« Qadira » : différence entre les versions
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Le kelish s'est développé comme une langue commerciale qui a éliminé les sons les plus difficiles et les caractéristiques grammaticales les plus déroutantes de l'ancien keleshite. Néanmoins, étant donné que les conventions de transcription varient considérablement, il peut s'avérer difficile à apprendre pour les locuteurs de Taldane. Les deux sons qui posent le plus de difficultés aux locuteurs non natifs sont le son h "dur" (généralement écrit en taldane sous la forme kh) et les deux sons r roulés (r indique généralement un trille fait avec le bout de la langue, tandis que rh - parfois transcrit sous la forme gh - indique un son roulé à l'arrière de la langue). | Le kelish s'est développé comme une langue commerciale qui a éliminé les sons les plus difficiles et les caractéristiques grammaticales les plus déroutantes de l'ancien keleshite. Néanmoins, étant donné que les conventions de transcription varient considérablement, il peut s'avérer difficile à apprendre pour les locuteurs de Taldane. Les deux sons qui posent le plus de difficultés aux locuteurs non natifs sont le son h "dur" (généralement écrit en taldane sous la forme kh) et les deux sons r roulés (r indique généralement un trille fait avec le bout de la langue, tandis que rh - parfois transcrit sous la forme gh - indique un son roulé à l'arrière de la langue). | ||
'''Expressions Keleshites Courantes''' | |||
Les visiteurs étrangers de Qadira trouveront les expressions communes suivantes utiles pour entretenir des relations amicales avec les habitants. | Les visiteurs étrangers de Qadira trouveront les expressions communes suivantes utiles pour entretenir des relations amicales avec les habitants. | ||
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'''Lieutenants:''' Un lieutenant commande une unité de 10 soldats et rend compte à un capitaine. | '''Lieutenants:''' Un lieutenant commande une unité de 10 soldats et rend compte à un capitaine. | ||
==Combat qadiran=== | ==Combat qadiran== | ||
[[Fichier:Sorciere hex.png|vignette|alt=sorciere hex|sorciere hex]] | |||
Bien que développées par les Keleshites, ces options de personnages peuvent également être sélectionnées par les étrangers. | Bien que développées par les Keleshites, ces options de personnages peuvent également être sélectionnées par les étrangers. | ||
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Cette capacité remplace le familier. | Cette capacité remplace le familier. | ||
Marche fantôme (Su) : à partir du 2e niveau, en tant qu'action de mouvement après avoir utilisé un sort, un ashiftah peut devenir invisible comme dans vanishAPG et peut alors faire un pas de 5 pieds. L'utilisation de ghostwalk ne provoque pas d'attaques d'opportunité. | '''Marche fantôme (Su) :''' à partir du 2e niveau, en tant qu'action de mouvement après avoir utilisé un sort, un ashiftah peut devenir invisible comme dans vanishAPG et peut alors faire un pas de 5 pieds. L'utilisation de ghostwalk ne provoque pas d'attaques d'opportunité. | ||
Cette capacité remplace le sort obtenu au 2ème niveau. Délivrer des sorts de toucher (Su) : à partir du 3e niveau, un ashiftah peut utiliser son voile pour délivrer des sorts de toucher. Après avoir lancé un sort de toucher, elle peut, en tant qu'action d'un tour complet, déchirer une bande de son voile et y chuchoter, désignant une cible. Elle relâche alors le morceau de tissu, qui dérive au gré du vent jusqu'à la cible et lance le sort comme une attaque de toucher à distance. La cible doit se trouver à moins de 20 pieds de la sorcière. Le voile se répare de lui-même une fois le sort lancé. | Cette capacité remplace le sort obtenu au 2ème niveau. Délivrer des sorts de toucher (Su) : à partir du 3e niveau, un ashiftah peut utiliser son voile pour délivrer des sorts de toucher. Après avoir lancé un sort de toucher, elle peut, en tant qu'action d'un tour complet, déchirer une bande de son voile et y chuchoter, désignant une cible. Elle relâche alors le morceau de tissu, qui dérive au gré du vent jusqu'à la cible et lance le sort comme une attaque de toucher à distance. La cible doit se trouver à moins de 20 pieds de la sorcière. Le voile se répare de lui-même une fois le sort lancé. | ||
Brouillard de guerre (Sp) : Au 6ème niveau, lors d'une action standard, un ashiftah peut recouvrir une zone de 20 pieds de rayon du champ de bataille d'un brouillard moite qui fonctionne selon les règles du barrow hazeACG, lui permettant de considérer toute zone à l'intérieur du brouillard comme étant à moins de 30 pieds pour les besoins de ses hexagones, tant qu'une partie de cette zone se trouve à moins de 30 pieds de lui. | '''Brouillard de guerre (Sp) :''' Au 6ème niveau, lors d'une action standard, un ashiftah peut recouvrir une zone de 20 pieds de rayon du champ de bataille d'un brouillard moite qui fonctionne selon les règles du barrow hazeACG, lui permettant de considérer toute zone à l'intérieur du brouillard comme étant à moins de 30 pieds pour les besoins de ses hexagones, tant qu'une partie de cette zone se trouve à moins de 30 pieds de lui. | ||
Cela remplace l'hexagone obtenu au 6ème niveau. | Cela remplace l'hexagone obtenu au 6ème niveau. | ||
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Vous pouvez utiliser l'élan de votre monture pour porter votre arme à travers un ennemi et dans un autre. | Vous pouvez utiliser l'élan de votre monture pour porter votre arme à travers un ennemi et dans un autre. | ||
'''Prérequis:''' Combat Monté, Chevauchée | '''Prérequis:''' Combat Monté, Chevauchée Attaque, bonus de base à l'attaque +1, chevauchée 3 rangs. | ||
Attaque, bonus de base à l'attaque +1, chevauchée 3 rangs. | |||
'''Avantage:''' Lorsque vous utilisez le feat Attaque à cheval, si votre attaque touche, vous pouvez également porter une attaque contre une cible adjacente à votre cible initiale. Vous subissez une pénalité de -5 au jet d'attaque pour cette attaque supplémentaire. Vous pouvez utiliser cet exploit en chevauchant une monture ou en utilisant un objet volant tel qu'un balai volant ou un tapis volant. | '''Avantage:''' Lorsque vous utilisez le feat Attaque à cheval, si votre attaque touche, vous pouvez également porter une attaque contre une cible adjacente à votre cible initiale. Vous subissez une pénalité de -5 au jet d'attaque pour cette attaque supplémentaire. Vous pouvez utiliser cet exploit en chevauchant une monture ou en utilisant un objet volant tel qu'un balai volant ou un tapis volant. | ||
===SORCIÈRE HEXAGONALE=== | ===SORCIÈRE HEXAGONALE=== | ||
Toute sorcière peut choisir le sort cruel suivant. | Toute sorcière peut choisir le sort cruel suivant. | ||
'''Appel de la mort (Su) :''' La présence de la sorcière rend la mort plus probable pour les ennemis blessés. Les créatures situées à moins de 120 pieds de la sorcière subissent une pénalité de -1 aux tests de stabilisation lorsqu'elles meurent. Au 8ème niveau, cette pénalité passe à -2, et au 16ème niveau, elle passe à -3. | '''Appel de la mort (Su) :''' La présence de la sorcière rend la mort plus probable pour les ennemis blessés. Les créatures situées à moins de 120 pieds de la sorcière subissent une pénalité de -1 aux tests de stabilisation lorsqu'elles meurent. Au 8ème niveau, cette pénalité passe à -2, et au 16ème niveau, elle passe à -3. | ||
==Education and Trade== | |||
Tous les citoyens de Qadira ne sont pas de riches commerçants ou des génies de la finance, mais la plupart d'entre eux savent que le succès dans les affaires dépend de deux choses : un portefeuille de compétences allant de la perspicacité mathématique à la langue d'argent et la façon dont on réagit aux changements de fortune. | Tous les citoyens de Qadira ne sont pas de riches commerçants ou des génies de la finance, mais la plupart d'entre eux savent que le succès dans les affaires dépend de deux choses : un portefeuille de compétences allant de la perspicacité mathématique à la langue d'argent et la façon dont on réagit aux changements de fortune. | ||
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Pour les étrangers qui souhaitent faire du commerce à Qadira, la meilleure option est de développer une relation commerciale avec une maison marchande (ou une famille noble). Ces relations se situent à trois niveaux : client, collègue et partenaire. Le MJ doit décider des conditions exactes à remplir pour atteindre chaque niveau, mais des exemples sont donnés ci-dessous. | Pour les étrangers qui souhaitent faire du commerce à Qadira, la meilleure option est de développer une relation commerciale avec une maison marchande (ou une famille noble). Ces relations se situent à trois niveaux : client, collègue et partenaire. Le MJ doit décider des conditions exactes à remplir pour atteindre chaque niveau, mais des exemples sont donnés ci-dessous. | ||
CLIENT | '''CLIENT''' | ||
Un client ou une famille de clients est généralement un fournisseur ou un marchand local qui bénéficie du patronage d'une maison marchande. | Un client ou une famille de clients est généralement un fournisseur ou un marchand local qui bénéficie du patronage d'une maison marchande. | ||
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'''Avantages:''' Une fois par mois, le client peut choisir l'un des avantages suivants : 500 gp, les services d'un garde de la maison (combattant humain 3 ; utilisez les statistiques d'un brigand traître de la page 81 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG) pendant 24 heures, ou les services d'un émissaire de la maison qui peut automatiquement changer l'attitude d'un dirigeant ou d'un autre PNJ influent d'indifférent à amical ou d'amical à serviable. | '''Avantages:''' Une fois par mois, le client peut choisir l'un des avantages suivants : 500 gp, les services d'un garde de la maison (combattant humain 3 ; utilisez les statistiques d'un brigand traître de la page 81 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG) pendant 24 heures, ou les services d'un émissaire de la maison qui peut automatiquement changer l'attitude d'un dirigeant ou d'un autre PNJ influent d'indifférent à amical ou d'amical à serviable. | ||
COLLEAGUE | '''COLLEAGUE''' | ||
Un collègue contrôle une zone d'affaires ou de commerce importante, ou exerce une influence significative au sein du réseau d'une maison. | Un collègue contrôle une zone d'affaires ou de commerce importante, ou exerce une influence significative au sein du réseau d'une maison. | ||
Ligne 441 : | Ligne 441 : | ||
'''Avantages:''' Une fois par mois, un collègue peut choisir l'un des avantages suivants : 1 000 gp, les services de quatre gardes de la maison (voir Client ci-dessus) pendant 24 heures, les services d'un émissaire de la maison (voir Client ci-dessus), ou les services d'un avocat de la maison (qui paie la caution et conseille la collègue si elle est arrêtée ou accusée d'un crime). Lorsque le personnage est élevé au rang de collègue, la maison lui commande en cadeau un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 4 500 gp. | '''Avantages:''' Une fois par mois, un collègue peut choisir l'un des avantages suivants : 1 000 gp, les services de quatre gardes de la maison (voir Client ci-dessus) pendant 24 heures, les services d'un émissaire de la maison (voir Client ci-dessus), ou les services d'un avocat de la maison (qui paie la caution et conseille la collègue si elle est arrêtée ou accusée d'un crime). Lorsque le personnage est élevé au rang de collègue, la maison lui commande en cadeau un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 4 500 gp. | ||
'''Partenaire''' | |||
La relation la plus étroite que l'on puisse avoir avec une maison marchande établie est d'être nommé partenaire. | La relation la plus étroite que l'on puisse avoir avec une maison marchande établie est d'être nommé partenaire. | ||
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'''Avantages:''' Le personnage se voit offrir l'adoption dans la famille marchande et la citoyenneté dans l'empire de Kelesh, s'il n'est pas déjà citoyen. Le personnage reçoit une allocation de 1 000 gp par mois (financée par la maison), peut emprunter jusqu'à 50 000 gp par an sans intérêt (la somme doit être remboursée dans un délai d'un an) et reçoit les avantages non monétaires détaillés au niveau du collègue. Lorsque le personnage est élevé au rang d'associé, la maison lui offre un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 12 000 gp. | '''Avantages:''' Le personnage se voit offrir l'adoption dans la famille marchande et la citoyenneté dans l'empire de Kelesh, s'il n'est pas déjà citoyen. Le personnage reçoit une allocation de 1 000 gp par mois (financée par la maison), peut emprunter jusqu'à 50 000 gp par an sans intérêt (la somme doit être remboursée dans un délai d'un an) et reçoit les avantages non monétaires détaillés au niveau du collègue. Lorsque le personnage est élevé au rang d'associé, la maison lui offre un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 12 000 gp. | ||
==ACADÉMIES DE MARCHANDS=== | ===ACADÉMIES DE MARCHANDS=== | ||
Deux exemples d'académies marchandes qadiranes sont présentés ci-dessous, en utilisant les règles de l'école détaillées pour la première fois dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Pour être accepté dans une académie marchande, un candidat doit réussir l'examen d'entrée et payer les frais d'entrée. Pour rester étudiant, il doit payer les frais de scolarité et réussir le test d'éducation indiqué deux fois par semestre. Pour chaque test d'éducation réussi contre un DC égal à 15 + ses rangs actuels dans la compétence testée, son score de renommée augmente de 1. Chaque fois que son score de renommée augmente, elle gagne un nombre égal de points de prestige (PP), qu'elle peut dépenser en permanence pour acheter des récompenses si sa renommée est suffisamment élevée. Lorsque sa renommée atteint 50, elle a la possibilité de devenir membre du corps enseignant de l'école. Les professeurs ne paient pas de frais de scolarité et reçoivent une allocation égale aux frais de scolarité de l'école. | Deux exemples d'académies marchandes qadiranes sont présentés ci-dessous, en utilisant les règles de l'école détaillées pour la première fois dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Pour être accepté dans une académie marchande, un candidat doit réussir l'examen d'entrée et payer les frais d'entrée. Pour rester étudiant, il doit payer les frais de scolarité et réussir le test d'éducation indiqué deux fois par semestre. Pour chaque test d'éducation réussi contre un DC égal à 15 + ses rangs actuels dans la compétence testée, son score de renommée augmente de 1. Chaque fois que son score de renommée augmente, elle gagne un nombre égal de points de prestige (PP), qu'elle peut dépenser en permanence pour acheter des récompenses si sa renommée est suffisamment élevée. Lorsque sa renommée atteint 50, elle a la possibilité de devenir membre du corps enseignant de l'école. Les professeurs ne paient pas de frais de scolarité et reçoivent une allocation égale aux frais de scolarité de l'école. | ||
ÉCOLE IMPÉRIALE DE COMMERCE | '''ÉCOLE IMPÉRIALE DE COMMERCE''' | ||
Tout Keleshite digne de ce nom sait que le commerce est l'élément vital des grands empires. De solides bases en rhétorique, en économie et en étiquette préparent à une vie de transactions astucieuses et de luxe bien mérité. | Tout Keleshite digne de ce nom sait que le commerce est l'élément vital des grands empires. De solides bases en rhétorique, en économie et en étiquette préparent à une vie de transactions astucieuses et de luxe bien mérité. | ||
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Investisseur avisé (15 Renommée, 2 PP) Vos études vous ont appris à évaluer les risques financiers et à calibrer vos plans avec une précision de virtuose. L'évaluation est une compétence de classe pour vous, vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'évaluation, et vous pouvez acheter des objets magiques ou d'autres biens coûteux à Katheer avec une remise de 5%. | Investisseur avisé (15 Renommée, 2 PP) Vos études vous ont appris à évaluer les risques financiers et à calibrer vos plans avec une précision de virtuose. L'évaluation est une compétence de classe pour vous, vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'évaluation, et vous pouvez acheter des objets magiques ou d'autres biens coûteux à Katheer avec une remise de 5%. | ||
INSTITUT PLANAIRE | '''INSTITUT PLANAIRE''' | ||
Leur histoire avec les génies et leur désir de créer des réseaux commerciaux transplanétaires ont convaincu un consortium de maisons marchandes de parrainer une université dédiée à l'étude des plans et à l'enseignement aux humains des stratégies et de l'étiquette commerciale pour traiter avec les contacts extraplanaires. | Leur histoire avec les génies et leur désir de créer des réseaux commerciaux transplanétaires ont convaincu un consortium de maisons marchandes de parrainer une université dédiée à l'étude des plans et à l'enseignement aux humains des stratégies et de l'étiquette commerciale pour traiter avec les contacts extraplanaires. | ||
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Savant planaire (30 Renommée, 15 PP) Vous pouvez exister confortablement sur de nombreux plans, et vous pouvez lancer adaptation planaireAPG une fois par jour en tant que capacité de type sort (CL = votre niveau de personnage). | Savant planaire (30 Renommée, 15 PP) Vous pouvez exister confortablement sur de nombreux plans, et vous pouvez lancer adaptation planaireAPG une fois par jour en tant que capacité de type sort (CL = votre niveau de personnage). | ||
==Foi | ==Foi== | ||
Le mythe keleshite raconte que les tribus althamériennes qui ont fondé Kelesh ont fui la mer d'Herbe pour se réfugier dans les déserts arides et vides d'Ayyarad, une terre qu'aucun autre peuple ne revendiquait ou ne voulait. Des monstres et des étrangers maléfiques hantaient les déserts, et l'environnement lui-même ne leur permettait pas plus qu'une existence de subsistance errante. Pendant des siècles, ils ont sacrifié le meilleur de leurs maigres troupeaux pour apaiser les seigneurs démons et autres puissances vicieuses, jusqu'à ce qu'un chef de tribu désespéré défie le soleil lui-même, lui demandant comment il pouvait assister à une telle cruauté et rester impassible. La déesse Sarenrae répondit à leur détresse et, depuis des millénaires, les tribus althamériennes sont restées largement fidèles à leur alliance avec la Fleur de l'Aurore. | Le mythe keleshite raconte que les tribus althamériennes qui ont fondé Kelesh ont fui la mer d'Herbe pour se réfugier dans les déserts arides et vides d'Ayyarad, une terre qu'aucun autre peuple ne revendiquait ou ne voulait. Des monstres et des étrangers maléfiques hantaient les déserts, et l'environnement lui-même ne leur permettait pas plus qu'une existence de subsistance errante. Pendant des siècles, ils ont sacrifié le meilleur de leurs maigres troupeaux pour apaiser les seigneurs démons et autres puissances vicieuses, jusqu'à ce qu'un chef de tribu désespéré défie le soleil lui-même, lui demandant comment il pouvait assister à une telle cruauté et rester impassible. La déesse Sarenrae répondit à leur détresse et, depuis des millénaires, les tribus althamériennes sont restées largement fidèles à leur alliance avec la Fleur de l'Aurore. | ||
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'''Pouvoirs de la lignée :''' La puissance solaire qui infuse votre être modifie la façon dont vous interagissez avec le monde, se propageant à travers vos sorts. | '''Pouvoirs de la lignée :''' La puissance solaire qui infuse votre être modifie la façon dont vous interagissez avec le monde, se propageant à travers vos sorts. | ||
Vue du soleil (Su) : Au 1er niveau, vous bénéficiez d'une vision en basse lumière et ne pouvez pas être ébloui. Si vous avez déjà une vision en basse lumière, vous gagnez un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets d'aveuglement | '''Vue du soleil (Su) :''' Au 1er niveau, vous bénéficiez d'une vision en basse lumière et ne pouvez pas être ébloui. Si vous avez déjà une vision en basse lumière, vous gagnez un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets d'aveuglement. | ||
'''Ami du feu (Su) :''' Au 3e niveau, vous gagnez une résistance au feu de 10. Au 5e niveau, au contact d'une flamme ou d'un objet en feu (y compris une arme, une lanterne ou une torche enflammée), vous ajoutez 1 par dé à tout effet de guérison dont vous êtes la cible. Au 9ème niveau, votre résistance au feu passe à 20. | |||
Au 20ème niveau, vous gagnez l'immunité au feu. | |||
''' | Flamme purificatrice (Su) : Au 9ème niveau, deux fois par jour, vous pouvez utiliser le feu pour restaurer votre santé ou celle de vos alliés. Lors d'une action standard, vous pouvez envelopper votre main d'un halo de flammes et vous toucher ou toucher une autre créature. Le toucher soigne 2d8 + votre niveau de personnage points de dégâts. Vous pouvez également supprimer l'une des conditions suivantes affectant la cible : 1d6 points de dégâts de capacité, aveuglement, confusion, éblouissement, surdité, maladie, épuisement, fatigue, nausée, empoisonnement ou maladie. Au 20ème niveau, vous pouvez utiliser cette capacité trois fois par jour. | ||
'''Feu guérisseur (Su):''' Au 15ème niveau, vous pouvez canaliser l'énergie deux fois par jour comme un clerc de la moitié de votre niveau. Au lieu d'utiliser cette capacité pour infliger des dégâts aux morts-vivants, vous pouvez convertir l'énergie positive en flammes et infliger un montant équivalent de dégâts de feu à la place. | |||
'''Ascension solaire (Su):''' Au 20ème niveau, vous pouvez, par une action d'un tour complet, devenir un être de lumière incorporel pendant 1 round par niveau de sorcier. Sous cette forme, vous gagnez le sous-type incorporel et subissez la moitié des dégâts normaux des attaques magiques corporelles (vous ne subissez aucun dégât des armes et objets non magiques). Vos sorts infligent la moitié des dégâts aux créatures corporelles, mais les sorts et capacités qui n'infligent pas de dégâts fonctionnent normalement. La durée n'a pas besoin d'être continue, mais elle doit être utilisée par tranches d'un round. Lorsque vous êtes sous cette forme, toute créature que vous traversez (en tant que manœuvre de combat de débordement) subit 2d6 points de dégâts de feu. | |||
==Patronage== | ==Patronage== | ||
À Qadira, comme dans l'ensemble de l'empire Padishah de Kelesh, tout le monde s'inscrit dans la grande hiérarchie sociale. Pour réussir à interagir avec la société de Qadira, il faut savoir qui l'on connaît, qui cette personne connaît, et à quel point on respecte la tradition ancestrale du patronage. | |||
Le patronage qadirien est centré sur la relation entre un patron (qui exerce une influence) et un client (qui espère bénéficier d'une association). Ces termes sont relatifs, car quelqu'un qui sert de protecteur à une personne est presque certainement aussi le client d'un protecteur encore plus influent. De même, les clients ou les mécènes ne doivent pas nécessairement être des individus ; il est plus facile de suivre les bénéfices du mécénat si les PJ sont traités comme un groupe, bien qu'il y ait toujours un PJ individuel qui serve de porte-parole pour le calcul de son Pouvoir et d'autres valeurs. | |||
=== | ===SUIVI DES MÉCÈNES=== | ||
Une fois qu'un PC a trouvé un mécène, que ce soit pour lui-même ou pour l'ensemble de son groupe d'aventuriers, le joueur doit suivre cinq informations cruciales pour ce mécène : la catégorie, l'affiliation, le rang et la disposition du mécène, ainsi que son influence sur ce mécène. Ces valeurs sont propres à chaque mécène. Si un PC a plusieurs mécènes, les informations (et le Clout gagné) sont comptabilisées séparément pour chacun d'entre eux. | |||
''' | '''Catégorie :''' Dans la société qadirane, chaque mécène appartient à l'une des sept catégories qui représentent sa sphère d'influence : académique, mercantile, militaire, politique, religieuse, sociale ou tribale. La catégorie d'un mécène influe sur les types de services qu'il peut fournir, ainsi que sur les actes qu'un client peut accomplir pour renforcer leur relation. À la discrétion du MJ, les systèmes de patronage d'autres sociétés peuvent inclure des catégories supplémentaires (par exemple, criminel ou monstrueux). La catégorie d'un mécène détermine également ses compétences clés - ces deux compétences sont les plus appréciées par le mécène, et les rangs dans ces compétences influencent la Puissance de départ d'un client. | ||
'''Affiliation:''' | '''Affiliation :''' La plupart des mécènes entretiennent des liens étroits avec des personnages importants d'autres catégories que la leur ; ces liens sociaux sont appelés affiliations. Les catégories affiliées n'ont pas d'impact sur les ressources qu'un mécène peut fournir à un client, mais elles affectent la capacité du mécène à mettre en relation un client avec d'autres mécènes. | ||
''' | '''Rang:''' Le rang d'un mécène dans la société keleshite est indiqué par une représentation numérique sur une échelle de 1 à 10. Un mécène de rang 1 peut être un simple étudiant dans une université ou un simple propriétaire de magasin au sein d'un consortium de marchands, tandis qu'un mécène de rang 10 est la personne la plus puissante de la région, le satrape. Le rang affecte les ressources qu'un mécène peut consacrer à un client, en plus de déterminer les personnes qu'il connaît et qu'il peut influencer. Les mécènes dont les rangs sont égaux - même s'ils appartiennent à des catégories différentes - reçoivent généralement le même respect de la part de tous les membres de la société. | ||
'''Disposition:''' | '''Disposition :''' La disposition d'un mécène reflète son point de vue et sa loyauté envers le client, ce qui, à son tour, affecte le type d'assistance qu'il est prêt à fournir à son client. Il existe trois niveaux de disposition : conscient, impressionné et redevable. Un client peut améliorer la disposition de son mécène en dépensant du Clout. Pour améliorer la disposition d'un mécène de conscient à impressionné, un client doit dépenser 10 points de Clout. Un client doit dépenser 20 points de Clout pour améliorer la disposition d'un mécène de impressionné à endetté. | ||
''' | '''Pouvoir :''' Le pouvoir est une représentation numérique de la monnaie sociale, reflétant l'importance d'un client pour un mécène. Elle est souvent gagnée par des actes accomplis au nom du mécène. L'influence d'un client augmente au fur et à mesure qu'il travaille avec un mécène, et elle peut diminuer s'il l'utilise pour demander des faveurs risquées, s'il embarrasse le mécène, ou s'il la dépense pour améliorer les dispositions du mécène. Les tableaux des pages 22-23 énumèrent les moyens typiques de gagner de l'influence en servant les intérêts d'un mécène ou en accomplissant de grandes actions et en reconnaissant les contributions du mécène. | ||
=== | ===ASSURER UN MÉCÈNE=== | ||
Le MJ devrait intégrer l'obtention d'un protecteur dans le scénario évolutif de la campagne - peut-être que l'obtention d'un protecteur est la récompense finale de la première aventure du groupe, une fois qu'il a fait ses preuves aux yeux d'un marchand local, d'une prêtresse ou d'un chef civique. Il est également possible de rechercher un mécène d'une catégorie spécifique, de la même manière que l'on utilise la Diplomatie pour recueillir des informations. Avec une journée de travail (8 heures passées dans une région où les intérêts du mécène potentiel sont présents, généralement la colonie où le mécène a une base d'opérations) et un test de Diplomatie DC 20 réussi, le personnage peut obtenir une audience avec un mécène de cette catégorie. | |||
Lorsqu'un PJ obtient une rencontre avec un mécène potentiel, il faut calculer sa Confiance initiale en utilisant la formule suivante : Pouvoir d'attraction initial = le plus grand nombre de rangs que le client possède dans l'une des compétences clés du mécène + le modificateur de Charisme du client - (3 × le Rang du mécène) + 2 si le client parle et comprend le kelish + les éventuels bonus situationnels. | |||
Si le client a initialement 0 ou moins de points de Pouvoir, le mécène ne ressent aucune obligation sociale d'honorer sa présence ou de faire des affaires, et une relation ne s'établit pas automatiquement. Si la cliente souhaite toujours poursuivre le mécène, elle doit s'efforcer d'augmenter son Attache initiale en gagnant des rangs dans une compétence clé, en apprenant le kelish, en augmentant son Charisme ou, le plus souvent, en accomplissant des actes spécifiques ou en offrant des cadeaux appropriés pour influencer le mécène (voir Gagner et perdre de l'Attache à la page 22). Lorsqu'un personnage parvient à augmenter son influence jusqu'à un minimum de 1 point, il devient un client de ce mécène. A ce stade, il peut encore augmenter sa Confiance en accomplissant des actes ou en offrant des cadeaux supplémentaires. | |||
Si la Clout d'un client attribuée à un mécène tombe en dessous de 0, la disposition du mécène chute immédiatement d'un cran et sa Clout est remise à 0. Le client doit alors veiller à gagner de la Clout supplémentaire et à éviter d'en perdre pour éviter que la disposition du mécène ne diminue d'un cran supplémentaire. Si la disposition du mécène n'était que consciente, le mécène rompt immédiatement tout lien avec le client et gagne la qualité de mécène offensé (voir page 23). | |||
=== | ===BÉNÉFICES DU MÉCÉNAT=== | ||
Un mécène heureux défend les intérêts de son client en le mettant en contact avec des fournitures, des contacts et des capitaux autrement inaccessibles. Les avantages d'un client découlent de la disposition du mécène et, dans certains cas, un client peut dépenser du Clout pour s'assurer de plus grandes faveurs. Les services d'un mécène sont gratuits, sauf indication contraire, mais un client ne peut faire appel aux services d'un mécène de la même manière plus d'une fois par mois. | |||
Quelle que soit la dette d'un mécène envers un client, la capacité du mécène à l'aider dépend fortement de la catégorie du mécène, de son Rang et d'autres considérations. Le MJ a toujours le dernier mot sur ce qui est ou n'est pas dans les capacités d'un mécène. En cas de doute, supposez que les faveurs d'un mécène ne peuvent s'étendre au-delà de sa zone d'influence, qu'il s'agisse d'une entreprise, d'un quartier, d'une ville ou d'une région plus vaste. Il est bon de rappeler que les mécanismes de patronage ne font que poser les bases de ce qu'un client peut attendre d'un patron ; un patron peut fournir des services qui dépassent de loin ceux suggérés par sa disposition pour un client non expérimenté, bien que le patron puisse le faire pour son propre bénéfice. | |||
Les services se répartissent en trois grandes catégories : l'accès, les ressources et les références. Un client peut faire une demande par mois auprès d'un mécène de chacune de ces trois catégories. | |||
''' | '''Accès:''' Un utilisateur peut obtenir l'accès à une zone restreinte qui, autrement, nécessiterait qu'il paie une redevance ou qu'il dispose d'informations d'identification spécifiques. Selon la catégorie à laquelle il appartient, le mécène permet généralement à ses clients d'accéder à des lieux, des biens et des services exclusifs (mais rarement dangereux). Il peut s'agir de la possibilité de faire du commerce sans licence ni frais, d'acheter des billets pour un événement populaire, d'acheter des biens soumis à des restrictions, d'entrer dans des zones contrôlées, de voyager à travers le territoire du mécène ou d'invoquer les lois de l'hospitalité. Un mécène impressionné est souvent prêt à obtenir un accès beaucoup plus coûteux (politiquement ou financièrement), comme négocier un passage sûr à travers le territoire d'un rival, fournir l'entrée à une installation de haute sécurité ou obtenir des billets pour la première d'un événement à guichets fermés. Un mécène endetté est prêt à prendre des risques importants au nom de son client, réduisant de moitié le coût en Clout de l'exécution de tâches dangereuses pour son client. | ||
''' | '''Ressources :''' Un mécène peut dépenser son propre capital pour obtenir des services ou des fournitures pour son client. En fonction de sa catégorie, un mécène typique peut obtenir des montures pour une expédition, un avocat, un traiteur pour un événement, une aide à la recherche, un attirail religieux ou une escorte armée (d'un CR égal au rang du mécène) pour une durée maximale d'un jour. Une telle faveur ne nécessite pas de dépenser de l'influence tant que son coût en pièces d'or n'excède pas le cube du Rang du mécène. Par exemple, un mécène militaire de Rang 5 fournira volontiers à son client des armes et des armures d'une valeur de 125 gp. | ||
Un client peut dépenser jusqu'à 10 points de Clout afin de multiplier cette limite de gp par le montant de Clout dépensé. Le client peut encore multiplier cette limite par 10 si les ressources sont un prêt - soit des objets physiques à rendre en aussi bon état, soit des frais que le client remboursera. Le prêt doit être rendu ou remboursé dans un délai d'un mois, à moins que le client ne négocie à l'avance un prêt plus long. | |||
''' | '''Références:''' Un mécène entretient des relations avec d'autres personnes qui correspondent à sa catégorie ou à son affiliation, et il peut organiser une présentation formelle à ces amis influents pour des clients dignes de confiance, parfois au détriment de son propre capital social. À moins que cela ne serve ses intérêts, un mécène ne rend ce service que si son client est impressionné ou endetté. Un mécène impressionné peut présenter son client à un autre mécène, bien que le rang du nouveau mécène ne puisse être supérieur au sien que d'une unité au maximum. De plus, la catégorie du nouveau client doit correspondre à celle du client actuel ou à l'une de ses affiliations. Si le mécène actuel est endetté, il peut présenter son client à un mécène dont le Rang est jusqu'à 2 plus élevé que le sien. Lorsqu'il est présenté à un mécène de cette manière, le client commence toujours la nouvelle relation avec au moins 1 point de Pouvoir. | ||
