pilier pour annoncer leur arrivée sur les terres d'Al-Zabrit, une jeune femme chevauchant une jument argentée se dirige vers eux. Khanimah al-Rivqah, 16 ans (NG femme humaine fighter 2), leur offre de la nourriture et un abri, puis les supplie de l'aider à s'enfuir à la nuit tombée. En tant qu'héritière de la tribu des Ketheri, elle est censée choisir un époux qui apportera la richesse ou une alliance importante à son peuple. Mais lors de la récente foire aux chevaux de Saffeh, elle est tombée amoureuse d'un orphelin Chelish, beau mais sans le sou, nommé Venn Acciai (N barde humain masculin 1), qui travaille comme ostler pour un marchand de chevaux Wiscrani. Pire encore, il voue un culte à Asmodée, ce qui le rend tout à fait inadapté à une bonne fille sarenite. Khanimah promet aux PJ deux juments fine (une récompense qui pourrait rapporter plus de 10 000 gp sur le bon marché) s'ils l'aident à s'échapper, et leur promet en outre de les diriger vers une ancienne ruine censée abriter un grand trésor. Elle admet qu'en l'aidant, les PJ risquent d'être pris en chasse, mais souligne qu'elle a l'intention de s'enfuir malgré tout, et que leur statut d'étrangers risque de faire peser les soupçons sur eux lorsqu'elle disparaîtra.
 
===ORDRE DE LA SELLE (ORDRE DES CAVALIERS)===
 
Les cavaliers de l'ordre de la selle se sont engagés à rechercher un partenariat parfait entre le cavalier et sa monture. Cet ordre considère que l'équilibre trouvé lorsqu'un tel partenariat est atteint contient les graines d'un meilleur soi, d'une meilleure relation avec sa communauté, et d'un meilleur sens de la façon de garder le monde lui-même en bonne santé.
 
'''Restriction:''' Seuls les cavaliers à cheval peuvent rejoindre cet ordre.
 
'''Édits:''' Le cavalier doit s'occuper de sa monture avant lui-même. Elle doit faire preuve de pitié envers les non-combattants ou les créatures moins intelligentes qui servent ses adversaires. Elle doit enseigner à ceux qui le demandent comment mieux communiquer avec leur monture. La seule viande qu'elle peut manger doit provenir d'animaux élevés et abattus dans des conditions humaines. Elle doit veiller à ce que sa communauté vive en harmonie avec la terre qu'elle occupe et à ce qu'elle ne cause pas de suffrances inutiles aux animaux dont elle a la charge.
 
'''Défi :''' Lorsqu'un cavalier de l'ordre de la selle lance un défi et qu'il est à cheval sur sa monture, il peut charger la cible de son défi - se déplaçant et attaquant comme s'il s'agissait d'une charge standard - puis se déplacer à nouveau comme s'il utilisait l'attaque à cheval. Son mouvement total pour le round ne peut pas dépasser la vitesse de sa montureCette manœuvre provoque des attaques d'opportunité, mais le cavalier bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques d'opportunité lorsqu'il charge la cible de son défi. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux du cavalier. Si le cavalier possède déjà la prouesse Attaque à cheval, ce bonus d'esquive augmente de 2.
 
'''Compétences :''' Un cavalier de l'ordre de la selle ajoute Connaissance (nature) et Perception à sa liste de compétences de classe. Lorsqu'elle utilise Survie pour pister une créature ou trouver de la nourriture et de l'eau pour elle et sa monture, elle bénéficie d'un bonus au test égal à 1/2 de son niveau de cavalier (minimum +1).
 
'''Capacités de l'ordre :''' Un cavalier appartenant à l'ordre de la selle gagne les capacités suivantes au fur et à mesure qu'il monte en niveau.
 
Synergie montée (Ex) : Au 2e niveau, le cavalier reçoit le combat monté comme exploit bonus et, chaque fois qu'il est monté, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative tant que sa monture est consciente et mobile.
 
Monture robuste (Su) : Au 8ème niveau, la monture du cavalier devient plus saine et plus robuste.
 
Elle acquiert la résistance comme exploit bonus (si elle possède déjà la résistance, ou si elle prend cet exploit plus tard, les points de vie accordés par l'exploit sont doublés) et bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde.
 
Partenaire protecteur (Ex) : Au 15e niveau, la cavalière exerce une terrible vengeance sur ceux qui tentent de faire du mal à sa monture. Chaque fois qu'un adversaire attaque la monture du cavalier, la créature attaquante provoque une attaque d'opportunité de la part du cavalier. La cavalière bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts lorsqu'elle effectue ces attaques d'opportunité.
 
===Katheer===
 
[[Fichier:Katheer.jpg|vignette|alt=Katheer|Katheer]]
 
Katheer était déjà une ancienne cité lorsque les Keleshites l'ont conquise. Elle s'était élevée, était tombée, avait été laissée en ruines, avait été reconstruite, était tombée à nouveau, et avait été largement abandonnée lorsque les nomades des Plaines de Paresh commencèrent à se rencontrer parmi les statues brisées et les bâtiments de pierre blanche effondrés, d'une beauté sinistre, pour faire du commerce.
 
En 1290 ar, ces nomades organisèrent une grande course de chevaux, l'Histaqen, pour célébrer leur rencontre annuelle, et la tradition s'est perpétuée depuis. Au fur et à mesure que l'Histaqen gagnait en notoriété et que Kelesh gagnait en puissance, le campement devint une ville. La première visite d'un souverain keleshite, l'impératrice Ashtirat II, en 1396, a entraîné une vague de construction, les habitants tentant de prouver à leur lointain potentat que la barbarie de l'Avistan ne les avait pas réduits à un statut inférieur à celui de véritables citoyens de l'empire. Avec le temps, Katheer s'est étendue et a dévoré la plupart des ruines des anciennes cités qui se trouvaient sur le site avant elle, bien que certains quartiers périphériques (connus sous le nom de Vieille Ville) soient restés intacts. Le satrape Meryste III, au cours d'une période de tension avec les tribus des plaines de Paresh à la fin des années 3100, ordonna la construction d'un mur. Ne voulant pas limiter la croissance future de la ville, elle ordonna que le point central du demi-cercle soit construit à 3 km au nord du palais, ce qui était bien en dehors des limites de la ville à l'époque.
 
Aujourd'hui, Katheer est à l'image de Qadira : riche, belle, fière, dure et toujours à l'affût des atteintes à son honneur ou des menaces à sa sécurité. Des palais étincelants et ornés coexistent avec l'horreur abjecte des marchés aux esclaves. De nouveaux bâtiments, tous plus luxueux les uns que les autres, s'élancent vers le ciel tandis que leurs anciens voisins tombent en ruine.
 
Aux yeux des Avistanais, Katheer est une merveille de richesse et de sophistication exotique. Selon les normes du Kelesh central, c'est une ville frontalière, bien qu'elle soit stratégiquement importante, coincée à l'extrémité de l'empire parmi les peuples primitifs et belliqueux de l'Avistan. Sa position à l'une des extrémités de l'important Chemin d'Or, et en tant que centre du commerce keleshite avec l'Avistan et le Garund, garantit l'attention de l'empire. Cependant, Kelesh a tendance à agir à une grande échelle qui s'étend sur des siècles et implique la politique à long terme de continents entiers, alors que les préoccupations de Katheer sont immédiates et aiguës.
 
La plupart des résidents keleshites de Katheer considèrent qu'ils tentent de maintenir le niveau de vie keleshite dans des conditions défavorables. Ils pensent que le désir d'expansion économique sans effusion de sang de l'empire est motivé par la complaisance, et ils souhaitent revenir à l'époque où les Keleshites conquéraient par l'épée plutôt que par la monnaie. Ils sont défiants face à la désapprobation de l'empire concernant le commerce d'esclaves de Qadira, insistant sur le fait qu'ils ont besoin de main d'œuvre supplémentaire pour renforcer leurs défenses contre l'hostilité de Taldor. Plus que tout, ils sont déterminés à forcer Kelesh à reconnaître que la conquête militaire est le destin de leur peuple.
 
'''KATHEER'''
'''KATHEER'''
N metropolis
 
Corruption +4; Crime +2; Economy +7; Law +6; Lore +7;  
N métropole
Society +2
 
Qualities academic, holy site, magically attuned,prosperous, strategic location, tourist attraction  
Corruption +4 ; Criminalité +2 ; Economie +7 ; Droit +6 ; Lore +7 ;
 
Société +2
 
Qualités académique, lieu saint, accord avec la magie, prospère, emplacement stratégique, attraction touristique.
 
Danger +10
Danger +10
DEMOGRAPHICS
 
Government overlord
DÉMOGRAPHIE
Population 132,450
 
NOTABLE NPCS
Gouvernement suzerain
High Priestess Samisalah (NG female human cleric ofSarenrae 17)
 
Satrap Xerbystes II (N male human aristocrat 3/cavalierAPG 12)
Population 132 450 habitants
Vizier Hebizid Vraj (NG male human aristocrat 4/investigatorACG 10)
 
MARKETPLACE
PNJ NOTABLES
Base Value 28,800 gp; Purchase Limit 170,000 gp;
 
Spellcasting 9th
Grande prêtresse Samisalah (NG femme humaine clerc de Sarenrae 17)
Minor Items nearly all minor magic items are available;
 
Medium Items 4d4; Major Items 3d4
Satrape Xerbystes II (N homme aristocrate humain 3/cavalierAPG 12)
===IMPORTANT LOCATIONS IN KATHEER===
 
A full map of Katheer appears on the inside back cover of this book, marked with the following well-known locations and notable landmarks.
Vizir Hebizid Vraj (NG homme aristocrate humain 4/investigateurACG 10)
1. Garden of Gifts: A towering, jeweled brass palace, the Garden of Gifts is filled with beautiful young serving men and women, games of chance, high-end shopping, and other delights. Run by genies, the Garden also offers visitors the chance to do a favor for a genie in return for a wish. Visitors would take care to bring a lawyer with them to formalize terms, however, as the genies usually get the better end of the deal when negotiating.
 
2. Visitors’ Center: A gold-and-white building in ornate Keleshite style, the Visitors’ Center should be the first stop in Katheer for those without imperial citizenship. Foreigners who register here receive benefits and protections, while those who neglect to register may quickly find themselves on the wrong side of the law.
MARCHÉ
3. Port of Katheer: A long stretch of riverbank that has been painstakingly carved into a semicircular harbor, the always-bustling Port of Katheer is constantly crowded with every type of water-going vessel imaginable. The captain of any non-Qadiran vessel must invite a port inspector aboard and present a cargo manifest, as well as a gift of salt—often accompanied by a monetary contribution. No cargo is prohibited in Katheer, but the size of the bribe determines to which dock the ship is guided (central docks have better access to porters and the impromptu markets that spring up along the water), as well as how long the captain must wait before unloading goods.  
 
4. The Great Market: Nestled against the northern edge of the port is Katheer’s Great Market, where ancient buildings and makeshift stalls stand side by side, and anything can be obtained. Rapid-fire haggling that would be considered insulting in the more sedate Old Souk rings through the spice-laden air, but the greatest commodity sold here is secrets.  
Valeur de base 28 800 gp ; Limite d'achat 170 000 gp ;
5. Venicaan College of Medicaments and Chirurgery: This sprawling complex stands at the center of the university district and boasts faculty trained in the latest medical science coming out of central Kelesh. The college was attacked three times over the course of the war with Taldor, but the common citizens of Katheer came to its defense each time.
 
6. House of the Morning Star: Named in honor of Empress Ashtirat II, the House of the Morning Star is home to an order of well-trained monks that keep the peace in Katheer’s streets.
Lanceur de sorts 9e
7. Azure Canal: This wide, shallow canal is flanked by marble-and-gold promenades. The clarity of its 3-foot-deep waters is magically maintained, allowing viewers to enjoy the mosaics that line the canal’s walls. While the canal’s official purpose is to ferry goods from the Pashman to the palace, the cool, clean waters make it irresistible to Katheer’s children—and many adults. The promenades, shaded by fragrant cedars, palms, flowering trees, and ornate marble arches, are a popular place for meals, lectures, and festivals. For a mere 2 gp, one can rent a brightly painted raft and relax upon the water while enjoying chilled fruit and beverages.
 
8. Qahir Palace: The seat of imperial power in Qadira, the palace houses the satrap, the imperial vizier, and Katheer’s imperial court. Commoners and foreigners are not allowed inside unless accompanied by a noble patron. A smaller administrative building bordering the palace’s public courtyard is open to everyone and provides Keleshite citizens with liaisons to the empire.
Objets mineurs Presque tous les objets magiques mineurs sont disponibles ;
9. Lioness’s Den: This glass palace is the home of Safiya, a shahiyan of the Haxaemenid branch of the imperial family, and a distant cousin of Queen Shubat. Exiled to Katheer after a disagreement with the emperor, she is attempting to sway Katheer’s nobility into supporting the emperor’s son Kalan in the succession.
 
10. Old Souk: The oldest market in Katheer is also the most prestigious, though its status comes with considerable government oversight, and the resulting taxes drive up the prices. Nevertheless, for a first-time  visitor to Katheer, the Old Souk provides a safe, clean venue where one can obtain a dazzling array of goods, foods, and services.
Objets moyens 4d4 ; Objets majeurs 3d4
11. Temple of Dawn’s Grace: Katheer’s largest cathedral is the center of Sarenite worship in Qadira, though its blunt rejection of the militant Cult of the Dawnflower has brought it under fire from the cult’s sympathizers in Katheer’s government. Nevertheless, the graceful, open-air building still welcomes thousands of loyal worshipers each morning as the faithful assemble to greet the sun.
 
12. Planar Institute: The imperial court maintains trade relations with multiple extraplanar powers and it sponsored this grand school to better train merchants in the intricacies of extraplanar etiquette and business.
=====LES LIEUX IMPORTANTS DE KATHEER===
13. Sunset Crown: The western terminus of the Golden Path is a massive, raised round plaza on the waterfront. Slender white pillars support a roof shaped like a giant replica of the imperial crown. While the Golden Path is, in reality, a network of routes rather than a single path, its name becomes stunningly literal in Katheer, where a wide, gold-paved avenue blazes through the city to the Crown. The plaza hosts a different assortment of merchants each day, though most of the goods sold there are too expensive for the average person to even dream of buying. Patrols guard the Golden Path itself incessantly, yet in the end their presence isn’t necessary as the ancient genie-fueled magic that helped pave the path protects it as well—any amount of gold scraped or pried from the Golden Path fades to nothing and automatically replenishes on the path itself, making theft of the gold essentially impossible. Whispers of a curse that targets these reviled “pathscrapers” (a term some folks have taken to use derogatorily against the Pathfinders and their often overly aggressive agents) help to prevent attempts as well, although whether or not this malediction exists at all is unknown.
 
14. Zenith of the Dawnflower: A simple, windowless spire of white marble, the Zenith rises nearly 200 feet, its interior a great, spiraling stairway from ground level to the top landing. Sarenrae favors those who visit the Zenith in supplication—a spellcasting worshiper of Sarenrae who travels to the Zenith and watches the sun rise gains one additional spell slot of her highest available spell level the next time she prepares spells. A particular spellcaster can only gain this benefit once per year.
Une carte complète de Katheer figure à l'intérieur de la quatrième de couverture de ce livre, avec les lieux connus et les points de repère notables suivants.
==Tafinyah==
 
The small stronghold of Tafinyah appears on no official maps, and few are aware of its existence. Tucked away deep in the Tapur Forest, it is protected by a tangle of illusions, mystical wards, and occult magic designed to confuse anyone who approaches and send the person walking in the opposite direction.  
1. Le Jardin des Cadeaux : Imposant palais de cuivre orné de joyaux, le Jardin des Cadeaux regorge de jeunes et beaux serviteurs et servantes, de jeux de hasard, de boutiques haut de gamme et d'autres délices. Dirigé par des génies, le Jardin offre également aux visiteurs la possibilité de rendre service à un génie en échange d'un vœu. Les visiteurs doivent toutefois veiller à se faire accompagner d'un avocat pour formaliser les conditions, car les génies obtiennent généralement la meilleure part du marché lors des négociations.
The only way to approach the forest’s interior is to bear a Tafinyah stone—an ornate but nonmagical opal amulet (typically worth 100 gp) keyed to the wards—which allows its bearer to pass through the stronghold’s defenses. All that stands at the forest’s heart is a single, aged cedar tree in the midst of an eerily still clearing. The cedar stands as a silent sentinel, and only those who present their Tafinyah stones and speak the correct passphrase can pass through the ancient tree into a stairwell descending deep underground, to an iron door standing in a humble sandstone cave. Magically reinforced, the door opens only on command with a second passphrase.
 
Beyond lies an entire hidden village that serves as the western center of operations for the Hatharat, Kelesh’s intelligence agency and diplomatic corps. While the public face of the organization is one of running Keleshite embassies and training the charismatic envoys who represent the empire in most major nations, the Hatharat has two other branches, the existence of which Kelesh refuses to acknowledge.
2. Centre des visiteurs : Bâtiment blanc et or de style keleshite, le Centre des visiteurs devrait être la première étape de Katheer pour ceux qui n'ont pas la citoyenneté impériale. Les étrangers qui s'enregistrent ici bénéficient d'avantages et de protections, tandis que ceux qui négligent de s'enregistrer peuvent rapidement se retrouver du mauvais côté de la loi.
The Right Hand of the Hatharat is concerned with the safety of Keleshite citizens. Should a citizen living abroad fear for her life because of unrest or anti-Keleshite prejudice, the Right Hand will help her reach safety. Should a Keleshite spy be unmasked, he need only go to the nearest Keleshite embassy and convey his suspicions to the civil servants working there. Agents of the Right Hand will contact him discreetly soon after and guide him to a safe house from which he can be smuggled back to lands under the empire’s control. The Right Hand also engages in numerous campaigns to improve opinions of the empire and the Keleshite people across Golarion, sponsoring plays, novels, and works of art that portray the empire positively and guiding the behavior of Keleshites who marry royals or other prominent figures in non-Keleshite lands so they are seen as benevolent.
 
The Left Hand of the Hatharat handles the harsher necessities of protecting the empire and its people. It may incite conflicts or diffuse them, buy elections, or even assassinate powerful figures who work against the imperial throne, although such drastic actions are authorized only in the most desperate of situations and only after every attempt to achieve a more peaceful solution has failed. When a target must be assassinated, agents of the Left Hand thus believe their enemies left them no other option to ensure the safety and prosperity of the subjects of the imperial throne.
3. Le port de Katheer : Le port de Katheer est un long tronçon de rivière qui a été minutieusement sculpté en un port semi-circulaire. Il est toujours très animé et bondé de tous les types de navires imaginables. Le capitaine de tout navire non qadiran doit inviter un inspecteur du port à monter à bord et présenter un manifeste de cargaison, ainsi qu'un cadeau de sel - souvent accompagné d'une contribution financière. Aucune cargaison n'est interdite à Katheer, mais le montant du pot-de-vin détermine le quai vers lequel le navire est guidé (les quais centraux ont un meilleur accès aux porteurs et aux marchés improvisés qui se développent le long de l'eau), ainsi que le temps que le capitaine doit attendre avant de décharger les marchandises.
Hatharat agents are not always ethnic Keleshites. Non-Keleshite agents are often among the most valuable to the Hatharat in Qadira, for they are not only capable of interacting with other cultures in the Inner Sea region without tipping the hand of the Hatharat’s interest, but also (and perhaps more importantly) bring to the Hatharat perspectives and opinions that traditional Keleshite ways of thought may not have considered.
 
Tafinyah itself may be small, but it is not primitive. Magical mirrors allow communication with the Hatharat’s headquarters in Isfahel, and an entire complex is devoted to magical and nonmagical methods of altering agents’ appearances. Mariq Tehzadi (N male human investigatorACG 14) oversees Tafinyah’s operations and can usually be found in his office, absorbing intelligence reports with nearly superhuman speed.
4. Le Grand Marché : Niché à l'extrémité nord du port se trouve le Grand Marché de Katheer, où se côtoient bâtiments anciens et étals de fortune, et où l'on peut se procurer n'importe quoi. Des marchandages rapides qui seraient considérés comme insultants dans le vieux souk, plus calme, résonnent dans l'air chargé d'épices, mais la plus grande marchandise vendue ici, ce sont les secrets.
===SECRETS OF TAFINYAH===
 
Hidden Tafinyah offers many adventure hooks apart from determining its location and proving its very existence.
5. Collège vénitien de médecine et de chirurgie : Ce complexe tentaculaire se trouve au centre du quartier universitaire et dispose d'un corps professoral formé à la dernière science médicale en provenance du centre de Kelesh. L'école a été attaquée trois fois au cours de la guerre avec Taldor, mais les citoyens de Katheer se sont à chaque fois portés à sa défense.
Talisman of Trust: An old friend sends a message that he must see the PCs. The PCs find him in his death bed, only days from passing on from old age. With feeble hands, he presses a bloodstained amulet into a PC’s hand, insisting that the party go to Tafinyah. He tells the PCs to warn a contact there that one of the Peerless is a Taldan agent plotting to bring down the Qadiran government, and gives the PC the current passwords. The amulet allows the PCs to see through the illusions and resist the magic that guards Tafinyah, but only Hatharat agents know how to navigate around the stronghold’s mundane and magical booby traps as well. The dying man expires before he can pass on those details. To fulfill a friend’s dying request, the PCs must travel to Qadira, choose one of their number to wear the amulet and serve as a guide, navigate the dangerous defenses surrounding Tafinyah, and talk their way into the closely guarded enclave of one of the world’s most secretive intelligence agencies.
 
Under the Hatharat’s Wing: The PCs are hired to retrieve a stolen heirloom for Leodor Alerion (LN male human aristocrat 4), a wealthy Taldan noble. After investigating, they trace the artifact to Tana al-Mitanna (N female human adept 3), a Keleshite store owner. Before they can confront her, however, Tana vanishes. Further digging suggests she may have been a Hatharat agent exfiltrated because of rising anti-Keleshite sentiment in the area. Lord Alerion makes an offer that is hard to refuse for the return of his heirloom, but finding it will involve tracking down a woman who has made vanishing and changing identities her life’s work, and who is watched over by an organization that will do anything to protect its own. Moreover, Lord Alerion’s “heirloom” may be something far more dangerous, and his claim to it may not be as clear-cut as he makes it out to be.
6. Maison de l'Étoile du Matin : Nommée en l'honneur de l'impératrice Ashtirat II, la Maison de l'Étoile du Matin abrite un ordre de moines bien entraînés qui maintiennent la paix dans les rues de Katheer.
===HATHARAT AGENT (BARD ARCHETYPE)===
 
Although the Hatharat employs all manner of specialists, bards who take up the role of agent are among its most infamous and widespread.
7. Le canal d'azur : Ce canal large et peu profond est bordé de promenades de marbre et d'or. La clarté de ses eaux, d'une profondeur d'un mètre, est maintenue par magie, ce qui permet aux spectateurs d'admirer les mosaïques qui tapissent les murs du canal. Bien que l'objectif officiel du canal soit de transporter des marchandises du Pashman au palais, la fraîcheur et la propreté de ses eaux le rendent irrésistible pour les enfants de Katheer et pour de nombreux adultes. Les promenades, ombragées par des cèdres odorants, des palmiers, des arbres à fleurs et des arches de marbre ornées, sont un lieu populaire pour les repas, les conférences et les festivals. Pour seulement 2 gp, on peut louer un radeau peint de couleurs vives et se détendre sur l'eau en dégustant des fruits et des boissons fraîches.
Called Favor (Ex): At 1st level, a Hatharat agent can use his contacts to ask for a favor from various individuals who have benefited from Hatharat aid in the past. The agent must spend 1d4 hours in an urban area with a population of at least 200 people to use this ability, and must succeed at a DC 20 Diplomacy check to secure the favor. Once an attempt to call in a favor has been made, whether or not the Diplomacy check was successful, the Hatharat agent must wait 2d6 days before attempting to call in a new favor, so as to not overtax the favors owed the society as a whole.
 
The Hatharat agent can use a successful called favor to secure an introduction to an important NPC, either to learn an important piece of information (something that would otherwise require a successful DC 20 Knowledge check to know) or to secure a pardon for a minor crime of which an ally has been convicted. Similar favors could be granted at the GM’s discretion.
8. Le palais de Qahir : Siège du pouvoir impérial à Qadira, ce palais abrite le satrape, le vizir impérial et la cour impériale de Katheer. Les roturiers et les étrangers ne sont pas admis à l'intérieur, sauf s'ils sont accompagnés d'un noble protecteur. Un bâtiment administratif plus petit, bordant la cour publique du palais, est ouvert à tous et permet aux citoyens keleshites d'être en contact avec l'empire.
At 7th level, an agent need only wait 1d6 days between uses of called favors. In addition to the favors above, he can now ask for a favor that supplies the aid of a single 5th-level specialist for 24 hours. This specialist is treated as a short-term cohort for the agent, but should remain under the control of the GM. The exact statistics for the specialist (who can be of any class) should also be  calculated by the GM. The maximum level of the specialist the agent can secure increases by 1 for every 2 bard levels the Hatharat agent has above 7th, to a maximum of an 11th-level specialist at 19th level. The Pathfinder RPG NPC Codex contains numerous pregenerated NPCs that can be used as these specialists.
 
This ability replaces bardic knowledge.
9. Le repaire de la lionne : Ce palais de verre est la demeure de Safiya, une shahiyan de la branche haxaéménide de la famille impériale et une cousine éloignée de la reine Shubat. Exilée à Katheer après un désaccord avec l'empereur, elle tente de convaincre la noblesse de Katheer de soutenir Kalan, le fils de l'empereur, dans la course à la succession.
Informed Persuasion (Ex): At 2nd level, a Hatharat agent uses his knowledge of a target to increase his persuasiveness. If he has at least 1  rank in an associated Knowledge skill, he applies his Intelligence modifier (in addition to his Charisma modifier, as normal) to Bluff, Diplomacy, and Intimidate checks against that Knowledge skill’s associated category of targets. The types of Knowledge and their associated groups are arcana (spellcasters), geography (tribal citizens), local (urban citizens), nobility (politicians and nobles), and religion (worshipers of a recognized faith).
 
bardic performance, his very presence can often draw the truth out of others. This ability affects all creatures selected by the bard within a 20-foot-radius emanation from the bard. Any affected creature can’t speak any deliberate or intentional lies, but is aware of the effect and can choose to avoid answering a question to which it would normally respond with a lie, or may be evasive as long as it remains within the boundaries of the truth. This is a mind-affecting compulsion effect.
10. Le vieux souk : Le plus ancien marché de Katheer est aussi le plus prestigieux, bien que son statut s'accompagne d'une surveillance gouvernementale considérable et que les taxes qui en découlent fassent grimper les prix. Néanmoins, pour un visiteur qui se rend pour la première fois à Katheer, le vieux souk est un endroit sûr et propre où l'on peut se procurer un éventail éblouissant de marchandises, de produits alimentaires et de services.
This performance replaces dirge of doom.
 
Adventure Sites in Qadira
11. Temple de la Grâce de l'Aube : La plus grande cathédrale de Katheer est le centre du culte sarenite à Qadira, bien que son rejet catégorique du culte militant de la Fleur de l'Aurore lui ait valu les foudres des sympathisants du culte au sein du gouvernement de Katheer. Néanmoins, le gracieux bâtiment en plein air accueille toujours des milliers de fidèles chaque matin, alors qu'ils se rassemblent pour saluer le soleil.
This section details several sites where adventurers can uncover Qadira’s secrets. Each entry begins with a short summary of the site’s location, the kinds of inhabitants that dwell in the site or nearby, and features that define the place.
 
==AL-BASHIR==
12. Institut planaire : La cour impériale entretient des relations commerciales avec de nombreuses puissances extraplanaires et a parrainé cette grande école pour mieux former les marchands aux subtilités de l'étiquette et des affaires extraplanaires.
Harpy-Haunted Ruins
 
Location edge of the Zho Mountains, Pashman region Inhabitants dire corbies, harpies, lamia-kin, rocs
13. Couronne du crépuscule : L'extrémité ouest du Sentier d'or est une place ronde massive et surélevée située sur le front de mer. De minces piliers blancs soutiennent un toit en forme de réplique géante de la couronne impériale. Bien que le Sentier d'or soit en réalité un réseau d'itinéraires plutôt qu'un chemin unique, son nom devient étonnamment littéral à Katheer, où une large avenue pavée d'or traverse la ville jusqu'à la Couronne. La place accueille chaque jour un assortiment différent de marchands, bien que la plupart des marchandises qui y sont vendues soient trop chères pour que le commun des mortels puisse ne serait-ce que rêver de les acheter. Des patrouilles surveillent sans cesse le Sentier d'or lui-même, mais leur présence n'est finalement pas nécessaire car l'ancienne magie alimentée par les génies qui ont contribué à paver le chemin le protège également - toute quantité d'or grattée ou arrachée au Sentier d'or disparaît et se reconstitue automatiquement sur le chemin lui-même, ce qui rend le vol d'or pratiquement impossible. On murmure qu'une malédiction ciblant les "gratteurs de chemins" (terme que certains utilisent de manière péjorative à l'encontre des Éclaireurs et de leurs agents souvent trop agressifs) aide à prévenir les tentatives de vol, bien que l'on ne sache pas si cette malédiction existe ou non.
Features dangerous underground city, desecrated temples,ruined city districts
 
For 2,000 years, the great city of Al-Bashir served as a bastion of civilization and luxury in the largely untamed Zho Mountains. Its strong walls and well-paid mercenary guards bought the city centuries of peace even as they skewed its culture toward decadence and self-indulgence, but its inhabitants were too comfortable to care. Then, seemingly overnight, the city fell under a curse. Knowledgeable artisans left the settlement, and no others could be convinced to visit it. Al-Bashir’s foundations began to decay, and many of its giant, ornate minarets crashed into the street, frightening the populace. Merchants fled, and, as no self-respecting Keleshite citizen would remain in a city where commerce has dried up, the rest of the population followed within months. Qadiran satraps have sponsored a few halfhearted attempts to resettle Al-Bashir, but none have proven successful. The city is now barely more than a footnote in Qadira’s history.  
14. Zénith de la Fleur d'Aurore : Simple flèche de marbre blanc sans fenêtre, le Zénith s'élève à près de 200 pieds, son intérieur étant un grand escalier en spirale allant du niveau du sol au palier supérieur. Sarenrae favorise ceux qui se rendent au Zénith pour le supplier. Un lanceur de sorts adorateur de Sarenrae qui se rend au Zénith et regarde le soleil se lever gagne un emplacement de sort supplémentaire de son plus haut niveau de sort disponible la prochaine fois qu'il préparera ses sorts. Un lanceur de sorts ne peut bénéficier de cet avantage qu'une fois par an.
Now Al-Bashir’s once-gracious streets are choked with weeds and collapsed towers, yet the gold on its domes and banisters remains untouched. Feuding gangs of harpies roost atop its towers, claiming districts of the city and bickering with competing broods. They are ruled by sorcerer matrons with demonic, genie, and rakshasa bloodlines, and they care little for Al-Bashir’s abandoned treasures except as lures to bring in new prey. Dire corby (Bestiary 3 80) enforcers carry out the matrons’ wills, and in the southern quarter of the cities, condorlike lamia-kin known as kuchrimas (Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition 411) have taken over some of the gangs. They drive their followers toward all-out war with the lamia matrons who rule elsewhere in the ruins.
 
Xerbystes II’s desire to grow his standing forces has made him hungry for the wealth remaining in Al-Bashir, and he has sent several small armies to the ruins. None have exited alive, and the harpies take great amusement in flinging captured banners and flesh-stripped bones from the ramparts, pelting the compatriots of the failed invaders with the disturbing remains of their compatriots.
==Tafinyah=====Tafinyah====Tafinyah====Tafinyah
Had the satrap’s soldiers been able to get past the thousands of harpies, dire corbies, and lamias that control the streets, they may have faced an even greater danger. Rumors persist that some formidable power lurking in the underground levels subtly encouraged the city’s inexplicable decline and later drew the harpies to the location, and that it might one day mobilize its monstrous armies against the Qadiran people.  
 
Whispers of links to the worship of the demon lord Pazuzu have, to date, not been corroborated by direct evidence, although the amount of circumstantial evidence pointing to the demon lord’s involvement continues to grow.
La petite forteresse de Tafinyah ne figure sur aucune carte officielle et peu de gens connaissent son existence. Nichée au cœur de la forêt de Tapur, elle est protégée par un enchevêtrement d'illusions, de protections mystiques et de magies occultes destinées à désorienter quiconque s'en approche et à le faire repartir dans la direction opposée.
See pages 54–56 for a detailed description of Payaham’s Villa, one of the many dangerous sites of interest that await discovery in Al-Bashir.
 
==KHOKA==
Le seul moyen d'approcher l'intérieur de la forêt est de porter une pierre de Tafinyah - une amulette d'opale ornée mais non magique (généralement d'une valeur de 100 gp) reliée aux protections - qui permet à son porteur de passer à travers les défenses de la forteresse. Au cœur de la forêt, un seul cèdre âgé se dresse au milieu d'une clairière étrangement calme. Le cèdre se dresse comme une sentinelle silencieuse, et seuls ceux qui présentent leurs pierres de Tafinyah et prononcent la phrase de passe correcte peuvent traverser l'arbre ancien et accéder à une cage d'escalier descendant profondément sous terre, jusqu'à une porte de fer située dans une humble caverne de grès. Renforcée par la magie, la porte ne s'ouvre que sur commande, avec une seconde phrase de passe.
Town of a Thousand Rumors
 
Location shores of the Pashman River, Pashman region Inhabitants caravan guards, Imperial Forces, merchants, rumormongers and gossipers
Au-delà se trouve un village caché qui sert de centre d'opérations occidental au Hatharat, l'agence de renseignement et le corps diplomatique de Kelesh. Bien que l'aspect public de l'organisation consiste à gérer les ambassades keleshites et à former les envoyés charismatiques qui représentent l'empire dans la plupart des grandes nations, le Hatharat possède deux autres branches, dont Kelesh refuse de reconnaître l'existence.
Features caravans, horse fair, temple of Falayna
 
Khoka is a wayside town adjacent to a base for the Imperial Forces. As the easternmost stop in Qadira for travelers heading further into Kelesh, it does a brisk business in travel supplies, camels, and horses, yet the settlement has staunchly resisted the temptation to grow in size—permits for settling in Khoka are rarely granted. Still, for those with sufficient coin, Khoka offers an unusually wide selection of magic items and fine weapons for a town of its size. Usman al-Dugarah (N male human alchemistAPG 5) sells potions and alchemical items from his shop, the Queen’s Cup, which the locals claim has the best offerings for the most reasonable prices. Anishah al-Lianat Behiri Basmat (LN female human fighter 7), scion of the famed Basmat merchant house, maintains a massive emporium of masterwork and magical weapons, the Basmat Armory. Khoka is a fine place to find deals on other goods, since many caravans passing through seek to unload merchandise they don’t want to take back to Kelesh or see taxed in Qadira. In addition to offering a robust selection of necessities for travelers, Khoka is also an excellent spot for those looking for work to land jobs as caravan guards, and for those wishing to travel off the Golden Path in relative safety to join up with a well-protected caravan.  
La Main Droite du Hatharat se préoccupe de la sécurité des citoyens keleshites. Si un citoyen vivant à l'étranger craint pour sa vie en raison de troubles ou de préjugés antikeleshites, la Main Droite l'aidera à se mettre à l'abri. Si un espion keleshite est démasqué, il lui suffit de se rendre à l'ambassade keleshite la plus proche et de faire part de ses soupçons aux fonctionnaires qui y travaillent. Des agents de la Main Droite le contacteront discrètement peu après et le guideront vers un lieu sûr d'où il pourra être ramené clandestinement sur les terres contrôlées par l'empire. La Main Droite mène également de nombreuses campagnes pour améliorer l'image de l'empire et du peuple keleshite dans tout Golarion, en parrainant des pièces de théâtre, des romans et des œuvres d'art qui donnent une image positive de l'empire et en guidant le comportement des keleshites qui épousent des membres de la famille royale ou d'autres personnalités importantes dans des pays non keleshites, afin qu'ils soient perçus comme bienveillants.
Noncitizens bearing goods into Qadira fall subject to a border tax, the collection of which is enforced by the Imperial Forces, led by Captain Jathbiyyah al-Istiyaz (NG female human fighter 8). A few of Khoka’s enterprising merchants specialize in tools for smugglers: false-bottomed chests, belts and shoes that can conceal coins; magical means of disguising objects; and other clever merchandise for the discerning scofflaw. Mezij al-Illiara (CN male half-elf rogue 4) is the most notorious of these merchants.
 
Khoka’s most valuable commodity, however, is information. Travelers and merchants trade rumors even more freely than they trade goods—and indeed, the right piece of information can purchase material items of great value. Everyone is always interested to know what merchandise is popular in Katheer or Isfahel. Currently, the information commanding the highest prices is word of the latest developments in the succession in Kelesh and intelligence on the satrap’s war plans.  
La Main gauche du Hatharat s'occupe des nécessités plus sévères de la protection de l'empire et de son peuple. Elle peut provoquer des conflits ou les désamorcer, acheter des élections ou même assassiner des personnalités puissantes qui travaillent contre le trône impérial, bien que ces actions drastiques ne soient autorisées que dans les situations les plus désespérées et seulement après que toutes les tentatives pour parvenir à une solution plus pacifique ont échoué. Lorsqu'une cible doit être assassinée, les agents de la Main Gauche estiment que leurs ennemis ne leur ont pas laissé d'autre choix pour assurer la sécurité et la prospérité des sujets du trône impérial.
Caravans that travel west off the Golden Path sometimes bring in travelers suffering from a mysterious condition acquired in the desert: their eyes grow bright blue, and they seem to forget who they are, speaking in an unintelligible tongue.
 
==MINATORY ISLES==
Les agents du Hatharat ne sont pas toujours des Keleshites ethniques. Les agents non keleshites sont souvent parmi les plus précieux pour le Hatharat en Qadira, car ils sont non seulement capables d'interagir avec d'autres cultures dans la région de la mer intérieure sans dévoiler les intérêts du Hatharat, mais aussi (et peut-être surtout) d'apporter au Hatharat des perspectives et des opinions que les modes de pensée keleshites traditionnels n'ont peut-être pas prises en compte.
Perilous and Sinister Archipelago
 
Location off the Emerald Coast, Alavah Peninsula region Inhabitants arachnids, cultists of Mahathallah, ettercaps, sea monsters
Tafinyah elle-même est peut-être petite, mais elle n'est pas primitive. Des miroirs magiques permettent de communiquer avec le quartier général du Hatharat à Isfahel, et un complexe entier est consacré aux méthodes magiques et non magiques permettant de modifier l'apparence des agents. Mariq Tehzadi (enquêteur humain de sexe masculinACG 14) supervise les opérations de Tafinyah et se trouve généralement dans son bureau, absorbant des rapports de renseignements à une vitesse presque surhumaine.
Features jungles, rocky shores, temples
 
A narrow strip of water known as the Emerald Sound is all that separates one of Qadira’s most lush and fertile regions from one of its most notorious. The Minatory Isles have haunted sailors’ yarns since trade first began to flourish along the eastern shores of the Obari Ocean. Be it the strange lights and eerie songs drifting from the shores of jungle-choked Alo-Gakil or mere glimpses of hideous forms lurching across the web-strung beaches of the aptly named Spider Island, those who draw near the islands witness enough to frighten them off. Few serious attempts at landfall on the Minatory Isles have been made since early efforts to establish trade and to seek resources ended in bloodshed, madness, or mysterious vanishings.
===LES SECRETS DE TAFINYAH===
The Minatory Isles consist of three major islands and nearly two dozen smaller islets. Most of these smaller islets measure less than a mile across, yet each also plays host to a different type of dangerous creature. Those islands not used as lairs have surrounding waters infested with monsters.
 
Alo-Gakil, sometimes called the Black Talon, is the largest of the Minatory Isles. It is an expanse covered with dense jungle and best known for the strange black mountain that rises like a single claw from the island’s heart. No plants grow more than a quarter of the way up the slopes of this 5,000-foot peak, save for an oily sort of lichen that clings tenaciously to rifts and crevices where sunlight rarely shines directly. The sight of strange purple lights dancing on the mountain’s upper slopes on certain nights of the year prompts many rumors, as does the sprawling stone temple that broods upon the island’s northern shore. This immense structure of violet porphyry stands almost like a sentinel, glowering out across the Emerald Sound toward the mainland. The temple is devoted to the whore queen Mahathallah and is staffed by a small town’s worth of worshipers. Stories hold that numerous devil worshipers (many of whom are changelings or tieflings) make regular pilgrimages to a “true” temple hidden near the black peak of the island’s most prominent feature.
Le Tafinyah caché offre de nombreuses possibilités d'aventure, en dehors de la détermination de son emplacement et de la preuve de son existence même.
The second largest of the notorious Minatory Isles is Dagon’s Fang. As the southernmost of the isles, Dagon’s Fang has traditionally been the least visited, and its reputation may well be the darkest. While many rumors tell conflicting tales of the primary inhabitants of the island (ranging from marsh giants to debased fey to the hungry undead of countless doomed shipwreck survivors), the most infamous accounts whisper of an ancient visit to the isle by the demon lord Dagon to spawn an entire brood of malformed sea monsters within the isle’s numerous weed-choked lagoons.
 
Spider Island is a fittingly named realm, for even from afar one cannot mistake the adornments of its rocky shores for anything other than the immense and complex silken webs that they are. Spiders of all sorts dwell upon this island, making their lairs in complex tunnels among the webs that shroud the stony surface. Pale ettercaps abound along the shores, but deeper inland dwell the island’s true rulers—dozens of manipulative Leng spiders who use the isle as a base of operations in the waking world for their own nefarious plans.
'''Talisman de confiance :''' Un vieil ami envoie un message indiquant qu'il doit voir les PJ. Ceux-ci le trouvent sur son lit de mort, à quelques jours de mourir de vieillesse. D'une main faible, il presse une amulette tachée de sang dans la main d'un PJ, insistant pour que le groupe se rende à Tafinyah. Il dit aux PJ d'avertir un contact sur place que l'un des Sans-Pair est un agent taldan qui complote pour faire tomber le gouvernement qadiran, et donne aux PJ les mots de passe actuels. L'amulette permet aux PJ de voir à travers les illusions et de résister à la magie qui garde Tafinyah, mais seuls les agents du Hatharat savent comment contourner les pièges terrestres et magiques de la forteresse. Le mourant expire avant qu'il n'ait pu transmettre ces détails. Pour répondre à la dernière requête d'un ami, les PJ doivent se rendre à Qadira, choisir l'un d'entre eux pour porter l'amulette et servir de guide, franchir les dangereuses défenses entourant Tafinyah et se frayer un chemin dans l'enclave étroitement gardée de l'une des agences de renseignement les plus secrètes au monde.
NAAMAT
 
Luxurious Tent City of Bedchambers
Sous l'aile du Hatharat : Les PJ sont engagés pour récupérer un objet volé pour Leodor Alerion (LN homme aristocrate humain 4), un riche noble de Taldan. Après enquête, ils remontent la piste de l'artefact jusqu'à Tana al-Mitanna (N femme humaine adepte 3), une commerçante keleshite. Mais avant qu'ils ne puissent la confronter, Tana disparaît. Des recherches plus approfondies suggèrent qu'elle pourrait être un agent du Hatharat exfiltré en raison de la montée du sentiment anti-keleshite dans la région. Lord Alerion fait une offre difficile à refuser pour la restitution de son héritage, mais pour la trouver, il faudra traquer une femme qui a fait de la disparition et du changement d'identité le travail de sa vie, et qui est surveillée par une organisation prête à tout pour protéger les siens. De plus, l'"héritage" de Lord Alerion pourrait être quelque chose de bien plus dangereux, et sa revendication pourrait ne pas être aussi claire qu'il le prétend.
Location shores of the River Ladan, Northern Zho Mountains Inhabitants clerics, doves, qedeshatam followers
 
Features lively salons, ornate silk tents, traveling baths
===AGENT DU HATHARAT (ARCHÉTYPE DU BARDE)===
Naamat is the largest of the traveling qedeshatam (see page 18) encampments in Qadira. Magic hangs heavy on its perfumed air, allowing the qedeshats to create an atmosphere of luxury even in the middle of deserts or sparse plains. The encampment comes complete with sparkling musical fountains, relaxing baths, outdoor dining areas, and shaded courtyards redolent with the scent of flowering fruit trees.
 
Though foreigners often tell tales of orgies with courtesans of surpassing beauty, whose company for a night costs a king’s ransom, qedeshats consider themselves healers as much as courtesans and choose their clients based on whom they think they can help, not on what a client can pay. It is up to the client to decide what to leave as an offering to the qedeshat’s patron deity. Qedeshats worship a range of deities—some of the most popular being Calistria, Shelyn, Sarenrae, and Arshea—but share a mystic philosophy that holds that union with the divine can be achieved in the ecstasy of physical union.
Bien que le Hatharat emploie toutes sortes de spécialistes, les bardes qui jouent le rôle d'agent sont parmi les plus célèbres et les plus répandus.
A visitor to Naamat is greeted by Tamidah Zufiq (NG female half-elf cleric of Shelyn 9), the camp’s leader, and led to a central courtyard where the qedeshats hold a salon, engaging in conversation on light topics and playing gambling games in which the forfeit is a kiss or a song. Between meals, visitors are offered spiced wine and honey cakes, and they may introduce themselves to the qedeshats present to solicit a companion for the evening.
 
Naamat is an excellent place to find regular healing as well, as clerics often travel with the qedeshats. Tamidah manages her flock with a serene smile, but an astute observer can see that she conceals worry behind it. Though she carefully screens those who join her group, she suspects that worshipers of the whore queen Ardad Lili have infiltrated the camp, playing the long game to gain entrance before using their position to twist and defile qedeshatam sacred practices.
Appel à la faveur (Ex) : Au 1er niveau, un agent du Hatharat peut utiliser ses contacts pour demander une faveur à divers individus qui ont bénéficié de l'aide du Hatharat dans le passé. L'agent doit passer 1d4 heures dans une zone urbaine d'au moins 200 habitants pour utiliser cette capacité, et doit réussir un test de Diplomatie DC 20 pour obtenir la faveur. Une fois qu'il a tenté d'obtenir une faveur, que le test de Diplomatie ait été réussi ou non, l'agent du Hatharat doit attendre 2d6 jours avant de tenter d'obtenir une nouvelle faveur, afin de ne pas surcharger les faveurs dues à la société dans son ensemble.
===NEW BURNT LANDS===
 
Blasted Wasteland of Divs and Desert Drakes Blasted Wasteland of Divs and Desert Drakes Location center of the Alavah Peninsula region Inhabitants desert drakes, divs, jackalweres Features mysterious massive skeletons, obsidian palace, roaming pillars of fire Much of the Alavah Peninsula was a thriving region of fertile farmland until shortly after the Qadiran-driven coup that overthrew the pharaoh of Osirion and installed a Qadiran satrap. In 1535 ar, a massive sandstorm blew in, seemingly from nowhere. Hidden inside it were whirlwinds of fire, and in a matter of days the fire and sand had scoured every trace of life from the central peninsula.
L'agent du Hatharat peut utiliser une faveur appelée avec succès pour obtenir une introduction auprès d'un PNJ important, soit pour apprendre une information importante (quelque chose qui nécessiterait un test de Connaissance DC 20 réussi), soit pour obtenir le pardon d'un crime mineur pour lequel un allié a été condamné. Des faveurs similaires peuvent être accordées à la discrétion du MJ.
A thin strip of land along the southern coast has overcome the desertification, but the center of the peninsula remains as arid as any desert. Deep within these blasted lands lies a region the locals call the New Burnt Lands, ruled by a div known as the Lady of the Burnt Lands (NE female sepid div fighter 6; Bestiary 3 82). The parched dunes shift in the hot winds, sometimes revealing the massive skeletons of unidentified creatures. Jackalweres (Bestiary 3 154) and desert drakes (Bestiary 3 105) patrol the area, pillars of fire dance over the sand and pursue invaders, and the Lady’s div handmaidens bring any mortal who ventures into her lands back to her obsidian palace. Its interior is a labyrinth of razor edges and twisted reflections where the Lady confines her victims, applying mind-bending magic and poisoned whispers to twist their psyches before sending them back to undermine and destroy their communities as agents of her fiendish goals.
 
Villagers from the coastal settlement of Mahayir recently petitioned the satrap to send forces to deal with the Lady of the Burnt Lands, but their requests have fallen on deaf ears. Desperate, the villagers have assembled their meager wealth to offer a bounty to any who can defeat her. They suspect that the Lady holds someone important to the satrap as surety against his interference, and that the satrap would gratefully offer rich rewards to anyone who could rescue the victim.
Au 7ème niveau, un agent n'a besoin d'attendre que 1d6 jours entre les utilisations des faveurs appelées. En plus des faveurs ci-dessus, il peut maintenant demander une faveur qui lui fournit l'aide d'un seul spécialiste de 5e niveau pendant 24 heures. Ce spécialiste est traité comme une cohorte à court terme pour l'agent, mais doit rester sous le contrôle du MJ. Les statistiques exactes du spécialiste (qui peut être de n'importe quelle classe) doivent également être calculées par le MJ. Le niveau maximum du spécialiste que l'agent peut obtenir augmente de 1 pour chaque 2 niveaux de barde que l'agent Hatharat possède au-delà du 7ème, jusqu'à un maximum d'un spécialiste de 11ème niveau au 19ème niveau. Le codex des PNJ de Pathfinder RPG contient de nombreux PNJ prégénérés qui peuvent être utilisés comme spécialistes.
OMASH
 
Military Training Ground on the Border
Cette capacité remplace la connaissance du barde.
Location Ladan Hills, Northern Zho Mountains region Inhabitants aurumvoraxes, desert fey, ogre bandit clans Features military training facilities, model castles and towers
 
On a leveled mountaintop on the border between Taldor and Qadira sits Omash, a sprawling fortress that serves as the easternmost stop for patrols riding from the coast to the Zho Mountains. It is also the primary training ground for Qadira’s Satrapian Guard. At any given time, it houses close to 30,000 soldiers and support staff.
Persuasion informée (Ex) : Au 2e niveau, un agent du Hatharat utilise sa connaissance d'une cible pour augmenter son pouvoir de persuasion. S'il possède au moins 1 rang dans une compétence de Connaissance associée, il applique son modificateur d'Intelligence (en plus de son modificateur de Charisme, comme d'habitude) aux tests de Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation contre la catégorie de cibles associée à cette compétence de Connaissance. Les types de Connaissances et leurs groupes associés sont les suivants : arcanes (lanceurs de sorts), géographie (citoyens tribaux), local (citoyens urbains), noblesse (politiciens et nobles) et religion (adeptes d'une foi reconnue).
Twelve schools of war, each specializing in a particular tactic or troop type, share the facilities. Soldiers train as light and heavy horse, camel, and elephant cavalry on broad riding grounds and complex obstacle courses. They acquire competency in bows, pikes, and spears, and they practice swordplay, siege warfare, and storming castles. A few elite warriors even train as riders of flying creatures, while others have been working diligently (and with no small cost to fingers or even entire hands) at training the ill-tempered aurumvoraxes (Bestiary 2 35) that dwell in the region as allied fighting beasts.
 
High Commander Zarathus al-Samiya Ursani Hakkal (N male human fighter 6/noble scion 10; Pathfinder Campaign Setting: Paths of Prestige 38) commands Omash and badgers the satrap for permission to feint across the border in hopes of provoking a Taldan attack that will lead to war. Xerbystes II denies his requests, but both are impatient for battle and separately consider staging false attacks from Taldor that will leave the emperor with no choice but to declare war. The ogre raiding parties of the Zho Mountains, well paid by Zarathus, would be only too happy to instigate conflict, though as a loyal soldier, Zarathus still sends emissaries to the ogres to quell their bloodthirst. Only about half the emissaries return.  
Le barde est une personne qui, par sa seule présence, peut souvent faire sortir la vérité des autres. Cette capacité affecte toutes les créatures choisies par le barde dans un rayon de 20 pieds autour de lui. Toute créature affectée ne peut pas dire de mensonges délibérés ou intentionnels, mais est consciente de l'effet et peut choisir d'éviter de répondre à une question à laquelle elle aurait normalement répondu par un mensonge, ou peut être évasive tant qu'elle reste dans les limites de la vérité. Il s'agit d'un effet de contrainte affectant l'esprit.
While for decades the camp avoided conflict with the desert fey that inhabit the foothills, recently a hostile fey known as a rabisu (see page 62) has begun to prey on the camp. It is fond of taking on the forms of various soldiers and officers and sowing discord among their units. At his wits’ end, Zarathus is desperate for help in getting rid of the creature.
 