''' | '''Faveurs supplémentaires :''' Un client peut dépenser son Clout de la manière suivante pour obtenir de plus grandes faveurs. | ||
'''FAVEURS ADDITIONNELLES DU CLIENT''' | |||
{| class="wikitable" | |||
| Dépense || Clout | |||
|- | |||
| Obtenir les services d'un mécène plus d'une fois par mois || Variable1 | |||
|- | |||
| Demander un service de lanceur de sorts 1/3 de niveau de sort || 2 | |||
|- | |||
| Le service présente un risque mineur pour la vie, les biens ou la réputation || 2 | |||
|- | |||
| Le service présente un risque modéré pour la vie, les biens ou la réputation du client || 6 | |||
|- | |||
| Le service présente un risque majeur pour la vie, les biens ou la réputation du client 10 | |||
|- | |||
| Améliorer la disposition de conscient à impressionné || 10 | |||
|- | |||
| Amélioration de la disposition d'impressionné à endetté || 20 | |||
|} | |||
1 Ceci coûte 1 point de Clout. Chaque fois que le client demande de l'aide dans le mois, le coût augmente de 1. | |||
2 Arrondissez à l'entier supérieur lorsque vous calculez le coût en Clout d'un sort ; le client doit payer les composants matériels coûteux, et le niveau du sort ne peut pas dépasser le Rang du mécène. | |||
'''GAGNER ET PERDRE DU POIDS''' | |||
Les actions suivantes peuvent affecter le Clout de n'importe quel mécène. | |||
'''ÉVÉNEMENTS UNIVERSELS POUR LES MÉCÈNES''' | |||
{| class="wikitable" | |||
| Événement || Clout | |||
|- | |||
| Contribuer à améliorer le Rang d'un mécène de 1 || +5 | |||
|- | |||
| Se marier ou être adopté dans la famille du mécène || +5 * | |||
|- | |||
| Surmonter une rencontre dont le CR est supérieur d'au moins 4 au Rang du mécène || +4** | |||
|- | |||
| Offrir un cadeau attentionné3 || +2**** | |||
|- | |||
| Surmonter une rencontre dont le CR est de 1 à 3 plus élevé que le Rang du mécène || +2** | |||
|- | |||
| CR effectif est supérieur de 1 à 3 au Rang du mécène | |||
|- | |||
| Vaincre une rencontre dont le CR effectif || +1** | |||
|- | |||
| CR est égal au Rang du mécène | |||
|- | |||
| Ne pas remplir l'objectif secondaire d'une tâche || -1 | |||
|- | |||
| Ne pas accomplir de tâche significative || -1 par période de 3 mois | |||
|- | |||
| Se voir refuser le mariage ou l'adoption || -2 | |||
|- | |||
| Ne pas rendre une ressource prêtée || -2 par mois | |||
|- | |||
| Être accusé d'un crime alors qu'il sert les intérêts du mécène || -4 | |||
|- | |||
| Embarrasser le mécène || -4 | |||
|- | |||
| Ne pas remplir l'objectif principal d'une tâche || -4 | |||
|- | |||
| Événement spécifique au mécène || Variable5 | |||
|} | |||
1 | 1 Si le niveau de classe du client est supérieur au rang du mécène, le client gagne 10 points d'influence. | ||
2 | 2 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à deux fois au cours d'une mission longue ou particulièrement compliquée. | ||
3 Un cadeau attentionné vaut généralement un nombre de pièces d'or égal au carré du Rang du mécène. | |||
4 Un client ne peut gagner de l'influence de cette manière avec chaque mécène qu'une seule fois par an. | |||
5 Voir le tableau de la catégorie du mécène ci-dessous. | |||
'''Catégories de mécènes''' | |||
Chacune des catégories de mécènes de Qadira possède des compétences associées uniques et des événements spécifiques qui peuvent affecter le Clout d'un client. | |||
Patrons académiques | |||
Cette catégorie comprend les personnes affiliées aux académies, aux écoles et aux universités. Les compétences clés d'un mécène académique sont deux des compétences suivantes : Connaissances (arcanes, ingénierie, géographie, histoire, nature ou plans), | |||
Linguistique ou Magie. | |||
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES ACADÉMIQUES | |||
{| class="wikitable" | |||
! Événement || Clout | |||
|- | |||
| Faire une découverte majeure || +3 | |||
|- | |||
| Retrouver un texte précieux || +1 | |||
|- | |||
| Soumettre un travail de recherche formel* || +1 | |||
|- | |||
| Être pris en flagrant délit d'appropriation d'une découverte || -3 | |||
|- | |||
| Être pris en flagrant délit de falsification de données || -5 | |||
|} | |||
* L'article doit porter sur un sujet associé aux compétences clés du mécène, et le client doit réussir un test de compétence DC 20 dans cette compétence pour que l'article mérite l'attention du mécène. | |||
'''Mécènes mercantiles''' | |||
Ces mécènes comprennent les membres de guildes, de consortiums et d'organisations criminelles. Les compétences clés d'un mécène mercantile sont Appréciation et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou de Profession. | |||
ÉVÉNEMENTS DU PATRON MERCANTILE | |||
{| class="wikitable" | |||
! événement || Clout | |||
|- | |||
| Négocier un accord majeur avantageux pour le mécène || +3 | |||
|- | |||
| Terminer une aventure en utilisant et en vantant le produit d'un mécène || +2 | |||
|- | |||
| Représenter les intérêts économiques du mécène lors d'une visite dans une autre région || +1 | |||
|- | |||
| Négocier un accord avantageux mineur pour le mécène || +1 | |||
|} | |||
'''Mécènes militaires''' | |||
Les mécènes militaires comprennent l'armée, la marine, etc. Un compétences clés d'un mécène militaire sont Intimider et Chevaucher. | |||
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES MILITAIRES | |||
{| class="wikitable" | |||
! Événement || Clout | |||
|- | |||
| Recevoir un éloge militaire || +5 | |||
|- | |||
| Fournir des informations stratégiques à l'armée || +2 | |||
|- | |||
| Gagner un concours de prouesses athlétiques ou martiales || +1 | |||
|- | |||
| Se retirer d'un engagement militaire majeur || -5 | |||
|- | |||
| Commettre un crime de guerre || Varie* | |||
|} | |||
* En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du mécène. | |||
'''Mécènes politiques''' | |||
Les protecteurs politiques sont des membres du gouvernement de la satrapie. Les compétences clés d'un mécène politique sont Bluff et Connaissances (noblesse). | |||
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES POLITIQUES | |||
{| class="wikitable" | |||
! Événement || Clout | |||
|- | |||
| Être nommé à une fonction politique d'un rang || +5 | |||
|- | |||
| Rang égal ou supérieur à celui du mécène sans laisser de traces || +1 | |||
|- | |||
| Accomplir une tâche secrète pour le mécène || +1 | |||
|- | |||
| Résoudre un conflit violent sans violence || +1 | |||
|- | |||
| Utiliser la violence pour résoudre un problème alors qu'une négociation était possible || -3 | |||
|- | |||
| Annuler les réalisations politiques du protecteur || Variable2 | |||
|} | |||
1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois. | |||
2 En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du protecteur. | |||
'''Patrons religieux''' | |||
Les mécènes religieux comprennent les chefs religieux, les oracles et les prophètes influents, ainsi que les organisations consacrées aux divinités et aux philosophies. Les compétences clés d'un mécène religieux sont la Diplomatie et la Connaissance (religion). | |||
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES RELIGIEUX | |||
{| class="wikitable" | |||
! Événement || Clout | |||
|- | |||
| Récupérer une relique majeure de la foi || +41 | |||
|- | |||
| Agir en accord avec la foi du protecteur dans des circonstances difficiles || +2 | |||
|- | |||
| Participer à un service religieux important2 || +1 | |||
|- | |||
| Récupérer une relique mineure de la foi || +1 | |||
|- | |||
| Agir contre les enseignements de la foi (mineur) || -2 | |||
|- | |||
| Agir contre les enseignements de la foi (majeur) || -6 | |||
|} | |||
1 Double le Clout gagné si le PC fait don de la relique au mécène ou à l'église du mécène au mécène ou à l'église du mécène. | |||
2 Un client peut gagner cet avantage jusqu'à une fois par mois. | |||
'''Mécènes sociaux''' | |||
Les mécènes sociaux comprennent les artistes et les aristocrates aristocrates qui recherchent l'intrigue ou souhaitent être des mécènes. des arts. Les compétences clés d'un mécène social sont Connaissance (locale ou de la noblesse) et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou d'Interprétation. | |||
ÉVÉNEMENTS POUR LES MÉCÈNES | |||
{| class="wikitable" | |||
! événement || Pouvoir | |||
|- | |||
| Faire l'objet d'un événement social majeur1 || +5 | |||
|- | |||
| Établir une tendance régionale || +5 | |||
|- | |||
| Établir une tendance locale || +2 | |||
|- | |||
| Assister à un événement social majeur1 || +1 | |||
|- | |||
| Participer à un spectacle pour le mécène2 || +1 | |||
|- | |||
| Réussir une bataille d'esprit ou un duel verbal en public1 || +1 | |||
|} | |||
1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois. | |||
2 Le client doit réussir un test d'interprétation dont le DC est égal à 20 + deux fois le Rang du mécène. Un client ne peut gagner de l'influence de cette façon qu'une fois par mois. | |||
'''Patrons tribaux''' | |||
Les mécènes tribaux peuvent représenter des membres de familles étendues en milieu urbain, des groupes d'indigènes traditionnels ou même des bandes de barbares errants. Les compétences clés d'un mécène tribal sont le Sens du Motif et la Survie. | |||
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES TRIBAUX | |||
{| class="wikitable" | |||
! Événement || Clout | |||
|- | |||
| Apporter une aide cruciale à une colonie entière || +8 | |||
|- | |||
| Vaincre un membre tout aussi compétent dans un concours || +4 | |||
|- | |||
| Apporter une aide essentielle à un membre de la tribu || +2 | |||
|- | |||
| Représenter les intérêts de la tribu en dehors de son territoire || +2 | |||
|- | |||
| Participer respectueusement à une cérémonie tribale* || +1 | |||
|- | |||
| Servir un protecteur d'une manière qui menace la tribu || -5 | |||
|- | |||
| Trahir l'hospitalité de la tribu lors d'un séjour dans la tribu || -5 | |||
|} | |||
* Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois. | |||
===Qualités supplémentaires du mécène=== | |||
Certains mécènes possèdent une ou plusieurs qualités spéciales qui modifient leurs règles et leurs capacités de manière inhabituelle, comme indiqué ci-dessous. | |||
'''Les poches pleines'' :'' Traiter le Rang du mécène comme supérieur de 1 lors du calcul des ressources qu'il peut fournir à un client. | |||
'''Blasé :''' Le Clout qu'un client doit dépenser pour améliorer la disposition du mécène augmente de 50%. | |||
'''Jaloux :''' Lorsqu'un client gagne 1 ou plusieurs points de Clout avec un autre mécène de Rang égal ou supérieur, il perd 1 point de Clout avec ce mécène. | |||
'''Offensé :''' Le mécène considère le client avec dédain en raison des torts qu'il a subis dans le passé. Réduit de 5 points le rapport de force initial du client avec le mécène. | |||
'''Lié :''' Un mécène ne gagne cette qualité que si son client fait partie de sa famille. L'influence du client ne diminue pas avec le temps s'il cesse de rendre des services au mécène. | |||
Le mécène ne met fin à la relation que si sa disposition à l'égard du client est consciente et que le client a -5 points de Puissance ou moins. | |||
'''Impitoyable''' : Lorsqu'un client perd du Crédit avec le mécène pour quelque raison que ce soit, à l'exception d'une amélioration de ses dispositions, la perte de Crédit est doublée. | |||
Bien connecté : Le rang de la patronne est augmenté de 1 lorsqu'elle présente ses clients à d'autres patrons. | |||
=== STRATES SOCIALES=== | |||
Voici des désignations courantes ou des exemples de mécènes appartenant à une catégorie particulière. Toute entrée vide (-) indique qu'il n'y a pas de mécène pouvant détenir ce rang dans cette catégorie. | |||
{| class="wikitable" | |||
| Rang || Académique || Foi* || Mercantile || Militaire || Politique || Social || Tribal | |||
|- | |||
| 1 || Étudiant || Prêtre laïc || Commerçant || Soldat || Fonctionnaire || Interprète || Membre | |||
|- | |||
| 2 || Chercheur || Clerc || Éleveur de chevaux || Cavalier || - || Aubergiste Artisan accompli | |||
|- | |||
| 3 || Instructeur || - || Chef de caravane || Lieutenant || Magistrat || - || Guerrier confirmé | |||
|- | |||
| 4 || - || Chef local || - || - || Noble ou amer || Poète célèbre || - | |||
|- | |||
| 5 || Sage avéré || - || Prince du commerce || Capitaine || - || - || Matriarche de clan | |||
|- | |||
| 6 || - || Doyen d'université || - || Chef de maison de commerce || - || - || Célébrité || - | |||
|- | |||
| 7 || - || Dirigeant régional || - || général || Gouverneur || - || Chef de tribu | |||
|- | |||
| 8 || Sans pairs || - || Sans pairs || Sans pairs || - || - || - | |||
|- | |||
| 9 || - || Chef de la foi || - || - || Shahiyan || - || - | |||
|- | |||
| 10 || Satrap || Satrap || Satrap || Satrap || - | |||
|} | |||
* Dans la culture qadirane, les patrons religieux dédiés à Sarenrae ont généralement un rang supérieur de 1 à celui indiqué ci-dessus. | |||
=PEUPLES DE QADIRA= | |||
[[Fichier:Qadira 10.jpg|600px|sans_cadre|droite]] | |||
"Sarenrae a veillé sur nous, et pourtant je ne peux que supposer qu'elle pleure en voyant l'état de l'église aujourd'hui. Notre incapacité à tirer les leçons de ses enseignements nous a conduits jusqu'ici, au schisme croissant dans nos rangs. Le culte de la Fleur d'Aurore pousse la foi dans des directions qu'elle n'était pas censée prendre, et pourtant ceux qui restent dans les temples ne semblent pas mieux s'en sortir. Où en sommes-nous arrivés pour devoir nous tourner vers les adorateurs de Sarenrae dans des cultures étrangères comme l'Andoran, la Thuvia ou même la lointaine Varisia pour obtenir des conseils ? Pourrons-nous jamais regagner ce que nous avons perdu ?" | |||
-La grande prêtresse Samisalah, sur l'église de Sarenrae de Qadira Pour comprendre la culture qadirane, il est utile de comprendre certains aspects de la culture de l'Empire Padishah de Kelesh. | |||
Pour un Keleshite, la famille est tout ce qu'il y a de plus important. Elle détermine la place de chacun dans la société, sa profession, son lieu de résidence et sa façon de voir le monde. Les Keleshites utilisent le terme "famille" pour se référer à un réseau étendu de cousins aussi bien qu'à une famille immédiate. | |||
La descendance keleshite est matrilinéaire, ce qui signifie qu'un individu est membre de la famille de sa mère (et de sa tribu, le cas échéant). Les parentes les plus proches d'un homme ne sont pas ses filles, mais ses sœurs. En dehors de l'héritage, les hommes ont les mêmes droits et le même statut que les femmes, et les mêmes chances d'accéder à des postes d'autorité, mais le fait que les enfants d'un fils seront membres de la famille de leur mère pousse la plupart des Keleshites à se concentrer sur leurs filles, dont la richesse restera dans la famille, lorsqu'ils enseignent à leurs enfants l'entreprise familiale. | |||
Le mariage est important dans la société keleshite pour cimenter les alliances et les relations commerciales, mais le fait d'avoir des enfants en dehors du mariage n'est pas stigmatisé, et les unions entre personnes du même sexe sont acceptées. Cependant, une femme sans sœurs se voit contrainte de donner un héritier, que ce soit par des liaisons extraconjugales, des moyens magiques ou l'adoption. Un fils joue un rôle essentiel dans la formation des unions matrimoniales, servant de contact entre sa famille et celle de sa femme, vivant parmi ses proches et négociant au nom des intérêts de sa famille dans leur partenariat, et retournant dans sa propre famille à un âge avancé pour l'aider à la gérer en tant qu'aîné. | |||
Lorsqu'un homme a un rang supérieur à celui de sa femme, par exemple lorsque des membres masculins de la famille impériale épousent des femmes extérieures à celle-ci, la cérémonie de mariage comprend l'adoption de la mariée en tant que "fille" de sa famille, de sorte que l'affiliation de leurs enfants reste au sein de sa famille. Cette pratique a donné lieu à des récits d'empereurs épousant leurs sœurs, mais s'il n'est pas rare qu'un membre de la famille impériale, dont les membres se comptent par milliers, épouse une cousine éloignée, le statut de "sœur" adoptée n'est qu'une solution de contournement juridique destinée à protéger les droits de succession de la famille impériale. | |||
==La société qadirane=== | |||
La société qadirane est façonnée par les normes sociales impériales, mais sa position en tant que nation de la région de la Mer Intérieure en a fait un environnement unique, avec des strates sociales (listées ci-dessous par ordre décroissant) qui ne s'alignent pas précisément sur celles du reste de Kelesh. Voir page 14 pour plus d'informations. | |||
'''Trône impérial :''' L'empereur ou l'impératrice de Kelesh règne également sur la satrapie de Qadira. | |||
'''Satrape''' : le satrape contrôle la plupart des aspects de la gouvernance qui ne dépassent pas ses frontières. | |||
'''Vizir impérial''' : bien que le satrape gouverne Qadira, toutes les décisions qui dépassent ses frontières - comme celles concernant la guerre et le commerce - nécessitent l'approbation impériale. | |||
'''Shahiyans :''' Les membres de la famille impériale élargie, dont le titre est souvent traduit à tort en taldane par "prince" ou "princesse", se comptent par milliers. | |||
'''Les sans-pairs''' :'' Une vingtaine de citoyens de Qadira ayant réussi - aventuriers, artisans, généraux, marchands et érudits - forment un conseil de conseillers choisis par le satrape. | |||
'''Familles nobles''' :'''Les nobles de Qadira Les nobles de Qadira exercent un grand pouvoir sur les gens du peuple, et même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question. | |||
'''Amers :''' Comme la descendance keleshite est matrilinéaire, seuls les enfants d'une femme membre de la famille impériale sont des shahiyans. Cependant, il n'est pas rare que les empereurs aient d'autres consorts. Les enfants des empereurs qui ne sont pas membres de la famille impériale sont tous connus sous le titre d'amer et exercent leur propre influence sur la politique keleshite. | |||
'''Maisons marchandes''' : les maisons marchandes les plus puissantes dépassent les familles nobles en richesse et en influence. | |||
'''Banquiers impériaux :''' Les fonctionnaires les plus haut placés de Qadira (hormis les membres de la cour du satrape) sont les représentants de la banque impériale. Ils sont assistés en permanence par des gardes du corps génies, et sont ostensiblement neutres politiquement, bien que leur parole puisse déclencher ou arrêter une guerre. | |||
'''Forces impériales et garde satrapienne:''' La garde satrapienne de Qadira compte plus de 100 000 soldats bien entraînés (et principalement montés). | |||
'''Citoyens :''' Le rôle de ceux qui ne sont pas nobles ou membres de maisons marchandes est déterminé par leurs affiliations familiales et tribales, ainsi que par leur appartenance à des guildes, des ordres religieux et d'autres organisations. | |||
'''Étrangers :''' Bien que Qadira reconnaisse l'importance du commerce et du tourisme pour son économie et accorde aux non-citoyens des protections de base, un étranger ne peut pas conclure de contrats, acheter des bâtiments ou des appartements, ou épouser un citoyen keleshite sans l'appui d'un parrain qui est citoyen. Il est conseillé aux visiteurs de Qadira de s'enregistrer peu après leur arrivée ; les frais d'enregistrement s'élèvent à 10 gp (ils sont supprimés si le visiteur a un protecteur commercial ou politique) et donnent au visiteur les protections et les autorisations nécessaires pour faire des affaires légalement à Qadira. | |||
'''Esclaves:''' Dans le grand empire, un esclave est une personne dont le revenu total appartient à une autre personne. On ne possède - et on peut acheter ou vendre - que le travail de l'esclave, pas l'esclave lui-même, et la durée de la servitude non rémunérée ne peut pas dépasser 7 ans. En vertu de la loi qadirane, cependant, on peut posséder un autre être sensible, souvent à vie, et il n'est pas rare que les esclaves soient des prisonniers de guerre. Les nobles, les citoyens et les étrangers enregistrés ne peuvent pas être réduits en esclavage involontaire à Qadira, mais même les étrangers enregistrés feraient bien d'éviter d'être surpris seuls à Sedeq. | |||
==Ethnicities== | |||
[[Fichier:Qadira 11.jpg|vignette]] | |||
La plupart des Avistanais considèrent les "Keleshites" comme une ancienne ethnie, mais pour les habitants de Casmaron, il s'agit d'une identité construite dans le but d'unifier les myriades de cultures de l'Empire Padishah. La plupart des membres de la noblesse keleshite actuelle sont d'origine mixte althamérienne et aishmayar, bien qu'ils se considèrent comme des althamériens. Après avoir conquis les empires de Khattib et de Midea, l'empire naissant de Kelesh a commencé à désigner son peuple sous le nom de Keleshites (bien que ce nom leur ait été appliqué pendant des siècles par des étrangers) et à se concentrer sur l'établissement d'une culture keleshite unifiée. | |||
===LES PRINCIPALES ETHNIES KELESHITES=== | |||
On attribue la construction de l'empire à six peuples, dont chacun est censé avoir contribué à l'une des principales vertus qui caractérisent le peuple keleshite (énumérées entre parenthèses dans les titres ci-dessous). Une septième vertu, l'unité, est considérée comme un signe distinctif de l'identité keleshite. | |||
'''Aishmayars (grâce) :''' L'histoire keleshite prétend que les Althameri ont conquis l'ancienne civilisation des Aishmayars, mais la sagesse populaire à Casmaron veut que les Aishmayars aient apprivoisé les Althameri avant de disparaître pacifiquement dans l'empire keleshite, acquérant un statut quasi-mythique de parangons de beauté, de douceur et de goût. Seules quelques familles nobles peuvent prouver une ascendance Aishmayar prédominante, bien que les artistes, les mondains et d'autres personnes se réclament souvent du sang Aishmayar. Les Aishmayars ont une peau chaude et olivâtre, une carrure délicate et des cheveux noirs qui, au soleil, prennent des reflets cuivrés et dorés presque métalliques. | |||
'''Althameri (Zeal) :''' Ces tribus ont été les premières à être appelées Keleshites, et les histoires officielles attribuent l'ascension de l'empire à la pureté mythifiée de leur mode de vie nomade. La famille impériale et la noblesse keleshite s'identifient comme des Althamériens, et la plupart des pratiques et des vêtements que les personnes extérieures à Casmaron identifient comme "keleshites" sont d'origine althamérienne. Les Althameri ont tendance à être grands, à avoir la peau bronzée et les cheveux noirs, avec des traits forts. | |||
'''Khattibi (Inventivité) :''' Le peuple Khattibi contrôlait autrefois un ancien empire, antérieur à l'effondrement de la Terre, qui s'étendait sur les jungles et les riches terres agricoles de la côte méridionale de Casmaron. Connus pour leurs grandes bibliothèques et leurs prouesses techniques, ils ont établi les routes commerciales connues aujourd'hui sous le nom de Voie Dorée, établissant des contacts avec Tian Xia, Vudra et Garund. De petite taille, ils ont la peau très foncée et des cheveux noirs, raides et brillants, dont ils teintent souvent les sous-couches de motifs brillants. La plupart d'entre eux ont les yeux foncés, mais il n'est pas rare qu'ils aient des yeux ambrés, gris ou verts. | |||
'''Midéens (Élégance) :''' Les Midéens ont fondé un empire qui a guerroyé avec le Khattib pendant la plus grande partie de son existence et a revendiqué de nombreuses villes portuaires de la baie de Khardaji. Leur amour de l'efficacité a inspiré un système financier sans précédent qui comprend les plus anciennes banques encore en activité sur Golarion. Les Midéens, petits et roux, considèrent les rondeurs comme belles, évitent la viande rouge et la volaille (bien qu'ils soient gourmands en fruits de mer) et sont de fervents mécènes. La plupart des Midéens préfèrent travailler dans le secteur financier ou la fonction publique. | |||
Susianams (capacité d'adaptation) : Connus sous le nom de peuple des marées, les Susianams se sont mis à errer sur Casmaron après qu'une ancienne catastrophe eut détruit leurs cités d'origine, et quelques-uns à Kelesh conservent encore leurs traditions distinctes. Le clergé de leur dieu lunaire, connu sous le nom de "nightseers", est voilé de blanc et porte des tatouages argentés. Ils sont capables de sentir la présence d'eau, ce qui fait d'eux de précieux guides dans le désert, mais ils tombent malades et peuvent même mourir s'ils restent trop longtemps éloignés de l'océan. Ces membres du clergé voyagent avec des protecteurs, tatoués de motifs et de dessins en or, qu'ils appellent eux-mêmes gardes de jour. | |||
'''Tzorehiyi (Honneur) :''' Partageant des racines ancestrales avec les peuples Althameri et Kara, les Tzorehiyi préfèrent toujours vivre dans les steppes et les prairies de Casmaron, où ils pratiquent l'élevage et l'agriculture. Leurs vêtements ornés et tissés, leurs cheveux bouclés et leurs yeux cachés les distinguent dans les villes, qu'ils préfèrent éviter, sauf pour le commerce. | |||
===AUTRES ETHNIES=== | |||
[[Fichier:Qadira 14.jpg|vignette]] | |||
L'empire de Kelesh est vaste, et les myriades de peuples qui composent sa population sont trop nombreuses pour être détaillées ici, mais voici quelques-unes des plus communes, distinctives ou notoires. | |||
'''Amai Birtim :''' Aujourd'hui connu uniquement sous l'épithète que lui ont imposé les Keleshites, le Peuple des Forteresses contrôlait autrefois une série d'oasis dans un désert que les Althamériens en fuite devaient traverser. Les Amai Birtim ont obligé les ancêtres des Keleshites à payer leur passage par un esclavage temporaire en échange de l'eau dont ils avaient besoin pour survivre. Lorsqu'ils ont pris le pouvoir, les Althameri ont conquis les villes de la culture et ont effacé toute trace de leur nom de l'histoire. La plupart des Keleshites les croient disparus, mais quelques familles vivraient encore à Kelesh, conservant secrètement leurs traditions et complotant la chute de l'empire. Les mystérieux Parleurs de poussière sont considérés comme des membres du clergé de leur divinité oubliée. | |||
'''Beshzens:''' Les cités des Beshzens, un peuple très militariste, ont été détruites par un rejeton de Rovagug qui s'est échappé du Puits de Gormuz il y a environ un millénaire. Les Beshzens sont devenus des pillards disciplinés et ont conclu un accord avec Moloch pour obtenir protection et aide. En conséquence, les Beshzens sont généralement considérés avec méfiance par les autres Qadirans. | |||
'''Garundi:''' Bien que les Garundi soient chaleureusement accueillis dans le centre de Kelesh en raison de leur amour de l'apprentissage et de leurs marchandises recherchées, l'histoire mouvementée de Qadira avec Osirion fait que les habitants du nord de Garund y reçoivent un accueil plus froid et plus méfiant. | |||
'''Jalunahs:''' L'ancienne et inhabituelle civilisation des Jalunahs semble se contenter de rester petite. Les Jalunahs sont connus à la fois comme le peuple des abeilles pour leurs maisons en forme de ruche et comme les seigneurs d'ébène pour le bois sombre qu'ils échangent et leur peau foncée. Leur royaume est un lieu de richesse légendaire et d'artisanat complexe soigneusement entretenu et protégé par les Keleshites, qui jouissent d'un monopole sur ses exportations. Les Jalunahs sont rarement vus à Qadira en dehors de leurs partenaires commerciaux keleshites. | |||
'''Karas:''' Le peuple dominant des Terres balayées par les vents de Karazh est divisé entre citadins et clans de cavaliers nomades. Les Karas sont considérés avec respect et une certaine crainte à Kelesh, où ils sont perçus comme préservant l'ancien mode de vie des ancêtres du peuple Althameri.Mishyrians : Les Mishyriens se sont séparés des Beshzens lorsque les chefs Beshzen ont conclu un pacte avec Moloch. Lorsque les Mishyriens appelèrent le ciel à les aider à réprimer les ravages de leurs anciens frères de l'enfer, le seigneur empyrée Falayna prit en charge le peuple en deuil, impressionné par la sagesse et le dévouement de leur chef. Les Mishyriens sont connus pour leurs talents équestres, leur adresse au tir avec leurs arcs courts caractéristiques et leurs bijoux en or sculptés de manière élaborée, généralement à l'effigie de griffons ou d'autres créatures ailées. | |||
'''Ninshaburiens:''' Bien que le grand empire de Ninshabur soit tombé depuis longtemps, certains descendants de l'ancien Ninshabur attendent toujours le retour de leur héros national Namzaruum et de leur empire. Les Ninshaburiens sont plus nombreux à Qadira qu'ailleurs dans Kelesh, mais ceux qui vivent à Qadira ont généralement peu de traditions et ont plus ou moins entièrement adopté le mode de vie qadirien. | |||
'''Qalahs:''' Le peuple des Qalahs occupe les sommets des montagnes hivernales de Kelesh. Accompagnés de leurs faucons enneigés caractéristiques, ils descendent pour échanger leurs fourrures, leurs pierres précieuses et leurs broderies fines. La plupart des familles sont dirigées par une grand-mère, et plusieurs générations vivent ensemble dans la même maison. Le mariage est traditionnellement inconnu chez les Qalahs, bien que de nombreux membres de la jeune génération aient quitté leurs montagnes et tentent de s'intégrer au reste de Kelesh. | |||
'''Tians:''' Les relations de l'Empire Padishah de Kelesh sont étroites avec de nombreuses civilisations de Tian Xia, en raison de leurs partenariats commerciaux. Les Keleshites qadirans et les Tians partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure, ce qui leur vaut à la fois des faveurs et des préjugés. Les expatriés qadirans dans la région de la mer intérieure sont susceptibles de vivre à proximité des humains tians et vudrani et de les fréquenter. Le fait que la plupart des échanges commerciaux entre ce continent et Kelesh passent par la ville de Goka garantit que les Keleshites, et donc les Qadirans, sont les plus habitués aux visiteurs Tian-Shu. Tian-La et Tian-Sing sont pratiquement inconnus dans la région, mais ne sont pas considérés comme suspects ou préjudiciables par le Keleshite typique. | |||
'''Vudrani:''' Les Keleshites considèrent leurs voisins Vudrani comme issus d'une société qui rivalise avec la leur en termes de sophistication. Des millénaires d'échanges culturels ont permis aux deux peuples de se connaître et, comme les Tians, ils partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure. Les Qadirans considèrent souvent que leur patrie offre un sanctuaire mature aux Vudrani "échoués" en Avistan. | |||
'''Yenchaburiens:''' Comme Ninshabur, l'ancienne civilisation de Yenchabur a disparu depuis longtemps. Ses descendants sans terre sont principalement connus comme mercenaires et assassins, considérés avec méfiance et dédain par les peuples civilisés de Kelesh. Par conséquent, de nombreux membres de cette ethnie s'efforcent de dissimuler leur passé lorsqu'ils interagissent avec les autres. | |||
===Non-Humans=== | |||
[[Fichier:Qadira 12.jpg|vignette]] | |||
Les non-humains de Qadira vivent dans une situation précaire. Il existe des exceptions, mais la plupart des non-humains se voient refuser la citoyenneté de Kelesh et conservent le statut d'étranger, quelle que soit la durée de leur séjour. Le mécénat est important pour les humains qui tentent d'opérer en Qadira, mais il est crucial pour les non-humains d'avoir de puissants mécènes qadirans qui se portent garants d'eux. | |||
'''Aasimars:''' Les Aasimars sont une exception à la méfiance et au dédain des Qadirans envers les non-humains, en grande partie grâce au travail de l'église de Sarenrae. La Fleur d'Aurore ayant elle-même été un ange, ceux qui ont du sang céleste sont considérés comme sacrés, et la plupart d'entre eux sont réclamés et protégés par l'église dès leur plus jeune âge. L'association de Sarenrae avec le feu signifie que le pouvoir sur le feu et la résistance au feu sont souvent considérés comme un signe de faveur divine. Combiné à l'accent mis par les Sarenites sur la rédemption, cela fait des aasimars péri-sanguins, également connus sous le nom de emberkin, des célébrités en quelque sorte lorsqu'ils sont identifiés. La garde personnelle de l'impératrice ou de l'empereur, le Dar Quribat, est composée d'emberkin qui, comme l'occupant du trône, sont guéris plutôt que blessés par le feu. Les Eleli, ou Purs, sont un ordre exclusivement qadirien d'emberkin au sein de l'église sarenite. | |||
''' | '''Nains:''' Les nains qadirans jouissent d'un statut non-humain assez privilégié à Qadira en raison de la qualité de leur artisanat, et certains d'entre eux se sont même vu accorder la citoyenneté et ont été nommés à la tête des forges impériales. La plupart d'entre eux vivent confortablement et bénéficient du respect de riches mécènes, mais ne font jamais partie à part entière de la société qadirane. Une petite communauté de nains, connue sous le nom de Paraheen, gère un complexe de forges et d'ateliers d'armement à Katheer. | ||
''' | '''Elfes:''' Les elfes sont l'une des rares espèces de citoyens non-humains de Kelesh, selon un décret de l'impératrice Ashtirat II, connue sous le nom d'Étoile du Matin. La consort préférée d'Ashtirat II, une elfe nommée Hedessa avec laquelle Ashtirat II avait, dit-on, un lien télépathique permanent, a découvert un complot visant à assassiner l'impératrice, complot conçu par le propre mari de l'impératrice. Hedessa fut tuée à la suite de sa découverte, mais elle eut le temps d'avertir la délégation de Kyonin en visite. Les ambassadeurs elfiques ont sauvé la vie d'Ashtirat. Pour les remercier et honorer son amant disparu, l'impératrice déclara que les elfes de Kelesh bénéficieraient de tous les privilèges et protections accordés aux humains. Bien qu'ils soient peu nombreux à Kelesh, les elfes sont admirés pour leur beauté et leur longévité. Bien qu'ils ne soient pas aussi vénérés que leurs ancêtres elfes, les demi-elfes jouissent des mêmes droits de citoyenneté à Qadira. | ||
''' | '''Geniekin:''' La culture keleshite a une longue et difficile histoire de guerre, d'amitié, d'asservissement, de ruse, d'alliances prudentes et de tentation avec les genies. Le trône impérial a conclu de nombreuses alliances avec des puissances des plans élémentaires, ainsi qu'avec des génies résidant sur le plan matériel, et a interdit les moyens coercitifs de lier les génies. | ||
'' | Le désir de Qadira d'être une puissance militaire fait que ce décret est largement ignoré à l'intérieur des frontières du pays. Les génies - et leurs descendants presque humains - sont toujours asservis par ceux qui peuvent le faire. | ||
''' | Si les Keleshites comprennent l'attrait des génies, l'idée d'y mêler sa lignée familiale suscite le dégoût de la plupart d'entre eux. Il est possible pour les geniekin d'accéder à des postes de pouvoir à Qadira, mais ils le font en sachant qu'ils peuvent tomber à tout moment. Les Ifrits qui y parviennent tentent souvent de se faire passer pour des aasimars emberkin. | ||
'''Gnomes :''' L'intelligence et la personnalité colorée des gnomes en font des curiosités divertissantes en Qadira. Cependant, l'appétit des Qadirans pour les esclaves fait que la plupart d'entre eux ne font que passer, plutôt que de rester trop longtemps et de risquer d'être capturés par un esclavagiste de Sedeqan. | |||
''' | '''Halflings:''' La plupart des halflings de Qadira sont soit des serviteurs bien payés de maisons nobles et marchandes, soit des esclaves importés du Chéliax. | ||
Demi-orques : Les Qadirans considèrent les orcs comme des brutes dangereuses et sans cervelle, qu'il n'est prudent de côtoyer que s'ils sont asservis et maîtrisés. Les muscles des demi-orques, combinés à une intelligence supérieure à celle de leurs parents orcs, en font des esclaves recherchés pour l'effort de guerre. Un certain nombre de compagnies de mercenaires demi-orques opèrent à partir de Qadira, avec des bases dans les monts Zho, bien que la réticence des Qadirans à faire la distinction entre les demi-orques et les orcs rende les compagnies prudentes dans leurs relations avec les Qadirans, et pousse de nombreux demi-orques à devenir des bandits et des pillards. | |||
'''Tieflings :''' Si l'idée de mêler son sang à celui des génies provoque le dégoût de la plupart des Keleshites, celle de le mêler à celui des démons suscite une véritable horreur. En Qadira, les tieflings sont confrontés à une culture qui estime qu'on ne peut leur faire confiance que lorsqu'ils sont enchaînés et, comme les ifrits, ils tentent souvent de se faire passer pour des emberkin s'ils le peuvent, allant même jusqu'à chercher des moyens chirurgicaux ou magiques d'atteindre une beauté céleste pour parfaire leur déguisement. Les tieflings issus des Div sont fréquents dans les régions les plus sauvages de Qadira. | |||
'''Autres non-humains :''' La religion d'État de Sarenrae, qui met l'accent sur la lumière et la vérité, rend suspects les non-humains associés aux ténèbres ou à la tromperie. Les dhampirs, les fetchlings, les tengus et les wayangs ont tous du mal à gagner la confiance du Qadiran moyen, et ils sont considérablement gênés s'ils ne trouvent pas un puissant protecteur. Les espèces intelligentes présentant des caractéristiques animales évidentes, comme les catfolk ou les kitsune, sont souvent considérées comme des curiosités et traitées avec condescendance. Les Lashunta et les autres espèces extraterrestres sont les bienvenus, même s'ils sont quelque peu déconcertés, en raison des opportunités commerciales qu'ils offrent. La longue association de Kelesh avec le Vudra signifie que la présence de vanaras et de vishkanyas n'est pas souvent considérée comme choquante, comme c'est le cas dans les régions plus occidentales de la mer Intérieure, où l'apparition de ces individus fait souvent froncer les sourcils. | |||
Les diverses races aquatiques méritent une attention particulière. Alors que les membres de races telles que les elfes aquatiques, les gillmen et les merfolks visitent souvent les villes côtières de Qadira, ceux qui vivent à l'intérieur des terres, en particulier parmi les divers peuples du désert, considèrent les races aquatiques avec un fort sentiment, souvent contradictoire, de curiosité et de peur. Beaucoup croient à tort que ces personnes sont touchées, au moins en partie, par la magie du Plan de l'Eau, et ces races sont souvent confondues avec les ondines. | |||
===LES PURS=== | |||
Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel. | |||
===LES PRÉJUGÉS ANTI-KÉLÉSHITES=== | |||
Les préjugés contre les keleshites sont courants dans le Taldor, l'Osirion, l'Andoran et le Nirmathas. Lorsque les gens du peuple ont des préjugés, ils les manifestent généralement en pratiquant l'exclusion sociale, en faisant preuve de méfiance et en proférant des menaces occasionnelles. Lorsque le gouvernement partage ces opinions, il peut mettre en place des politiques visant à désavantager les Keleshites. | |||
La forme la plus courante de préjugés découle de la crainte que l'empire de Kelesh projette de s'emparer des nations de la mer intérieure et que les Keleshites de ces nations soient des agents de l'empire, envoyés pour recueillir des renseignements ou saper les gouvernements locaux avant l'invasion. En réalité, la plupart des Keleshites ethniques qui résident en permanence dans les pays de la mer intérieure ne sont pas des citoyens de Kelesh et se considèrent comme des citoyens des pays dans lesquels ils ont élu domicile. | |||
L'idée que les Keleshites disposent d'une richesse disproportionnée et d'un sens aigu des finances fait craindre qu'ils utilisent ces avantages pour exploiter les non-Keleshites. S'il est vrai que les Keleshites sortent généralement vainqueurs des négociations portant sur l'argent et les contrats, la plupart d'entre eux considèrent également ces discussions comme une sorte de jeu et voient dans la tricherie un signe de faiblesse ou d'incompétence. | |||
Le rôle des keleshites, qui ont apporté la foi sarenite en Avistan et dans le nord du Garund, suscite également des préjugés, en particulier chez les adorateurs de divinités qui entretiennent des relations hostiles avec Sarenrae ou dans les communautés où la religion est fortement liée à l'identité nationale ou ethnique. Dans ce dernier cas, les adeptes considèrent le culte de Sarenrae comme une religion "étrangère" qui éloigne les gens de leur héritage et dilue leur culture. | |||
===Regional Traits=== | |||
Les traits régionaux suivants peuvent être pris par les personnages de Qadira. | |||
'''Imposteur Emberkin :''' Vous avez découvert qu'il est plus facile de se faire prendre pour quelqu'un qui a du sang céleste que de révéler votre vraie nature. Vous gagnez un bonus de trait de +5 aux tests de Déguisement lorsque vous vous faites passer pour un aasimar, et un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie contre ceux que vous avez convaincus de votre prétendue nature céleste. | |||
'''Forgeron d'armes Paraheen :''' Vous êtes le descendant d'une longue lignée d'artisans nains spécialisés dans la fabrication d'armes, ou vous avez fait votre apprentissage auprès de ces artisans. Quoi qu'il en soit, vous avez appris leurs secrets de longue date concernant la fabrication d'armes et d'armures magiques. Vous considérez votre niveau de lanceur de sorts comme supérieur de 1 pour la création d'armes magiques, et vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 aux tests d'Artisanat pour créer des armures, des boucliers ou des armes magiques. | |||
'''Totem du soleil (pouvoirs de rage des barbares)''' | |||
Les orcs et demi-orcs des monts Zho et du désert environnant tirent leur puissance de la chaleur féroce du soleil. Introduits pour la première fois dans le Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG, les pouvoirs totémiques de rage barbare confèrent des pouvoirs dans un thème. Un barbare ne peut pas choisir plus d'un groupe de pouvoirs de totem de rage. | |||
'''Totem du soleil'' (Su):''' Le feu du soleil revigore le barbare. Elle est immunisée contre les effets environnementaux de la chaleur et de la chaleur intense, et elle bénéficie d'un bonus de +2 aux sauvegardes de Force d'âme contre les effets de la chaleur extrême. De plus, le barbare gagne une résistance au feu de 5 lorsqu'il est enragé. | |||
'''Totem du soleil (Su):''' Le contact des flammes alimente et renforce la rage du barbare. Elle gagne une résistance au feu de 10 lorsqu'elle est enragée. De plus, pendant 1d6 rounds après avoir été en contact direct avec une flamme nue, sa vitesse augmente de 3 mètres. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil inférieur et être au moins au 6ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage. | |||
'''Totem du soleil, plus grand (Su) :''' le barbare prend les aspects du soleil. Il gagne une résistance au feu de 20 lorsqu'il est enragé. Lorsqu'elle est enragée, elle est entourée d'un halo de flammes qui inflige 1d6 points de dégâts de feu à quiconque la touche avec une attaque au toucher ou une attaque à mains nues, ou réussit une manœuvre de combat de type ruée sur le taureau, dragAPG ou grappin contre elle. Ses attaques à mains nues et ses attaques avec des armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil et être au moins au 10ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage. | |||
===LES PURS=== | |||
Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel. | |||
===LES PRÉJUGÉS ANTI-KÉLÉSHITES=== | |||
Les préjugés contre les keleshites sont courants dans le Taldor, l'Osirion, l'Andoran et le Nirmathas. Lorsque les gens du peuple ont des préjugés, ils les manifestent généralement en pratiquant l'exclusion sociale, en faisant preuve de méfiance et en proférant des menaces occasionnelles. Lorsque le gouvernement partage ces opinions, il peut mettre en place des politiques visant à désavantager les Keleshites. | |||
La forme la plus courante de préjugés découle de la crainte que l'empire de Kelesh projette de s'emparer des nations de la mer intérieure et que les Keleshites de ces nations soient des agents de l'empire, envoyés pour recueillir des renseignements ou saper les gouvernements locaux avant l'invasion. En réalité, la plupart des Keleshites ethniques qui résident en permanence dans les pays de la mer intérieure ne sont pas des citoyens de Kelesh et se considèrent comme des citoyens des pays dans lesquels ils ont élu domicile. | |||
L'idée que les Keleshites disposent d'une richesse disproportionnée et d'un sens aigu des finances fait craindre qu'ils utilisent ces avantages pour exploiter les non-Keleshites. S'il est vrai que les Keleshites sortent généralement vainqueurs des négociations portant sur l'argent et les contrats, la plupart d'entre eux considèrent également ces discussions comme une sorte de jeu et voient dans la tricherie un signe de faiblesse ou d'incompétence. | |||
' | Le rôle des keleshites, qui ont apporté la foi sarenite en Avistan et dans le nord du Garund, suscite également des préjugés, en particulier chez les adorateurs de divinités qui entretiennent des relations hostiles avec Sarenrae ou dans les communautés où la religion est fortement liée à l'identité nationale ou ethnique. Dans ce dernier cas, les adeptes considèrent le culte de Sarenrae comme une religion "étrangère" qui éloigne les gens de leur héritage et dilue leur culture. | ||
====Personnages qadirans=== | |||
''' | Être Qadiran, c'est servir de pont entre Kelesh et les nations de la Mer Intérieure, et être à la fois un initié et un étranger dans chacune d'entre elles. C'est résister à l'érosion de la culture keleshite face à la pression de l'assimilation dans les cultures des mers intérieures, tout en apprenant suffisamment pour servir d'émissaire. De nombreux Qadirans envient le luxe et la paix du centre de Kelesh, mais sont fiers de faire partie de la satrapie qui apporte la culture keleshite et son raffinement à l'Avistan et au Garund. Certains aspirent à un retour aux racines des Keleshites, fiers guerriers du désert contre lesquels peu de gens en Casmaron pourraient se dresser. | ||
''' | Les Qadirans font l'objet de suspicions, voire de préjugés, dans une grande partie de la région de la mer intérieure. De nombreux Occidentaux craignent que les Qadirans ne soient des espions de l'Empire, tentant d'affaiblir les gouvernements de la mer Intérieure afin que l'Empire puisse s'en emparer et prendre le contrôle. Les Occidentaux craignent également que les prouesses économiques des Qadirans ne leur donnent des avantages injustes sur le marché, que l'esprit de clan des Keleshites n'entraîne un traitement inéquitable des employés non keleshites des entreprises qadiranes, et que les connexions mondiales des Qadirans ne compromettent leur potentiel de loyauté envers leurs communautés. L'agressivité des Qadirans et les effets perçus de la vie parmi les "barbares avistanais" les exposent souvent à la condescendance des autres citoyens keleshites. | ||
''' | Pourtant, les commerçants qadirans apportent aux marchés de la mer intérieure des marchandises impossibles à obtenir par d'autres moyens ; les conseillers qadirans ont sauvé d'innombrables gouvernements de la ruine économique ; et un partenaire d'aventure qadiran peut assurer à son groupe des routes sans encombre dans de nombreuses nations, en s'appuyant sur ses relations et son expertise dans la navigation au sein de cultures différentes. Il n'est pas facile pour les non-Keleshites de gagner l'admiration d'un Qadiran, mais une fois qu'ils y parviennent, sa loyauté est féroce et elle travaille aussi dur pour leur réussite que pour la sienne. | ||
===Classes in Qadira=== | |||
[[Fichier:Qadira 13.jpg|vignette]] | |||
Vous trouverez ci-dessous des suggestions de rôles que de nombreuses classes de personnages sont susceptibles de jouer à Qadira. | |||
''' | '''Alchimistes :''' L'accès de Qadira à des substances provenant du monde entier en fait un lieu idéal pour les alchimistes, et le désir de santé, de beauté et de pouvoirs surhumains de ses habitants fournit aux alchimistes une vaste clientèle. | ||
''' | '''Arcanistes :''' Les Keleshites ont appris à respecter l'étude formelle de la magie grâce à leurs partenaires commerciaux Garundi et Mwangi, et l'église sarenite emploie un certain nombre de mages blancsACG. Compte tenu de la prévalence des génies et de la magie élémentaire, les maîtres élémentairesACG sont également fréquents. | ||
''' | '''Barbares :''' Dans les enclaves étincelantes de villes comme Katheer, les Qadirans lèvent le nez sur les gens moins civilisés, mais en dehors de la sécurité des murs de la ville, une grande partie de l'élite n'est que trop heureuse d'avoir des gardes du corps barbares, en particulier ceux considérés comme exotiques à la mode, tels que les Shoanti ou les Ulfen. Un clan de demi-orques connu sous le nom de Langue brûlée erre dans la péninsule d'Alavah, et leurs soldats barbares kinAPG élémentaires de feu sont à la fois des pillards qui s'attaquent aux humains qadirans de la région et des mercenaires qui les servent. | ||
''' | '''Bardes:''' Les Qadirans aiment les arts et leurs goûts cosmopolites financent des légions de bardes, notamment des archéologuesUC, des archivistesAPG, des bardes de courAPG, des danseurs dervichesUC, des danseurs de flammesACG, des messagers imperméablesUI, des hommes des sablesAPG et des espritsUI. De plus, quelques bardes qadirans sont employés comme agents du Hatharat (voir page 47). | ||
''' | '''Bloodragers :''' Les bloodragers aux lignées élémentaires et génies sont fréquents dans le désert de Meraz et les montagnes du Zho méridional. On trouve des Sangs Célestes parmi les tribus des Monts Zho du Nord, partageant des ancêtres avec la tribu recluse des aasimars au sang garuda (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Races 120) qui erre sur les sommets. | ||
'''Bagarreurs :''' Le nord de la Qadira compte une importante population de Taldans, dont les ancêtres ont apporté avec eux leur enthousiasme pour le pugilat. De nombreux bagarreurs se font mercenaires ou divertissent les foules à Katheer et dans d'autres grandes villes. | |||
'''Cavaliers:''' Les cavaliers élevés parmi les tribus d'éleveurs de chevaux du désert et les nomades des plaines constituent la majeure partie de la cavalerie des forces impériales stationnées à Qadira. La plupart sont membres de l'ordre de la selle (voir page 43), mais ceux qui appartiennent à d'autres ordres sont fréquents, en particulier dans les divisions qui utilisent des montures volantes. Beaucoup utilisent des talents spécialisés qui leur permettent d'utiliser comme montures des chevaux touchés par les génies (voir page 60). | |||
'''Clercs :''' Les keleshites ont la réputation d'être particulièrement religieux dans la région de la mer Intérieure, probablement en raison de leur rôle dans l'introduction en Avistan de l'une des religions les plus populaires de la région. Comparée à de nombreuses religions de la mer Intérieure, la foi sarenite est exceptionnellement bien organisée et, bien que tous les Sarenites n'appartiennent pas à l'église organisée de Sarenrae, ses vastes ressources peuvent donner l'impression que ses clercs sont plus puissants et plus nombreux qu'ils ne le sont en réalité. À Qadira, où cette religion est largement majoritaire, on trouve des clercs sarenites à tous les niveaux de la société, enseignant dans les universités, travaillant comme avocats religieux, dirigeant des hôpitaux, servant dans le gouvernement et s'occupant de leurs communautés. | |||
'''Druides :''' Le climat rude des déserts de Qadira assure aux Qadirans un profond respect pour le pouvoir de la nature, et même les citadins tiennent les druides en haute estime. Bien que peu d'entre eux aient des liens avec le gouvernement, les druidesAPG du désert de Qadira vouent un amour féroce à leur terre, et les envahisseurs qui réveillent leur fureur protectrice ne tardent pas à le regretter. Les druides du désert de Ketz sont souvent aperçus dans les dunes avec leurs compagnons oryx à cimeterre (utilisez les statistiques pour un compagnon antilope à la page 313 du Bestiaire 3 de Pathfinder RPG). Les druides du Collège de l'Aube Verte, dans le désert de Meraz, recherchent les causes de la désertification croissante de Kelesh et conseillent la cour impériale sur les moyens de la ralentir. | |||
''' | '''Combattants :''' Les combattants sont les plus nombreux au sein de la Garde satrapienne. Ils servent d'archers, de cavaliers, de fantassins et d'ingénieurs de siège. Si les derviches cimeterres et les archers à cheval de la Garde sont surtout connus en dehors de Qadira, les combattants remplissent une multitude de fonctions au sein de l'armée. | ||
''' | '''Flingueurs :''' Si les forces impériales préfèrent les arcs courts ou le pouvoir de la magie, on trouve dans leurs rangs quelques flingueurs, généralement des chars d'assaut. | ||
''' | '''Chasseurs :''' Comme les druides du désert de Qadira, les chasseurs tentent de concilier les besoins de la civilisation qadirane et la protection de ses espaces sauvages. Les chasseurs de la tribu Al-Inari du désert d'Alavah s'associent aux lions à crinière noire caractéristiques de la région et semblent protéger un temple en ruine non identifié. | ||
''' | '''Inquisiteurs :''' L'église sarénite est moins préoccupée par l'élimination des hérésies et l'adhésion stricte à la doctrine que d'autres religions, mais parfois, même le Culte de la Fleur d'Aurore doit faire face à de faux prophètes dont les machinations pourraient nuire à des milliers d'adorateurs. Les inquisiteurs sarénites débusquent ces dangereux démagogues et dénoncent leurs mensonges. Dans les cas extrêmes, un tueur sanctifiéACG est appelé pour régler le problème. | ||
'''Enquêteurs :''' Les enquêteurs de Qadira servent de détectives privés, aident les forces de police et infiltrent les cercles taldans pour s'assurer qu'ils ne complotent pas contre la nation. Les CiphersUI et les conspirateursUI excellent dans ces rôles, tandis que les majordomosUI sont très demandés dans de nombreuses maisons nobles. | |||
''' | '''Cinéticiens''' : Combattants maniant la flamme comme une arme, les pyrokinésistes sont des figures familières parmi les soldats des forces impériales. | ||
'''Mages''' : la combinaison des disciplines magiques et martiales pratiquées par les mages les rend aptes à occuper des postes d'officiers dans les forces impériales, où ils commandent souvent des combattants magiques et non magiques. | |||
Une division de chevaliers élémentaires suliARG est également déployée à Qadira, bien que même le satrape ne soit pas certain des ordres du groupe. | |||
''' | '''Médiums:''' L'histoire complexe de Qadira, ses nombreuses guerres et ses mystérieux habitants non humains offrent aux médiums une grande variété d'esprits à invoquer. Les canalisateurs de reliques sont courants et engagent souvent des aventuriers pour les aider à localiser d'anciens artefacts dans des ruines isolées. | ||
''' | '''Mesméristes :''' Des rumeurs circulent selon lesquelles certains des chefs charismatiques de l'église sarenite sont des mesméristes aasimars qui tirent leur pouvoir des royaumes célestes, plutôt que du plan astral, et l'utilisent pour inspirer la certitude divine aux guerriers de l'église. | ||
''' | '''Moines:''' Les moines sont les préférés de la Garde satrapienne pour les tâches de police, car leurs compétences en combat à mains nues leur permettent d'éviter que les conflits ne dégénèrent en accidents mortels, et leur attitude sereine les aide à calmer les citoyens nerveux. | ||
''' | '''Occultistes:''' Comme les méthodes coercitives pour lier les génies ont perdu de leur popularité, le nombre d'occultistes sha'irOA a considérablement augmenté. Les ReliquairesOA, souvent au service de l'église de Sarenrae, utilisent les reliques sacrées pour leur potentiel divin. Les hôtes de batailleOA servent d'officiers dans les forces impériales et dans les armées de l'église, souvent vêtus d'une armure de soie solaire (voir page 33) lorsque leur poste le justifie. | ||
''' | '''Oracles:''' Les oracles sont souvent à la tête de tribus nomades. Ils sont particulièrement répandus parmi les tribus non-humaines qui vivent secrètement dans les collines de Pashman et la forêt de Tapur. | ||
''' | '''Paladins :''' L'église sarenite compte trois ordres de paladins qui se consacrent à la protection des communautés religieuses, à la diffusion de la foi de Sarenrae par le biais de bonnes œuvres et à l'éradication du mal. L'un de ces ordres, la Flamme purificatrice, est dominé par des paladins assermentés. | ||
''' | '''Psychiques :''' Vudra est le plus ancien et le plus proche partenaire commercial de Kelesh, et ses disciplines mentales sont courantes dans le centre de Kelesh. Elles sont moins connues à Qadira, mais leur popularité augmente. Les Qadirans considèrent encore les médiums comme exotiques et un peu inquiétants. | ||
''' | '''Rangers:''' Les rangers de Qadira servent généralement de cavaliers et d'éclaireurs au sein de la garde satrapienne, de guides et de gardes pour les caravanes, d'éleveurs de chevaux et de fauconniers pour les maisons nobles, ainsi que de messagers impériaux. Les rangers du seigneur des chevauxAPG sont courants dans les plaines de Paresh et en Al-Zabrit, où leurs talents d'archers montés en font des adversaires redoutés des envahisseurs, des bandits et des prédateurs. | ||
de la même manière. L'utilisation de la prouesse de compagnon touché par le génie (voir page 61) permet à ces gardes forestiers de profiter des montures touchées par le génie (voir page 60). | |||
''' | '''Rogues :''' Les capacités de précision et de furtivité des voleurs les rendent idéaux pour les éclaireurs, les combats rapprochés et les tactiques de guérilla. Les plus élites d'entre eux manient le cimeterre avec la même délicatesse que les autres brandissent la rapière. | ||
'''Chamans :''' Les chamans guident les tribus des plaines de Paresh et de Maharev et gardent les ruines anciennes des montagnes du Zho septentrional. | |||
Les | |||
''' | '''Skalds :''' Les Chanteurs de Soleil (voir page 33) sont relativement courants à Kelesh, et Qadira a développé une variété particulière de cet ordre sacerdotal. | ||
''' | '''Tueuses :''' L'église de Sarenrae a moins recours aux tueuses que les autres religions, mais il arrive que mettre fin à la vie d'un individu - ou détruire une créature morte-vivante - soit un acte de miséricorde ou permette d'épargner de grandes souffrances à des multitudes. Dans de tels cas, l'Église autorise le déploiement d'une tueuse pour mener à bien ces missions secrètes. | ||
''' | '''Sorciers :''' L'église sarénite compte dans ses rangs un nombre plus élevé que la moyenne de demi-célestiaux et d'aasimars, et les sorciers de lignée céleste sont courants à Qadira, tout comme ceux de lignée élémentaire ou dérivée des génies. Les forces impériales recrutent volontiers ces lanceurs de sorts, en particulier ceux de la lignée solaire (voir page 19). | ||
''' | '''Spiritualistes''' :''. La méfiance des Qadirans à l'égard de la nécromancie les pousse à se méfier des spirites, et la plupart d'entre eux feraient mieux de prétendre que leur magie provient de sources différentes lorsqu'ils vivent ou voyagent en Qadira. | ||
'''Invocateurs :''' De nombreux invocateurs des forces impériales ont été formés par l'église de Sarenrae, et la plupart d'entre eux invoquent des eidolons qui semblent être des créatures célestes. | |||
'''Coureurs de jupons :''' Les célèbres derviches tourneurs de Qadira (Pathfinder Player Companion : Advanced Class Origins 23) sont souvent des cogneurs, et ces soldats spectaculaires sont également nombreux dans la marine de Qadira. | |||
''' | '''Prêtres de guerre :''' Les prêtres de guerre sont exceptionnellement nombreux à la fois dans le Culte de la Fleur d'Aurore, où ils ont tendance à être des croisés de première ligne, et dans l'église principale de Sarenrae, où ils défendent les communautés religieuses et mènent des expéditions contre les divs et les autres étrangers maléfiques qui hantent les déserts de Qadira. | ||
''' | '''Sorcières:''' Les ashiftahs, ou sorcières de combat (voir page 14), sont rares à Qadira, car le trône impérial protège soigneusement leur magie et leurs pratiques. Ceux qui viennent à Qadira sont généralement aux côtés de leurs commandants, souvent accompagnés d'une phalange de gardes du corps. | ||
'''Sorciers :''' L'étude de la magie est une discipline vénérée, et les Qadirans mettent l'accent sur la recherche académique de la véritable nature de la magie. Les Daivrat (Pathfinder Player Companion : Qadira, Gateway to the East 20), des sorciers spécialisés dans la magie des génies, étudient souvent à l'Institut planaire de Katheer. | |||
===Règles supplémentaires=== | |||
Les personnages qadriens peuvent bénéficier des objets, sorts et archétypes suivants. | |||
'''REMÈDE ALCHIMIQUE''' | |||
Connue familièrement sous le nom de "myrrhe de guérison", la gildea myrrhe est l'invention la plus célèbre des érudits du Collège vénitien de médecine et de chirurgie de Katheer. | |||
'''MYRRHE DE GILDE'''' | |||
PRIX 50 GP | |||
POIDS - | |||
''' | Lorsque vous brûlez une dose de myrrhe gildea, elle remplit une zone de 15 pieds de rayon d'une légère fumée qui persiste pendant 24 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit dispersée par un vent modéré ou plus fort). Toute créature se reposant ou recevant des soins de longue durée dans la zone pendant que la myrrhe est active regagne 1 point de vie supplémentaire par niveau. Les utilisations multiples de myrrhe de gildea au cours d'une période de 24 heures ne se cumulent pas. | ||
'''MATÉRIAU SPÉCIAL''' | |||
' | La soie solaire, produite par une espèce de ver à soie originaire du centre de Kelesh et étroitement surveillée par l'église sarenite, prend un éclat doré après avoir été laissée à sécher au soleil. Bien qu'elle soit légère et flexible, lorsque plusieurs couches sont pressées ensemble, sa myriade de fibres fines inhibe les armes et peut légèrement empêcher les armes tranchantes ou perforantes de faire du mal. Les vêtements fabriqués à partir de soie de soleil confèrent à leur porteur un DD 2/blessure. La soie de soleil peut être incorporée à n'importe quelle armure sans nuire à ses autres qualités, généralement sous la forme d'une couche intérieure de doublure souple. La soie solaire ajoute 6 000 pence au coût du vêtement ou de l'armure. | ||
SOURCE | |||
Ce nouveau sort est une litanie. Voir les pages 234-236 de Pathfinder RPG Ultimate Combat pour de nombreux autres sorts de litanie. | |||
LITANIE DE LA VÉRITÉ | |||
École : divination [dépendante de la langue] ; Niveau : inquisiteur 6, paladin 4 | |||
Temps d'incantation 1 action rapide | |||
Composantes V, S, DF | |||
Portée proche (25 pieds + 5 pieds/2 niveaux) | |||
Cible : une créature | |||
Durée 1 round | |||
Jets de sauvegarde Volonté annulée ; Résistance aux sorts oui | |||
Avec une tirade contre la tromperie, vous débarrassez la cible de toutes les illusions qui l'enveloppent. Tous les sorts ou effets d'illusion affectant la cible sont supprimés pour la durée du sort. De plus, la cible ne peut bénéficier de la dissimulation. | |||
Tant qu'elle est soumise à ce sort, la cible ne peut pas être la cible d'un autre sort dont le titre contient le mot "litanie". | |||
CHANTRE DU SOLEIL (ARCHÉTYPE DU SKALD) | |||
Les chanteurs de soleil qadirans sont des skalds particulièrement religieux de Sarenrae qui invoquent la gloire de leur déesse pour enflammer les soldats. | |||
'''Alignement:''' Un skald sunsinger doit être bon, neutre bon ou neutre, et doit vénérer Sarenrae. | |||
Pilier de lumière (Su) : Au 3e niveau, un skald chanteur de soleil peut utiliser son chant rageur pour demander à sa déesse de l'imprégner de gloire et de faire en sorte que tous ceux qui le voient y prêtent attention. Un grand rayon de soleil brille sur le skald, projetant une lumière vive dans un rayon de 30 pieds, et permet au chant enragé du skald de fonctionner comme la performance bardique de fascination. | |||
Cette capacité remplace le chant de marche. | |||
''' | Canaliser l'énergie solaire (Su) : au 5e niveau, un skald chanteur de soleil peut canaliser l'énergie comme un clerc une fois par jour pour soigner les blessures ou blesser les morts-vivants comme un clerc d'alignement bon. Lorsqu'il le fait, il remplit de lumière la zone affectée par l'énergie canalisée et peut dessiner les contours des créatures dans la zone d'effet comme pour le feu des fées. La chanteuse du soleil utilise son niveau de skald comme niveau de clerc effectif lorsqu'elle canalise de l'énergie positive. Les morts-vivants particulièrement affectés par la lumière du soleil subissent une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde contre cette énergie canalisée, et subissent 1 point de dégâts supplémentaire par dé de dégâts infligés par l'effet. | ||
' | Au 11ème niveau, un sunsinger peut canaliser l'énergie deux fois par jour. Au 17ème niveau, il peut utiliser cette capacité trois fois par jour. Cette capacité remplace le sort kenning. | ||
=AVENTURE EN QADIRA= | |||
[[Fichier:Qadira 20.jpg|600px|sans_cadre|droite]] | |||
''' | "Nous avons entendu les chants de la ville hantée bien avant d'en apercevoir les flèches. Malgré nos précautions, une douzaine de nos hommes ont succombé à l'attrait des harpies. Ils ont abandonné leurs armes et se sont précipités pour répondre à l'appel, et lorsque nous les avons rattrapés, leurs corps avaient déjà été brisés et massacrés. Peu après, le reste de ma compagnie a appris que la cire dans les oreilles ne les aidait guère à échapper aux serres des gardiens d'Al-Bashir ou à la magie de ses dirigeants. Je suis le seul à avoir survécu à ce massacre, et je préférerais mourir en déserteur plutôt que de retourner dans cette ville maudite". | ||
'' | -Récit d'un survivant d'un raid sur Al-Bashir | ||
''' | Le Qadira n'est pas entièrement désertique, mais les déserts couvrent une grande partie de son territoire, et toute personne souhaitant voyager entre les grandes villes est susceptible d'en traverser un à un moment ou à un autre de son voyage. Les déserts de Qadira sont des endroits dangereux et hostiles, et les voyageurs ont tout intérêt à suivre les routes commerciales établies, en raison de la présence d'oasis et de la probabilité de rencontrer d'autres voyageurs en cas de besoin. Ceux qui cherchent à explorer les dunes plus profondes et sans piste des déserts de Qadira peuvent obtenir de grandes récompenses sous la forme de trésors perdus ou de connaissances cachées, mais les périls qui les attendent loin du chemin sont vraiment significants. | ||
' | Un MJ souhaitant mener une aventure en terrain désertique devrait se familiariser avec les règles relatives aux déserts, telles qu'elles sont présentées aux pages 430-431 du livre de règles de base de Pathfinder RPG. En plus des informations qui y sont détaillées, les pages suivantes présentent des règles pour l'aventure dans le désert que vous pouvez utiliser pour améliorer votre jeu. | ||
En plus des tempêtes de poussière périodiques (Core Rulebook 438), les dangers suivants affectent les déserts qadirans. | |||
''' | '''Brume de chaleur (CR 2) :''' Ce risque survient dans les zones où l'air proche de la surface du désert est chauffé à une température significativement plus élevée que l'air qui le surplombe. Les créatures situées au-delà de 30 pieds apparaissent indistinctes, comme si elles étaient affectées par un flou, et elles gagnent une dissimulation contre les attaques à distance. Les effects et capacités qui permettraient à un personnage d'ignorer cette dissimulation, comme la vision aveugle et la vision réelle, annulent cet effect. La brume de chaleur n'a aucun effect sur la navigation et ne peut être ignorée. | ||
''' | '''Tempêtes de Khamsin (CR 5) :''' Ces puissantes tempêtes de poussière peuvent durer plusieurs jours. Une tempête de khamsin réduit la visibilité à 1d6 × 5 pieds et impose une pénalité de -8 aux tests de Perception. Les sables de la tempête infligent 1d6 points de dégâts non létaux par heure d'exposition. Un khamsin laisse derrière lui 1d6 pouces de poussière et de sable par heure de rage. Un seul khamsin peut durer de 1d4 heures à 1d3 jours, et les historiens rapportent quelques rares cas qui ont duré une semaine ou même plus, laissant généralement un paysage complètement différent dans le sillage de ses sables mouvants. | ||