QUMARIN
Cette performance remplace dirge of doom.
Accursed Lost City
 
Location unknown, Meraz Desert region
==Sites d'aventures à Qadira===Les sites d'aventures à Qadira===Les sites d'aventures à Qadira
Inhabitants unknown
 
Features bloodstained stones, sand-buried ruins, well-preserved ancient documents
Cette section détaille plusieurs sites où les aventuriers peuvent découvrir les secrets de Qadira. Chaque entrée commence par un bref résumé de l'emplacement du site, des types d'habitants qui vivent sur le site ou à proximité, et des caractéristiques qui définissent l'endroit.
Only the tribes of the Meraz Desert remember Qumarin, and they pass on its name only as a warning. Even they don’t know the exact location of the ancient settlement, for the shifting sands capriciously reveal and re-veil it. Qumarin was a pre-Earthfall metropolis, but it fell into ruin long before the plummeting Starstone created the Inner Sea. Nothing is known about the nature of Qumarin’s inhabitants—only that subsequent civilizations considered it so accursed that they labored to shift the Meraz River tens of miles away from the site rather than build their cities anywhere near it.  
 
To venture into Qumarin unprepared is to risk death, or worse—to become a desiccated corpse left kneeling upon a nearby dune in a posture of awestruck supplication. Such mummified figures are usually found by nomads who take them as signs to avoid the area, though the sands have always covered the ruins before the desert tribes can find them. Those few who survive a visit to Qumarin are unable to talk of what they saw there—they are sometimes unable to speak at all—but frequently babble about not having brought an appropriate gift. These survivors return blind, their faces burned with brands depicting wheels of wings, eyes, and fire.
===AL-BASHIR===
A few legends of the mysterious goddess Shahar hold that the ruins contain documents recording the true names of angels and devils, written in a primordial language that reshapes reality as it is spoken. Other legends claim that Qumarin was a city built by aliens who visited Golarion before humanity first rose. Creatures such as the alien elder things (Bestiary 4 85) or the enigmatic anunnaki (Bestiary 5 28) are often cited as Qumarin’s architects. The truth is likely something else entirely.
 
SHADUN
Ruines hantées par la harpie
Ash-Strewn Lair of Twisted Humanoids
 
Location Southern Zho Mountains region
Lieu Bordure des Monts Zho, région de Pashman Habitants corbies, harpies, lamia-kin, rocs
Inhabitants flesh-eating undead (particularly ghouls and ghasts), gnolls, hyenas, yrthaks
 
Features hallucinogenic gasses, lava-coated buildings, volcanic rift
Caractéristiques ville souterraine dangereuse, temples profanés, quartiers en ruine
For centuries, Shadun was one of Qadira’s major breadbaskets, a city of terraced gardens and stepped farmlands perched on either side of a rift in the Zho Mountains. Its buildings boasted intricate jeweled mosaics, many of which were imbued with magic that caused them to move and play out historical scenes. Mineral sediments, frequent snowmelt, and the soft soils of the Pashman River’s watershed basin made Shadun’s crops incredibly fertile.
 
In 3862 ar, the twin volcanoes of Zhobl and Zhonar erupted, raining lava and volcanic ash upon the massive city of Shadun. The devastation cut off escape to the north, where Gurat and Katheer might have taken in refugees. Most of the inhabitants died in the initial destruction. The few survivors fled south into the mountains and the desert beyond. Most turned to the flesh of hyenas and gnolls for sustenance in the bleak wastes they wandered. Before long, having forsaken the laws and morals of their culture and faith, they began to kill one another to feed. Though none can say whether it was triggered by their cannibalistic hungers and the flesh of the creatures they consumed, or whether the transformation was controlled by some malicious power, the Shadunai began to twist into monsters. They took the name Sat’un, and they wander the mountains and deserts today as particularly vicious gnolls (the Sat’un are gnolls with the advanced template). Sat’un whose bodies are not destroyed upon death almost always rise at the next sunset as ghouls, their eyes aglow from within as if they contained blots of molten lava.
Pendant 2 000 ans, la grande cité d'Al-Bashir a servi de bastion à la civilisation et au luxe dans les montagnes sauvages de Zho. Ses solides murailles et ses gardes mercenaires bien payés lui ont permis de gagner des siècles de paix, même si elles ont fait basculer sa culture dans la décadence et l'autosatisfaction, mais ses habitants étaient trop à l'aise pour s'en préoccuper. Puis, apparemment du jour au lendemain, la ville fut frappée par une malédiction. Les artisans compétents l'ont quittée et aucun autre n'a pu être convaincu de la visiter. Les fondations d'Al-Bashir ont commencé à se dégrader et plusieurs de ses minarets géants et ornés se sont écrasés dans la rue, effrayant la population. Les marchands ont fui et, comme aucun citoyen keleshite qui se respecte ne resterait dans une ville où le commerce s'est tari, le reste de la population a suivi en l'espace de quelques mois. Les satrapes qadirans ont parrainé quelques tentatives timides de réinstallation d'Al-Bashir, mais aucune n'a été couronnée de succès. La ville n'est plus qu'une note de bas de page dans l'histoire de Qadira.
Most of these creatures turned to worship of Lamashtu, who fuels their bloody hungers, or to the supplication of other demon lords (particularly Kabriri and Zura). Some Sat’un have feverish dreams of reversing their transformation, though none have had the strength to resist their cravings and turn back to human civilization. Tribal leaders claim that such dreams are sent by Lamashtu to test the faith of her chosen people. It is common knowledge in Qadira that the Sat’un were once human, and consequently gnolls are even more reviled in the Zho Mountains region than elsewhere in human lands. Even the rare merchant-gnoll is more likely to find violence than commerce from human traders.
 
Shadun itself remains cloaked in eerie stillness, frozen in the moment of its destruction. Lava coated many of the stone buildings, which are now covered with twisted volcanic rock. In some cases, further seismic shifts in the area have cracked the rock on the mountainsides, causing parts of it to fall away and reveal human-shaped hollows marking the last moments and postures of Shadun’s inhabitants. Shadun was a wealthy city, and it is likely that ancient treasures and important historical clues remain in its buildings, but the Sat’un—and worse dangers—haunt its outskirts, eager for fresh prey. Rumor holds that the place is cursed, and those few who have ventured there and managed to return speak of creeping dread, impossible things glimpsed in one’s peripheral vision, and sudden evil thoughts toward their companions.
Aujourd'hui, les rues d'Al-Bashir, autrefois gracieuses, sont envahies par les mauvaises herbes et les tours effondrées, mais l'or des dômes et des rampes d'escalier reste intact. Des bandes de harpies rivales se perchent au sommet des tours, revendiquent des quartiers de la ville et se chamaillent avec des couvées concurrentes. Elles sont dirigées par des matrones sorcières aux lignées démoniaques, génies et rakshasa, et ne se soucient guère des trésors abandonnés d'Al-Bashir, si ce n'est comme appâts pour attirer de nouvelles proies. Les Dire corby (Bestiaire 3 80) exécutent les volontés des matrones et, dans le quartier sud des villes, des lamia-kin semblables à des condors, les kuchrimas (Pathfinder Adventure Path : Rise of the Runelords Anniversary Edition 411), ont pris le contrôle de certains gangs. Ils poussent leurs adeptes à la guerre totale contre les matrones lamia qui règnent ailleurs dans les ruines.
The satrap is searching for volunteers for an expedition to excavate the ruins, accompanied by a sizeable detachment of the Satrapian Guard. Nabil al-Isri (CG male human bard 4), a professor at the College of the Green Dawn, quietly approaches volunteers and requests for them to bring him a live Sat’un gnoll, as he wishes to attempt to reverse the transformation.
 
===TOWER OF WINDS===
Le désir de Xerbystes II d'accroître ses forces permanentes l'a rendu avide des richesses qui subsistent à Al-Bashir, et il a envoyé plusieurs petites armées dans les ruines. Aucune n'en est sortie vivante, et les harpies s'amusent à lancer des bannières capturées et des os dépouillés de chair depuis les remparts, bombardant les compatriotes des envahisseurs ratés avec les restes inquiétants de leurs compatriotes.
Citadel Where the Past and Future Are Present
 
Location Saray Coast, Plains of Paresh region
Si les soldats du satrape avaient pu franchir les milliers de harpies, de corbies sinistres et de lamias qui contrôlent les rues, ils auraient pu être confrontés à un danger encore plus grand. Des rumeurs persistent sur le fait qu'une puissance redoutable, tapie dans les souterrains, a subtilement encouragé le déclin inexplicable de la ville, puis attiré les harpies, et qu'elle pourrait un jour mobiliser ses armées monstrueuses contre le peuple qadiran.
Inhabitants hawks, gazelles, shamlemnu
 
Features burial mounds, carved jewels, white tower
Les rumeurs de liens avec le culte du seigneur démon Pazuzu n'ont, à ce jour, pas été corroborées par des preuves directes, bien que le nombre de preuves circonstancielles indiquant l'implication du seigneur démon ne cesse de croître.
In the middle of the Saray Coast, a strange peninsula extends into the Inner Sea. The peninsula is covered with tall grasses in myriad pale shades of green, blue, yellow, pink, and white, some bearing featherlike plumes. The swift winds that chase one another around the fields create a constant susurrus, echoing the crash of waves upon the cliffs that edge the peninsula. The peoples of the nearby Plains of Paresh do not consider the peninsula dangerous—indeed, venturing there to hunt the spiral-horned gazelles that bound through the grasses is a popular pastime—but no one settles there, for the arid soil and tough, strangling grasses make farming impossible, and the unusual flora will not sustain most animals. Thus, when one ventures to the plain, one usually finds it empty of life save for gazelles and endlessly circling hawks. Hints that the area was once inhabited can be found; children who play in the grass while their parents hunt sometimes bring back jewels carved with an unknown script, and ancient burial mounds lie beneath the rustling plants.
 
Those who explore the plain sometimes report encountering others who at first appear human. One of these beings—they are always encountered singly— engages the explorer in conversations that grow ever more unsettling. While it talks, the plain seems to fall silent; the sounds of whistling winds, hissing grasses, mournful hawk cries, and even the distant crashing of waves vanish. It becomes clear that this stranger isn’t human, though none can quite identify what aspect of its mien or behavior identifies it as such. Eventually, the
Voir pages 54-56 pour une description détaillée de la villa de Payaham, l'un des nombreux sites dangereux qui attendent d'être découverts à Al-Bashir.
being asks a simple yes or no question. When the explorer answers, some distraction briefly draws that person’s attention elsewhere. There is a great rushing sound, and when the explorer turns back, the stranger is gone, leaving the former to wonder what might have happened if he had given the other answer. The peoples of the Plains of Paresh have taken to calling these strangers shamlemnu, or “evil winds.
 
In the center of the plain rises a strange white tower that bears the symbol of the ancient deity Atarshamayyin at its base. If an adventurer mounts the stair, pauses upon it, and listens carefully to the wind, she begins to hear voices. These snatches of conversation sometimes come from the climber’s past, overheard as if they were happening at that moment, though just as often they are between people unknown to her. Sometimes, however, they reference events that have not yet happened, as if the winds were bearing them back from the future.  
=====KHOKA===
YALAKHEEN
 
The Wailing City
Ville aux mille rumeurs
Location middle of the Alavah Desert, Alavah Peninsula
 
region
Lieu Rives de la rivière Pashman, région de Pashman Habitants Gardes caravaniers, forces impériales, marchands, colporteurs de rumeurs et de ragots
Inhabitants criosphinxes, desert fey (particularly rabisus),  
 
predatory birds, priestesses of Yahaiya
Caractéristiques caravanes, foire aux chevaux, temple de Falayna
Features fallen watchtowers, glowing springs, mausoleums
 
Few travelers make the journey to Yalakheen, and few Qadirans willingly speak of it. The city lies in the center of the Alavah Desert, and the dunes around it are home to myriad predators. Those who are driven to brave the dangers of the harsh desert and its inhabitants do not expect to return.
Khoka est une ville de passage adjacente à une base des forces impériales. En tant qu'étape la plus à l'est de Qadira pour les voyageurs se dirigeant vers Kelesh, elle fait de bonnes affaires avec des fournitures de voyage, des chameaux et des chevaux, mais le village a toujours résisté à la tentation de s'agrandir - les autorisations de s'installer à Khoka sont rarement accordées. Néanmoins, pour ceux qui ont suffisamment d'argent, Khoka offre un choix inhabituellement large d'objets magiques et d'armes de qualité pour une ville de cette taille. Usman al-Dugarah (N homme humain alchimisteAPG 5) vend des potions et des objets alchimiques dans sa boutique, la Coupe de la Reine, qui, selon les habitants, propose les meilleurs produits à des prix très raisonnables. Anishah al-Lianat Behiri Basmat (combattante humaine LN 7), descendante de la célèbre maison marchande Basmat, tient un immense emporium d'armes magiques et de maître, l'Armurerie Basmat. Khoka est un bon endroit pour faire des affaires sur d'autres marchandises, car de nombreuses caravanes qui passent par là cherchent à décharger des marchandises qu'elles ne veulent pas ramener à Kelesh ou voir taxées à Qadira. En plus d'offrir une solide sélection de produits de première nécessité pour les voyageurs, Khoka est également un excellent endroit pour ceux qui cherchent du travail en tant que gardes de caravanes, et pour ceux qui souhaitent s'éloigner du Sentier d'or en toute sécurité en se joignant à une caravane bien protégée.
Yalakheen is sacred to the goddess Yahaiya, the Cry in the Wastes. Its visitors usually come from families without an heir and tend to be in their twilight years. Yahaiya’s silent priestesses, robed in pale violet with their faces hidden behind the shimmering folds of veils to which tiny circular mirrors are attached, wordlessly greet each visitor and lead him to the temple’s shaded courtyard, where he can partake of a simple repast. As evening falls, a priestess conducts the visitor to a broken tower and leaves him inside. Desert owls settle on the highest points of the tower. The priestess departs.
 
Inside, the visitor offers his prayer. If the offer is accepted, the owls break into a chorus of mournful cries. The priestess returns and leads the supplicant out into the desert to an ancient altar, where she presents a silver blade. The supplicant can choose to return to the temple; if he does, he will receive a chamber in which to spend the night and a pack of supplies to sustain him on his journey back to civilization. He may instead spill out his life’s blood on the altar; if he does so, his prayer will be answered.
Les non-citoyens qui transportent des marchandises en Qadira sont soumis à une taxe frontalière, dont la perception est assurée par les forces impériales, dirigées par le capitaine Jathbiyyah al-Istiyaz (combattante humaine NG 8). Quelques marchands entreprenants de Khoka se spécialisent dans les outils pour contrebandiers : coffres à faux fond, ceintures et chaussures pouvant dissimuler des pièces de monnaie, moyens magiques de déguiser des objets et autres marchandises astucieuses pour les fraudeurs avertis. Mezij al-Illiara (voyou demi-elfe mâle CN 4) est le plus célèbre de ces marchands.
Zahaidah al-Efe (CN female human cleric 12) oversees the temple. She turns away most visitors who have not come to seek Yahaiya’s aid. If they request it, she gives them the refreshments and night’s shelter demanded by Keleshite hospitality laws, but she confines them to the guest quarters and tells them only the basics: that she is the head priestess at this temple to Yahaiya and that they must leave in the morning. She expects them to depart at first light. Members of a clan of criosphinxes (Bestiary 3 252) in the area claim that the temple sits on a burial site that once belonged to their people, and the creatures attempt to convince visitors to search the temple complex for the hidden entrance in order to reclaim ancient relics for their people. Elsewhere in the ruined city, troublemaking fey, including several rabisus (see page 62), seek to intercept those who come seeking the assistance of Yalakheen’s clergy, posing as priestesses so they can extract their own sinister promises from deluded victims. The city’s clergy and these fey clash often, yet they are relatively evenly matched; to date neither faction has won the upper hand in the battle for control of Yalakheen.
 
===Payaham’s Villa===
La marchandise la plus précieuse de Khoka, cependant, est l'information. Les voyageurs et les marchands échangent des rumeurs encore plus librement qu'ils n'échangent des marchandises - et en effet, la bonne information peut permettre d'acheter des biens matériels de grande valeur. Tout le monde est toujours intéressé de savoir quelle marchandise est populaire à Katheer ou à Isfahel. Actuellement, les informations les plus prisées sont les derniers développements de la succession à Kelesh et les renseignements sur les plans de guerre du satrape.
The next few pages present an example adventure site in the ruined city of Al-Bashir, along with an adventure hook designed to send a group of 6th-level characters into the ruins. Only brief notes for each encounter area are provided, so GMs can expand upon the dangers in and around this ancient villa as best suits their games.
 
Outlanders tend to think of Qadira as a vast desert and picture its cities as rising from its golden sands. Yet most oases can’t support large populations, and the majority of the satrapy’s largest cities are located in the mountains or on the coasts—as are the majority of its ruins. Here, in cities like Al-Bashir, the legacies of powerful families have been left behind, claimed by monstrous denizens that dwell in the places humanity has abandoned.
Les caravanes qui voyagent à l'ouest du Sentier d'or ramènent parfois des voyageurs souffrant d'une mystérieuse maladie acquise dans le désert : leurs yeux deviennent bleu vif et ils semblent oublier qui ils sont, s'exprimant dans une langue inintelligible.
Yet not all of these lost legacies are forgotten. Amer Zhaleh Yesfihir plans to return to Isfahel for an audience with her father, the emperor, to support Layilah, a candidate to become heir to the throne. But before Zhaleh does so, she hopes to hire mercenaries to locate and retrieve an ancient diadem from a time when her ancestors were queens in their own right, so she can wear it during the audience. The diadem was last known to be in the possession of an ancestor, Payaham, who died in the now-ruined city of Al-Bashir. How Zhaleh hears of the PCs is left to your design, but if a character in the group is hoping to secure the patronage of a powerful Qadiran, Zhaleh makes a perfect candidate for just such a quest. She gives the PCs instructions as to where to find her ancestor Payaham’s villa and promises 10,000 gp and her patronage if they bring her the diadem.
 
If the PCs bring the diadem back to Zhaleh, she pays them as promised and offers them her patronage. Though she is not on good terms with the satrap, she is of sufficient rank to provide introductions to members of his court, and has connections with many of Katheer’s noble families and merchant houses.  
===ÎLES MINIÈRES===
The ruined city of Al-Bashir itself is a dangerous region, and is detailed further on page 48 of this book. Harpies patrol its ramparts, and to reach Payaham’s villa, the PCs must either evade their notice or fight their way through. A map of the neighborhood that contained Payaham’s villa is presented above. This is a neatly segmented section of the city comprising three tiers built into the side of the mountain, with 40-foot-high walls to the east and the west separating it from adjacent districts. Specific areas
 
of interest for the PCs to explore as they make their way through the neighborhood are presented in brief below.
Archipel périlleux et sinistre
1. Promenade (CR 6): A 3-foot wall overlooks a 200-foot drop down the mountain’s side, and a wide staircase ascends from the lower neighborhood to Payaham’s. Regularly spaced plinths host statues of important figures in the city’s history; each statue was once a construct programmed to attack invaders in case the city was ever overrun. While most of these guardians have long since been destroyed, three caryatid columns (Bestiary 3 46) still function and move to attack anyone who attempts to climb the stairs—the denizens of the neighborhood generally use flight or simply climb to come and go, leaving these guardians to vex land-bound intruders (such as the PCs). These caryatid columns do not pursue foes off the stairs.
 
2. Pearl Street (CR 7):  This street was once a popular place for residents and visitors to gather, eat, talk, and shop, viewing merchants’ wares through the ornate bay windows of their stores. On Pearl Street’s north side, a wide arched opening leads to Pearl Plaza (area 3). The rest of the north side is taken up by storefronts. On the south side, an elegant wrought-iron railing ornamented with gilded suns prevents anyone on the street from taking an unexpected tumble down the stairs. The roofs of each store were once gardens used by the houses on the next tier up, but now hold only weeds, dust, and a trio of harpies. These three monsters prowl the rooftops, watching the street below for prey. They enjoy watching as the caryatid columns that guard the promenade attack intruders, and swoop in to fight if the PCs escape or defeat those foes. The harpies take great delight in using their captivating song to lure victims off ledges. If one is slain, the surviving harpies flee to area 11 to warn their mistress.
Localisation : au large de la côte d'Émeraude, dans la région de la péninsule d'Alavah Habitants : arachnides, cultistes de Mahathallah, ettercaps, monstres marins
3. Pearl Plaza: Broad, shallow steps lead up to this open-air gathering place, which is 10 feet above Pearl Street. The plaza, which is surrounded by 10-foot walls, served as a place of rest for the residents. At the plaza’s northern end, a long pool stretches its width, presided over by a statue of a serene woman in flowing robes, with a fountain springing from her outstretched hand. The waters of this pool and fountain are magically enhanced even today; the waters remain pure despite the fountain’s lack of maintenance, and restore 2d6 hp to anyone who drinks of them (a creature can’t benefit from this effect more than once in a 24-hour period).  
 
4. Tonics and Trinkets: This was once a prosperous magic shop, though its shelves now hold only a few broken potion bottles. One parchment upon which a pile of glass fragments rests is actually a scroll of scorching ray. Several of the broken bottles are decorated with carved gemstone figures or stoppers. A carved ivory scroll case hidden in a cabinet under the counter (Perception DC 20 to notice the concealed compartment) is worth 60 gp and holds a scroll of bestow weapon proficiencyUC. A carved wooden counter bisects the main floor. In the northwest corner, a back room contains a few empty barrels as well as one holding 50 unworked pink quartz crystals worth 5 gp each. The stairs in this room go up to a second floor. This floor’s layout is identical to that of the main floor, except that it’s simply an open storage space without a counter, and without the walls surrounding the stairs. A chest in a corner of the second floor (Disable Device DC  30 to pick the lock) contains a chess set with translucent white stone celestial figures and obsidian fiendish ones, which is worth 400 gp.
Caractéristiques jungles, côtes rocheuses, temples
5. Hepsibanat’s Domain (CR 7): From the outside, this villa appears as weathered as any of the other buildings, but it takes on an entirely different feel as soon as the adventurers step inside the front door. The entryway opens onto a gracious marble atrium cooled by a running fountain, and its thick walls screen a luxurious sitting area from immediate view. As the PCs enter, a melodious voice beckons them to a sitting area, where a beautiful woman sits upon a couch, drinking chilled wine. Though she appears to be a Keleshite noble, she is actually a succubus named Hepsibanat, who is looking for someone to help her. She seeks the elimination of the harpy matron Mehaira (see area 11); in return, she offers a martyr’s tear (Pathfinder RPG Ultimate Equipment 310) If she thinks she can get a PC to accept it, she also offers her profane gift. Hepsibanat is not interested in fighting the PCs, and considers the very suggestion insulting. She teleports away at the first sign of aggression and does not return while the PCs remain in the city. Hepsibanat maintains the rest of the villa, including two bedrooms, which she allows the PCs to use for rest and recovery, provided they each tell her the thing that both frightens and tempts them the most. Whether she uses this information later to the PCs’ detriment is left up to you.
 
6. Student Apartment: University students shared this apartment in the city’s heyday. The northwest corner has collapsed, but a magically protected masterwork oud carved with serpents, still in tune after all these years and worth 300 gp, hangs on the opposite wall.
Une étroite bande d'eau connue sous le nom de détroit d'Émeraude est tout ce qui sépare l'une des régions les plus luxuriantes et fertiles de Qadira de l'une des plus tristement célèbres. Les îles Minatory hantent les récits des marins depuis que le commerce a commencé à prospérer le long des côtes orientales de l'océan Obari. Qu'il s'agisse des lumières étranges et des chants sinistres qui dérivent des rivages d'Alo-Gakil, une île recouverte de jungle, ou des formes hideuses que l'on aperçoit sur les plages couvertes de toiles de la bien nommée île de l'Araignée, ceux qui s'approchent de ces îles en sont suffisamment témoins pour les effrayer. Peu de tentatives sérieuses de débarquement sur les îles Minatoires ont été faites depuis que les premières tentatives d'établir un commerce et de chercher des ressources se sont soldées par des effusions de sang, de la folie ou des disparitions mystérieuses.
7. Weaver’s Apartment: This apartment belonged to a weaver, and ragged examples of his work—tapestries with hypnotic geometric patterns—still hang on the walls.
 
8. The Glittering Gate (CR 6): This jeweler’s shop has been looted of its wealth by Mehaira and her gang, but keen-eyed PCs who succeed at a DC 25 Perception check can find small, flawed gemstones worth a total of 85 gp among the detritus. Unfortunately, digging through the refuse is certain to arouse the anger of the two centipede swarms that dwell in the shop’s walls and floorboards.
Les îles Minatoires se composent de trois îles principales et de près de deux douzaines d'îlots plus petits. La plupart de ces îlots mesurent moins d'un mille de large, mais chacun d'entre eux abrite un type différent de créature dangereuse. Les îles qui ne servent pas de repaires ont des eaux environnantes infestées de monstres.
9. Collapsed Shop: This shop is almost completely in ruins. The harpies from area 2 maintain nests in the rubble here.
 
10. The Elegant Elephant: This pristine shop offers a faded glimpse into what life in Al-Bashir was like before the city’s demise. A sign bearing an image of a well-dressed and improbably thin and dapper elephant hangs above the door. Within, folded outfits still lie neatly folded on the counters, the raiments made of silks from Vudra and Tian Xia. They are too fragile to wear, but if carefully transported back to Katheer, they would be of interest to museums and private collectors, and the 14 garments still whole could draw as much as 200 gp apiece.
Alo-Gakil, parfois appelée le Talon noir, est la plus grande des îles Minatoires. C'est une étendue couverte d'une jungle dense et surtout connue pour l'étrange montagne noire qui s'élève comme une seule griffe au cœur de l'île. Aucune plante ne pousse à plus d'un quart des pentes de ce pic de 5 000 pieds, à l'exception d'une sorte de lichen huileux qui s'accroche avec ténacité aux failles et aux crevasses où la lumière du soleil brille rarement de façon directe. La vue d'étranges lumières violettes dansant sur les pentes supérieures de la montagne certaines nuits de l'année est à l'origine de nombreuses rumeurs, tout comme le temple de pierre tentaculaire qui couve sur la rive nord de l'île. Cette immense structure de porphyre violet se dresse presque comme une sentinelle, observant le détroit d'Émeraude en direction du continent. Le temple est consacré à la reine prostituée Mahathallah et est fréquenté par les fidèles d'une petite ville. Des histoires racontent que de nombreux adorateurs du diable (dont beaucoup sont des changelings ou des tieflings) se rendent régulièrement en pèlerinage dans un "vrai" temple caché près du pic noir de l'élément le plus important de l'île.
11. Payaham’s Villa (CR 9): This luxurious villa once belonged to Payaham, though it has now become the headquarters for Mehaira (NE female harpy sorcerer [rakshasa bloodlineUM] 5) and her gang. The harpy matron keeps her lair in the central, open-air courtyard, from which she can quickly take off. She has converted the former pool into a cushioned, sunken seating area. She wears Payaham’s diadem, which she considers a whimsical sign of her authority. It has become a bit bloodstained.
Le Croc de Dagon est la deuxième plus grande des fameuses îles minatoires. En tant qu'île la plus méridionale, le Croc de Dagon est traditionnellement la moins visitée, et sa réputation est sans doute la plus sombre. De nombreuses rumeurs racontent des histoires contradictoires sur les principaux habitants de l'île (des géants des marais aux féals avilis en passant par les morts-vivants affamés d'innombrables survivants de naufrages), mais les récits les plus tristement célèbres parlent d'une ancienne visite du seigneur démon Dagon sur l'île, qui aurait engendré toute une couvée de monstres marins malformés dans les nombreux lagons envahis par les mauvaises herbes de l'île.
Mehaira had a (now long-dead) charmed minion rig an acid arrow trap (Pathfinder RPG Core Rulebook 421) in the entryway to keep out members of rival gangs; her own minions know to avoid the trap by entering via roof access. The harpy sorcerer is served by two advanced harpies who act as combination bodyguards and sycophants (in addition to the three harpies in area 2). If any of these minions alert Mehaira to the PCs’ intrusion into the area, she has her two bodyguards lurk on the rooftops to keep an eye on the area, but not so far away that they can’t swiftly come to her side to defend her.
 
Mehaira has collected an impressive stash of treasure in addition to Payaham’s diadem (which is actually a circlet of persuasion), including an impressive jewelry collection. Most of these pieces were looted from homes in the area; their total worth is about 3,500 gp. Mehaira uses one of the villa’s bedrooms as a prison cell for enemies or those who displease her—it currently contains a lone harpy named Phaera, a member of a rival gang, whom Mehaira has been interrogating. If freed, Phaera helps in the fight against Mehaira, but turns on the PCs immediately afterward.
L'île aux araignées porte bien son nom, car même de loin, on ne peut confondre les ornements de ses rivages rocheux avec les immenses et complexes toiles de soie qu'ils sont. Des araignées de toutes sortes habitent l'île, faisant leur repaire dans des tunnels complexes parmi les toiles qui recouvrent la surface rocailleuse. Les ettercaps pâles abondent le long des côtes, mais plus profondément dans les terres vivent les véritables dirigeants de l'île - des douzaines d'araignées Leng manipulatrices qui utilisent l'île comme base d'opérations dans le monde éveillé pour leurs propres plans néfastes.
12. Merchant’s Meet (CR 5): This apartment had been converted into a meeting space for a merchant house, but today it serves as the lair for one of Mehaira’s minions, the jackalwere Wurud al-Tarub (CE male jackalwere rogue 4; Bestiary 3 154) and his two pet jackals (use the statistics for a small dog). Wurud statistics for a small dog). Wurud often journeys to  Katheer in human form to pick up supplies for his mistress. He refuses, even under duress, to give the PCs any information about Mehaira.
 
13. Elegant Apartment (CR 6): This dwelling has finer construction than the others on this tier, though its ceiling bows alarmingly inward. A lamia named Aleghasteh is currently braiding her hair in the entry area to braid her hair, since there is still a polished bronze mirror on the wall. Aleghasteh is supposed to be supervising Wurud—whom Mehaira sees as unreliable due to his frequent contact with humans—but she finds his jackals annoying and has left them to work on their own while she takes a few minutes for herself.  
=====NAAMAT===
==Riders of Qadira==
 
Horses carried the ancestors of the Keleshites out of the Windswept Wastes, took them to the safety of their deep desert holds, and bore them into war. Desert-dwelling Keleshites view their horses as members of their families, and tell anyone who questions this attitude that horses are wiser, more honest, and more loyal than humans—and have better senses of humor too. Children traveling with their tribes often sleep with their heads pillowed on a mare’s belly, and when the family pitches its tent for the night, they see first to the needs of their horses.
Luxueuse cité de tentes et de chambres à coucher
The major horse-breeding families of central Kelesh keep meticulous records of their steeds’ lineages and sell only geldings and mares considered unfit for breeding. A worthy mare might be given as a great gift on a momentous occasion, such as an important alliance or marriage, but studs never leave the family.
 
Keleshites ride only mares into battle, seeing stallions as too easily distracted. A Keleshite calls his swift, nimble mount a “daughter of the eastern wind,” and rides without spurs or whips. Foals begin their training at 3 months of age, usually at the hands of the tribe’s children. The training is playful and without punishment, for the fiery spirit of a Keleshite horse is something to be shaped, not broken. When she is a few months older, a mare begins more focused battle training.
Lieu Rivages de la rivière Ladan, montagnes du Zho du Nord Habitants Clercs, colombes, adeptes du qedeshatam
In Qadira, most horse breeders dwell in the region of Al-Zabrit in the Meraz Desert. They maintain their herds in remote desert holds from which most strangers are barred on pain of death. In addition to the ubiquitous Keleshite horse breed, the shissah (see page 63), the breeders of Al-Zabrit also work with genies to produce elemental-touched lineages (see page 60).   
 
In the fall, horse breeders travel with the stock they are willing to sell to the city of Saffeh for the yearly horse fair. This month-long festival turns the otherwise sparsely populated city into a bustling hub of ornate tents, temporary bazaars, and carnivals. The fair also holds a horse race, the Path of Flame, which draws hundreds of participants who compete for fame and glory, as well as the 20,000 gp purse given to the winner. Alliances are sealed, marriages are made, and fortunes are won or lost at the gambling table. Food, drink, and cheerful company are bountiful as the wary caution of the secretive Al-Zabriti tribes relaxes.  
Caractéristiques Salons animés, tentes de soie ornées, bains ambulants
The Saffeh Horse Fair represents a rare opportunity for an outlander to obtain a shissah mount of his or her own. Such a notable steed commands a price of 5,000 gp or more, assuming the owner can be convinced to sell to a non-Keleshite in the first place. If the owner decides an outlander can be trusted to treat the horse well, the sale usually involves several days of training for both the buyer and the mount, who must be taught to recognize and obey her new owner.  
 
===QADIRAN HORSE TRICKS===
Naamat est le plus grand des campements de qedeshatam (voir page 18) de Qadira. Son air parfumé est chargé de magie, ce qui permet aux qedeshats de créer une atmosphère de luxe même au milieu des déserts ou des plaines clairsemées. Le campement est équipé de fontaines musicales étincelantes, de bains relaxants, de salles à manger en plein air et de cours ombragées où règne le parfum des arbres fruitiers en fleurs.
Below are several examples of additional tricks (Pathfinder RPG Core Rulebook 97) a shissah purchased at the Saffeh Horse Fair might know.
 
Drive (DC 25): The animal attempts to drive away any enemy mount not bearing a rider or any non-magical creature belonging to an opponent. The enemy mount or creature must succeed at a DC 10 Will save to resist being driven away. If it fails, it flees at its move speed with the animal in pursuit until they are 120 feet away from where they started. The animal attempts to keep its enemy there until the animal’s master instructs it to release the enemy mount. After it flees, the enemy mount can attempt a new Will save to break free of the animal’s control. Animal companions cannot be affected by this trick.
Bien que les étrangers racontent souvent des histoires d'orgies avec des courtisanes d'une beauté inouïe, dont la compagnie pour une nuit coûte une rançon de roi, les qedeshats se considèrent autant comme des guérisseurs que comme des courtisanes et choisissent leurs clients en fonction de la personne qu'ils pensent pouvoir aider, et non en fonction de ce qu'un client peut payer. C'est au client de décider ce qu'il veut laisser en offrande à la divinité protectrice du qedeshat. Les qedeshats vénèrent toute une série de divinités, dont les plus populaires sont Calistria, Shelyn, Sarenrae et Arshea, mais ils partagent une philosophie mystique selon laquelle l'union avec le divin peut être atteinte dans l'extase de l'union physique.
Find Master (DC 15): The animal attempts to locate its master. If it has scent, it tracks her via scent as per the track trick. It does not move at a greater speed than the person who gave it the command, and it stops to wait if that person ceases to follow it.
 
Herd (DC 20): The animal herds any non-animal-companion mounts not bearing a rider and any friendly non-combatants away from combat. An animal with an Intelligence score of 2 or higher selects four targets, plus an additional one for each point of Intelligence above 2, and drives them away from combat. If an enemy attacks the animal or any of its targets, the animal attacks the opponent until its targets are no longer within the enemy’s reach, then resumes driving them away. After the animal and its targets are 120 feet from the nearest foe, the animal stops and waits until recalled by its master. A target can attempt a DC 10 Will save to resist being herded.
Le visiteur de Naamat est accueilli par Tamidah Zufiq (clerc demi-elfe NG de Shelyn 9), le chef du camp, et conduit dans une cour centrale où les qedeshats tiennent salon, engageant la conversation sur des sujets légers et jouant à des jeux de hasard dans lesquels l'abandon est un baiser ou une chanson. Entre les repas, les visiteurs se voient offrir du vin épicé et des gâteaux au miel, et ils peuvent se présenter aux qedeshats présents pour solliciter un compagnon pour la soirée.
Protect (DC 20): The animal stands beside a designated target and readies an action to attack any non-ally that moves into a space adjacent to that of the target.
 
Quiet Watch (DC 20): The animal stands watch over an area as per the watch trick. If alerted to danger, it attempts to silently alert its master, such as by nosing her. If the animal’s master cannot be silently alerted, it raises an alarm as per the watch trick.
Naamat est également un excellent endroit pour trouver des soins réguliers, car les clercs voyagent souvent avec les qedeshats. Tamidah dirige son troupeau avec un sourire serein, mais un observateur avisé peut voir qu'elle cache des inquiétudes. Bien qu'elle sélectionne soigneusement ceux qui se joignent à son groupe, elle soupçonne les adorateurs de la reine prostituée Ardad Lili de s'être infiltrés dans le camp, jouant le long jeu pour entrer avant d'utiliser leur position pour déformer et souiller les pratiques sacrées du qedeshatam.
===RIDING EQUIPMENT===
 
Qadiran riders treat their horse-riding equipment almost as well as they treat their horses.
=====NOUVELLES TERRES BRÛLÉES===
'''QADIRAN SADDLE'''
 
PRICE 200 GP
Terres brûlées de divs et de drakes du désert Terres brûlées de divs et de drakes du désert Emplacement : centre de la région de la péninsule d'Alavah Habitants : drakes du désert, divs, chacalweres Caractéristiques : mystérieux squelettes massifs, palais d'obsidienne, piliers de feu errants La majeure partie de la péninsule d'Alavah était une région prospère de terres agricoles fertiles jusqu'à peu de temps après le coup d'État mené par les Qadirans qui a renversé le pharaon d'Osirion et a installé un satrape qadiranien. En 1535 ar, une énorme tempête de sable s'est abattue sur la région, apparemment venue de nulle part. En quelques jours, le feu et le sable ont balayé toute trace de vie dans la péninsule centrale.
WEIGHT 5 lbs.
 
Developed by Al-Zabriti riders, a Qadiran saddle is sturdy but minimal, allowing horse and rider to communicate through slight muscle shifts and delicate balance adjustments. A Qadiran saddle gives a rider a +2 circumstance bonus on Ride checks, and it allows a rider to ignore the AC penalty from a charge when she is mounted and her mount charges.
Une mince bande de terre le long de la côte sud a surmonté la désertification, mais le centre de la péninsule reste aussi aride que n'importe quel désert. Au cœur de ces terres dévastées se trouve une région que les habitants appellent les Nouvelles Terres Brûlées, dirigée par une div connue sous le nom de Dame des Terres Brûlées (femelle sepide NE div combattante 6 ; Bestiaire 3 82). Les dunes desséchées se déplacent sous l'effet des vents chauds, révélant parfois les squelettes massifs de créatures non identifiées. Les chacalweres (Bestiaire 3 154) et les drakes du désert (Bestiaire 3 105) patrouillent dans la région, des colonnes de feu dansent au-dessus du sable et poursuivent les envahisseurs, et les servantes div de la Dame ramènent dans son palais d'obsidienne tout mortel qui s'aventure sur ses terres. L'intérieur de ce dernier est un labyrinthe aux bords tranchants et aux reflets tordus, où la Dame enferme ses victimes, appliquant une magie qui altère l'esprit et des chuchotements empoisonnés pour tordre leur psychisme, avant de les renvoyer saper et détruire leurs communautés en tant qu'agents de ses objectifs diaboliques.
=BESTIARY=
 
“I have heard tales of how the brutes to the north and west train their mounts, and it sickens me. Would you treat your own blood as a slave? It boggles the mind. The advent of a new foal is as joyous as the birth of any child to the family, so why do they torment such a beautiful gift with lashings and cages? You must trust your mount with your life. Mounts will carry you to safety and protect you in battle, and if they do not love you as you love them, you are as good as bleached bones in the sand.
Les villageois du village côtier de Mahayir ont récemment demandé au satrape d'envoyer des forces pour s'occuper de la Dame des Terres brûlées, mais leurs demandes sont restées lettre morte. Désespérés, les villageois ont rassemblé leurs maigres ressources pour offrir une prime à quiconque parviendra à la vaincre. Ils soupçonnent la Dame de détenir une personne importante pour le satrape comme garantie contre son ingérence, et que le satrape offrirait avec gratitude de riches récompenses à quiconque pourrait sauver la victime.
—Atarah al-Zierat, Al-Zabrit horse trainer
 
While the cities of Qadira can prove dangerous, particularly to the purse or reputation of the untrained or naive visitor, they are also well guarded from the terrors that dwell in the wilds. The threats that lurk in the deserts, jungles, and mountains of Qadira are not to be scoffed at, particularly in regions such as the Minatory Isles, the New Burnt Lands, or the blistering heart of the Meraz Desert.
===OMASH===
Certain encounters on the following tables concern mixed groups of humanoid NPCs with class levels, and these unique random confrontations are described in greater detail below.
 
Ahriman Cultists: This group of cultists consists of a band of six 7th-level clerics of Ahriman, lord of the divs (use the statistics for vivisectionist clerics on page 48 of Pathfinder RPG NPC Codex).
Terrain d'entraînement militaire à la frontière
Orc Warband: An orc warband consists of an orc lieutenant (Pathfinder RPG Monster Codex 166), two orc sergeants (Monster Codex 166), an orc mystic (Monster Codex 167), an orc war drummer (Monster Codex 168), and 20 orcs.  
 
Raiders: A group of raiders consists of six brigands (Pathfinder RPG NPC Codex 266) led by a single mounted archer (Pathfinder RPG NPC Codex 130). All of these are mounted on horseback.
Lieu Collines de Ladan, région des monts Zho du Nord Habitants aurumvorax, fey du désert, clans de bandits ogres Caractéristiques installations d'entraînement militaire, modèles réduits de châteaux et de tours
d% Result Avg. CR Source
 
1–10 1 giant scorpion 3 Bestiary 242
Omash est une vaste forteresse située au sommet d'une montagne nivelée à la frontière entre Taldor et Qadira. Elle sert d'étape à l'est pour les patrouilles qui se rendent de la côte aux monts Zho. C'est également le principal terrain d'entraînement de la garde satrapienne de Qadira. À tout moment, elle abrite près de 30 000 soldats et membres du personnel de soutien.
11–15 1 basilisk 5 Bestiary 29
 
16–25 1d6 monitor lizards 5 Bestiary 194
Douze écoles de guerre, chacune spécialisée dans une tactique ou un type de troupe particulier, se partagent les installations. Les soldats s'entraînent à la cavalerie légère et lourde à cheval, à chameau et à éléphant sur de vastes terrains d'équitation et des parcours d'obstacles complexes. Ils apprennent à manier l'arc, la pique et la lance, et s'exercent au maniement de l'épée, à la guerre de siège et à la prise d'assaut des châteaux. Quelques guerriers d'élite s'entraînent même à chevaucher des créatures volantes, tandis que d'autres travaillent assidûment (au prix de quelques doigts, voire de mains entières) à l'entraînement des aurumvorax (Bestiaire 2 35) au mauvais caractère, qui habitent la région, pour en faire des bêtes de combat alliées.
26–30 1 death worm 6 Bestiary 2 76
 
31–35 1d4 gargoyles 6 Bestiary 137
Le Haut Commandant [[Zarathus al-Samiya Ursani Hakkal]] (N homme humain combattant 6/scion noble 10 ; Pathfinder Campaign Setting : Paths of Prestige 38) commande Omash et harcèle le satrape pour obtenir la permission de feinter à travers la frontière dans l'espoir de provoquer une attaque taldane qui mènerait à la guerre. Xerbystes II rejette ses demandes, mais tous deux sont impatients de se battre et envisagent séparément d'organiser de fausses attaques depuis Taldor qui ne laisseront à l'empereur d'autre choix que de déclarer la guerre. Les raids des ogres des monts Zho, bien payés par Zarathus, ne seraient que trop heureux de déclencher le conflit, même si, en soldat loyal, Zarathus envoie des émissaires auprès des ogres pour apaiser leur soif de sang. Seule la moitié des émissaires reviennent.
36–40 1d6 wights 6 Bestiary 276
 
41–60 Raiders 6 See above
Alors que pendant des décennies, le camp a évité les conflits avec les fey du désert qui habitent les contreforts, un fey hostile connu sous le nom de rabisu (voir page 62) a récemment commencé à s'en prendre au camp. Il aime prendre la forme de divers soldats et officiers et semer la discorde au sein de leurs unités. A bout de nerfs, Zarathus a désespérément besoin d'aide pour se débarrasser de la créature.
61–65 1d6 jann 7 Bestiary 141
 
66–70 1 behir 8 Bestiary 34
===QUMARIN===
71–75 1 girtablilu 8 Bestiary 3 130
 
76–80 1 sphinx 8 Bestiary 257
Cité perdue maudite
81–85 1d4 maftets 8 Bestiary 3 188
 
86–95 1d8 shissahs 8 See page 63
Lieu inconnu, région du désert de Meraz
96–100 1 desert giant 9 Bestiary 3 128
 
Habitants inconnus
 
Caractéristiques Pierres tachées de sang, ruines enfouies dans le sable, documents anciens bien conservés
 
Seules les tribus du désert de Meraz se souviennent de Qumarin, et elles ne transmettent son nom qu'à titre d'avertissement. Même elles ne connaissent pas l'emplacement exact de l'ancienne colonie, car les sables mouvants la révèlent et la dévoilent capricieusement. Qumarin était une métropole antérieure à l'effondrement de la Terre, mais elle est tombée en ruine bien avant que la chute de la pierre des étoiles ne crée la mer intérieure. On ne sait rien de la nature des habitants de Qumarin, si ce n'est que les civilisations suivantes la considéraient comme tellement maudite qu'elles se sont efforcées de déplacer la rivière Meraz à des dizaines de kilomètres du site plutôt que de construire leurs villes à proximité.
 
S'aventurer à Qumarin sans préparation, c'est risquer la mort, ou pire, devenir un cadavre desséché, agenouillé sur une dune voisine dans une attitude de supplication stupéfaite. Ces figures momifiées sont généralement découvertes par les nomades, qui les considèrent comme des signes indiquant qu'il faut éviter la région, bien que les sables aient toujours recouvert les ruines avant que les tribus du désert ne puissent les trouver. Les rares survivants d'une visite à Qumarin sont incapables de parler de ce qu'ils y ont vu - ils sont parfois incapables de parler tout court - mais ils bafouillent souvent sur le fait qu'ils n'ont pas apporté de cadeau approprié. Ces survivants reviennent aveugles, le visage brûlé par des marques représentant des roues d'ailes, des yeux et du feu.
 
Quelques légendes de la mystérieuse déesse Shahar affirment que les ruines contiennent des documents où sont consignés les véritables noms des anges et des démons, écrits dans une langue primordiale qui remodèle la réalité au fur et à mesure qu'elle est prononcée. D'autres légendes affirment que Qumarin est une cité construite par des extraterrestres qui ont visité Golarion avant l'apparition de l'humanité. Des créatures telles que les choses âgées extraterrestres (Bestiaire 4 85) ou les énigmatiques anunnaki (Bestiaire 5 28) sont souvent citées comme étant les architectes de Qumarin. La vérité est probablement tout autre.
 
===SHADUN===
 
Repaire d'humanoïdes tordus, couvert de cendres
 
Localisation Région des monts Zho du sud
 
Habitants Morts-vivants carnivores (en particulier goules et ghasts), gnolls, hyènes, yrthaks
 
Caractéristiques gaz hallucinogènes, bâtiments recouverts de lave, faille volcanique
 
Pendant des siècles, Shadun a été l'un des principaux greniers à blé de Qadira, une ville de jardins en terrasses et de fermes en escalier perchée de part et d'autre d'une faille dans les monts Zho. Ses bâtiments étaient ornés de mosaïques complexes, dont beaucoup étaient imprégnées de magie, ce qui leur permettait de bouger et de jouer des scènes historiques. Les sédiments minéraux, la fonte fréquente des neiges et les sols meubles du bassin hydrographique de la rivière Pashman ont rendu les cultures de Shadun incroyablement fertiles.
 
En 3862 ar, les volcans jumeaux de Zhobl et Zhonar sont entrés en éruption, déversant une pluie de lave et de cendres volcaniques sur l'immense cité de Shadun. La dévastation empêcha toute fuite vers le nord, Gurat et Katheer auraient pu accueillir des réfugiés. La plupart des habitants périrent dans la destruction initiale. Les quelques survivants s'enfuirent vers le sud, dans les montagnes et le désert. La plupart d'entre eux se tournèrent vers la chair des hyènes et des gnolls pour se nourrir dans les mornes étendues qu'ils parcouraient. En peu de temps, ayant abandonné les lois et la morale de leur culture et de leur foi, ils commencèrent à s'entretuer pour se nourrir. Bien que personne ne puisse dire si cette transformation a été déclenchée par leur faim cannibale et la chair des créatures qu'ils consommaient, ou si elle a été contrôlée par une puissance malveillante, les Shadunai ont commencé à se transformer en monstres. Ils prirent le nom de Sat'un et errent aujourd'hui dans les montagnes et les déserts sous la forme de gnolls particulièrement vicieux (les Sat'un sont des gnolls dotés du gabarit avancé). Les Sat'un dont le corps n'est pas détruit à la mort se réveillent presque toujours au coucher du soleil sous forme de goules, leurs yeux brillant de l'intérieur comme s'ils contenaient des taches de lave en fusion.
 
La plupart de ces créatures se sont tournées vers l'adoration de Lamashtu, qui nourrit leur soif de sang, ou vers la supplication d'autres seigneurs démons (en particulier Kabriri et Zura). Certains Sat'un rêvent fiévreusement d'inverser leur transformation, mais aucun n'a eu la force de résister à leurs envies et de revenir à la civilisation humaine. Les chefs de tribus affirment que ces rêves sont envoyés par Lamashtu pour tester la foi de ses élus. Il est de notoriété publique en Qadira que les Sat'un étaient autrefois des humains, et par conséquent les gnolls sont encore plus méprisés dans la région des monts Zho qu'ailleurs dans les terres humaines. Même les rares marchands gnolls ont plus de chances de trouver la violence que le commerce auprès des marchands humains.
 
Shadun elle-même reste plongée dans une étrange immobilité, figée au moment de sa destruction. La lave a recouvert de nombreux bâtiments de pierre, qui sont maintenant recouverts de roches volcaniques tordues. Dans certains cas, de nouvelles secousses sismiques dans la région ont fissuré la roche sur les flancs des montagnes, faisant tomber des parties de celle-ci et révélant des creux de forme humaine marquant les derniers instants et les dernières postures des habitants de Shadun. Shadun était une ville riche, et il est probable que d'anciens trésors et d'importants indices historiques subsistent dans ses bâtiments, mais les Sat'un - et d'autres dangers encore plus graves - hantent ses abords, avides de nouvelles proies. La rumeur veut que l'endroit soit maudit, et les rares personnes qui s'y sont aventurées et ont réussi à en revenir parlent de terreur rampante, de choses impossibles aperçues dans la vision périphérique et de mauvaises pensées soudaines à l'égard de leurs compagnons.
 
Le satrape recherche des volontaires pour une expédition d'excavation des ruines, accompagné d'un détachement important de la Garde Satrapienne. Nabil al-Isri (barde humain mâle CG 4), professeur au Collège de l'Aube Verte, s'approche discrètement des volontaires et leur demande de lui apporter un gnoll Sat'un vivant, car il souhaite tenter d'inverser la transformation.
 
===TOUR DES VENTS===
 
[[Fichier:TOWER OF WINDS.jpg|vignette|alt=TOWER OF WINDS|TOWER OF WINDS]]
 
Citadelle où le passé et l'avenir sont présents
 
Lieu Côte de Saray, région des plaines de Paresh
 
Habitants faucons, gazelles, shamlemnu
 
Caractéristiques tumulus, bijoux sculptés, tour blanche
 
Au milieu de la côte de Saray, une étrange péninsule s'étend dans la mer intérieure. La péninsule est couverte de hautes herbes dans une myriade de tons pâles de vert, de bleu, de jaune, de rose et de blanc, certaines portant des panaches semblables à des plumes. Les vents rapides qui se poursuivent dans les champs créent un susurrement constant, faisant écho au fracas des vagues sur les falaises qui bordent la péninsule. Les habitants des plaines voisines de Paresh ne considèrent pas la péninsule comme dangereuse - en fait, s'y aventurer pour chasser les gazelles à cornes spiralées qui bondissent dans les herbes est un passe-temps populaire - mais personne ne s'y installe, car le sol aride et les herbes coriaces et étrangleuses rendent l'agriculture impossible, et la flore inhabituelle ne permet pas à la plupart des animaux de survivre. Ainsi, lorsqu'on s'aventure dans la plaine, on la trouve généralement vide de vie, à l'exception des gazelles et des faucons qui tournent sans cesse autour d'elle. Les enfants qui jouent dans l'herbe pendant que leurs parents chassent rapportent parfois des bijoux gravés d'une écriture inconnue, et d'anciens tumulus reposent sous les plantes bruissantes.
 