''' | '''Mirages (CR 3) :''' Les mirages sont des illusions d'optique naturelles qui fonctionnent de la même manière que les sorts d'illusion (glamer), en particulier terrain hallucinatoire et arcane de mirage. Contrairement aux illusions magiques, les mirages ne peuvent pas être dissipés, bien que l'on puisse ne pas y croire à la firmière vue en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté DC 20. Les mirages sont des phénomènes à longue distance dans lesquels des images floues apparaissent à l'horizon, souvent sous la forme de formations rocheuses, de mares d'eau reflective ou d'oasis, et de murs de villes. Ces mirages constituent la plus grande menace pour les voyageurs souffrant de déshydratation (dont le désespoir peut persuader leur esprit de croire à un mirage pourtant évident) ou pour ceux qui utilisent les rares points de repère du désert pour s'orienter. Lorsqu'on navigue dans le désert, l'existence d'un mirage impose une pénalité de -2 aux tests de Survie pour ne pas se perdre. Les sorts tels que vision réelle indiquent la véritable nature d'un mirage, mais ne peuvent révéler ce que le mirage cache en raison de la distance (généralement plusieurs kilomètres) à laquelle les phénomènes sont observés. Un personnage qui réussit un test de Survie DC 15 en observant un mirage peut estimer la distance perçue par rapport à l'image. Lorsque le personnage a parcouru la distance estimée vers le mirage, il peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté DC 10 pour ne pas croire au mirage. Sinon, le mirage disparaît ou semble se trouver encore plus loin (chances égales pour l'un ou l'autre résultat). | ||
''' | '''Coup de soleil (CR 4) :''' Les personnages qui passent de longues périodes exposés à la lumière directe du soleil risquent de subir les effets d'un sévère coup de soleil. Après 8 heures d'exposition au soleil (mais pas plus d'une fois par jour), un personnage dans une telle situation doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être gravement brûlé par le soleil, subissant 1d2 points de dégâts de Constitution et devenant malade tant que ces dégâts restent en effet. Lorsqu'un personnage échoue trois fois de suite à un jet de sauvegarde de Force contre les coups de soleil, les dégâts de Constitution passent à 1d4 points et il devient fatigué (ou épuisé s'il l'est déjà). La fatigue ou l'épuisement dure jusqu'à ce que les dégâts causés par le coup de soleil soient guéris. Le port d'un vêtement ou d'une armure qui couvre la peau accorde un bonus de +5 à ce jet de sauvegarde, et endurer les éléments offre une protection complète contre les coups de soleil. La prouesse Endurance confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil, tandis qu'un test de Survie DC 15 réussi chaque jour confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil de la journée. | ||
===TROUVER DE L'EAU=== | |||
''' | L'une des tâches les plus vitales dans le désert est de localiser la prochaine source d'eau. Un individu a besoin d'environ un gallon d'eau par jour lorsqu'il voyage dans la chaleur du désert, ou plus s'il souhaite en avoir assez pour se baigner ou se rafraîchir. Les températures autour des oasis sont souvent plus fraîches grâce à la présence d'eau et d'ombre, ce qui en fait des ressources importantes pour se reposer, soigner les coups de soleil, etc. Un gallon d'eau pèse environ 8 livres, ce qui signifie que 3 à 4 jours d'eau constituent une charge légère, ou la moitié d'une charge moyenne, pour un PC moyen. La création d'eau ne peut conjurer que 2 gallons par niveau de lanceur de sorts, ce qui limite l'utilité des parchemins ou même des baguettes de création d'eau lorsque plusieurs personnes ont besoin d'eau. | ||
''' | La compétence Survie peut aider les personnages à trouver de l'eau et à survivre dans les étendues sauvages du Qadiran, mais dans les déserts profonds qui bordent les routes commerciales établies, l'eau et la nourriture sont difficiles à trouver. Dans ces régions rudes et reculées, les DC des tests de Survie pour se débrouiller dans la nature passent à 20, et un aventurier peut fournir de la nourriture et de l'eau à une autre personne pour chaque tranche de 4 points de plus que le résultat du test. A la discrétion du MJ, un jet de 20 naturel peut indiquer la découverte d'une petite mais fiable oasis. | ||
==Régions de la Qadira== | |||
[[Fichier:Qadira map.jpg|vignette|alt=Qadira map|Qadira map]] | |||
''' | Le Qadira est divisé en neuf régions, largement définies par leurs caractéristiques géographiques, bien qu'elles correspondent également à des divisions administratives formelles. Bien que chacune des régions suivantes dispose de plusieurs ressources clés, l'ensemble de Qadira doit être considéré comme riche en biens et services grâce aux routes commerciales bien établies et bien fréquentées de la nation, qui les relient à l'empire à l'est. | ||
' | ===PÉNINSULE D'ALAVAH=== | ||
Principales agglomérations Ayesh (41 300), Jawafeeq (27 400), | |||
Sadiyeh (14 250), Sedeq (89 760), Sukri (68 690), Ushumgal (9 300) | |||
Ressources laiton, bronze, cuivre, céréales, bétail, | |||
' | mercenaires, sel, navires, esclaves, épices, étain, armes, zinc Mineurs citoyens, éleveurs nomades, constructeurs de navires, marchands d'esclaves, soldats | ||
Autres habitants dragons de cuivre et de bronze, fey du désert, morts-vivants du désert, divs, pillards demi-orques, shaitans, sphinx, vermines (en particulier les araignées et les guêpes du désert). | |||
''' | Grande masse terrestre s'étendant vers le sud depuis les monts Zho, la péninsule d'Alavah est un désert côtier au sol fine et salé. La pointe sud de la péninsule, connue sous le nom de Côte d'Émeraude, est plus fertile et ses terres agricoles abritent un ensemble dense de villes de taille moyenne. La proximité des îles Minatoires, au sud, qui sont hantées par le danger, fait que les habitants de cette côte luxuriante sont constamment à l'affût des menaces venant de l'autre côté de l'étroit bras de mer. Le centre de la péninsule est plus sec, couvert de sable translucide et scintillant et de cristaux iridescents qui émergent des dunes. Aussi beaux soient-ils, ces sables étranges qui réfractent le soleil en arcs-en-ciel et en mirages intensifient également la chaleur, rendant la région inhabitable pour la plupart des humains. | ||
''' | '''Alo-Gakil :''' La plus grande île des îles Minatoires, Alo-Gakil est décrite plus en détail à la page 49, dans l'entrée consacrée aux îles Minatoires. | ||
''' | '''Citadelle de la Flamme :''' Les livres d'histoire affirment que la Citadelle de la Flamme, siège d'un culte de Moloch, a été complètement ensevelie par une tempête de sable. Pourtant, la mystérieuse clerc Hafshi al-Moloch (la clerc humaine LE de Moloch 7) recrute régulièrement des adeptes à Sedeq pour qu'ils l'accompagnent dans sa retraite désertique, que la rumeur présente comme étant cette citadelle perdue. | ||
''' | '''Croc de Dagon :''' Pour plus d'informations sur cette île, reportez-vous à l'article sur les îles minières, page 49. | ||
''' | '''Nouvelles Terres Brûlées :''' Une région dévastée et hantée par les div, les Nouvelles Terres Brûlées sont gouvernées par un sepid div (Pathfinder RPG Bestiary 3 89) qui s'en prend aux colonies côtières du sud (voir page 51). | ||
''' | '''Sedeq:''' Tout s'achète et tout se vend en Qadira, et cette vérité n'est nulle part plus sombre que dans les marchés aux esclaves de Sedeq. La ville était autrefois un lieu de villégiature pour les nobles keleshites en visite, mais aujourd'hui, plus de la moitié de ses habitants sont des esclaves, amenés ici pour être formés à une vie de misère dans les jardins opulents et les places élégantes. La présence de l'église de Sarenrae a été pratiquement effacée de cette ville déchue et, à ce jour, aucune religion centralisée - à l'exception du culte du profit - n'a pris sa place (bien que des murmures persistent sur le fait que des divs, des efreet parias ou d'autres étrangers malveillants ont contribué à façonner le destin de Sedeq). Entre-temps, le marché aux épices de Qalli offre le plus grand choix et les meilleurs prix pour des marchandises qui ne peuvent souvent pas être obtenues ailleurs qu'à Casmaron. | ||
''' | '''Île de l'Araignée :''' Cette île, la troisième plus grande des îles Minatoires, doit son nom aux araignées sinistres et particulièrement bien organisées qu'on y trouve. Voir page 49 pour plus de détails sur les îles minatoires. | ||
''' | '''Tentes d'Erukh :''' Ce campement d'hommes et de femmes d'une beauté inouïe abrite une tente centrale massive appartenant à Erukh (vizir djinni mâle CN sorcier 11), un génie exilé qui ne parle jamais des raisons de son bannissement dans le plan matériel. Il n'accepte aucun cadeau de la part de ceux qui entrent chez lui, demandant plutôt l'accomplissement d'une tâche. Seuls les plus courageux acceptent, dans l'espoir d'être invités à pénétrer plus avant dans les tentes. | ||
''' | '''Ushumgal:''' Ville ornée de tours vertigineuses, de larges rues et de bâtiments filigés en pierre, Ushumgal compte peu de gardes visibles pour une colonie d'une richesse aussi évidente. Pourtant, rares sont ceux qui osent y entrer sans invitation, car la cité est dirigée par une cabale de femmes puissantes et mystérieuses, connues sous le nom de Sœurs de Bronze. Des rumeurs persistantes affirment que ces femmes sont en fait des dragons de bronze qui prennent une forme humaine pour diriger la ville, mais, qu'elles soient vraies ou non, leur influence sur de nombreuses banques et sur la plupart des initiatives internes de Qadira ne peut être niée. | ||
= | [[Fichier:LADY WYO.jpg|vignette|alt=LADY WYO|LADY WYO]] | ||
'''Le repos de Wyo :''' Niché dans le golfe entre Sedeq et le désert de Meraz se trouve un petit morceau de rocher couvert d'une vie verdoyante et de structures élaborées. Sur cette île-jardin, Lady Wyo (sirène femelle CN barde 10 ; Pathfinder RPG Bestiary 2 247) préside un harem de beaux jeunes hommes qadirans, fournis par Sedeq, qui passent 4 ans dans le luxe sous contrat. Ce tribut permet aux navires qadirans de passer librement sur son île, et elle vient activement en aide aux navires qadirans en difficulté dans ses eaux. | |||
''' | '''Yalakheen:''' Une mystérieuse colonie connue sous le nom de Cité des Lamentations, Yalakheen est le centre du culte de Yahaiya (voir page 53). | ||
===DÉSERT DE KETZ=== | |||
Colonies notables Hanpa (480), Hawah (39 560), Khundurai (34 500), Merev (72 700), Merishai (2 140), Tekeh (22 300) | |||
Ressources armures, tapis artisanaux, éléphants, mercenaires, sel, navires, armes | |||
Citoyens artisans, éleveurs, marchands, croyants, soldats | |||
Autres habitants dragons bleus, chameaux, morts-vivants du désert, chauves-souris sinistres, aigles, gargouilles, génies et geniekin, mille-pattes géants, vers géants du désert, hyènes, lézards, maftets, scorpions, troglodytes, vipères... | |||
' | Bien que certaines zones du désert de Ketz présentent les sables dorés ondulants et les villes oasis blanches en forme de dôme qui composent les paysages qadirans dans l'imagination des Avistanais, la majeure partie de la région est un désert semi-aride, avec des herbes sèches, des cactus et de l'armoise. À l'est, à mesure que l'altitude augmente, le désert cède la place à des plaines et, finalement, à la luxuriante forêt de Tapur. | ||
'''Ehur:''' Au centre du Ketz se trouve la cité géniale d'Ehur, où les partenaires commerciaux de Qadira sur les plans élémentaires ont des ambassades. Les geniekin des autres régions de Qadira, confrontés aux préjugés et aux mauvais traitements dont ils font l'objet, viennent souvent ici pour servir les genies, mais leur vie ne s'améliore pas toujours sous l'autorité de ces nouveaux maîtres. | |||
'''Hanpa:''' La ville isolée de Hanpa est surtout connue pour son grand sanctuaire de Pazuzu et les tempêtes de vent qu'il convoque. Ses habitants sont très discrets. Ils ne cachent pas qu'ils vénèrent le seigneur démon, mais ils prétendent le faire par peur plutôt que par adoration. L'emplacement de la ville, à l'écart de la plupart des routes commerciales, permet aux habitants de Hanpa de rester isolés, et les puissantes tempêtes de vent qui la protègent ont, à ce jour, empêché toute tentative réelle d'éradication des sectateurs du démon. | |||
'''Khundurai:''' Les luxueux tapis en peluche de Khundurai, avec leurs motifs hypnotiques, sont | |||
sont très prisés dans tout Golarion. La plupart d'entre eux ne sont que des revêtements de sol décoratifs, mais si l'on paie suffisamment cher le bon tisserand, on peut recevoir un mot de commande qui ordonne au tapis de fly. | |||
'''Temple de l'Obélisque Éternel''' : un mystérieux temple ancien enfoui sous la mer de Ketz salt flats, l'obélisque éternel est censé détenir le secret de la jeunesse éternelle, mais il est protégé par une tribu de maftets (Bestiaire 3 188). | |||
'''Île de Yanimere''' :L'île de Yanimere est rocheuse. L'île rocheuse de Yanimere abrite la ville de Merev, l'un des ports navals les plus puissants de Qadira et, par extension, l'une de ses bases militaires les plus solides. La ville-forteresse de Merev n'est jamais tombée aux mains d'un ennemi, et les profondes grottes qui parsèment l'île sont réputées contenir des réserves qui permettraient à la ville de survivre pendant des dizaines d'années. De plus, ces passages souterrains sont censés être reliés à des voies d'évasion via les Darklands qui permettent de voyager à pied entre Avistan et Garund, loin sous les eaux qui les séparent. | |||
===MAHAREV=== | |||
Principales colonies Al-Hiraf (19 890), Isa (4 450), | |||
Nirfan (11 200), Qaharid (52 430), Rashiz (14 500), Rikhist (3 500), Sanmeshul (28 990) | |||
Ressources art, cuivre, fruits, pierres précieuses, céréales, bétail, magie, poterie, épices, bois, turquoise, légumes, vin | |||
Citoyens artistes, agriculteurs, jardiniers, historiens, inventeurs, officiers militaires, chercheurs, étudiants et professeurs d'université, viticulteurs, riches marchands | |||
Autres habitants plantes carnivores, crocodiles terribles, vers géants du désert, dragons verts, drakes de la jungle, géants de la jungle, manticores, grenouilles venimeuses, qlippoth, tigres, feux follets, wyverns | |||
Délimitée à l'ouest par les monts Zho et la rivière Maharev, et à l'est par la rivière Meraz, la région de Maharev abrite des jungles luxuriantes et des terres agricoles fertiles à l'abri de l'ombre pluviométrique des monts Zho. Les sols riches de la région lui permettent de fournir une grande partie des produits qui nourrissent le reste de la nation de Qadira. Niché entre les pics les plus rudes de la chaîne du | |||
Zho, les monts Shamai, et un désert largement infranchissable au sud, Maharev est la région la plus à l'abri de toute agression étrangère. D'ailleurs, sur de nombreuses cartes de la région de la mer Intérieure, les cartographes indiquent à tort que la région de Maharev n'est rien d'autre qu'un désert vide. Qadira n'a certainement aucun scrupule à ne pas corriger cette erreur. | |||
' | Associée à des récoltes abondantes, la sécurité relative de ce que l'on appelle le "joyau du Meraz" a donné naissance à une population généreuse mais complaisante qui se sent plus proche de sa civilisation mère de Kelesh que de la plupart de ses voisins qadirans. | ||
'''Jungle de Maharev:''' Les profondeurs de la jungle de Maharev sont largement inexplorées et, comme toute grande région inconnue, elles ont inspiré de nombreuses rumeurs. La forte présence de qlippoths (Bestiaire 2 218) et un nombre inhabituel de plantes carnivores contribuent à limiter l'exploration sérieuse de la jungle, tout comme une tribu particulièrement agressive de géants de la jungle (Bestiaire 3 129). Ces géants entraînent les drakes de la jungle locale (Bestiaire 5 100 du jeu Pathfinder) et vénèrent la Mère Verte, considérant les nombreuses plantes carnivores de la jungle comme des manifestations directes de sa volonté depuis le Premier Monde. | |||
'''Qaharid :''' La cité turquoise se trouve à la confluence des rivières Maharev et Meraz, au milieu de riches mines de cuivre et de turquoise. Outre les bijoux qu'elle produit, elle est connue pour sa fine poterie, qui incorpore souvent des bijoux écrasés dans ses glaçures. | |||
C'est également le centre de culte des moines de White Feather, et elle est récemment devenue une ville de pèlerinage pour les adeptes de Roidira, la Sœur Sombre de la Connaissance. | |||
[[Fichier:MAGYARSH.png|vignette|alt=MAGYARSH|MAGYARSH]] | |||
'''Rikhist:''' Une ville frontalière rude sur la rivière Maharev, Rikhist reste le centre du culte de Rovagug en Qadira. Malgré les efforts du satrape pour détruire la ville et disperser la population, elle s'accroche obstinément, soutenue par les tribus orques des monts Zho. Cette ville austère et dépouillée attire les criminels, les parias et les meurtriers, qu'ils soient humains ou non ; un bon nombre de gnolls et d'ours-bogues résident entre les murs de Rikhist. Bien que les géants des cavernes des montagnes voisines ne vivent pas à Rikhist, la ville maintient un accord de défense mutuelle avec eux, un accord soutenu par la garantie personnelle du dirigeant sadique de Rikhist, [[Magyarsh]] (femme CE au sang de qlippoth tiefling warpriestACG de Rovagug 13 ; Pathfinder Campaign Setting : Races de la mer intérieure 252). | |||
===MERAZ DESERT=== | |||
[[Fichier:MOUTHPIECE.jpg|vignette|alt=MOUTHPIECE|MOUTHPIECE]] | |||
Colonies notables Dimayen (4 890), Heger (12 530), | |||
Husanah (14 000), Ihalar (19 860), Izzet (21 000) Ressources reliques archéologiques, chevaux, bétail, mercenaires, sel | |||
Citoyens archéologues, administrateurs d'église, druides du désert, geniekin, bergers, ermites, éleveurs de chevaux, pilleurs, guerriers | |||
Autres habitants basilics, béhirs, chameaux, daemons, démons, géants du désert, morts-vivants du désert, vermines du désert (en particulier les scorpions et les guêpes), djinns, efreet, chevaux touchés par les génies, vers géants du désert, girtablilus, chevaux, chacals, jann, lamias, medusas, phénix, shedus, sphinx. | |||
Le vaste désert de Meraz, au sud de Qadira, cache une glorieuse histoire perdue - et des maux oubliés. Ce désert sans fin était autrefois une magnificent savane fertile grouillant de vie. Puis les quatre hérauts de la poussière ont réduit ses champs à des dunes de sable sans fin et ses arbres à des squelettes blancs comme l'os. Aujourd'hui, elle sépare Qadira du reste de Kelesh. | |||
' | Le Meraz est couvert de dunes ondulantes de sable blanc et doré, et abrite d'anciennes structures protégées par des shedus (Bestiaire 3 243). La sous-région d'Al-Zabrit est célèbre pour ses tribus particulièrement secrètes, qui élèvent également les meilleurs chevaux de Golarion - voir page 57 pour plus de détails et page 60 pour des informations sur les chevaux genietouched. Le Meraz lui-même est extrêmement aride, et les températures diurnes atteignent des niveaux mortels. | ||
''' | '''Dimayen:''' Cette ville-oasis du désert de Meraz | ||
' | s'accroche à la vie malgré l'effondrement de ses tunnels d'irrigation, une épidémie d'ankhegs et les prédations de chacals dotés d'une intelligence surnaturelle. Voir Pathfinder Module : Festin de poussière pour plus d'informations sur Dimayen. | ||
''' | '''Ihalar:''' L'exemple le plus occidental d'une cité souterraine de style khattibi, Ihalar est un complexe massif et toujours occupé par près de 20 000 personnes, bien que les niveaux inférieurs aient été abandonnés. Des puits de lumière permettent d'aménager des jardins souterrains, et les habitants ne sortent que pour faire du commerce avec les marchands de passage et faire paître leurs troupeaux. | ||
'''Oasis de Jezonna:''' La tribu des Amellas Hekbah, un clan de géants du désert ayant reçu la citoyenneté impériale en remerciement de leur protection des caravanes traversant les déserts de Kelesh, vit dans cette ville-oasis qui leur sert de quartier général. L'oasis s'étend sur environ 50 miles carrés autour d'un trio de lacs connus sous le nom de Trois Sagesses. Janar Malakra (ranger géant du désert mâle LN 6 ; Bestiaire 3 128) dirige la troupe de mercenaires des géants et est le plus influentiel de leurs chefs. | |||
'''Qumarin :''' Seule une poignée de girtablilus reclus (Bestiaire 3 130) connaît l'emplacement exact de ces ruines, mais la rumeur veut qu'elles se trouvent dans le désert de Meraz (voir page 51). | |||
'''Tour blanchie par le soleil''' : au nord de Dimayen, cette structure massive d'ossements humains imbriqués disparaît dans une brume vertigineuse à 300 pieds au-dessus du sol. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur cet édifice et les daemons (Bestiaire 2 62) qui y sont attirés. | |||
== | ===LES MONTAGNES DU ZHO DU NORD=== | ||
Colonies notables Gazbilah (15 400), Kharif (10 900), Naamat (6 200), Omash (23 500), Qadlus Mavari (1 201), Salav (13 400) | |||
Ressources armures, cuivre, pierres précieuses, or, fer, mercenaires, armes | |||
Citoyens agriculteurs, orfèvres, joailliers, mineurs, moines, soldats, commerçants, armuriers | |||
Autres habitants bugbears, chimères, cyclopes, fey, géants, griffons, lamias, ogres, orcs, dragons rouges | |||
Les habitants de l'extrémité nord de la chaîne de montagnes de Zho et des collines et plaines environnantes regardent fixement Taldor de l'autre côté de la frontière, se demandant quand la guerre éclatera. La région la moins affluent de Qadira ne partage pas la soif de guerre du reste de la nation, bien qu'un pourcentage plus élevé que la moyenne de sa population soit militaire de carrière, car ils ont moins d'options que leurs homologues à l'ouest. | |||
'''Omash:''' Omash est le principal centre d'entraînement de la Garde satrapienne (voir page 51). | |||
'''Qadlus Mavari :''' L'une des colonies les plus à l'est de Qadira, Qadlus Mavari est une ville-oasis prospère située le long du Sentier d'or et construite autour d'un sanctuaire dédié à Lugalisimaru, le roi des palmiers (voir page 18). Les voyageurs y achètent des provisions, des charmes pour offer Lugalisimaru dans les oasis et, s'ils peuvent se les affordre, des objets magiques qui créent de l'eau ou protègent de la chaleur et de la soif. | |||
'''Monastère de Sunhill:''' Un haut plateau juste à l'ouest des monts Zho, Sunhill possède un complexe de monastères | |||
'' | entre deux chapelles, l'une pour Ragathiel et l'autre pour Sarenrae. Ce monastère est le quartier général des Eleli (voir page 29), présidé par une peri (Bestiaire 3 218) nommée Nuryah. | ||
''' | '''Col Blanc''' :'' Le tronçon occidental du Sentier d'Or passe par le Col Blanc dans les Monts Zho avant de se terminer à Katheer. | ||
===PASHMAN=== | |||
Principales agglomérations Butraf (56 000), Ishad (79 300), Kerim (66 420), Khoka (920), Lopul (55 260), Shamara (51 200), Shileh (71 000) | |||
Ressources armures, œuvres d'art, nourriture, fourrures, fer, cuir, bétail | |||
Citoyens architectes, armuriers, artisans, artistes, astrologues, ingénieurs, fermiers, diseurs de bonne aventure, chasseurs, musiciens, écrivains | |||
Autres habitants corbys, duergar, singes géants, lézards géants, chèvres, harpies, hippogriffes, chevaux, lamias, lynx, nagas, loups... | |||
Le Pashman est délimité au nord par la rivière Ladan et au sud par la rivière Pashman. Montagneuse mais relativement fertile, elle est connue pour ses sommets enneigés, ses rivières cristallines et sa faune abondante. Les panoramas à couper le souffle qu'offrent les villes situées à flanc de montagne sont considérés comme une source d'inspiration pour la créativité. | |||
Al-Bashir : Autrefois prospère, la ville d'Al-Bashir est aujourd'hui en ruine. La rumeur veut que le trésor éparpillé dans ces ruines, laissé par les victimes envoûtées des harpies, soit significant, mais à ce jour, personne n'a réussi à affronter les harpies et à s'échapper d'Al-Bashir avec suffisamment de butin pour que l'expédition en vaille la peine. | |||
''' | '''Sanctuaire de Kamawgyar:''' Ce sanctuaire abandonné dans les montagnes de Zho présente une statue massive du dieu Irori sculptée au-dessus d'une grotte naturelle qui servait autrefois de maison aux prêtres qui s'occupaient du sanctuaire. Il est désormais occupé par un couple mère-fille de harpies exilées de la grande communauté d'Al-Bashir, ainsi que par une petite bande de corbies sinistres (Bestiaire 3 80). | ||
''' | '''Khoka :''' Khoka est la dernière étape de Qadira pour la plupart des voyageurs qui se rendent à l'est de Kelesh (voir page 49). | ||
'''Koor:''' Les rues vides de l'ancienne cité des forges de Koor sont parsemées de lingots de bronze brisés et ne sont parcourues que par des vents sifflants. La ville a été abandonnée pendant les guerres avec Taldor, et des rumeurs circulent à propos d'un puissant et mystérieux naga gardien qui erre dans les ruines, empêchant les intrus d'entrer - et gardant peut-être une grande terreur confinée à l'intérieur. | |||
'''Lopul:''' Lopul, une grande ville caravanière située dans la région la plus sèche et la plus chaude de Pashman, est centrée sur l'oasis de la Piscine de Sihbon. La plupart des bâtiments de la ville sont des maisons basses en briques de terre, mais les tentes des caravanes qui traversent la ville sont presque deux fois plus nombreuses que les structures permanentes. Le cheikh Samraf al-Hadari (LG mâle humain magusUM 9), qui dirige la ville, est un fervent loyaliste impérial marié à l'amer Jabiyah al-Juwan. La question de sa loyauté est une véritable épine dans le pied du satrape. | |||
'''Magrevore:''' Dans les Ténèbres, sous la ville de Khoka, gronde un puits de magma, au centre duquel se trouve un portail vers Malebolge, la sixième couche de l'Enfer. Mardehzuk (LE male advanced pit fiend), un serviteur de Moloch, garde ce portail et supervise un réseau de duergar qui lui apportent des esclaves-sacrifices de la surface pour être empalés sur les cornes de l'autel de Moloch. | |||
===PLAINES DE PARESH=== | |||
Principales agglomérations Al-Varish (118 400), Avilan (93 250), Delenah (99 400), Demirah (101 200), Katheer (132 450) Ressources vêtements, bétail | |||
Citoyens alchimistes, citadins, clercs, drapiers, fauconniers, fermiers, éleveurs, avocats, marchands, médecins, pillards, scribes, commerçants | |||
Autres habitants babouins, chameaux, cobras, éléphants, fourmis géantes, animaux de troupeaux, chevaux, chacals, lions, zèbres. | |||
''' | Ces plaines herbeuses abritent des tribus semi-nomades descendant des paisibles peuples d'éleveurs indigènes qui se sont mêlés aux colons keleshites. La plupart d'entre elles continuent d'élever des bisons, des bovins, des chèvres, des moutons et d'autres animaux d'élevage, mais certaines tribus se sont lancées dans la razzia. La ville la plus célèbre des plaines de Paresh est Katheer, la capitale qadirane, mais les villes marchandes d'Al-Varish, d'Avilan, de Delenah et de Demirah ont des populations similaires à celle de Katheer. | ||
' | Dans tout le Qadira, les habitants des plaines de Paresh sont les plus désireux d'entrer en guerre avec Taldor, peut-être parce que leur région est celle qui subit le plus souvent les attaques de leur rival septentrional. | ||
'''Bois frontalier :''' La rivière Jalrune sépare Qadira de Taldor et coupe en deux le Bois frontalier. Les Qadirans et les Taldans utilisent les bois de leurs côtés respectifs de la frontière pour envoyer des équipes de reconnaissance et harceler les troupes adverses, et les bois portent les cicatrices des escarmouches et des pièges oubliés. | |||
''' | '''Chemin d'or''' : un immense réseau de routes commerciales traversant Casmaron et facilitant les échanges entre l'Avistan, le Garund, Tian Xia et Vudra, le Chemin d'or est à l'origine de l'immense richesse de Kelesh. Également connu sous le nom de Voie soyeuse, il se compose de larges routes pavées de blanc, jalonnées à intervalles réguliers de fontaines magiques surmontées des bannières de soie or et blanc du trône impérial. Les forces impériales patrouillent le long de la voie et les auberges financées par l'État permettent aux marchands de passer la nuit en toute sécurité et dans le confort. Néanmoins, de nombreuses caravanes choisissent de braver les déserts plutôt que d'emprunter le Sentier d'or, afin d'éviter les lourdes taxes que l'empire prélève sur les non-citoyens qui utilisent le réseau. | ||
''' | '''Katheer:''' La capitale de Qadira brille sur les rives du fleuve Pashman. Voir page 44 pour plus de détails. | ||
'''Côte de Saray :''' Les côtes luxuriantes et les hauts bluffs de la côte de Saray recèlent de nombreux recoins où se terrent les chacalweres (Bestiaire 3 155) et des villes portuaires appréciées des pirates. | |||
'''Tour des vents''' : une étrange tour s'élève dans les prairies de Paresh. Voir page 52 pour plus de détails. | |||
===LES MONTAGNES DU ZHO MÉRIDIONAL=== | |||
Principales colonies Crystalcrag (2 800), Gurat (8 490) | |||
Ressources bière, cuivre, verre, fer, cuir, poterie, pierre Citoyens briquetiers, brasseurs, dinandiers, souffleurs de verre, maroquiniers, potiers | |||
Autres habitants | Autres habitants aasimars, dragons bleus, couatls, lions terribles, génies, lézards géants, géants, gnolls, gorgones, ifrits, ogres, orcs, oreads, rakshasas, dragons rouges, rocs, sphinx, oiseaux-tonnerre | ||
La plus longue portion ininterrompue des monts Zho en Qadira s'étend au sud de la rivière Pashman avant de s'incurver vers l'ouest et de s'étendre jusqu'à la côte. Le paysage accidenté rend les déplacements et les expéditions difficiles dans la région, ce qui limite la taille des colonies. Il fait également de la région un excellent refuge pour les contrebandiers et autres personnes qui vivent en marge de la loi. Les pics du sud du Zho, l'une des régions les moins fréquentées de Qadira, abritent certaines des créatures les plus dangereuses de Qadira, notamment des dragons et leurs semblables (Bestiaire 2 106), des sphinx, des oiseaux-tonnerre (Bestiaire 2 264) et de nombreux types de géants, ainsi que des tribus d'orcs que le satrape engage souvent en tant que mercenaires. | |||
Zho, | '''Blood Rise Rock:''' Une forteresse cachée dans les contreforts des montagnes de Zho, située à environ 80 km de la ville de Dimayen, Blood Rise Rock a été, au fil des siècles, tenue par des gnolls et des humains qui ont gravé dans la pierre une image massive du torse gonflé de Lamashtu. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur Blood Rise Rock. | ||
'''Crystalcrag :''' Une colonie ifrit (Bestiaire 2 160) et oread (Bestiaire 2 205) isolée dans les monts Zho, Crystalcrag protège ses résidents geniekin avec des voiles d'illusion créés par l'efreeti Tygora Cinderfury (LE femelle efreeti avancée). | |||
''' | '''Gurat:''' Entourée d'un mur de 2 mètres, cette petite ville située dans les montagnes de Zho abrite l'embouchure (N homme cyclope oracleAPG 17), un cyclope vieux de 300 ans qui parle par énigmes. Le satrape a déclaré que toute personne autre que lui commettait un crime capital en s'adressant à la Bouche, et il a chargé un millier d'eunuques sourds de garder le site, mais quiconque parvient à passer ces défenses sera accueilli par le cyclope. La ville est un refuge populaire pour les mystiques, les philosophes et les astrologues, et un certain nombre d'écoles y ont vu le jour au cours des dernières décennies. Les noueurs de tapis Gurati sont réputés pour leur habileté, et de nombreux Qadirans croient que les motifs de leurs tapis renferment des prophéties secrètes. | ||
''' | '''Sources de Léthé:''' Une source d'eau chaude enveloppée de brume bouillonne dans les ombres jumelles de Zhobl et de Zhonar. Ses eaux semblent offrir un moyen réconfortant de se réchauffer pendant les nuits froides des montagnes, mais si elles sont ingérées, elles emportent les souvenirs des buveurs et transforment les malheureuses victimes en des versions diaboliques de leur ancien moi. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur les sources de Léthé. | ||
'''Shadun:''' Autrefois ville prospère, Shadun n'est plus que ruines hantées par les gnolls (voir page 52). | |||
'''Zhobl et Zhonar :''' Les volcans Zhobl et Zhonar sont souvent appelés les Frères Colériques, d'après un mythe qadiran selon lequel ils étaient autrefois deux titans transformés en volcans après que leur inimitié ait failli détruire le monde. Zhobl, le plus petit des deux volcans, entre le plus souvent en éruption. | |||
Zhonar, le plus grand, est plus dangereux lorsqu'il entre en éruption, mais il est moins volatile que Zhobl. | |||
=== | ===Tapur=== | ||
Principales localités Hatavit (280) | |||
Ressources teintures, herbes, bois, épices | |||
Citoyens teinturiers, fabricants de meubles, fourreurs, herboristes, bûcherons, éclaireurs, espions | |||
Autres habitants sangliers, drakes, fey, dragons verts, léopards, pards, spriggans, vignes vipérines | |||
La région de Tapur sépare le désert de Ketz des plaines situées à l'ouest des monts Zho. Les savanes orientales sont peu peuplées à cet endroit et servent principalement d'habitat à de nombreuses tribus nomades. La forêt de Tapur elle-même est divisée en deux parties distinctes. La forêt de Tapur septentrionale est plus sèche, dominée par les cèdres, les pins, les chênes et les oliviers, et elle est plus fortement peuplée par l'humanité. | |||
Le | Le sud de la forêt de Tapur est dense, luxuriant et beaucoup plus sauvage, avec des arbres à soie, des poiriers, des grenadiers, des bois de fer, des hêtres, des charmes, des châtaigniers, des robiniers et des tilleuls. Des sangliers, des léopards, des singes, des tigres, des loups et même des pards (Bestiaire Pathfinder RPG 4 211) parcourent la région. Des perroquets colorés volent entre les branches des arbres et les zones marécageuses abritent des ibis, des hérons et des cygnes. | ||
Les deux régions abritent de nombreuses villes et villages, bien que la forêt dense et les créatures dangereuses - y compris les fées maléfiques, les spriggans (Bestiaire 2 257) et les plantes carnivores telles que les lianes vipérines (Bestiaire 2 279) - du Tapur méridional tendent à limiter ces établissements à ses franges. | |||
' | Les habitants de la région de Tapur sont considérés comme des provinciaux par une grande partie de la population de Qadira, car ils ont tendance à se tenir à l'écart de la politique qadirane et sont moins intéressés par les luxes étrangers que le Qadiran moyen. | ||
Il convient de noter l'empiètement du désert de Ketz, qui s'étend lentement vers l'est et consomme les forêts. La vitesse d'expansion est infinitésimale, mais au fil des siècles, elle en est venue à inquiéter de plus en plus les espèces les plus vivantes de la région. | |||