Ceux qui explorent la plaine rapportent parfois avoir rencontré d'autres êtres qui, à première vue, semblent humains. L'un de ces êtres - on les rencontre toujours seuls - engage avec l'explorateur des conversations de plus en plus troublantes. Pendant qu'il parle, la plaine semble se taire ; les sons des vents sifflants, des herbes sifflantes, des cris de faucons endeuillés, et même le lointain fracas des vagues disparaissent. Il devient évident que cet étranger n'est pas humain, bien qu'aucun ne puisse identifier quel aspect de son allure ou de son comportement l'identifie comme tel. Finalement, l'être
 
l'être pose une simple question, par oui ou par non. Lorsque l'explorateur répond, une distraction attire brièvement son attention ailleurs. Il y a un grand bruit, et lorsque l'explorateur se retourne, l'étranger a disparu, laissant l'explorateur se demander ce qui aurait pu se passer s'il avait donné l'autre réponse. Les peuples des plaines de Paresh ont pris l'habitude d'appeler ces étrangers shamlemnu, ou "vents mauvais".
 
Au centre de la plaine s'élève une étrange tour blanche qui porte à sa base le symbole de l'ancienne divinité Atarshamayyin. Si une aventurière monte l'escalier, s'y arrête et écoute attentivement le vent, elle commence à entendre des voix. Ces bribes de conversation proviennent parfois du passé de l'aventurière, entendues comme si elles se déroulaient à l'instant même, mais tout aussi souvent, elles sont échangées entre des personnes qui lui sont inconnues. Parfois, cependant, elles font référence à des événements qui n'ont pas encore eu lieu, comme si les vents les ramenaient du futur.
 
===YALAKHEEN===
 
La cité des lamentations
 
Lieu : milieu du désert d'Alavah, péninsule d'Alavah
 
région
 
Habitants criosphinx, fées du désert (en particulier les rabisus),
 
oiseaux prédateurs, prêtresses de Yahaiya
 
Caractéristiques tours de guet éboulées, sources incandescentes, mausolées
 
Peu de voyageurs se rendent à Yalakheen, et peu de Qadirans acceptent d'en parler. La ville se trouve au centre du désert d'Alavah, et les dunes qui l'entourent abritent une myriade de prédateurs. Ceux qui sont amenés à braver les dangers du désert et de ses habitants ne s'attendent pas à en revenir.
 
Yalakheen est sacrée pour la déesse Yahaiya, le Cri dans les Déserts. Ses visiteurs viennent généralement de familles sans héritier et ont tendance à être au crépuscule de leur vie. Les prêtresses silencieuses de Yahaiya, vêtues de violet pâle et dont le visage est caché derrière les plis chatoyants de voiles auxquels sont attachés de minuscules miroirs circulaires, accueillent sans mot dire chaque visiteur et le conduisent dans la cour ombragée du temple, où il peut prendre part à un simple repas. Le soir venu, une prêtresse conduit le visiteur jusqu'à une tour brisée et le laisse à l'intérieur. Des hiboux du désert s'installent sur les points les plus élevés de la tour. La prêtresse s'en va.
 
À l'intérieur, le visiteur fait sa prière. Si l'offre est acceptée, les hiboux se mettent à pleurer en chœur. La prêtresse revient et conduit le suppliant dans le désert jusqu'à un ancien autel, où elle lui présente une lame d'argent. Le suppliant peut choisir de retourner au temple ; s'il le fait, il recevra une chambre où passer la nuit et un paquet de provisions pour le soutenir dans son voyage de retour vers la civilisation. Il peut aussi verser le sang de sa vie sur l'autel ; s'il le fait, sa prière sera exaucée.
 
Zahaidah al-Efe (clerc humaine CN 12) supervise le temple. Elle repousse la plupart des visiteurs qui ne sont pas venus chercher l'aide de Yahaiya. S'ils le demandent, elle leur offre des rafraîchissements et un abri pour la nuit, comme l'exigent les lois keleshites sur l'hospitalité, mais elle les confine dans les quartiers des invités et ne leur dit que l'essentiel : qu'elle est la prêtresse en chef de ce temple de Yahaiya et qu'ils doivent partir le lendemain matin. Elle s'attend à ce qu'ils partent aux premières lueurs de l'aube. Les membres d'un clan de criosphinx (Bestiaire 3 252) de la région affirment que le temple se trouve sur un site funéraire ayant appartenu à leur peuple, et les créatures tentent de convaincre les visiteurs de fouiller le complexe du temple à la recherche de l'entrée cachée afin de récupérer d'anciennes reliques pour leur peuple. Ailleurs dans la cité en ruines, des fey perturbateurs, dont plusieurs rabisus (voir page 62), cherchent à intercepter ceux qui viennent chercher l'aide du clergé de Yalakheen, se faisant passer pour des prêtresses afin de pouvoir extorquer leurs propres promesses sinistres à des victimes trompées. Le clergé de la cité et ces fey s'affrontent souvent, mais ils sont relativement équilibrés ; à ce jour, aucune des deux factions n'a pris le dessus dans la bataille pour le contrôle de Yalakheen.
 
==La villa de Fayaham==
 
Les pages suivantes présentent un exemple de site d'aventure dans la ville en ruines d'Al-Bashir, ainsi qu'un crochet d'aventure conçu pour envoyer un groupe de personnages de 6ème niveau dans les ruines. Seules de brèves notes pour chaque zone de rencontre sont fournies, afin que les MJ puissent développer les dangers à l'intérieur et autour de cette ancienne villa comme ils l'entendent.
 
Les Outlanders ont tendance à considérer Qadira comme un vaste désert et à imaginer ses villes comme surgissant de ses sables dorés. Pourtant, la plupart des oasis ne peuvent pas accueillir de grandes populations, et la majorité des grandes villes de la satrapie sont situées dans les montagnes ou sur les côtes, tout comme la majorité de ses ruines. Ici, dans des villes comme Al-Bashir, les héritages de familles puissantes ont été laissés derrière eux, revendiqués par des créatures monstrueuses qui habitent les lieux que l'humanité a abandonnés.
 
Pourtant, tous ces héritages perdus ne sont pas oubliés. Amer Zhaleh Yesfihir prévoit de retourner à Isfahel pour une audience avec son père, l'empereur, afin de soutenir Layilah, candidate à l'héritage du trône. Mais avant cela, Zhaleh espère engager des mercenaires pour localiser et récupérer un ancien diadème datant de l'époque où ses ancêtres étaient des reines à part entière, afin qu'elle puisse le porter lors de l'audience. Le diadème était en possession d'un ancêtre, Payaham, qui est mort dans la ville d'Al-Bashir, aujourd'hui détruite. La façon dont Zhaleh entend parler des PJ est laissée à votre appréciation, mais si un personnage du groupe espère s'assurer le patronage d'un puissant Qadiran, Zhaleh est la candidate idéale pour une telle quête. Elle donne aux PJ des instructions pour trouver la villa de son ancêtre Payaham et leur promet 10 000 gp et son patronage s'ils lui rapportent le diadème.
 
Si les PJ ramènent le diadème à Zhaleh, elle les paie comme promis et leur offre son patronage. Bien qu'elle ne soit pas en bons termes avec le satrape, elle est d'un rang suffisant pour fournir des introductions aux membres de sa cour, et elle a des liens avec de nombreuses familles nobles et maisons marchandes de Katheer.
 
La ville en ruines d'Al-Bashir est une région dangereuse, décrite plus en détail à la page 48 de ce livre. Les harpies patrouillent sur ses remparts, et pour atteindre la villa de Payaham, les PJ doivent soit échapper à leur attention, soit se frayer un chemin. Une carte du quartier où se trouve la villa de Payaham est présentée ci-dessus. Il s'agit d'une section de la ville bien segmentée, composée de trois niveaux construits sur le flanc de la montagne, avec des murs de 40 pieds de haut à l'est et à l'ouest qui la séparent des quartiers adjacents. Les zones d'intérêt spécifiques que les PJ peuvent explorer en se frayant un chemin dans le quartier sont présentées brièvement ci-dessous.
 
[[Fichier:MEHAIRA.jpg|vignette|alt=MEHAIRA|MEHAIRA]]
 
'''1. Promenade (CR 6) :''' Un mur de trois pieds surplombe une chute de 200 pieds sur le flanc de la montagne, et un large escalier monte du quartier inférieur à celui de Payaham. Des socles régulièrement espacés accueillent les statues de personnages importants de l'histoire de la ville ; chaque statue était autrefois une construction programmée pour attaquer les envahisseurs au cas où la ville serait envahie. Si la plupart de ces gardiens ont été détruits depuis longtemps, trois colonnes de cariatides (Bestiaire 3 46) fonctionnent encore et se déplacent pour attaquer quiconque tente de monter les escaliers. Les habitants du quartier prennent généralement la fuite ou grimpent simplement pour aller et venir, laissant ces gardiens contrarier les intrus terrestres (tels que les PJ). Ces colonnes de cariatides ne poursuivent pas leurs ennemis en dehors des escaliers.
 
'''2. Rue de la Perle (CR 7) :''' Cette rue était autrefois un lieu populaire où les habitants et les visiteurs se réunissaient, mangeaient, discutaient et faisaient du shopping, observant les marchandises des marchands à travers les baies vitrées ornées de leurs magasins. Sur le côté nord de Pearl Street, une large ouverture en arc de cercle mène à Pearl Plaza (zone 3). Le reste du côté nord est occupé par des devantures de magasins. Côté sud, une élégante balustrade en fer forgé, ornée de soleils dorés, empêche les passants de dévaler l'escalier sans prévenir. Les toits de chaque magasin étaient autrefois des jardins utilisés par les maisons de l'étage supérieur, mais ils ne contiennent plus que des mauvaises herbes, de la poussière et un trio de harpies. Ces trois monstres rôdent sur les toits, observant la rue en contrebas à la recherche de proies. Ils aiment regarder les colonnes de cariatides qui gardent la promenade attaquer les intrus, et plonger pour combattre si les PJ s'échappent ou vainquent ces ennemis. Les harpies prennent un grand plaisir à utiliser leur chant captivant pour attirer leurs victimes du haut des corniches. Si l'une d'entre elles est tuée, les harpies survivantes s'enfuient vers la zone 11 pour avertir leur maîtresse.
 
'''3. Pearl Plaza :''' De larges marches peu profondes mènent à ce lieu de rassemblement en plein air, qui se trouve à trois mètres au-dessus de Pearl Street. La place, qui est entourée de murs de 10 pieds, servait de lieu de repos pour les résidents. À l'extrémité nord de la place, un long bassin s'étend sur toute sa largeur, présidé par la statue d'une femme sereine vêtue de robes fluides, une fontaine jaillissant de sa main tendue. Les eaux de ce bassin et de cette fontaine sont encore aujourd'hui améliorées par la magie ; elles restent pures malgré le manque d'entretien de la fontaine et redonnent 2d6 pv à quiconque en boit (une créature ne peut bénéficier de cet effet plus d'une fois par période de 24 heures).
 
'''4. Toniques et babioles :''' C'était autrefois une boutique de magie prospère, mais ses étagères ne contiennent plus que quelques bouteilles de potion cassées. Un parchemin sur lequel repose une pile de fragments de verre est en fait un parchemin de rayon brûlant. Plusieurs des bouteilles brisées sont décorées de figures ou de bouchons en pierres précieuses sculptées. Un étui à parchemins en ivoire sculpté caché dans une armoire sous le comptoir (Perception DC 20 pour remarquer le compartiment caché) vaut 60 gp et contient un parchemin de compétence de l'arme d'effusion. Un comptoir en bois sculpté traverse l'étage principal. Dans le coin nord-ouest, une arrière-salle contient quelques tonneaux vides ainsi qu'un autre contenant 50 cristaux de quartz rose non travaillés d'une valeur de 5 gp chacun. Les escaliers de cette pièce mènent à un deuxième étage. Le plan de cet étage est identique à celui de l'étage principal, sauf qu'il s'agit simplement d'un espace de stockage ouvert sans comptoir, et sans les murs entourant les escaliers. Un coffre dans un coin du deuxième étage (Disable Device DC 30 pour crocheter la serrure) contient un jeu d'échecs avec des figures célestes en pierre blanche translucide et des figures diaboliques en obsidienne, qui vaut 400 gp.
 
'''5. Domaine d'Hepsibanat (CR 7) :''' De l'extérieur, cette villa semble aussi usée que n'importe quel autre bâtiment, mais elle prend une toute autre allure dès que les aventuriers franchissent la porte d'entrée. L'entrée s'ouvre sur un gracieux atrium de marbre rafraîchi par une fontaine qui coule, et ses murs épais dissimulent un luxueux salon à la vue de tous. Lorsque les PJ entrent, une voix mélodieuse les invite à se rendre dans un salon où une belle femme est assise sur un canapé et boit du vin frais. Bien qu'elle semble être une noble keleshite, elle est en fait une succube nommée Hepsibanat, qui cherche quelqu'un pour l'aider. Elle cherche à éliminer la matrone harpie Mehaira (voir zone 11) ; en échange, elle offre une larme de martyr (Pathfinder RPG Ultimate Equipment 310). Si elle pense pouvoir faire accepter cette larme à un PJ, elle lui offre également son don profane. Hepsibanat n'est pas intéressée par un combat contre les PJ, et considère la suggestion même comme une insulte. Elle se téléporte au premier signe d'agression et ne revient pas tant que les PJ restent dans la ville. Hepsibanat entretient le reste de la villa, y compris deux chambres, qu'elle autorise les PJ à utiliser pour se reposer et récupérer, à condition que chacun lui dise ce qui l'effraie et le tente le plus. C'est à vous de décider si elle utilisera ces informations plus tard au détriment des PJ.
 
'''6. Appartement d'étudiant :''' Les étudiants de l'université partageaient cet appartement à l'apogée de la ville. L'angle nord-ouest s'est effondré, mais un oud de maître sculpté de serpents, protégé par magie, toujours accordé après toutes ces années et valant 300 gp, est accroché au mur opposé.
 
'''7. Appartement du tisserand :''' Cet appartement appartenait à un tisserand, et des exemples de son travail, des tapisseries aux motifs géométriques hypnotiques, sont encore accrochés aux murs.
 
'''8. La porte scintillante (CR 6) :''' Cette bijouterie a été pillée par Mehaira et sa bande, mais les PJ à l'œil vif qui réussissent un test de Perception DC 25 peuvent trouver de petites pierres précieuses défectueuses d'une valeur totale de 85 gp parmi les détritus. Malheureusement, fouiller dans les ordures ne manquera pas d'éveiller la colère des deux essaims de mille-pattes qui habitent les murs et les planchers de la boutique.
 
'''9. Boutique effondrée :''' Ce magasin est presque entièrement en ruines. Les harpies de la zone 2 entretiennent des nids dans les décombres.
 
'''10. L'éléphant élégant :''' Cette boutique immaculée offre un aperçu de ce qu'était la vie à Al-Bashir avant l'effondrement de la ville. Un panneau représentant un éléphant bien habillé, improbablement mince et élégant, est accroché au-dessus de la porte. À l'intérieur, des tenues pliées reposent encore soigneusement sur les comptoirs, les vêtements étant faits de soies de Vudra et de Tian Xia. Ils sont trop fragiles pour être portés, mais s'ils sont transportés avec soin à Katheer, ils intéresseront les musées et les collectionneurs privés, et les 14 vêtements encore entiers pourraient rapporter jusqu'à 200 gp chacun.
 
'''11. La villa de Payaham (CR 9) :''' Cette luxueuse villa appartenait autrefois à Payaham, mais elle est devenue le quartier général de Mehaira (sorcière harpie NE [lignée rakshasaUM] 5) et de sa bande. La matrone harpie a installé son repaire dans la cour centrale à ciel ouvert, d'où elle peut rapidement décoller. Elle a transformé l'ancienne piscine en un siège rembourré et en contrebas. Elle porte le diadème de Payaham, qu'elle considère comme un signe fantaisiste de son autorité. Il est un peu taché de sang.
 
Mehaira a demandé à un serviteur charmé (mort depuis longtemps) de placer un piège à flèches d'acide (Pathfinder RPG Core Rulebook 421) dans l'entrée pour éloigner les membres des gangs rivaux ; ses propres serviteurs savent qu'il faut éviter le piège en entrant par le toit. La sorcière harpie est servie par deux harpies avancées qui agissent à la fois comme gardes du corps et flagorneurs (en plus des trois harpies de la zone 2). Si l'un de ces serviteurs avertit Mehaira de l'intrusion des PJ dans la zone, elle demande à ses deux gardes du corps de se poster sur les toits pour surveiller la zone, mais pas trop loin pour qu'ils ne puissent pas venir rapidement à ses côtés pour la défendre.
 
Outre le diadème de Payaham (qui est en fait un cercle de persuasion), Mehaira a amassé un trésor impressionnant, dont une impressionnante collection de bijoux. La plupart de ces pièces ont été pillées dans les maisons de la région ; leur valeur totale est d'environ 3 500 gp. Mehaira utilise l'une des chambres de la villa comme cellule de prison pour ses ennemis ou ceux qui lui déplaisent. Elle y enferme actuellement une harpie solitaire nommée Phaera, membre d'un gang rival, que Mehaira a interrogée. Si elle est libérée, Phaera participera à la lutte contre Mehaira, mais se retournera contre les PJ immédiatement après.
 
'''12. Rencontre des marchands (CR 5) :''' Cet appartement avait été converti en espace de réunion pour une maison de marchands, mais il sert aujourd'hui de repaire à l'un des sbires de Mehaira, le chacalwere Wurud al-Tarub (CE mâle jackalwere rogue 4 ; Bestiaire 3 154) et ses deux chacals de compagnie (utilisez les statistiques d'un petit chien). Wurud statistiques pour un petit chien). Wurud se rend souvent à Katheer sous sa forme humaine pour prendre des provisions pour sa maîtresse. Il refuse, même sous la contrainte, de donner aux PJ la moindre information sur Mehaira.
 
'''13. Appartement élégant (CR 6) :''' Cette demeure est mieux construite que les autres, mais son plafond s'incline de façon inquiétante vers l'intérieur. Une lamia nommée Aleghasteh est en train de se tresser les cheveux dans l'entrée, car il y a encore un miroir de bronze poli sur le mur. Aleghasteh est censée superviser Wurud - que Mehaira considère comme peu fiable en raison de ses fréquents contacts avec les humains - mais elle trouve ses chacals ennuyeux et les a laissés travailler seuls pendant qu'elle prenait quelques minutes pour elle.
 
===Cavaliers de Qadira===
 
Les chevaux ont porté les ancêtres des Keleshites hors des Terres balayées par les vents, les ont emmenés en sécurité dans les profondeurs du désert et les ont emmenés à la guerre. Les Keleshites vivant dans le désert considèrent leurs chevaux comme des membres de leur famille et disent à quiconque remet en question cette attitude que les chevaux sont plus sages, plus honnêtes et plus loyaux que les humains, et qu'ils ont également un meilleur sens de l'humour. Les enfants qui voyagent avec leur tribu dorment souvent la tête posée sur le ventre d'une jument, et lorsque la famille plante sa tente pour la nuit, elle s'occupe d'abord des besoins de ses chevaux.
 
Les grandes familles d'éleveurs de chevaux du centre de Kelesh tiennent des registres méticuleux des lignées de leurs chevaux et ne vendent que les hongres et les juments considérés comme inaptes à la reproduction. Une jument digne de ce nom peut être offerte en cadeau à l'occasion d'un événement important, tel qu'une alliance ou un mariage, mais les étalons ne quittent jamais la famille.
 
Les Keleshites ne montent que des juments au combat, considérant que les étalons sont trop facilement distraits. Un Keleshite appelle sa monture rapide et agile "fille du vent d'est" et monte sans éperons ni fouets. Les poulains commencent leur entraînement à l'âge de trois mois, généralement entre les mains des enfants de la tribu. L'entraînement est ludique et sans punition, car l'esprit fougueux d'un cheval keleshite doit être façonné et non brisé. Lorsqu'elle est âgée de quelques mois, la jument commence à s'entraîner au combat de manière plus ciblée.
 
En Qadira, la plupart des éleveurs de chevaux vivent dans la région d'Al-Zabrit, dans le désert de Meraz. Ils entretiennent leurs troupeaux dans des réserves éloignées du désert, dont l'accès est interdit à la plupart des étrangers sous peine de mort. En plus de la race de cheval keleshite omniprésente, le shissah (voir page 63), les éleveurs d'Al-Zabrit travaillent également avec les génies pour produire des lignées marquées par les éléments (voir page 60).   
 
À l'automne, les éleveurs de chevaux se rendent avec les animaux qu'ils sont prêts à vendre à la ville de Saffeh pour la foire annuelle du cheval. Ce festival d'un mois transforme la ville peu peuplée en un centre animé de tentes ornées, de bazars temporaires et de carnavals. La foire organise également une course de chevaux, le Chemin de la flamme, qui attire des centaines de participants en quête de gloire et de célébrité, ainsi que de la bourse de 20 000 gp remise au vainqueur. Des alliances sont scellées, des mariages sont conclus et des fortunes sont gagnées ou perdues à la table de jeu. La nourriture, les boissons et la joyeuse compagnie sont abondantes, tandis que la prudence des tribus secrètes d'Al-Zabriti se relâche.
 
La foire aux chevaux de Saffeh représente une occasion rare pour un étranger d'obtenir sa propre monture de Saffeh. Le prix d'un tel cheval est de 5 000 gp ou plus, à condition que le propriétaire soit convaincu de vendre à un non-Keleshite. Si le propriétaire décide qu'il peut faire confiance à un étranger pour bien traiter le cheval, la vente implique généralement plusieurs jours de dressage pour l'acheteur et la monture, qui doit apprendre à reconnaître et à obéir à son nouveau propriétaire.
 
===LES TOURS DE PASSE-PASSE DES CHEVAUX QADIRANS===
 
Voici quelques exemples de tours supplémentaires (Pathfinder RPG Core Rulebook 97) qu'un shissah acheté à la foire aux chevaux de Saffeh pourrait connaître.
 
'''Chasse (DC 25) :''' L'animal tente de repousser toute monture ennemie ne portant pas de cavalier ou toute créature non magique appartenant à un adversaire. La monture ou la créature ennemie doit réussir un jet de Volonté DC 10 pour ne pas être repoussée. Si elle échoue, elle s'enfuit à sa vitesse de déplacement avec l'animal à sa poursuite jusqu'à ce qu'ils soient à 120 pieds de leur point de départ. L'animal tente de retenir son ennemi jusqu'à ce que le maître de l'animal lui ordonne de relâcher la monture ennemie. Après avoir fui, la monture ennemie peut tenter un nouveau jet de Volonté pour se libérer du contrôle de l'animal. Les compagnons animaux ne peuvent pas être affectés par ce tour.
 
'''Trouver son maître (DC 15) :''' L'animal tente de localiser son maître. S'il a de l'odeur, il le suit à l'odeur comme pour le tour de piste. Il ne se déplace pas à une vitesse supérieure à celle de la personne qui lui a donné l'ordre, et il s'arrête pour attendre si cette personne cesse de le suivre.
 
'''Troupeau (DC 20) :''' L'animal rassemble toutes les montures non accompagnées d'un animal qui ne portent pas de cavalier et tous les non-combattants amicaux loin du combat. Un animal avec un score d'Intelligence de 2 ou plus choisit quatre cibles, plus une supplémentaire pour chaque point d'Intelligence supérieur à 2, et les éloigne du combat. Si un ennemi attaque l'animal ou l'une de ses cibles, l'animal attaque l'adversaire jusqu'à ce que ses cibles ne soient plus à la portée de l'ennemi, puis recommence à les éloigner. Lorsque l'animal et ses cibles sont à 120 pieds de l'ennemi le plus proche, l'animal s'arrête et attend d'être rappelé par son maître. Une cible peut tenter un jet de Volonté DC 10 pour résister à l'assaut.
 
'''Protéger (DC 20) :''' L'animal se tient à côté d'une cible désignée et prépare une action pour attaquer tout non-allié qui se déplace dans un espace adjacent à celui de la cible.
 
'''Veille tranquille (DC 20) :''' L'animal surveille une zone comme avec le tour de garde. S'il est alerté d'un danger, il tente d'alerter silencieusement son maître, par exemple en lui mettant le nez dessus. Si le maître de l'animal ne peut pas être alerté silencieusement, il déclenche une alarme comme pour le tour de garde.
 
===ÉQUIPEMENT DE CAVALIER===
 
Les cavaliers qadirans traitent leur équipement presque aussi bien que leurs chevaux.
 
'''SELLE QADIRAN''''
 
PRIX 200 GP
 
POIDS 5 lbs.
 
Développée par les cavaliers d'Al-Zabriti, la selle qadirane est robuste mais minimale, permettant au cheval et au cavalier de communiquer par de légers mouvements musculaires et de délicats ajustements de l'équilibre. Une selle qadirane confère au cavalier un bonus de circonstance de +2 aux tests d'Équitation et lui permet d'ignorer la pénalité à la CA d'une charge lorsqu'il est monté et que sa monture charge.
 
=BESTIAIRE=
 
[[Fichier:Qadira 30.jpg|vignette]]
 
"J'ai entendu des récits sur la façon dont les brutes du nord et de l'ouest entraînent leurs montures, et cela me rend malade. Traiteriez-vous votre propre sang comme un esclave ? C'est à n'y rien comprendre. L'arrivée d'un nouveau poulain est aussi joyeuse que la naissance d'un enfant dans la famille, alors pourquoi tourmenter un si beau cadeau avec des coups de fouet et des cages ? Vous devez confier votre vie à votre monture. Les montures vous porteront en sécurité et vous protégeront au combat, et si elles ne vous aiment pas comme vous les aimez, vous êtes aussi bons que des os blanchis dans le sable".
 
-Atarah al-Zierat, entraîneur de chevaux d'Al-Zabrit
 
Si les villes de Qadira peuvent s'avérer dangereuses, notamment pour la bourse ou la réputation d'un visiteur non entraîné ou naïf, elles sont également bien protégées contre les terreurs qui habitent les régions sauvages. Les menaces qui rôdent dans les déserts, les jungles et les montagnes de Qadira ne sont pas à dédaigner, en particulier dans des régions telles que les Îles Minatoires, les Nouvelles Terres Brûlées ou le cœur brûlant du Désert de Meraz.
 
Certaines rencontres des tables suivantes concernent des groupes mixtes de PNJ humanoïdes avec des niveaux de classe, et ces confrontations aléatoires uniques sont décrites plus en détail ci-dessous.
 
'''Cultistes d'Ahriman :''' Ce groupe de cultistes est composé d'une bande de six clercs de 7ème niveau d'Ahriman, seigneur des divs (utilisez les statistiques des clercs vivisectionnistes à la page 48 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG).
 
'''Groupe de guerre orque :''' Un groupe de guerre orque est composé d'un lieutenant orque (Codex des monstres 166 de Pathfinder RPG), de deux sergents orques (Codex des monstres 166), d'un mystique orque (Codex des monstres 167), d'un tambour de guerre orque (Codex des monstres 168), et de 20 orques.  
 
'''Raiders :''' Un groupe de raiders est composé de six brigands (Pathfinder RPG NPC Codex 266) menés par un seul archer monté (Pathfinder RPG NPC Codex 130). Tous sont à cheval.
 
 
{| class="wikitable"
! d% || Result || Avg. CR ||  Source
|-
| 1–10 || 1 giant scorpion || 3 ||  Bestiary 242
|-
| 11–15 || 1 basilisk || 5 ||  Bestiary 29
|-
| 16–25 || 1d6 monitor lizards || 5 ||  Bestiary 194
|-
| 26–30 || 1 death worm || 6 ||  Bestiary 2 76
|-
| 31–35 || 1d4 gargoyles || 6 ||  Bestiary 137
|-
| 36–40 || 1d6 wights || 6 ||  Bestiary 276
|-
| 41–60 || Raiders || 6 ||  See above
|-
| 61–65 || 1d6 jann || 7 ||  Bestiary 141
|-
| 66–70 || 1 behir || 8 ||  Bestiary 34
|-
| 71–75 || 1 girtablilu || 8 ||  Bestiary 3 130
|-
| 76–80 || 1 sphinx || 8 ||  Bestiary 257
|-
| 81–85 || 1d4 maftets || 8 ||  Bestiary 3 188
|-
| 86–95 || 1d8 shissahs || 8 ||  See page 63
|-
| 96–100 ||  1 desert giant || 9 ||  Bestiary 3 128
|}
 
 
MAHAREV JUNGLE
MAHAREV JUNGLE
d% Result Avg. CR Source
 
1–10 1d4 griefgalls 8 Bestiary 5 133
{| class="wikitable"
11–20 1d4 jungle drakes 8 Bestiary 5 100
! d% ||  Result || Avg. CR || Source
21–30 1d4 tendriculoses 8 Bestiary 2 259
|-
31–45 1d4 will-o’-wisps 8 Bestiary 277
| 1–10 ||  1d4 griefgalls || 8 ||  Bestiary 5 133
46–60 1 dire tiger 8 Bestiary 265
|-
61–70 1 dire crocodile 9 Bestiary 51
| 11–20 ||  1d4 jungle drakes || 8 ||  Bestiary 5 100
71–80 1d6 wyverns 9 Bestiary 282
|-
81–85 1 jungle giant 10 Bestiary 3 129
| 21–30 ||  1d4 tendriculoses || 8 ||  Bestiary 2 259
86–95 2d6 serpentfolk 10 Bestiary 2 242
|-
96–100 1 viper vine 13 Bestiary 2 279
| 31–45 ||  1d4 will-o’-wisps || 8 ||  Bestiary 277
|-
| 46–60 ||  1 dire tiger || 8 ||  Bestiary 265
|-
| 61–70 ||  1 dire crocodile || 9 ||  Bestiary 51
|-
| 71–80 ||  1d6 wyverns || 9 ||  Bestiary 282
|-
| 81–85 ||  1 jungle giant || 10 ||  Bestiary 3 129
|-
| 86–95 ||  2d6 serpentfolk || 10 ||  Bestiary 2 242
|-
| 96–100 ||  1 viper vine || 13 ||  Bestiary 2 279
|}
 
 
NEW BURNT LANDS
NEW BURNT LANDS
d% Result Avg. CR Source
 
1–10 1d8 aghashes 8 Bestiary 3 83
{| class="wikitable"
11–25 2d6 jackalweres 8 Bestiary 3 154
! d% Result|| Avg. CR ||Source
26–30 1d4 desert drakes 10 Bestiary 3 105
|-
31–40 1d6 pairakas 10 Bestiary 3 88
| 1–10|| 1d8 aghashes ||8|| Bestiary 3 83
41–55 1 elder fire elemental 11 Bestiary 125
|-
56–70 Ahriman Cultists 11 See above
| 11–25 ||2d6 jackalweres ||8|| Bestiary 3 154
71–80 1 shira 12 Bestiary 3 90
|-
81–90 1d4 ghawwas 12 Bestiary 3 87
| 26–30 ||1d4 desert drakes ||10|| Bestiary 3 105
91–95 1 sepid 14 Bestiary 3 89
|-
96–100 1 black scorpion 15 Bestiary 2 240
| 31–40 ||1d6 pairakas ||10|| Bestiary 3 88
|-
| 41–55 ||1 elder fire elemental ||11|| Bestiary 125
|-
| 56–70 ||Ahriman Cultists ||11|| See above
|-
| 71–80 ||1 shira ||12|| Bestiary 3 90
|-
| 81–90 ||1d4 ghawwas ||12|| Bestiary 3 87
|-
| 91–95 ||1 sepid ||14|| Bestiary 3 89
|-
| 96–100 ||1 black scorpion ||15|| Bestiary 2 240
|}
 
 
PLAINS OF PARESH
PLAINS OF PARESH
d% Result Avg. CR Source
 
1–15 1d6 baboons 2 Bestiary 2 212
{| class="wikitable"
16–20 1d6 giant solifugids 4 Bestiary 2 253
! d% Result Avg. CR Source
21–25 1d6 jackalweres 5 Bestiary 3 154
|-
26–35 1d8 venomous snakes 5 Bestiary 255
| 1–15 || 1d6 baboons || 2 ||  Bestiary 2 212
36–40 1d6 lions 6 Bestiary 193
|-
41–45 1d8 giant ants 6 Bestiary 16
| 16–20 || 1d6 giant solifugids || 4 ||  Bestiary 2 253
46–60 2d6 wild horses 6 Bestiary 177
|-
61–85 Raiders 6 See above
| 21–25 || 1d6 jackalweres || 5 ||  Bestiary 3 154
86–90 1 pairaka 7 Bestiary 3 88
|-
91–100 Orc Warband 9 See above
| 26–35 || 1d8 venomous snakes || 5 ||  Bestiary 255
|-
| 36–40 || 1d6 lions || 6 ||  Bestiary 193
|-
| 41–45 || 1d8 giant ants || 6 ||  Bestiary 16
|-
| 46–60 || 2d6 wild horses || 6 ||  Bestiary 177
|-
| 61–85 || Raiders || 6 ||  See above
|-
| 86–90 || 1 pairaka || 7 ||  Bestiary 3 88
|-
| 91–100 ||  Orc Warband || 9 ||  See above
|}
 
 
TAPUR FOREST
TAPUR FOREST
d% Result Avg. CR Source
 
1–5 1d4 dryads 5 Bestiary 116
{| class="wikitable"
6–10 1d4 pards 5 Bestiary 4 211
! d% Result Avg. CR Source
11–20 1d4 forest drakes 6 Bestiary 2 107
|-
21–30 1d4 satyrs 6 Bestiary 241
| 1–5 || 1d4 dryads || 5 ||  Bestiary 116
31–40 Raiders 6 See above
|-
41–50 1 nymph 7 Bestiary 217
| 6–10 || 1d4 pards || 5 ||  Bestiary 4 211
51–60 1d6 dire boars 7 Bestiary 36
|-
61–70 2d4 spriggans 7 Bestiary 2 257
| 11–20 || 1d4 forest drakes || 6 ||  Bestiary 2 107
71–80 1d4 jungle drakes 8 Bestiary 5 100
|-
81–86 1 kapre 10 Bestiary 4 172
| 21–30 || 1d4 satyrs || 6 ||  Bestiary 241
87–95 2 aurumvoraxes 11 Bestiary 2 35
|-
96–100 1 viper vine 13 Bestiary 2 279
| 31–40 || Raiders || 6 ||  See above
|-
| 41–50 || 1 nymph || 7 ||  Bestiary 217
|-
| 51–60 || 1d6 dire boars || 7 ||  Bestiary 36
|-
| 61–70 || 2d4 spriggans || 7 ||  Bestiary 2 257
|-
| 71–80 || 1d4 jungle drakes || 8 ||  Bestiary 5 100
|-
| 81–86 || 1 kapre 10 Bestiary || 4 ||  172
|-
| 87–95 || 2 aurumvoraxes || 11 ||  Bestiary 2 35
|-
| 96–100 ||  1 viper vine || 13 ||  Bestiary 2 279
|}
 
ZHO MOUNTAINS AND FOOTHILLS
ZHO MOUNTAINS AND FOOTHILLS
d% Result Avg. CR Source
 
1–10 Raiders 6 See above
{| class="wikitable"
11–20 1d4 lamias 8 Bestiary 186
! d% Result Avg. CR Source
21–33 2d6 ogres 8 Bestiary 220
|-
34–36 1 roc 9 Bestiary 236
| 1–10 || Raiders || 6 ||  See above
37–41 1d4 chimeras 9 Bestiary 44
|-
42–53 1d8 dire lions 9 Bestiary 193
| 11–20 || 1d4 lamias || 8 ||  Bestiary 186
54–58 1d8 hieracosphinxes 9 Bestiary 3 253
|-
59–75 2d4 harpies 9 Bestiary 172
| 21–33 || 2d6 ogres || 8 ||  Bestiary 220
76–88 Orc Warband 9 See above
|-
89–95 1 rukh 10 Bestiary 4 228
| 34–36 || 1 roc || 9 ||  Bestiary 236
96–100 1 rabisu 11 See page 62
|-
| 37–41 || 1d4 chimeras || 9 ||  Bestiary 44
|-
| 42–53 || 1d8 dire lions || 9 ||  Bestiary 193
|-
| 54–58 || 1d8 hieracosphinxes || 9 ||  Bestiary 3 253
|-
| 59–75 || 2d4 harpies || 9 ||  Bestiary 172
|-
| 76–88 || Orc Warband || 9 ||  See above
|-
| 89–95 || 1 rukh || 10 ||  Bestiary 4 228
|-
| 96–100 ||  1 rabisu || 11 ||  See page 62
|}


=References =
=References =

Dernière version du 17 juin 2024 à 21:48


INTRODUCTION

Qadira
Qadira
Nation
Titre Gateway to the East
Pays: {{{land}}}
Alignement Neutral
Capitale Katheer
Dirigeant Satrap Xerbystes II
Gouvernement Satrapy of the Keleshite Empire
natives Qadirans
adjective Qadiran
Languages Kelish
religions Irori, Nethys, Pharasma, Rovagug, Sarenrae, elemental lords
regionmap
source {{{source}}}


Mes chers jeunes amis,

Félicitations pour votre affectation à la loge de la Société de l'Éclaireur à Katheer ! Je dois avouer que je suis envieux. Le qadira vous colle à la peau. Même si elle a fait de son mieux pour me tuer, elle me manque encore.

Vous pensez probablement connaître la Porte de l'Est, notre voisine confortablement exotique. Vous vous réjouissez à l'idée de voir des mystiques ensoleillés, des génies voilés, de magnifiques chevaux du désert et des palais majestueux. Vous verrez tout cela - n'ayez crainte - mais ces histoires n'effleurent que la surface de cet endroit mystérieux.

Qadira a une double identité : c'est à la fois une nation de la mer intérieure et une partie d'un empire massif, ancien et lointain. Sa familiarité peut vous bercer de complaisance juste avant de retirer le tapis tissé ornemental de sous vos pieds. Ne vous laissez pas abuser en pensant qu'il s'agit d'un pays comme Andoran. Soyez toujours sur vos gardes.

J'ai inclus quelques conseils de base pour vous aider à naviguer dans vos premiers mois à Katheer. Bonne chance, éclaireurs. Soyez fiers de nous.

-Stanelcho Tanev, capitaine de l'aventure, Carpenden Lodge

En tant que satrapie la plus occidentale de Kelesh, Qadira est un rappel puissant de la force de l'un des empires les plus puissants de Golarion. Bien que les Qadirans soient depuis longtemps en conflit avec leurs voisins qui les craignent et jalousent les richesses et la culture de Qadira, la région n'est pas le piège mortel dont ses ennemis répandent la rumeur. Les visiteurs doivent toutefois se souvenir de quelques points essentiels pendant leur séjour dans la "porte de l'Orient". Les conseils ci-dessous sont enseignés aux nouveaux Éclaireurs avant d'entreprendre des missions à Qadira, mais tout aventurier ferait bien de prendre ces leçons à cœur.

Écoutez attentivement. Les Qadirans ont la langue bien pendue et sont capables d'envoûter un auditeur imprudent. Si la conversation est un art pour les Keleshites, le marchandage est un sport de spectateur. Aussi habiles avec les mots qu'avec les lames, les Qadirans peuvent souvent faire encore plus de dégâts avec les premiers. Ils parlent le taldane aussi bien que vous, voire mieux, et votre kelish n'est pas aussi bon que vous le pensez, alors apprenez à écouter plus qu'à parler.

La famille passe avant tout. Si vous demandez à un Qadiran comment il va, il vous répondra que sa famille se porte bien. Lorsque vous parlez à un collègue qadiran, n'oubliez pas que vous n'avez pas affaire à un individu isolé. Elle parle en son nom et pour ses intérêts, mais elle représente aussi sa famille, sa tribu et son empire. Gardez cela à l'esprit lorsque vous négociez. De même, les Qadirans font preuve d'une grande curiosité à l'égard des familles des étrangers. Dites-leur le nom de votre mère et racontez-leur une ou deux histoires sur votre parent le plus excentrique, et ils vous accueilleront chaleureusement.

Ne vous attendez pas à des réponses directes. Les Keleshites savent que l'information est un pouvoir, et ils aiment répondre aux questions par des questions. Vous pouvez rester assis dans un bazar katheerite pendant une heure ou plus avant d'entendre une seule déclaration. Cela peut déstabiliser les visiteurs au début, mais une fois que vous vous y serez habitué, vous vous rendrez compte que la réponse est généralement contenue dans la question posée.

Trouvez un mécène le plus rapidement possible. La société qadirane se compose d'une dense tapisserie de liens familiaux et commerciaux, d'affiliations tribales et d'allégeances religieuses. Ces relations rivalisent de complexité avec les motifs hypnotiques de leurs tapis. Presque tout le monde a besoin d'un protecteur ou d'une famille protectrice. En tant qu'étranger, vous aurez besoin d'un protecteur pour mener à bien les affaires les plus élémentaires à Qadira, sans parler d'obtenir une audience avec quelqu'un d'important. Utilisez vos relations au sein de la Société de l'Éclaireur pour en trouver un, à tout le moins.

Enregistrez-vous en tant qu'étranger dès votre arrivée. Les étrangers bénéficient de certaines protections de base s'ils s'enregistrent dès leur entrée dans le pays. Si vous ne le faites pas, ne vous attendez pas à recevoir de l'aide des autorités en cas de vol. Et ne prétendez jamais être un citoyen. La citoyenneté dans l'Empire Padishah de Kelesh s'accompagne d'un grand nombre de privilèges et de protections, et les Keleshites gardent farouchement ce statut.

Ne commencez pas des combats que vous ne pouvez pas terminer. Chaque Qadiran effectue un service militaire obligatoire de deux ans, et même ceux qui n'ont pas un rôle de combattant reçoivent une formation de base au maniement des armes. Si vous parvenez à gagner un combat - de préférence sans tuer personne - vous regagnerez le respect que vous avez perdu en le déclenchant ; si vous perdez, en revanche, vous deviendrez la risée de tous.

Ne vous lancez pas dans des batailles religieuses. Kelesh est extrêmement tolérant envers les autres religions, mais la foi sarenite est la religion officielle de l'empire, et les Keleshites s'attendent à ce que tous ceux qui marchent dans leurs rues la respectent. Ils n'essaieront pas de vous convertir si vous ne montrez pas d'intérêt pour la foi, mais si vous avez des opinions négatives sur la Fleur de l'Aurore, gardez-les pour vous. Soyez un hôte bienveillant.

Les Keleshites considèrent l'hospitalité comme une obligation sacrée, et ceux qui respectent les anciennes coutumes gardent même une pièce spéciale dans leur maison pour accueillir les invités et leur offrir de la nourriture et des boissons rituelles. Ayez un cadeau à portée de main. Il n'est pas nécessaire qu'il coûte cher, mais essayez de choisir un cadeau inhabituel que vos hôtes ne pourront pas se procurer facilement. Les objets artisanaux originaux de votre pays d'origine ont tendance à plaire, surtout s'ils sont accompagnés d'une histoire.

N'abordez pas un noble sans avoir été présenté. Si vous voulez parler à un noble, vous devrez remonter la chaîne de parrainage. C'est particulièrement vrai si vous voulez rencontrer un membre de la famille impériale. Les gardes de la maison peuvent se montrer rudes avec ceux qui s'invitent chez leur maître sans avoir été présentés.

Parler le kelish

Le kelish s'est développé comme une langue commerciale qui a éliminé les sons les plus difficiles et les caractéristiques grammaticales les plus déroutantes de l'ancien keleshite. Néanmoins, étant donné que les conventions de transcription varient considérablement, il peut s'avérer difficile à apprendre pour les locuteurs de Taldane. Les deux sons qui posent le plus de difficultés aux locuteurs non natifs sont le son h "dur" (généralement écrit en taldane sous la forme kh) et les deux sons r roulés (r indique généralement un trille fait avec le bout de la langue, tandis que rh - parfois transcrit sous la forme gh - indique un son roulé à l'arrière de la langue).

Expressions Keleshites Courantes

Les visiteurs étrangers de Qadira trouveront les expressions communes suivantes utiles pour entretenir des relations amicales avec les habitants.

"Aussi rare qu'un chameau à Katheer". Cette expression est souvent prononcée sur les marchés pour indiquer un objet sans valeur.

"Mon ombre à vous demain". Cette expression exprime la gratitude pour l'hospitalité ou une grande faveur en promettant de rendre le geste.

"Seuls les imbéciles et les Taldans..." Cette expression de dérision illustre les tensions entre Qadira et Taldor.

"Le fil de ta pièce est plus tranchant que ton cimeterre". Cette phrase est souvent entendue lorsqu'un vendeur veut que l'acheteur potentiel sache que son offre est insuffisante.

"La lumière de l'aube pour vous". Cette phrase est réservée aux salutations formelles et aux adieux.

Noms keleshites

De nombreux Keleshites de Qadira utilisent deux noms - un prénom suivi d'un matronyme - dans les relations courantes, mais leurs noms complets sont généralement plus longs et plus complexes. Un Keleshite qui se présente comme Yaqib al-Marah dit qu'il est Yaqib, fils de Marah. S'il a besoin d'une identification supplémentaire, il peut ajouter le nom de l'ancêtre (généralement une arrière-arrière-grand-mère maternelle) dont les descendants constituent sa famille au sens large. Les Keleshites qui ont une affiliation tribale la mentionnent rarement, sauf dans les situations officielles, où ils peuvent ajouter le nom de leur tribu à la fin de leur nom complet. Un membre d'une maison marchande inclut le nom de sa maison après son marqueur tribal, et il ajoute souvent le nom de sa ville à la fin de son nom complet. Par exemple, Yaqib al-Marah Tiferi Bekhzadi Al-Hiraf, est Yaqib, fils de Marah, de la tribu Tiferi, membre de la maison marchande Bekhzadi, de la ville d'Al-Hiraf.

Les noms de nobles suivent souvent un schéma similaire, remplaçant le nom de la maison par un nom de famille. Si un noble porte un titre individuel ou est le chef de famille, un honorifique peut précéder le nom de famille.

Les ecclésiastiques particulièrement pieux et les chefs religieux similaires de diverses confessions se débarrassent souvent de tout sauf de leur prénom, remplaçant les autres désignations par le nom du temple qu'ils ont choisi. Par exemple, Yaqib al-Lehalyah est Yaqib du temple de Lehalyah.

Les membres de la famille impériale portent souvent un prénom, suivi d'une forme du nom de leur mère, d'un nom acquis à l'âge adulte, d'un nom indiquant la branche de la famille impériale à laquelle ils appartiennent et, enfin, du nom de famille al-Parishat.

Ces conventions d'appellation sont d'origine althamérienne (l'une des ethnies originelles des Kelesh - voir page 26) et ont été adoptées par de nombreux Keleshites, mais ceux qui s'identifient fortement à d'autres ethnies keleshites utilisent souvent des conventions d'appellation différentes.

HISTOIRE DE QADIRA

"Nous nous tenons à la limite de la civilisation, précaires, fragiles et sous la menace constante de l'ennemi. Le fait que Qadira ne soit jamais tombée aux mains de cet ennemi ne doit pas être considéré comme une garantie que nous ne pouvons pas être vaincus, car les bellicistes d'Avistan et de Garund sont nombreux. Sans une garde constante, ils chercheront à nous prendre ce qui fait notre grandeur. Nos richesses. Notre culture. Notre histoire. Ne pas frapper en premier, c'est s'exposer à la défaite, mais frapper en premier, c'est embrasser la guerre. Ni l'un ni l'autre n'est le meilleur choix. Ni l'un ni l'autre n'est le bon choix. Mais ne pas faire de choix est la pire des options".

-Ghadir al-Gohar, entraîneur de tir à l'arc à Omash

Pour comprendre Qadira, il faut comprendre sa double identité en tant que pont entre deux cultures très différentes.

Conquête impériale

Alors que Taldor commençait à étendre son influence en Avistan, l'empereur Padishah Adalan IV reconnut l'importance de la région côtière au sud de la rivière Pashman pour maintenir le contrôle impérial sur le Sentier d'Or. En -78 ar, les Keleshites envahirent pour la première fois Qadira, sans que l'empereur n'en ait donné l'ordre. Cependant, Adalan IV a approuvé l'acquisition du territoire par la suite et l'a fortifié pour éviter qu'il ne soit réclamé par les puissances avistanaises. Compte tenu de la faible population indigène, la plupart des batailles livrées par les forces impériales ont été menées contre Taldor, et non contre les habitants de la région.

Kelesh a rapidement préparé la colonie à devenir une satrapie à part entière, et les ingénieurs, gouverneurs, clercs et architectes ont suivi le sillage de l'armée. L'empire, rompu à l'assimilation des populations étrangères, prit soin de financer les industries locales, d'offrir aux communautés les mêmes services qu'aux colonies keleshites et de promouvoir les dirigeants locaux au sein de son administration. Il a largement réussi à se présenter comme un bienfaiteur soucieux de préserver l'autonomie des communautés existantes - à condition qu'elles paient leurs impôts - et de les protéger des Taldans (qui, expliquaient les émissaires impériaux, exploiteraient et appauvriraient les Qadirans).

En l'an -43 ar, Kelesh accueillit officiellement Qadira en tant que nouvelle satrapie de l'empire, installant le premier satrape, Cerush, et établissant des frontières officielles. L'administration keleshite s'étendit rapidement vers le sud. Bien que les commerçants keleshites aient visité Garund pendant des siècles avant de revendiquer Qadira comme satrapie, leur nouveau contrôle sur la région a permis la construction de plusieurs villes portuaires pour rendre le commerce entre les continents plus sûr et plus facile.

Pendant les 1 500 premières années de l'existence de Qadira, les escarmouches avec ses ennemis du Taldor ont été une réalité quotidienne. Les satrapes qadirans s'efforcèrent d'accroître la taille de leurs forces, construisant la plus grande division de la Garde satrapienne à Kelesh. Le désir de Qadira de s'affirmer comme une puissance militaire significative atteignit son apogée au cours du deuxième millénaire ar, lorsque les conflits avec Taldor s'intensifièrent jusqu'à ce qu'une guerre ouverte semble inévitable. À l'époque, le satrape Xerbystes Ier négocia avec l'impératrice Kharilah III pour que son poste devienne héréditaire et qu'il prenne le contrôle total des affaires intérieures de Qadira. L'impératrice estimait que les politiques économiques de Taldor étaient insoutenables et ruineuses et que l'armée était surdimensionnée. Convaincue que Taldor s'effondrerait inévitablement sur lui-même et que ses vestiges se soumettraient volontairement à la tutelle des Kelesh, elle n'avait aucun intérêt à ce qu'une guerre inutile soit coûteuse et sanglante. Elle finit par accepter les demandes de Xerbystes, mais exigea qu'il confie la gestion des affaires étrangères de Qadira à un vizir impérial. Bien que ce soit Xerbystes qui ait signé le traité de paix avec Taldor, le traité a été signé par le vizir, sauf de nom.

Croissance et expansion

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Pendant l'âge de l'Enthronement, les Qadira se sont lancés dans une frénésie de construction de villes, de tentatives d'expansion de leurs territoires et de fortifications accrues des routes commerciales importantes pour les Keleshites.

Lorsque les agents keleshites atteignirent Osirion pour la première fois, ils trouvèrent une terre ancienne gouvernée par une puissante dynastie, bien que le pharaon au pouvoir ait sombré dans la corruption et la complaisance. Voyant là une excellente occasion d'étendre l'influence de Qadira, les agents de l'empire Padishah s'employèrent à susciter des révoltes d'esclaves et à déstabiliser davantage le gouvernement déjà compromis. Cette révolution a permis aux forces qadiranes de prendre le contrôle de la nation garundi. Pendant cette période, le culte de Sarenrae s'est encore répandu, et le culte radical et inhabituellement agressif de la Fleur de l'Aurore a commencé à prendre de l'importance.

En 2920 ar, un violent tremblement de terre a tué des dizaines de milliers de Qadirans, et le satrape Gheber II, converti au culte de la Fleur d'Aurore, a déclaré qu'il s'agissait d'une preuve de l'allégeance de Taldan à des dieux maléfiques. Il demanda l'autorisation d'entrer en guerre contre Taldor, mais l'impératrice refusa et, en secret, commença à exercer une plus grande influence politique et économique sur cet État obstiné. Une paix relative s'installa sur le Qadira pendant près d'un millénaire après que le trône impérial eut pris une part plus directe dans la gestion du Qadira et contraint la satrapie à se concentrer sur son rôle de centre commercial. La prospérité enrichit de nombreuses familles qadiranes au point de créer des centaines de nouvelles maisons de commerce et de permettre aux familles d'émigrants qadirans de rejoindre la classe dirigeante de la cité-État d'Absalom, en pleine expansion. Cependant, même au milieu de ce boom économique, certaines colonies n'ont pas prospéré. La ville d'Al-Bashir est mystérieusement tombée en ruine, des pirates ont conquis la station balnéaire de Sedeq et les Taldans ont reconquis des territoires le long de la frontière septentrionale de Qadira.

En 4067 ar, la succession au trône impérial est devenue sanglante, et de nombreux membres de la famille impériale élargie vivant à Katheer sont retournés à Kelesh pour soutenir les candidats qu'ils avaient choisis ou pour se présenter comme successeurs potentiels. La lutte s'est intensifiée au cours de la décennie suivante. Le vizir impérial suivit bientôt les Keleshites de retour, et en l'absence d'un représentant direct du trône impérial, le satrape Gheber III envahit Taldor en 4079 ar avec une armée de plus de 40 000 membres de la garde satrapienne et des détachements des forces impériales, qui recevaient des ordres contradictoires de la capitale. Déjà débordé dans ses efforts pour maintenir ses possessions occidentales, Taldor n'a pas pu résister à l'invasion. La nation naissante du Chéliax et plusieurs autres ont profité de la distraction pour échapper au contrôle du Taldor, tandis que Qadira a failli prendre la capitale du Taldor. La plupart des régions de la mer intérieure connaissent cette période sous le nom de Conquête des langues paires, mais au Qadira, elle est connue sous le nom de Victoires de Ghevran.

Il faudra attendre 500 ans avant que Taldor et Qadira ne retrouvent la paix, et le conflit a renforcé la confiance de Qadira en tant que puissance militaire et sa conviction que Taldor doit tomber pour que Qadira devienne une nation sûre et stable. Les satrapes ont continué à se concentrer sur l'augmentation de la taille de la Garde satrapienne, en enrôlant des esclaves dans ses rangs et en alimentant un commerce d'esclaves qui opérait par l'intermédiaire de l'ancienne ville de villégiature de Sedeq.

Aujourd'hui, Qadira jouit d'une richesse presque inégalée dans la région de la mer intérieure et possède l'une des plus grandes armées d'Avistan. Elle commence enfin à améliorer ses relations diplomatiques avec l'Osirion. Bien que les nations de Taldor et de Qadira aient signé un traité de paix en 4603 ar, les escarmouches frontalières entre les deux rivaux de longue date restent fréquentes, et les deux parties se préparent secrètement à la guerre apparemment inévitable à venir.

La chronologie de Qadira

Voici une chronologie des principaux événements qui ont contribué à façonner la nation de Qadira.

-5293 ar Chute de la Terre.

-4983 ar Les ancêtres de la tribu Althameri fuient la Mer d'Herbe pour échapper au châtiment d'une transgression aujourd'hui oubliée.

-4583 ar Les Althameri s'installent dans les déserts de l'actuelle Ayyarad.

-3923 ar Le Puits de Gormuz s'ouvre à Casmaron, libérant les premiers rejetons de Rovagug dans le monde et causant une incroyable dévastation.

-3822 ar Le général Bitharah al-Hezbat conquiert les dernières villes d'Aishmayar.

-3470 ar Fondation d'Osirion.

-1281 ar Taldor est fondé par des descendants d'Azlant qui se sont mariés avec des tribus humaines locales et des marchands keleshites.

-632 ar La Tarrasque détruit Ninshabur avant de se diriger vers l'ouest dans un déchaînement de fureur qui atteint la nation Garundi de Shory.

-614 ar Les forces keleshites achèvent leur conquête des routes commerciales autrefois contrôlées par l'empire de Khattib.

-78 ar Les troupes keleshites envahissent la région de Katheer, sans l'autorisation des dirigeants keleshites.

-43 ar L'empereur Padishah Adalan IV établit officiellement la satrapie de Qadira et la place sous la domination du satrape Cerush.

1396 ar L'impératrice Ashtirat II visite Katheer, ce qui déclenche une vague de construction qui définit encore aujourd'hui la forme de la ville.

1531 ar Les troupes qadiranes conquièrent Gurat et s'opposent aux Taldans.

1532 ar Les agents qadirans vainquent le pharaon Menedes XXVI d'Osirion et placent Osirion sous le contrôle du satrape qadiran.

1532 ar Xerbystes I, satrape de Qadira, convainc l'impératrice Kharilah III de rendre son titre héréditaire. En contrepartie, il abandonne le contrôle des affaires étrangères de Qadira à un vizir impérial.

1553 ar Xerbystes Ier signe un traité de paix avec Taldor.

2206 ar Le Culte de la Fleur d'Aurore commence à fonder ses propres églises en Qadira, indépendamment de l'église principale de Sarenrae.

2217 ar L'influence du Cult of the Dawnflower attire l'attention du satrape qadiran, qui bannit ses adeptes dans les déserts de Thuvia.

2253 ar Le culte de la fleur de l'aurore pousse les Keleshites osiriens à renverser le satrape osirien et à le remplacer par un noble keleshite indépendant de Qadira.

2768 ar L'impératrice Aleshat VI épouse le fils du satrape Aphama I. La marine qadirienne se développe.

2920 ar Un tremblement de terre tue des dizaines de milliers de personnes dans le nord de la Qadira. Le satrape Gheber II déclare qu'il s'agit d'une preuve de l'allégeance des Taldans aux dieux maléfiques et demande l'autorisation d'envahir le Taldor. L'impératrice refuse.

4067 ar L'incertitude quant à la succession au trône impérial provoque un violent conflit en Qadira. Désireux de recentrer les troubles sur un ennemi extérieur, le satrape Gheber III propose une guerre avec le Taldor.

4079 ar La guerre connue à Taldor sous le nom de Grande Campagne commence. Qadira envahit et occupe le sud du Taldor.

4080 ar L'empereur Darial III augmente les impôts qadirans à un niveau punitif pour tenter d'arrêter l'invasion du Taldor. Les nobles qadirans menacent de faire sécession et l'empereur cède, mais il meurt d'une chute suspecte d'un balcon la nuit suivant sa demande au vizir de lui faire part de son changement d'avis. Les forces qadiranes réduisent la ville de Zimar en esclavage et brûlent la plupart des villages de la brousse de Zimar.

4082 ar Le grand prince taldan Cydonus III, qui a endetté son pays et n'a pas réussi à empêcher la conquête du sud du Taldor par les Qadirans, est empoisonné par des nobles en colère dans le cadre d'une conspiration de palais. Son successeur, Beldam I, affirme que l'empoisonnement a été perpétré par des agents qadirans.

4083 ar Qadira achève de conquérir le sud du Taldor, retenu uniquement par la barrière naturelle de la rivière Porthmos, dans une série de succès militaires connus sous le nom de Victoires de Ghevran.

4096 ar Les sièges répétés de Taldan contre la ville qadirane de Koor incitent Qadira à l'abandonner.

4276 ar Les forces taldanes détruisent la Citadelle Résolue de Qadira, une académie pour les lanceurs de sorts.

4328 ar Taldor tente d'envahir Qadira. À la demande du satrape Arsinoah II, Kelesh envoie un détachement de 50 000 cavaliers pour renforcer les forces d'Arsinoah.

4528 ar Le Grand Prince Stavian I lance la Grande Purge des Sarénites. Il déclare le culte de Sarenrae illégal, fait la propagande du Culte de la Fleur d'Aurore comme étant des espions traîtres, et encourage la destruction des temples de Sarenrae. De nombreux clercs sarenites sont emprisonnés ou assassinés.

4603 ar Fin de la Grande Campagne. Taldor et Qadira signent un traité de paix.

4609 ar Les Osiriens se débarrassent du contrôle des Keleshites et installent Khemet Ier à la tête du pays.

4679 ar Naissance de Xerbystes II, actuel satrape de Qadira.

4689 ar Taldor commence à utiliser des corsaires zimars pour harceler les navires de commerce qadiriens.

4692 ar L'empereur Kalish XXII prend pour épouse une noble qadirane. Elle donne naissance à un fils nommé Yaril, que Kalish le choisit comme héritier, renforçant ainsi la faction qadirane à la cour impériale.

Qadira et Kelesh

Qadira 03
Qadira 03

Les relations de Qadira avec son empire parent ont été marquées par des tensions depuis sa création. L'impératrice Azarmidah VI a surnommé pour la première fois la satrapie "notre fille en colère" en 1429 ar, et bien que cette épithète soit considérée comme indélicate, elle est restée utilisée discrètement depuis lors.

Les effets de l'Effondrement de la Terre ont été bien moins dramatiques en Casmaron qu'en Avistan, et la civilisation humaine n'y a donc pas été ramenée à un état aussi primitif. Bien qu'aucun des empires de Casmaron antérieurs à l'effondrement de la Terre n'existe encore aujourd'hui, toutes leurs connaissances n'ont pas été perdues, et Kelesh a pu s'appuyer sur leurs avancées en assimilant leurs descendants. Les membres de la famille impériale ont accès aux méthodes les plus puissantes pour prolonger leur durée de vie, mais le pacte de la famille avec la déesse Sarenrae leur interdit d'utiliser des moyens magiques pour prolonger leur vie au-delà de 200 ans. Néanmoins, la continuité inhabituelle de la famille impériale et de l'empire qu'elle gouverne fait que les dirigeants de Kelesh ne sont pas satisfaits de la qualité de leur vie qu'ils dirigent, les dirigeants de Kelesh pensent en termes de siècles, de changements graduels du climat et de la population, et de la marche inévitable du progrès. Ils ont eu le temps d'expérimenter de nombreuses méthodes de gouvernance. Kelesh a vu les divisions ethniques virulentes s'estomper au fur et à mesure que les populations se mêlaient. Elle est passée de la conquête par l'épée et le sort à la persuasion par l'or et la diplomatie, et de l'obligation pour les peuples soumis de la rejoindre à la possibilité pour les nations de rechercher sa protection, attirées par ses richesses, sa force et sa gestion patiente. Les dirigeants de Kelesh sont convaincus que tout Golarion leur accordera un jour sa fidélité, mais ils ne ressentent pas le besoin de précipiter le processus.

Pourtant, de nombreux citoyens qadirans pensent qu'ils vivent sous la menace constante d'un anéantissement aux mains des bellicistes avistanais. La nation perçoit ses problèmes comme immédiats et urgents, plutôt que comme des conflits pouvant être gérés sur plusieurs générations. Les habitants de Qadira espèrent que l'empire comprendra la menace qui pèse sur eux en ce moment même.

L'histoire des relations entre Qadira et Kelesh a été définie par ces modes de pensée incompatibles. Kelesh a depuis longtemps mis de côté l'épée au profit de la pièce de monnaie comme moyen privilégié d'étendre son influence. Ses dirigeants sont à la tête d'un empire vaste et largement stable, soutenu par des réseaux commerciaux qui s'étendent sur toute la planète et au-delà. Bien que les impératrices et les empereurs aient fait preuve d'une bienveillance et d'un discernement presque surhumains ou d'une cruauté et d'une dépravation stupéfiantes, la dévotion de la famille impériale envers la déesse Sarenrae permet de minimiser le règne des personnes vraiment dépravées et maléfiques, en les écartant du trône avant qu'elles ne puissent faire trop de mal. Kelesh est patient et préfère la paix - et le commerce florissant qui l'accompagne - à la guerre.

Pour Kelesh, Qadira est impatiente, belliqueuse et aveuglée par un attachement stupide et romantique à un passé guerrier mythifié qui n'est pas pratique - sans parler du manque de lumière - en tant que philosophie de gouvernance. Cette impatience la pousse à adopter des pratiques que beaucoup de Keleshites considèrent comme contraires à l'éthique, comme l'esclavage pratiqué par Qadira ou la conquête de l'Osirion par la nation. Aux yeux de Qadira, Kelesh se complaît dans sa richesse et sa sécurité, ignorant la soif de sang des Avistanais et n'étant pas préparé à faire face à ces sauvages si les nations avistanaises décidaient d'envahir le pays. Au fil des millénaires, un schéma s'est dessiné : Les satrapes de Qadira profitent des distractions dans le centre de Kelesh pour renforcer la garde satrapienne et entamer des campagnes militaires, et Kelesh nettoie les conséquences inévitables, diminue le soutien financier pour forcer la satrapie à réduire la taille de son armée et renforce l'autorité du vizir impérial. Lors de l'ascension d'un nouveau satrape, Kelesh relâche son emprise et le cycle recommence.

Les citoyens du centre de Kelesh sont considérés avec un mélange de respect, d'envie et d'agacement à Qadira. De nombreux Qadirans les considèrent comme déconnectés et naïfs par rapport aux réalités de la vie en Avistan. Pour les Kelesh, Qadira est une nation d'une importance vitale, compte tenu de son importance pour les routes commerciales des Kelesh, et une nation résistante, compte tenu des guerres auxquelles elle a survécu, mais une nation rude et turbulente malgré tout.

Qadira et Taldor

La seule puissance qui a davantage contribué à façonner Qadira que l'Empire Padishah de Kelesh est Taldor. Depuis le tout début de l'existence de la satrapie, la menace de destruction par l'une des nations les plus puissantes de la région de la mer intérieure a favorisé une mentalité de siège parmi les habitants de la Porte de l'Est.

Lorsque Kelesh a pris le contrôle de la région qui allait devenir Qadira, il a fortifié la frontière au nord et envoyé près de cent mille soldats pour pacifier la région pendant qu'il mettait en place son administration, avant de retirer la plupart de ses troupes. Taldor, tenté par les routes commerciales et les ports de Qadira, et mécontent d'avoir un avant-poste d'un empire étranger à sa frontière sud, a immédiatement attaqué la jeune nation. Sans les puissants génies alliés de l'empire, restés sur place après le départ des forces humaines, l'histoire de Qadira aurait pu s'achever presque aussi vite qu'elle avait commencé.

Il fallut attendre près de 300 ans pour que Qadira lève suffisamment de soldats pour riposter. Les escarmouches frontalières se poursuivirent jusqu'à ce que Taldor attaque pour de bon, avant d'être repoussé par les troupes du satrape. Une guerre totale semblait inévitable, mais à la surprise des deux populations - et au grand dam de nombreux habitants des deux camps - le satrape signa un traité de paix avec Taldor en 1553 ar.

La paix a duré moins de deux décennies avant que les deux parties ne commencent à feinter de part et d'autre de la frontière, envoyant des corsaires pour harceler les navires de l'autre et déployant des agents pour fomenter des troubles parmi les populations de l'autre partie. Cependant, aucune des deux nations n'a admis que le traité avait été véritablement rompu jusqu'à ce que le déclin politique et économique de Taldor l'oblige à se concentrer sur l'apaisement des troubles internes. En 4079 ar, Qadira envahit Taldor et faillit prendre la capitale. Taldor rappela ses armées au cœur de son territoire pour chasser les envahisseurs dans une guerre connue sous le nom de Grande Campagne, ce qui permit à la nation du Chéliax de se séparer de l'empire, une perte qui aurait pu sonner le glas de l'empire de Taldor.

En 4528 ar, le Grand Prince Stavian Ier a tenté d'expurger sa nation de la foi sarenite. La plupart des membres du clergé sarénite de Taldor ont été assassinés ou emprisonnés, et les fidèles sarénites ont dû se convertir publiquement à une autre religion sous peine d'être emprisonnés ou expulsés. La plupart s'enfuirent, et la majorité de ceux qui restèrent durent changer de religion, mais des congrégations clandestines persistèrent, certaines survivant jusqu'à ce que Stavian III révoque le décret. Les non-sarénites d'origine qadirane ont échappé à la purge officielle, mais ils ont souvent connu une fin tragique aux mains de leurs voisins taldans.

Les Qadirans de Taldor font l'objet d'intenses préjugés, et les Keleshites non qadirans en ressentent souvent les effets. En revanche, les Taldans de Qadira sont moins susceptibles de faire l'objet de persécutions ouvertes, car l'empire a toujours insisté pour que les Qadirans fassent la paix avec leur voisin du nord. Les Qadirans ont tendance à exprimer leur aversion par un mépris hautain plutôt que par la force physique, bien qu'il soit conseillé aux Taldans vivant dans les zones les plus difficiles de Katheer de se munir de gardes du corps.

Les Keleshites impériaux trouvent le mépris de Taldor à leur égard à la fois amusant et déconcertant, étant donné que les Taldans descendent de peuples Keleshites qui se sont mariés avec des Azlanti, un peuple dont les Keleshites reconnaissent la sophistication technologique et magique, mais qu'ils considèrent comme moralement primitif. Pour les Keleshites impériaux, les Taldans restent leurs cousins dégénérés. Leurs tentatives de haute couture sont désespérément gauches et leurs machinations politiques d'une transparence embarrassante. Cependant, la peur des Keleshites du Qadiran d'être envahis par les Taldans tend à éroder leur capacité à trouver cela humoristique. Dans le même temps, la frontière commune des deux pays et l'histoire de leurs interactions ont conduit de nombreux Taldans à s'installer à Qadira, et de nombreux Qadirans à s'installer à Taldor. Les mariages mixtes sont fréquents. Des mouvements au sein de Qadira prônent l'aide à l'économie en difficulté de Taldor, en s'appuyant sur la croyance keleshite selon laquelle l'insécurité économique augmente la criminalité et l'agressivité.

TRAITS RÉGIONAUX

Le trait suivant peut être adopté par les personnages de Qadira qui ont eu des membres de leur famille, des voisins ou des amis affectés par l'agression taldane ou qui ont eux-mêmes été victimes de cette haine.

Observer Taldor : Vous avez passé votre vie d'adulte à attendre que Taldor vous donne une excuse pour vous battre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d'initiative, et si vous pouvez agir pendant le round de surprise d'une rencontre, vous pouvez dégainer une arme (mais pas une potion ou un objet magique) en tant qu'action libre pendant ce round.

ANNEAU DE PRIX DE RETOUR'

6 000 GP

Anneau SLOT CL 13ème POIDS -

AURA conjuration forte

L'agence de renseignement impériale, le Hatharat, confie des anneaux de retour à ses agents dans le Taldor et dans d'autres régions hostiles. Lorsqu'un mot de commande de transport est prononcé (action standard), l'anneau de retour emmène son porteur jusqu'au bâtiment administratif impérial le plus proche, à l'intérieur des frontières de Kelesh, comme s'il s'agissait d'une grande téléportation. Si quelqu'un tente de retirer un anneau de retour du doigt du porteur sans prononcer un mot de commande de retrait (une action standard qui provoque une attaque d'opportunité), la tentative déclenche l'effet, transportant à la fois le porteur et la personne qui tente de retirer l'anneau. Une sauvegarde de Volonté DC 20 réussie permet au personnage de résister à la téléportation, mais dans tous les cas, un anneau de renvoi ne peut être utilisé qu'une seule fois ; une fois sa charge épuisée, il redevient un anneau ordinaire, non magique.

EXIGENCES DE CONSTRUCTION

COÛT 3 000 GP

Anneau de forge, téléportation supérieure

Qadira et Osirion

Les relations entre Qadira et Osirion ont toujours été marquées par des intrigues politiques, des coups d'État militaires et des tensions religieuses, laissant un héritage complexe de trahisons et de machinations qui ont eu des répercussions bien au-delà des frontières des deux pays.

Les négociations de paix entre Taldor et Qadira, entamées en 1531 ar, n'ont pas été bien accueillies par une grande partie de la population. Craignant que le Taldor ne soit satisfait qu'après avoir conquis le Qadira, les dirigeants qadirans ont estimé qu'il était judicieux de renforcer la position de force de la satrapie dans la région de la mer Intérieure. Convaincus que toute démonstration de faiblesse serait trop tentante pour que Taldor l'ignore, et craignant que la grande nation militaire n'écrase Qadira, certains rebelles de Qadira ont soutenu que la satrapie devait étendre sa portée si elle voulait survivre.

Après avoir milité en faveur de la sécession de Qadira d'avec Kelesh, ces agents se sont efforcés d'influencer la famille du satrape. Ils ne parvinrent pas à influencer Xerbystes Ier, mais gagnèrent la sympathie de sa petite-fille Alsiyona, haut commandant de la garde satrapienne. Sachant que le pharaon osirien était faible, Alsiyona décida de donner suite aux ambitions impériales de Qadira en conquérant la nation garundi d'Osirion. Elle réussit mais fut mortellement blessée au cours de la campagne.

Les négociations avec Taldor se sont brusquement arrêtées après l'attaque. La représentante impériale, Guyun al-Yanat, s'opposa à l'agression de Qadira contre une nation avec laquelle l'empire n'avait pas de différend, ainsi qu'à l'interruption des négociations avec Taldor. Elle demande à Xerbystes de placer le plus proche parent du pharaon Menedes XXVI sur le trône osirien et de retirer immédiatement les forces de la satrapie. Xerbystes ne veut pas renoncer à la nation que sa petite-fille est morte pour conquérir et menace de faire sécession. L'impératrice, dont l'attention était focalisée sur une guerre civile sur le Plan du Feu qui menaçait de perturber les relations commerciales de Kelesh avec ses partenaires extraplanaires, chargea Guyun al-Yanat d'aider à la réinstallation des Osiriens déracinés par le coup d'État et de commencer à préparer un successeur osirien au trône. Malheureusement, al-Yanat fut assassinée par des nobles osiriens en colère dès son arrivée à Sothis, avant qu'elle n'ait pu expliquer sa mission.

Au cours des siècles suivants, les extrémistes qui avaient contribué à pousser Qadira dans le conflit avec Osirion se regroupèrent en un mouvement religieux, une secte exceptionnellement militante qui s'appelait elle-même le Culte de la Fleur d'Aurore. L'impératrice nomma sa tante, Kliamatara, régente osirienne. Elle demanda à l'église qadirane de Sarenrae de contrôler le culte de la Fleur d'Aurore et ses machinations politiques, menaçant de rendre l'appartenance à la secte illégale si elle n'était pas mise au pas.

Lorsque l'église sarenite tenta de ramener le culte au bercail, ses efforts se retournèrent contre elle ; ce qui avait été un groupe politiquement motivé au sein de l'église principale se sépara en tant que secte schismatique. Le Culte de la Fleur d'Aurore et la nation d'Osirion ont continué à causer des maux de tête à Qadira, jusqu'à ce qu'une tentative de coup d'état en 2217 ar incite le satrape à expulser le Culte de la Fleur d'Aurore à la fois de Qadira et d'Osirion. Réfugié au Katapesh et dans des cellules secrètes de Taldor, le culte a organisé le renversement du satrape osirien qui, comme les satrapes qadiriens, avait conservé sa position héréditaire en tant que membre de la lignée de Xerbystes. La secte, aidée par des alliés efreet du Plan du Feu, a remplacé le souverain par un noble keleshite indépendant de Qadira en 2253 ar, surnommant le nouveau souverain "sultan" en référence aux souverains de leurs alliés extraplanaires. Ils déclarèrent Osirion comme une satrapie keleshite indépendante de Qadira. Bien que l'empire n'ait pas reconnu Osirion en tant que telle, il a également refusé les demandes d'aide militaire du satrape qadiran pour ramener Osirion sous le contrôle qadiran.

Le coup d'État de la secte a déclenché le déclin du pouvoir keleshite en Osirion. Privés de la reconnaissance et de l'aide de l'empire et en désaccord avec Qadira, les sultans locaux virent le contrôle de la population leur échapper. Malgré les mesures souvent oppressives qu'ils prirent pour regagner leur influence, celle-ci s'amenuisa. Lorsque Harun, un clerc garundi d'Abadar, pénètre dans Sothis en 4609 ar avec une armée garundi à ses trousses, affirmant être le descendant du premier pharaon osirien et le souverain légitime de l'Osirion, la sultane et sa famille s'enfuient à Kelesh, renonçant au trône.

L'impératrice Rashanah XXVII proposa immédiatement d'être le premier chef d'État à reconnaître officiellement l'autorité de Harun, qui se faisait désormais appeler Khemet I, s'il étendait la citoyenneté d'Osirion aux Keleshites vivant à Osirion et les protégeait contre les représailles. Il accepta et l'impératrice se rendit à Sothis pour le rencontrer, étendant la citoyenneté impériale à tout ressortissant osirien d'origine keleshite souhaitant s'installer dans le centre de Kelesh.

Jusqu'à l'invasion d'Osirion par Qadira, Kelesh entretenait des relations chaleureuses avec la plupart des peuples garundi, mais cette conquête a nui à l'image des Keleshites dans le nord de Garund. L'empire continue d'essayer de réparer les dégâts, et l'agence de renseignement impériale, le Hatharat, a discrètement encouragé les Keleshites ethniques aisés d'Osirion à investir leurs richesses dans leurs communautés et à se faire considérer comme faisant partie intégrante de la société osirienne. Malgré ces efforts, le sentiment anti-keleshite reste fort dans l'Osirion. Bien que l'empire ait largement rétabli ses relations avec les autres nations et colonies garundi, de nombreux habitants du nord de Garund continuent de se méfier des Keleshites, et en particulier des Qadirans.

CARACTÈRE RÉGIONAL

Ce trait est disponible pour les personnages de Qadira ou d'Osirion.

Diplomate empathique : Vous avez longtemps suivi la voie du bon sens et de la perspicacité empathique lorsque vous utilisez la diplomatie. Vous modifiez vos tests de diplomatie en utilisant votre modificateur de sagesse, et non votre modificateur de charisme.

==Qadira et la Mer Intérieure==> Au-delà des voisins de Qadira, il y a la mer intérieure.

Au-delà des voisins de Qadira, Taldor et Osirion, les attitudes envers les Keleshites varient considérablement parmi les peuples d'Avistan et de Garund. Les préjugés anti-keleshites sont courants dans les zones rurales et les petites villes ; même les keleshites qui ne sont pas citoyens de Kelesh sont souvent soupçonnés d'être à son service, et la puissance de l'empire ainsi que ses pratiques étrangères en font un objet de grande méfiance.

D'un autre côté, les marchands keleshites sont souvent la seule source d'approvisionnement en marchandises convoitées. La perspicacité économique des Keleshites a sauvé des individus, des entreprises et même des gouvernements d'Avistan et de Garund de la ruine financière. Ceux qui entretiennent des relations commerciales avec les Keleshites sont parmi les premiers à apprendre les nouvelles des autres régions du monde, et ces relations leur permettent de lancer des modes et d'introduire de nouvelles cuisines et coutumes auprès de leurs voisins. Le talent des Keleshites pour apprendre les langues et les cultures des autres, combiné aux perspectives extérieures que beaucoup d'entre eux possèdent en tant que voyageurs et hommes d'affaires internationaux, leur permet de comprendre les différentes facettes de nombreux conflits et de servir de voix objective de la raison.

KÉLESTES DANS LA RÉGION DE LA MER INTÉRIEURE

Les résumés suivants décrivent les principales nations, cultures et races de la mer intérieure qui ont des points de vue différents sur le Qadira.

Absalom : La sophistication urbaine d'Absalom correspond bien à celle de Kelesh, et la culture et les coutumes qadiranes ont contribué à façonner celles de la Cité du Centre du Monde. Les commerçants qadirans sont chaleureusement accueillis ici, et les résidents keleshites sont généralement à l'abri des persécutions. Les habitants d'Absalom commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les étrangers keleshites.

Andoran: Les Andorens voient d'un mauvais œil le commerce d'esclaves de Qadira et soupçonnent souvent les Keleshites d'être des envoyés impériaux chargés d'amadouer la nation en vue d'une prise de pouvoir. Les Andorens commencent généralement par adopter une attitude inamicale à l'égard des étrangers keleshites.

Brévoy: La position géographique de Brévoy, entre l'Avistan et Casmaron, lui confère une connaissance particulière de la culture de Casmaron, et notamment de l'empire de Kelesh. Les habitants de Brevoy comprennent mieux que la plupart des Avistanais les distinctions entre les Keleshites, les Qadirans et les citoyens de Kelesh. Les habitants de Brevoy adoptent généralement une attitude amicale envers les étrangers keleshites et les citoyens de Kelesh, mais une attitude inamicale envers les Qadirans.

Cheliax : Étant donné que l'invasion de Taldor par Qadira a détourné les forces taldanes suffisamment longtemps pour permettre au Cheliax de se détacher, Qadira jouit d'une réputation très positive parmi les Chelaxiens nationalistes. Cependant, sous le règne de la Maison Thrune, ce statut s'érode en raison de l'inimitié entre Sarenrae et Asmodée. Les habitants du Chéliax commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les étrangers qadirans et les marchands keleshites, mais cette attitude devient inamicale si le Chélaxien vénère Asmodée et si le Keleshite porte des symboles visibles de Sarenrae.

Druma: L'accent mis par Druma sur la richesse signifie que les marchands, les banquiers et les conseillers économiques keleshites sont accueillis à bras ouverts. Les habitants de Druma commencent généralement par adopter une attitude serviable envers les banquiers et les commerçants keleshites, et amicale envers les autres keleshites.

Elfes : La patience et les politiques clairvoyantes de l'Empire Padishah de Kelesh, ainsi que son allégeance à une divinité bienveillante, gagnent l'approbation de la plupart des elfes. Les elfes commencent généralement par adopter une attitude amicale à l'égard de la plupart des Keleshites, bien que leur attitude à l'égard des Qadirans soit généralement indifférente.

Halflings : Le commerce d'esclaves de Qadira, en particulier le commerce d'esclaves halflings avec le Chéliax, rend la plupart des halflings méfiants à l'égard de tous les Keleshites. Les halflings commencent généralement par adopter une attitude inamicale envers les Keleshites, et leur attitude envers les Qadirans qui ne désavouent pas rapidement le commerce d'esclaves est d'abord hostile.

Holomog : Les tensions liées à l'établissement de la colonie keleshite de Tirakawhan ont érodé les relations entre cette nation du sud du Garund et l'empire de Kelesh, mais les deux parties ont déployé des efforts considérables pour les rétablir, et le commerce circule librement entre elles. Les habitants d'Holomog sont généralement indifférents aux Keleshites, mais ils peuvent se montrer amicaux ou serviables envers les représentants des maisons marchandes avec lesquelles ils entretiennent des relations commerciales.

Katapesh: Katapesh a des liens économiques forts avec Qadira, et beaucoup de ses habitants sont des Keleshites ethniques. Les Katapeshi commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les Keleshites.

Taldor: Les préjugés anti-keleshites sont les plus forts dans le Taldor, étant donné l'histoire de la guerre de la nation avec Qadira. Cependant, les citoyens d'origine taldane, au moins partielle, sont également fréquents à Qadira, ce qui rend les relations entre les citoyens des deux nations complexes. Néanmoins, il est rare qu'un Taldan adopte une attitude autre qu'hostile ou inamicale lorsqu'il interagit avec un Keleshite.

Varisia: Qadira possède une ambassade ornée à Magnimar et entretient des relations commerciales chaleureuses avec la ville. Les habitants de Magnimar et de ses possessions adoptent généralement une attitude amicale à l'égard des Keleshites, mais ailleurs en Varisie, les gens sont généralement indifférents lors de leur première rencontre.

CARACTÈRE RÉGIONAL

Un personnage de Kelesh ou de Qadira peut prendre le trait régional suivant.

Commerçant keleshite : Votre éducation cosmopolite vous a familiarisé avec de nombreuses cultures. Vous gagnez deux langues en bonus et un bonus de trait de +2 aux tests de Connaissance (locale).

VIE au QADIRA

"Si Katheer est le cœur de Qadira, le Sentier d'or en est les artères et les veines. Sans sang, le corps ne peut survivre. Sans commerce, Qadira ne peut survivre. Avec lui, Qadira prospère. Cependant, la richesse physique n'est pas et ne peut pas être la seule voie vers la grandeur. Toutes les pièces de monnaie de Qadira ne permettent pas d'obtenir une audience avec le satrape. La véritable richesse de Qadira ne réside pas dans ses épices et ses bijoux, mais dans sa culture. Ce n'est pas le contenu de votre sac à main qui vous rend riche, mais les personnes que vous connaissez et la façon dont vous êtes connu qui vous apportent la vraie richesse.

-Jalailah al-Mehenet, conférencière à l'Institut Planaire La Qadira d'aujourd'hui est une nation prospère de la Mer Intérieure par laquelle transite une grande partie des richesses du monde.

Bien que les Qadirans croient toujours que Taldor projette de les anéantir dès qu'il pourra reconstituer ses armées, la Porte de l'Est traverse l'une des périodes les plus stables de son histoire. Les gouvernements taldan et qadiran ont signé un traité de paix et tentent de rétablir leurs relations, les routes commerciales sont sûres et le Culte de la Fleur d'Aurore a largement cessé ses appels à l'invasion du Taldor. Pourtant, cette stabilité retrouvée est fragile : la succession à Kelesh menace de déclencher des troubles à Qadira, des choses étranges et dangereuses errent dans les déserts, le culte de la Fleur d'Aurore et l'église principale se disputent encore le cœur des Sarénites dans de nombreuses villes, et des pillards s'attaquent aux voyageurs dans les plaines de Paresh et d'autres régions désertiques. La culture qadirane peine à se définir, coincée entre les pratiques et les attitudes de ses voisins de la mer intérieure et celles de son empire d'origine.

Coutumes

Les Qadirans vivent selon plusieurs coutumes qui ne font pas vraiment partie du système juridique de la satrapie, mais qui lient les citoyens aussi fortement que la législation officielle.

Lois du sang : Les lois du sang keleshites sont nées dans les tribus althamériennes (voir page 26) et sont destinées à prévenir l'escalade des conflits intertribaux en véritables querelles et à s'assurer que les conflits concernant la direction des tribus ne deviennent pas violents. Les lois du sang autorisent la famille d'une victime de meurtre à tuer le meurtrier - mais seulement le meurtrier - et ne permettent pas à la famille du meurtrier de se venger, à condition que la famille de la victime ne tue personne d'autre dans sa tentative. Ces lois entrent en vigueur dans le Qadira contemporain lorsqu'un individu échappe à une condamnation pour meurtre ; bien que les meurtres de vengeance en vertu des lois du sang soient techniquement illégaux, la plupart des autorités ferment les yeux tant que les vengeurs respectent les règles qui empêchent l'escalade. En outre, les lois du sang interdisent aux proches parents - c'est-à-dire à ceux qui descendent de la même arrière-grand-mère maternelle - de verser le sang les uns des autres. Bien entendu, plus d'un noble intrigant a éliminé un parent détesté en engageant quelqu'un d'autre pour le tuer. Les autorités juridiques keleshites ne s'accordent pas sur l'application des lois sur le sang aux non-Keleshites. La plupart affirment qu'elles s'appliquent à tous les résidents de Kelesh, mais les écoles plus conservatrices soutiennent que leurs protections ne s'étendent qu'aux citoyens, ou même seulement à ceux d'ascendance althamérienne.

Courtoisie: Les Qadirans sont très courtois, même envers leurs ennemis (bien que la courtoisie extérieure cache souvent des moqueries subtiles). Leurs notions de politesse sont extraordinairement complexes, mais s'articulent autour de plusieurs principes d'organisation, tels que la conviction qu'une personne de rang supérieur ne doit jamais humilier une personne de rang inférieur en public, et l'idée que ce qui est fait ou dit à un membre de la famille est fait ou dit à la famille tout entière. Un hôte se considère comme responsable des besoins et de la sécurité de ses invités, mais attend d'eux qu'ils lui rendent la pareille en lui offrant un cadeau attentionné et en acquiesçant à ses demandes lorsqu'ils sont dans sa maison.

Nourriture: Les Keleshites apprécient les bonnes choses de la vie et considèrent un bon repas comme l'une des meilleures. Ils considèrent qu'il est maladroit de parler affaires au cours d'un repas, mais ils s'en servent souvent pour se faire une idée de ceux avec qui ils envisagent de conclure un accord ou un partenariat. Les dîners sont souvent longs et commencent à la nuit tombée. Comme la nourriture se gâte rapidement dans les environnements chauds, les Keleshites ont adopté de nombreuses méthodes pour préserver ou retarder cette fatalité. L'utilisation d'épices est l'une des solutions préférées, et la nourriture keleshite est souvent une surprise douloureusement choquante pour celui qui n'est pas habitué à une langue non préparée.

Marchandage : Les Qadirans sont fiers de leur sens des affaires et respectent celui des autres. Ils considèrent le marchandage comme une sorte de sport et s'y adonnent avec toute la finesse d'esprit et les jeux de mots complexes appréciés par leur peuple (ceux qui sont particulièrement doués pour cela peuvent attirer des foules sur les places de marché). Dans le même temps, les Qadirans considèrent que certaines transactions sont impolies ou inappropriées. Ils considèrent qu'il est insultant de marchander avec un artiste ou un artisan sur les œuvres qu'il a créées, et ils ne marchandent pas avec d'autres Keleshites sur les chevaux, bien qu'ils n'aient aucun scrupule à le faire avec des non-Keleshites.

Lois de l'hospitalité: La culture althamérienne a évolué dans un environnement incroyablement rude, où l'accès aux oasis faisait la différence entre la vie et la mort. Le respect des coutumes althamériennes exige toujours des Keleshites qu'ils fournissent de l'eau, de la nourriture et un abri pour la nuit à tout voyageur qui en fait la demande, bien que cette obligation prenne fin à l'aube suivante. La coutume exige également qu'ils protègent tout voyageur qui demande asile jusqu'à l'aube suivante, bien que des actions violentes ou perturbatrices de la part d'étrangers puissent annuler cet impératif. Bien que l'objectif initial des lois sur l'hospitalité soit rarement pertinent en dehors des déserts, il a donné naissance à une culture à travers Kelesh qui considère le fait d'être un bon hôte comme une obligation sacrée.

Gouvernement et armée

Dans la plupart des pays de Kelesh, l'armée existe pour protéger les citoyens et faire respecter la volonté du trône impérial. A Qadira, elle est également l'une des puissances qui dirigent le gouvernement.

GOUVERNEMENT

Techniquement, les satrapies de Kelesh (dont Qadira est la plus occidentale) dépendent entièrement du trône impérial. Les figures importantes du gouvernement et leurs positions sont listées ci-dessous.

Trône impérial : L'autorité suprême, même à Qadira, est l'empereur ou l'impératrice de Kelesh. Alors que le crépuscule de la vie de Kalish XXII touche à sa fin, la succession à venir plonge la société keleshite dans une frénésie de ragots et d'intrigues. Sa femme, la reine Shubat, a fait savoir que si l'héritier actuel, Yaril, ne changeait pas ses habitudes dissolues, elle le renierait, ce qui le rendrait inéligible au trône.

Satrape: Xerbystes II, célibataire, est un homme taciturne qui souhaite prouver sa valeur à son empereur par la conquête militaire du Taldor. Ses cousins Feraz et Melchior cherchent à le remplacer, et l'agitation autour de la succession qadirane reflète celle qui entoure le trône impérial. Xerbystes II soutient la nièce de l'empereur, Layilah. Pour parler au satrape, il faut être présenté par un noble en faveur à la cour du satrape.

Vizir impérial: Le vizir Hebizid Vraj maintient un contact magique avec la cour impériale et tente d'amener le satrape à la paix. Il parraine de nombreuses expéditions pour explorer les ruines des déserts de Ketz et de Meraz, dans l'espoir de réorienter la violence qadirane vers d'anciennes horreurs plutôt que vers les nations limitrophes. Pour parler au vizir, il faut être présenté par un noble.

Familles nobles :. Seuls les nobles peuvent posséder des terres à Kelesh. Les nobles adultes font partie d'un conseil qui vote sur des questions et fait pression sur le satrape pour qu'il se conforme à leurs décisions. Même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question. Pour rencontrer un noble, il faut être présenté par un riche marchand, un fonctionnaire haut placé ou un membre de la famille du noble.

Fonctionnaires : Tout empire aussi grand que Kelesh nécessite un personnel considérable pour fonctionner, et le service civil est une tradition ancienne et honorée pour de nombreuses familles de Qadira. Étant donné l'inaccessibilité des nobles et du satrape pour la plupart des citoyens, avoir de bonnes relations avec les échelons inférieurs du gouvernement est souvent le premier pas vers la transmission d'informations à ceux qui occupent les postes les plus élevés.

Lames silencieuses de Katheer : ces voleurs et assassins sont les yeux, les oreilles et les lames du satrape lorsqu'il souhaite agir en dehors de l'autorité de son bureau ou des auspices du vizir impérial. Ces loyaux serviteurs travaillent à l'amélioration de Qadira, du moins le croient-ils, en tuant ceux qui attirent l'ire du satrape ou ceux qui se rangent du côté de l'empereur contre le satrape.

MILITAIRE

L'empire impose à tous ses citoyens un service militaire de deux ans. Bien que la définition du "service" puisse varier, tous les citoyens valides reçoivent au moins une formation de base au combat et à la survie dans l'un des déserts de la satrapie d'Ayyarad (même s'ils ne servent pas à des postes de combat). Leur période d'entraînement comprend également des cours de rattrapage pour les citoyens issus de milieux défavorisés, ce qui permet à l'empire de maintenir un taux d'alphabétisation élevé.

L'entraînement strict dans l'environnement dangereux d'Ayyarad vise à créer le citoyen-soldat idéal : loyal envers l'empire, ambitieux et capable de combattre avec compétence même des années après la fin de son service, au cas où l'empire aurait besoin d'augmenter la taille de ses armées. À la fin de leur service, les citoyens reçoivent une généreuse prime et une permission d'un mois dans la capitale d'Isfahel, ainsi qu'une invitation à un bal officiel de la cour, où ils pourront peut-être apercevoir l'empereur ou l'impératrice.

Il existe deux divisions militaires principales à Kelesh : la Garde satrapienne et les Forces impériales. La Garde satrapienne est stationnaire. Elle protège les frontières de chaque satrapie, aide les citoyens en cas de catastrophe et fait office de force de police. Les forces impériales, considérées comme plus prestigieuses, protègent la capitale et les frontières extérieures de l'empire, font la guerre, gardent les ambassades dans les pays étrangers, escortent les dignitaires et protègent les routes commerciales.

Dans l'armée de Kelesh, les grades de commandement sont les suivants. Commandant suprême : Une seule personne, nommée par le trône, supervise les deux branches de l'armée.

Hauts commandants : la Garde satrapienne compte un haut commandant pour chaque satrapie, et les Forces impériales en comptent 13, chacun commandant une catégorie de leurs forces : aviation, clergé, génie, cavalerie lourde, infanterie lourde, renseignement, cavalerie légère, infanterie légère, mages, médecine, marine, chasseurs à distance et reconnaissance. Les hauts commandants rendent compte au commandant suprême.

Généraux : un général commande une unité de 10 000 soldats et rend compte à un haut commandant.

Colonels: Un colonel commande une unité de 1 000 soldats et rend compte à un général.

Capitaines: Un capitaine commande une unité de 100 soldats et relève d'un colonel.

Lieutenants: Un lieutenant commande une unité de 10 soldats et rend compte à un capitaine.

Combat qadiran

sorciere hex
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Bien que développées par les Keleshites, ces options de personnages peuvent également être sélectionnées par les étrangers.

ASHIFTAH (ARCHÉTYPE DE LA SORCIÈRE)

Les armées de Qadira sèment la terreur chez leurs ennemis, mais des histoires encore plus terribles que les derviches du désert ou la cavalerie en charge hantent les fantassins au service des voisins de Qadira. Connu dans le Taldane sous le nom de "sorcière des batailles", un ashiftah dérive comme un fantôme parmi les armées ennemies, appelant le désastre sur leurs têtes et affaiblissant leur détermination. Les ashiftahs qadirans sont généralement voilés, et même leurs collègues des forces impériales croient superstitieusement que le fait de voir leur visage porte malheur.

Voile protecteur : Le voile d'un ashiftah n'est pas un simple uniforme, mais un vêtement magique imprégné de pouvoir. Sa capacité à retenir les sorts est identique à celle du familier d'un sorcier. Un ashiftah doit se voiler et communier avec son protecteur chaque jour pour préparer ses sorts et ne peut pas préparer de sorts qui ne sont pas stockés dans le voile.

Cette capacité remplace le familier.

Marche fantôme (Su) : à partir du 2e niveau, en tant qu'action de mouvement après avoir utilisé un sort, un ashiftah peut devenir invisible comme dans vanishAPG et peut alors faire un pas de 5 pieds. L'utilisation de ghostwalk ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Cette capacité remplace le sort obtenu au 2ème niveau. Délivrer des sorts de toucher (Su) : à partir du 3e niveau, un ashiftah peut utiliser son voile pour délivrer des sorts de toucher. Après avoir lancé un sort de toucher, elle peut, en tant qu'action d'un tour complet, déchirer une bande de son voile et y chuchoter, désignant une cible. Elle relâche alors le morceau de tissu, qui dérive au gré du vent jusqu'à la cible et lance le sort comme une attaque de toucher à distance. La cible doit se trouver à moins de 20 pieds de la sorcière. Le voile se répare de lui-même une fois le sort lancé.

Brouillard de guerre (Sp) : Au 6ème niveau, lors d'une action standard, un ashiftah peut recouvrir une zone de 20 pieds de rayon du champ de bataille d'un brouillard moite qui fonctionne selon les règles du barrow hazeACG, lui permettant de considérer toute zone à l'intérieur du brouillard comme étant à moins de 30 pieds pour les besoins de ses hexagones, tant qu'une partie de cette zone se trouve à moins de 30 pieds de lui.

Cela remplace l'hexagone obtenu au 6ème niveau.

CARACTÈRE DE COMBAT

Les caractéristiques suivantes aident ceux qui lancent leurs armes.

Bras fort, poignet souple : Vous avez été formé au javelot et à la lance, et vous savez comment utiliser au mieux votre élan. Lorsque vous vous déplacez d'au moins 3 mètres avant d'effectuer une attaque avec une arme lancée, vous pouvez ajouter 3 mètres à l'incrément de portée de l'arme lancée. Vous ne pouvez bénéficier de cet avantage qu'une seule fois par round.

LAME MONTÉE (EXPLOIT DE COMBAT)

Vous pouvez utiliser l'élan de votre monture pour porter votre arme à travers un ennemi et dans un autre.

Prérequis: Combat Monté, Chevauchée Attaque, bonus de base à l'attaque +1, chevauchée 3 rangs.

Avantage: Lorsque vous utilisez le feat Attaque à cheval, si votre attaque touche, vous pouvez également porter une attaque contre une cible adjacente à votre cible initiale. Vous subissez une pénalité de -5 au jet d'attaque pour cette attaque supplémentaire. Vous pouvez utiliser cet exploit en chevauchant une monture ou en utilisant un objet volant tel qu'un balai volant ou un tapis volant.

SORCIÈRE HEXAGONALE

Toute sorcière peut choisir le sort cruel suivant.

Appel de la mort (Su) : La présence de la sorcière rend la mort plus probable pour les ennemis blessés. Les créatures situées à moins de 120 pieds de la sorcière subissent une pénalité de -1 aux tests de stabilisation lorsqu'elles meurent. Au 8ème niveau, cette pénalité passe à -2, et au 16ème niveau, elle passe à -3.

Education and Trade

Tous les citoyens de Qadira ne sont pas de riches commerçants ou des génies de la finance, mais la plupart d'entre eux savent que le succès dans les affaires dépend de deux choses : un portefeuille de compétences allant de la perspicacité mathématique à la langue d'argent et la façon dont on réagit aux changements de fortune.

Plusieurs universités de Qadira sont bien connues en dehors de Kelesh. L'université magique d'Al-Lehiyah est la principale école de magie de Katheer, et son personnel se compose essentiellement de professeurs garundi et mwangi. Le Collège de l'Aube Verte, situé à la lisière du désert de Meraz, se concentre sur les moyens magiques et terrestres d'enrayer la désertification croissante de Casmaron. L'actuel satrape a fondé l'Académie militaire de Katheer afin de créer une force de dirigeants bien formés et loyaux envers leur patrie. L'Institut Mahruyat pour l'étude de l'histoire, situé dans les ruines de Katheer, est le premier programme de formation à la recherche archéologique de Golarion. L'école de théologie de Shamar est placée sous les auspices de l'église de Sarenrae, mais se consacre à l'étude non sectaire de la théologie.

COMMERCE

Pour les étrangers qui souhaitent faire du commerce à Qadira, la meilleure option est de développer une relation commerciale avec une maison marchande (ou une famille noble). Ces relations se situent à trois niveaux : client, collègue et partenaire. Le MJ doit décider des conditions exactes à remplir pour atteindre chaque niveau, mais des exemples sont donnés ci-dessous.

CLIENT

Un client ou une famille de clients est généralement un fournisseur ou un marchand local qui bénéficie du patronage d'une maison marchande.

Prérequis : Le personnage doit posséder une entreprise capable de fournir un seul type de bien d'une valeur de 10 gp ou plus en vrac à une maison marchande keleshite, ou une entreprise capable de donner un bien rare unique (une antiquité, un objet d'intérêt archéologique, une œuvre d'art ou une arme magique) au choix du client au moins une fois par mois.

Avantages: Une fois par mois, le client peut choisir l'un des avantages suivants : 500 gp, les services d'un garde de la maison (combattant humain 3 ; utilisez les statistiques d'un brigand traître de la page 81 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG) pendant 24 heures, ou les services d'un émissaire de la maison qui peut automatiquement changer l'attitude d'un dirigeant ou d'un autre PNJ influent d'indifférent à amical ou d'amical à serviable.

COLLEAGUE

Un collègue contrôle une zone d'affaires ou de commerce importante, ou exerce une influence significative au sein du réseau d'une maison.

Conditions préalables : Le personnage doit être de niveau 4 et avoir été client pendant au moins 1 an, au cours duquel il doit avoir changé l'attitude de tous les contacts de la maison pour qu'ils deviennent serviables et les maintenir à ce niveau. Le personnage doit également offrir à la maison marchande un cadeau unique de grande valeur. Il peut s'agir, par exemple, de récupérer une épée ancestrale que l'on croyait perdue ou de présenter un membre de la maison à quelqu'un qui deviendra son époux.

Avantages: Une fois par mois, un collègue peut choisir l'un des avantages suivants : 1 000 gp, les services de quatre gardes de la maison (voir Client ci-dessus) pendant 24 heures, les services d'un émissaire de la maison (voir Client ci-dessus), ou les services d'un avocat de la maison (qui paie la caution et conseille la collègue si elle est arrêtée ou accusée d'un crime). Lorsque le personnage est élevé au rang de collègue, la maison lui commande en cadeau un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 4 500 gp.

Partenaire

La relation la plus étroite que l'on puisse avoir avec une maison marchande établie est d'être nommé partenaire.

Conditions préalables : Niveau de personnage 9ème. Le personnage doit être un collègue de la maison marchande depuis au moins 3 ans, et doit avoir rendu un service qui a changé la vie d'un membre de la maison, comme lui sauver la vie ou mettre en place un réseau commercial lucratif dans une région inaccessible autrement (comme un autre plan).

Avantages: Le personnage se voit offrir l'adoption dans la famille marchande et la citoyenneté dans l'empire de Kelesh, s'il n'est pas déjà citoyen. Le personnage reçoit une allocation de 1 000 gp par mois (financée par la maison), peut emprunter jusqu'à 50 000 gp par an sans intérêt (la somme doit être remboursée dans un délai d'un an) et reçoit les avantages non monétaires détaillés au niveau du collègue. Lorsque le personnage est élevé au rang d'associé, la maison lui offre un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 12 000 gp.