''' | '''Hatavit:''' Hatavit, un camp de bûcherons situé à l'extérieur de la forêt de Tapur, a récemment été frappé par une énorme tempête de sable. | ||
La plupart des sculpteurs, des bûcherons, des soldats et des travailleurs du bois s'enfuirent et Katheer n'a plus eu aucun contact avec le camp depuis lors. Des rumeurs persistent sur le fait que la tempête de sable n'était pas un événement naturel et que le sorcier vengeur qui l'a créée l'a fait pour libérer une partie (ou peut-être la totalité) des esclaves gardés au camp. | |||
''' | '''Tafinyah:''' Peu de gens connaissent l'existence de cet avant-poste des services de renseignements impériaux (voir page 46). | ||
==Al-Zabrit=== | |||
Au fin fond du désert de Meraz, après des jours de sable et de mirages, un aventurier peut apercevoir des feuilles de palmier ondulantes marquant une oasis. Avant de s'aventurer, il lui est conseillé de jeter un coup d'œil aux alentours, car il y a de fortes chances qu'il ait pénétré sur les terres d'Al-Zabrit. | |||
Les exploitations des familles d'éleveurs de chevaux d'Al-Zabriti sont entourées de piliers de pierre de 15 mètres de haut portant des flags aux couleurs de la tribu à intervalles réguliers d'un kilomètre. À côté de chaque pilier se trouvent une grosse cloche et un baril d'eau. Les membres de la tribu d'Al-Zabrit respectent scrupuleusement les anciennes coutumes d'hospitalité althamériennes, qui interdisent à ceux qui contrôlent une oasis d'empêcher les autres de puiser de l'eau, mais ils n'autorisent pas non plus les étrangers à pénétrer dans leurs réserves. Si un voyageur a besoin d'aide, il lui suffit de sonner la cloche (comme le confirme un test de Connaissances [locales] DC 12 réussi). Peu après, un adolescent ou une adolescente monté(e) à cru sur une petite jument rapide du désert galopera à travers les dunes pour l'accueillir. | |||
Si le voyageur cherche à échapper à des ennemis, les guerriers de la tribu se rassemblent pour les chasser. Si le voyageur a besoin d'un endroit sûr pour passer la nuit, la tribu lui dressera une tente juste à l'intérieur de l'anneau de piliers - et donc à l'intérieur de leurs itinéraires de patrouille - et festoiera avec lui. Mais aucun étranger ne verra leurs terres, où ils construisent des maisons les unes sur les autres et cultivent des potagers en terrasses, sans parler des maigres pâturages où ils font paître leur bétail. | |||
Le trésor que ces gens gardent n'est pas de l'or ou des bijoux, mais certains des meilleurs chevaux de Golarion. Les tribus d'Al-Zabrit tiennent des registres scrupuleux de la lignée de leurs chevaux, qui rivalisent avec ceux des familles nobles de Taldan, et attachent souvent un sac de soie chargé de charmes - contenant un minuscule parchemin de l'arbre généalogique d'un poulain - autour du cou d'un poulain afin d'éviter les maladies et les blessures. Seuls les hongres et les juments jugés inaptes à la reproduction sont vendus à la foire annuelle du cheval de Saffeh. Les juments les plus finies sont offertes comme cadeaux princiers, généralement pour marquer un mariage ou une alliance importante, et il est rare qu'un étalon soit transmis à quelqu'un d'autre que la fille aînée d'un chef de tribu pour lui permettre de démarrer sa propre affaire. Les tribus Al-Zabriti appliquent en grande partie leurs propres lois ; bien qu'elles fassent allégeance au trône impérial (et partagent des liens de sang avec d'autres Althameri), l'empire détourne le regard lorsqu'elles appliquent leur propre justice. Ils pratiquent une forme particulièrement stricte de la foi sarenite et ne tuent qu'en cas de légitime défense, mais ils sont tout à fait disposés à mettre hors d'état de nuire les intrus et à laisser le désert les finir off. | |||
Le rapide et infatigable shissah (voir page 63) est le cheval emblématique des Keleshites, la fille du vent d'est qui porte les enfants en sécurité et les soldats au combat. Mais les éleveurs d'Al-Zabrit utilisent depuis longtemps la magie des génies pour insuffler la puissance élémentaire à quatre races supplémentaires : le stoïque et puissant istaheq, le fiery misayyah, le souple tuanu et le rapide zefaheen (voir pages 60-61). | |||
Ces races élémentaires ne sont jamais vendues ; elles sont données au trône impérial en échange de faveurs que ni les tribus Al-Zabriti ni l'empire ne divulguent. Les Al-Zabriti rafraîchissent les lignées de ces quatre races toutes les quelques générations avec un géniteur d'un autre monde qui leur a été donné par leurs alliés génies, et introduisent occasionnellement l'une des races élémentaires dans leurs lignées de shissah afin d'augmenter les caractéristiques souhaitables. | |||
' | ===LES SECRETS D'AL-ZABRIT=== | ||
L'une ou l'autre des intrigues décrites ci-dessous permet aux MJ d'autoriser les PJ à enquêter sur les mystères d'Al-Zabrit. | |||
''' | '''L'étalon volé''' : bien que sa fierté le rende réticent à demander de l'aide, le chef de la tribu Tiferi, al-Jahin Vasti (LN homme humain sorcier 8), est suffisamment désespéré pour se tourner vers l'étranger. La fierté de sa famille, le grand étalon d'or connu sous le nom de Phénix, a disparu. L'étalon est la base de la lignée de chevaux misayyah des Tiferi, et les Tiferi espèrent retrouver le père perdu sans jamais admettre qu'il a disparu. Jahin soupçonne que le cheval a été volé par son vieux rival, Lelah al-Zereshah (oracle humain féminin CNAPG 8), le chef de la tribu Binai, mais l'accuser sans preuve pourrait déclencher une querelle qui durerait depuis des générations. Le fils de Jahin, Yaqib al-Marah (homme N fighter 3), pense que le cheval s'est simplement enfui. La mère de Yaqib, Marah Yaelat (femme humaine LN fighter 8), soupçonne Qiyab d'être jaloux de sa sœur, Elissah al-Marah (femme humaine LN sorcier 4), et de son héritage imminent de la direction de la tribu ; il pourrait garder le cheval quelque part pour forcer les membres de sa famille à faire des concessions. Démêler le nœud des rivalités familiales et tribales devrait s'avérer difficile, car aucune des deux tribus n'est encline à laisser les étrangers pénétrer sur son territoire. | ||
Amants croisés au soleil : Peu après que les PJ ont sonné la cloche à côté du pilier pour annoncer leur arrivée sur les terres d'Al-Zabrit, une jeune femme chevauchant une jument argentée se dirige vers eux. Khanimah al-Rivqah, 16 ans (NG femme humaine fighter 2), leur offre de la nourriture et un abri, puis les supplie de l'aider à s'enfuir à la nuit tombée. En tant qu'héritière de la tribu des Ketheri, elle est censée choisir un époux qui apportera la richesse ou une alliance importante à son peuple. Mais lors de la récente foire aux chevaux de Saffeh, elle est tombée amoureuse d'un orphelin Chelish, beau mais sans le sou, nommé Venn Acciai (N barde humain masculin 1), qui travaille comme ostler pour un marchand de chevaux Wiscrani. Pire encore, il voue un culte à Asmodée, ce qui le rend tout à fait inadapté à une bonne fille sarenite. Khanimah promet aux PJ deux juments fine (une récompense qui pourrait rapporter plus de 10 000 gp sur le bon marché) s'ils l'aident à s'échapper, et leur promet en outre de les diriger vers une ancienne ruine censée abriter un grand trésor. Elle admet qu'en l'aidant, les PJ risquent d'être pris en chasse, mais souligne qu'elle a l'intention de s'enfuir malgré tout, et que leur statut d'étrangers risque de faire peser les soupçons sur eux lorsqu'elle disparaîtra. | |||
===ORDRE DE LA SELLE (ORDRE DES CAVALIERS)=== | |||
Les cavaliers de l'ordre de la selle se sont engagés à rechercher un partenariat parfait entre le cavalier et sa monture. Cet ordre considère que l'équilibre trouvé lorsqu'un tel partenariat est atteint contient les graines d'un meilleur soi, d'une meilleure relation avec sa communauté, et d'un meilleur sens de la façon de garder le monde lui-même en bonne santé. | |||
'''Restriction:''' Seuls les cavaliers à cheval peuvent rejoindre cet ordre. | |||
'''Édits:''' Le cavalier doit s'occuper de sa monture avant lui-même. Elle doit faire preuve de pitié envers les non-combattants ou les créatures moins intelligentes qui servent ses adversaires. Elle doit enseigner à ceux qui le demandent comment mieux communiquer avec leur monture. La seule viande qu'elle peut manger doit provenir d'animaux élevés et abattus dans des conditions humaines. Elle doit veiller à ce que sa communauté vive en harmonie avec la terre qu'elle occupe et à ce qu'elle ne cause pas de suffrances inutiles aux animaux dont elle a la charge. | |||
'''Défi :''' Lorsqu'un cavalier de l'ordre de la selle lance un défi et qu'il est à cheval sur sa monture, il peut charger la cible de son défi - se déplaçant et attaquant comme s'il s'agissait d'une charge standard - puis se déplacer à nouveau comme s'il utilisait l'attaque à cheval. Son mouvement total pour le round ne peut pas dépasser la vitesse de sa monture. Cette manœuvre provoque des attaques d'opportunité, mais le cavalier bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques d'opportunité lorsqu'il charge la cible de son défi. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux du cavalier. Si le cavalier possède déjà la prouesse Attaque à cheval, ce bonus d'esquive augmente de 2. | |||
'''Compétences :''' Un cavalier de l'ordre de la selle ajoute Connaissance (nature) et Perception à sa liste de compétences de classe. Lorsqu'elle utilise Survie pour pister une créature ou trouver de la nourriture et de l'eau pour elle et sa monture, elle bénéficie d'un bonus au test égal à 1/2 de son niveau de cavalier (minimum +1). | |||
'''Capacités de l'ordre :''' Un cavalier appartenant à l'ordre de la selle gagne les capacités suivantes au fur et à mesure qu'il monte en niveau. | |||
Synergie montée (Ex) : Au 2e niveau, le cavalier reçoit le combat monté comme exploit bonus et, chaque fois qu'il est monté, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative tant que sa monture est consciente et mobile. | |||
Monture robuste (Su) : Au 8ème niveau, la monture du cavalier devient plus saine et plus robuste. | |||
Elle acquiert la résistance comme exploit bonus (si elle possède déjà la résistance, ou si elle prend cet exploit plus tard, les points de vie accordés par l'exploit sont doublés) et bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde. | |||
Partenaire protecteur (Ex) : Au 15e niveau, la cavalière exerce une terrible vengeance sur ceux qui tentent de faire du mal à sa monture. Chaque fois qu'un adversaire attaque la monture du cavalier, la créature attaquante provoque une attaque d'opportunité de la part du cavalier. La cavalière bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts lorsqu'elle effectue ces attaques d'opportunité. | |||
===Katheer=== | |||
[[Fichier:Katheer.jpg|vignette|alt=Katheer|Katheer]] | |||
Katheer était déjà une ancienne cité lorsque les Keleshites l'ont conquise. Elle s'était élevée, était tombée, avait été laissée en ruines, avait été reconstruite, était tombée à nouveau, et avait été largement abandonnée lorsque les nomades des Plaines de Paresh commencèrent à se rencontrer parmi les statues brisées et les bâtiments de pierre blanche effondrés, d'une beauté sinistre, pour faire du commerce. | |||
En 1290 ar, ces nomades organisèrent une grande course de chevaux, l'Histaqen, pour célébrer leur rencontre annuelle, et la tradition s'est perpétuée depuis. Au fur et à mesure que l'Histaqen gagnait en notoriété et que Kelesh gagnait en puissance, le campement devint une ville. La première visite d'un souverain keleshite, l'impératrice Ashtirat II, en 1396, a entraîné une vague de construction, les habitants tentant de prouver à leur lointain potentat que la barbarie de l'Avistan ne les avait pas réduits à un statut inférieur à celui de véritables citoyens de l'empire. Avec le temps, Katheer s'est étendue et a dévoré la plupart des ruines des anciennes cités qui se trouvaient sur le site avant elle, bien que certains quartiers périphériques (connus sous le nom de Vieille Ville) soient restés intacts. Le satrape Meryste III, au cours d'une période de tension avec les tribus des plaines de Paresh à la fin des années 3100, ordonna la construction d'un mur. Ne voulant pas limiter la croissance future de la ville, elle ordonna que le point central du demi-cercle soit construit à 3 km au nord du palais, ce qui était bien en dehors des limites de la ville à l'époque. | |||
Aujourd'hui, Katheer est à l'image de Qadira : riche, belle, fière, dure et toujours à l'affût des atteintes à son honneur ou des menaces à sa sécurité. Des palais étincelants et ornés coexistent avec l'horreur abjecte des marchés aux esclaves. De nouveaux bâtiments, tous plus luxueux les uns que les autres, s'élancent vers le ciel tandis que leurs anciens voisins tombent en ruine. | |||
Aux yeux des Avistanais, Katheer est une merveille de richesse et de sophistication exotique. Selon les normes du Kelesh central, c'est une ville frontalière, bien qu'elle soit stratégiquement importante, coincée à l'extrémité de l'empire parmi les peuples primitifs et belliqueux de l'Avistan. Sa position à l'une des extrémités de l'important Chemin d'Or, et en tant que centre du commerce keleshite avec l'Avistan et le Garund, garantit l'attention de l'empire. Cependant, Kelesh a tendance à agir à une grande échelle qui s'étend sur des siècles et implique la politique à long terme de continents entiers, alors que les préoccupations de Katheer sont immédiates et aiguës. | |||
La plupart des résidents keleshites de Katheer considèrent qu'ils tentent de maintenir le niveau de vie keleshite dans des conditions défavorables. Ils pensent que le désir d'expansion économique sans effusion de sang de l'empire est motivé par la complaisance, et ils souhaitent revenir à l'époque où les Keleshites conquéraient par l'épée plutôt que par la monnaie. Ils sont défiants face à la désapprobation de l'empire concernant le commerce d'esclaves de Qadira, insistant sur le fait qu'ils ont besoin de main d'œuvre supplémentaire pour renforcer leurs défenses contre l'hostilité de Taldor. Plus que tout, ils sont déterminés à forcer Kelesh à reconnaître que la conquête militaire est le destin de leur peuple. | |||
'''KATHEER''' | |||
N métropole | |||
Corruption +4 ; Criminalité +2 ; Economie +7 ; Droit +6 ; Lore +7 ; | |||
Société +2 | |||
Qualités académique, lieu saint, accord avec la magie, prospère, emplacement stratégique, attraction touristique. | |||
Danger +10 | |||
DÉMOGRAPHIE | |||
Gouvernement suzerain | |||
Population 132 450 habitants | |||
PNJ NOTABLES | |||
Grande prêtresse Samisalah (NG femme humaine clerc de Sarenrae 17) | |||
Satrape Xerbystes II (N homme aristocrate humain 3/cavalierAPG 12) | |||
Vizir Hebizid Vraj (NG homme aristocrate humain 4/investigateurACG 10) | |||
MARCHÉ | |||
Valeur de base 28 800 gp ; Limite d'achat 170 000 gp ; | |||
Lanceur de sorts 9e | |||
Objets mineurs Presque tous les objets magiques mineurs sont disponibles ; | |||
Objets moyens 4d4 ; Objets majeurs 3d4 | |||
=== | =====LES LIEUX IMPORTANTS DE KATHEER=== | ||
Une carte complète de Katheer figure à l'intérieur de la quatrième de couverture de ce livre, avec les lieux connus et les points de repère notables suivants. | |||
1. Le Jardin des Cadeaux : Imposant palais de cuivre orné de joyaux, le Jardin des Cadeaux regorge de jeunes et beaux serviteurs et servantes, de jeux de hasard, de boutiques haut de gamme et d'autres délices. Dirigé par des génies, le Jardin offre également aux visiteurs la possibilité de rendre service à un génie en échange d'un vœu. Les visiteurs doivent toutefois veiller à se faire accompagner d'un avocat pour formaliser les conditions, car les génies obtiennent généralement la meilleure part du marché lors des négociations. | |||
2. Centre des visiteurs : Bâtiment blanc et or de style keleshite, le Centre des visiteurs devrait être la première étape de Katheer pour ceux qui n'ont pas la citoyenneté impériale. Les étrangers qui s'enregistrent ici bénéficient d'avantages et de protections, tandis que ceux qui négligent de s'enregistrer peuvent rapidement se retrouver du mauvais côté de la loi. | |||
3. Le port de Katheer : Le port de Katheer est un long tronçon de rivière qui a été minutieusement sculpté en un port semi-circulaire. Il est toujours très animé et bondé de tous les types de navires imaginables. Le capitaine de tout navire non qadiran doit inviter un inspecteur du port à monter à bord et présenter un manifeste de cargaison, ainsi qu'un cadeau de sel - souvent accompagné d'une contribution financière. Aucune cargaison n'est interdite à Katheer, mais le montant du pot-de-vin détermine le quai vers lequel le navire est guidé (les quais centraux ont un meilleur accès aux porteurs et aux marchés improvisés qui se développent le long de l'eau), ainsi que le temps que le capitaine doit attendre avant de décharger les marchandises. | |||
4. Le Grand Marché : Niché à l'extrémité nord du port se trouve le Grand Marché de Katheer, où se côtoient bâtiments anciens et étals de fortune, et où l'on peut se procurer n'importe quoi. Des marchandages rapides qui seraient considérés comme insultants dans le vieux souk, plus calme, résonnent dans l'air chargé d'épices, mais la plus grande marchandise vendue ici, ce sont les secrets. | |||
5. Collège vénitien de médecine et de chirurgie : Ce complexe tentaculaire se trouve au centre du quartier universitaire et dispose d'un corps professoral formé à la dernière science médicale en provenance du centre de Kelesh. L'école a été attaquée trois fois au cours de la guerre avec Taldor, mais les citoyens de Katheer se sont à chaque fois portés à sa défense. | |||
6. Maison de l'Étoile du Matin : Nommée en l'honneur de l'impératrice Ashtirat II, la Maison de l'Étoile du Matin abrite un ordre de moines bien entraînés qui maintiennent la paix dans les rues de Katheer. | |||
7. Le canal d'azur : Ce canal large et peu profond est bordé de promenades de marbre et d'or. La clarté de ses eaux, d'une profondeur d'un mètre, est maintenue par magie, ce qui permet aux spectateurs d'admirer les mosaïques qui tapissent les murs du canal. Bien que l'objectif officiel du canal soit de transporter des marchandises du Pashman au palais, la fraîcheur et la propreté de ses eaux le rendent irrésistible pour les enfants de Katheer et pour de nombreux adultes. Les promenades, ombragées par des cèdres odorants, des palmiers, des arbres à fleurs et des arches de marbre ornées, sont un lieu populaire pour les repas, les conférences et les festivals. Pour seulement 2 gp, on peut louer un radeau peint de couleurs vives et se détendre sur l'eau en dégustant des fruits et des boissons fraîches. | |||
8. Le palais de Qahir : Siège du pouvoir impérial à Qadira, ce palais abrite le satrape, le vizir impérial et la cour impériale de Katheer. Les roturiers et les étrangers ne sont pas admis à l'intérieur, sauf s'ils sont accompagnés d'un noble protecteur. Un bâtiment administratif plus petit, bordant la cour publique du palais, est ouvert à tous et permet aux citoyens keleshites d'être en contact avec l'empire. | |||
9. Le repaire de la lionne : Ce palais de verre est la demeure de Safiya, une shahiyan de la branche haxaéménide de la famille impériale et une cousine éloignée de la reine Shubat. Exilée à Katheer après un désaccord avec l'empereur, elle tente de convaincre la noblesse de Katheer de soutenir Kalan, le fils de l'empereur, dans la course à la succession. | |||
10. Le vieux souk : Le plus ancien marché de Katheer est aussi le plus prestigieux, bien que son statut s'accompagne d'une surveillance gouvernementale considérable et que les taxes qui en découlent fassent grimper les prix. Néanmoins, pour un visiteur qui se rend pour la première fois à Katheer, le vieux souk est un endroit sûr et propre où l'on peut se procurer un éventail éblouissant de marchandises, de produits alimentaires et de services. | |||
' | 11. Temple de la Grâce de l'Aube : La plus grande cathédrale de Katheer est le centre du culte sarenite à Qadira, bien que son rejet catégorique du culte militant de la Fleur de l'Aurore lui ait valu les foudres des sympathisants du culte au sein du gouvernement de Katheer. Néanmoins, le gracieux bâtiment en plein air accueille toujours des milliers de fidèles chaque matin, alors qu'ils se rassemblent pour saluer le soleil. | ||
12. Institut planaire : La cour impériale entretient des relations commerciales avec de nombreuses puissances extraplanaires et a parrainé cette grande école pour mieux former les marchands aux subtilités de l'étiquette et des affaires extraplanaires. | |||
13. Couronne du crépuscule : L'extrémité ouest du Sentier d'or est une place ronde massive et surélevée située sur le front de mer. De minces piliers blancs soutiennent un toit en forme de réplique géante de la couronne impériale. Bien que le Sentier d'or soit en réalité un réseau d'itinéraires plutôt qu'un chemin unique, son nom devient étonnamment littéral à Katheer, où une large avenue pavée d'or traverse la ville jusqu'à la Couronne. La place accueille chaque jour un assortiment différent de marchands, bien que la plupart des marchandises qui y sont vendues soient trop chères pour que le commun des mortels puisse ne serait-ce que rêver de les acheter. Des patrouilles surveillent sans cesse le Sentier d'or lui-même, mais leur présence n'est finalement pas nécessaire car l'ancienne magie alimentée par les génies qui ont contribué à paver le chemin le protège également - toute quantité d'or grattée ou arrachée au Sentier d'or disparaît et se reconstitue automatiquement sur le chemin lui-même, ce qui rend le vol d'or pratiquement impossible. On murmure qu'une malédiction ciblant les "gratteurs de chemins" (terme que certains utilisent de manière péjorative à l'encontre des Éclaireurs et de leurs agents souvent trop agressifs) aide à prévenir les tentatives de vol, bien que l'on ne sache pas si cette malédiction existe ou non. | |||
14. Zénith de la Fleur d'Aurore : Simple flèche de marbre blanc sans fenêtre, le Zénith s'élève à près de 200 pieds, son intérieur étant un grand escalier en spirale allant du niveau du sol au palier supérieur. Sarenrae favorise ceux qui se rendent au Zénith pour le supplier. Un lanceur de sorts adorateur de Sarenrae qui se rend au Zénith et regarde le soleil se lever gagne un emplacement de sort supplémentaire de son plus haut niveau de sort disponible la prochaine fois qu'il préparera ses sorts. Un lanceur de sorts ne peut bénéficier de cet avantage qu'une fois par an. | |||
==Tafinyah=====Tafinyah====Tafinyah====Tafinyah | |||
La petite forteresse de Tafinyah ne figure sur aucune carte officielle et peu de gens connaissent son existence. Nichée au cœur de la forêt de Tapur, elle est protégée par un enchevêtrement d'illusions, de protections mystiques et de magies occultes destinées à désorienter quiconque s'en approche et à le faire repartir dans la direction opposée. | |||
Le | Le seul moyen d'approcher l'intérieur de la forêt est de porter une pierre de Tafinyah - une amulette d'opale ornée mais non magique (généralement d'une valeur de 100 gp) reliée aux protections - qui permet à son porteur de passer à travers les défenses de la forteresse. Au cœur de la forêt, un seul cèdre âgé se dresse au milieu d'une clairière étrangement calme. Le cèdre se dresse comme une sentinelle silencieuse, et seuls ceux qui présentent leurs pierres de Tafinyah et prononcent la phrase de passe correcte peuvent traverser l'arbre ancien et accéder à une cage d'escalier descendant profondément sous terre, jusqu'à une porte de fer située dans une humble caverne de grès. Renforcée par la magie, la porte ne s'ouvre que sur commande, avec une seconde phrase de passe. | ||
Au-delà se trouve un village caché qui sert de centre d'opérations occidental au Hatharat, l'agence de renseignement et le corps diplomatique de Kelesh. Bien que l'aspect public de l'organisation consiste à gérer les ambassades keleshites et à former les envoyés charismatiques qui représentent l'empire dans la plupart des grandes nations, le Hatharat possède deux autres branches, dont Kelesh refuse de reconnaître l'existence. | |||
La Main Droite du Hatharat se préoccupe de la sécurité des citoyens keleshites. Si un citoyen vivant à l'étranger craint pour sa vie en raison de troubles ou de préjugés antikeleshites, la Main Droite l'aidera à se mettre à l'abri. Si un espion keleshite est démasqué, il lui suffit de se rendre à l'ambassade keleshite la plus proche et de faire part de ses soupçons aux fonctionnaires qui y travaillent. Des agents de la Main Droite le contacteront discrètement peu après et le guideront vers un lieu sûr d'où il pourra être ramené clandestinement sur les terres contrôlées par l'empire. La Main Droite mène également de nombreuses campagnes pour améliorer l'image de l'empire et du peuple keleshite dans tout Golarion, en parrainant des pièces de théâtre, des romans et des œuvres d'art qui donnent une image positive de l'empire et en guidant le comportement des keleshites qui épousent des membres de la famille royale ou d'autres personnalités importantes dans des pays non keleshites, afin qu'ils soient perçus comme bienveillants. | |||
La Main gauche du Hatharat s'occupe des nécessités plus sévères de la protection de l'empire et de son peuple. Elle peut provoquer des conflits ou les désamorcer, acheter des élections ou même assassiner des personnalités puissantes qui travaillent contre le trône impérial, bien que ces actions drastiques ne soient autorisées que dans les situations les plus désespérées et seulement après que toutes les tentatives pour parvenir à une solution plus pacifique ont échoué. Lorsqu'une cible doit être assassinée, les agents de la Main Gauche estiment que leurs ennemis ne leur ont pas laissé d'autre choix pour assurer la sécurité et la prospérité des sujets du trône impérial. | |||
Les agents du Hatharat ne sont pas toujours des Keleshites ethniques. Les agents non keleshites sont souvent parmi les plus précieux pour le Hatharat en Qadira, car ils sont non seulement capables d'interagir avec d'autres cultures dans la région de la mer intérieure sans dévoiler les intérêts du Hatharat, mais aussi (et peut-être surtout) d'apporter au Hatharat des perspectives et des opinions que les modes de pensée keleshites traditionnels n'ont peut-être pas prises en compte. | |||
Tafinyah elle-même est peut-être petite, mais elle n'est pas primitive. Des miroirs magiques permettent de communiquer avec le quartier général du Hatharat à Isfahel, et un complexe entier est consacré aux méthodes magiques et non magiques permettant de modifier l'apparence des agents. Mariq Tehzadi (enquêteur humain de sexe masculinACG 14) supervise les opérations de Tafinyah et se trouve généralement dans son bureau, absorbant des rapports de renseignements à une vitesse presque surhumaine. | |||
=== | ===LES SECRETS DE TAFINYAH=== | ||
Le Tafinyah caché offre de nombreuses possibilités d'aventure, en dehors de la détermination de son emplacement et de la preuve de son existence même. | |||
''' | '''Talisman de confiance :''' Un vieil ami envoie un message indiquant qu'il doit voir les PJ. Ceux-ci le trouvent sur son lit de mort, à quelques jours de mourir de vieillesse. D'une main faible, il presse une amulette tachée de sang dans la main d'un PJ, insistant pour que le groupe se rende à Tafinyah. Il dit aux PJ d'avertir un contact sur place que l'un des Sans-Pair est un agent taldan qui complote pour faire tomber le gouvernement qadiran, et donne aux PJ les mots de passe actuels. L'amulette permet aux PJ de voir à travers les illusions et de résister à la magie qui garde Tafinyah, mais seuls les agents du Hatharat savent comment contourner les pièges terrestres et magiques de la forteresse. Le mourant expire avant qu'il n'ait pu transmettre ces détails. Pour répondre à la dernière requête d'un ami, les PJ doivent se rendre à Qadira, choisir l'un d'entre eux pour porter l'amulette et servir de guide, franchir les dangereuses défenses entourant Tafinyah et se frayer un chemin dans l'enclave étroitement gardée de l'une des agences de renseignement les plus secrètes au monde. | ||
' | Sous l'aile du Hatharat : Les PJ sont engagés pour récupérer un objet volé pour Leodor Alerion (LN homme aristocrate humain 4), un riche noble de Taldan. Après enquête, ils remontent la piste de l'artefact jusqu'à Tana al-Mitanna (N femme humaine adepte 3), une commerçante keleshite. Mais avant qu'ils ne puissent la confronter, Tana disparaît. Des recherches plus approfondies suggèrent qu'elle pourrait être un agent du Hatharat exfiltré en raison de la montée du sentiment anti-keleshite dans la région. Lord Alerion fait une offre difficile à refuser pour la restitution de son héritage, mais pour la trouver, il faudra traquer une femme qui a fait de la disparition et du changement d'identité le travail de sa vie, et qui est surveillée par une organisation prête à tout pour protéger les siens. De plus, l'"héritage" de Lord Alerion pourrait être quelque chose de bien plus dangereux, et sa revendication pourrait ne pas être aussi claire qu'il le prétend. | ||
===AGENT DU HATHARAT (ARCHÉTYPE DU BARDE)=== | |||
Bien que le Hatharat emploie toutes sortes de spécialistes, les bardes qui jouent le rôle d'agent sont parmi les plus célèbres et les plus répandus. | |||
''' | Appel à la faveur (Ex) : Au 1er niveau, un agent du Hatharat peut utiliser ses contacts pour demander une faveur à divers individus qui ont bénéficié de l'aide du Hatharat dans le passé. L'agent doit passer 1d4 heures dans une zone urbaine d'au moins 200 habitants pour utiliser cette capacité, et doit réussir un test de Diplomatie DC 20 pour obtenir la faveur. Une fois qu'il a tenté d'obtenir une faveur, que le test de Diplomatie ait été réussi ou non, l'agent du Hatharat doit attendre 2d6 jours avant de tenter d'obtenir une nouvelle faveur, afin de ne pas surcharger les faveurs dues à la société dans son ensemble. | ||
L'agent du Hatharat peut utiliser une faveur appelée avec succès pour obtenir une introduction auprès d'un PNJ important, soit pour apprendre une information importante (quelque chose qui nécessiterait un test de Connaissance DC 20 réussi), soit pour obtenir le pardon d'un crime mineur pour lequel un allié a été condamné. Des faveurs similaires peuvent être accordées à la discrétion du MJ. | |||
Au 7ème niveau, un agent n'a besoin d'attendre que 1d6 jours entre les utilisations des faveurs appelées. En plus des faveurs ci-dessus, il peut maintenant demander une faveur qui lui fournit l'aide d'un seul spécialiste de 5e niveau pendant 24 heures. Ce spécialiste est traité comme une cohorte à court terme pour l'agent, mais doit rester sous le contrôle du MJ. Les statistiques exactes du spécialiste (qui peut être de n'importe quelle classe) doivent également être calculées par le MJ. Le niveau maximum du spécialiste que l'agent peut obtenir augmente de 1 pour chaque 2 niveaux de barde que l'agent Hatharat possède au-delà du 7ème, jusqu'à un maximum d'un spécialiste de 11ème niveau au 19ème niveau. Le codex des PNJ de Pathfinder RPG contient de nombreux PNJ prégénérés qui peuvent être utilisés comme spécialistes. | |||
Cette capacité remplace la connaissance du barde. | |||
Persuasion informée (Ex) : Au 2e niveau, un agent du Hatharat utilise sa connaissance d'une cible pour augmenter son pouvoir de persuasion. S'il possède au moins 1 rang dans une compétence de Connaissance associée, il applique son modificateur d'Intelligence (en plus de son modificateur de Charisme, comme d'habitude) aux tests de Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation contre la catégorie de cibles associée à cette compétence de Connaissance. Les types de Connaissances et leurs groupes associés sont les suivants : arcanes (lanceurs de sorts), géographie (citoyens tribaux), local (citoyens urbains), noblesse (politiciens et nobles) et religion (adeptes d'une foi reconnue). | |||
Le barde est une personne qui, par sa seule présence, peut souvent faire sortir la vérité des autres. Cette capacité affecte toutes les créatures choisies par le barde dans un rayon de 20 pieds autour de lui. Toute créature affectée ne peut pas dire de mensonges délibérés ou intentionnels, mais est consciente de l'effet et peut choisir d'éviter de répondre à une question à laquelle elle aurait normalement répondu par un mensonge, ou peut être évasive tant qu'elle reste dans les limites de la vérité. Il s'agit d'un effet de contrainte affectant l'esprit. | |||
Cette performance remplace dirge of doom. | |||
==Sites d'aventures à Qadira===Les sites d'aventures à Qadira===Les sites d'aventures à Qadira | |||
Cette section détaille plusieurs sites où les aventuriers peuvent découvrir les secrets de Qadira. Chaque entrée commence par un bref résumé de l'emplacement du site, des types d'habitants qui vivent sur le site ou à proximité, et des caractéristiques qui définissent l'endroit. | |||
===AL-BASHIR=== | |||
Ruines hantées par la harpie | |||
Lieu Bordure des Monts Zho, région de Pashman Habitants corbies, harpies, lamia-kin, rocs | |||
Caractéristiques ville souterraine dangereuse, temples profanés, quartiers en ruine | |||
Pendant 2 000 ans, la grande cité d'Al-Bashir a servi de bastion à la civilisation et au luxe dans les montagnes sauvages de Zho. Ses solides murailles et ses gardes mercenaires bien payés lui ont permis de gagner des siècles de paix, même si elles ont fait basculer sa culture dans la décadence et l'autosatisfaction, mais ses habitants étaient trop à l'aise pour s'en préoccuper. Puis, apparemment du jour au lendemain, la ville fut frappée par une malédiction. Les artisans compétents l'ont quittée et aucun autre n'a pu être convaincu de la visiter. Les fondations d'Al-Bashir ont commencé à se dégrader et plusieurs de ses minarets géants et ornés se sont écrasés dans la rue, effrayant la population. Les marchands ont fui et, comme aucun citoyen keleshite qui se respecte ne resterait dans une ville où le commerce s'est tari, le reste de la population a suivi en l'espace de quelques mois. Les satrapes qadirans ont parrainé quelques tentatives timides de réinstallation d'Al-Bashir, mais aucune n'a été couronnée de succès. La ville n'est plus qu'une note de bas de page dans l'histoire de Qadira. | |||