ACADÉMIES DE MARCHANDS

Deux exemples d'académies marchandes qadiranes sont présentés ci-dessous, en utilisant les règles de l'école détaillées pour la première fois dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Pour être accepté dans une académie marchande, un candidat doit réussir l'examen d'entrée et payer les frais d'entrée. Pour rester étudiant, il doit payer les frais de scolarité et réussir le test d'éducation indiqué deux fois par semestre. Pour chaque test d'éducation réussi contre un DC égal à 15 + ses rangs actuels dans la compétence testée, son score de renommée augmente de 1. Chaque fois que son score de renommée augmente, elle gagne un nombre égal de points de prestige (PP), qu'elle peut dépenser en permanence pour acheter des récompenses si sa renommée est suffisamment élevée. Lorsque sa renommée atteint 50, elle a la possibilité de devenir membre du corps enseignant de l'école. Les professeurs ne paient pas de frais de scolarité et reçoivent une allocation égale aux frais de scolarité de l'école.

ÉCOLE IMPÉRIALE DE COMMERCE

Tout Keleshite digne de ce nom sait que le commerce est l'élément vital des grands empires. De solides bases en rhétorique, en économie et en étiquette préparent à une vie de transactions astucieuses et de luxe bien mérité.

Lieu Katheer

CONDITIONS

Frais d'entrée 200 gp

Examen d'entrée DC 15 Diplomatie, Connaissance (ingénierie, histoire, locale ou noblesse) ou Linguistique

Frais de scolarité 100 gp/semestre

ÉDUCATION

Test d'éducation Appréciation, Bluff, Diplomatie, Linguistique

Semestre 4 mois

3 échecs consécutifs aux tests d'éducation

TÂCHE EXTRASCOLAIRE

Thèse d'économie (+1 Renommée, 100 gp/mois) Au cours d'un semestre, vous pouvez travailler sur un projet de recherche et présenter vos résultats au doyen. Si vous réussissez un test d'évaluation (DC = 10 + votre score de renommée actuel), vous impressionnez le doyen, qui vous accorde une bourse pour tester vos théories sur le marché réel. Votre score de renommée augmente de 1, et votre portefeuille d'investissements vous rapporte 100 gp par mois pendant les 9 mois suivants, après quoi vous pouvez rédiger une nouvelle thèse d'économie.

RÉCOMPENSES

Magnat des affaires (30 Fame, 20 PP) Un entraînement intensif vous a permis de comprendre comment paraître digne de confiance et convaincant. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'Appréciation, de Bluff, de Diplomatie et de Motivation sensorielle - ce bonus double lorsque vous êtes à Katheer. Lorsque vous vendez des objets magiques ou d'autres biens coûteux au Katheer, vous gagnez un bonus sur la vente : un pourcentage égal à votre bonus de Charisme.

Investisseur avisé (15 Renommée, 2 PP) Vos études vous ont appris à évaluer les risques financiers et à calibrer vos plans avec une précision de virtuose. L'évaluation est une compétence de classe pour vous, vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'évaluation, et vous pouvez acheter des objets magiques ou d'autres biens coûteux à Katheer avec une remise de 5%.

INSTITUT PLANAIRE

Leur histoire avec les génies et leur désir de créer des réseaux commerciaux transplanétaires ont convaincu un consortium de maisons marchandes de parrainer une université dédiée à l'étude des plans et à l'enseignement aux humains des stratégies et de l'étiquette commerciale pour traiter avec les contacts extraplanaires.

Lieu Katheer

CONDITIONS

Frais d'entrée 150 gp

Examen d'entrée DC 15 Diplomatie, Connaissances (plans ou religion) ou Linguistique

Frais de scolarité 200 gp/semestre

ÉDUCATION

Test d'éducation Diplomatie, Connaissances (plans)

Semestre 6 mois

4 échecs consécutifs aux tests d'éducation

TÂCHE EXTRASCOLAIRE

Sabbatique planaire (+2 Renommée) Vous pouvez voyager avec un professeur dans un autre plan pour étudier pendant un mois une fois par an. Si vous réussissez un test de Diplomatie (DC = 10 + votre score de renommée actuel) pour montrer l'étiquette correcte aux contacts de l'Institut sur place, ils vous enseignent les normes de leur pays. Votre score de renommée augmente de 2 et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre les étrangers.

RÉCOMPENSES

Expert planaire (10 Renommée, 2 PP) Vous avez étudié comment vous adapter rapidement à différents environnements planaires.

Connaissances (plans) est une compétence de classe pour vous, et vous pouvez choisir deux langues planaires, que vous recevez en bonus.

Savant planaire (30 Renommée, 15 PP) Vous pouvez exister confortablement sur de nombreux plans, et vous pouvez lancer adaptation planaireAPG une fois par jour en tant que capacité de type sort (CL = votre niveau de personnage).

Foi

Le mythe keleshite raconte que les tribus althamériennes qui ont fondé Kelesh ont fui la mer d'Herbe pour se réfugier dans les déserts arides et vides d'Ayyarad, une terre qu'aucun autre peuple ne revendiquait ou ne voulait. Des monstres et des étrangers maléfiques hantaient les déserts, et l'environnement lui-même ne leur permettait pas plus qu'une existence de subsistance errante. Pendant des siècles, ils ont sacrifié le meilleur de leurs maigres troupeaux pour apaiser les seigneurs démons et autres puissances vicieuses, jusqu'à ce qu'un chef de tribu désespéré défie le soleil lui-même, lui demandant comment il pouvait assister à une telle cruauté et rester impassible. La déesse Sarenrae répondit à leur détresse et, depuis des millénaires, les tribus althamériennes sont restées largement fidèles à leur alliance avec la Fleur de l'Aurore.

LES CROYANCES DE QADIRA

Le culte de Sarenrae est le plus répandu à Qadira (voir "La foi sarenite" ci-dessous), mais l'empire comprend de nombreuses cultures et de nombreux peuples, et est très tolérant en matière de foi. Outre les cultes d'Abadar, de Calistria, d'Irori, de Lamashtu, de Nethys, de Rovagug et de Shelyn, ainsi que des cultes moins répandus tels que Naderi, Nurgal, Sivanah et Zyphus, on trouve à Qadira des adeptes de religions plus obscures, largement inconnues en dehors de Kelesh. Les plus remarquables d'entre elles sont résumées ci-dessous.

Atarshamayyin: Le Nom du Vent est une divinité ancienne et mystérieuse, dont on dit qu'elle a donné à l'humanité des chevaux et des prophéties. On sait peu de choses sur sa nature, mais on dit que dans ses temples éloignés, si l'on est suffisamment silencieux, on peut entendre les échos des paroles prononcées dans le passé lointain et dans l'avenir.

Culte du Faucon : organisation mystérieuse formée de mystiques et de commerçants qadirans et osiriens, le Culte du Faucon a réussi à prendre des positions de pouvoir dans de nombreuses entreprises commerciales d'Absalom.

Parleurs de poussière : Ces prêtres à la robe grise errent dans les rues et semblent traîner le malheur dans leur sillage. On dit qu'ils sont le clergé d'une divinité d'une culture perdue, qui enrage encore de la chute de son peuple.

Lugalisimaru: Le Roi des Palmiers, une divinité pré-Keleshite de Casmaron, est vénéré à Qadira en tant que gardien des oasis. Les voyageurs déposent dans ses sanctuaires de petites feuilles de palmier en bronze serties de saphirs pour invoquer sa protection.

Nightseers: La culture Susianam (voir page 26) s'est largement assimilée à la culture Keleshite, mais certains de ses oracles errants, connus sous le nom de nightseers, subsistent. Ces derniers abandonnent une partie de leur capacité à se relier au monde matériel afin d'entendre plus clairement la sagesse de leur divinité.

Oathos: L'Éternel Perdu est un dieu lunaire pré-Keleshite de Casmaron. Vénéré dans l'ancien empire de Khattib, Oathos était l'amant d'une déesse qui devint jalouse et l'empoisonna. Aujourd'hui réincarné en consort de Sarenrae qui souffre d'une maladie divine de dépérissement, Oathos est le protecteur des personnes atteintes de maladies chroniques.

Qedeshatam: Moins une religion qu'une sorte de philosophie monastique, cette secte soutient qu'un lien avec l'énergie divine peut être atteint par l'union physique. Un qedeshat est un mystique et un guérisseur hautement qualifié qui aide les gens à surmonter les difficultés liées à l'intimité.

Roidira: On sait peu de choses sur cette divinité, parfois appelée la sœur obscure de la connaissance. Les membres de son culte affirment que la compréhension profonde de la vérité apparaît comme une folie aux yeux des moins informés, et que le nihilisme est le résultat ultime d'une compréhension complète.

Shahar: Les seules traces de l'existence de cette ancienne déesse sont des inscriptions presque illisibles dans les profondes ruines du désert. Les tabous et les rumeurs de malédiction éloignent la plupart des chercheurs potentiels, bien que certaines tribus du désert affirment qu'un savoir conférant de terribles pouvoirs attend ceux qui s'aventurent dans les ruines, à condition qu'ils soient prêts à en payer le prix.

Temple de la Loi: Si les Keleshites ne sont pas aussi obsessionnellement respectueux de la loi que les Chelaxiens, ils savent qu'il est essentiel de connaître la loi et ses failles pour faire des affaires. Le Temple de la Loi, qui considère la profession d'avocat comme une sorte de prêtrise, vénère la trinité d'Abadar, d'Asmodée et de Zohls.

Usij : Adorateurs du seigneur diviseur Ahriman, les cultistes d'Usij cherchent à abattre la civilisation en corrompant les ressources et en chuchotant des conseils empoisonnés à l'oreille des dirigeants.

White Feather: Pacifistes vêtus de blanc, les adeptes du White Feather prêchent le rejet des richesses matérielles. Après une rencontre secrète avec un groupe d'adeptes de la Plume Blanche, le satrape leur a interdit tout prosélytisme public. Les adeptes de la Plume Blanche ne semblent pas découragés, bien que certains affirment maintenant publiquement que les ambitions martiales de Qadira causeront la chute de la nation.

Yahaiya: Le Cri des Déserts entend les prières des familles sans enfants ou de celles qui n'ont pas eu de filles pour hériter de leurs richesses et poursuivre les affaires et l'honneur de leur famille. Elle est connue pour accorder des enfants à ceux qui l'implorent, même à ceux qui ne sont plus en âge de procréer, mais ses dons semblent toujours avoir un prix.

LA FOI SARENITE

Les Keleshites ont introduit le culte de Sarenrae en Avistan, et Kelesh reste le cœur de sa foi. Pour de nombreux Sarénites non keleshites, visiter Qadira est une révélation ; ici, la foi n'est pas simplement un système de croyance parmi d'autres, mais la religion dominante et incontestée d'un peuple entier.

Cependant, une religion d'État se divise inévitablement, et la foi s'est scindée en deux formes uniques à Qadira. L'"ancienne" ou principale dénomination est une version fièrement orientale de la foi. Dans cette confession, le culte de Sarenrae est résolument pacifiste, invitant ses adeptes à se concentrer sur la purification de leur propre âme plutôt que sur celle des autres.

En opposition à ces "vieilles méthodes", le Culte de la Fleur d'Aurore est une forme plus militante de la foi. Ce culte se concentre sur les idéaux sarénites de purification et de justice, et soutient que le cimeterre seul peut assurer la sécurité des croyants. Pour plus d'informations, voir la page 134 de Inner Sea Gods.

SOLAIRE (LIGNÉE DE SORCIERS)

Les sorciers qui servent à la cour de la déesse du soleil ont des pouvoirs imprégnés de la gloire du soleil lui-même.

Compétence de classe: Perception.

Sorts bonus: lumière brûlante (3ème), fureur du soleilARG (5ème), lumière du jour (7ème), bouclier de l'aubeISG (9ème), coup de flamme (11ème), vision réelle (13ème), rayon de soleil (15ème), éclat de soleil (17ème), présence écrasanteUM (19ème).

Feats Bonus: Alerte, Incantation de combat, Empower Spell, Initiative améliorée, Réflexes de la foudre, Quicken Spell, Spell Focus, Pénétration des sorts.

Focus, Pénétration des sorts.

Arcane de la lignée : Chaque fois que vous lancez un sort avec le descripteur de feu, s'il inflige des dégâts, il inflige +1 point de dégâts par dé lancé.

Pouvoirs de la lignée : La puissance solaire qui infuse votre être modifie la façon dont vous interagissez avec le monde, se propageant à travers vos sorts.

Vue du soleil (Su) : Au 1er niveau, vous bénéficiez d'une vision en basse lumière et ne pouvez pas être ébloui. Si vous avez déjà une vision en basse lumière, vous gagnez un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets d'aveuglement.

Ami du feu (Su) : Au 3e niveau, vous gagnez une résistance au feu de 10. Au 5e niveau, au contact d'une flamme ou d'un objet en feu (y compris une arme, une lanterne ou une torche enflammée), vous ajoutez 1 par dé à tout effet de guérison dont vous êtes la cible. Au 9ème niveau, votre résistance au feu passe à 20.

Au 20ème niveau, vous gagnez l'immunité au feu.

Flamme purificatrice (Su) : Au 9ème niveau, deux fois par jour, vous pouvez utiliser le feu pour restaurer votre santé ou celle de vos alliés. Lors d'une action standard, vous pouvez envelopper votre main d'un halo de flammes et vous toucher ou toucher une autre créature. Le toucher soigne 2d8 + votre niveau de personnage points de dégâts. Vous pouvez également supprimer l'une des conditions suivantes affectant la cible : 1d6 points de dégâts de capacité, aveuglement, confusion, éblouissement, surdité, maladie, épuisement, fatigue, nausée, empoisonnement ou maladie. Au 20ème niveau, vous pouvez utiliser cette capacité trois fois par jour.

Feu guérisseur (Su): Au 15ème niveau, vous pouvez canaliser l'énergie deux fois par jour comme un clerc de la moitié de votre niveau. Au lieu d'utiliser cette capacité pour infliger des dégâts aux morts-vivants, vous pouvez convertir l'énergie positive en flammes et infliger un montant équivalent de dégâts de feu à la place.

Ascension solaire (Su): Au 20ème niveau, vous pouvez, par une action d'un tour complet, devenir un être de lumière incorporel pendant 1 round par niveau de sorcier. Sous cette forme, vous gagnez le sous-type incorporel et subissez la moitié des dégâts normaux des attaques magiques corporelles (vous ne subissez aucun dégât des armes et objets non magiques). Vos sorts infligent la moitié des dégâts aux créatures corporelles, mais les sorts et capacités qui n'infligent pas de dégâts fonctionnent normalement. La durée n'a pas besoin d'être continue, mais elle doit être utilisée par tranches d'un round. Lorsque vous êtes sous cette forme, toute créature que vous traversez (en tant que manœuvre de combat de débordement) subit 2d6 points de dégâts de feu.

Patronage

À Qadira, comme dans l'ensemble de l'empire Padishah de Kelesh, tout le monde s'inscrit dans la grande hiérarchie sociale. Pour réussir à interagir avec la société de Qadira, il faut savoir qui l'on connaît, qui cette personne connaît, et à quel point on respecte la tradition ancestrale du patronage.

Le patronage qadirien est centré sur la relation entre un patron (qui exerce une influence) et un client (qui espère bénéficier d'une association). Ces termes sont relatifs, car quelqu'un qui sert de protecteur à une personne est presque certainement aussi le client d'un protecteur encore plus influent. De même, les clients ou les mécènes ne doivent pas nécessairement être des individus ; il est plus facile de suivre les bénéfices du mécénat si les PJ sont traités comme un groupe, bien qu'il y ait toujours un PJ individuel qui serve de porte-parole pour le calcul de son Pouvoir et d'autres valeurs.

SUIVI DES MÉCÈNES

Une fois qu'un PC a trouvé un mécène, que ce soit pour lui-même ou pour l'ensemble de son groupe d'aventuriers, le joueur doit suivre cinq informations cruciales pour ce mécène : la catégorie, l'affiliation, le rang et la disposition du mécène, ainsi que son influence sur ce mécène. Ces valeurs sont propres à chaque mécène. Si un PC a plusieurs mécènes, les informations (et le Clout gagné) sont comptabilisées séparément pour chacun d'entre eux.

Catégorie : Dans la société qadirane, chaque mécène appartient à l'une des sept catégories qui représentent sa sphère d'influence : académique, mercantile, militaire, politique, religieuse, sociale ou tribale. La catégorie d'un mécène influe sur les types de services qu'il peut fournir, ainsi que sur les actes qu'un client peut accomplir pour renforcer leur relation. À la discrétion du MJ, les systèmes de patronage d'autres sociétés peuvent inclure des catégories supplémentaires (par exemple, criminel ou monstrueux). La catégorie d'un mécène détermine également ses compétences clés - ces deux compétences sont les plus appréciées par le mécène, et les rangs dans ces compétences influencent la Puissance de départ d'un client.

Affiliation : La plupart des mécènes entretiennent des liens étroits avec des personnages importants d'autres catégories que la leur ; ces liens sociaux sont appelés affiliations. Les catégories affiliées n'ont pas d'impact sur les ressources qu'un mécène peut fournir à un client, mais elles affectent la capacité du mécène à mettre en relation un client avec d'autres mécènes.

Rang: Le rang d'un mécène dans la société keleshite est indiqué par une représentation numérique sur une échelle de 1 à 10. Un mécène de rang 1 peut être un simple étudiant dans une université ou un simple propriétaire de magasin au sein d'un consortium de marchands, tandis qu'un mécène de rang 10 est la personne la plus puissante de la région, le satrape. Le rang affecte les ressources qu'un mécène peut consacrer à un client, en plus de déterminer les personnes qu'il connaît et qu'il peut influencer. Les mécènes dont les rangs sont égaux - même s'ils appartiennent à des catégories différentes - reçoivent généralement le même respect de la part de tous les membres de la société.

Disposition : La disposition d'un mécène reflète son point de vue et sa loyauté envers le client, ce qui, à son tour, affecte le type d'assistance qu'il est prêt à fournir à son client. Il existe trois niveaux de disposition : conscient, impressionné et redevable. Un client peut améliorer la disposition de son mécène en dépensant du Clout. Pour améliorer la disposition d'un mécène de conscient à impressionné, un client doit dépenser 10 points de Clout. Un client doit dépenser 20 points de Clout pour améliorer la disposition d'un mécène de impressionné à endetté.

Pouvoir : Le pouvoir est une représentation numérique de la monnaie sociale, reflétant l'importance d'un client pour un mécène. Elle est souvent gagnée par des actes accomplis au nom du mécène. L'influence d'un client augmente au fur et à mesure qu'il travaille avec un mécène, et elle peut diminuer s'il l'utilise pour demander des faveurs risquées, s'il embarrasse le mécène, ou s'il la dépense pour améliorer les dispositions du mécène. Les tableaux des pages 22-23 énumèrent les moyens typiques de gagner de l'influence en servant les intérêts d'un mécène ou en accomplissant de grandes actions et en reconnaissant les contributions du mécène.

ASSURER UN MÉCÈNE

Le MJ devrait intégrer l'obtention d'un protecteur dans le scénario évolutif de la campagne - peut-être que l'obtention d'un protecteur est la récompense finale de la première aventure du groupe, une fois qu'il a fait ses preuves aux yeux d'un marchand local, d'une prêtresse ou d'un chef civique. Il est également possible de rechercher un mécène d'une catégorie spécifique, de la même manière que l'on utilise la Diplomatie pour recueillir des informations. Avec une journée de travail (8 heures passées dans une région où les intérêts du mécène potentiel sont présents, généralement la colonie où le mécène a une base d'opérations) et un test de Diplomatie DC 20 réussi, le personnage peut obtenir une audience avec un mécène de cette catégorie.

Lorsqu'un PJ obtient une rencontre avec un mécène potentiel, il faut calculer sa Confiance initiale en utilisant la formule suivante : Pouvoir d'attraction initial = le plus grand nombre de rangs que le client possède dans l'une des compétences clés du mécène + le modificateur de Charisme du client - (3 × le Rang du mécène) + 2 si le client parle et comprend le kelish + les éventuels bonus situationnels.

Si le client a initialement 0 ou moins de points de Pouvoir, le mécène ne ressent aucune obligation sociale d'honorer sa présence ou de faire des affaires, et une relation ne s'établit pas automatiquement. Si la cliente souhaite toujours poursuivre le mécène, elle doit s'efforcer d'augmenter son Attache initiale en gagnant des rangs dans une compétence clé, en apprenant le kelish, en augmentant son Charisme ou, le plus souvent, en accomplissant des actes spécifiques ou en offrant des cadeaux appropriés pour influencer le mécène (voir Gagner et perdre de l'Attache à la page 22). Lorsqu'un personnage parvient à augmenter son influence jusqu'à un minimum de 1 point, il devient un client de ce mécène. A ce stade, il peut encore augmenter sa Confiance en accomplissant des actes ou en offrant des cadeaux supplémentaires.

Si la Clout d'un client attribuée à un mécène tombe en dessous de 0, la disposition du mécène chute immédiatement d'un cran et sa Clout est remise à 0. Le client doit alors veiller à gagner de la Clout supplémentaire et à éviter d'en perdre pour éviter que la disposition du mécène ne diminue d'un cran supplémentaire. Si la disposition du mécène n'était que consciente, le mécène rompt immédiatement tout lien avec le client et gagne la qualité de mécène offensé (voir page 23).

BÉNÉFICES DU MÉCÉNAT

Un mécène heureux défend les intérêts de son client en le mettant en contact avec des fournitures, des contacts et des capitaux autrement inaccessibles. Les avantages d'un client découlent de la disposition du mécène et, dans certains cas, un client peut dépenser du Clout pour s'assurer de plus grandes faveurs. Les services d'un mécène sont gratuits, sauf indication contraire, mais un client ne peut faire appel aux services d'un mécène de la même manière plus d'une fois par mois.

Quelle que soit la dette d'un mécène envers un client, la capacité du mécène à l'aider dépend fortement de la catégorie du mécène, de son Rang et d'autres considérations. Le MJ a toujours le dernier mot sur ce qui est ou n'est pas dans les capacités d'un mécène. En cas de doute, supposez que les faveurs d'un mécène ne peuvent s'étendre au-delà de sa zone d'influence, qu'il s'agisse d'une entreprise, d'un quartier, d'une ville ou d'une région plus vaste. Il est bon de rappeler que les mécanismes de patronage ne font que poser les bases de ce qu'un client peut attendre d'un patron ; un patron peut fournir des services qui dépassent de loin ceux suggérés par sa disposition pour un client non expérimenté, bien que le patron puisse le faire pour son propre bénéfice.

Les services se répartissent en trois grandes catégories : l'accès, les ressources et les références. Un client peut faire une demande par mois auprès d'un mécène de chacune de ces trois catégories.

Accès: Un utilisateur peut obtenir l'accès à une zone restreinte qui, autrement, nécessiterait qu'il paie une redevance ou qu'il dispose d'informations d'identification spécifiques. Selon la catégorie à laquelle il appartient, le mécène permet généralement à ses clients d'accéder à des lieux, des biens et des services exclusifs (mais rarement dangereux). Il peut s'agir de la possibilité de faire du commerce sans licence ni frais, d'acheter des billets pour un événement populaire, d'acheter des biens soumis à des restrictions, d'entrer dans des zones contrôlées, de voyager à travers le territoire du mécène ou d'invoquer les lois de l'hospitalité. Un mécène impressionné est souvent prêt à obtenir un accès beaucoup plus coûteux (politiquement ou financièrement), comme négocier un passage sûr à travers le territoire d'un rival, fournir l'entrée à une installation de haute sécurité ou obtenir des billets pour la première d'un événement à guichets fermés. Un mécène endetté est prêt à prendre des risques importants au nom de son client, réduisant de moitié le coût en Clout de l'exécution de tâches dangereuses pour son client.

Ressources : Un mécène peut dépenser son propre capital pour obtenir des services ou des fournitures pour son client. En fonction de sa catégorie, un mécène typique peut obtenir des montures pour une expédition, un avocat, un traiteur pour un événement, une aide à la recherche, un attirail religieux ou une escorte armée (d'un CR égal au rang du mécène) pour une durée maximale d'un jour. Une telle faveur ne nécessite pas de dépenser de l'influence tant que son coût en pièces d'or n'excède pas le cube du Rang du mécène. Par exemple, un mécène militaire de Rang 5 fournira volontiers à son client des armes et des armures d'une valeur de 125 gp.

Un client peut dépenser jusqu'à 10 points de Clout afin de multiplier cette limite de gp par le montant de Clout dépensé. Le client peut encore multiplier cette limite par 10 si les ressources sont un prêt - soit des objets physiques à rendre en aussi bon état, soit des frais que le client remboursera. Le prêt doit être rendu ou remboursé dans un délai d'un mois, à moins que le client ne négocie à l'avance un prêt plus long.

Références: Un mécène entretient des relations avec d'autres personnes qui correspondent à sa catégorie ou à son affiliation, et il peut organiser une présentation formelle à ces amis influents pour des clients dignes de confiance, parfois au détriment de son propre capital social. À moins que cela ne serve ses intérêts, un mécène ne rend ce service que si son client est impressionné ou endetté. Un mécène impressionné peut présenter son client à un autre mécène, bien que le rang du nouveau mécène ne puisse être supérieur au sien que d'une unité au maximum. De plus, la catégorie du nouveau client doit correspondre à celle du client actuel ou à l'une de ses affiliations. Si le mécène actuel est endetté, il peut présenter son client à un mécène dont le Rang est jusqu'à 2 plus élevé que le sien. Lorsqu'il est présenté à un mécène de cette manière, le client commence toujours la nouvelle relation avec au moins 1 point de Pouvoir.

Faveurs supplémentaires : Un client peut dépenser son Clout de la manière suivante pour obtenir de plus grandes faveurs.

FAVEURS ADDITIONNELLES DU CLIENT

Dépense Clout
Obtenir les services d'un mécène plus d'une fois par mois Variable1
Demander un service de lanceur de sorts 1/3 de niveau de sort 2
Le service présente un risque mineur pour la vie, les biens ou la réputation 2
Le service présente un risque modéré pour la vie, les biens ou la réputation du client 6
Le service présente un risque majeur pour la vie, les biens ou la réputation du client 10
Améliorer la disposition de conscient à impressionné 10
Amélioration de la disposition d'impressionné à endetté 20

1 Ceci coûte 1 point de Clout. Chaque fois que le client demande de l'aide dans le mois, le coût augmente de 1.

2 Arrondissez à l'entier supérieur lorsque vous calculez le coût en Clout d'un sort ; le client doit payer les composants matériels coûteux, et le niveau du sort ne peut pas dépasser le Rang du mécène.

GAGNER ET PERDRE DU POIDS

Les actions suivantes peuvent affecter le Clout de n'importe quel mécène.

ÉVÉNEMENTS UNIVERSELS POUR LES MÉCÈNES

Événement Clout
Contribuer à améliorer le Rang d'un mécène de 1 +5
Se marier ou être adopté dans la famille du mécène +5 *
Surmonter une rencontre dont le CR est supérieur d'au moins 4 au Rang du mécène +4**
Offrir un cadeau attentionné3 +2****
Surmonter une rencontre dont le CR est de 1 à 3 plus élevé que le Rang du mécène +2**
CR effectif est supérieur de 1 à 3 au Rang du mécène
Vaincre une rencontre dont le CR effectif +1**
CR est égal au Rang du mécène
Ne pas remplir l'objectif secondaire d'une tâche -1
Ne pas accomplir de tâche significative -1 par période de 3 mois
Se voir refuser le mariage ou l'adoption -2
Ne pas rendre une ressource prêtée -2 par mois
Être accusé d'un crime alors qu'il sert les intérêts du mécène -4
Embarrasser le mécène -4
Ne pas remplir l'objectif principal d'une tâche -4
Événement spécifique au mécène Variable5

1 Si le niveau de classe du client est supérieur au rang du mécène, le client gagne 10 points d'influence.

2 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à deux fois au cours d'une mission longue ou particulièrement compliquée.

3 Un cadeau attentionné vaut généralement un nombre de pièces d'or égal au carré du Rang du mécène.

4 Un client ne peut gagner de l'influence de cette manière avec chaque mécène qu'une seule fois par an.

5 Voir le tableau de la catégorie du mécène ci-dessous.

Catégories de mécènes

Chacune des catégories de mécènes de Qadira possède des compétences associées uniques et des événements spécifiques qui peuvent affecter le Clout d'un client.

Patrons académiques

Cette catégorie comprend les personnes affiliées aux académies, aux écoles et aux universités. Les compétences clés d'un mécène académique sont deux des compétences suivantes : Connaissances (arcanes, ingénierie, géographie, histoire, nature ou plans),

Linguistique ou Magie.

ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES ACADÉMIQUES

Événement Clout
Faire une découverte majeure +3
Retrouver un texte précieux +1
Soumettre un travail de recherche formel* +1
Être pris en flagrant délit d'appropriation d'une découverte -3
Être pris en flagrant délit de falsification de données -5
  • L'article doit porter sur un sujet associé aux compétences clés du mécène, et le client doit réussir un test de compétence DC 20 dans cette compétence pour que l'article mérite l'attention du mécène.

Mécènes mercantiles

Ces mécènes comprennent les membres de guildes, de consortiums et d'organisations criminelles. Les compétences clés d'un mécène mercantile sont Appréciation et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou de Profession.

ÉVÉNEMENTS DU PATRON MERCANTILE

événement Clout
Négocier un accord majeur avantageux pour le mécène +3
Terminer une aventure en utilisant et en vantant le produit d'un mécène +2
Représenter les intérêts économiques du mécène lors d'une visite dans une autre région +1
Négocier un accord avantageux mineur pour le mécène +1

Mécènes militaires

Les mécènes militaires comprennent l'armée, la marine, etc. Un compétences clés d'un mécène militaire sont Intimider et Chevaucher.

ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES MILITAIRES

Événement Clout
Recevoir un éloge militaire +5
Fournir des informations stratégiques à l'armée +2
Gagner un concours de prouesses athlétiques ou martiales +1
Se retirer d'un engagement militaire majeur -5
Commettre un crime de guerre Varie*
  • En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du mécène.

Mécènes politiques

Les protecteurs politiques sont des membres du gouvernement de la satrapie. Les compétences clés d'un mécène politique sont Bluff et Connaissances (noblesse).

ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES POLITIQUES

Événement Clout
Être nommé à une fonction politique d'un rang +5
Rang égal ou supérieur à celui du mécène sans laisser de traces +1
Accomplir une tâche secrète pour le mécène +1
Résoudre un conflit violent sans violence +1
Utiliser la violence pour résoudre un problème alors qu'une négociation était possible -3
Annuler les réalisations politiques du protecteur Variable2

1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.

2 En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du protecteur.

Patrons religieux

Les mécènes religieux comprennent les chefs religieux, les oracles et les prophètes influents, ainsi que les organisations consacrées aux divinités et aux philosophies. Les compétences clés d'un mécène religieux sont la Diplomatie et la Connaissance (religion).

ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES RELIGIEUX

Événement Clout
Récupérer une relique majeure de la foi +41
Agir en accord avec la foi du protecteur dans des circonstances difficiles +2
Participer à un service religieux important2 +1
Récupérer une relique mineure de la foi +1
Agir contre les enseignements de la foi (mineur) -2
Agir contre les enseignements de la foi (majeur) -6


1 Double le Clout gagné si le PC fait don de la relique au mécène ou à l'église du mécène au mécène ou à l'église du mécène.

2 Un client peut gagner cet avantage jusqu'à une fois par mois.

Mécènes sociaux

Les mécènes sociaux comprennent les artistes et les aristocrates aristocrates qui recherchent l'intrigue ou souhaitent être des mécènes. des arts. Les compétences clés d'un mécène social sont Connaissance (locale ou de la noblesse) et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou d'Interprétation.

ÉVÉNEMENTS POUR LES MÉCÈNES

événement Pouvoir
Faire l'objet d'un événement social majeur1 +5
Établir une tendance régionale +5
Établir une tendance locale +2
Assister à un événement social majeur1 +1
Participer à un spectacle pour le mécène2 +1
Réussir une bataille d'esprit ou un duel verbal en public1 +1

1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.

2 Le client doit réussir un test d'interprétation dont le DC est égal à 20 + deux fois le Rang du mécène. Un client ne peut gagner de l'influence de cette façon qu'une fois par mois.

Patrons tribaux

Les mécènes tribaux peuvent représenter des membres de familles étendues en milieu urbain, des groupes d'indigènes traditionnels ou même des bandes de barbares errants. Les compétences clés d'un mécène tribal sont le Sens du Motif et la Survie.

ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES TRIBAUX

Événement Clout
Apporter une aide cruciale à une colonie entière +8
Vaincre un membre tout aussi compétent dans un concours +4
Apporter une aide essentielle à un membre de la tribu +2
Représenter les intérêts de la tribu en dehors de son territoire +2
Participer respectueusement à une cérémonie tribale* +1
Servir un protecteur d'une manière qui menace la tribu -5
Trahir l'hospitalité de la tribu lors d'un séjour dans la tribu -5
  • Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.

Qualités supplémentaires du mécène

Certains mécènes possèdent une ou plusieurs qualités spéciales qui modifient leurs règles et leurs capacités de manière inhabituelle, comme indiqué ci-dessous.

Les poches pleines : Traiter le Rang du mécène comme supérieur de 1 lors du calcul des ressources qu'il peut fournir à un client.

Blasé : Le Clout qu'un client doit dépenser pour améliorer la disposition du mécène augmente de 50%.

Jaloux : Lorsqu'un client gagne 1 ou plusieurs points de Clout avec un autre mécène de Rang égal ou supérieur, il perd 1 point de Clout avec ce mécène.

Offensé : Le mécène considère le client avec dédain en raison des torts qu'il a subis dans le passé. Réduit de 5 points le rapport de force initial du client avec le mécène.

Lié : Un mécène ne gagne cette qualité que si son client fait partie de sa famille. L'influence du client ne diminue pas avec le temps s'il cesse de rendre des services au mécène.

Le mécène ne met fin à la relation que si sa disposition à l'égard du client est consciente et que le client a -5 points de Puissance ou moins.

Impitoyable : Lorsqu'un client perd du Crédit avec le mécène pour quelque raison que ce soit, à l'exception d'une amélioration de ses dispositions, la perte de Crédit est doublée.

Bien connecté : Le rang de la patronne est augmenté de 1 lorsqu'elle présente ses clients à d'autres patrons.

STRATES SOCIALES

Voici des désignations courantes ou des exemples de mécènes appartenant à une catégorie particulière. Toute entrée vide (-) indique qu'il n'y a pas de mécène pouvant détenir ce rang dans cette catégorie.

Rang Académique Foi* Mercantile Militaire Politique Social Tribal
1 Étudiant Prêtre laïc Commerçant Soldat Fonctionnaire Interprète Membre
2 Chercheur Clerc Éleveur de chevaux Cavalier - Aubergiste Artisan accompli
3 Instructeur - Chef de caravane Lieutenant Magistrat - Guerrier confirmé
4 - Chef local - - Noble ou amer Poète célèbre -
5 Sage avéré - Prince du commerce Capitaine - - Matriarche de clan
6 - Doyen d'université - Chef de maison de commerce - - Célébrité -
7 - Dirigeant régional - général Gouverneur - Chef de tribu
8 Sans pairs - Sans pairs Sans pairs - - -
9 - Chef de la foi - - Shahiyan - -
10 Satrap Satrap Satrap Satrap -
  • Dans la culture qadirane, les patrons religieux dédiés à Sarenrae ont généralement un rang supérieur de 1 à celui indiqué ci-dessus.

PEUPLES DE QADIRA

"Sarenrae a veillé sur nous, et pourtant je ne peux que supposer qu'elle pleure en voyant l'état de l'église aujourd'hui. Notre incapacité à tirer les leçons de ses enseignements nous a conduits jusqu'ici, au schisme croissant dans nos rangs. Le culte de la Fleur d'Aurore pousse la foi dans des directions qu'elle n'était pas censée prendre, et pourtant ceux qui restent dans les temples ne semblent pas mieux s'en sortir. Où en sommes-nous arrivés pour devoir nous tourner vers les adorateurs de Sarenrae dans des cultures étrangères comme l'Andoran, la Thuvia ou même la lointaine Varisia pour obtenir des conseils ? Pourrons-nous jamais regagner ce que nous avons perdu ?"

-La grande prêtresse Samisalah, sur l'église de Sarenrae de Qadira Pour comprendre la culture qadirane, il est utile de comprendre certains aspects de la culture de l'Empire Padishah de Kelesh.

Pour un Keleshite, la famille est tout ce qu'il y a de plus important. Elle détermine la place de chacun dans la société, sa profession, son lieu de résidence et sa façon de voir le monde. Les Keleshites utilisent le terme "famille" pour se référer à un réseau étendu de cousins aussi bien qu'à une famille immédiate.

La descendance keleshite est matrilinéaire, ce qui signifie qu'un individu est membre de la famille de sa mère (et de sa tribu, le cas échéant). Les parentes les plus proches d'un homme ne sont pas ses filles, mais ses sœurs. En dehors de l'héritage, les hommes ont les mêmes droits et le même statut que les femmes, et les mêmes chances d'accéder à des postes d'autorité, mais le fait que les enfants d'un fils seront membres de la famille de leur mère pousse la plupart des Keleshites à se concentrer sur leurs filles, dont la richesse restera dans la famille, lorsqu'ils enseignent à leurs enfants l'entreprise familiale.

Le mariage est important dans la société keleshite pour cimenter les alliances et les relations commerciales, mais le fait d'avoir des enfants en dehors du mariage n'est pas stigmatisé, et les unions entre personnes du même sexe sont acceptées. Cependant, une femme sans sœurs se voit contrainte de donner un héritier, que ce soit par des liaisons extraconjugales, des moyens magiques ou l'adoption. Un fils joue un rôle essentiel dans la formation des unions matrimoniales, servant de contact entre sa famille et celle de sa femme, vivant parmi ses proches et négociant au nom des intérêts de sa famille dans leur partenariat, et retournant dans sa propre famille à un âge avancé pour l'aider à la gérer en tant qu'aîné.

Lorsqu'un homme a un rang supérieur à celui de sa femme, par exemple lorsque des membres masculins de la famille impériale épousent des femmes extérieures à celle-ci, la cérémonie de mariage comprend l'adoption de la mariée en tant que "fille" de sa famille, de sorte que l'affiliation de leurs enfants reste au sein de sa famille. Cette pratique a donné lieu à des récits d'empereurs épousant leurs sœurs, mais s'il n'est pas rare qu'un membre de la famille impériale, dont les membres se comptent par milliers, épouse une cousine éloignée, le statut de "sœur" adoptée n'est qu'une solution de contournement juridique destinée à protéger les droits de succession de la famille impériale.

La société qadirane=

La société qadirane est façonnée par les normes sociales impériales, mais sa position en tant que nation de la région de la Mer Intérieure en a fait un environnement unique, avec des strates sociales (listées ci-dessous par ordre décroissant) qui ne s'alignent pas précisément sur celles du reste de Kelesh. Voir page 14 pour plus d'informations.

Trône impérial : L'empereur ou l'impératrice de Kelesh règne également sur la satrapie de Qadira.

Satrape : le satrape contrôle la plupart des aspects de la gouvernance qui ne dépassent pas ses frontières.

Vizir impérial : bien que le satrape gouverne Qadira, toutes les décisions qui dépassent ses frontières - comme celles concernant la guerre et le commerce - nécessitent l'approbation impériale.

Shahiyans : Les membres de la famille impériale élargie, dont le titre est souvent traduit à tort en taldane par "prince" ou "princesse", se comptent par milliers.

Les sans-pairs : Une vingtaine de citoyens de Qadira ayant réussi - aventuriers, artisans, généraux, marchands et érudits - forment un conseil de conseillers choisis par le satrape.

Familles nobles :Les nobles de Qadira Les nobles de Qadira exercent un grand pouvoir sur les gens du peuple, et même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question.

Amers : Comme la descendance keleshite est matrilinéaire, seuls les enfants d'une femme membre de la famille impériale sont des shahiyans. Cependant, il n'est pas rare que les empereurs aient d'autres consorts. Les enfants des empereurs qui ne sont pas membres de la famille impériale sont tous connus sous le titre d'amer et exercent leur propre influence sur la politique keleshite.

Maisons marchandes : les maisons marchandes les plus puissantes dépassent les familles nobles en richesse et en influence.

Banquiers impériaux : Les fonctionnaires les plus haut placés de Qadira (hormis les membres de la cour du satrape) sont les représentants de la banque impériale. Ils sont assistés en permanence par des gardes du corps génies, et sont ostensiblement neutres politiquement, bien que leur parole puisse déclencher ou arrêter une guerre.

Forces impériales et garde satrapienne: La garde satrapienne de Qadira compte plus de 100 000 soldats bien entraînés (et principalement montés).

Citoyens : Le rôle de ceux qui ne sont pas nobles ou membres de maisons marchandes est déterminé par leurs affiliations familiales et tribales, ainsi que par leur appartenance à des guildes, des ordres religieux et d'autres organisations.

Étrangers : Bien que Qadira reconnaisse l'importance du commerce et du tourisme pour son économie et accorde aux non-citoyens des protections de base, un étranger ne peut pas conclure de contrats, acheter des bâtiments ou des appartements, ou épouser un citoyen keleshite sans l'appui d'un parrain qui est citoyen. Il est conseillé aux visiteurs de Qadira de s'enregistrer peu après leur arrivée ; les frais d'enregistrement s'élèvent à 10 gp (ils sont supprimés si le visiteur a un protecteur commercial ou politique) et donnent au visiteur les protections et les autorisations nécessaires pour faire des affaires légalement à Qadira.

Esclaves: Dans le grand empire, un esclave est une personne dont le revenu total appartient à une autre personne. On ne possède - et on peut acheter ou vendre - que le travail de l'esclave, pas l'esclave lui-même, et la durée de la servitude non rémunérée ne peut pas dépasser 7 ans. En vertu de la loi qadirane, cependant, on peut posséder un autre être sensible, souvent à vie, et il n'est pas rare que les esclaves soient des prisonniers de guerre. Les nobles, les citoyens et les étrangers enregistrés ne peuvent pas être réduits en esclavage involontaire à Qadira, mais même les étrangers enregistrés feraient bien d'éviter d'être surpris seuls à Sedeq.

Ethnicities

La plupart des Avistanais considèrent les "Keleshites" comme une ancienne ethnie, mais pour les habitants de Casmaron, il s'agit d'une identité construite dans le but d'unifier les myriades de cultures de l'Empire Padishah. La plupart des membres de la noblesse keleshite actuelle sont d'origine mixte althamérienne et aishmayar, bien qu'ils se considèrent comme des althamériens. Après avoir conquis les empires de Khattib et de Midea, l'empire naissant de Kelesh a commencé à désigner son peuple sous le nom de Keleshites (bien que ce nom leur ait été appliqué pendant des siècles par des étrangers) et à se concentrer sur l'établissement d'une culture keleshite unifiée.

LES PRINCIPALES ETHNIES KELESHITES

On attribue la construction de l'empire à six peuples, dont chacun est censé avoir contribué à l'une des principales vertus qui caractérisent le peuple keleshite (énumérées entre parenthèses dans les titres ci-dessous). Une septième vertu, l'unité, est considérée comme un signe distinctif de l'identité keleshite.

Aishmayars (grâce) : L'histoire keleshite prétend que les Althameri ont conquis l'ancienne civilisation des Aishmayars, mais la sagesse populaire à Casmaron veut que les Aishmayars aient apprivoisé les Althameri avant de disparaître pacifiquement dans l'empire keleshite, acquérant un statut quasi-mythique de parangons de beauté, de douceur et de goût. Seules quelques familles nobles peuvent prouver une ascendance Aishmayar prédominante, bien que les artistes, les mondains et d'autres personnes se réclament souvent du sang Aishmayar. Les Aishmayars ont une peau chaude et olivâtre, une carrure délicate et des cheveux noirs qui, au soleil, prennent des reflets cuivrés et dorés presque métalliques.

Althameri (Zeal) : Ces tribus ont été les premières à être appelées Keleshites, et les histoires officielles attribuent l'ascension de l'empire à la pureté mythifiée de leur mode de vie nomade. La famille impériale et la noblesse keleshite s'identifient comme des Althamériens, et la plupart des pratiques et des vêtements que les personnes extérieures à Casmaron identifient comme "keleshites" sont d'origine althamérienne. Les Althameri ont tendance à être grands, à avoir la peau bronzée et les cheveux noirs, avec des traits forts.

Khattibi (Inventivité) : Le peuple Khattibi contrôlait autrefois un ancien empire, antérieur à l'effondrement de la Terre, qui s'étendait sur les jungles et les riches terres agricoles de la côte méridionale de Casmaron. Connus pour leurs grandes bibliothèques et leurs prouesses techniques, ils ont établi les routes commerciales connues aujourd'hui sous le nom de Voie Dorée, établissant des contacts avec Tian Xia, Vudra et Garund. De petite taille, ils ont la peau très foncée et des cheveux noirs, raides et brillants, dont ils teintent souvent les sous-couches de motifs brillants. La plupart d'entre eux ont les yeux foncés, mais il n'est pas rare qu'ils aient des yeux ambrés, gris ou verts.

Midéens (Élégance) : Les Midéens ont fondé un empire qui a guerroyé avec le Khattib pendant la plus grande partie de son existence et a revendiqué de nombreuses villes portuaires de la baie de Khardaji. Leur amour de l'efficacité a inspiré un système financier sans précédent qui comprend les plus anciennes banques encore en activité sur Golarion. Les Midéens, petits et roux, considèrent les rondeurs comme belles, évitent la viande rouge et la volaille (bien qu'ils soient gourmands en fruits de mer) et sont de fervents mécènes. La plupart des Midéens préfèrent travailler dans le secteur financier ou la fonction publique.

Susianams (capacité d'adaptation) : Connus sous le nom de peuple des marées, les Susianams se sont mis à errer sur Casmaron après qu'une ancienne catastrophe eut détruit leurs cités d'origine, et quelques-uns à Kelesh conservent encore leurs traditions distinctes. Le clergé de leur dieu lunaire, connu sous le nom de "nightseers", est voilé de blanc et porte des tatouages argentés. Ils sont capables de sentir la présence d'eau, ce qui fait d'eux de précieux guides dans le désert, mais ils tombent malades et peuvent même mourir s'ils restent trop longtemps éloignés de l'océan. Ces membres du clergé voyagent avec des protecteurs, tatoués de motifs et de dessins en or, qu'ils appellent eux-mêmes gardes de jour.

Tzorehiyi (Honneur) : Partageant des racines ancestrales avec les peuples Althameri et Kara, les Tzorehiyi préfèrent toujours vivre dans les steppes et les prairies de Casmaron, où ils pratiquent l'élevage et l'agriculture. Leurs vêtements ornés et tissés, leurs cheveux bouclés et leurs yeux cachés les distinguent dans les villes, qu'ils préfèrent éviter, sauf pour le commerce.

AUTRES ETHNIES

L'empire de Kelesh est vaste, et les myriades de peuples qui composent sa population sont trop nombreuses pour être détaillées ici, mais voici quelques-unes des plus communes, distinctives ou notoires.

Amai Birtim : Aujourd'hui connu uniquement sous l'épithète que lui ont imposé les Keleshites, le Peuple des Forteresses contrôlait autrefois une série d'oasis dans un désert que les Althamériens en fuite devaient traverser. Les Amai Birtim ont obligé les ancêtres des Keleshites à payer leur passage par un esclavage temporaire en échange de l'eau dont ils avaient besoin pour survivre. Lorsqu'ils ont pris le pouvoir, les Althameri ont conquis les villes de la culture et ont effacé toute trace de leur nom de l'histoire. La plupart des Keleshites les croient disparus, mais quelques familles vivraient encore à Kelesh, conservant secrètement leurs traditions et complotant la chute de l'empire. Les mystérieux Parleurs de poussière sont considérés comme des membres du clergé de leur divinité oubliée.

Beshzens: Les cités des Beshzens, un peuple très militariste, ont été détruites par un rejeton de Rovagug qui s'est échappé du Puits de Gormuz il y a environ un millénaire. Les Beshzens sont devenus des pillards disciplinés et ont conclu un accord avec Moloch pour obtenir protection et aide. En conséquence, les Beshzens sont généralement considérés avec méfiance par les autres Qadirans.

Garundi: Bien que les Garundi soient chaleureusement accueillis dans le centre de Kelesh en raison de leur amour de l'apprentissage et de leurs marchandises recherchées, l'histoire mouvementée de Qadira avec Osirion fait que les habitants du nord de Garund y reçoivent un accueil plus froid et plus méfiant.

Jalunahs: L'ancienne et inhabituelle civilisation des Jalunahs semble se contenter de rester petite. Les Jalunahs sont connus à la fois comme le peuple des abeilles pour leurs maisons en forme de ruche et comme les seigneurs d'ébène pour le bois sombre qu'ils échangent et leur peau foncée. Leur royaume est un lieu de richesse légendaire et d'artisanat complexe soigneusement entretenu et protégé par les Keleshites, qui jouissent d'un monopole sur ses exportations. Les Jalunahs sont rarement vus à Qadira en dehors de leurs partenaires commerciaux keleshites.

Karas: Le peuple dominant des Terres balayées par les vents de Karazh est divisé entre citadins et clans de cavaliers nomades. Les Karas sont considérés avec respect et une certaine crainte à Kelesh, où ils sont perçus comme préservant l'ancien mode de vie des ancêtres du peuple Althameri.Mishyrians : Les Mishyriens se sont séparés des Beshzens lorsque les chefs Beshzen ont conclu un pacte avec Moloch. Lorsque les Mishyriens appelèrent le ciel à les aider à réprimer les ravages de leurs anciens frères de l'enfer, le seigneur empyrée Falayna prit en charge le peuple en deuil, impressionné par la sagesse et le dévouement de leur chef. Les Mishyriens sont connus pour leurs talents équestres, leur adresse au tir avec leurs arcs courts caractéristiques et leurs bijoux en or sculptés de manière élaborée, généralement à l'effigie de griffons ou d'autres créatures ailées.

Ninshaburiens: Bien que le grand empire de Ninshabur soit tombé depuis longtemps, certains descendants de l'ancien Ninshabur attendent toujours le retour de leur héros national Namzaruum et de leur empire. Les Ninshaburiens sont plus nombreux à Qadira qu'ailleurs dans Kelesh, mais ceux qui vivent à Qadira ont généralement peu de traditions et ont plus ou moins entièrement adopté le mode de vie qadirien.

Qalahs: Le peuple des Qalahs occupe les sommets des montagnes hivernales de Kelesh. Accompagnés de leurs faucons enneigés caractéristiques, ils descendent pour échanger leurs fourrures, leurs pierres précieuses et leurs broderies fines. La plupart des familles sont dirigées par une grand-mère, et plusieurs générations vivent ensemble dans la même maison. Le mariage est traditionnellement inconnu chez les Qalahs, bien que de nombreux membres de la jeune génération aient quitté leurs montagnes et tentent de s'intégrer au reste de Kelesh.

Tians: Les relations de l'Empire Padishah de Kelesh sont étroites avec de nombreuses civilisations de Tian Xia, en raison de leurs partenariats commerciaux. Les Keleshites qadirans et les Tians partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure, ce qui leur vaut à la fois des faveurs et des préjugés. Les expatriés qadirans dans la région de la mer intérieure sont susceptibles de vivre à proximité des humains tians et vudrani et de les fréquenter. Le fait que la plupart des échanges commerciaux entre ce continent et Kelesh passent par la ville de Goka garantit que les Keleshites, et donc les Qadirans, sont les plus habitués aux visiteurs Tian-Shu. Tian-La et Tian-Sing sont pratiquement inconnus dans la région, mais ne sont pas considérés comme suspects ou préjudiciables par le Keleshite typique.

Vudrani: Les Keleshites considèrent leurs voisins Vudrani comme issus d'une société qui rivalise avec la leur en termes de sophistication. Des millénaires d'échanges culturels ont permis aux deux peuples de se connaître et, comme les Tians, ils partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure. Les Qadirans considèrent souvent que leur patrie offre un sanctuaire mature aux Vudrani "échoués" en Avistan.

Yenchaburiens: Comme Ninshabur, l'ancienne civilisation de Yenchabur a disparu depuis longtemps. Ses descendants sans terre sont principalement connus comme mercenaires et assassins, considérés avec méfiance et dédain par les peuples civilisés de Kelesh. Par conséquent, de nombreux membres de cette ethnie s'efforcent de dissimuler leur passé lorsqu'ils interagissent avec les autres.