Aujourd'hui, les rues d'Al-Bashir, autrefois gracieuses, sont envahies par les mauvaises herbes et les tours effondrées, mais l'or des dômes et des rampes d'escalier reste intact. Des bandes de harpies rivales se perchent au sommet des tours, revendiquent des quartiers de la ville et se chamaillent avec des couvées concurrentes. Elles sont dirigées par des matrones sorcières aux lignées démoniaques, génies et rakshasa, et ne se soucient guère des trésors abandonnés d'Al-Bashir, si ce n'est comme appâts pour attirer de nouvelles proies. Les Dire corby (Bestiaire 3 80) exécutent les volontés des matrones et, dans le quartier sud des villes, des lamia-kin semblables à des condors, les kuchrimas (Pathfinder Adventure Path : Rise of the Runelords Anniversary Edition 411), ont pris le contrôle de certains gangs. Ils poussent leurs adeptes à la guerre totale contre les matrones lamia qui règnent ailleurs dans les ruines. | |||
Le désir de Xerbystes II d'accroître ses forces permanentes l'a rendu avide des richesses qui subsistent à Al-Bashir, et il a envoyé plusieurs petites armées dans les ruines. Aucune n'en est sortie vivante, et les harpies s'amusent à lancer des bannières capturées et des os dépouillés de chair depuis les remparts, bombardant les compatriotes des envahisseurs ratés avec les restes inquiétants de leurs compatriotes. | |||
Si les soldats du satrape avaient pu franchir les milliers de harpies, de corbies sinistres et de lamias qui contrôlent les rues, ils auraient pu être confrontés à un danger encore plus grand. Des rumeurs persistent sur le fait qu'une puissance redoutable, tapie dans les souterrains, a subtilement encouragé le déclin inexplicable de la ville, puis attiré les harpies, et qu'elle pourrait un jour mobiliser ses armées monstrueuses contre le peuple qadiran. | |||
Les rumeurs de liens avec le culte du seigneur démon Pazuzu n'ont, à ce jour, pas été corroborées par des preuves directes, bien que le nombre de preuves circonstancielles indiquant l'implication du seigneur démon ne cesse de croître. | |||
Voir pages 54-56 pour une description détaillée de la villa de Payaham, l'un des nombreux sites dangereux qui attendent d'être découverts à Al-Bashir. | |||
=====KHOKA=== | |||
Ville aux mille rumeurs | |||
Lieu Rives de la rivière Pashman, région de Pashman Habitants Gardes caravaniers, forces impériales, marchands, colporteurs de rumeurs et de ragots | |||
Caractéristiques caravanes, foire aux chevaux, temple de Falayna | |||
Khoka est une ville de passage adjacente à une base des forces impériales. En tant qu'étape la plus à l'est de Qadira pour les voyageurs se dirigeant vers Kelesh, elle fait de bonnes affaires avec des fournitures de voyage, des chameaux et des chevaux, mais le village a toujours résisté à la tentation de s'agrandir - les autorisations de s'installer à Khoka sont rarement accordées. Néanmoins, pour ceux qui ont suffisamment d'argent, Khoka offre un choix inhabituellement large d'objets magiques et d'armes de qualité pour une ville de cette taille. Usman al-Dugarah (N homme humain alchimisteAPG 5) vend des potions et des objets alchimiques dans sa boutique, la Coupe de la Reine, qui, selon les habitants, propose les meilleurs produits à des prix très raisonnables. Anishah al-Lianat Behiri Basmat (combattante humaine LN 7), descendante de la célèbre maison marchande Basmat, tient un immense emporium d'armes magiques et de maître, l'Armurerie Basmat. Khoka est un bon endroit pour faire des affaires sur d'autres marchandises, car de nombreuses caravanes qui passent par là cherchent à décharger des marchandises qu'elles ne veulent pas ramener à Kelesh ou voir taxées à Qadira. En plus d'offrir une solide sélection de produits de première nécessité pour les voyageurs, Khoka est également un excellent endroit pour ceux qui cherchent du travail en tant que gardes de caravanes, et pour ceux qui souhaitent s'éloigner du Sentier d'or en toute sécurité en se joignant à une caravane bien protégée. | |||
Les non-citoyens qui transportent des marchandises en Qadira sont soumis à une taxe frontalière, dont la perception est assurée par les forces impériales, dirigées par le capitaine Jathbiyyah al-Istiyaz (combattante humaine NG 8). Quelques marchands entreprenants de Khoka se spécialisent dans les outils pour contrebandiers : coffres à faux fond, ceintures et chaussures pouvant dissimuler des pièces de monnaie, moyens magiques de déguiser des objets et autres marchandises astucieuses pour les fraudeurs avertis. Mezij al-Illiara (voyou demi-elfe mâle CN 4) est le plus célèbre de ces marchands. | |||
La marchandise la plus précieuse de Khoka, cependant, est l'information. Les voyageurs et les marchands échangent des rumeurs encore plus librement qu'ils n'échangent des marchandises - et en effet, la bonne information peut permettre d'acheter des biens matériels de grande valeur. Tout le monde est toujours intéressé de savoir quelle marchandise est populaire à Katheer ou à Isfahel. Actuellement, les informations les plus prisées sont les derniers développements de la succession à Kelesh et les renseignements sur les plans de guerre du satrape. | |||
Les caravanes qui voyagent à l'ouest du Sentier d'or ramènent parfois des voyageurs souffrant d'une mystérieuse maladie acquise dans le désert : leurs yeux deviennent bleu vif et ils semblent oublier qui ils sont, s'exprimant dans une langue inintelligible. | |||
===ÎLES MINIÈRES=== | |||
Archipel périlleux et sinistre | |||
Localisation : au large de la côte d'Émeraude, dans la région de la péninsule d'Alavah Habitants : arachnides, cultistes de Mahathallah, ettercaps, monstres marins | |||
Caractéristiques jungles, côtes rocheuses, temples | |||
Une étroite bande d'eau connue sous le nom de détroit d'Émeraude est tout ce qui sépare l'une des régions les plus luxuriantes et fertiles de Qadira de l'une des plus tristement célèbres. Les îles Minatory hantent les récits des marins depuis que le commerce a commencé à prospérer le long des côtes orientales de l'océan Obari. Qu'il s'agisse des lumières étranges et des chants sinistres qui dérivent des rivages d'Alo-Gakil, une île recouverte de jungle, ou des formes hideuses que l'on aperçoit sur les plages couvertes de toiles de la bien nommée île de l'Araignée, ceux qui s'approchent de ces îles en sont suffisamment témoins pour les effrayer. Peu de tentatives sérieuses de débarquement sur les îles Minatoires ont été faites depuis que les premières tentatives d'établir un commerce et de chercher des ressources se sont soldées par des effusions de sang, de la folie ou des disparitions mystérieuses. | |||
Les îles Minatoires se composent de trois îles principales et de près de deux douzaines d'îlots plus petits. La plupart de ces îlots mesurent moins d'un mille de large, mais chacun d'entre eux abrite un type différent de créature dangereuse. Les îles qui ne servent pas de repaires ont des eaux environnantes infestées de monstres. | |||
Alo-Gakil, parfois appelée le Talon noir, est la plus grande des îles Minatoires. C'est une étendue couverte d'une jungle dense et surtout connue pour l'étrange montagne noire qui s'élève comme une seule griffe au cœur de l'île. Aucune plante ne pousse à plus d'un quart des pentes de ce pic de 5 000 pieds, à l'exception d'une sorte de lichen huileux qui s'accroche avec ténacité aux failles et aux crevasses où la lumière du soleil brille rarement de façon directe. La vue d'étranges lumières violettes dansant sur les pentes supérieures de la montagne certaines nuits de l'année est à l'origine de nombreuses rumeurs, tout comme le temple de pierre tentaculaire qui couve sur la rive nord de l'île. Cette immense structure de porphyre violet se dresse presque comme une sentinelle, observant le détroit d'Émeraude en direction du continent. Le temple est consacré à la reine prostituée Mahathallah et est fréquenté par les fidèles d'une petite ville. Des histoires racontent que de nombreux adorateurs du diable (dont beaucoup sont des changelings ou des tieflings) se rendent régulièrement en pèlerinage dans un "vrai" temple caché près du pic noir de l'élément le plus important de l'île. | |||
Le Croc de Dagon est la deuxième plus grande des fameuses îles minatoires. En tant qu'île la plus méridionale, le Croc de Dagon est traditionnellement la moins visitée, et sa réputation est sans doute la plus sombre. De nombreuses rumeurs racontent des histoires contradictoires sur les principaux habitants de l'île (des géants des marais aux féals avilis en passant par les morts-vivants affamés d'innombrables survivants de naufrages), mais les récits les plus tristement célèbres parlent d'une ancienne visite du seigneur démon Dagon sur l'île, qui aurait engendré toute une couvée de monstres marins malformés dans les nombreux lagons envahis par les mauvaises herbes de l'île. | |||
L'île aux araignées porte bien son nom, car même de loin, on ne peut confondre les ornements de ses rivages rocheux avec les immenses et complexes toiles de soie qu'ils sont. Des araignées de toutes sortes habitent l'île, faisant leur repaire dans des tunnels complexes parmi les toiles qui recouvrent la surface rocailleuse. Les ettercaps pâles abondent le long des côtes, mais plus profondément dans les terres vivent les véritables dirigeants de l'île - des douzaines d'araignées Leng manipulatrices qui utilisent l'île comme base d'opérations dans le monde éveillé pour leurs propres plans néfastes. | |||
=====NAAMAT=== | |||
Luxueuse cité de tentes et de chambres à coucher | |||
Lieu Rivages de la rivière Ladan, montagnes du Zho du Nord Habitants Clercs, colombes, adeptes du qedeshatam | |||
Caractéristiques Salons animés, tentes de soie ornées, bains ambulants | |||
Naamat est le plus grand des campements de qedeshatam (voir page 18) de Qadira. Son air parfumé est chargé de magie, ce qui permet aux qedeshats de créer une atmosphère de luxe même au milieu des déserts ou des plaines clairsemées. Le campement est équipé de fontaines musicales étincelantes, de bains relaxants, de salles à manger en plein air et de cours ombragées où règne le parfum des arbres fruitiers en fleurs. | |||
Bien que les étrangers racontent souvent des histoires d'orgies avec des courtisanes d'une beauté inouïe, dont la compagnie pour une nuit coûte une rançon de roi, les qedeshats se considèrent autant comme des guérisseurs que comme des courtisanes et choisissent leurs clients en fonction de la personne qu'ils pensent pouvoir aider, et non en fonction de ce qu'un client peut payer. C'est au client de décider ce qu'il veut laisser en offrande à la divinité protectrice du qedeshat. Les qedeshats vénèrent toute une série de divinités, dont les plus populaires sont Calistria, Shelyn, Sarenrae et Arshea, mais ils partagent une philosophie mystique selon laquelle l'union avec le divin peut être atteinte dans l'extase de l'union physique. | |||
Le visiteur de Naamat est accueilli par Tamidah Zufiq (clerc demi-elfe NG de Shelyn 9), le chef du camp, et conduit dans une cour centrale où les qedeshats tiennent salon, engageant la conversation sur des sujets légers et jouant à des jeux de hasard dans lesquels l'abandon est un baiser ou une chanson. Entre les repas, les visiteurs se voient offrir du vin épicé et des gâteaux au miel, et ils peuvent se présenter aux qedeshats présents pour solliciter un compagnon pour la soirée. | |||
Naamat est également un excellent endroit pour trouver des soins réguliers, car les clercs voyagent souvent avec les qedeshats. Tamidah dirige son troupeau avec un sourire serein, mais un observateur avisé peut voir qu'elle cache des inquiétudes. Bien qu'elle sélectionne soigneusement ceux qui se joignent à son groupe, elle soupçonne les adorateurs de la reine prostituée Ardad Lili de s'être infiltrés dans le camp, jouant le long jeu pour entrer avant d'utiliser leur position pour déformer et souiller les pratiques sacrées du qedeshatam. | |||
=====NOUVELLES TERRES BRÛLÉES=== | |||
Terres brûlées de divs et de drakes du désert Terres brûlées de divs et de drakes du désert Emplacement : centre de la région de la péninsule d'Alavah Habitants : drakes du désert, divs, chacalweres Caractéristiques : mystérieux squelettes massifs, palais d'obsidienne, piliers de feu errants La majeure partie de la péninsule d'Alavah était une région prospère de terres agricoles fertiles jusqu'à peu de temps après le coup d'État mené par les Qadirans qui a renversé le pharaon d'Osirion et a installé un satrape qadiranien. En 1535 ar, une énorme tempête de sable s'est abattue sur la région, apparemment venue de nulle part. En quelques jours, le feu et le sable ont balayé toute trace de vie dans la péninsule centrale. | |||
Une mince bande de terre le long de la côte sud a surmonté la désertification, mais le centre de la péninsule reste aussi aride que n'importe quel désert. Au cœur de ces terres dévastées se trouve une région que les habitants appellent les Nouvelles Terres Brûlées, dirigée par une div connue sous le nom de Dame des Terres Brûlées (femelle sepide NE div combattante 6 ; Bestiaire 3 82). Les dunes desséchées se déplacent sous l'effet des vents chauds, révélant parfois les squelettes massifs de créatures non identifiées. Les chacalweres (Bestiaire 3 154) et les drakes du désert (Bestiaire 3 105) patrouillent dans la région, des colonnes de feu dansent au-dessus du sable et poursuivent les envahisseurs, et les servantes div de la Dame ramènent dans son palais d'obsidienne tout mortel qui s'aventure sur ses terres. L'intérieur de ce dernier est un labyrinthe aux bords tranchants et aux reflets tordus, où la Dame enferme ses victimes, appliquant une magie qui altère l'esprit et des chuchotements empoisonnés pour tordre leur psychisme, avant de les renvoyer saper et détruire leurs communautés en tant qu'agents de ses objectifs diaboliques. | |||
Les villageois du village côtier de Mahayir ont récemment demandé au satrape d'envoyer des forces pour s'occuper de la Dame des Terres brûlées, mais leurs demandes sont restées lettre morte. Désespérés, les villageois ont rassemblé leurs maigres ressources pour offrir une prime à quiconque parviendra à la vaincre. Ils soupçonnent la Dame de détenir une personne importante pour le satrape comme garantie contre son ingérence, et que le satrape offrirait avec gratitude de riches récompenses à quiconque pourrait sauver la victime. | |||
===OMASH=== | |||
Terrain d'entraînement militaire à la frontière | |||
Lieu Collines de Ladan, région des monts Zho du Nord Habitants aurumvorax, fey du désert, clans de bandits ogres Caractéristiques installations d'entraînement militaire, modèles réduits de châteaux et de tours | |||
Omash est une vaste forteresse située au sommet d'une montagne nivelée à la frontière entre Taldor et Qadira. Elle sert d'étape à l'est pour les patrouilles qui se rendent de la côte aux monts Zho. C'est également le principal terrain d'entraînement de la garde satrapienne de Qadira. À tout moment, elle abrite près de 30 000 soldats et membres du personnel de soutien. | |||
Douze écoles de guerre, chacune spécialisée dans une tactique ou un type de troupe particulier, se partagent les installations. Les soldats s'entraînent à la cavalerie légère et lourde à cheval, à chameau et à éléphant sur de vastes terrains d'équitation et des parcours d'obstacles complexes. Ils apprennent à manier l'arc, la pique et la lance, et s'exercent au maniement de l'épée, à la guerre de siège et à la prise d'assaut des châteaux. Quelques guerriers d'élite s'entraînent même à chevaucher des créatures volantes, tandis que d'autres travaillent assidûment (au prix de quelques doigts, voire de mains entières) à l'entraînement des aurumvorax (Bestiaire 2 35) au mauvais caractère, qui habitent la région, pour en faire des bêtes de combat alliées. | |||
Le Haut Commandant [[Zarathus al-Samiya Ursani Hakkal]] (N homme humain combattant 6/scion noble 10 ; Pathfinder Campaign Setting : Paths of Prestige 38) commande Omash et harcèle le satrape pour obtenir la permission de feinter à travers la frontière dans l'espoir de provoquer une attaque taldane qui mènerait à la guerre. Xerbystes II rejette ses demandes, mais tous deux sont impatients de se battre et envisagent séparément d'organiser de fausses attaques depuis Taldor qui ne laisseront à l'empereur d'autre choix que de déclarer la guerre. Les raids des ogres des monts Zho, bien payés par Zarathus, ne seraient que trop heureux de déclencher le conflit, même si, en soldat loyal, Zarathus envoie des émissaires auprès des ogres pour apaiser leur soif de sang. Seule la moitié des émissaires reviennent. | |||
Alors que pendant des décennies, le camp a évité les conflits avec les fey du désert qui habitent les contreforts, un fey hostile connu sous le nom de rabisu (voir page 62) a récemment commencé à s'en prendre au camp. Il aime prendre la forme de divers soldats et officiers et semer la discorde au sein de leurs unités. A bout de nerfs, Zarathus a désespérément besoin d'aide pour se débarrasser de la créature. | |||
===QUMARIN=== | |||
Cité perdue maudite | |||
Lieu inconnu, région du désert de Meraz | |||
Habitants inconnus | |||
Caractéristiques Pierres tachées de sang, ruines enfouies dans le sable, documents anciens bien conservés | |||
Seules les tribus du désert de Meraz se souviennent de Qumarin, et elles ne transmettent son nom qu'à titre d'avertissement. Même elles ne connaissent pas l'emplacement exact de l'ancienne colonie, car les sables mouvants la révèlent et la dévoilent capricieusement. Qumarin était une métropole antérieure à l'effondrement de la Terre, mais elle est tombée en ruine bien avant que la chute de la pierre des étoiles ne crée la mer intérieure. On ne sait rien de la nature des habitants de Qumarin, si ce n'est que les civilisations suivantes la considéraient comme tellement maudite qu'elles se sont efforcées de déplacer la rivière Meraz à des dizaines de kilomètres du site plutôt que de construire leurs villes à proximité. | |||
S'aventurer à Qumarin sans préparation, c'est risquer la mort, ou pire, devenir un cadavre desséché, agenouillé sur une dune voisine dans une attitude de supplication stupéfaite. Ces figures momifiées sont généralement découvertes par les nomades, qui les considèrent comme des signes indiquant qu'il faut éviter la région, bien que les sables aient toujours recouvert les ruines avant que les tribus du désert ne puissent les trouver. Les rares survivants d'une visite à Qumarin sont incapables de parler de ce qu'ils y ont vu - ils sont parfois incapables de parler tout court - mais ils bafouillent souvent sur le fait qu'ils n'ont pas apporté de cadeau approprié. Ces survivants reviennent aveugles, le visage brûlé par des marques représentant des roues d'ailes, des yeux et du feu. | |||
Quelques légendes de la mystérieuse déesse Shahar affirment que les ruines contiennent des documents où sont consignés les véritables noms des anges et des démons, écrits dans une langue primordiale qui remodèle la réalité au fur et à mesure qu'elle est prononcée. D'autres légendes affirment que Qumarin est une cité construite par des extraterrestres qui ont visité Golarion avant l'apparition de l'humanité. Des créatures telles que les choses âgées extraterrestres (Bestiaire 4 85) ou les énigmatiques anunnaki (Bestiaire 5 28) sont souvent citées comme étant les architectes de Qumarin. La vérité est probablement tout autre. | |||
===SHADUN=== | |||
Repaire d'humanoïdes tordus, couvert de cendres | |||
Localisation Région des monts Zho du sud | |||
Habitants Morts-vivants carnivores (en particulier goules et ghasts), gnolls, hyènes, yrthaks | |||
Caractéristiques gaz hallucinogènes, bâtiments recouverts de lave, faille volcanique | |||
Pendant des siècles, Shadun a été l'un des principaux greniers à blé de Qadira, une ville de jardins en terrasses et de fermes en escalier perchée de part et d'autre d'une faille dans les monts Zho. Ses bâtiments étaient ornés de mosaïques complexes, dont beaucoup étaient imprégnées de magie, ce qui leur permettait de bouger et de jouer des scènes historiques. Les sédiments minéraux, la fonte fréquente des neiges et les sols meubles du bassin hydrographique de la rivière Pashman ont rendu les cultures de Shadun incroyablement fertiles. | |||
En 3862 ar, les volcans jumeaux de Zhobl et Zhonar sont entrés en éruption, déversant une pluie de lave et de cendres volcaniques sur l'immense cité de Shadun. La dévastation empêcha toute fuite vers le nord, où Gurat et Katheer auraient pu accueillir des réfugiés. La plupart des habitants périrent dans la destruction initiale. Les quelques survivants s'enfuirent vers le sud, dans les montagnes et le désert. La plupart d'entre eux se tournèrent vers la chair des hyènes et des gnolls pour se nourrir dans les mornes étendues qu'ils parcouraient. En peu de temps, ayant abandonné les lois et la morale de leur culture et de leur foi, ils commencèrent à s'entretuer pour se nourrir. Bien que personne ne puisse dire si cette transformation a été déclenchée par leur faim cannibale et la chair des créatures qu'ils consommaient, ou si elle a été contrôlée par une puissance malveillante, les Shadunai ont commencé à se transformer en monstres. Ils prirent le nom de Sat'un et errent aujourd'hui dans les montagnes et les déserts sous la forme de gnolls particulièrement vicieux (les Sat'un sont des gnolls dotés du gabarit avancé). Les Sat'un dont le corps n'est pas détruit à la mort se réveillent presque toujours au coucher du soleil sous forme de goules, leurs yeux brillant de l'intérieur comme s'ils contenaient des taches de lave en fusion. | |||
La plupart de ces créatures se sont tournées vers l'adoration de Lamashtu, qui nourrit leur soif de sang, ou vers la supplication d'autres seigneurs démons (en particulier Kabriri et Zura). Certains Sat'un rêvent fiévreusement d'inverser leur transformation, mais aucun n'a eu la force de résister à leurs envies et de revenir à la civilisation humaine. Les chefs de tribus affirment que ces rêves sont envoyés par Lamashtu pour tester la foi de ses élus. Il est de notoriété publique en Qadira que les Sat'un étaient autrefois des humains, et par conséquent les gnolls sont encore plus méprisés dans la région des monts Zho qu'ailleurs dans les terres humaines. Même les rares marchands gnolls ont plus de chances de trouver la violence que le commerce auprès des marchands humains. | |||
Shadun elle-même reste plongée dans une étrange immobilité, figée au moment de sa destruction. La lave a recouvert de nombreux bâtiments de pierre, qui sont maintenant recouverts de roches volcaniques tordues. Dans certains cas, de nouvelles secousses sismiques dans la région ont fissuré la roche sur les flancs des montagnes, faisant tomber des parties de celle-ci et révélant des creux de forme humaine marquant les derniers instants et les dernières postures des habitants de Shadun. Shadun était une ville riche, et il est probable que d'anciens trésors et d'importants indices historiques subsistent dans ses bâtiments, mais les Sat'un - et d'autres dangers encore plus graves - hantent ses abords, avides de nouvelles proies. La rumeur veut que l'endroit soit maudit, et les rares personnes qui s'y sont aventurées et ont réussi à en revenir parlent de terreur rampante, de choses impossibles aperçues dans la vision périphérique et de mauvaises pensées soudaines à l'égard de leurs compagnons. | |||
Le satrape recherche des volontaires pour une expédition d'excavation des ruines, accompagné d'un détachement important de la Garde Satrapienne. Nabil al-Isri (barde humain mâle CG 4), professeur au Collège de l'Aube Verte, s'approche discrètement des volontaires et leur demande de lui apporter un gnoll Sat'un vivant, car il souhaite tenter d'inverser la transformation. | |||
===TOUR DES VENTS=== | |||
[[Fichier:TOWER OF WINDS.jpg|vignette|alt=TOWER OF WINDS|TOWER OF WINDS]] | |||
Citadelle où le passé et l'avenir sont présents | |||
Lieu Côte de Saray, région des plaines de Paresh | |||
Habitants faucons, gazelles, shamlemnu | |||
Caractéristiques tumulus, bijoux sculptés, tour blanche | |||
Au milieu de la côte de Saray, une étrange péninsule s'étend dans la mer intérieure. La péninsule est couverte de hautes herbes dans une myriade de tons pâles de vert, de bleu, de jaune, de rose et de blanc, certaines portant des panaches semblables à des plumes. Les vents rapides qui se poursuivent dans les champs créent un susurrement constant, faisant écho au fracas des vagues sur les falaises qui bordent la péninsule. Les habitants des plaines voisines de Paresh ne considèrent pas la péninsule comme dangereuse - en fait, s'y aventurer pour chasser les gazelles à cornes spiralées qui bondissent dans les herbes est un passe-temps populaire - mais personne ne s'y installe, car le sol aride et les herbes coriaces et étrangleuses rendent l'agriculture impossible, et la flore inhabituelle ne permet pas à la plupart des animaux de survivre. Ainsi, lorsqu'on s'aventure dans la plaine, on la trouve généralement vide de vie, à l'exception des gazelles et des faucons qui tournent sans cesse autour d'elle. Les enfants qui jouent dans l'herbe pendant que leurs parents chassent rapportent parfois des bijoux gravés d'une écriture inconnue, et d'anciens tumulus reposent sous les plantes bruissantes. | |||
Ceux qui explorent la plaine rapportent parfois avoir rencontré d'autres êtres qui, à première vue, semblent humains. L'un de ces êtres - on les rencontre toujours seuls - engage avec l'explorateur des conversations de plus en plus troublantes. Pendant qu'il parle, la plaine semble se taire ; les sons des vents sifflants, des herbes sifflantes, des cris de faucons endeuillés, et même le lointain fracas des vagues disparaissent. Il devient évident que cet étranger n'est pas humain, bien qu'aucun ne puisse identifier quel aspect de son allure ou de son comportement l'identifie comme tel. Finalement, l'être | |||
l'être pose une simple question, par oui ou par non. Lorsque l'explorateur répond, une distraction attire brièvement son attention ailleurs. Il y a un grand bruit, et lorsque l'explorateur se retourne, l'étranger a disparu, laissant l'explorateur se demander ce qui aurait pu se passer s'il avait donné l'autre réponse. Les peuples des plaines de Paresh ont pris l'habitude d'appeler ces étrangers shamlemnu, ou "vents mauvais". | |||
Au centre de la plaine s'élève une étrange tour blanche qui porte à sa base le symbole de l'ancienne divinité Atarshamayyin. Si une aventurière monte l'escalier, s'y arrête et écoute attentivement le vent, elle commence à entendre des voix. Ces bribes de conversation proviennent parfois du passé de l'aventurière, entendues comme si elles se déroulaient à l'instant même, mais tout aussi souvent, elles sont échangées entre des personnes qui lui sont inconnues. Parfois, cependant, elles font référence à des événements qui n'ont pas encore eu lieu, comme si les vents les ramenaient du futur. | |||
===YALAKHEEN=== | |||
La cité des lamentations | |||
Lieu : milieu du désert d'Alavah, péninsule d'Alavah | |||
région | |||
Habitants criosphinx, fées du désert (en particulier les rabisus), | |||
oiseaux prédateurs, prêtresses de Yahaiya | |||
Caractéristiques tours de guet éboulées, sources incandescentes, mausolées | |||
Peu de voyageurs se rendent à Yalakheen, et peu de Qadirans acceptent d'en parler. La ville se trouve au centre du désert d'Alavah, et les dunes qui l'entourent abritent une myriade de prédateurs. Ceux qui sont amenés à braver les dangers du désert et de ses habitants ne s'attendent pas à en revenir. | |||
Yalakheen est sacrée pour la déesse Yahaiya, le Cri dans les Déserts. Ses visiteurs viennent généralement de familles sans héritier et ont tendance à être au crépuscule de leur vie. Les prêtresses silencieuses de Yahaiya, vêtues de violet pâle et dont le visage est caché derrière les plis chatoyants de voiles auxquels sont attachés de minuscules miroirs circulaires, accueillent sans mot dire chaque visiteur et le conduisent dans la cour ombragée du temple, où il peut prendre part à un simple repas. Le soir venu, une prêtresse conduit le visiteur jusqu'à une tour brisée et le laisse à l'intérieur. Des hiboux du désert s'installent sur les points les plus élevés de la tour. La prêtresse s'en va. | |||
À l'intérieur, le visiteur fait sa prière. Si l'offre est acceptée, les hiboux se mettent à pleurer en chœur. La prêtresse revient et conduit le suppliant dans le désert jusqu'à un ancien autel, où elle lui présente une lame d'argent. Le suppliant peut choisir de retourner au temple ; s'il le fait, il recevra une chambre où passer la nuit et un paquet de provisions pour le soutenir dans son voyage de retour vers la civilisation. Il peut aussi verser le sang de sa vie sur l'autel ; s'il le fait, sa prière sera exaucée. | |||
Zahaidah al-Efe (clerc humaine CN 12) supervise le temple. Elle repousse la plupart des visiteurs qui ne sont pas venus chercher l'aide de Yahaiya. S'ils le demandent, elle leur offre des rafraîchissements et un abri pour la nuit, comme l'exigent les lois keleshites sur l'hospitalité, mais elle les confine dans les quartiers des invités et ne leur dit que l'essentiel : qu'elle est la prêtresse en chef de ce temple de Yahaiya et qu'ils doivent partir le lendemain matin. Elle s'attend à ce qu'ils partent aux premières lueurs de l'aube. Les membres d'un clan de criosphinx (Bestiaire 3 252) de la région affirment que le temple se trouve sur un site funéraire ayant appartenu à leur peuple, et les créatures tentent de convaincre les visiteurs de fouiller le complexe du temple à la recherche de l'entrée cachée afin de récupérer d'anciennes reliques pour leur peuple. Ailleurs dans la cité en ruines, des fey perturbateurs, dont plusieurs rabisus (voir page 62), cherchent à intercepter ceux qui viennent chercher l'aide du clergé de Yalakheen, se faisant passer pour des prêtresses afin de pouvoir extorquer leurs propres promesses sinistres à des victimes trompées. Le clergé de la cité et ces fey s'affrontent souvent, mais ils sont relativement équilibrés ; à ce jour, aucune des deux factions n'a pris le dessus dans la bataille pour le contrôle de Yalakheen. | |||
==La villa de Fayaham== | |||
Les pages suivantes présentent un exemple de site d'aventure dans la ville en ruines d'Al-Bashir, ainsi qu'un crochet d'aventure conçu pour envoyer un groupe de personnages de 6ème niveau dans les ruines. Seules de brèves notes pour chaque zone de rencontre sont fournies, afin que les MJ puissent développer les dangers à l'intérieur et autour de cette ancienne villa comme ils l'entendent. | |||
Les Outlanders ont tendance à considérer Qadira comme un vaste désert et à imaginer ses villes comme surgissant de ses sables dorés. Pourtant, la plupart des oasis ne peuvent pas accueillir de grandes populations, et la majorité des grandes villes de la satrapie sont situées dans les montagnes ou sur les côtes, tout comme la majorité de ses ruines. Ici, dans des villes comme Al-Bashir, les héritages de familles puissantes ont été laissés derrière eux, revendiqués par des créatures monstrueuses qui habitent les lieux que l'humanité a abandonnés. | |||
Pourtant, tous ces héritages perdus ne sont pas oubliés. Amer Zhaleh Yesfihir prévoit de retourner à Isfahel pour une audience avec son père, l'empereur, afin de soutenir Layilah, candidate à l'héritage du trône. Mais avant cela, Zhaleh espère engager des mercenaires pour localiser et récupérer un ancien diadème datant de l'époque où ses ancêtres étaient des reines à part entière, afin qu'elle puisse le porter lors de l'audience. Le diadème était en possession d'un ancêtre, Payaham, qui est mort dans la ville d'Al-Bashir, aujourd'hui détruite. La façon dont Zhaleh entend parler des PJ est laissée à votre appréciation, mais si un personnage du groupe espère s'assurer le patronage d'un puissant Qadiran, Zhaleh est la candidate idéale pour une telle quête. Elle donne aux PJ des instructions pour trouver la villa de son ancêtre Payaham et leur promet 10 000 gp et son patronage s'ils lui rapportent le diadème. | |||
Si les PJ ramènent le diadème à Zhaleh, elle les paie comme promis et leur offre son patronage. Bien qu'elle ne soit pas en bons termes avec le satrape, elle est d'un rang suffisant pour fournir des introductions aux membres de sa cour, et elle a des liens avec de nombreuses familles nobles et maisons marchandes de Katheer. | |||
La ville en ruines d'Al-Bashir est une région dangereuse, décrite plus en détail à la page 48 de ce livre. Les harpies patrouillent sur ses remparts, et pour atteindre la villa de Payaham, les PJ doivent soit échapper à leur attention, soit se frayer un chemin. Une carte du quartier où se trouve la villa de Payaham est présentée ci-dessus. Il s'agit d'une section de la ville bien segmentée, composée de trois niveaux construits sur le flanc de la montagne, avec des murs de 40 pieds de haut à l'est et à l'ouest qui la séparent des quartiers adjacents. Les zones d'intérêt spécifiques que les PJ peuvent explorer en se frayant un chemin dans le quartier sont présentées brièvement ci-dessous. | |||
[[Fichier:MEHAIRA.jpg|vignette|alt=MEHAIRA|MEHAIRA]] | |||
'''1. Promenade (CR 6) :''' Un mur de trois pieds surplombe une chute de 200 pieds sur le flanc de la montagne, et un large escalier monte du quartier inférieur à celui de Payaham. Des socles régulièrement espacés accueillent les statues de personnages importants de l'histoire de la ville ; chaque statue était autrefois une construction programmée pour attaquer les envahisseurs au cas où la ville serait envahie. Si la plupart de ces gardiens ont été détruits depuis longtemps, trois colonnes de cariatides (Bestiaire 3 46) fonctionnent encore et se déplacent pour attaquer quiconque tente de monter les escaliers. Les habitants du quartier prennent généralement la fuite ou grimpent simplement pour aller et venir, laissant ces gardiens contrarier les intrus terrestres (tels que les PJ). Ces colonnes de cariatides ne poursuivent pas leurs ennemis en dehors des escaliers. | |||