Non-Humans

Les non-humains de Qadira vivent dans une situation précaire. Il existe des exceptions, mais la plupart des non-humains se voient refuser la citoyenneté de Kelesh et conservent le statut d'étranger, quelle que soit la durée de leur séjour. Le mécénat est important pour les humains qui tentent d'opérer en Qadira, mais il est crucial pour les non-humains d'avoir de puissants mécènes qadirans qui se portent garants d'eux.

Aasimars: Les Aasimars sont une exception à la méfiance et au dédain des Qadirans envers les non-humains, en grande partie grâce au travail de l'église de Sarenrae. La Fleur d'Aurore ayant elle-même été un ange, ceux qui ont du sang céleste sont considérés comme sacrés, et la plupart d'entre eux sont réclamés et protégés par l'église dès leur plus jeune âge. L'association de Sarenrae avec le feu signifie que le pouvoir sur le feu et la résistance au feu sont souvent considérés comme un signe de faveur divine. Combiné à l'accent mis par les Sarenites sur la rédemption, cela fait des aasimars péri-sanguins, également connus sous le nom de emberkin, des célébrités en quelque sorte lorsqu'ils sont identifiés. La garde personnelle de l'impératrice ou de l'empereur, le Dar Quribat, est composée d'emberkin qui, comme l'occupant du trône, sont guéris plutôt que blessés par le feu. Les Eleli, ou Purs, sont un ordre exclusivement qadirien d'emberkin au sein de l'église sarenite.

Nains: Les nains qadirans jouissent d'un statut non-humain assez privilégié à Qadira en raison de la qualité de leur artisanat, et certains d'entre eux se sont même vu accorder la citoyenneté et ont été nommés à la tête des forges impériales. La plupart d'entre eux vivent confortablement et bénéficient du respect de riches mécènes, mais ne font jamais partie à part entière de la société qadirane. Une petite communauté de nains, connue sous le nom de Paraheen, gère un complexe de forges et d'ateliers d'armement à Katheer.

Elfes: Les elfes sont l'une des rares espèces de citoyens non-humains de Kelesh, selon un décret de l'impératrice Ashtirat II, connue sous le nom d'Étoile du Matin. La consort préférée d'Ashtirat II, une elfe nommée Hedessa avec laquelle Ashtirat II avait, dit-on, un lien télépathique permanent, a découvert un complot visant à assassiner l'impératrice, complot conçu par le propre mari de l'impératrice. Hedessa fut tuée à la suite de sa découverte, mais elle eut le temps d'avertir la délégation de Kyonin en visite. Les ambassadeurs elfiques ont sauvé la vie d'Ashtirat. Pour les remercier et honorer son amant disparu, l'impératrice déclara que les elfes de Kelesh bénéficieraient de tous les privilèges et protections accordés aux humains. Bien qu'ils soient peu nombreux à Kelesh, les elfes sont admirés pour leur beauté et leur longévité. Bien qu'ils ne soient pas aussi vénérés que leurs ancêtres elfes, les demi-elfes jouissent des mêmes droits de citoyenneté à Qadira.

Geniekin: La culture keleshite a une longue et difficile histoire de guerre, d'amitié, d'asservissement, de ruse, d'alliances prudentes et de tentation avec les genies. Le trône impérial a conclu de nombreuses alliances avec des puissances des plans élémentaires, ainsi qu'avec des génies résidant sur le plan matériel, et a interdit les moyens coercitifs de lier les génies.

Le désir de Qadira d'être une puissance militaire fait que ce décret est largement ignoré à l'intérieur des frontières du pays. Les génies - et leurs descendants presque humains - sont toujours asservis par ceux qui peuvent le faire.

Si les Keleshites comprennent l'attrait des génies, l'idée d'y mêler sa lignée familiale suscite le dégoût de la plupart d'entre eux. Il est possible pour les geniekin d'accéder à des postes de pouvoir à Qadira, mais ils le font en sachant qu'ils peuvent tomber à tout moment. Les Ifrits qui y parviennent tentent souvent de se faire passer pour des aasimars emberkin.

Gnomes : L'intelligence et la personnalité colorée des gnomes en font des curiosités divertissantes en Qadira. Cependant, l'appétit des Qadirans pour les esclaves fait que la plupart d'entre eux ne font que passer, plutôt que de rester trop longtemps et de risquer d'être capturés par un esclavagiste de Sedeqan.

Halflings: La plupart des halflings de Qadira sont soit des serviteurs bien payés de maisons nobles et marchandes, soit des esclaves importés du Chéliax.

Demi-orques : Les Qadirans considèrent les orcs comme des brutes dangereuses et sans cervelle, qu'il n'est prudent de côtoyer que s'ils sont asservis et maîtrisés. Les muscles des demi-orques, combinés à une intelligence supérieure à celle de leurs parents orcs, en font des esclaves recherchés pour l'effort de guerre. Un certain nombre de compagnies de mercenaires demi-orques opèrent à partir de Qadira, avec des bases dans les monts Zho, bien que la réticence des Qadirans à faire la distinction entre les demi-orques et les orcs rende les compagnies prudentes dans leurs relations avec les Qadirans, et pousse de nombreux demi-orques à devenir des bandits et des pillards.

Tieflings : Si l'idée de mêler son sang à celui des génies provoque le dégoût de la plupart des Keleshites, celle de le mêler à celui des démons suscite une véritable horreur. En Qadira, les tieflings sont confrontés à une culture qui estime qu'on ne peut leur faire confiance que lorsqu'ils sont enchaînés et, comme les ifrits, ils tentent souvent de se faire passer pour des emberkin s'ils le peuvent, allant même jusqu'à chercher des moyens chirurgicaux ou magiques d'atteindre une beauté céleste pour parfaire leur déguisement. Les tieflings issus des Div sont fréquents dans les régions les plus sauvages de Qadira.

Autres non-humains : La religion d'État de Sarenrae, qui met l'accent sur la lumière et la vérité, rend suspects les non-humains associés aux ténèbres ou à la tromperie. Les dhampirs, les fetchlings, les tengus et les wayangs ont tous du mal à gagner la confiance du Qadiran moyen, et ils sont considérablement gênés s'ils ne trouvent pas un puissant protecteur. Les espèces intelligentes présentant des caractéristiques animales évidentes, comme les catfolk ou les kitsune, sont souvent considérées comme des curiosités et traitées avec condescendance. Les Lashunta et les autres espèces extraterrestres sont les bienvenus, même s'ils sont quelque peu déconcertés, en raison des opportunités commerciales qu'ils offrent. La longue association de Kelesh avec le Vudra signifie que la présence de vanaras et de vishkanyas n'est pas souvent considérée comme choquante, comme c'est le cas dans les régions plus occidentales de la mer Intérieure, où l'apparition de ces individus fait souvent froncer les sourcils.

Les diverses races aquatiques méritent une attention particulière. Alors que les membres de races telles que les elfes aquatiques, les gillmen et les merfolks visitent souvent les villes côtières de Qadira, ceux qui vivent à l'intérieur des terres, en particulier parmi les divers peuples du désert, considèrent les races aquatiques avec un fort sentiment, souvent contradictoire, de curiosité et de peur. Beaucoup croient à tort que ces personnes sont touchées, au moins en partie, par la magie du Plan de l'Eau, et ces races sont souvent confondues avec les ondines.

LES PURS

Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel.

LES PRÉJUGÉS ANTI-KÉLÉSHITES

Les préjugés contre les keleshites sont courants dans le Taldor, l'Osirion, l'Andoran et le Nirmathas. Lorsque les gens du peuple ont des préjugés, ils les manifestent généralement en pratiquant l'exclusion sociale, en faisant preuve de méfiance et en proférant des menaces occasionnelles. Lorsque le gouvernement partage ces opinions, il peut mettre en place des politiques visant à désavantager les Keleshites. La forme la plus courante de préjugés découle de la crainte que l'empire de Kelesh projette de s'emparer des nations de la mer intérieure et que les Keleshites de ces nations soient des agents de l'empire, envoyés pour recueillir des renseignements ou saper les gouvernements locaux avant l'invasion. En réalité, la plupart des Keleshites ethniques qui résident en permanence dans les pays de la mer intérieure ne sont pas des citoyens de Kelesh et se considèrent comme des citoyens des pays dans lesquels ils ont élu domicile.

L'idée que les Keleshites disposent d'une richesse disproportionnée et d'un sens aigu des finances fait craindre qu'ils utilisent ces avantages pour exploiter les non-Keleshites. S'il est vrai que les Keleshites sortent généralement vainqueurs des négociations portant sur l'argent et les contrats, la plupart d'entre eux considèrent également ces discussions comme une sorte de jeu et voient dans la tricherie un signe de faiblesse ou d'incompétence.

Le rôle des keleshites, qui ont apporté la foi sarenite en Avistan et dans le nord du Garund, suscite également des préjugés, en particulier chez les adorateurs de divinités qui entretiennent des relations hostiles avec Sarenrae ou dans les communautés où la religion est fortement liée à l'identité nationale ou ethnique. Dans ce dernier cas, les adeptes considèrent le culte de Sarenrae comme une religion "étrangère" qui éloigne les gens de leur héritage et dilue leur culture.

Regional Traits

Les traits régionaux suivants peuvent être pris par les personnages de Qadira.

Imposteur Emberkin : Vous avez découvert qu'il est plus facile de se faire prendre pour quelqu'un qui a du sang céleste que de révéler votre vraie nature. Vous gagnez un bonus de trait de +5 aux tests de Déguisement lorsque vous vous faites passer pour un aasimar, et un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie contre ceux que vous avez convaincus de votre prétendue nature céleste.

Forgeron d'armes Paraheen : Vous êtes le descendant d'une longue lignée d'artisans nains spécialisés dans la fabrication d'armes, ou vous avez fait votre apprentissage auprès de ces artisans. Quoi qu'il en soit, vous avez appris leurs secrets de longue date concernant la fabrication d'armes et d'armures magiques. Vous considérez votre niveau de lanceur de sorts comme supérieur de 1 pour la création d'armes magiques, et vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 aux tests d'Artisanat pour créer des armures, des boucliers ou des armes magiques.

Totem du soleil (pouvoirs de rage des barbares)

Les orcs et demi-orcs des monts Zho et du désert environnant tirent leur puissance de la chaleur féroce du soleil. Introduits pour la première fois dans le Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG, les pouvoirs totémiques de rage barbare confèrent des pouvoirs dans un thème. Un barbare ne peut pas choisir plus d'un groupe de pouvoirs de totem de rage.

Totem du soleil (Su): Le feu du soleil revigore le barbare. Elle est immunisée contre les effets environnementaux de la chaleur et de la chaleur intense, et elle bénéficie d'un bonus de +2 aux sauvegardes de Force d'âme contre les effets de la chaleur extrême. De plus, le barbare gagne une résistance au feu de 5 lorsqu'il est enragé.

Totem du soleil (Su): Le contact des flammes alimente et renforce la rage du barbare. Elle gagne une résistance au feu de 10 lorsqu'elle est enragée. De plus, pendant 1d6 rounds après avoir été en contact direct avec une flamme nue, sa vitesse augmente de 3 mètres. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil inférieur et être au moins au 6ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.

Totem du soleil, plus grand (Su) : le barbare prend les aspects du soleil. Il gagne une résistance au feu de 20 lorsqu'il est enragé. Lorsqu'elle est enragée, elle est entourée d'un halo de flammes qui inflige 1d6 points de dégâts de feu à quiconque la touche avec une attaque au toucher ou une attaque à mains nues, ou réussit une manœuvre de combat de type ruée sur le taureau, dragAPG ou grappin contre elle. Ses attaques à mains nues et ses attaques avec des armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil et être au moins au 10ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.

LES PURS

Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel.

LES PRÉJUGÉS ANTI-KÉLÉSHITES

Les préjugés contre les keleshites sont courants dans le Taldor, l'Osirion, l'Andoran et le Nirmathas. Lorsque les gens du peuple ont des préjugés, ils les manifestent généralement en pratiquant l'exclusion sociale, en faisant preuve de méfiance et en proférant des menaces occasionnelles. Lorsque le gouvernement partage ces opinions, il peut mettre en place des politiques visant à désavantager les Keleshites.

La forme la plus courante de préjugés découle de la crainte que l'empire de Kelesh projette de s'emparer des nations de la mer intérieure et que les Keleshites de ces nations soient des agents de l'empire, envoyés pour recueillir des renseignements ou saper les gouvernements locaux avant l'invasion. En réalité, la plupart des Keleshites ethniques qui résident en permanence dans les pays de la mer intérieure ne sont pas des citoyens de Kelesh et se considèrent comme des citoyens des pays dans lesquels ils ont élu domicile.

L'idée que les Keleshites disposent d'une richesse disproportionnée et d'un sens aigu des finances fait craindre qu'ils utilisent ces avantages pour exploiter les non-Keleshites. S'il est vrai que les Keleshites sortent généralement vainqueurs des négociations portant sur l'argent et les contrats, la plupart d'entre eux considèrent également ces discussions comme une sorte de jeu et voient dans la tricherie un signe de faiblesse ou d'incompétence.

Le rôle des keleshites, qui ont apporté la foi sarenite en Avistan et dans le nord du Garund, suscite également des préjugés, en particulier chez les adorateurs de divinités qui entretiennent des relations hostiles avec Sarenrae ou dans les communautés où la religion est fortement liée à l'identité nationale ou ethnique. Dans ce dernier cas, les adeptes considèrent le culte de Sarenrae comme une religion "étrangère" qui éloigne les gens de leur héritage et dilue leur culture.

=Personnages qadirans

Être Qadiran, c'est servir de pont entre Kelesh et les nations de la Mer Intérieure, et être à la fois un initié et un étranger dans chacune d'entre elles. C'est résister à l'érosion de la culture keleshite face à la pression de l'assimilation dans les cultures des mers intérieures, tout en apprenant suffisamment pour servir d'émissaire. De nombreux Qadirans envient le luxe et la paix du centre de Kelesh, mais sont fiers de faire partie de la satrapie qui apporte la culture keleshite et son raffinement à l'Avistan et au Garund. Certains aspirent à un retour aux racines des Keleshites, fiers guerriers du désert contre lesquels peu de gens en Casmaron pourraient se dresser.

Les Qadirans font l'objet de suspicions, voire de préjugés, dans une grande partie de la région de la mer intérieure. De nombreux Occidentaux craignent que les Qadirans ne soient des espions de l'Empire, tentant d'affaiblir les gouvernements de la mer Intérieure afin que l'Empire puisse s'en emparer et prendre le contrôle. Les Occidentaux craignent également que les prouesses économiques des Qadirans ne leur donnent des avantages injustes sur le marché, que l'esprit de clan des Keleshites n'entraîne un traitement inéquitable des employés non keleshites des entreprises qadiranes, et que les connexions mondiales des Qadirans ne compromettent leur potentiel de loyauté envers leurs communautés. L'agressivité des Qadirans et les effets perçus de la vie parmi les "barbares avistanais" les exposent souvent à la condescendance des autres citoyens keleshites.

Pourtant, les commerçants qadirans apportent aux marchés de la mer intérieure des marchandises impossibles à obtenir par d'autres moyens ; les conseillers qadirans ont sauvé d'innombrables gouvernements de la ruine économique ; et un partenaire d'aventure qadiran peut assurer à son groupe des routes sans encombre dans de nombreuses nations, en s'appuyant sur ses relations et son expertise dans la navigation au sein de cultures différentes. Il n'est pas facile pour les non-Keleshites de gagner l'admiration d'un Qadiran, mais une fois qu'ils y parviennent, sa loyauté est féroce et elle travaille aussi dur pour leur réussite que pour la sienne.

Classes in Qadira

Vous trouverez ci-dessous des suggestions de rôles que de nombreuses classes de personnages sont susceptibles de jouer à Qadira.

Alchimistes : L'accès de Qadira à des substances provenant du monde entier en fait un lieu idéal pour les alchimistes, et le désir de santé, de beauté et de pouvoirs surhumains de ses habitants fournit aux alchimistes une vaste clientèle.

Arcanistes : Les Keleshites ont appris à respecter l'étude formelle de la magie grâce à leurs partenaires commerciaux Garundi et Mwangi, et l'église sarenite emploie un certain nombre de mages blancsACG. Compte tenu de la prévalence des génies et de la magie élémentaire, les maîtres élémentairesACG sont également fréquents.

Barbares : Dans les enclaves étincelantes de villes comme Katheer, les Qadirans lèvent le nez sur les gens moins civilisés, mais en dehors de la sécurité des murs de la ville, une grande partie de l'élite n'est que trop heureuse d'avoir des gardes du corps barbares, en particulier ceux considérés comme exotiques à la mode, tels que les Shoanti ou les Ulfen. Un clan de demi-orques connu sous le nom de Langue brûlée erre dans la péninsule d'Alavah, et leurs soldats barbares kinAPG élémentaires de feu sont à la fois des pillards qui s'attaquent aux humains qadirans de la région et des mercenaires qui les servent.

Bardes: Les Qadirans aiment les arts et leurs goûts cosmopolites financent des légions de bardes, notamment des archéologuesUC, des archivistesAPG, des bardes de courAPG, des danseurs dervichesUC, des danseurs de flammesACG, des messagers imperméablesUI, des hommes des sablesAPG et des espritsUI. De plus, quelques bardes qadirans sont employés comme agents du Hatharat (voir page 47).

Bloodragers : Les bloodragers aux lignées élémentaires et génies sont fréquents dans le désert de Meraz et les montagnes du Zho méridional. On trouve des Sangs Célestes parmi les tribus des Monts Zho du Nord, partageant des ancêtres avec la tribu recluse des aasimars au sang garuda (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Races 120) qui erre sur les sommets.

Bagarreurs : Le nord de la Qadira compte une importante population de Taldans, dont les ancêtres ont apporté avec eux leur enthousiasme pour le pugilat. De nombreux bagarreurs se font mercenaires ou divertissent les foules à Katheer et dans d'autres grandes villes.

Cavaliers: Les cavaliers élevés parmi les tribus d'éleveurs de chevaux du désert et les nomades des plaines constituent la majeure partie de la cavalerie des forces impériales stationnées à Qadira. La plupart sont membres de l'ordre de la selle (voir page 43), mais ceux qui appartiennent à d'autres ordres sont fréquents, en particulier dans les divisions qui utilisent des montures volantes. Beaucoup utilisent des talents spécialisés qui leur permettent d'utiliser comme montures des chevaux touchés par les génies (voir page 60).

Clercs : Les keleshites ont la réputation d'être particulièrement religieux dans la région de la mer Intérieure, probablement en raison de leur rôle dans l'introduction en Avistan de l'une des religions les plus populaires de la région. Comparée à de nombreuses religions de la mer Intérieure, la foi sarenite est exceptionnellement bien organisée et, bien que tous les Sarenites n'appartiennent pas à l'église organisée de Sarenrae, ses vastes ressources peuvent donner l'impression que ses clercs sont plus puissants et plus nombreux qu'ils ne le sont en réalité. À Qadira, où cette religion est largement majoritaire, on trouve des clercs sarenites à tous les niveaux de la société, enseignant dans les universités, travaillant comme avocats religieux, dirigeant des hôpitaux, servant dans le gouvernement et s'occupant de leurs communautés.

Druides : Le climat rude des déserts de Qadira assure aux Qadirans un profond respect pour le pouvoir de la nature, et même les citadins tiennent les druides en haute estime. Bien que peu d'entre eux aient des liens avec le gouvernement, les druidesAPG du désert de Qadira vouent un amour féroce à leur terre, et les envahisseurs qui réveillent leur fureur protectrice ne tardent pas à le regretter. Les druides du désert de Ketz sont souvent aperçus dans les dunes avec leurs compagnons oryx à cimeterre (utilisez les statistiques pour un compagnon antilope à la page 313 du Bestiaire 3 de Pathfinder RPG). Les druides du Collège de l'Aube Verte, dans le désert de Meraz, recherchent les causes de la désertification croissante de Kelesh et conseillent la cour impériale sur les moyens de la ralentir.

Combattants : Les combattants sont les plus nombreux au sein de la Garde satrapienne. Ils servent d'archers, de cavaliers, de fantassins et d'ingénieurs de siège. Si les derviches cimeterres et les archers à cheval de la Garde sont surtout connus en dehors de Qadira, les combattants remplissent une multitude de fonctions au sein de l'armée.

Flingueurs : Si les forces impériales préfèrent les arcs courts ou le pouvoir de la magie, on trouve dans leurs rangs quelques flingueurs, généralement des chars d'assaut.

Chasseurs : Comme les druides du désert de Qadira, les chasseurs tentent de concilier les besoins de la civilisation qadirane et la protection de ses espaces sauvages. Les chasseurs de la tribu Al-Inari du désert d'Alavah s'associent aux lions à crinière noire caractéristiques de la région et semblent protéger un temple en ruine non identifié.

Inquisiteurs : L'église sarénite est moins préoccupée par l'élimination des hérésies et l'adhésion stricte à la doctrine que d'autres religions, mais parfois, même le Culte de la Fleur d'Aurore doit faire face à de faux prophètes dont les machinations pourraient nuire à des milliers d'adorateurs. Les inquisiteurs sarénites débusquent ces dangereux démagogues et dénoncent leurs mensonges. Dans les cas extrêmes, un tueur sanctifiéACG est appelé pour régler le problème.

Enquêteurs : Les enquêteurs de Qadira servent de détectives privés, aident les forces de police et infiltrent les cercles taldans pour s'assurer qu'ils ne complotent pas contre la nation. Les CiphersUI et les conspirateursUI excellent dans ces rôles, tandis que les majordomosUI sont très demandés dans de nombreuses maisons nobles.

Cinéticiens : Combattants maniant la flamme comme une arme, les pyrokinésistes sont des figures familières parmi les soldats des forces impériales.

Mages : la combinaison des disciplines magiques et martiales pratiquées par les mages les rend aptes à occuper des postes d'officiers dans les forces impériales, où ils commandent souvent des combattants magiques et non magiques.

Une division de chevaliers élémentaires suliARG est également déployée à Qadira, bien que même le satrape ne soit pas certain des ordres du groupe.

Médiums: L'histoire complexe de Qadira, ses nombreuses guerres et ses mystérieux habitants non humains offrent aux médiums une grande variété d'esprits à invoquer. Les canalisateurs de reliques sont courants et engagent souvent des aventuriers pour les aider à localiser d'anciens artefacts dans des ruines isolées.

Mesméristes : Des rumeurs circulent selon lesquelles certains des chefs charismatiques de l'église sarenite sont des mesméristes aasimars qui tirent leur pouvoir des royaumes célestes, plutôt que du plan astral, et l'utilisent pour inspirer la certitude divine aux guerriers de l'église.

Moines: Les moines sont les préférés de la Garde satrapienne pour les tâches de police, car leurs compétences en combat à mains nues leur permettent d'éviter que les conflits ne dégénèrent en accidents mortels, et leur attitude sereine les aide à calmer les citoyens nerveux.

Occultistes: Comme les méthodes coercitives pour lier les génies ont perdu de leur popularité, le nombre d'occultistes sha'irOA a considérablement augmenté. Les ReliquairesOA, souvent au service de l'église de Sarenrae, utilisent les reliques sacrées pour leur potentiel divin. Les hôtes de batailleOA servent d'officiers dans les forces impériales et dans les armées de l'église, souvent vêtus d'une armure de soie solaire (voir page 33) lorsque leur poste le justifie.

Oracles: Les oracles sont souvent à la tête de tribus nomades. Ils sont particulièrement répandus parmi les tribus non-humaines qui vivent secrètement dans les collines de Pashman et la forêt de Tapur.

Paladins : L'église sarenite compte trois ordres de paladins qui se consacrent à la protection des communautés religieuses, à la diffusion de la foi de Sarenrae par le biais de bonnes œuvres et à l'éradication du mal. L'un de ces ordres, la Flamme purificatrice, est dominé par des paladins assermentés.

Psychiques : Vudra est le plus ancien et le plus proche partenaire commercial de Kelesh, et ses disciplines mentales sont courantes dans le centre de Kelesh. Elles sont moins connues à Qadira, mais leur popularité augmente. Les Qadirans considèrent encore les médiums comme exotiques et un peu inquiétants.

Rangers: Les rangers de Qadira servent généralement de cavaliers et d'éclaireurs au sein de la garde satrapienne, de guides et de gardes pour les caravanes, d'éleveurs de chevaux et de fauconniers pour les maisons nobles, ainsi que de messagers impériaux. Les rangers du seigneur des chevauxAPG sont courants dans les plaines de Paresh et en Al-Zabrit, où leurs talents d'archers montés en font des adversaires redoutés des envahisseurs, des bandits et des prédateurs.

de la même manière. L'utilisation de la prouesse de compagnon touché par le génie (voir page 61) permet à ces gardes forestiers de profiter des montures touchées par le génie (voir page 60).

Rogues : Les capacités de précision et de furtivité des voleurs les rendent idéaux pour les éclaireurs, les combats rapprochés et les tactiques de guérilla. Les plus élites d'entre eux manient le cimeterre avec la même délicatesse que les autres brandissent la rapière.

Chamans : Les chamans guident les tribus des plaines de Paresh et de Maharev et gardent les ruines anciennes des montagnes du Zho septentrional.

Skalds : Les Chanteurs de Soleil (voir page 33) sont relativement courants à Kelesh, et Qadira a développé une variété particulière de cet ordre sacerdotal.

Tueuses : L'église de Sarenrae a moins recours aux tueuses que les autres religions, mais il arrive que mettre fin à la vie d'un individu - ou détruire une créature morte-vivante - soit un acte de miséricorde ou permette d'épargner de grandes souffrances à des multitudes. Dans de tels cas, l'Église autorise le déploiement d'une tueuse pour mener à bien ces missions secrètes.

Sorciers : L'église sarénite compte dans ses rangs un nombre plus élevé que la moyenne de demi-célestiaux et d'aasimars, et les sorciers de lignée céleste sont courants à Qadira, tout comme ceux de lignée élémentaire ou dérivée des génies. Les forces impériales recrutent volontiers ces lanceurs de sorts, en particulier ceux de la lignée solaire (voir page 19).

Spiritualistes :. La méfiance des Qadirans à l'égard de la nécromancie les pousse à se méfier des spirites, et la plupart d'entre eux feraient mieux de prétendre que leur magie provient de sources différentes lorsqu'ils vivent ou voyagent en Qadira.

Invocateurs : De nombreux invocateurs des forces impériales ont été formés par l'église de Sarenrae, et la plupart d'entre eux invoquent des eidolons qui semblent être des créatures célestes.

Coureurs de jupons : Les célèbres derviches tourneurs de Qadira (Pathfinder Player Companion : Advanced Class Origins 23) sont souvent des cogneurs, et ces soldats spectaculaires sont également nombreux dans la marine de Qadira.

Prêtres de guerre : Les prêtres de guerre sont exceptionnellement nombreux à la fois dans le Culte de la Fleur d'Aurore, où ils ont tendance à être des croisés de première ligne, et dans l'église principale de Sarenrae, où ils défendent les communautés religieuses et mènent des expéditions contre les divs et les autres étrangers maléfiques qui hantent les déserts de Qadira.

Sorcières: Les ashiftahs, ou sorcières de combat (voir page 14), sont rares à Qadira, car le trône impérial protège soigneusement leur magie et leurs pratiques. Ceux qui viennent à Qadira sont généralement aux côtés de leurs commandants, souvent accompagnés d'une phalange de gardes du corps.

Sorciers : L'étude de la magie est une discipline vénérée, et les Qadirans mettent l'accent sur la recherche académique de la véritable nature de la magie. Les Daivrat (Pathfinder Player Companion : Qadira, Gateway to the East 20), des sorciers spécialisés dans la magie des génies, étudient souvent à l'Institut planaire de Katheer.

Règles supplémentaires

Les personnages qadriens peuvent bénéficier des objets, sorts et archétypes suivants.

REMÈDE ALCHIMIQUE

Connue familièrement sous le nom de "myrrhe de guérison", la gildea myrrhe est l'invention la plus célèbre des érudits du Collège vénitien de médecine et de chirurgie de Katheer.

MYRRHE DE GILDE'

PRIX 50 GP

POIDS -

Lorsque vous brûlez une dose de myrrhe gildea, elle remplit une zone de 15 pieds de rayon d'une légère fumée qui persiste pendant 24 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit dispersée par un vent modéré ou plus fort). Toute créature se reposant ou recevant des soins de longue durée dans la zone pendant que la myrrhe est active regagne 1 point de vie supplémentaire par niveau. Les utilisations multiples de myrrhe de gildea au cours d'une période de 24 heures ne se cumulent pas.

MATÉRIAU SPÉCIAL

La soie solaire, produite par une espèce de ver à soie originaire du centre de Kelesh et étroitement surveillée par l'église sarenite, prend un éclat doré après avoir été laissée à sécher au soleil. Bien qu'elle soit légère et flexible, lorsque plusieurs couches sont pressées ensemble, sa myriade de fibres fines inhibe les armes et peut légèrement empêcher les armes tranchantes ou perforantes de faire du mal. Les vêtements fabriqués à partir de soie de soleil confèrent à leur porteur un DD 2/blessure. La soie de soleil peut être incorporée à n'importe quelle armure sans nuire à ses autres qualités, généralement sous la forme d'une couche intérieure de doublure souple. La soie solaire ajoute 6 000 pence au coût du vêtement ou de l'armure.

SOURCE

Ce nouveau sort est une litanie. Voir les pages 234-236 de Pathfinder RPG Ultimate Combat pour de nombreux autres sorts de litanie.

LITANIE DE LA VÉRITÉ

École : divination [dépendante de la langue] ; Niveau : inquisiteur 6, paladin 4

Temps d'incantation 1 action rapide

Composantes V, S, DF

Portée proche (25 pieds + 5 pieds/2 niveaux)

Cible : une créature

Durée 1 round

Jets de sauvegarde Volonté annulée ; Résistance aux sorts oui

Avec une tirade contre la tromperie, vous débarrassez la cible de toutes les illusions qui l'enveloppent. Tous les sorts ou effets d'illusion affectant la cible sont supprimés pour la durée du sort. De plus, la cible ne peut bénéficier de la dissimulation.

Tant qu'elle est soumise à ce sort, la cible ne peut pas être la cible d'un autre sort dont le titre contient le mot "litanie".

CHANTRE DU SOLEIL (ARCHÉTYPE DU SKALD)

Les chanteurs de soleil qadirans sont des skalds particulièrement religieux de Sarenrae qui invoquent la gloire de leur déesse pour enflammer les soldats.

Alignement: Un skald sunsinger doit être bon, neutre bon ou neutre, et doit vénérer Sarenrae.

Pilier de lumière (Su) : Au 3e niveau, un skald chanteur de soleil peut utiliser son chant rageur pour demander à sa déesse de l'imprégner de gloire et de faire en sorte que tous ceux qui le voient y prêtent attention. Un grand rayon de soleil brille sur le skald, projetant une lumière vive dans un rayon de 30 pieds, et permet au chant enragé du skald de fonctionner comme la performance bardique de fascination.

Cette capacité remplace le chant de marche.

Canaliser l'énergie solaire (Su) : au 5e niveau, un skald chanteur de soleil peut canaliser l'énergie comme un clerc une fois par jour pour soigner les blessures ou blesser les morts-vivants comme un clerc d'alignement bon. Lorsqu'il le fait, il remplit de lumière la zone affectée par l'énergie canalisée et peut dessiner les contours des créatures dans la zone d'effet comme pour le feu des fées. La chanteuse du soleil utilise son niveau de skald comme niveau de clerc effectif lorsqu'elle canalise de l'énergie positive. Les morts-vivants particulièrement affectés par la lumière du soleil subissent une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde contre cette énergie canalisée, et subissent 1 point de dégâts supplémentaire par dé de dégâts infligés par l'effet.

Au 11ème niveau, un sunsinger peut canaliser l'énergie deux fois par jour. Au 17ème niveau, il peut utiliser cette capacité trois fois par jour. Cette capacité remplace le sort kenning.

AVENTURE EN QADIRA

"Nous avons entendu les chants de la ville hantée bien avant d'en apercevoir les flèches. Malgré nos précautions, une douzaine de nos hommes ont succombé à l'attrait des harpies. Ils ont abandonné leurs armes et se sont précipités pour répondre à l'appel, et lorsque nous les avons rattrapés, leurs corps avaient déjà été brisés et massacrés. Peu après, le reste de ma compagnie a appris que la cire dans les oreilles ne les aidait guère à échapper aux serres des gardiens d'Al-Bashir ou à la magie de ses dirigeants. Je suis le seul à avoir survécu à ce massacre, et je préférerais mourir en déserteur plutôt que de retourner dans cette ville maudite".

-Récit d'un survivant d'un raid sur Al-Bashir

Le Qadira n'est pas entièrement désertique, mais les déserts couvrent une grande partie de son territoire, et toute personne souhaitant voyager entre les grandes villes est susceptible d'en traverser un à un moment ou à un autre de son voyage. Les déserts de Qadira sont des endroits dangereux et hostiles, et les voyageurs ont tout intérêt à suivre les routes commerciales établies, en raison de la présence d'oasis et de la probabilité de rencontrer d'autres voyageurs en cas de besoin. Ceux qui cherchent à explorer les dunes plus profondes et sans piste des déserts de Qadira peuvent obtenir de grandes récompenses sous la forme de trésors perdus ou de connaissances cachées, mais les périls qui les attendent loin du chemin sont vraiment significants.

Un MJ souhaitant mener une aventure en terrain désertique devrait se familiariser avec les règles relatives aux déserts, telles qu'elles sont présentées aux pages 430-431 du livre de règles de base de Pathfinder RPG. En plus des informations qui y sont détaillées, les pages suivantes présentent des règles pour l'aventure dans le désert que vous pouvez utiliser pour améliorer votre jeu.


En plus des tempêtes de poussière périodiques (Core Rulebook 438), les dangers suivants affectent les déserts qadirans.

Brume de chaleur (CR 2) : Ce risque survient dans les zones où l'air proche de la surface du désert est chauffé à une température significativement plus élevée que l'air qui le surplombe. Les créatures situées au-delà de 30 pieds apparaissent indistinctes, comme si elles étaient affectées par un flou, et elles gagnent une dissimulation contre les attaques à distance. Les effects et capacités qui permettraient à un personnage d'ignorer cette dissimulation, comme la vision aveugle et la vision réelle, annulent cet effect. La brume de chaleur n'a aucun effect sur la navigation et ne peut être ignorée.

Tempêtes de Khamsin (CR 5) : Ces puissantes tempêtes de poussière peuvent durer plusieurs jours. Une tempête de khamsin réduit la visibilité à 1d6 × 5 pieds et impose une pénalité de -8 aux tests de Perception. Les sables de la tempête infligent 1d6 points de dégâts non létaux par heure d'exposition. Un khamsin laisse derrière lui 1d6 pouces de poussière et de sable par heure de rage. Un seul khamsin peut durer de 1d4 heures à 1d3 jours, et les historiens rapportent quelques rares cas qui ont duré une semaine ou même plus, laissant généralement un paysage complètement différent dans le sillage de ses sables mouvants.

Mirages (CR 3) : Les mirages sont des illusions d'optique naturelles qui fonctionnent de la même manière que les sorts d'illusion (glamer), en particulier terrain hallucinatoire et arcane de mirage. Contrairement aux illusions magiques, les mirages ne peuvent pas être dissipés, bien que l'on puisse ne pas y croire à la firmière vue en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté DC 20. Les mirages sont des phénomènes à longue distance dans lesquels des images floues apparaissent à l'horizon, souvent sous la forme de formations rocheuses, de mares d'eau reflective ou d'oasis, et de murs de villes. Ces mirages constituent la plus grande menace pour les voyageurs souffrant de déshydratation (dont le désespoir peut persuader leur esprit de croire à un mirage pourtant évident) ou pour ceux qui utilisent les rares points de repère du désert pour s'orienter. Lorsqu'on navigue dans le désert, l'existence d'un mirage impose une pénalité de -2 aux tests de Survie pour ne pas se perdre. Les sorts tels que vision réelle indiquent la véritable nature d'un mirage, mais ne peuvent révéler ce que le mirage cache en raison de la distance (généralement plusieurs kilomètres) à laquelle les phénomènes sont observés. Un personnage qui réussit un test de Survie DC 15 en observant un mirage peut estimer la distance perçue par rapport à l'image. Lorsque le personnage a parcouru la distance estimée vers le mirage, il peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté DC 10 pour ne pas croire au mirage. Sinon, le mirage disparaît ou semble se trouver encore plus loin (chances égales pour l'un ou l'autre résultat).

Coup de soleil (CR 4) : Les personnages qui passent de longues périodes exposés à la lumière directe du soleil risquent de subir les effets d'un sévère coup de soleil. Après 8 heures d'exposition au soleil (mais pas plus d'une fois par jour), un personnage dans une telle situation doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être gravement brûlé par le soleil, subissant 1d2 points de dégâts de Constitution et devenant malade tant que ces dégâts restent en effet. Lorsqu'un personnage échoue trois fois de suite à un jet de sauvegarde de Force contre les coups de soleil, les dégâts de Constitution passent à 1d4 points et il devient fatigué (ou épuisé s'il l'est déjà). La fatigue ou l'épuisement dure jusqu'à ce que les dégâts causés par le coup de soleil soient guéris. Le port d'un vêtement ou d'une armure qui couvre la peau accorde un bonus de +5 à ce jet de sauvegarde, et endurer les éléments offre une protection complète contre les coups de soleil. La prouesse Endurance confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil, tandis qu'un test de Survie DC 15 réussi chaque jour confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil de la journée.

TROUVER DE L'EAU

L'une des tâches les plus vitales dans le désert est de localiser la prochaine source d'eau. Un individu a besoin d'environ un gallon d'eau par jour lorsqu'il voyage dans la chaleur du désert, ou plus s'il souhaite en avoir assez pour se baigner ou se rafraîchir. Les températures autour des oasis sont souvent plus fraîches grâce à la présence d'eau et d'ombre, ce qui en fait des ressources importantes pour se reposer, soigner les coups de soleil, etc. Un gallon d'eau pèse environ 8 livres, ce qui signifie que 3 à 4 jours d'eau constituent une charge légère, ou la moitié d'une charge moyenne, pour un PC moyen. La création d'eau ne peut conjurer que 2 gallons par niveau de lanceur de sorts, ce qui limite l'utilité des parchemins ou même des baguettes de création d'eau lorsque plusieurs personnes ont besoin d'eau.

La compétence Survie peut aider les personnages à trouver de l'eau et à survivre dans les étendues sauvages du Qadiran, mais dans les déserts profonds qui bordent les routes commerciales établies, l'eau et la nourriture sont difficiles à trouver. Dans ces régions rudes et reculées, les DC des tests de Survie pour se débrouiller dans la nature passent à 20, et un aventurier peut fournir de la nourriture et de l'eau à une autre personne pour chaque tranche de 4 points de plus que le résultat du test. A la discrétion du MJ, un jet de 20 naturel peut indiquer la découverte d'une petite mais fiable oasis.

Régions de la Qadira

Qadira map
Qadira map

Le Qadira est divisé en neuf régions, largement définies par leurs caractéristiques géographiques, bien qu'elles correspondent également à des divisions administratives formelles. Bien que chacune des régions suivantes dispose de plusieurs ressources clés, l'ensemble de Qadira doit être considéré comme riche en biens et services grâce aux routes commerciales bien établies et bien fréquentées de la nation, qui les relient à l'empire à l'est.

PÉNINSULE D'ALAVAH

Principales agglomérations Ayesh (41 300), Jawafeeq (27 400),

Sadiyeh (14 250), Sedeq (89 760), Sukri (68 690), Ushumgal (9 300)

Ressources laiton, bronze, cuivre, céréales, bétail,

mercenaires, sel, navires, esclaves, épices, étain, armes, zinc Mineurs citoyens, éleveurs nomades, constructeurs de navires, marchands d'esclaves, soldats

Autres habitants dragons de cuivre et de bronze, fey du désert, morts-vivants du désert, divs, pillards demi-orques, shaitans, sphinx, vermines (en particulier les araignées et les guêpes du désert).

Grande masse terrestre s'étendant vers le sud depuis les monts Zho, la péninsule d'Alavah est un désert côtier au sol fine et salé. La pointe sud de la péninsule, connue sous le nom de Côte d'Émeraude, est plus fertile et ses terres agricoles abritent un ensemble dense de villes de taille moyenne. La proximité des îles Minatoires, au sud, qui sont hantées par le danger, fait que les habitants de cette côte luxuriante sont constamment à l'affût des menaces venant de l'autre côté de l'étroit bras de mer. Le centre de la péninsule est plus sec, couvert de sable translucide et scintillant et de cristaux iridescents qui émergent des dunes. Aussi beaux soient-ils, ces sables étranges qui réfractent le soleil en arcs-en-ciel et en mirages intensifient également la chaleur, rendant la région inhabitable pour la plupart des humains.

Alo-Gakil : La plus grande île des îles Minatoires, Alo-Gakil est décrite plus en détail à la page 49, dans l'entrée consacrée aux îles Minatoires.

Citadelle de la Flamme : Les livres d'histoire affirment que la Citadelle de la Flamme, siège d'un culte de Moloch, a été complètement ensevelie par une tempête de sable. Pourtant, la mystérieuse clerc Hafshi al-Moloch (la clerc humaine LE de Moloch 7) recrute régulièrement des adeptes à Sedeq pour qu'ils l'accompagnent dans sa retraite désertique, que la rumeur présente comme étant cette citadelle perdue.

Croc de Dagon : Pour plus d'informations sur cette île, reportez-vous à l'article sur les îles minières, page 49.

Nouvelles Terres Brûlées : Une région dévastée et hantée par les div, les Nouvelles Terres Brûlées sont gouvernées par un sepid div (Pathfinder RPG Bestiary 3 89) qui s'en prend aux colonies côtières du sud (voir page 51).

Sedeq: Tout s'achète et tout se vend en Qadira, et cette vérité n'est nulle part plus sombre que dans les marchés aux esclaves de Sedeq. La ville était autrefois un lieu de villégiature pour les nobles keleshites en visite, mais aujourd'hui, plus de la moitié de ses habitants sont des esclaves, amenés ici pour être formés à une vie de misère dans les jardins opulents et les places élégantes. La présence de l'église de Sarenrae a été pratiquement effacée de cette ville déchue et, à ce jour, aucune religion centralisée - à l'exception du culte du profit - n'a pris sa place (bien que des murmures persistent sur le fait que des divs, des efreet parias ou d'autres étrangers malveillants ont contribué à façonner le destin de Sedeq). Entre-temps, le marché aux épices de Qalli offre le plus grand choix et les meilleurs prix pour des marchandises qui ne peuvent souvent pas être obtenues ailleurs qu'à Casmaron.

Île de l'Araignée : Cette île, la troisième plus grande des îles Minatoires, doit son nom aux araignées sinistres et particulièrement bien organisées qu'on y trouve. Voir page 49 pour plus de détails sur les îles minatoires.

Tentes d'Erukh : Ce campement d'hommes et de femmes d'une beauté inouïe abrite une tente centrale massive appartenant à Erukh (vizir djinni mâle CN sorcier 11), un génie exilé qui ne parle jamais des raisons de son bannissement dans le plan matériel. Il n'accepte aucun cadeau de la part de ceux qui entrent chez lui, demandant plutôt l'accomplissement d'une tâche. Seuls les plus courageux acceptent, dans l'espoir d'être invités à pénétrer plus avant dans les tentes.

Ushumgal: Ville ornée de tours vertigineuses, de larges rues et de bâtiments filigés en pierre, Ushumgal compte peu de gardes visibles pour une colonie d'une richesse aussi évidente. Pourtant, rares sont ceux qui osent y entrer sans invitation, car la cité est dirigée par une cabale de femmes puissantes et mystérieuses, connues sous le nom de Sœurs de Bronze. Des rumeurs persistantes affirment que ces femmes sont en fait des dragons de bronze qui prennent une forme humaine pour diriger la ville, mais, qu'elles soient vraies ou non, leur influence sur de nombreuses banques et sur la plupart des initiatives internes de Qadira ne peut être niée.

LADY WYO
LADY WYO

Le repos de Wyo : Niché dans le golfe entre Sedeq et le désert de Meraz se trouve un petit morceau de rocher couvert d'une vie verdoyante et de structures élaborées. Sur cette île-jardin, Lady Wyo (sirène femelle CN barde 10 ; Pathfinder RPG Bestiary 2 247) préside un harem de beaux jeunes hommes qadirans, fournis par Sedeq, qui passent 4 ans dans le luxe sous contrat. Ce tribut permet aux navires qadirans de passer librement sur son île, et elle vient activement en aide aux navires qadirans en difficulté dans ses eaux.

Yalakheen: Une mystérieuse colonie connue sous le nom de Cité des Lamentations, Yalakheen est le centre du culte de Yahaiya (voir page 53).

DÉSERT DE KETZ

Colonies notables Hanpa (480), Hawah (39 560), Khundurai (34 500), Merev (72 700), Merishai (2 140), Tekeh (22 300)

Ressources armures, tapis artisanaux, éléphants, mercenaires, sel, navires, armes

Citoyens artisans, éleveurs, marchands, croyants, soldats

Autres habitants dragons bleus, chameaux, morts-vivants du désert, chauves-souris sinistres, aigles, gargouilles, génies et geniekin, mille-pattes géants, vers géants du désert, hyènes, lézards, maftets, scorpions, troglodytes, vipères...

Bien que certaines zones du désert de Ketz présentent les sables dorés ondulants et les villes oasis blanches en forme de dôme qui composent les paysages qadirans dans l'imagination des Avistanais, la majeure partie de la région est un désert semi-aride, avec des herbes sèches, des cactus et de l'armoise. À l'est, à mesure que l'altitude augmente, le désert cède la place à des plaines et, finalement, à la luxuriante forêt de Tapur.

Ehur: Au centre du Ketz se trouve la cité géniale d'Ehur, où les partenaires commerciaux de Qadira sur les plans élémentaires ont des ambassades. Les geniekin des autres régions de Qadira, confrontés aux préjugés et aux mauvais traitements dont ils font l'objet, viennent souvent ici pour servir les genies, mais leur vie ne s'améliore pas toujours sous l'autorité de ces nouveaux maîtres.

Hanpa: La ville isolée de Hanpa est surtout connue pour son grand sanctuaire de Pazuzu et les tempêtes de vent qu'il convoque. Ses habitants sont très discrets. Ils ne cachent pas qu'ils vénèrent le seigneur démon, mais ils prétendent le faire par peur plutôt que par adoration. L'emplacement de la ville, à l'écart de la plupart des routes commerciales, permet aux habitants de Hanpa de rester isolés, et les puissantes tempêtes de vent qui la protègent ont, à ce jour, empêché toute tentative réelle d'éradication des sectateurs du démon.

Khundurai: Les luxueux tapis en peluche de Khundurai, avec leurs motifs hypnotiques, sont

sont très prisés dans tout Golarion. La plupart d'entre eux ne sont que des revêtements de sol décoratifs, mais si l'on paie suffisamment cher le bon tisserand, on peut recevoir un mot de commande qui ordonne au tapis de fly.

Temple de l'Obélisque Éternel : un mystérieux temple ancien enfoui sous la mer de Ketz salt flats, l'obélisque éternel est censé détenir le secret de la jeunesse éternelle, mais il est protégé par une tribu de maftets (Bestiaire 3 188).

Île de Yanimere :L'île de Yanimere est rocheuse. L'île rocheuse de Yanimere abrite la ville de Merev, l'un des ports navals les plus puissants de Qadira et, par extension, l'une de ses bases militaires les plus solides. La ville-forteresse de Merev n'est jamais tombée aux mains d'un ennemi, et les profondes grottes qui parsèment l'île sont réputées contenir des réserves qui permettraient à la ville de survivre pendant des dizaines d'années. De plus, ces passages souterrains sont censés être reliés à des voies d'évasion via les Darklands qui permettent de voyager à pied entre Avistan et Garund, loin sous les eaux qui les séparent.

MAHAREV

Principales colonies Al-Hiraf (19 890), Isa (4 450),

Nirfan (11 200), Qaharid (52 430), Rashiz (14 500), Rikhist (3 500), Sanmeshul (28 990)

Ressources art, cuivre, fruits, pierres précieuses, céréales, bétail, magie, poterie, épices, bois, turquoise, légumes, vin

Citoyens artistes, agriculteurs, jardiniers, historiens, inventeurs, officiers militaires, chercheurs, étudiants et professeurs d'université, viticulteurs, riches marchands

Autres habitants plantes carnivores, crocodiles terribles, vers géants du désert, dragons verts, drakes de la jungle, géants de la jungle, manticores, grenouilles venimeuses, qlippoth, tigres, feux follets, wyverns

Délimitée à l'ouest par les monts Zho et la rivière Maharev, et à l'est par la rivière Meraz, la région de Maharev abrite des jungles luxuriantes et des terres agricoles fertiles à l'abri de l'ombre pluviométrique des monts Zho. Les sols riches de la région lui permettent de fournir une grande partie des produits qui nourrissent le reste de la nation de Qadira. Niché entre les pics les plus rudes de la chaîne du

Zho, les monts Shamai, et un désert largement infranchissable au sud, Maharev est la région la plus à l'abri de toute agression étrangère. D'ailleurs, sur de nombreuses cartes de la région de la mer Intérieure, les cartographes indiquent à tort que la région de Maharev n'est rien d'autre qu'un désert vide. Qadira n'a certainement aucun scrupule à ne pas corriger cette erreur.

Associée à des récoltes abondantes, la sécurité relative de ce que l'on appelle le "joyau du Meraz" a donné naissance à une population généreuse mais complaisante qui se sent plus proche de sa civilisation mère de Kelesh que de la plupart de ses voisins qadirans.

Jungle de Maharev: Les profondeurs de la jungle de Maharev sont largement inexplorées et, comme toute grande région inconnue, elles ont inspiré de nombreuses rumeurs. La forte présence de qlippoths (Bestiaire 2 218) et un nombre inhabituel de plantes carnivores contribuent à limiter l'exploration sérieuse de la jungle, tout comme une tribu particulièrement agressive de géants de la jungle (Bestiaire 3 129). Ces géants entraînent les drakes de la jungle locale (Bestiaire 5 100 du jeu Pathfinder) et vénèrent la Mère Verte, considérant les nombreuses plantes carnivores de la jungle comme des manifestations directes de sa volonté depuis le Premier Monde.

Qaharid : La cité turquoise se trouve à la confluence des rivières Maharev et Meraz, au milieu de riches mines de cuivre et de turquoise. Outre les bijoux qu'elle produit, elle est connue pour sa fine poterie, qui incorpore souvent des bijoux écrasés dans ses glaçures.

C'est également le centre de culte des moines de White Feather, et elle est récemment devenue une ville de pèlerinage pour les adeptes de Roidira, la Sœur Sombre de la Connaissance.

MAGYARSH
MAGYARSH

Rikhist: Une ville frontalière rude sur la rivière Maharev, Rikhist reste le centre du culte de Rovagug en Qadira. Malgré les efforts du satrape pour détruire la ville et disperser la population, elle s'accroche obstinément, soutenue par les tribus orques des monts Zho. Cette ville austère et dépouillée attire les criminels, les parias et les meurtriers, qu'ils soient humains ou non ; un bon nombre de gnolls et d'ours-bogues résident entre les murs de Rikhist. Bien que les géants des cavernes des montagnes voisines ne vivent pas à Rikhist, la ville maintient un accord de défense mutuelle avec eux, un accord soutenu par la garantie personnelle du dirigeant sadique de Rikhist, Magyarsh (femme CE au sang de qlippoth tiefling warpriestACG de Rovagug 13 ; Pathfinder Campaign Setting : Races de la mer intérieure 252).

MERAZ DESERT

MOUTHPIECE
MOUTHPIECE

Colonies notables Dimayen (4 890), Heger (12 530),

Husanah (14 000), Ihalar (19 860), Izzet (21 000) Ressources reliques archéologiques, chevaux, bétail, mercenaires, sel

Citoyens archéologues, administrateurs d'église, druides du désert, geniekin, bergers, ermites, éleveurs de chevaux, pilleurs, guerriers

Autres habitants basilics, béhirs, chameaux, daemons, démons, géants du désert, morts-vivants du désert, vermines du désert (en particulier les scorpions et les guêpes), djinns, efreet, chevaux touchés par les génies, vers géants du désert, girtablilus, chevaux, chacals, jann, lamias, medusas, phénix, shedus, sphinx.

Le vaste désert de Meraz, au sud de Qadira, cache une glorieuse histoire perdue - et des maux oubliés. Ce désert sans fin était autrefois une magnificent savane fertile grouillant de vie. Puis les quatre hérauts de la poussière ont réduit ses champs à des dunes de sable sans fin et ses arbres à des squelettes blancs comme l'os. Aujourd'hui, elle sépare Qadira du reste de Kelesh.

Le Meraz est couvert de dunes ondulantes de sable blanc et doré, et abrite d'anciennes structures protégées par des shedus (Bestiaire 3 243). La sous-région d'Al-Zabrit est célèbre pour ses tribus particulièrement secrètes, qui élèvent également les meilleurs chevaux de Golarion - voir page 57 pour plus de détails et page 60 pour des informations sur les chevaux genietouched. Le Meraz lui-même est extrêmement aride, et les températures diurnes atteignent des niveaux mortels.

Dimayen: Cette ville-oasis du désert de Meraz

s'accroche à la vie malgré l'effondrement de ses tunnels d'irrigation, une épidémie d'ankhegs et les prédations de chacals dotés d'une intelligence surnaturelle. Voir Pathfinder Module : Festin de poussière pour plus d'informations sur Dimayen.

Ihalar: L'exemple le plus occidental d'une cité souterraine de style khattibi, Ihalar est un complexe massif et toujours occupé par près de 20 000 personnes, bien que les niveaux inférieurs aient été abandonnés. Des puits de lumière permettent d'aménager des jardins souterrains, et les habitants ne sortent que pour faire du commerce avec les marchands de passage et faire paître leurs troupeaux.

Oasis de Jezonna: La tribu des Amellas Hekbah, un clan de géants du désert ayant reçu la citoyenneté impériale en remerciement de leur protection des caravanes traversant les déserts de Kelesh, vit dans cette ville-oasis qui leur sert de quartier général. L'oasis s'étend sur environ 50 miles carrés autour d'un trio de lacs connus sous le nom de Trois Sagesses. Janar Malakra (ranger géant du désert mâle LN 6 ; Bestiaire 3 128) dirige la troupe de mercenaires des géants et est le plus influentiel de leurs chefs.

Qumarin : Seule une poignée de girtablilus reclus (Bestiaire 3 130) connaît l'emplacement exact de ces ruines, mais la rumeur veut qu'elles se trouvent dans le désert de Meraz (voir page 51).

Tour blanchie par le soleil : au nord de Dimayen, cette structure massive d'ossements humains imbriqués disparaît dans une brume vertigineuse à 300 pieds au-dessus du sol. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur cet édifice et les daemons (Bestiaire 2 62) qui y sont attirés.

LES MONTAGNES DU ZHO DU NORD

Colonies notables Gazbilah (15 400), Kharif (10 900), Naamat (6 200), Omash (23 500), Qadlus Mavari (1 201), Salav (13 400)

Ressources armures, cuivre, pierres précieuses, or, fer, mercenaires, armes

Citoyens agriculteurs, orfèvres, joailliers, mineurs, moines, soldats, commerçants, armuriers

Autres habitants bugbears, chimères, cyclopes, fey, géants, griffons, lamias, ogres, orcs, dragons rouges

Les habitants de l'extrémité nord de la chaîne de montagnes de Zho et des collines et plaines environnantes regardent fixement Taldor de l'autre côté de la frontière, se demandant quand la guerre éclatera. La région la moins affluent de Qadira ne partage pas la soif de guerre du reste de la nation, bien qu'un pourcentage plus élevé que la moyenne de sa population soit militaire de carrière, car ils ont moins d'options que leurs homologues à l'ouest.

Omash: Omash est le principal centre d'entraînement de la Garde satrapienne (voir page 51).

Qadlus Mavari : L'une des colonies les plus à l'est de Qadira, Qadlus Mavari est une ville-oasis prospère située le long du Sentier d'or et construite autour d'un sanctuaire dédié à Lugalisimaru, le roi des palmiers (voir page 18). Les voyageurs y achètent des provisions, des charmes pour offer Lugalisimaru dans les oasis et, s'ils peuvent se les affordre, des objets magiques qui créent de l'eau ou protègent de la chaleur et de la soif.

Monastère de Sunhill: Un haut plateau juste à l'ouest des monts Zho, Sunhill possède un complexe de monastères

entre deux chapelles, l'une pour Ragathiel et l'autre pour Sarenrae. Ce monastère est le quartier général des Eleli (voir page 29), présidé par une peri (Bestiaire 3 218) nommée Nuryah.

Col Blanc : Le tronçon occidental du Sentier d'Or passe par le Col Blanc dans les Monts Zho avant de se terminer à Katheer.

PASHMAN

Principales agglomérations Butraf (56 000), Ishad (79 300), Kerim (66 420), Khoka (920), Lopul (55 260), Shamara (51 200), Shileh (71 000)

Ressources armures, œuvres d'art, nourriture, fourrures, fer, cuir, bétail

Citoyens architectes, armuriers, artisans, artistes, astrologues, ingénieurs, fermiers, diseurs de bonne aventure, chasseurs, musiciens, écrivains

Autres habitants corbys, duergar, singes géants, lézards géants, chèvres, harpies, hippogriffes, chevaux, lamias, lynx, nagas, loups...

Le Pashman est délimité au nord par la rivière Ladan et au sud par la rivière Pashman. Montagneuse mais relativement fertile, elle est connue pour ses sommets enneigés, ses rivières cristallines et sa faune abondante. Les panoramas à couper le souffle qu'offrent les villes situées à flanc de montagne sont considérés comme une source d'inspiration pour la créativité.

Al-Bashir : Autrefois prospère, la ville d'Al-Bashir est aujourd'hui en ruine. La rumeur veut que le trésor éparpillé dans ces ruines, laissé par les victimes envoûtées des harpies, soit significant, mais à ce jour, personne n'a réussi à affronter les harpies et à s'échapper d'Al-Bashir avec suffisamment de butin pour que l'expédition en vaille la peine.

Sanctuaire de Kamawgyar: Ce sanctuaire abandonné dans les montagnes de Zho présente une statue massive du dieu Irori sculptée au-dessus d'une grotte naturelle qui servait autrefois de maison aux prêtres qui s'occupaient du sanctuaire. Il est désormais occupé par un couple mère-fille de harpies exilées de la grande communauté d'Al-Bashir, ainsi que par une petite bande de corbies sinistres (Bestiaire 3 80).

Khoka : Khoka est la dernière étape de Qadira pour la plupart des voyageurs qui se rendent à l'est de Kelesh (voir page 49).

Koor: Les rues vides de l'ancienne cité des forges de Koor sont parsemées de lingots de bronze brisés et ne sont parcourues que par des vents sifflants. La ville a été abandonnée pendant les guerres avec Taldor, et des rumeurs circulent à propos d'un puissant et mystérieux naga gardien qui erre dans les ruines, empêchant les intrus d'entrer - et gardant peut-être une grande terreur confinée à l'intérieur.

Lopul: Lopul, une grande ville caravanière située dans la région la plus sèche et la plus chaude de Pashman, est centrée sur l'oasis de la Piscine de Sihbon. La plupart des bâtiments de la ville sont des maisons basses en briques de terre, mais les tentes des caravanes qui traversent la ville sont presque deux fois plus nombreuses que les structures permanentes. Le cheikh Samraf al-Hadari (LG mâle humain magusUM 9), qui dirige la ville, est un fervent loyaliste impérial marié à l'amer Jabiyah al-Juwan. La question de sa loyauté est une véritable épine dans le pied du satrape.

Magrevore: Dans les Ténèbres, sous la ville de Khoka, gronde un puits de magma, au centre duquel se trouve un portail vers Malebolge, la sixième couche de l'Enfer. Mardehzuk (LE male advanced pit fiend), un serviteur de Moloch, garde ce portail et supervise un réseau de duergar qui lui apportent des esclaves-sacrifices de la surface pour être empalés sur les cornes de l'autel de Moloch.

PLAINES DE PARESH

Principales agglomérations Al-Varish (118 400), Avilan (93 250), Delenah (99 400), Demirah (101 200), Katheer (132 450) Ressources vêtements, bétail

Citoyens alchimistes, citadins, clercs, drapiers, fauconniers, fermiers, éleveurs, avocats, marchands, médecins, pillards, scribes, commerçants

Autres habitants babouins, chameaux, cobras, éléphants, fourmis géantes, animaux de troupeaux, chevaux, chacals, lions, zèbres.

Ces plaines herbeuses abritent des tribus semi-nomades descendant des paisibles peuples d'éleveurs indigènes qui se sont mêlés aux colons keleshites. La plupart d'entre elles continuent d'élever des bisons, des bovins, des chèvres, des moutons et d'autres animaux d'élevage, mais certaines tribus se sont lancées dans la razzia. La ville la plus célèbre des plaines de Paresh est Katheer, la capitale qadirane, mais les villes marchandes d'Al-Varish, d'Avilan, de Delenah et de Demirah ont des populations similaires à celle de Katheer.

Dans tout le Qadira, les habitants des plaines de Paresh sont les plus désireux d'entrer en guerre avec Taldor, peut-être parce que leur région est celle qui subit le plus souvent les attaques de leur rival septentrional.

Bois frontalier : La rivière Jalrune sépare Qadira de Taldor et coupe en deux le Bois frontalier. Les Qadirans et les Taldans utilisent les bois de leurs côtés respectifs de la frontière pour envoyer des équipes de reconnaissance et harceler les troupes adverses, et les bois portent les cicatrices des escarmouches et des pièges oubliés.

Chemin d'or : un immense réseau de routes commerciales traversant Casmaron et facilitant les échanges entre l'Avistan, le Garund, Tian Xia et Vudra, le Chemin d'or est à l'origine de l'immense richesse de Kelesh. Également connu sous le nom de Voie soyeuse, il se compose de larges routes pavées de blanc, jalonnées à intervalles réguliers de fontaines magiques surmontées des bannières de soie or et blanc du trône impérial. Les forces impériales patrouillent le long de la voie et les auberges financées par l'État permettent aux marchands de passer la nuit en toute sécurité et dans le confort. Néanmoins, de nombreuses caravanes choisissent de braver les déserts plutôt que d'emprunter le Sentier d'or, afin d'éviter les lourdes taxes que l'empire prélève sur les non-citoyens qui utilisent le réseau.

Katheer: La capitale de Qadira brille sur les rives du fleuve Pashman. Voir page 44 pour plus de détails.

Côte de Saray : Les côtes luxuriantes et les hauts bluffs de la côte de Saray recèlent de nombreux recoins où se terrent les chacalweres (Bestiaire 3 155) et des villes portuaires appréciées des pirates.

Tour des vents : une étrange tour s'élève dans les prairies de Paresh. Voir page 52 pour plus de détails.

LES MONTAGNES DU ZHO MÉRIDIONAL

Principales colonies Crystalcrag (2 800), Gurat (8 490)

Ressources bière, cuivre, verre, fer, cuir, poterie, pierre Citoyens briquetiers, brasseurs, dinandiers, souffleurs de verre, maroquiniers, potiers

Autres habitants aasimars, dragons bleus, couatls, lions terribles, génies, lézards géants, géants, gnolls, gorgones, ifrits, ogres, orcs, oreads, rakshasas, dragons rouges, rocs, sphinx, oiseaux-tonnerre

La plus longue portion ininterrompue des monts Zho en Qadira s'étend au sud de la rivière Pashman avant de s'incurver vers l'ouest et de s'étendre jusqu'à la côte. Le paysage accidenté rend les déplacements et les expéditions difficiles dans la région, ce qui limite la taille des colonies. Il fait également de la région un excellent refuge pour les contrebandiers et autres personnes qui vivent en marge de la loi. Les pics du sud du Zho, l'une des régions les moins fréquentées de Qadira, abritent certaines des créatures les plus dangereuses de Qadira, notamment des dragons et leurs semblables (Bestiaire 2 106), des sphinx, des oiseaux-tonnerre (Bestiaire 2 264) et de nombreux types de géants, ainsi que des tribus d'orcs que le satrape engage souvent en tant que mercenaires.

Blood Rise Rock: Une forteresse cachée dans les contreforts des montagnes de Zho, située à environ 80 km de la ville de Dimayen, Blood Rise Rock a été, au fil des siècles, tenue par des gnolls et des humains qui ont gravé dans la pierre une image massive du torse gonflé de Lamashtu. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur Blood Rise Rock.

Crystalcrag : Une colonie ifrit (Bestiaire 2 160) et oread (Bestiaire 2 205) isolée dans les monts Zho, Crystalcrag protège ses résidents geniekin avec des voiles d'illusion créés par l'efreeti Tygora Cinderfury (LE femelle efreeti avancée).

Gurat: Entourée d'un mur de 2 mètres, cette petite ville située dans les montagnes de Zho abrite l'embouchure (N homme cyclope oracleAPG 17), un cyclope vieux de 300 ans qui parle par énigmes. Le satrape a déclaré que toute personne autre que lui commettait un crime capital en s'adressant à la Bouche, et il a chargé un millier d'eunuques sourds de garder le site, mais quiconque parvient à passer ces défenses sera accueilli par le cyclope. La ville est un refuge populaire pour les mystiques, les philosophes et les astrologues, et un certain nombre d'écoles y ont vu le jour au cours des dernières décennies. Les noueurs de tapis Gurati sont réputés pour leur habileté, et de nombreux Qadirans croient que les motifs de leurs tapis renferment des prophéties secrètes.

Sources de Léthé: Une source d'eau chaude enveloppée de brume bouillonne dans les ombres jumelles de Zhobl et de Zhonar. Ses eaux semblent offrir un moyen réconfortant de se réchauffer pendant les nuits froides des montagnes, mais si elles sont ingérées, elles emportent les souvenirs des buveurs et transforment les malheureuses victimes en des versions diaboliques de leur ancien moi. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur les sources de Léthé.

Shadun: Autrefois ville prospère, Shadun n'est plus que ruines hantées par les gnolls (voir page 52).

Zhobl et Zhonar : Les volcans Zhobl et Zhonar sont souvent appelés les Frères Colériques, d'après un mythe qadiran selon lequel ils étaient autrefois deux titans transformés en volcans après que leur inimitié ait failli détruire le monde. Zhobl, le plus petit des deux volcans, entre le plus souvent en éruption.

Zhonar, le plus grand, est plus dangereux lorsqu'il entre en éruption, mais il est moins volatile que Zhobl.

Tapur

Principales localités Hatavit (280)

Ressources teintures, herbes, bois, épices

Citoyens teinturiers, fabricants de meubles, fourreurs, herboristes, bûcherons, éclaireurs, espions

Autres habitants sangliers, drakes, fey, dragons verts, léopards, pards, spriggans, vignes vipérines

La région de Tapur sépare le désert de Ketz des plaines situées à l'ouest des monts Zho. Les savanes orientales sont peu peuplées à cet endroit et servent principalement d'habitat à de nombreuses tribus nomades. La forêt de Tapur elle-même est divisée en deux parties distinctes. La forêt de Tapur septentrionale est plus sèche, dominée par les cèdres, les pins, les chênes et les oliviers, et elle est plus fortement peuplée par l'humanité.

Le sud de la forêt de Tapur est dense, luxuriant et beaucoup plus sauvage, avec des arbres à soie, des poiriers, des grenadiers, des bois de fer, des hêtres, des charmes, des châtaigniers, des robiniers et des tilleuls. Des sangliers, des léopards, des singes, des tigres, des loups et même des pards (Bestiaire Pathfinder RPG 4 211) parcourent la région. Des perroquets colorés volent entre les branches des arbres et les zones marécageuses abritent des ibis, des hérons et des cygnes.

Les deux régions abritent de nombreuses villes et villages, bien que la forêt dense et les créatures dangereuses - y compris les fées maléfiques, les spriggans (Bestiaire 2 257) et les plantes carnivores telles que les lianes vipérines (Bestiaire 2 279) - du Tapur méridional tendent à limiter ces établissements à ses franges.

Les habitants de la région de Tapur sont considérés comme des provinciaux par une grande partie de la population de Qadira, car ils ont tendance à se tenir à l'écart de la politique qadirane et sont moins intéressés par les luxes étrangers que le Qadiran moyen.

Il convient de noter l'empiètement du désert de Ketz, qui s'étend lentement vers l'est et consomme les forêts. La vitesse d'expansion est infinitésimale, mais au fil des siècles, elle en est venue à inquiéter de plus en plus les espèces les plus vivantes de la région.

Hatavit: Hatavit, un camp de bûcherons situé à l'extérieur de la forêt de Tapur, a récemment été frappé par une énorme tempête de sable.

La plupart des sculpteurs, des bûcherons, des soldats et des travailleurs du bois s'enfuirent et Katheer n'a plus eu aucun contact avec le camp depuis lors. Des rumeurs persistent sur le fait que la tempête de sable n'était pas un événement naturel et que le sorcier vengeur qui l'a créée l'a fait pour libérer une partie (ou peut-être la totalité) des esclaves gardés au camp.

Tafinyah: Peu de gens connaissent l'existence de cet avant-poste des services de renseignements impériaux (voir page 46).

Al-Zabrit=

Au fin fond du désert de Meraz, après des jours de sable et de mirages, un aventurier peut apercevoir des feuilles de palmier ondulantes marquant une oasis. Avant de s'aventurer, il lui est conseillé de jeter un coup d'œil aux alentours, car il y a de fortes chances qu'il ait pénétré sur les terres d'Al-Zabrit.

Les exploitations des familles d'éleveurs de chevaux d'Al-Zabriti sont entourées de piliers de pierre de 15 mètres de haut portant des flags aux couleurs de la tribu à intervalles réguliers d'un kilomètre. À côté de chaque pilier se trouvent une grosse cloche et un baril d'eau. Les membres de la tribu d'Al-Zabrit respectent scrupuleusement les anciennes coutumes d'hospitalité althamériennes, qui interdisent à ceux qui contrôlent une oasis d'empêcher les autres de puiser de l'eau, mais ils n'autorisent pas non plus les étrangers à pénétrer dans leurs réserves. Si un voyageur a besoin d'aide, il lui suffit de sonner la cloche (comme le confirme un test de Connaissances [locales] DC 12 réussi). Peu après, un adolescent ou une adolescente monté(e) à cru sur une petite jument rapide du désert galopera à travers les dunes pour l'accueillir.

Si le voyageur cherche à échapper à des ennemis, les guerriers de la tribu se rassemblent pour les chasser. Si le voyageur a besoin d'un endroit sûr pour passer la nuit, la tribu lui dressera une tente juste à l'intérieur de l'anneau de piliers - et donc à l'intérieur de leurs itinéraires de patrouille - et festoiera avec lui. Mais aucun étranger ne verra leurs terres, où ils construisent des maisons les unes sur les autres et cultivent des potagers en terrasses, sans parler des maigres pâturages où ils font paître leur bétail.

Le trésor que ces gens gardent n'est pas de l'or ou des bijoux, mais certains des meilleurs chevaux de Golarion. Les tribus d'Al-Zabrit tiennent des registres scrupuleux de la lignée de leurs chevaux, qui rivalisent avec ceux des familles nobles de Taldan, et attachent souvent un sac de soie chargé de charmes - contenant un minuscule parchemin de l'arbre généalogique d'un poulain - autour du cou d'un poulain afin d'éviter les maladies et les blessures. Seuls les hongres et les juments jugés inaptes à la reproduction sont vendus à la foire annuelle du cheval de Saffeh. Les juments les plus finies sont offertes comme cadeaux princiers, généralement pour marquer un mariage ou une alliance importante, et il est rare qu'un étalon soit transmis à quelqu'un d'autre que la fille aînée d'un chef de tribu pour lui permettre de démarrer sa propre affaire. Les tribus Al-Zabriti appliquent en grande partie leurs propres lois ; bien qu'elles fassent allégeance au trône impérial (et partagent des liens de sang avec d'autres Althameri), l'empire détourne le regard lorsqu'elles appliquent leur propre justice. Ils pratiquent une forme particulièrement stricte de la foi sarenite et ne tuent qu'en cas de légitime défense, mais ils sont tout à fait disposés à mettre hors d'état de nuire les intrus et à laisser le désert les finir off.

Le rapide et infatigable shissah (voir page 63) est le cheval emblématique des Keleshites, la fille du vent d'est qui porte les enfants en sécurité et les soldats au combat. Mais les éleveurs d'Al-Zabrit utilisent depuis longtemps la magie des génies pour insuffler la puissance élémentaire à quatre races supplémentaires : le stoïque et puissant istaheq, le fiery misayyah, le souple tuanu et le rapide zefaheen (voir pages 60-61).

Ces races élémentaires ne sont jamais vendues ; elles sont données au trône impérial en échange de faveurs que ni les tribus Al-Zabriti ni l'empire ne divulguent. Les Al-Zabriti rafraîchissent les lignées de ces quatre races toutes les quelques générations avec un géniteur d'un autre monde qui leur a été donné par leurs alliés génies, et introduisent occasionnellement l'une des races élémentaires dans leurs lignées de shissah afin d'augmenter les caractéristiques souhaitables.

LES SECRETS D'AL-ZABRIT

L'une ou l'autre des intrigues décrites ci-dessous permet aux MJ d'autoriser les PJ à enquêter sur les mystères d'Al-Zabrit.

L'étalon volé : bien que sa fierté le rende réticent à demander de l'aide, le chef de la tribu Tiferi, al-Jahin Vasti (LN homme humain sorcier 8), est suffisamment désespéré pour se tourner vers l'étranger. La fierté de sa famille, le grand étalon d'or connu sous le nom de Phénix, a disparu. L'étalon est la base de la lignée de chevaux misayyah des Tiferi, et les Tiferi espèrent retrouver le père perdu sans jamais admettre qu'il a disparu. Jahin soupçonne que le cheval a été volé par son vieux rival, Lelah al-Zereshah (oracle humain féminin CNAPG 8), le chef de la tribu Binai, mais l'accuser sans preuve pourrait déclencher une querelle qui durerait depuis des générations. Le fils de Jahin, Yaqib al-Marah (homme N fighter 3), pense que le cheval s'est simplement enfui. La mère de Yaqib, Marah Yaelat (femme humaine LN fighter 8), soupçonne Qiyab d'être jaloux de sa sœur, Elissah al-Marah (femme humaine LN sorcier 4), et de son héritage imminent de la direction de la tribu ; il pourrait garder le cheval quelque part pour forcer les membres de sa famille à faire des concessions. Démêler le nœud des rivalités familiales et tribales devrait s'avérer difficile, car aucune des deux tribus n'est encline à laisser les étrangers pénétrer sur son territoire.

Amants croisés au soleil : Peu après que les PJ ont sonné la cloche à côté du pilier pour annoncer leur arrivée sur les terres d'Al-Zabrit, une jeune femme chevauchant une jument argentée se dirige vers eux. Khanimah al-Rivqah, 16 ans (NG femme humaine fighter 2), leur offre de la nourriture et un abri, puis les supplie de l'aider à s'enfuir à la nuit tombée. En tant qu'héritière de la tribu des Ketheri, elle est censée choisir un époux qui apportera la richesse ou une alliance importante à son peuple. Mais lors de la récente foire aux chevaux de Saffeh, elle est tombée amoureuse d'un orphelin Chelish, beau mais sans le sou, nommé Venn Acciai (N barde humain masculin 1), qui travaille comme ostler pour un marchand de chevaux Wiscrani. Pire encore, il voue un culte à Asmodée, ce qui le rend tout à fait inadapté à une bonne fille sarenite. Khanimah promet aux PJ deux juments fine (une récompense qui pourrait rapporter plus de 10 000 gp sur le bon marché) s'ils l'aident à s'échapper, et leur promet en outre de les diriger vers une ancienne ruine censée abriter un grand trésor. Elle admet qu'en l'aidant, les PJ risquent d'être pris en chasse, mais souligne qu'elle a l'intention de s'enfuir malgré tout, et que leur statut d'étrangers risque de faire peser les soupçons sur eux lorsqu'elle disparaîtra.

ORDRE DE LA SELLE (ORDRE DES CAVALIERS)

Les cavaliers de l'ordre de la selle se sont engagés à rechercher un partenariat parfait entre le cavalier et sa monture. Cet ordre considère que l'équilibre trouvé lorsqu'un tel partenariat est atteint contient les graines d'un meilleur soi, d'une meilleure relation avec sa communauté, et d'un meilleur sens de la façon de garder le monde lui-même en bonne santé.

Restriction: Seuls les cavaliers à cheval peuvent rejoindre cet ordre.

Édits: Le cavalier doit s'occuper de sa monture avant lui-même. Elle doit faire preuve de pitié envers les non-combattants ou les créatures moins intelligentes qui servent ses adversaires. Elle doit enseigner à ceux qui le demandent comment mieux communiquer avec leur monture. La seule viande qu'elle peut manger doit provenir d'animaux élevés et abattus dans des conditions humaines. Elle doit veiller à ce que sa communauté vive en harmonie avec la terre qu'elle occupe et à ce qu'elle ne cause pas de suffrances inutiles aux animaux dont elle a la charge.

Défi : Lorsqu'un cavalier de l'ordre de la selle lance un défi et qu'il est à cheval sur sa monture, il peut charger la cible de son défi - se déplaçant et attaquant comme s'il s'agissait d'une charge standard - puis se déplacer à nouveau comme s'il utilisait l'attaque à cheval. Son mouvement total pour le round ne peut pas dépasser la vitesse de sa monture. Cette manœuvre provoque des attaques d'opportunité, mais le cavalier bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques d'opportunité lorsqu'il charge la cible de son défi. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux du cavalier. Si le cavalier possède déjà la prouesse Attaque à cheval, ce bonus d'esquive augmente de 2.

Compétences : Un cavalier de l'ordre de la selle ajoute Connaissance (nature) et Perception à sa liste de compétences de classe. Lorsqu'elle utilise Survie pour pister une créature ou trouver de la nourriture et de l'eau pour elle et sa monture, elle bénéficie d'un bonus au test égal à 1/2 de son niveau de cavalier (minimum +1).

Capacités de l'ordre : Un cavalier appartenant à l'ordre de la selle gagne les capacités suivantes au fur et à mesure qu'il monte en niveau.

Synergie montée (Ex) : Au 2e niveau, le cavalier reçoit le combat monté comme exploit bonus et, chaque fois qu'il est monté, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative tant que sa monture est consciente et mobile.

Monture robuste (Su) : Au 8ème niveau, la monture du cavalier devient plus saine et plus robuste.

Elle acquiert la résistance comme exploit bonus (si elle possède déjà la résistance, ou si elle prend cet exploit plus tard, les points de vie accordés par l'exploit sont doublés) et bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde.

Partenaire protecteur (Ex) : Au 15e niveau, la cavalière exerce une terrible vengeance sur ceux qui tentent de faire du mal à sa monture. Chaque fois qu'un adversaire attaque la monture du cavalier, la créature attaquante provoque une attaque d'opportunité de la part du cavalier. La cavalière bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts lorsqu'elle effectue ces attaques d'opportunité.

Katheer

Katheer
Katheer

Katheer était déjà une ancienne cité lorsque les Keleshites l'ont conquise. Elle s'était élevée, était tombée, avait été laissée en ruines, avait été reconstruite, était tombée à nouveau, et avait été largement abandonnée lorsque les nomades des Plaines de Paresh commencèrent à se rencontrer parmi les statues brisées et les bâtiments de pierre blanche effondrés, d'une beauté sinistre, pour faire du commerce.

En 1290 ar, ces nomades organisèrent une grande course de chevaux, l'Histaqen, pour célébrer leur rencontre annuelle, et la tradition s'est perpétuée depuis. Au fur et à mesure que l'Histaqen gagnait en notoriété et que Kelesh gagnait en puissance, le campement devint une ville. La première visite d'un souverain keleshite, l'impératrice Ashtirat II, en 1396, a entraîné une vague de construction, les habitants tentant de prouver à leur lointain potentat que la barbarie de l'Avistan ne les avait pas réduits à un statut inférieur à celui de véritables citoyens de l'empire. Avec le temps, Katheer s'est étendue et a dévoré la plupart des ruines des anciennes cités qui se trouvaient sur le site avant elle, bien que certains quartiers périphériques (connus sous le nom de Vieille Ville) soient restés intacts. Le satrape Meryste III, au cours d'une période de tension avec les tribus des plaines de Paresh à la fin des années 3100, ordonna la construction d'un mur. Ne voulant pas limiter la croissance future de la ville, elle ordonna que le point central du demi-cercle soit construit à 3 km au nord du palais, ce qui était bien en dehors des limites de la ville à l'époque.

Aujourd'hui, Katheer est à l'image de Qadira : riche, belle, fière, dure et toujours à l'affût des atteintes à son honneur ou des menaces à sa sécurité. Des palais étincelants et ornés coexistent avec l'horreur abjecte des marchés aux esclaves. De nouveaux bâtiments, tous plus luxueux les uns que les autres, s'élancent vers le ciel tandis que leurs anciens voisins tombent en ruine.

Aux yeux des Avistanais, Katheer est une merveille de richesse et de sophistication exotique. Selon les normes du Kelesh central, c'est une ville frontalière, bien qu'elle soit stratégiquement importante, coincée à l'extrémité de l'empire parmi les peuples primitifs et belliqueux de l'Avistan. Sa position à l'une des extrémités de l'important Chemin d'Or, et en tant que centre du commerce keleshite avec l'Avistan et le Garund, garantit l'attention de l'empire. Cependant, Kelesh a tendance à agir à une grande échelle qui s'étend sur des siècles et implique la politique à long terme de continents entiers, alors que les préoccupations de Katheer sont immédiates et aiguës.

La plupart des résidents keleshites de Katheer considèrent qu'ils tentent de maintenir le niveau de vie keleshite dans des conditions défavorables. Ils pensent que le désir d'expansion économique sans effusion de sang de l'empire est motivé par la complaisance, et ils souhaitent revenir à l'époque où les Keleshites conquéraient par l'épée plutôt que par la monnaie. Ils sont défiants face à la désapprobation de l'empire concernant le commerce d'esclaves de Qadira, insistant sur le fait qu'ils ont besoin de main d'œuvre supplémentaire pour renforcer leurs défenses contre l'hostilité de Taldor. Plus que tout, ils sont déterminés à forcer Kelesh à reconnaître que la conquête militaire est le destin de leur peuple.

KATHEER

N métropole

Corruption +4 ; Criminalité +2 ; Economie +7 ; Droit +6 ; Lore +7 ;

Société +2

Qualités académique, lieu saint, accord avec la magie, prospère, emplacement stratégique, attraction touristique.

Danger +10

DÉMOGRAPHIE

Gouvernement suzerain

Population 132 450 habitants

PNJ NOTABLES

Grande prêtresse Samisalah (NG femme humaine clerc de Sarenrae 17)

Satrape Xerbystes II (N homme aristocrate humain 3/cavalierAPG 12)

Vizir Hebizid Vraj (NG homme aristocrate humain 4/investigateurACG 10)

MARCHÉ

Valeur de base 28 800 gp ; Limite d'achat 170 000 gp ;

Lanceur de sorts 9e

Objets mineurs Presque tous les objets magiques mineurs sont disponibles ;

Objets moyens 4d4 ; Objets majeurs 3d4

==LES LIEUX IMPORTANTS DE KATHEER

Une carte complète de Katheer figure à l'intérieur de la quatrième de couverture de ce livre, avec les lieux connus et les points de repère notables suivants.

1. Le Jardin des Cadeaux : Imposant palais de cuivre orné de joyaux, le Jardin des Cadeaux regorge de jeunes et beaux serviteurs et servantes, de jeux de hasard, de boutiques haut de gamme et d'autres délices. Dirigé par des génies, le Jardin offre également aux visiteurs la possibilité de rendre service à un génie en échange d'un vœu. Les visiteurs doivent toutefois veiller à se faire accompagner d'un avocat pour formaliser les conditions, car les génies obtiennent généralement la meilleure part du marché lors des négociations.

2. Centre des visiteurs : Bâtiment blanc et or de style keleshite, le Centre des visiteurs devrait être la première étape de Katheer pour ceux qui n'ont pas la citoyenneté impériale. Les étrangers qui s'enregistrent ici bénéficient d'avantages et de protections, tandis que ceux qui négligent de s'enregistrer peuvent rapidement se retrouver du mauvais côté de la loi.

3. Le port de Katheer : Le port de Katheer est un long tronçon de rivière qui a été minutieusement sculpté en un port semi-circulaire. Il est toujours très animé et bondé de tous les types de navires imaginables. Le capitaine de tout navire non qadiran doit inviter un inspecteur du port à monter à bord et présenter un manifeste de cargaison, ainsi qu'un cadeau de sel - souvent accompagné d'une contribution financière. Aucune cargaison n'est interdite à Katheer, mais le montant du pot-de-vin détermine le quai vers lequel le navire est guidé (les quais centraux ont un meilleur accès aux porteurs et aux marchés improvisés qui se développent le long de l'eau), ainsi que le temps que le capitaine doit attendre avant de décharger les marchandises.

4. Le Grand Marché : Niché à l'extrémité nord du port se trouve le Grand Marché de Katheer, où se côtoient bâtiments anciens et étals de fortune, et où l'on peut se procurer n'importe quoi. Des marchandages rapides qui seraient considérés comme insultants dans le vieux souk, plus calme, résonnent dans l'air chargé d'épices, mais la plus grande marchandise vendue ici, ce sont les secrets.

5. Collège vénitien de médecine et de chirurgie : Ce complexe tentaculaire se trouve au centre du quartier universitaire et dispose d'un corps professoral formé à la dernière science médicale en provenance du centre de Kelesh. L'école a été attaquée trois fois au cours de la guerre avec Taldor, mais les citoyens de Katheer se sont à chaque fois portés à sa défense.

6. Maison de l'Étoile du Matin : Nommée en l'honneur de l'impératrice Ashtirat II, la Maison de l'Étoile du Matin abrite un ordre de moines bien entraînés qui maintiennent la paix dans les rues de Katheer.

7. Le canal d'azur : Ce canal large et peu profond est bordé de promenades de marbre et d'or. La clarté de ses eaux, d'une profondeur d'un mètre, est maintenue par magie, ce qui permet aux spectateurs d'admirer les mosaïques qui tapissent les murs du canal. Bien que l'objectif officiel du canal soit de transporter des marchandises du Pashman au palais, la fraîcheur et la propreté de ses eaux le rendent irrésistible pour les enfants de Katheer et pour de nombreux adultes. Les promenades, ombragées par des cèdres odorants, des palmiers, des arbres à fleurs et des arches de marbre ornées, sont un lieu populaire pour les repas, les conférences et les festivals. Pour seulement 2 gp, on peut louer un radeau peint de couleurs vives et se détendre sur l'eau en dégustant des fruits et des boissons fraîches.

8. Le palais de Qahir : Siège du pouvoir impérial à Qadira, ce palais abrite le satrape, le vizir impérial et la cour impériale de Katheer. Les roturiers et les étrangers ne sont pas admis à l'intérieur, sauf s'ils sont accompagnés d'un noble protecteur. Un bâtiment administratif plus petit, bordant la cour publique du palais, est ouvert à tous et permet aux citoyens keleshites d'être en contact avec l'empire.

9. Le repaire de la lionne : Ce palais de verre est la demeure de Safiya, une shahiyan de la branche haxaéménide de la famille impériale et une cousine éloignée de la reine Shubat. Exilée à Katheer après un désaccord avec l'empereur, elle tente de convaincre la noblesse de Katheer de soutenir Kalan, le fils de l'empereur, dans la course à la succession.

10. Le vieux souk : Le plus ancien marché de Katheer est aussi le plus prestigieux, bien que son statut s'accompagne d'une surveillance gouvernementale considérable et que les taxes qui en découlent fassent grimper les prix. Néanmoins, pour un visiteur qui se rend pour la première fois à Katheer, le vieux souk est un endroit sûr et propre où l'on peut se procurer un éventail éblouissant de marchandises, de produits alimentaires et de services.

11. Temple de la Grâce de l'Aube : La plus grande cathédrale de Katheer est le centre du culte sarenite à Qadira, bien que son rejet catégorique du culte militant de la Fleur de l'Aurore lui ait valu les foudres des sympathisants du culte au sein du gouvernement de Katheer. Néanmoins, le gracieux bâtiment en plein air accueille toujours des milliers de fidèles chaque matin, alors qu'ils se rassemblent pour saluer le soleil.

12. Institut planaire : La cour impériale entretient des relations commerciales avec de nombreuses puissances extraplanaires et a parrainé cette grande école pour mieux former les marchands aux subtilités de l'étiquette et des affaires extraplanaires.

13. Couronne du crépuscule : L'extrémité ouest du Sentier d'or est une place ronde massive et surélevée située sur le front de mer. De minces piliers blancs soutiennent un toit en forme de réplique géante de la couronne impériale. Bien que le Sentier d'or soit en réalité un réseau d'itinéraires plutôt qu'un chemin unique, son nom devient étonnamment littéral à Katheer, où une large avenue pavée d'or traverse la ville jusqu'à la Couronne. La place accueille chaque jour un assortiment différent de marchands, bien que la plupart des marchandises qui y sont vendues soient trop chères pour que le commun des mortels puisse ne serait-ce que rêver de les acheter. Des patrouilles surveillent sans cesse le Sentier d'or lui-même, mais leur présence n'est finalement pas nécessaire car l'ancienne magie alimentée par les génies qui ont contribué à paver le chemin le protège également - toute quantité d'or grattée ou arrachée au Sentier d'or disparaît et se reconstitue automatiquement sur le chemin lui-même, ce qui rend le vol d'or pratiquement impossible. On murmure qu'une malédiction ciblant les "gratteurs de chemins" (terme que certains utilisent de manière péjorative à l'encontre des Éclaireurs et de leurs agents souvent trop agressifs) aide à prévenir les tentatives de vol, bien que l'on ne sache pas si cette malédiction existe ou non.

14. Zénith de la Fleur d'Aurore : Simple flèche de marbre blanc sans fenêtre, le Zénith s'élève à près de 200 pieds, son intérieur étant un grand escalier en spirale allant du niveau du sol au palier supérieur. Sarenrae favorise ceux qui se rendent au Zénith pour le supplier. Un lanceur de sorts adorateur de Sarenrae qui se rend au Zénith et regarde le soleil se lever gagne un emplacement de sort supplémentaire de son plus haut niveau de sort disponible la prochaine fois qu'il préparera ses sorts. Un lanceur de sorts ne peut bénéficier de cet avantage qu'une fois par an.

==Tafinyah=====Tafinyah====Tafinyah====Tafinyah

La petite forteresse de Tafinyah ne figure sur aucune carte officielle et peu de gens connaissent son existence. Nichée au cœur de la forêt de Tapur, elle est protégée par un enchevêtrement d'illusions, de protections mystiques et de magies occultes destinées à désorienter quiconque s'en approche et à le faire repartir dans la direction opposée.

Le seul moyen d'approcher l'intérieur de la forêt est de porter une pierre de Tafinyah - une amulette d'opale ornée mais non magique (généralement d'une valeur de 100 gp) reliée aux protections - qui permet à son porteur de passer à travers les défenses de la forteresse. Au cœur de la forêt, un seul cèdre âgé se dresse au milieu d'une clairière étrangement calme. Le cèdre se dresse comme une sentinelle silencieuse, et seuls ceux qui présentent leurs pierres de Tafinyah et prononcent la phrase de passe correcte peuvent traverser l'arbre ancien et accéder à une cage d'escalier descendant profondément sous terre, jusqu'à une porte de fer située dans une humble caverne de grès. Renforcée par la magie, la porte ne s'ouvre que sur commande, avec une seconde phrase de passe.

Au-delà se trouve un village caché qui sert de centre d'opérations occidental au Hatharat, l'agence de renseignement et le corps diplomatique de Kelesh. Bien que l'aspect public de l'organisation consiste à gérer les ambassades keleshites et à former les envoyés charismatiques qui représentent l'empire dans la plupart des grandes nations, le Hatharat possède deux autres branches, dont Kelesh refuse de reconnaître l'existence.

La Main Droite du Hatharat se préoccupe de la sécurité des citoyens keleshites. Si un citoyen vivant à l'étranger craint pour sa vie en raison de troubles ou de préjugés antikeleshites, la Main Droite l'aidera à se mettre à l'abri. Si un espion keleshite est démasqué, il lui suffit de se rendre à l'ambassade keleshite la plus proche et de faire part de ses soupçons aux fonctionnaires qui y travaillent. Des agents de la Main Droite le contacteront discrètement peu après et le guideront vers un lieu sûr d'où il pourra être ramené clandestinement sur les terres contrôlées par l'empire. La Main Droite mène également de nombreuses campagnes pour améliorer l'image de l'empire et du peuple keleshite dans tout Golarion, en parrainant des pièces de théâtre, des romans et des œuvres d'art qui donnent une image positive de l'empire et en guidant le comportement des keleshites qui épousent des membres de la famille royale ou d'autres personnalités importantes dans des pays non keleshites, afin qu'ils soient perçus comme bienveillants.

La Main gauche du Hatharat s'occupe des nécessités plus sévères de la protection de l'empire et de son peuple. Elle peut provoquer des conflits ou les désamorcer, acheter des élections ou même assassiner des personnalités puissantes qui travaillent contre le trône impérial, bien que ces actions drastiques ne soient autorisées que dans les situations les plus désespérées et seulement après que toutes les tentatives pour parvenir à une solution plus pacifique ont échoué. Lorsqu'une cible doit être assassinée, les agents de la Main Gauche estiment que leurs ennemis ne leur ont pas laissé d'autre choix pour assurer la sécurité et la prospérité des sujets du trône impérial.

Les agents du Hatharat ne sont pas toujours des Keleshites ethniques. Les agents non keleshites sont souvent parmi les plus précieux pour le Hatharat en Qadira, car ils sont non seulement capables d'interagir avec d'autres cultures dans la région de la mer intérieure sans dévoiler les intérêts du Hatharat, mais aussi (et peut-être surtout) d'apporter au Hatharat des perspectives et des opinions que les modes de pensée keleshites traditionnels n'ont peut-être pas prises en compte.

Tafinyah elle-même est peut-être petite, mais elle n'est pas primitive. Des miroirs magiques permettent de communiquer avec le quartier général du Hatharat à Isfahel, et un complexe entier est consacré aux méthodes magiques et non magiques permettant de modifier l'apparence des agents. Mariq Tehzadi (enquêteur humain de sexe masculinACG 14) supervise les opérations de Tafinyah et se trouve généralement dans son bureau, absorbant des rapports de renseignements à une vitesse presque surhumaine.

LES SECRETS DE TAFINYAH

Le Tafinyah caché offre de nombreuses possibilités d'aventure, en dehors de la détermination de son emplacement et de la preuve de son existence même.

Talisman de confiance : Un vieil ami envoie un message indiquant qu'il doit voir les PJ. Ceux-ci le trouvent sur son lit de mort, à quelques jours de mourir de vieillesse. D'une main faible, il presse une amulette tachée de sang dans la main d'un PJ, insistant pour que le groupe se rende à Tafinyah. Il dit aux PJ d'avertir un contact sur place que l'un des Sans-Pair est un agent taldan qui complote pour faire tomber le gouvernement qadiran, et donne aux PJ les mots de passe actuels. L'amulette permet aux PJ de voir à travers les illusions et de résister à la magie qui garde Tafinyah, mais seuls les agents du Hatharat savent comment contourner les pièges terrestres et magiques de la forteresse. Le mourant expire avant qu'il n'ait pu transmettre ces détails. Pour répondre à la dernière requête d'un ami, les PJ doivent se rendre à Qadira, choisir l'un d'entre eux pour porter l'amulette et servir de guide, franchir les dangereuses défenses entourant Tafinyah et se frayer un chemin dans l'enclave étroitement gardée de l'une des agences de renseignement les plus secrètes au monde.

Sous l'aile du Hatharat : Les PJ sont engagés pour récupérer un objet volé pour Leodor Alerion (LN homme aristocrate humain 4), un riche noble de Taldan. Après enquête, ils remontent la piste de l'artefact jusqu'à Tana al-Mitanna (N femme humaine adepte 3), une commerçante keleshite. Mais avant qu'ils ne puissent la confronter, Tana disparaît. Des recherches plus approfondies suggèrent qu'elle pourrait être un agent du Hatharat exfiltré en raison de la montée du sentiment anti-keleshite dans la région. Lord Alerion fait une offre difficile à refuser pour la restitution de son héritage, mais pour la trouver, il faudra traquer une femme qui a fait de la disparition et du changement d'identité le travail de sa vie, et qui est surveillée par une organisation prête à tout pour protéger les siens. De plus, l'"héritage" de Lord Alerion pourrait être quelque chose de bien plus dangereux, et sa revendication pourrait ne pas être aussi claire qu'il le prétend.

AGENT DU HATHARAT (ARCHÉTYPE DU BARDE)

Bien que le Hatharat emploie toutes sortes de spécialistes, les bardes qui jouent le rôle d'agent sont parmi les plus célèbres et les plus répandus.

Appel à la faveur (Ex) : Au 1er niveau, un agent du Hatharat peut utiliser ses contacts pour demander une faveur à divers individus qui ont bénéficié de l'aide du Hatharat dans le passé. L'agent doit passer 1d4 heures dans une zone urbaine d'au moins 200 habitants pour utiliser cette capacité, et doit réussir un test de Diplomatie DC 20 pour obtenir la faveur. Une fois qu'il a tenté d'obtenir une faveur, que le test de Diplomatie ait été réussi ou non, l'agent du Hatharat doit attendre 2d6 jours avant de tenter d'obtenir une nouvelle faveur, afin de ne pas surcharger les faveurs dues à la société dans son ensemble.

L'agent du Hatharat peut utiliser une faveur appelée avec succès pour obtenir une introduction auprès d'un PNJ important, soit pour apprendre une information importante (quelque chose qui nécessiterait un test de Connaissance DC 20 réussi), soit pour obtenir le pardon d'un crime mineur pour lequel un allié a été condamné. Des faveurs similaires peuvent être accordées à la discrétion du MJ.

Au 7ème niveau, un agent n'a besoin d'attendre que 1d6 jours entre les utilisations des faveurs appelées. En plus des faveurs ci-dessus, il peut maintenant demander une faveur qui lui fournit l'aide d'un seul spécialiste de 5e niveau pendant 24 heures. Ce spécialiste est traité comme une cohorte à court terme pour l'agent, mais doit rester sous le contrôle du MJ. Les statistiques exactes du spécialiste (qui peut être de n'importe quelle classe) doivent également être calculées par le MJ. Le niveau maximum du spécialiste que l'agent peut obtenir augmente de 1 pour chaque 2 niveaux de barde que l'agent Hatharat possède au-delà du 7ème, jusqu'à un maximum d'un spécialiste de 11ème niveau au 19ème niveau. Le codex des PNJ de Pathfinder RPG contient de nombreux PNJ prégénérés qui peuvent être utilisés comme spécialistes.

Cette capacité remplace la connaissance du barde.

Persuasion informée (Ex) : Au 2e niveau, un agent du Hatharat utilise sa connaissance d'une cible pour augmenter son pouvoir de persuasion. S'il possède au moins 1 rang dans une compétence de Connaissance associée, il applique son modificateur d'Intelligence (en plus de son modificateur de Charisme, comme d'habitude) aux tests de Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation contre la catégorie de cibles associée à cette compétence de Connaissance. Les types de Connaissances et leurs groupes associés sont les suivants : arcanes (lanceurs de sorts), géographie (citoyens tribaux), local (citoyens urbains), noblesse (politiciens et nobles) et religion (adeptes d'une foi reconnue).

Le barde est une personne qui, par sa seule présence, peut souvent faire sortir la vérité des autres. Cette capacité affecte toutes les créatures choisies par le barde dans un rayon de 20 pieds autour de lui. Toute créature affectée ne peut pas dire de mensonges délibérés ou intentionnels, mais est consciente de l'effet et peut choisir d'éviter de répondre à une question à laquelle elle aurait normalement répondu par un mensonge, ou peut être évasive tant qu'elle reste dans les limites de la vérité. Il s'agit d'un effet de contrainte affectant l'esprit.

Cette performance remplace dirge of doom.

==Sites d'aventures à Qadira===Les sites d'aventures à Qadira===Les sites d'aventures à Qadira

Cette section détaille plusieurs sites où les aventuriers peuvent découvrir les secrets de Qadira. Chaque entrée commence par un bref résumé de l'emplacement du site, des types d'habitants qui vivent sur le site ou à proximité, et des caractéristiques qui définissent l'endroit.

AL-BASHIR

Ruines hantées par la harpie

Lieu Bordure des Monts Zho, région de Pashman Habitants corbies, harpies, lamia-kin, rocs

Caractéristiques ville souterraine dangereuse, temples profanés, quartiers en ruine

Pendant 2 000 ans, la grande cité d'Al-Bashir a servi de bastion à la civilisation et au luxe dans les montagnes sauvages de Zho. Ses solides murailles et ses gardes mercenaires bien payés lui ont permis de gagner des siècles de paix, même si elles ont fait basculer sa culture dans la décadence et l'autosatisfaction, mais ses habitants étaient trop à l'aise pour s'en préoccuper. Puis, apparemment du jour au lendemain, la ville fut frappée par une malédiction. Les artisans compétents l'ont quittée et aucun autre n'a pu être convaincu de la visiter. Les fondations d'Al-Bashir ont commencé à se dégrader et plusieurs de ses minarets géants et ornés se sont écrasés dans la rue, effrayant la population. Les marchands ont fui et, comme aucun citoyen keleshite qui se respecte ne resterait dans une ville où le commerce s'est tari, le reste de la population a suivi en l'espace de quelques mois. Les satrapes qadirans ont parrainé quelques tentatives timides de réinstallation d'Al-Bashir, mais aucune n'a été couronnée de succès. La ville n'est plus qu'une note de bas de page dans l'histoire de Qadira.

Aujourd'hui, les rues d'Al-Bashir, autrefois gracieuses, sont envahies par les mauvaises herbes et les tours effondrées, mais l'or des dômes et des rampes d'escalier reste intact. Des bandes de harpies rivales se perchent au sommet des tours, revendiquent des quartiers de la ville et se chamaillent avec des couvées concurrentes. Elles sont dirigées par des matrones sorcières aux lignées démoniaques, génies et rakshasa, et ne se soucient guère des trésors abandonnés d'Al-Bashir, si ce n'est comme appâts pour attirer de nouvelles proies. Les Dire corby (Bestiaire 3 80) exécutent les volontés des matrones et, dans le quartier sud des villes, des lamia-kin semblables à des condors, les kuchrimas (Pathfinder Adventure Path : Rise of the Runelords Anniversary Edition 411), ont pris le contrôle de certains gangs. Ils poussent leurs adeptes à la guerre totale contre les matrones lamia qui règnent ailleurs dans les ruines.

Le désir de Xerbystes II d'accroître ses forces permanentes l'a rendu avide des richesses qui subsistent à Al-Bashir, et il a envoyé plusieurs petites armées dans les ruines. Aucune n'en est sortie vivante, et les harpies s'amusent à lancer des bannières capturées et des os dépouillés de chair depuis les remparts, bombardant les compatriotes des envahisseurs ratés avec les restes inquiétants de leurs compatriotes.

Si les soldats du satrape avaient pu franchir les milliers de harpies, de corbies sinistres et de lamias qui contrôlent les rues, ils auraient pu être confrontés à un danger encore plus grand. Des rumeurs persistent sur le fait qu'une puissance redoutable, tapie dans les souterrains, a subtilement encouragé le déclin inexplicable de la ville, puis attiré les harpies, et qu'elle pourrait un jour mobiliser ses armées monstrueuses contre le peuple qadiran.

Les rumeurs de liens avec le culte du seigneur démon Pazuzu n'ont, à ce jour, pas été corroborées par des preuves directes, bien que le nombre de preuves circonstancielles indiquant l'implication du seigneur démon ne cesse de croître.

Voir pages 54-56 pour une description détaillée de la villa de Payaham, l'un des nombreux sites dangereux qui attendent d'être découverts à Al-Bashir.