'''2. Rue de la Perle (CR 7) :''' Cette rue était autrefois un lieu populaire où les habitants et les visiteurs se réunissaient, mangeaient, discutaient et faisaient du shopping, observant les marchandises des marchands à travers les baies vitrées ornées de leurs magasins. Sur le côté nord de Pearl Street, une large ouverture en arc de cercle mène à Pearl Plaza (zone 3). Le reste du côté nord est occupé par des devantures de magasins. Côté sud, une élégante balustrade en fer forgé, ornée de soleils dorés, empêche les passants de dévaler l'escalier sans prévenir. Les toits de chaque magasin étaient autrefois des jardins utilisés par les maisons de l'étage supérieur, mais ils ne contiennent plus que des mauvaises herbes, de la poussière et un trio de harpies. Ces trois monstres rôdent sur les toits, observant la rue en contrebas à la recherche de proies. Ils aiment regarder les colonnes de cariatides qui gardent la promenade attaquer les intrus, et plonger pour combattre si les PJ s'échappent ou vainquent ces ennemis. Les harpies prennent un grand plaisir à utiliser leur chant captivant pour attirer leurs victimes du haut des corniches. Si l'une d'entre elles est tuée, les harpies survivantes s'enfuient vers la zone 11 pour avertir leur maîtresse. | |||
'''3. Pearl Plaza :''' De larges marches peu profondes mènent à ce lieu de rassemblement en plein air, qui se trouve à trois mètres au-dessus de Pearl Street. La place, qui est entourée de murs de 10 pieds, servait de lieu de repos pour les résidents. À l'extrémité nord de la place, un long bassin s'étend sur toute sa largeur, présidé par la statue d'une femme sereine vêtue de robes fluides, une fontaine jaillissant de sa main tendue. Les eaux de ce bassin et de cette fontaine sont encore aujourd'hui améliorées par la magie ; elles restent pures malgré le manque d'entretien de la fontaine et redonnent 2d6 pv à quiconque en boit (une créature ne peut bénéficier de cet effet plus d'une fois par période de 24 heures). | |||
'''4. Toniques et babioles :''' C'était autrefois une boutique de magie prospère, mais ses étagères ne contiennent plus que quelques bouteilles de potion cassées. Un parchemin sur lequel repose une pile de fragments de verre est en fait un parchemin de rayon brûlant. Plusieurs des bouteilles brisées sont décorées de figures ou de bouchons en pierres précieuses sculptées. Un étui à parchemins en ivoire sculpté caché dans une armoire sous le comptoir (Perception DC 20 pour remarquer le compartiment caché) vaut 60 gp et contient un parchemin de compétence de l'arme d'effusion. Un comptoir en bois sculpté traverse l'étage principal. Dans le coin nord-ouest, une arrière-salle contient quelques tonneaux vides ainsi qu'un autre contenant 50 cristaux de quartz rose non travaillés d'une valeur de 5 gp chacun. Les escaliers de cette pièce mènent à un deuxième étage. Le plan de cet étage est identique à celui de l'étage principal, sauf qu'il s'agit simplement d'un espace de stockage ouvert sans comptoir, et sans les murs entourant les escaliers. Un coffre dans un coin du deuxième étage (Disable Device DC 30 pour crocheter la serrure) contient un jeu d'échecs avec des figures célestes en pierre blanche translucide et des figures diaboliques en obsidienne, qui vaut 400 gp. | |||
'''5. Domaine d'Hepsibanat (CR 7) :''' De l'extérieur, cette villa semble aussi usée que n'importe quel autre bâtiment, mais elle prend une toute autre allure dès que les aventuriers franchissent la porte d'entrée. L'entrée s'ouvre sur un gracieux atrium de marbre rafraîchi par une fontaine qui coule, et ses murs épais dissimulent un luxueux salon à la vue de tous. Lorsque les PJ entrent, une voix mélodieuse les invite à se rendre dans un salon où une belle femme est assise sur un canapé et boit du vin frais. Bien qu'elle semble être une noble keleshite, elle est en fait une succube nommée Hepsibanat, qui cherche quelqu'un pour l'aider. Elle cherche à éliminer la matrone harpie Mehaira (voir zone 11) ; en échange, elle offre une larme de martyr (Pathfinder RPG Ultimate Equipment 310). Si elle pense pouvoir faire accepter cette larme à un PJ, elle lui offre également son don profane. Hepsibanat n'est pas intéressée par un combat contre les PJ, et considère la suggestion même comme une insulte. Elle se téléporte au premier signe d'agression et ne revient pas tant que les PJ restent dans la ville. Hepsibanat entretient le reste de la villa, y compris deux chambres, qu'elle autorise les PJ à utiliser pour se reposer et récupérer, à condition que chacun lui dise ce qui l'effraie et le tente le plus. C'est à vous de décider si elle utilisera ces informations plus tard au détriment des PJ. | |||
Les | '''6. Appartement d'étudiant :''' Les étudiants de l'université partageaient cet appartement à l'apogée de la ville. L'angle nord-ouest s'est effondré, mais un oud de maître sculpté de serpents, protégé par magie, toujours accordé après toutes ces années et valant 300 gp, est accroché au mur opposé. | ||
'''7. Appartement du tisserand :''' Cet appartement appartenait à un tisserand, et des exemples de son travail, des tapisseries aux motifs géométriques hypnotiques, sont encore accrochés aux murs. | |||
'''8. La porte scintillante (CR 6) :''' Cette bijouterie a été pillée par Mehaira et sa bande, mais les PJ à l'œil vif qui réussissent un test de Perception DC 25 peuvent trouver de petites pierres précieuses défectueuses d'une valeur totale de 85 gp parmi les détritus. Malheureusement, fouiller dans les ordures ne manquera pas d'éveiller la colère des deux essaims de mille-pattes qui habitent les murs et les planchers de la boutique. | |||
'''9. Boutique effondrée :''' Ce magasin est presque entièrement en ruines. Les harpies de la zone 2 entretiennent des nids dans les décombres. | |||
'''10. L'éléphant élégant :''' Cette boutique immaculée offre un aperçu de ce qu'était la vie à Al-Bashir avant l'effondrement de la ville. Un panneau représentant un éléphant bien habillé, improbablement mince et élégant, est accroché au-dessus de la porte. À l'intérieur, des tenues pliées reposent encore soigneusement sur les comptoirs, les vêtements étant faits de soies de Vudra et de Tian Xia. Ils sont trop fragiles pour être portés, mais s'ils sont transportés avec soin à Katheer, ils intéresseront les musées et les collectionneurs privés, et les 14 vêtements encore entiers pourraient rapporter jusqu'à 200 gp chacun. | |||
'''11. La villa de Payaham (CR 9) :''' Cette luxueuse villa appartenait autrefois à Payaham, mais elle est devenue le quartier général de Mehaira (sorcière harpie NE [lignée rakshasaUM] 5) et de sa bande. La matrone harpie a installé son repaire dans la cour centrale à ciel ouvert, d'où elle peut rapidement décoller. Elle a transformé l'ancienne piscine en un siège rembourré et en contrebas. Elle porte le diadème de Payaham, qu'elle considère comme un signe fantaisiste de son autorité. Il est un peu taché de sang. | |||
Mehaira a demandé à un serviteur charmé (mort depuis longtemps) de placer un piège à flèches d'acide (Pathfinder RPG Core Rulebook 421) dans l'entrée pour éloigner les membres des gangs rivaux ; ses propres serviteurs savent qu'il faut éviter le piège en entrant par le toit. La sorcière harpie est servie par deux harpies avancées qui agissent à la fois comme gardes du corps et flagorneurs (en plus des trois harpies de la zone 2). Si l'un de ces serviteurs avertit Mehaira de l'intrusion des PJ dans la zone, elle demande à ses deux gardes du corps de se poster sur les toits pour surveiller la zone, mais pas trop loin pour qu'ils ne puissent pas venir rapidement à ses côtés pour la défendre. | |||
Outre le diadème de Payaham (qui est en fait un cercle de persuasion), Mehaira a amassé un trésor impressionnant, dont une impressionnante collection de bijoux. La plupart de ces pièces ont été pillées dans les maisons de la région ; leur valeur totale est d'environ 3 500 gp. Mehaira utilise l'une des chambres de la villa comme cellule de prison pour ses ennemis ou ceux qui lui déplaisent. Elle y enferme actuellement une harpie solitaire nommée Phaera, membre d'un gang rival, que Mehaira a interrogée. Si elle est libérée, Phaera participera à la lutte contre Mehaira, mais se retournera contre les PJ immédiatement après. | |||
'''12. Rencontre des marchands (CR 5) :''' Cet appartement avait été converti en espace de réunion pour une maison de marchands, mais il sert aujourd'hui de repaire à l'un des sbires de Mehaira, le chacalwere Wurud al-Tarub (CE mâle jackalwere rogue 4 ; Bestiaire 3 154) et ses deux chacals de compagnie (utilisez les statistiques d'un petit chien). Wurud statistiques pour un petit chien). Wurud se rend souvent à Katheer sous sa forme humaine pour prendre des provisions pour sa maîtresse. Il refuse, même sous la contrainte, de donner aux PJ la moindre information sur Mehaira. | |||
'''13. Appartement élégant (CR 6) :''' Cette demeure est mieux construite que les autres, mais son plafond s'incline de façon inquiétante vers l'intérieur. Une lamia nommée Aleghasteh est en train de se tresser les cheveux dans l'entrée, car il y a encore un miroir de bronze poli sur le mur. Aleghasteh est censée superviser Wurud - que Mehaira considère comme peu fiable en raison de ses fréquents contacts avec les humains - mais elle trouve ses chacals ennuyeux et les a laissés travailler seuls pendant qu'elle prenait quelques minutes pour elle. | |||
===Cavaliers de Qadira=== | |||
Les chevaux ont porté les ancêtres des Keleshites hors des Terres balayées par les vents, les ont emmenés en sécurité dans les profondeurs du désert et les ont emmenés à la guerre. Les Keleshites vivant dans le désert considèrent leurs chevaux comme des membres de leur famille et disent à quiconque remet en question cette attitude que les chevaux sont plus sages, plus honnêtes et plus loyaux que les humains, et qu'ils ont également un meilleur sens de l'humour. Les enfants qui voyagent avec leur tribu dorment souvent la tête posée sur le ventre d'une jument, et lorsque la famille plante sa tente pour la nuit, elle s'occupe d'abord des besoins de ses chevaux. | |||
Les grandes familles d'éleveurs de chevaux du centre de Kelesh tiennent des registres méticuleux des lignées de leurs chevaux et ne vendent que les hongres et les juments considérés comme inaptes à la reproduction. Une jument digne de ce nom peut être offerte en cadeau à l'occasion d'un événement important, tel qu'une alliance ou un mariage, mais les étalons ne quittent jamais la famille. | |||
Les Keleshites ne montent que des juments au combat, considérant que les étalons sont trop facilement distraits. Un Keleshite appelle sa monture rapide et agile "fille du vent d'est" et monte sans éperons ni fouets. Les poulains commencent leur entraînement à l'âge de trois mois, généralement entre les mains des enfants de la tribu. L'entraînement est ludique et sans punition, car l'esprit fougueux d'un cheval keleshite doit être façonné et non brisé. Lorsqu'elle est âgée de quelques mois, la jument commence à s'entraîner au combat de manière plus ciblée. | |||
En Qadira, la plupart des éleveurs de chevaux vivent dans la région d'Al-Zabrit, dans le désert de Meraz. Ils entretiennent leurs troupeaux dans des réserves éloignées du désert, dont l'accès est interdit à la plupart des étrangers sous peine de mort. En plus de la race de cheval keleshite omniprésente, le shissah (voir page 63), les éleveurs d'Al-Zabrit travaillent également avec les génies pour produire des lignées marquées par les éléments (voir page 60). | |||
À l'automne, les éleveurs de chevaux se rendent avec les animaux qu'ils sont prêts à vendre à la ville de Saffeh pour la foire annuelle du cheval. Ce festival d'un mois transforme la ville peu peuplée en un centre animé de tentes ornées, de bazars temporaires et de carnavals. La foire organise également une course de chevaux, le Chemin de la flamme, qui attire des centaines de participants en quête de gloire et de célébrité, ainsi que de la bourse de 20 000 gp remise au vainqueur. Des alliances sont scellées, des mariages sont conclus et des fortunes sont gagnées ou perdues à la table de jeu. La nourriture, les boissons et la joyeuse compagnie sont abondantes, tandis que la prudence des tribus secrètes d'Al-Zabriti se relâche. | |||
La foire aux chevaux de Saffeh représente une occasion rare pour un étranger d'obtenir sa propre monture de Saffeh. Le prix d'un tel cheval est de 5 000 gp ou plus, à condition que le propriétaire soit convaincu de vendre à un non-Keleshite. Si le propriétaire décide qu'il peut faire confiance à un étranger pour bien traiter le cheval, la vente implique généralement plusieurs jours de dressage pour l'acheteur et la monture, qui doit apprendre à reconnaître et à obéir à son nouveau propriétaire. | |||
===LES TOURS DE PASSE-PASSE DES CHEVAUX QADIRANS=== | |||
Voici quelques exemples de tours supplémentaires (Pathfinder RPG Core Rulebook 97) qu'un shissah acheté à la foire aux chevaux de Saffeh pourrait connaître. | |||
'''Chasse (DC 25) :''' L'animal tente de repousser toute monture ennemie ne portant pas de cavalier ou toute créature non magique appartenant à un adversaire. La monture ou la créature ennemie doit réussir un jet de Volonté DC 10 pour ne pas être repoussée. Si elle échoue, elle s'enfuit à sa vitesse de déplacement avec l'animal à sa poursuite jusqu'à ce qu'ils soient à 120 pieds de leur point de départ. L'animal tente de retenir son ennemi jusqu'à ce que le maître de l'animal lui ordonne de relâcher la monture ennemie. Après avoir fui, la monture ennemie peut tenter un nouveau jet de Volonté pour se libérer du contrôle de l'animal. Les compagnons animaux ne peuvent pas être affectés par ce tour. | |||
'''Trouver son maître (DC 15) :''' L'animal tente de localiser son maître. S'il a de l'odeur, il le suit à l'odeur comme pour le tour de piste. Il ne se déplace pas à une vitesse supérieure à celle de la personne qui lui a donné l'ordre, et il s'arrête pour attendre si cette personne cesse de le suivre. | |||
'''Troupeau (DC 20) :''' L'animal rassemble toutes les montures non accompagnées d'un animal qui ne portent pas de cavalier et tous les non-combattants amicaux loin du combat. Un animal avec un score d'Intelligence de 2 ou plus choisit quatre cibles, plus une supplémentaire pour chaque point d'Intelligence supérieur à 2, et les éloigne du combat. Si un ennemi attaque l'animal ou l'une de ses cibles, l'animal attaque l'adversaire jusqu'à ce que ses cibles ne soient plus à la portée de l'ennemi, puis recommence à les éloigner. Lorsque l'animal et ses cibles sont à 120 pieds de l'ennemi le plus proche, l'animal s'arrête et attend d'être rappelé par son maître. Une cible peut tenter un jet de Volonté DC 10 pour résister à l'assaut. | |||
'''Protéger (DC 20) :''' L'animal se tient à côté d'une cible désignée et prépare une action pour attaquer tout non-allié qui se déplace dans un espace adjacent à celui de la cible. | |||
'''Veille tranquille (DC 20) :''' L'animal surveille une zone comme avec le tour de garde. S'il est alerté d'un danger, il tente d'alerter silencieusement son maître, par exemple en lui mettant le nez dessus. Si le maître de l'animal ne peut pas être alerté silencieusement, il déclenche une alarme comme pour le tour de garde. | |||
===ÉQUIPEMENT DE CAVALIER=== | |||
Les cavaliers qadirans traitent leur équipement presque aussi bien que leurs chevaux. | |||
'''SELLE QADIRAN'''' | |||
PRIX 200 GP | |||
POIDS 5 lbs. | |||
Développée par les cavaliers d'Al-Zabriti, la selle qadirane est robuste mais minimale, permettant au cheval et au cavalier de communiquer par de légers mouvements musculaires et de délicats ajustements de l'équilibre. Une selle qadirane confère au cavalier un bonus de circonstance de +2 aux tests d'Équitation et lui permet d'ignorer la pénalité à la CA d'une charge lorsqu'il est monté et que sa monture charge. | |||
=BESTIAIRE= | |||
[[Fichier:Qadira 30.jpg|vignette]] | |||
"J'ai entendu des récits sur la façon dont les brutes du nord et de l'ouest entraînent leurs montures, et cela me rend malade. Traiteriez-vous votre propre sang comme un esclave ? C'est à n'y rien comprendre. L'arrivée d'un nouveau poulain est aussi joyeuse que la naissance d'un enfant dans la famille, alors pourquoi tourmenter un si beau cadeau avec des coups de fouet et des cages ? Vous devez confier votre vie à votre monture. Les montures vous porteront en sécurité et vous protégeront au combat, et si elles ne vous aiment pas comme vous les aimez, vous êtes aussi bons que des os blanchis dans le sable". | |||
-Atarah al-Zierat, entraîneur de chevaux d'Al-Zabrit | |||
Si les villes de Qadira peuvent s'avérer dangereuses, notamment pour la bourse ou la réputation d'un visiteur non entraîné ou naïf, elles sont également bien protégées contre les terreurs qui habitent les régions sauvages. Les menaces qui rôdent dans les déserts, les jungles et les montagnes de Qadira ne sont pas à dédaigner, en particulier dans des régions telles que les Îles Minatoires, les Nouvelles Terres Brûlées ou le cœur brûlant du Désert de Meraz. | |||
Certaines rencontres des tables suivantes concernent des groupes mixtes de PNJ humanoïdes avec des niveaux de classe, et ces confrontations aléatoires uniques sont décrites plus en détail ci-dessous. | |||
'''Cultistes d'Ahriman :''' Ce groupe de cultistes est composé d'une bande de six clercs de 7ème niveau d'Ahriman, seigneur des divs (utilisez les statistiques des clercs vivisectionnistes à la page 48 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG). | |||
'''Groupe de guerre orque :''' Un groupe de guerre orque est composé d'un lieutenant orque (Codex des monstres 166 de Pathfinder RPG), de deux sergents orques (Codex des monstres 166), d'un mystique orque (Codex des monstres 167), d'un tambour de guerre orque (Codex des monstres 168), et de 20 orques. | |||
'''Raiders :''' Un groupe de raiders est composé de six brigands (Pathfinder RPG NPC Codex 266) menés par un seul archer monté (Pathfinder RPG NPC Codex 130). Tous sont à cheval. | |||
{| class="wikitable" | |||
! d% || Result || Avg. CR || Source | |||
|- | |||
| 1–10 || 1 giant scorpion || 3 || Bestiary 242 | |||
|- | |||
| 11–15 || 1 basilisk || 5 || Bestiary 29 | |||
|- | |||
| 16–25 || 1d6 monitor lizards || 5 || Bestiary 194 | |||
|- | |||
| 26–30 || 1 death worm || 6 || Bestiary 2 76 | |||
|- | |||
| 31–35 || 1d4 gargoyles || 6 || Bestiary 137 | |||
|- | |||
| 36–40 || 1d6 wights || 6 || Bestiary 276 | |||
|- | |||
| 41–60 || Raiders || 6 || See above | |||
|- | |||
| 61–65 || 1d6 jann || 7 || Bestiary 141 | |||
|- | |||
| 66–70 || 1 behir || 8 || Bestiary 34 | |||
|- | |||
| 71–75 || 1 girtablilu || 8 || Bestiary 3 130 | |||
|- | |||
| 76–80 || 1 sphinx || 8 || Bestiary 257 | |||
|- | |||
| 81–85 || 1d4 maftets || 8 || Bestiary 3 188 | |||
|- | |||
| 86–95 || 1d8 shissahs || 8 || See page 63 | |||
|- | |||
| 96–100 || 1 desert giant || 9 || Bestiary 3 128 | |||
|} | |||
MAHAREV JUNGLE | |||
{| class="wikitable" | |||
! d% || Result || Avg. CR || Source | |||
|- | |||
| 1–10 || 1d4 griefgalls || 8 || Bestiary 5 133 | |||
|- | |||
| 11–20 || 1d4 jungle drakes || 8 || Bestiary 5 100 | |||
|- | |||
| 21–30 || 1d4 tendriculoses || 8 || Bestiary 2 259 | |||
|- | |||
| 31–45 || 1d4 will-o’-wisps || 8 || Bestiary 277 | |||
|- | |||
| 46–60 || 1 dire tiger || 8 || Bestiary 265 | |||
|- | |||
| 61–70 || 1 dire crocodile || 9 || Bestiary 51 | |||
|- | |||
| 71–80 || 1d6 wyverns || 9 || Bestiary 282 | |||
|- | |||
| 81–85 || 1 jungle giant || 10 || Bestiary 3 129 | |||
|- | |||
| 86–95 || 2d6 serpentfolk || 10 || Bestiary 2 242 | |||
|- | |||
| 96–100 || 1 viper vine || 13 || Bestiary 2 279 | |||
|} | |||
NEW BURNT LANDS | |||
= | {| class="wikitable" | ||
! d% Result|| Avg. CR ||Source | |||
|- | |||
| 1–10|| 1d8 aghashes ||8|| Bestiary 3 83 | |||
|- | |||
| 11–25 ||2d6 jackalweres ||8|| Bestiary 3 154 | |||
|- | |||
| 26–30 ||1d4 desert drakes ||10|| Bestiary 3 105 | |||
|- | |||
| 31–40 ||1d6 pairakas ||10|| Bestiary 3 88 | |||
|- | |||
| 41–55 ||1 elder fire elemental ||11|| Bestiary 125 | |||
|- | |||
| 56–70 ||Ahriman Cultists ||11|| See above | |||
|- | |||
| 71–80 ||1 shira ||12|| Bestiary 3 90 | |||
|- | |||
| 81–90 ||1d4 ghawwas ||12|| Bestiary 3 87 | |||
|- | |||
| 91–95 ||1 sepid ||14|| Bestiary 3 89 | |||
|- | |||
| 96–100 ||1 black scorpion ||15|| Bestiary 2 240 | |||
|} | |||
PLAINS OF PARESH | |||
{| class="wikitable" | |||
! d% Result Avg. CR Source | |||
|- | |||
| 1–15 || 1d6 baboons || 2 || Bestiary 2 212 | |||
|- | |||
| 16–20 || 1d6 giant solifugids || 4 || Bestiary 2 253 | |||
|- | |||
| 21–25 || 1d6 jackalweres || 5 || Bestiary 3 154 | |||
|- | |||
| 26–35 || 1d8 venomous snakes || 5 || Bestiary 255 | |||
|- | |||
| 36–40 || 1d6 lions || 6 || Bestiary 193 | |||
|- | |||
| 41–45 || 1d8 giant ants || 6 || Bestiary 16 | |||
|- | |||
| 46–60 || 2d6 wild horses || 6 || Bestiary 177 | |||
|- | |||
| 61–85 || Raiders || 6 || See above | |||
|- | |||
| 86–90 || 1 pairaka || 7 || Bestiary 3 88 | |||
|- | |||
| 91–100 || Orc Warband || 9 || See above | |||
|} | |||
TAPUR FOREST | |||
TAPUR FOREST | |||
51–60 1d6 dire boars 7 Bestiary 36 | {| class="wikitable" | ||
! d% Result Avg. CR Source | |||
61–70 2d4 spriggans 7 Bestiary 2 257 | |- | ||
| 1–5 || 1d4 dryads || 5 || Bestiary 116 | |||
71–80 1d4 jungle drakes 8 Bestiary 5 100 | |- | ||
| 6–10 || 1d4 pards || 5 || Bestiary 4 211 | |||
81–86 1 kapre 10 Bestiary 4 172 | |- | ||
| 11–20 || 1d4 forest drakes || 6 || Bestiary 2 107 | |||
87–95 2 aurumvoraxes 11 Bestiary 2 35 | |- | ||
| 21–30 || 1d4 satyrs || 6 || Bestiary 241 | |||
96–100 1 viper vine 13 Bestiary 2 279 | |- | ||
| 31–40 || Raiders || 6 || See above | |||
|- | |||
| 41–50 || 1 nymph || 7 || Bestiary 217 | |||
|- | |||
| 51–60 || 1d6 dire boars || 7 || Bestiary 36 | |||
|- | |||
| 61–70 || 2d4 spriggans || 7 || Bestiary 2 257 | |||
|- | |||
| 71–80 || 1d4 jungle drakes || 8 || Bestiary 5 100 | |||
|- | |||
| 81–86 || 1 kapre 10 Bestiary || 4 || 172 | |||
|- | |||
| 87–95 || 2 aurumvoraxes || 11 || Bestiary 2 35 | |||
|- | |||
| 96–100 || 1 viper vine || 13 || Bestiary 2 279 | |||
|} | |||
ZHO MOUNTAINS AND FOOTHILLS | ZHO MOUNTAINS AND FOOTHILLS | ||
d% Result Avg. CR Source | {| class="wikitable" | ||
! d% Result Avg. CR Source | |||
1–10 Raiders 6 See above | |- | ||
| 1–10 || Raiders || 6 || See above | |||
11–20 1d4 lamias 8 Bestiary 186 | |- | ||
| 11–20 || 1d4 lamias || 8 || Bestiary 186 | |||
21–33 2d6 ogres 8 Bestiary 220 | |- | ||
| 21–33 || 2d6 ogres || 8 || Bestiary 220 | |||
34–36 1 roc 9 Bestiary 236 | |- | ||
| 34–36 || 1 roc || 9 || Bestiary 236 | |||
37–41 1d4 chimeras 9 Bestiary 44 | |- | ||
| 37–41 || 1d4 chimeras || 9 || Bestiary 44 | |||
42–53 1d8 dire lions 9 Bestiary 193 | |- | ||
| 42–53 || 1d8 dire lions || 9 || Bestiary 193 | |||
54–58 1d8 hieracosphinxes 9 Bestiary 3 253 | |- | ||
| 54–58 || 1d8 hieracosphinxes || 9 || Bestiary 3 253 | |||
59–75 2d4 harpies 9 Bestiary 172 | |- | ||
| 59–75 || 2d4 harpies || 9 || Bestiary 172 | |||
76–88 Orc Warband 9 See above | |- | ||
| 76–88 || Orc Warband || 9 || See above | |||
89–95 1 rukh 10 Bestiary 4 228 | |- | ||
| 89–95 || 1 rukh || 10 || Bestiary 4 228 | |||
96–100 1 rabisu 11 See page 62 | |- | ||
| 96–100 || 1 rabisu || 11 || See page 62 | |||
|} | |||
=References = | =References = |
Dernière version du 17 juin 2024 à 20:48
INTRODUCTION
Qadira | |
Nation | |
Titre | Gateway to the East |
Pays: | {{{land}}} |
Alignement | Neutral |
Capitale | Katheer |
Dirigeant | Satrap Xerbystes II |
Gouvernement | Satrapy of the Keleshite Empire |
natives | Qadirans |
adjective | Qadiran |
Languages | Kelish |
religions | Irori, Nethys, Pharasma, Rovagug, Sarenrae, elemental lords |
regionmap | |
source | {{{source}}} |
Mes chers jeunes amis,
Félicitations pour votre affectation à la loge de la Société de l'Éclaireur à Katheer ! Je dois avouer que je suis envieux. Le qadira vous colle à la peau. Même si elle a fait de son mieux pour me tuer, elle me manque encore.
Vous pensez probablement connaître la Porte de l'Est, notre voisine confortablement exotique. Vous vous réjouissez à l'idée de voir des mystiques ensoleillés, des génies voilés, de magnifiques chevaux du désert et des palais majestueux. Vous verrez tout cela - n'ayez crainte - mais ces histoires n'effleurent que la surface de cet endroit mystérieux.
Qadira a une double identité : c'est à la fois une nation de la mer intérieure et une partie d'un empire massif, ancien et lointain. Sa familiarité peut vous bercer de complaisance juste avant de retirer le tapis tissé ornemental de sous vos pieds. Ne vous laissez pas abuser en pensant qu'il s'agit d'un pays comme Andoran. Soyez toujours sur vos gardes.
J'ai inclus quelques conseils de base pour vous aider à naviguer dans vos premiers mois à Katheer. Bonne chance, éclaireurs. Soyez fiers de nous.
-Stanelcho Tanev, capitaine de l'aventure, Carpenden Lodge
En tant que satrapie la plus occidentale de Kelesh, Qadira est un rappel puissant de la force de l'un des empires les plus puissants de Golarion. Bien que les Qadirans soient depuis longtemps en conflit avec leurs voisins qui les craignent et jalousent les richesses et la culture de Qadira, la région n'est pas le piège mortel dont ses ennemis répandent la rumeur. Les visiteurs doivent toutefois se souvenir de quelques points essentiels pendant leur séjour dans la "porte de l'Orient". Les conseils ci-dessous sont enseignés aux nouveaux Éclaireurs avant d'entreprendre des missions à Qadira, mais tout aventurier ferait bien de prendre ces leçons à cœur.
Écoutez attentivement. Les Qadirans ont la langue bien pendue et sont capables d'envoûter un auditeur imprudent. Si la conversation est un art pour les Keleshites, le marchandage est un sport de spectateur. Aussi habiles avec les mots qu'avec les lames, les Qadirans peuvent souvent faire encore plus de dégâts avec les premiers. Ils parlent le taldane aussi bien que vous, voire mieux, et votre kelish n'est pas aussi bon que vous le pensez, alors apprenez à écouter plus qu'à parler.
La famille passe avant tout. Si vous demandez à un Qadiran comment il va, il vous répondra que sa famille se porte bien. Lorsque vous parlez à un collègue qadiran, n'oubliez pas que vous n'avez pas affaire à un individu isolé. Elle parle en son nom et pour ses intérêts, mais elle représente aussi sa famille, sa tribu et son empire. Gardez cela à l'esprit lorsque vous négociez. De même, les Qadirans font preuve d'une grande curiosité à l'égard des familles des étrangers. Dites-leur le nom de votre mère et racontez-leur une ou deux histoires sur votre parent le plus excentrique, et ils vous accueilleront chaleureusement.
Ne vous attendez pas à des réponses directes. Les Keleshites savent que l'information est un pouvoir, et ils aiment répondre aux questions par des questions. Vous pouvez rester assis dans un bazar katheerite pendant une heure ou plus avant d'entendre une seule déclaration. Cela peut déstabiliser les visiteurs au début, mais une fois que vous vous y serez habitué, vous vous rendrez compte que la réponse est généralement contenue dans la question posée.
Trouvez un mécène le plus rapidement possible. La société qadirane se compose d'une dense tapisserie de liens familiaux et commerciaux, d'affiliations tribales et d'allégeances religieuses. Ces relations rivalisent de complexité avec les motifs hypnotiques de leurs tapis. Presque tout le monde a besoin d'un protecteur ou d'une famille protectrice. En tant qu'étranger, vous aurez besoin d'un protecteur pour mener à bien les affaires les plus élémentaires à Qadira, sans parler d'obtenir une audience avec quelqu'un d'important. Utilisez vos relations au sein de la Société de l'Éclaireur pour en trouver un, à tout le moins.
Enregistrez-vous en tant qu'étranger dès votre arrivée. Les étrangers bénéficient de certaines protections de base s'ils s'enregistrent dès leur entrée dans le pays. Si vous ne le faites pas, ne vous attendez pas à recevoir de l'aide des autorités en cas de vol. Et ne prétendez jamais être un citoyen. La citoyenneté dans l'Empire Padishah de Kelesh s'accompagne d'un grand nombre de privilèges et de protections, et les Keleshites gardent farouchement ce statut.
Ne commencez pas des combats que vous ne pouvez pas terminer. Chaque Qadiran effectue un service militaire obligatoire de deux ans, et même ceux qui n'ont pas un rôle de combattant reçoivent une formation de base au maniement des armes. Si vous parvenez à gagner un combat - de préférence sans tuer personne - vous regagnerez le respect que vous avez perdu en le déclenchant ; si vous perdez, en revanche, vous deviendrez la risée de tous.
Ne vous lancez pas dans des batailles religieuses. Kelesh est extrêmement tolérant envers les autres religions, mais la foi sarenite est la religion officielle de l'empire, et les Keleshites s'attendent à ce que tous ceux qui marchent dans leurs rues la respectent. Ils n'essaieront pas de vous convertir si vous ne montrez pas d'intérêt pour la foi, mais si vous avez des opinions négatives sur la Fleur de l'Aurore, gardez-les pour vous. Soyez un hôte bienveillant.
Les Keleshites considèrent l'hospitalité comme une obligation sacrée, et ceux qui respectent les anciennes coutumes gardent même une pièce spéciale dans leur maison pour accueillir les invités et leur offrir de la nourriture et des boissons rituelles. Ayez un cadeau à portée de main. Il n'est pas nécessaire qu'il coûte cher, mais essayez de choisir un cadeau inhabituel que vos hôtes ne pourront pas se procurer facilement. Les objets artisanaux originaux de votre pays d'origine ont tendance à plaire, surtout s'ils sont accompagnés d'une histoire.
N'abordez pas un noble sans avoir été présenté. Si vous voulez parler à un noble, vous devrez remonter la chaîne de parrainage. C'est particulièrement vrai si vous voulez rencontrer un membre de la famille impériale. Les gardes de la maison peuvent se montrer rudes avec ceux qui s'invitent chez leur maître sans avoir été présentés.
Parler le kelish
Le kelish s'est développé comme une langue commerciale qui a éliminé les sons les plus difficiles et les caractéristiques grammaticales les plus déroutantes de l'ancien keleshite. Néanmoins, étant donné que les conventions de transcription varient considérablement, il peut s'avérer difficile à apprendre pour les locuteurs de Taldane. Les deux sons qui posent le plus de difficultés aux locuteurs non natifs sont le son h "dur" (généralement écrit en taldane sous la forme kh) et les deux sons r roulés (r indique généralement un trille fait avec le bout de la langue, tandis que rh - parfois transcrit sous la forme gh - indique un son roulé à l'arrière de la langue).
Expressions Keleshites Courantes
Les visiteurs étrangers de Qadira trouveront les expressions communes suivantes utiles pour entretenir des relations amicales avec les habitants.
"Aussi rare qu'un chameau à Katheer". Cette expression est souvent prononcée sur les marchés pour indiquer un objet sans valeur.
"Mon ombre à vous demain". Cette expression exprime la gratitude pour l'hospitalité ou une grande faveur en promettant de rendre le geste.
"Seuls les imbéciles et les Taldans..." Cette expression de dérision illustre les tensions entre Qadira et Taldor.
"Le fil de ta pièce est plus tranchant que ton cimeterre". Cette phrase est souvent entendue lorsqu'un vendeur veut que l'acheteur potentiel sache que son offre est insuffisante.
"La lumière de l'aube pour vous". Cette phrase est réservée aux salutations formelles et aux adieux.
Noms keleshites
De nombreux Keleshites de Qadira utilisent deux noms - un prénom suivi d'un matronyme - dans les relations courantes, mais leurs noms complets sont généralement plus longs et plus complexes. Un Keleshite qui se présente comme Yaqib al-Marah dit qu'il est Yaqib, fils de Marah. S'il a besoin d'une identification supplémentaire, il peut ajouter le nom de l'ancêtre (généralement une arrière-arrière-grand-mère maternelle) dont les descendants constituent sa famille au sens large. Les Keleshites qui ont une affiliation tribale la mentionnent rarement, sauf dans les situations officielles, où ils peuvent ajouter le nom de leur tribu à la fin de leur nom complet. Un membre d'une maison marchande inclut le nom de sa maison après son marqueur tribal, et il ajoute souvent le nom de sa ville à la fin de son nom complet. Par exemple, Yaqib al-Marah Tiferi Bekhzadi Al-Hiraf, est Yaqib, fils de Marah, de la tribu Tiferi, membre de la maison marchande Bekhzadi, de la ville d'Al-Hiraf.
Les noms de nobles suivent souvent un schéma similaire, remplaçant le nom de la maison par un nom de famille. Si un noble porte un titre individuel ou est le chef de famille, un honorifique peut précéder le nom de famille.
Les ecclésiastiques particulièrement pieux et les chefs religieux similaires de diverses confessions se débarrassent souvent de tout sauf de leur prénom, remplaçant les autres désignations par le nom du temple qu'ils ont choisi. Par exemple, Yaqib al-Lehalyah est Yaqib du temple de Lehalyah.
Les membres de la famille impériale portent souvent un prénom, suivi d'une forme du nom de leur mère, d'un nom acquis à l'âge adulte, d'un nom indiquant la branche de la famille impériale à laquelle ils appartiennent et, enfin, du nom de famille al-Parishat.
Ces conventions d'appellation sont d'origine althamérienne (l'une des ethnies originelles des Kelesh - voir page 26) et ont été adoptées par de nombreux Keleshites, mais ceux qui s'identifient fortement à d'autres ethnies keleshites utilisent souvent des conventions d'appellation différentes.
HISTOIRE DE QADIRA
"Nous nous tenons à la limite de la civilisation, précaires, fragiles et sous la menace constante de l'ennemi. Le fait que Qadira ne soit jamais tombée aux mains de cet ennemi ne doit pas être considéré comme une garantie que nous ne pouvons pas être vaincus, car les bellicistes d'Avistan et de Garund sont nombreux. Sans une garde constante, ils chercheront à nous prendre ce qui fait notre grandeur. Nos richesses. Notre culture. Notre histoire. Ne pas frapper en premier, c'est s'exposer à la défaite, mais frapper en premier, c'est embrasser la guerre. Ni l'un ni l'autre n'est le meilleur choix. Ni l'un ni l'autre n'est le bon choix. Mais ne pas faire de choix est la pire des options".