==KHOKA

Ville aux mille rumeurs

Lieu Rives de la rivière Pashman, région de Pashman Habitants Gardes caravaniers, forces impériales, marchands, colporteurs de rumeurs et de ragots

Caractéristiques caravanes, foire aux chevaux, temple de Falayna

Khoka est une ville de passage adjacente à une base des forces impériales. En tant qu'étape la plus à l'est de Qadira pour les voyageurs se dirigeant vers Kelesh, elle fait de bonnes affaires avec des fournitures de voyage, des chameaux et des chevaux, mais le village a toujours résisté à la tentation de s'agrandir - les autorisations de s'installer à Khoka sont rarement accordées. Néanmoins, pour ceux qui ont suffisamment d'argent, Khoka offre un choix inhabituellement large d'objets magiques et d'armes de qualité pour une ville de cette taille. Usman al-Dugarah (N homme humain alchimisteAPG 5) vend des potions et des objets alchimiques dans sa boutique, la Coupe de la Reine, qui, selon les habitants, propose les meilleurs produits à des prix très raisonnables. Anishah al-Lianat Behiri Basmat (combattante humaine LN 7), descendante de la célèbre maison marchande Basmat, tient un immense emporium d'armes magiques et de maître, l'Armurerie Basmat. Khoka est un bon endroit pour faire des affaires sur d'autres marchandises, car de nombreuses caravanes qui passent par là cherchent à décharger des marchandises qu'elles ne veulent pas ramener à Kelesh ou voir taxées à Qadira. En plus d'offrir une solide sélection de produits de première nécessité pour les voyageurs, Khoka est également un excellent endroit pour ceux qui cherchent du travail en tant que gardes de caravanes, et pour ceux qui souhaitent s'éloigner du Sentier d'or en toute sécurité en se joignant à une caravane bien protégée.

Les non-citoyens qui transportent des marchandises en Qadira sont soumis à une taxe frontalière, dont la perception est assurée par les forces impériales, dirigées par le capitaine Jathbiyyah al-Istiyaz (combattante humaine NG 8). Quelques marchands entreprenants de Khoka se spécialisent dans les outils pour contrebandiers : coffres à faux fond, ceintures et chaussures pouvant dissimuler des pièces de monnaie, moyens magiques de déguiser des objets et autres marchandises astucieuses pour les fraudeurs avertis. Mezij al-Illiara (voyou demi-elfe mâle CN 4) est le plus célèbre de ces marchands.

La marchandise la plus précieuse de Khoka, cependant, est l'information. Les voyageurs et les marchands échangent des rumeurs encore plus librement qu'ils n'échangent des marchandises - et en effet, la bonne information peut permettre d'acheter des biens matériels de grande valeur. Tout le monde est toujours intéressé de savoir quelle marchandise est populaire à Katheer ou à Isfahel. Actuellement, les informations les plus prisées sont les derniers développements de la succession à Kelesh et les renseignements sur les plans de guerre du satrape.

Les caravanes qui voyagent à l'ouest du Sentier d'or ramènent parfois des voyageurs souffrant d'une mystérieuse maladie acquise dans le désert : leurs yeux deviennent bleu vif et ils semblent oublier qui ils sont, s'exprimant dans une langue inintelligible.

ÎLES MINIÈRES

Archipel périlleux et sinistre

Localisation : au large de la côte d'Émeraude, dans la région de la péninsule d'Alavah Habitants : arachnides, cultistes de Mahathallah, ettercaps, monstres marins

Caractéristiques jungles, côtes rocheuses, temples

Une étroite bande d'eau connue sous le nom de détroit d'Émeraude est tout ce qui sépare l'une des régions les plus luxuriantes et fertiles de Qadira de l'une des plus tristement célèbres. Les îles Minatory hantent les récits des marins depuis que le commerce a commencé à prospérer le long des côtes orientales de l'océan Obari. Qu'il s'agisse des lumières étranges et des chants sinistres qui dérivent des rivages d'Alo-Gakil, une île recouverte de jungle, ou des formes hideuses que l'on aperçoit sur les plages couvertes de toiles de la bien nommée île de l'Araignée, ceux qui s'approchent de ces îles en sont suffisamment témoins pour les effrayer. Peu de tentatives sérieuses de débarquement sur les îles Minatoires ont été faites depuis que les premières tentatives d'établir un commerce et de chercher des ressources se sont soldées par des effusions de sang, de la folie ou des disparitions mystérieuses.

Les îles Minatoires se composent de trois îles principales et de près de deux douzaines d'îlots plus petits. La plupart de ces îlots mesurent moins d'un mille de large, mais chacun d'entre eux abrite un type différent de créature dangereuse. Les îles qui ne servent pas de repaires ont des eaux environnantes infestées de monstres.

Alo-Gakil, parfois appelée le Talon noir, est la plus grande des îles Minatoires. C'est une étendue couverte d'une jungle dense et surtout connue pour l'étrange montagne noire qui s'élève comme une seule griffe au cœur de l'île. Aucune plante ne pousse à plus d'un quart des pentes de ce pic de 5 000 pieds, à l'exception d'une sorte de lichen huileux qui s'accroche avec ténacité aux failles et aux crevasses où la lumière du soleil brille rarement de façon directe. La vue d'étranges lumières violettes dansant sur les pentes supérieures de la montagne certaines nuits de l'année est à l'origine de nombreuses rumeurs, tout comme le temple de pierre tentaculaire qui couve sur la rive nord de l'île. Cette immense structure de porphyre violet se dresse presque comme une sentinelle, observant le détroit d'Émeraude en direction du continent. Le temple est consacré à la reine prostituée Mahathallah et est fréquenté par les fidèles d'une petite ville. Des histoires racontent que de nombreux adorateurs du diable (dont beaucoup sont des changelings ou des tieflings) se rendent régulièrement en pèlerinage dans un "vrai" temple caché près du pic noir de l'élément le plus important de l'île. Le Croc de Dagon est la deuxième plus grande des fameuses îles minatoires. En tant qu'île la plus méridionale, le Croc de Dagon est traditionnellement la moins visitée, et sa réputation est sans doute la plus sombre. De nombreuses rumeurs racontent des histoires contradictoires sur les principaux habitants de l'île (des géants des marais aux féals avilis en passant par les morts-vivants affamés d'innombrables survivants de naufrages), mais les récits les plus tristement célèbres parlent d'une ancienne visite du seigneur démon Dagon sur l'île, qui aurait engendré toute une couvée de monstres marins malformés dans les nombreux lagons envahis par les mauvaises herbes de l'île.

L'île aux araignées porte bien son nom, car même de loin, on ne peut confondre les ornements de ses rivages rocheux avec les immenses et complexes toiles de soie qu'ils sont. Des araignées de toutes sortes habitent l'île, faisant leur repaire dans des tunnels complexes parmi les toiles qui recouvrent la surface rocailleuse. Les ettercaps pâles abondent le long des côtes, mais plus profondément dans les terres vivent les véritables dirigeants de l'île - des douzaines d'araignées Leng manipulatrices qui utilisent l'île comme base d'opérations dans le monde éveillé pour leurs propres plans néfastes.

==NAAMAT

Luxueuse cité de tentes et de chambres à coucher

Lieu Rivages de la rivière Ladan, montagnes du Zho du Nord Habitants Clercs, colombes, adeptes du qedeshatam

Caractéristiques Salons animés, tentes de soie ornées, bains ambulants

Naamat est le plus grand des campements de qedeshatam (voir page 18) de Qadira. Son air parfumé est chargé de magie, ce qui permet aux qedeshats de créer une atmosphère de luxe même au milieu des déserts ou des plaines clairsemées. Le campement est équipé de fontaines musicales étincelantes, de bains relaxants, de salles à manger en plein air et de cours ombragées où règne le parfum des arbres fruitiers en fleurs.

Bien que les étrangers racontent souvent des histoires d'orgies avec des courtisanes d'une beauté inouïe, dont la compagnie pour une nuit coûte une rançon de roi, les qedeshats se considèrent autant comme des guérisseurs que comme des courtisanes et choisissent leurs clients en fonction de la personne qu'ils pensent pouvoir aider, et non en fonction de ce qu'un client peut payer. C'est au client de décider ce qu'il veut laisser en offrande à la divinité protectrice du qedeshat. Les qedeshats vénèrent toute une série de divinités, dont les plus populaires sont Calistria, Shelyn, Sarenrae et Arshea, mais ils partagent une philosophie mystique selon laquelle l'union avec le divin peut être atteinte dans l'extase de l'union physique.

Le visiteur de Naamat est accueilli par Tamidah Zufiq (clerc demi-elfe NG de Shelyn 9), le chef du camp, et conduit dans une cour centrale où les qedeshats tiennent salon, engageant la conversation sur des sujets légers et jouant à des jeux de hasard dans lesquels l'abandon est un baiser ou une chanson. Entre les repas, les visiteurs se voient offrir du vin épicé et des gâteaux au miel, et ils peuvent se présenter aux qedeshats présents pour solliciter un compagnon pour la soirée.

Naamat est également un excellent endroit pour trouver des soins réguliers, car les clercs voyagent souvent avec les qedeshats. Tamidah dirige son troupeau avec un sourire serein, mais un observateur avisé peut voir qu'elle cache des inquiétudes. Bien qu'elle sélectionne soigneusement ceux qui se joignent à son groupe, elle soupçonne les adorateurs de la reine prostituée Ardad Lili de s'être infiltrés dans le camp, jouant le long jeu pour entrer avant d'utiliser leur position pour déformer et souiller les pratiques sacrées du qedeshatam.

==NOUVELLES TERRES BRÛLÉES

Terres brûlées de divs et de drakes du désert Terres brûlées de divs et de drakes du désert Emplacement : centre de la région de la péninsule d'Alavah Habitants : drakes du désert, divs, chacalweres Caractéristiques : mystérieux squelettes massifs, palais d'obsidienne, piliers de feu errants La majeure partie de la péninsule d'Alavah était une région prospère de terres agricoles fertiles jusqu'à peu de temps après le coup d'État mené par les Qadirans qui a renversé le pharaon d'Osirion et a installé un satrape qadiranien. En 1535 ar, une énorme tempête de sable s'est abattue sur la région, apparemment venue de nulle part. En quelques jours, le feu et le sable ont balayé toute trace de vie dans la péninsule centrale.

Une mince bande de terre le long de la côte sud a surmonté la désertification, mais le centre de la péninsule reste aussi aride que n'importe quel désert. Au cœur de ces terres dévastées se trouve une région que les habitants appellent les Nouvelles Terres Brûlées, dirigée par une div connue sous le nom de Dame des Terres Brûlées (femelle sepide NE div combattante 6 ; Bestiaire 3 82). Les dunes desséchées se déplacent sous l'effet des vents chauds, révélant parfois les squelettes massifs de créatures non identifiées. Les chacalweres (Bestiaire 3 154) et les drakes du désert (Bestiaire 3 105) patrouillent dans la région, des colonnes de feu dansent au-dessus du sable et poursuivent les envahisseurs, et les servantes div de la Dame ramènent dans son palais d'obsidienne tout mortel qui s'aventure sur ses terres. L'intérieur de ce dernier est un labyrinthe aux bords tranchants et aux reflets tordus, où la Dame enferme ses victimes, appliquant une magie qui altère l'esprit et des chuchotements empoisonnés pour tordre leur psychisme, avant de les renvoyer saper et détruire leurs communautés en tant qu'agents de ses objectifs diaboliques.

Les villageois du village côtier de Mahayir ont récemment demandé au satrape d'envoyer des forces pour s'occuper de la Dame des Terres brûlées, mais leurs demandes sont restées lettre morte. Désespérés, les villageois ont rassemblé leurs maigres ressources pour offrir une prime à quiconque parviendra à la vaincre. Ils soupçonnent la Dame de détenir une personne importante pour le satrape comme garantie contre son ingérence, et que le satrape offrirait avec gratitude de riches récompenses à quiconque pourrait sauver la victime.

OMASH

Terrain d'entraînement militaire à la frontière

Lieu Collines de Ladan, région des monts Zho du Nord Habitants aurumvorax, fey du désert, clans de bandits ogres Caractéristiques installations d'entraînement militaire, modèles réduits de châteaux et de tours

Omash est une vaste forteresse située au sommet d'une montagne nivelée à la frontière entre Taldor et Qadira. Elle sert d'étape à l'est pour les patrouilles qui se rendent de la côte aux monts Zho. C'est également le principal terrain d'entraînement de la garde satrapienne de Qadira. À tout moment, elle abrite près de 30 000 soldats et membres du personnel de soutien.

Douze écoles de guerre, chacune spécialisée dans une tactique ou un type de troupe particulier, se partagent les installations. Les soldats s'entraînent à la cavalerie légère et lourde à cheval, à chameau et à éléphant sur de vastes terrains d'équitation et des parcours d'obstacles complexes. Ils apprennent à manier l'arc, la pique et la lance, et s'exercent au maniement de l'épée, à la guerre de siège et à la prise d'assaut des châteaux. Quelques guerriers d'élite s'entraînent même à chevaucher des créatures volantes, tandis que d'autres travaillent assidûment (au prix de quelques doigts, voire de mains entières) à l'entraînement des aurumvorax (Bestiaire 2 35) au mauvais caractère, qui habitent la région, pour en faire des bêtes de combat alliées.

Le Haut Commandant Zarathus al-Samiya Ursani Hakkal (N homme humain combattant 6/scion noble 10 ; Pathfinder Campaign Setting : Paths of Prestige 38) commande Omash et harcèle le satrape pour obtenir la permission de feinter à travers la frontière dans l'espoir de provoquer une attaque taldane qui mènerait à la guerre. Xerbystes II rejette ses demandes, mais tous deux sont impatients de se battre et envisagent séparément d'organiser de fausses attaques depuis Taldor qui ne laisseront à l'empereur d'autre choix que de déclarer la guerre. Les raids des ogres des monts Zho, bien payés par Zarathus, ne seraient que trop heureux de déclencher le conflit, même si, en soldat loyal, Zarathus envoie des émissaires auprès des ogres pour apaiser leur soif de sang. Seule la moitié des émissaires reviennent.

Alors que pendant des décennies, le camp a évité les conflits avec les fey du désert qui habitent les contreforts, un fey hostile connu sous le nom de rabisu (voir page 62) a récemment commencé à s'en prendre au camp. Il aime prendre la forme de divers soldats et officiers et semer la discorde au sein de leurs unités. A bout de nerfs, Zarathus a désespérément besoin d'aide pour se débarrasser de la créature.

QUMARIN

Cité perdue maudite

Lieu inconnu, région du désert de Meraz

Habitants inconnus

Caractéristiques Pierres tachées de sang, ruines enfouies dans le sable, documents anciens bien conservés

Seules les tribus du désert de Meraz se souviennent de Qumarin, et elles ne transmettent son nom qu'à titre d'avertissement. Même elles ne connaissent pas l'emplacement exact de l'ancienne colonie, car les sables mouvants la révèlent et la dévoilent capricieusement. Qumarin était une métropole antérieure à l'effondrement de la Terre, mais elle est tombée en ruine bien avant que la chute de la pierre des étoiles ne crée la mer intérieure. On ne sait rien de la nature des habitants de Qumarin, si ce n'est que les civilisations suivantes la considéraient comme tellement maudite qu'elles se sont efforcées de déplacer la rivière Meraz à des dizaines de kilomètres du site plutôt que de construire leurs villes à proximité.

S'aventurer à Qumarin sans préparation, c'est risquer la mort, ou pire, devenir un cadavre desséché, agenouillé sur une dune voisine dans une attitude de supplication stupéfaite. Ces figures momifiées sont généralement découvertes par les nomades, qui les considèrent comme des signes indiquant qu'il faut éviter la région, bien que les sables aient toujours recouvert les ruines avant que les tribus du désert ne puissent les trouver. Les rares survivants d'une visite à Qumarin sont incapables de parler de ce qu'ils y ont vu - ils sont parfois incapables de parler tout court - mais ils bafouillent souvent sur le fait qu'ils n'ont pas apporté de cadeau approprié. Ces survivants reviennent aveugles, le visage brûlé par des marques représentant des roues d'ailes, des yeux et du feu.

Quelques légendes de la mystérieuse déesse Shahar affirment que les ruines contiennent des documents où sont consignés les véritables noms des anges et des démons, écrits dans une langue primordiale qui remodèle la réalité au fur et à mesure qu'elle est prononcée. D'autres légendes affirment que Qumarin est une cité construite par des extraterrestres qui ont visité Golarion avant l'apparition de l'humanité. Des créatures telles que les choses âgées extraterrestres (Bestiaire 4 85) ou les énigmatiques anunnaki (Bestiaire 5 28) sont souvent citées comme étant les architectes de Qumarin. La vérité est probablement tout autre.

SHADUN

Repaire d'humanoïdes tordus, couvert de cendres

Localisation Région des monts Zho du sud

Habitants Morts-vivants carnivores (en particulier goules et ghasts), gnolls, hyènes, yrthaks

Caractéristiques gaz hallucinogènes, bâtiments recouverts de lave, faille volcanique

Pendant des siècles, Shadun a été l'un des principaux greniers à blé de Qadira, une ville de jardins en terrasses et de fermes en escalier perchée de part et d'autre d'une faille dans les monts Zho. Ses bâtiments étaient ornés de mosaïques complexes, dont beaucoup étaient imprégnées de magie, ce qui leur permettait de bouger et de jouer des scènes historiques. Les sédiments minéraux, la fonte fréquente des neiges et les sols meubles du bassin hydrographique de la rivière Pashman ont rendu les cultures de Shadun incroyablement fertiles.

En 3862 ar, les volcans jumeaux de Zhobl et Zhonar sont entrés en éruption, déversant une pluie de lave et de cendres volcaniques sur l'immense cité de Shadun. La dévastation empêcha toute fuite vers le nord, où Gurat et Katheer auraient pu accueillir des réfugiés. La plupart des habitants périrent dans la destruction initiale. Les quelques survivants s'enfuirent vers le sud, dans les montagnes et le désert. La plupart d'entre eux se tournèrent vers la chair des hyènes et des gnolls pour se nourrir dans les mornes étendues qu'ils parcouraient. En peu de temps, ayant abandonné les lois et la morale de leur culture et de leur foi, ils commencèrent à s'entretuer pour se nourrir. Bien que personne ne puisse dire si cette transformation a été déclenchée par leur faim cannibale et la chair des créatures qu'ils consommaient, ou si elle a été contrôlée par une puissance malveillante, les Shadunai ont commencé à se transformer en monstres. Ils prirent le nom de Sat'un et errent aujourd'hui dans les montagnes et les déserts sous la forme de gnolls particulièrement vicieux (les Sat'un sont des gnolls dotés du gabarit avancé). Les Sat'un dont le corps n'est pas détruit à la mort se réveillent presque toujours au coucher du soleil sous forme de goules, leurs yeux brillant de l'intérieur comme s'ils contenaient des taches de lave en fusion.

La plupart de ces créatures se sont tournées vers l'adoration de Lamashtu, qui nourrit leur soif de sang, ou vers la supplication d'autres seigneurs démons (en particulier Kabriri et Zura). Certains Sat'un rêvent fiévreusement d'inverser leur transformation, mais aucun n'a eu la force de résister à leurs envies et de revenir à la civilisation humaine. Les chefs de tribus affirment que ces rêves sont envoyés par Lamashtu pour tester la foi de ses élus. Il est de notoriété publique en Qadira que les Sat'un étaient autrefois des humains, et par conséquent les gnolls sont encore plus méprisés dans la région des monts Zho qu'ailleurs dans les terres humaines. Même les rares marchands gnolls ont plus de chances de trouver la violence que le commerce auprès des marchands humains.

Shadun elle-même reste plongée dans une étrange immobilité, figée au moment de sa destruction. La lave a recouvert de nombreux bâtiments de pierre, qui sont maintenant recouverts de roches volcaniques tordues. Dans certains cas, de nouvelles secousses sismiques dans la région ont fissuré la roche sur les flancs des montagnes, faisant tomber des parties de celle-ci et révélant des creux de forme humaine marquant les derniers instants et les dernières postures des habitants de Shadun. Shadun était une ville riche, et il est probable que d'anciens trésors et d'importants indices historiques subsistent dans ses bâtiments, mais les Sat'un - et d'autres dangers encore plus graves - hantent ses abords, avides de nouvelles proies. La rumeur veut que l'endroit soit maudit, et les rares personnes qui s'y sont aventurées et ont réussi à en revenir parlent de terreur rampante, de choses impossibles aperçues dans la vision périphérique et de mauvaises pensées soudaines à l'égard de leurs compagnons.

Le satrape recherche des volontaires pour une expédition d'excavation des ruines, accompagné d'un détachement important de la Garde Satrapienne. Nabil al-Isri (barde humain mâle CG 4), professeur au Collège de l'Aube Verte, s'approche discrètement des volontaires et leur demande de lui apporter un gnoll Sat'un vivant, car il souhaite tenter d'inverser la transformation.

TOUR DES VENTS

TOWER OF WINDS
TOWER OF WINDS

Citadelle où le passé et l'avenir sont présents

Lieu Côte de Saray, région des plaines de Paresh

Habitants faucons, gazelles, shamlemnu

Caractéristiques tumulus, bijoux sculptés, tour blanche

Au milieu de la côte de Saray, une étrange péninsule s'étend dans la mer intérieure. La péninsule est couverte de hautes herbes dans une myriade de tons pâles de vert, de bleu, de jaune, de rose et de blanc, certaines portant des panaches semblables à des plumes. Les vents rapides qui se poursuivent dans les champs créent un susurrement constant, faisant écho au fracas des vagues sur les falaises qui bordent la péninsule. Les habitants des plaines voisines de Paresh ne considèrent pas la péninsule comme dangereuse - en fait, s'y aventurer pour chasser les gazelles à cornes spiralées qui bondissent dans les herbes est un passe-temps populaire - mais personne ne s'y installe, car le sol aride et les herbes coriaces et étrangleuses rendent l'agriculture impossible, et la flore inhabituelle ne permet pas à la plupart des animaux de survivre. Ainsi, lorsqu'on s'aventure dans la plaine, on la trouve généralement vide de vie, à l'exception des gazelles et des faucons qui tournent sans cesse autour d'elle. Les enfants qui jouent dans l'herbe pendant que leurs parents chassent rapportent parfois des bijoux gravés d'une écriture inconnue, et d'anciens tumulus reposent sous les plantes bruissantes.

Ceux qui explorent la plaine rapportent parfois avoir rencontré d'autres êtres qui, à première vue, semblent humains. L'un de ces êtres - on les rencontre toujours seuls - engage avec l'explorateur des conversations de plus en plus troublantes. Pendant qu'il parle, la plaine semble se taire ; les sons des vents sifflants, des herbes sifflantes, des cris de faucons endeuillés, et même le lointain fracas des vagues disparaissent. Il devient évident que cet étranger n'est pas humain, bien qu'aucun ne puisse identifier quel aspect de son allure ou de son comportement l'identifie comme tel. Finalement, l'être

l'être pose une simple question, par oui ou par non. Lorsque l'explorateur répond, une distraction attire brièvement son attention ailleurs. Il y a un grand bruit, et lorsque l'explorateur se retourne, l'étranger a disparu, laissant l'explorateur se demander ce qui aurait pu se passer s'il avait donné l'autre réponse. Les peuples des plaines de Paresh ont pris l'habitude d'appeler ces étrangers shamlemnu, ou "vents mauvais".

Au centre de la plaine s'élève une étrange tour blanche qui porte à sa base le symbole de l'ancienne divinité Atarshamayyin. Si une aventurière monte l'escalier, s'y arrête et écoute attentivement le vent, elle commence à entendre des voix. Ces bribes de conversation proviennent parfois du passé de l'aventurière, entendues comme si elles se déroulaient à l'instant même, mais tout aussi souvent, elles sont échangées entre des personnes qui lui sont inconnues. Parfois, cependant, elles font référence à des événements qui n'ont pas encore eu lieu, comme si les vents les ramenaient du futur.

YALAKHEEN

La cité des lamentations

Lieu : milieu du désert d'Alavah, péninsule d'Alavah

région

Habitants criosphinx, fées du désert (en particulier les rabisus),

oiseaux prédateurs, prêtresses de Yahaiya

Caractéristiques tours de guet éboulées, sources incandescentes, mausolées

Peu de voyageurs se rendent à Yalakheen, et peu de Qadirans acceptent d'en parler. La ville se trouve au centre du désert d'Alavah, et les dunes qui l'entourent abritent une myriade de prédateurs. Ceux qui sont amenés à braver les dangers du désert et de ses habitants ne s'attendent pas à en revenir.

Yalakheen est sacrée pour la déesse Yahaiya, le Cri dans les Déserts. Ses visiteurs viennent généralement de familles sans héritier et ont tendance à être au crépuscule de leur vie. Les prêtresses silencieuses de Yahaiya, vêtues de violet pâle et dont le visage est caché derrière les plis chatoyants de voiles auxquels sont attachés de minuscules miroirs circulaires, accueillent sans mot dire chaque visiteur et le conduisent dans la cour ombragée du temple, où il peut prendre part à un simple repas. Le soir venu, une prêtresse conduit le visiteur jusqu'à une tour brisée et le laisse à l'intérieur. Des hiboux du désert s'installent sur les points les plus élevés de la tour. La prêtresse s'en va.

À l'intérieur, le visiteur fait sa prière. Si l'offre est acceptée, les hiboux se mettent à pleurer en chœur. La prêtresse revient et conduit le suppliant dans le désert jusqu'à un ancien autel, où elle lui présente une lame d'argent. Le suppliant peut choisir de retourner au temple ; s'il le fait, il recevra une chambre où passer la nuit et un paquet de provisions pour le soutenir dans son voyage de retour vers la civilisation. Il peut aussi verser le sang de sa vie sur l'autel ; s'il le fait, sa prière sera exaucée.

Zahaidah al-Efe (clerc humaine CN 12) supervise le temple. Elle repousse la plupart des visiteurs qui ne sont pas venus chercher l'aide de Yahaiya. S'ils le demandent, elle leur offre des rafraîchissements et un abri pour la nuit, comme l'exigent les lois keleshites sur l'hospitalité, mais elle les confine dans les quartiers des invités et ne leur dit que l'essentiel : qu'elle est la prêtresse en chef de ce temple de Yahaiya et qu'ils doivent partir le lendemain matin. Elle s'attend à ce qu'ils partent aux premières lueurs de l'aube. Les membres d'un clan de criosphinx (Bestiaire 3 252) de la région affirment que le temple se trouve sur un site funéraire ayant appartenu à leur peuple, et les créatures tentent de convaincre les visiteurs de fouiller le complexe du temple à la recherche de l'entrée cachée afin de récupérer d'anciennes reliques pour leur peuple. Ailleurs dans la cité en ruines, des fey perturbateurs, dont plusieurs rabisus (voir page 62), cherchent à intercepter ceux qui viennent chercher l'aide du clergé de Yalakheen, se faisant passer pour des prêtresses afin de pouvoir extorquer leurs propres promesses sinistres à des victimes trompées. Le clergé de la cité et ces fey s'affrontent souvent, mais ils sont relativement équilibrés ; à ce jour, aucune des deux factions n'a pris le dessus dans la bataille pour le contrôle de Yalakheen.

La villa de Fayaham

Les pages suivantes présentent un exemple de site d'aventure dans la ville en ruines d'Al-Bashir, ainsi qu'un crochet d'aventure conçu pour envoyer un groupe de personnages de 6ème niveau dans les ruines. Seules de brèves notes pour chaque zone de rencontre sont fournies, afin que les MJ puissent développer les dangers à l'intérieur et autour de cette ancienne villa comme ils l'entendent.

Les Outlanders ont tendance à considérer Qadira comme un vaste désert et à imaginer ses villes comme surgissant de ses sables dorés. Pourtant, la plupart des oasis ne peuvent pas accueillir de grandes populations, et la majorité des grandes villes de la satrapie sont situées dans les montagnes ou sur les côtes, tout comme la majorité de ses ruines. Ici, dans des villes comme Al-Bashir, les héritages de familles puissantes ont été laissés derrière eux, revendiqués par des créatures monstrueuses qui habitent les lieux que l'humanité a abandonnés.

Pourtant, tous ces héritages perdus ne sont pas oubliés. Amer Zhaleh Yesfihir prévoit de retourner à Isfahel pour une audience avec son père, l'empereur, afin de soutenir Layilah, candidate à l'héritage du trône. Mais avant cela, Zhaleh espère engager des mercenaires pour localiser et récupérer un ancien diadème datant de l'époque où ses ancêtres étaient des reines à part entière, afin qu'elle puisse le porter lors de l'audience. Le diadème était en possession d'un ancêtre, Payaham, qui est mort dans la ville d'Al-Bashir, aujourd'hui détruite. La façon dont Zhaleh entend parler des PJ est laissée à votre appréciation, mais si un personnage du groupe espère s'assurer le patronage d'un puissant Qadiran, Zhaleh est la candidate idéale pour une telle quête. Elle donne aux PJ des instructions pour trouver la villa de son ancêtre Payaham et leur promet 10 000 gp et son patronage s'ils lui rapportent le diadème.

Si les PJ ramènent le diadème à Zhaleh, elle les paie comme promis et leur offre son patronage. Bien qu'elle ne soit pas en bons termes avec le satrape, elle est d'un rang suffisant pour fournir des introductions aux membres de sa cour, et elle a des liens avec de nombreuses familles nobles et maisons marchandes de Katheer.

La ville en ruines d'Al-Bashir est une région dangereuse, décrite plus en détail à la page 48 de ce livre. Les harpies patrouillent sur ses remparts, et pour atteindre la villa de Payaham, les PJ doivent soit échapper à leur attention, soit se frayer un chemin. Une carte du quartier où se trouve la villa de Payaham est présentée ci-dessus. Il s'agit d'une section de la ville bien segmentée, composée de trois niveaux construits sur le flanc de la montagne, avec des murs de 40 pieds de haut à l'est et à l'ouest qui la séparent des quartiers adjacents. Les zones d'intérêt spécifiques que les PJ peuvent explorer en se frayant un chemin dans le quartier sont présentées brièvement ci-dessous.

MEHAIRA
MEHAIRA

1. Promenade (CR 6) : Un mur de trois pieds surplombe une chute de 200 pieds sur le flanc de la montagne, et un large escalier monte du quartier inférieur à celui de Payaham. Des socles régulièrement espacés accueillent les statues de personnages importants de l'histoire de la ville ; chaque statue était autrefois une construction programmée pour attaquer les envahisseurs au cas où la ville serait envahie. Si la plupart de ces gardiens ont été détruits depuis longtemps, trois colonnes de cariatides (Bestiaire 3 46) fonctionnent encore et se déplacent pour attaquer quiconque tente de monter les escaliers. Les habitants du quartier prennent généralement la fuite ou grimpent simplement pour aller et venir, laissant ces gardiens contrarier les intrus terrestres (tels que les PJ). Ces colonnes de cariatides ne poursuivent pas leurs ennemis en dehors des escaliers.

2. Rue de la Perle (CR 7) : Cette rue était autrefois un lieu populaire où les habitants et les visiteurs se réunissaient, mangeaient, discutaient et faisaient du shopping, observant les marchandises des marchands à travers les baies vitrées ornées de leurs magasins. Sur le côté nord de Pearl Street, une large ouverture en arc de cercle mène à Pearl Plaza (zone 3). Le reste du côté nord est occupé par des devantures de magasins. Côté sud, une élégante balustrade en fer forgé, ornée de soleils dorés, empêche les passants de dévaler l'escalier sans prévenir. Les toits de chaque magasin étaient autrefois des jardins utilisés par les maisons de l'étage supérieur, mais ils ne contiennent plus que des mauvaises herbes, de la poussière et un trio de harpies. Ces trois monstres rôdent sur les toits, observant la rue en contrebas à la recherche de proies. Ils aiment regarder les colonnes de cariatides qui gardent la promenade attaquer les intrus, et plonger pour combattre si les PJ s'échappent ou vainquent ces ennemis. Les harpies prennent un grand plaisir à utiliser leur chant captivant pour attirer leurs victimes du haut des corniches. Si l'une d'entre elles est tuée, les harpies survivantes s'enfuient vers la zone 11 pour avertir leur maîtresse.

3. Pearl Plaza : De larges marches peu profondes mènent à ce lieu de rassemblement en plein air, qui se trouve à trois mètres au-dessus de Pearl Street. La place, qui est entourée de murs de 10 pieds, servait de lieu de repos pour les résidents. À l'extrémité nord de la place, un long bassin s'étend sur toute sa largeur, présidé par la statue d'une femme sereine vêtue de robes fluides, une fontaine jaillissant de sa main tendue. Les eaux de ce bassin et de cette fontaine sont encore aujourd'hui améliorées par la magie ; elles restent pures malgré le manque d'entretien de la fontaine et redonnent 2d6 pv à quiconque en boit (une créature ne peut bénéficier de cet effet plus d'une fois par période de 24 heures).

4. Toniques et babioles : C'était autrefois une boutique de magie prospère, mais ses étagères ne contiennent plus que quelques bouteilles de potion cassées. Un parchemin sur lequel repose une pile de fragments de verre est en fait un parchemin de rayon brûlant. Plusieurs des bouteilles brisées sont décorées de figures ou de bouchons en pierres précieuses sculptées. Un étui à parchemins en ivoire sculpté caché dans une armoire sous le comptoir (Perception DC 20 pour remarquer le compartiment caché) vaut 60 gp et contient un parchemin de compétence de l'arme d'effusion. Un comptoir en bois sculpté traverse l'étage principal. Dans le coin nord-ouest, une arrière-salle contient quelques tonneaux vides ainsi qu'un autre contenant 50 cristaux de quartz rose non travaillés d'une valeur de 5 gp chacun. Les escaliers de cette pièce mènent à un deuxième étage. Le plan de cet étage est identique à celui de l'étage principal, sauf qu'il s'agit simplement d'un espace de stockage ouvert sans comptoir, et sans les murs entourant les escaliers. Un coffre dans un coin du deuxième étage (Disable Device DC 30 pour crocheter la serrure) contient un jeu d'échecs avec des figures célestes en pierre blanche translucide et des figures diaboliques en obsidienne, qui vaut 400 gp.

5. Domaine d'Hepsibanat (CR 7) : De l'extérieur, cette villa semble aussi usée que n'importe quel autre bâtiment, mais elle prend une toute autre allure dès que les aventuriers franchissent la porte d'entrée. L'entrée s'ouvre sur un gracieux atrium de marbre rafraîchi par une fontaine qui coule, et ses murs épais dissimulent un luxueux salon à la vue de tous. Lorsque les PJ entrent, une voix mélodieuse les invite à se rendre dans un salon où une belle femme est assise sur un canapé et boit du vin frais. Bien qu'elle semble être une noble keleshite, elle est en fait une succube nommée Hepsibanat, qui cherche quelqu'un pour l'aider. Elle cherche à éliminer la matrone harpie Mehaira (voir zone 11) ; en échange, elle offre une larme de martyr (Pathfinder RPG Ultimate Equipment 310). Si elle pense pouvoir faire accepter cette larme à un PJ, elle lui offre également son don profane. Hepsibanat n'est pas intéressée par un combat contre les PJ, et considère la suggestion même comme une insulte. Elle se téléporte au premier signe d'agression et ne revient pas tant que les PJ restent dans la ville. Hepsibanat entretient le reste de la villa, y compris deux chambres, qu'elle autorise les PJ à utiliser pour se reposer et récupérer, à condition que chacun lui dise ce qui l'effraie et le tente le plus. C'est à vous de décider si elle utilisera ces informations plus tard au détriment des PJ.

6. Appartement d'étudiant : Les étudiants de l'université partageaient cet appartement à l'apogée de la ville. L'angle nord-ouest s'est effondré, mais un oud de maître sculpté de serpents, protégé par magie, toujours accordé après toutes ces années et valant 300 gp, est accroché au mur opposé.

7. Appartement du tisserand : Cet appartement appartenait à un tisserand, et des exemples de son travail, des tapisseries aux motifs géométriques hypnotiques, sont encore accrochés aux murs.

8. La porte scintillante (CR 6) : Cette bijouterie a été pillée par Mehaira et sa bande, mais les PJ à l'œil vif qui réussissent un test de Perception DC 25 peuvent trouver de petites pierres précieuses défectueuses d'une valeur totale de 85 gp parmi les détritus. Malheureusement, fouiller dans les ordures ne manquera pas d'éveiller la colère des deux essaims de mille-pattes qui habitent les murs et les planchers de la boutique.

9. Boutique effondrée : Ce magasin est presque entièrement en ruines. Les harpies de la zone 2 entretiennent des nids dans les décombres.

10. L'éléphant élégant : Cette boutique immaculée offre un aperçu de ce qu'était la vie à Al-Bashir avant l'effondrement de la ville. Un panneau représentant un éléphant bien habillé, improbablement mince et élégant, est accroché au-dessus de la porte. À l'intérieur, des tenues pliées reposent encore soigneusement sur les comptoirs, les vêtements étant faits de soies de Vudra et de Tian Xia. Ils sont trop fragiles pour être portés, mais s'ils sont transportés avec soin à Katheer, ils intéresseront les musées et les collectionneurs privés, et les 14 vêtements encore entiers pourraient rapporter jusqu'à 200 gp chacun.

11. La villa de Payaham (CR 9) : Cette luxueuse villa appartenait autrefois à Payaham, mais elle est devenue le quartier général de Mehaira (sorcière harpie NE [lignée rakshasaUM] 5) et de sa bande. La matrone harpie a installé son repaire dans la cour centrale à ciel ouvert, d'où elle peut rapidement décoller. Elle a transformé l'ancienne piscine en un siège rembourré et en contrebas. Elle porte le diadème de Payaham, qu'elle considère comme un signe fantaisiste de son autorité. Il est un peu taché de sang.

Mehaira a demandé à un serviteur charmé (mort depuis longtemps) de placer un piège à flèches d'acide (Pathfinder RPG Core Rulebook 421) dans l'entrée pour éloigner les membres des gangs rivaux ; ses propres serviteurs savent qu'il faut éviter le piège en entrant par le toit. La sorcière harpie est servie par deux harpies avancées qui agissent à la fois comme gardes du corps et flagorneurs (en plus des trois harpies de la zone 2). Si l'un de ces serviteurs avertit Mehaira de l'intrusion des PJ dans la zone, elle demande à ses deux gardes du corps de se poster sur les toits pour surveiller la zone, mais pas trop loin pour qu'ils ne puissent pas venir rapidement à ses côtés pour la défendre.

Outre le diadème de Payaham (qui est en fait un cercle de persuasion), Mehaira a amassé un trésor impressionnant, dont une impressionnante collection de bijoux. La plupart de ces pièces ont été pillées dans les maisons de la région ; leur valeur totale est d'environ 3 500 gp. Mehaira utilise l'une des chambres de la villa comme cellule de prison pour ses ennemis ou ceux qui lui déplaisent. Elle y enferme actuellement une harpie solitaire nommée Phaera, membre d'un gang rival, que Mehaira a interrogée. Si elle est libérée, Phaera participera à la lutte contre Mehaira, mais se retournera contre les PJ immédiatement après.

12. Rencontre des marchands (CR 5) : Cet appartement avait été converti en espace de réunion pour une maison de marchands, mais il sert aujourd'hui de repaire à l'un des sbires de Mehaira, le chacalwere Wurud al-Tarub (CE mâle jackalwere rogue 4 ; Bestiaire 3 154) et ses deux chacals de compagnie (utilisez les statistiques d'un petit chien). Wurud statistiques pour un petit chien). Wurud se rend souvent à Katheer sous sa forme humaine pour prendre des provisions pour sa maîtresse. Il refuse, même sous la contrainte, de donner aux PJ la moindre information sur Mehaira.

13. Appartement élégant (CR 6) : Cette demeure est mieux construite que les autres, mais son plafond s'incline de façon inquiétante vers l'intérieur. Une lamia nommée Aleghasteh est en train de se tresser les cheveux dans l'entrée, car il y a encore un miroir de bronze poli sur le mur. Aleghasteh est censée superviser Wurud - que Mehaira considère comme peu fiable en raison de ses fréquents contacts avec les humains - mais elle trouve ses chacals ennuyeux et les a laissés travailler seuls pendant qu'elle prenait quelques minutes pour elle.

Cavaliers de Qadira

Les chevaux ont porté les ancêtres des Keleshites hors des Terres balayées par les vents, les ont emmenés en sécurité dans les profondeurs du désert et les ont emmenés à la guerre. Les Keleshites vivant dans le désert considèrent leurs chevaux comme des membres de leur famille et disent à quiconque remet en question cette attitude que les chevaux sont plus sages, plus honnêtes et plus loyaux que les humains, et qu'ils ont également un meilleur sens de l'humour. Les enfants qui voyagent avec leur tribu dorment souvent la tête posée sur le ventre d'une jument, et lorsque la famille plante sa tente pour la nuit, elle s'occupe d'abord des besoins de ses chevaux.

Les grandes familles d'éleveurs de chevaux du centre de Kelesh tiennent des registres méticuleux des lignées de leurs chevaux et ne vendent que les hongres et les juments considérés comme inaptes à la reproduction. Une jument digne de ce nom peut être offerte en cadeau à l'occasion d'un événement important, tel qu'une alliance ou un mariage, mais les étalons ne quittent jamais la famille.

Les Keleshites ne montent que des juments au combat, considérant que les étalons sont trop facilement distraits. Un Keleshite appelle sa monture rapide et agile "fille du vent d'est" et monte sans éperons ni fouets. Les poulains commencent leur entraînement à l'âge de trois mois, généralement entre les mains des enfants de la tribu. L'entraînement est ludique et sans punition, car l'esprit fougueux d'un cheval keleshite doit être façonné et non brisé. Lorsqu'elle est âgée de quelques mois, la jument commence à s'entraîner au combat de manière plus ciblée.

En Qadira, la plupart des éleveurs de chevaux vivent dans la région d'Al-Zabrit, dans le désert de Meraz. Ils entretiennent leurs troupeaux dans des réserves éloignées du désert, dont l'accès est interdit à la plupart des étrangers sous peine de mort. En plus de la race de cheval keleshite omniprésente, le shissah (voir page 63), les éleveurs d'Al-Zabrit travaillent également avec les génies pour produire des lignées marquées par les éléments (voir page 60).

À l'automne, les éleveurs de chevaux se rendent avec les animaux qu'ils sont prêts à vendre à la ville de Saffeh pour la foire annuelle du cheval. Ce festival d'un mois transforme la ville peu peuplée en un centre animé de tentes ornées, de bazars temporaires et de carnavals. La foire organise également une course de chevaux, le Chemin de la flamme, qui attire des centaines de participants en quête de gloire et de célébrité, ainsi que de la bourse de 20 000 gp remise au vainqueur. Des alliances sont scellées, des mariages sont conclus et des fortunes sont gagnées ou perdues à la table de jeu. La nourriture, les boissons et la joyeuse compagnie sont abondantes, tandis que la prudence des tribus secrètes d'Al-Zabriti se relâche.

La foire aux chevaux de Saffeh représente une occasion rare pour un étranger d'obtenir sa propre monture de Saffeh. Le prix d'un tel cheval est de 5 000 gp ou plus, à condition que le propriétaire soit convaincu de vendre à un non-Keleshite. Si le propriétaire décide qu'il peut faire confiance à un étranger pour bien traiter le cheval, la vente implique généralement plusieurs jours de dressage pour l'acheteur et la monture, qui doit apprendre à reconnaître et à obéir à son nouveau propriétaire.

LES TOURS DE PASSE-PASSE DES CHEVAUX QADIRANS

Voici quelques exemples de tours supplémentaires (Pathfinder RPG Core Rulebook 97) qu'un shissah acheté à la foire aux chevaux de Saffeh pourrait connaître.

Chasse (DC 25) : L'animal tente de repousser toute monture ennemie ne portant pas de cavalier ou toute créature non magique appartenant à un adversaire. La monture ou la créature ennemie doit réussir un jet de Volonté DC 10 pour ne pas être repoussée. Si elle échoue, elle s'enfuit à sa vitesse de déplacement avec l'animal à sa poursuite jusqu'à ce qu'ils soient à 120 pieds de leur point de départ. L'animal tente de retenir son ennemi jusqu'à ce que le maître de l'animal lui ordonne de relâcher la monture ennemie. Après avoir fui, la monture ennemie peut tenter un nouveau jet de Volonté pour se libérer du contrôle de l'animal. Les compagnons animaux ne peuvent pas être affectés par ce tour.

Trouver son maître (DC 15) : L'animal tente de localiser son maître. S'il a de l'odeur, il le suit à l'odeur comme pour le tour de piste. Il ne se déplace pas à une vitesse supérieure à celle de la personne qui lui a donné l'ordre, et il s'arrête pour attendre si cette personne cesse de le suivre.

Troupeau (DC 20) : L'animal rassemble toutes les montures non accompagnées d'un animal qui ne portent pas de cavalier et tous les non-combattants amicaux loin du combat. Un animal avec un score d'Intelligence de 2 ou plus choisit quatre cibles, plus une supplémentaire pour chaque point d'Intelligence supérieur à 2, et les éloigne du combat. Si un ennemi attaque l'animal ou l'une de ses cibles, l'animal attaque l'adversaire jusqu'à ce que ses cibles ne soient plus à la portée de l'ennemi, puis recommence à les éloigner. Lorsque l'animal et ses cibles sont à 120 pieds de l'ennemi le plus proche, l'animal s'arrête et attend d'être rappelé par son maître. Une cible peut tenter un jet de Volonté DC 10 pour résister à l'assaut.

Protéger (DC 20) : L'animal se tient à côté d'une cible désignée et prépare une action pour attaquer tout non-allié qui se déplace dans un espace adjacent à celui de la cible.

Veille tranquille (DC 20) : L'animal surveille une zone comme avec le tour de garde. S'il est alerté d'un danger, il tente d'alerter silencieusement son maître, par exemple en lui mettant le nez dessus. Si le maître de l'animal ne peut pas être alerté silencieusement, il déclenche une alarme comme pour le tour de garde.

ÉQUIPEMENT DE CAVALIER

Les cavaliers qadirans traitent leur équipement presque aussi bien que leurs chevaux.

SELLE QADIRAN'

PRIX 200 GP

POIDS 5 lbs.

Développée par les cavaliers d'Al-Zabriti, la selle qadirane est robuste mais minimale, permettant au cheval et au cavalier de communiquer par de légers mouvements musculaires et de délicats ajustements de l'équilibre. Une selle qadirane confère au cavalier un bonus de circonstance de +2 aux tests d'Équitation et lui permet d'ignorer la pénalité à la CA d'une charge lorsqu'il est monté et que sa monture charge.

BESTIAIRE

"J'ai entendu des récits sur la façon dont les brutes du nord et de l'ouest entraînent leurs montures, et cela me rend malade. Traiteriez-vous votre propre sang comme un esclave ? C'est à n'y rien comprendre. L'arrivée d'un nouveau poulain est aussi joyeuse que la naissance d'un enfant dans la famille, alors pourquoi tourmenter un si beau cadeau avec des coups de fouet et des cages ? Vous devez confier votre vie à votre monture. Les montures vous porteront en sécurité et vous protégeront au combat, et si elles ne vous aiment pas comme vous les aimez, vous êtes aussi bons que des os blanchis dans le sable".

-Atarah al-Zierat, entraîneur de chevaux d'Al-Zabrit

Si les villes de Qadira peuvent s'avérer dangereuses, notamment pour la bourse ou la réputation d'un visiteur non entraîné ou naïf, elles sont également bien protégées contre les terreurs qui habitent les régions sauvages. Les menaces qui rôdent dans les déserts, les jungles et les montagnes de Qadira ne sont pas à dédaigner, en particulier dans des régions telles que les Îles Minatoires, les Nouvelles Terres Brûlées ou le cœur brûlant du Désert de Meraz.

Certaines rencontres des tables suivantes concernent des groupes mixtes de PNJ humanoïdes avec des niveaux de classe, et ces confrontations aléatoires uniques sont décrites plus en détail ci-dessous.

Cultistes d'Ahriman : Ce groupe de cultistes est composé d'une bande de six clercs de 7ème niveau d'Ahriman, seigneur des divs (utilisez les statistiques des clercs vivisectionnistes à la page 48 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG).

Groupe de guerre orque : Un groupe de guerre orque est composé d'un lieutenant orque (Codex des monstres 166 de Pathfinder RPG), de deux sergents orques (Codex des monstres 166), d'un mystique orque (Codex des monstres 167), d'un tambour de guerre orque (Codex des monstres 168), et de 20 orques.

Raiders : Un groupe de raiders est composé de six brigands (Pathfinder RPG NPC Codex 266) menés par un seul archer monté (Pathfinder RPG NPC Codex 130). Tous sont à cheval.


d% Result Avg. CR Source
1–10 1 giant scorpion 3 Bestiary 242
11–15 1 basilisk 5 Bestiary 29
16–25 1d6 monitor lizards 5 Bestiary 194
26–30 1 death worm 6 Bestiary 2 76
31–35 1d4 gargoyles 6 Bestiary 137
36–40 1d6 wights 6 Bestiary 276
41–60 Raiders 6 See above
61–65 1d6 jann 7 Bestiary 141
66–70 1 behir 8 Bestiary 34
71–75 1 girtablilu 8 Bestiary 3 130
76–80 1 sphinx 8 Bestiary 257
81–85 1d4 maftets 8 Bestiary 3 188
86–95 1d8 shissahs 8 See page 63
96–100 1 desert giant 9 Bestiary 3 128


MAHAREV JUNGLE

d% Result Avg. CR Source
1–10 1d4 griefgalls 8 Bestiary 5 133
11–20 1d4 jungle drakes 8 Bestiary 5 100
21–30 1d4 tendriculoses 8 Bestiary 2 259
31–45 1d4 will-o’-wisps 8 Bestiary 277
46–60 1 dire tiger 8 Bestiary 265
61–70 1 dire crocodile 9 Bestiary 51
71–80 1d6 wyverns 9 Bestiary 282
81–85 1 jungle giant 10 Bestiary 3 129
86–95 2d6 serpentfolk 10 Bestiary 2 242
96–100 1 viper vine 13 Bestiary 2 279


NEW BURNT LANDS

d% Result Avg. CR Source
1–10 1d8 aghashes 8 Bestiary 3 83
11–25 2d6 jackalweres 8 Bestiary 3 154
26–30 1d4 desert drakes 10 Bestiary 3 105
31–40 1d6 pairakas 10 Bestiary 3 88
41–55 1 elder fire elemental 11 Bestiary 125
56–70 Ahriman Cultists 11 See above
71–80 1 shira 12 Bestiary 3 90
81–90 1d4 ghawwas 12 Bestiary 3 87
91–95 1 sepid 14 Bestiary 3 89
96–100 1 black scorpion 15 Bestiary 2 240


PLAINS OF PARESH

d% Result Avg. CR Source
1–15 1d6 baboons 2 Bestiary 2 212
16–20 1d6 giant solifugids 4 Bestiary 2 253
21–25 1d6 jackalweres 5 Bestiary 3 154
26–35 1d8 venomous snakes 5 Bestiary 255
36–40 1d6 lions 6 Bestiary 193
41–45 1d8 giant ants 6 Bestiary 16
46–60 2d6 wild horses 6 Bestiary 177
61–85 Raiders 6 See above
86–90 1 pairaka 7 Bestiary 3 88
91–100 Orc Warband 9 See above


TAPUR FOREST

d% Result Avg. CR Source
1–5 1d4 dryads 5 Bestiary 116
6–10 1d4 pards 5 Bestiary 4 211
11–20 1d4 forest drakes 6 Bestiary 2 107
21–30 1d4 satyrs 6 Bestiary 241
31–40 Raiders 6 See above
41–50 1 nymph 7 Bestiary 217
51–60 1d6 dire boars 7 Bestiary 36
61–70 2d4 spriggans 7 Bestiary 2 257
71–80 1d4 jungle drakes 8 Bestiary 5 100
81–86 1 kapre 10 Bestiary 4 172
87–95 2 aurumvoraxes 11 Bestiary 2 35
96–100 1 viper vine 13 Bestiary 2 279

ZHO MOUNTAINS AND FOOTHILLS

d% Result Avg. CR Source
1–10 Raiders 6 See above
11–20 1d4 lamias 8 Bestiary 186
21–33 2d6 ogres 8 Bestiary 220
34–36 1 roc 9 Bestiary 236
37–41 1d4 chimeras 9 Bestiary 44
42–53 1d8 dire lions 9 Bestiary 193
54–58 1d8 hieracosphinxes 9 Bestiary 3 253
59–75 2d4 harpies 9 Bestiary 172
76–88 Orc Warband 9 See above
89–95 1 rukh 10 Bestiary 4 228
96–100 1 rabisu 11 See page 62

References