-Ghadir al-Gohar, entraîneur de tir à l'arc à Omash
Pour comprendre Qadira, il faut comprendre sa double identité en tant que pont entre deux cultures très différentes.
Conquête impériale
Alors que Taldor commençait à étendre son influence en Avistan, l'empereur Padishah Adalan IV reconnut l'importance de la région côtière au sud de la rivière Pashman pour maintenir le contrôle impérial sur le Sentier d'Or. En -78 ar, les Keleshites envahirent pour la première fois Qadira, sans que l'empereur n'en ait donné l'ordre. Cependant, Adalan IV a approuvé l'acquisition du territoire par la suite et l'a fortifié pour éviter qu'il ne soit réclamé par les puissances avistanaises. Compte tenu de la faible population indigène, la plupart des batailles livrées par les forces impériales ont été menées contre Taldor, et non contre les habitants de la région.
Kelesh a rapidement préparé la colonie à devenir une satrapie à part entière, et les ingénieurs, gouverneurs, clercs et architectes ont suivi le sillage de l'armée. L'empire, rompu à l'assimilation des populations étrangères, prit soin de financer les industries locales, d'offrir aux communautés les mêmes services qu'aux colonies keleshites et de promouvoir les dirigeants locaux au sein de son administration. Il a largement réussi à se présenter comme un bienfaiteur soucieux de préserver l'autonomie des communautés existantes - à condition qu'elles paient leurs impôts - et de les protéger des Taldans (qui, expliquaient les émissaires impériaux, exploiteraient et appauvriraient les Qadirans).
En l'an -43 ar, Kelesh accueillit officiellement Qadira en tant que nouvelle satrapie de l'empire, installant le premier satrape, Cerush, et établissant des frontières officielles. L'administration keleshite s'étendit rapidement vers le sud. Bien que les commerçants keleshites aient visité Garund pendant des siècles avant de revendiquer Qadira comme satrapie, leur nouveau contrôle sur la région a permis la construction de plusieurs villes portuaires pour rendre le commerce entre les continents plus sûr et plus facile.
Pendant les 1 500 premières années de l'existence de Qadira, les escarmouches avec ses ennemis du Taldor ont été une réalité quotidienne. Les satrapes qadirans s'efforcèrent d'accroître la taille de leurs forces, construisant la plus grande division de la Garde satrapienne à Kelesh. Le désir de Qadira de s'affirmer comme une puissance militaire significative atteignit son apogée au cours du deuxième millénaire ar, lorsque les conflits avec Taldor s'intensifièrent jusqu'à ce qu'une guerre ouverte semble inévitable. À l'époque, le satrape Xerbystes Ier négocia avec l'impératrice Kharilah III pour que son poste devienne héréditaire et qu'il prenne le contrôle total des affaires intérieures de Qadira. L'impératrice estimait que les politiques économiques de Taldor étaient insoutenables et ruineuses et que l'armée était surdimensionnée. Convaincue que Taldor s'effondrerait inévitablement sur lui-même et que ses vestiges se soumettraient volontairement à la tutelle des Kelesh, elle n'avait aucun intérêt à ce qu'une guerre inutile soit coûteuse et sanglante. Elle finit par accepter les demandes de Xerbystes, mais exigea qu'il confie la gestion des affaires étrangères de Qadira à un vizir impérial. Bien que ce soit Xerbystes qui ait signé le traité de paix avec Taldor, le traité a été signé par le vizir, sauf de nom.
Croissance et expansion
Pendant l'âge de l'Enthronement, les Qadira se sont lancés dans une frénésie de construction de villes, de tentatives d'expansion de leurs territoires et de fortifications accrues des routes commerciales importantes pour les Keleshites.
Lorsque les agents keleshites atteignirent Osirion pour la première fois, ils trouvèrent une terre ancienne gouvernée par une puissante dynastie, bien que le pharaon au pouvoir ait sombré dans la corruption et la complaisance. Voyant là une excellente occasion d'étendre l'influence de Qadira, les agents de l'empire Padishah s'employèrent à susciter des révoltes d'esclaves et à déstabiliser davantage le gouvernement déjà compromis. Cette révolution a permis aux forces qadiranes de prendre le contrôle de la nation garundi. Pendant cette période, le culte de Sarenrae s'est encore répandu, et le culte radical et inhabituellement agressif de la Fleur de l'Aurore a commencé à prendre de l'importance.
En 2920 ar, un violent tremblement de terre a tué des dizaines de milliers de Qadirans, et le satrape Gheber II, converti au culte de la Fleur d'Aurore, a déclaré qu'il s'agissait d'une preuve de l'allégeance de Taldan à des dieux maléfiques. Il demanda l'autorisation d'entrer en guerre contre Taldor, mais l'impératrice refusa et, en secret, commença à exercer une plus grande influence politique et économique sur cet État obstiné. Une paix relative s'installa sur le Qadira pendant près d'un millénaire après que le trône impérial eut pris une part plus directe dans la gestion du Qadira et contraint la satrapie à se concentrer sur son rôle de centre commercial. La prospérité enrichit de nombreuses familles qadiranes au point de créer des centaines de nouvelles maisons de commerce et de permettre aux familles d'émigrants qadirans de rejoindre la classe dirigeante de la cité-État d'Absalom, en pleine expansion. Cependant, même au milieu de ce boom économique, certaines colonies n'ont pas prospéré. La ville d'Al-Bashir est mystérieusement tombée en ruine, des pirates ont conquis la station balnéaire de Sedeq et les Taldans ont reconquis des territoires le long de la frontière septentrionale de Qadira.
En 4067 ar, la succession au trône impérial est devenue sanglante, et de nombreux membres de la famille impériale élargie vivant à Katheer sont retournés à Kelesh pour soutenir les candidats qu'ils avaient choisis ou pour se présenter comme successeurs potentiels. La lutte s'est intensifiée au cours de la décennie suivante. Le vizir impérial suivit bientôt les Keleshites de retour, et en l'absence d'un représentant direct du trône impérial, le satrape Gheber III envahit Taldor en 4079 ar avec une armée de plus de 40 000 membres de la garde satrapienne et des détachements des forces impériales, qui recevaient des ordres contradictoires de la capitale. Déjà débordé dans ses efforts pour maintenir ses possessions occidentales, Taldor n'a pas pu résister à l'invasion. La nation naissante du Chéliax et plusieurs autres ont profité de la distraction pour échapper au contrôle du Taldor, tandis que Qadira a failli prendre la capitale du Taldor. La plupart des régions de la mer intérieure connaissent cette période sous le nom de Conquête des langues paires, mais au Qadira, elle est connue sous le nom de Victoires de Ghevran.
Il faudra attendre 500 ans avant que Taldor et Qadira ne retrouvent la paix, et le conflit a renforcé la confiance de Qadira en tant que puissance militaire et sa conviction que Taldor doit tomber pour que Qadira devienne une nation sûre et stable. Les satrapes ont continué à se concentrer sur l'augmentation de la taille de la Garde satrapienne, en enrôlant des esclaves dans ses rangs et en alimentant un commerce d'esclaves qui opérait par l'intermédiaire de l'ancienne ville de villégiature de Sedeq.
Aujourd'hui, Qadira jouit d'une richesse presque inégalée dans la région de la mer intérieure et possède l'une des plus grandes armées d'Avistan. Elle commence enfin à améliorer ses relations diplomatiques avec l'Osirion. Bien que les nations de Taldor et de Qadira aient signé un traité de paix en 4603 ar, les escarmouches frontalières entre les deux rivaux de longue date restent fréquentes, et les deux parties se préparent secrètement à la guerre apparemment inévitable à venir.
La chronologie de Qadira
Voici une chronologie des principaux événements qui ont contribué à façonner la nation de Qadira.
-5293 ar Chute de la Terre.
-4983 ar Les ancêtres de la tribu Althameri fuient la Mer d'Herbe pour échapper au châtiment d'une transgression aujourd'hui oubliée.
-4583 ar Les Althameri s'installent dans les déserts de l'actuelle Ayyarad.
-3923 ar Le Puits de Gormuz s'ouvre à Casmaron, libérant les premiers rejetons de Rovagug dans le monde et causant une incroyable dévastation.
-3822 ar Le général Bitharah al-Hezbat conquiert les dernières villes d'Aishmayar.
-3470 ar Fondation d'Osirion.
-1281 ar Taldor est fondé par des descendants d'Azlant qui se sont mariés avec des tribus humaines locales et des marchands keleshites.
-632 ar La Tarrasque détruit Ninshabur avant de se diriger vers l'ouest dans un déchaînement de fureur qui atteint la nation Garundi de Shory.
-614 ar Les forces keleshites achèvent leur conquête des routes commerciales autrefois contrôlées par l'empire de Khattib.
-78 ar Les troupes keleshites envahissent la région de Katheer, sans l'autorisation des dirigeants keleshites.
-43 ar L'empereur Padishah Adalan IV établit officiellement la satrapie de Qadira et la place sous la domination du satrape Cerush.
1396 ar L'impératrice Ashtirat II visite Katheer, ce qui déclenche une vague de construction qui définit encore aujourd'hui la forme de la ville.
1531 ar Les troupes qadiranes conquièrent Gurat et s'opposent aux Taldans.
1532 ar Les agents qadirans vainquent le pharaon Menedes XXVI d'Osirion et placent Osirion sous le contrôle du satrape qadiran.
1532 ar Xerbystes I, satrape de Qadira, convainc l'impératrice Kharilah III de rendre son titre héréditaire. En contrepartie, il abandonne le contrôle des affaires étrangères de Qadira à un vizir impérial.
1553 ar Xerbystes Ier signe un traité de paix avec Taldor.
2206 ar Le Culte de la Fleur d'Aurore commence à fonder ses propres églises en Qadira, indépendamment de l'église principale de Sarenrae.
2217 ar L'influence du Cult of the Dawnflower attire l'attention du satrape qadiran, qui bannit ses adeptes dans les déserts de Thuvia.
2253 ar Le culte de la fleur de l'aurore pousse les Keleshites osiriens à renverser le satrape osirien et à le remplacer par un noble keleshite indépendant de Qadira.
2768 ar L'impératrice Aleshat VI épouse le fils du satrape Aphama I. La marine qadirienne se développe.
2920 ar Un tremblement de terre tue des dizaines de milliers de personnes dans le nord de la Qadira. Le satrape Gheber II déclare qu'il s'agit d'une preuve de l'allégeance des Taldans aux dieux maléfiques et demande l'autorisation d'envahir le Taldor. L'impératrice refuse.
4067 ar L'incertitude quant à la succession au trône impérial provoque un violent conflit en Qadira. Désireux de recentrer les troubles sur un ennemi extérieur, le satrape Gheber III propose une guerre avec le Taldor.
4079 ar La guerre connue à Taldor sous le nom de Grande Campagne commence. Qadira envahit et occupe le sud du Taldor.
4080 ar L'empereur Darial III augmente les impôts qadirans à un niveau punitif pour tenter d'arrêter l'invasion du Taldor. Les nobles qadirans menacent de faire sécession et l'empereur cède, mais il meurt d'une chute suspecte d'un balcon la nuit suivant sa demande au vizir de lui faire part de son changement d'avis. Les forces qadiranes réduisent la ville de Zimar en esclavage et brûlent la plupart des villages de la brousse de Zimar.
4082 ar Le grand prince taldan Cydonus III, qui a endetté son pays et n'a pas réussi à empêcher la conquête du sud du Taldor par les Qadirans, est empoisonné par des nobles en colère dans le cadre d'une conspiration de palais. Son successeur, Beldam I, affirme que l'empoisonnement a été perpétré par des agents qadirans.
4083 ar Qadira achève de conquérir le sud du Taldor, retenu uniquement par la barrière naturelle de la rivière Porthmos, dans une série de succès militaires connus sous le nom de Victoires de Ghevran.
4096 ar Les sièges répétés de Taldan contre la ville qadirane de Koor incitent Qadira à l'abandonner.
4276 ar Les forces taldanes détruisent la Citadelle Résolue de Qadira, une académie pour les lanceurs de sorts.
4328 ar Taldor tente d'envahir Qadira. À la demande du satrape Arsinoah II, Kelesh envoie un détachement de 50 000 cavaliers pour renforcer les forces d'Arsinoah.
4528 ar Le Grand Prince Stavian I lance la Grande Purge des Sarénites. Il déclare le culte de Sarenrae illégal, fait la propagande du Culte de la Fleur d'Aurore comme étant des espions traîtres, et encourage la destruction des temples de Sarenrae. De nombreux clercs sarenites sont emprisonnés ou assassinés.
4603 ar Fin de la Grande Campagne. Taldor et Qadira signent un traité de paix.
4609 ar Les Osiriens se débarrassent du contrôle des Keleshites et installent Khemet Ier à la tête du pays.
4679 ar Naissance de Xerbystes II, actuel satrape de Qadira.
4689 ar Taldor commence à utiliser des corsaires zimars pour harceler les navires de commerce qadiriens.
4692 ar L'empereur Kalish XXII prend pour épouse une noble qadirane. Elle donne naissance à un fils nommé Yaril, que Kalish le choisit comme héritier, renforçant ainsi la faction qadirane à la cour impériale.
Qadira et Kelesh
Les relations de Qadira avec son empire parent ont été marquées par des tensions depuis sa création. L'impératrice Azarmidah VI a surnommé pour la première fois la satrapie "notre fille en colère" en 1429 ar, et bien que cette épithète soit considérée comme indélicate, elle est restée utilisée discrètement depuis lors.
Les effets de l'Effondrement de la Terre ont été bien moins dramatiques en Casmaron qu'en Avistan, et la civilisation humaine n'y a donc pas été ramenée à un état aussi primitif. Bien qu'aucun des empires de Casmaron antérieurs à l'effondrement de la Terre n'existe encore aujourd'hui, toutes leurs connaissances n'ont pas été perdues, et Kelesh a pu s'appuyer sur leurs avancées en assimilant leurs descendants. Les membres de la famille impériale ont accès aux méthodes les plus puissantes pour prolonger leur durée de vie, mais le pacte de la famille avec la déesse Sarenrae leur interdit d'utiliser des moyens magiques pour prolonger leur vie au-delà de 200 ans. Néanmoins, la continuité inhabituelle de la famille impériale et de l'empire qu'elle gouverne fait que les dirigeants de Kelesh ne sont pas satisfaits de la qualité de leur vie qu'ils dirigent, les dirigeants de Kelesh pensent en termes de siècles, de changements graduels du climat et de la population, et de la marche inévitable du progrès. Ils ont eu le temps d'expérimenter de nombreuses méthodes de gouvernance. Kelesh a vu les divisions ethniques virulentes s'estomper au fur et à mesure que les populations se mêlaient. Elle est passée de la conquête par l'épée et le sort à la persuasion par l'or et la diplomatie, et de l'obligation pour les peuples soumis de la rejoindre à la possibilité pour les nations de rechercher sa protection, attirées par ses richesses, sa force et sa gestion patiente. Les dirigeants de Kelesh sont convaincus que tout Golarion leur accordera un jour sa fidélité, mais ils ne ressentent pas le besoin de précipiter le processus.
Pourtant, de nombreux citoyens qadirans pensent qu'ils vivent sous la menace constante d'un anéantissement aux mains des bellicistes avistanais. La nation perçoit ses problèmes comme immédiats et urgents, plutôt que comme des conflits pouvant être gérés sur plusieurs générations. Les habitants de Qadira espèrent que l'empire comprendra la menace qui pèse sur eux en ce moment même.
L'histoire des relations entre Qadira et Kelesh a été définie par ces modes de pensée incompatibles. Kelesh a depuis longtemps mis de côté l'épée au profit de la pièce de monnaie comme moyen privilégié d'étendre son influence. Ses dirigeants sont à la tête d'un empire vaste et largement stable, soutenu par des réseaux commerciaux qui s'étendent sur toute la planète et au-delà. Bien que les impératrices et les empereurs aient fait preuve d'une bienveillance et d'un discernement presque surhumains ou d'une cruauté et d'une dépravation stupéfiantes, la dévotion de la famille impériale envers la déesse Sarenrae permet de minimiser le règne des personnes vraiment dépravées et maléfiques, en les écartant du trône avant qu'elles ne puissent faire trop de mal. Kelesh est patient et préfère la paix - et le commerce florissant qui l'accompagne - à la guerre.
Pour Kelesh, Qadira est impatiente, belliqueuse et aveuglée par un attachement stupide et romantique à un passé guerrier mythifié qui n'est pas pratique - sans parler du manque de lumière - en tant que philosophie de gouvernance. Cette impatience la pousse à adopter des pratiques que beaucoup de Keleshites considèrent comme contraires à l'éthique, comme l'esclavage pratiqué par Qadira ou la conquête de l'Osirion par la nation. Aux yeux de Qadira, Kelesh se complaît dans sa richesse et sa sécurité, ignorant la soif de sang des Avistanais et n'étant pas préparé à faire face à ces sauvages si les nations avistanaises décidaient d'envahir le pays. Au fil des millénaires, un schéma s'est dessiné : Les satrapes de Qadira profitent des distractions dans le centre de Kelesh pour renforcer la garde satrapienne et entamer des campagnes militaires, et Kelesh nettoie les conséquences inévitables, diminue le soutien financier pour forcer la satrapie à réduire la taille de son armée et renforce l'autorité du vizir impérial. Lors de l'ascension d'un nouveau satrape, Kelesh relâche son emprise et le cycle recommence.
Les citoyens du centre de Kelesh sont considérés avec un mélange de respect, d'envie et d'agacement à Qadira. De nombreux Qadirans les considèrent comme déconnectés et naïfs par rapport aux réalités de la vie en Avistan. Pour les Kelesh, Qadira est une nation d'une importance vitale, compte tenu de son importance pour les routes commerciales des Kelesh, et une nation résistante, compte tenu des guerres auxquelles elle a survécu, mais une nation rude et turbulente malgré tout.
Qadira et Taldor
La seule puissance qui a davantage contribué à façonner Qadira que l'Empire Padishah de Kelesh est Taldor. Depuis le tout début de l'existence de la satrapie, la menace de destruction par l'une des nations les plus puissantes de la région de la mer intérieure a favorisé une mentalité de siège parmi les habitants de la Porte de l'Est.
Lorsque Kelesh a pris le contrôle de la région qui allait devenir Qadira, il a fortifié la frontière au nord et envoyé près de cent mille soldats pour pacifier la région pendant qu'il mettait en place son administration, avant de retirer la plupart de ses troupes. Taldor, tenté par les routes commerciales et les ports de Qadira, et mécontent d'avoir un avant-poste d'un empire étranger à sa frontière sud, a immédiatement attaqué la jeune nation. Sans les puissants génies alliés de l'empire, restés sur place après le départ des forces humaines, l'histoire de Qadira aurait pu s'achever presque aussi vite qu'elle avait commencé.
Il fallut attendre près de 300 ans pour que Qadira lève suffisamment de soldats pour riposter. Les escarmouches frontalières se poursuivirent jusqu'à ce que Taldor attaque pour de bon, avant d'être repoussé par les troupes du satrape. Une guerre totale semblait inévitable, mais à la surprise des deux populations - et au grand dam de nombreux habitants des deux camps - le satrape signa un traité de paix avec Taldor en 1553 ar.
La paix a duré moins de deux décennies avant que les deux parties ne commencent à feinter de part et d'autre de la frontière, envoyant des corsaires pour harceler les navires de l'autre et déployant des agents pour fomenter des troubles parmi les populations de l'autre partie. Cependant, aucune des deux nations n'a admis que le traité avait été véritablement rompu jusqu'à ce que le déclin politique et économique de Taldor l'oblige à se concentrer sur l'apaisement des troubles internes. En 4079 ar, Qadira envahit Taldor et faillit prendre la capitale. Taldor rappela ses armées au cœur de son territoire pour chasser les envahisseurs dans une guerre connue sous le nom de Grande Campagne, ce qui permit à la nation du Chéliax de se séparer de l'empire, une perte qui aurait pu sonner le glas de l'empire de Taldor.
En 4528 ar, le Grand Prince Stavian Ier a tenté d'expurger sa nation de la foi sarenite. La plupart des membres du clergé sarénite de Taldor ont été assassinés ou emprisonnés, et les fidèles sarénites ont dû se convertir publiquement à une autre religion sous peine d'être emprisonnés ou expulsés. La plupart s'enfuirent, et la majorité de ceux qui restèrent durent changer de religion, mais des congrégations clandestines persistèrent, certaines survivant jusqu'à ce que Stavian III révoque le décret. Les non-sarénites d'origine qadirane ont échappé à la purge officielle, mais ils ont souvent connu une fin tragique aux mains de leurs voisins taldans.
Les Qadirans de Taldor font l'objet d'intenses préjugés, et les Keleshites non qadirans en ressentent souvent les effets. En revanche, les Taldans de Qadira sont moins susceptibles de faire l'objet de persécutions ouvertes, car l'empire a toujours insisté pour que les Qadirans fassent la paix avec leur voisin du nord. Les Qadirans ont tendance à exprimer leur aversion par un mépris hautain plutôt que par la force physique, bien qu'il soit conseillé aux Taldans vivant dans les zones les plus difficiles de Katheer de se munir de gardes du corps.
Les Keleshites impériaux trouvent le mépris de Taldor à leur égard à la fois amusant et déconcertant, étant donné que les Taldans descendent de peuples Keleshites qui se sont mariés avec des Azlanti, un peuple dont les Keleshites reconnaissent la sophistication technologique et magique, mais qu'ils considèrent comme moralement primitif. Pour les Keleshites impériaux, les Taldans restent leurs cousins dégénérés. Leurs tentatives de haute couture sont désespérément gauches et leurs machinations politiques d'une transparence embarrassante. Cependant, la peur des Keleshites du Qadiran d'être envahis par les Taldans tend à éroder leur capacité à trouver cela humoristique. Dans le même temps, la frontière commune des deux pays et l'histoire de leurs interactions ont conduit de nombreux Taldans à s'installer à Qadira, et de nombreux Qadirans à s'installer à Taldor. Les mariages mixtes sont fréquents. Des mouvements au sein de Qadira prônent l'aide à l'économie en difficulté de Taldor, en s'appuyant sur la croyance keleshite selon laquelle l'insécurité économique augmente la criminalité et l'agressivité.
TRAITS RÉGIONAUX
Le trait suivant peut être adopté par les personnages de Qadira qui ont eu des membres de leur famille, des voisins ou des amis affectés par l'agression taldane ou qui ont eux-mêmes été victimes de cette haine.
Observer Taldor : Vous avez passé votre vie d'adulte à attendre que Taldor vous donne une excuse pour vous battre. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d'initiative, et si vous pouvez agir pendant le round de surprise d'une rencontre, vous pouvez dégainer une arme (mais pas une potion ou un objet magique) en tant qu'action libre pendant ce round.
ANNEAU DE PRIX DE RETOUR'
6 000 GP
Anneau SLOT CL 13ème POIDS -
AURA conjuration forte
L'agence de renseignement impériale, le Hatharat, confie des anneaux de retour à ses agents dans le Taldor et dans d'autres régions hostiles. Lorsqu'un mot de commande de transport est prononcé (action standard), l'anneau de retour emmène son porteur jusqu'au bâtiment administratif impérial le plus proche, à l'intérieur des frontières de Kelesh, comme s'il s'agissait d'une grande téléportation. Si quelqu'un tente de retirer un anneau de retour du doigt du porteur sans prononcer un mot de commande de retrait (une action standard qui provoque une attaque d'opportunité), la tentative déclenche l'effet, transportant à la fois le porteur et la personne qui tente de retirer l'anneau. Une sauvegarde de Volonté DC 20 réussie permet au personnage de résister à la téléportation, mais dans tous les cas, un anneau de renvoi ne peut être utilisé qu'une seule fois ; une fois sa charge épuisée, il redevient un anneau ordinaire, non magique.
EXIGENCES DE CONSTRUCTION
COÛT 3 000 GP
Anneau de forge, téléportation supérieure
Qadira et Osirion
Les relations entre Qadira et Osirion ont toujours été marquées par des intrigues politiques, des coups d'État militaires et des tensions religieuses, laissant un héritage complexe de trahisons et de machinations qui ont eu des répercussions bien au-delà des frontières des deux pays.
Les négociations de paix entre Taldor et Qadira, entamées en 1531 ar, n'ont pas été bien accueillies par une grande partie de la population. Craignant que le Taldor ne soit satisfait qu'après avoir conquis le Qadira, les dirigeants qadirans ont estimé qu'il était judicieux de renforcer la position de force de la satrapie dans la région de la mer Intérieure. Convaincus que toute démonstration de faiblesse serait trop tentante pour que Taldor l'ignore, et craignant que la grande nation militaire n'écrase Qadira, certains rebelles de Qadira ont soutenu que la satrapie devait étendre sa portée si elle voulait survivre.
Après avoir milité en faveur de la sécession de Qadira d'avec Kelesh, ces agents se sont efforcés d'influencer la famille du satrape. Ils ne parvinrent pas à influencer Xerbystes Ier, mais gagnèrent la sympathie de sa petite-fille Alsiyona, haut commandant de la garde satrapienne. Sachant que le pharaon osirien était faible, Alsiyona décida de donner suite aux ambitions impériales de Qadira en conquérant la nation garundi d'Osirion. Elle réussit mais fut mortellement blessée au cours de la campagne.
Les négociations avec Taldor se sont brusquement arrêtées après l'attaque. La représentante impériale, Guyun al-Yanat, s'opposa à l'agression de Qadira contre une nation avec laquelle l'empire n'avait pas de différend, ainsi qu'à l'interruption des négociations avec Taldor. Elle demande à Xerbystes de placer le plus proche parent du pharaon Menedes XXVI sur le trône osirien et de retirer immédiatement les forces de la satrapie. Xerbystes ne veut pas renoncer à la nation que sa petite-fille est morte pour conquérir et menace de faire sécession. L'impératrice, dont l'attention était focalisée sur une guerre civile sur le Plan du Feu qui menaçait de perturber les relations commerciales de Kelesh avec ses partenaires extraplanaires, chargea Guyun al-Yanat d'aider à la réinstallation des Osiriens déracinés par le coup d'État et de commencer à préparer un successeur osirien au trône. Malheureusement, al-Yanat fut assassinée par des nobles osiriens en colère dès son arrivée à Sothis, avant qu'elle n'ait pu expliquer sa mission.
Au cours des siècles suivants, les extrémistes qui avaient contribué à pousser Qadira dans le conflit avec Osirion se regroupèrent en un mouvement religieux, une secte exceptionnellement militante qui s'appelait elle-même le Culte de la Fleur d'Aurore. L'impératrice nomma sa tante, Kliamatara, régente osirienne. Elle demanda à l'église qadirane de Sarenrae de contrôler le culte de la Fleur d'Aurore et ses machinations politiques, menaçant de rendre l'appartenance à la secte illégale si elle n'était pas mise au pas.
Lorsque l'église sarenite tenta de ramener le culte au bercail, ses efforts se retournèrent contre elle ; ce qui avait été un groupe politiquement motivé au sein de l'église principale se sépara en tant que secte schismatique. Le Culte de la Fleur d'Aurore et la nation d'Osirion ont continué à causer des maux de tête à Qadira, jusqu'à ce qu'une tentative de coup d'état en 2217 ar incite le satrape à expulser le Culte de la Fleur d'Aurore à la fois de Qadira et d'Osirion. Réfugié au Katapesh et dans des cellules secrètes de Taldor, le culte a organisé le renversement du satrape osirien qui, comme les satrapes qadiriens, avait conservé sa position héréditaire en tant que membre de la lignée de Xerbystes. La secte, aidée par des alliés efreet du Plan du Feu, a remplacé le souverain par un noble keleshite indépendant de Qadira en 2253 ar, surnommant le nouveau souverain "sultan" en référence aux souverains de leurs alliés extraplanaires. Ils déclarèrent Osirion comme une satrapie keleshite indépendante de Qadira. Bien que l'empire n'ait pas reconnu Osirion en tant que telle, il a également refusé les demandes d'aide militaire du satrape qadiran pour ramener Osirion sous le contrôle qadiran.
Le coup d'État de la secte a déclenché le déclin du pouvoir keleshite en Osirion. Privés de la reconnaissance et de l'aide de l'empire et en désaccord avec Qadira, les sultans locaux virent le contrôle de la population leur échapper. Malgré les mesures souvent oppressives qu'ils prirent pour regagner leur influence, celle-ci s'amenuisa. Lorsque Harun, un clerc garundi d'Abadar, pénètre dans Sothis en 4609 ar avec une armée garundi à ses trousses, affirmant être le descendant du premier pharaon osirien et le souverain légitime de l'Osirion, la sultane et sa famille s'enfuient à Kelesh, renonçant au trône.
L'impératrice Rashanah XXVII proposa immédiatement d'être le premier chef d'État à reconnaître officiellement l'autorité de Harun, qui se faisait désormais appeler Khemet I, s'il étendait la citoyenneté d'Osirion aux Keleshites vivant à Osirion et les protégeait contre les représailles. Il accepta et l'impératrice se rendit à Sothis pour le rencontrer, étendant la citoyenneté impériale à tout ressortissant osirien d'origine keleshite souhaitant s'installer dans le centre de Kelesh.
Jusqu'à l'invasion d'Osirion par Qadira, Kelesh entretenait des relations chaleureuses avec la plupart des peuples garundi, mais cette conquête a nui à l'image des Keleshites dans le nord de Garund. L'empire continue d'essayer de réparer les dégâts, et l'agence de renseignement impériale, le Hatharat, a discrètement encouragé les Keleshites ethniques aisés d'Osirion à investir leurs richesses dans leurs communautés et à se faire considérer comme faisant partie intégrante de la société osirienne. Malgré ces efforts, le sentiment anti-keleshite reste fort dans l'Osirion. Bien que l'empire ait largement rétabli ses relations avec les autres nations et colonies garundi, de nombreux habitants du nord de Garund continuent de se méfier des Keleshites, et en particulier des Qadirans.
CARACTÈRE RÉGIONAL
Ce trait est disponible pour les personnages de Qadira ou d'Osirion.
Diplomate empathique : Vous avez longtemps suivi la voie du bon sens et de la perspicacité empathique lorsque vous utilisez la diplomatie. Vous modifiez vos tests de diplomatie en utilisant votre modificateur de sagesse, et non votre modificateur de charisme.
==Qadira et la Mer Intérieure==> Au-delà des voisins de Qadira, il y a la mer intérieure.
Au-delà des voisins de Qadira, Taldor et Osirion, les attitudes envers les Keleshites varient considérablement parmi les peuples d'Avistan et de Garund. Les préjugés anti-keleshites sont courants dans les zones rurales et les petites villes ; même les keleshites qui ne sont pas citoyens de Kelesh sont souvent soupçonnés d'être à son service, et la puissance de l'empire ainsi que ses pratiques étrangères en font un objet de grande méfiance.
D'un autre côté, les marchands keleshites sont souvent la seule source d'approvisionnement en marchandises convoitées. La perspicacité économique des Keleshites a sauvé des individus, des entreprises et même des gouvernements d'Avistan et de Garund de la ruine financière. Ceux qui entretiennent des relations commerciales avec les Keleshites sont parmi les premiers à apprendre les nouvelles des autres régions du monde, et ces relations leur permettent de lancer des modes et d'introduire de nouvelles cuisines et coutumes auprès de leurs voisins. Le talent des Keleshites pour apprendre les langues et les cultures des autres, combiné aux perspectives extérieures que beaucoup d'entre eux possèdent en tant que voyageurs et hommes d'affaires internationaux, leur permet de comprendre les différentes facettes de nombreux conflits et de servir de voix objective de la raison.
KÉLESTES DANS LA RÉGION DE LA MER INTÉRIEURE
Les résumés suivants décrivent les principales nations, cultures et races de la mer intérieure qui ont des points de vue différents sur le Qadira.
Absalom : La sophistication urbaine d'Absalom correspond bien à celle de Kelesh, et la culture et les coutumes qadiranes ont contribué à façonner celles de la Cité du Centre du Monde. Les commerçants qadirans sont chaleureusement accueillis ici, et les résidents keleshites sont généralement à l'abri des persécutions. Les habitants d'Absalom commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les étrangers keleshites.
Andoran: Les Andorens voient d'un mauvais œil le commerce d'esclaves de Qadira et soupçonnent souvent les Keleshites d'être des envoyés impériaux chargés d'amadouer la nation en vue d'une prise de pouvoir. Les Andorens commencent généralement par adopter une attitude inamicale à l'égard des étrangers keleshites.
Brévoy: La position géographique de Brévoy, entre l'Avistan et Casmaron, lui confère une connaissance particulière de la culture de Casmaron, et notamment de l'empire de Kelesh. Les habitants de Brevoy comprennent mieux que la plupart des Avistanais les distinctions entre les Keleshites, les Qadirans et les citoyens de Kelesh. Les habitants de Brevoy adoptent généralement une attitude amicale envers les étrangers keleshites et les citoyens de Kelesh, mais une attitude inamicale envers les Qadirans.
Cheliax : Étant donné que l'invasion de Taldor par Qadira a détourné les forces taldanes suffisamment longtemps pour permettre au Cheliax de se détacher, Qadira jouit d'une réputation très positive parmi les Chelaxiens nationalistes. Cependant, sous le règne de la Maison Thrune, ce statut s'érode en raison de l'inimitié entre Sarenrae et Asmodée. Les habitants du Chéliax commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les étrangers qadirans et les marchands keleshites, mais cette attitude devient inamicale si le Chélaxien vénère Asmodée et si le Keleshite porte des symboles visibles de Sarenrae.
Druma: L'accent mis par Druma sur la richesse signifie que les marchands, les banquiers et les conseillers économiques keleshites sont accueillis à bras ouverts. Les habitants de Druma commencent généralement par adopter une attitude serviable envers les banquiers et les commerçants keleshites, et amicale envers les autres keleshites.
Elfes : La patience et les politiques clairvoyantes de l'Empire Padishah de Kelesh, ainsi que son allégeance à une divinité bienveillante, gagnent l'approbation de la plupart des elfes. Les elfes commencent généralement par adopter une attitude amicale à l'égard de la plupart des Keleshites, bien que leur attitude à l'égard des Qadirans soit généralement indifférente.
Halflings : Le commerce d'esclaves de Qadira, en particulier le commerce d'esclaves halflings avec le Chéliax, rend la plupart des halflings méfiants à l'égard de tous les Keleshites. Les halflings commencent généralement par adopter une attitude inamicale envers les Keleshites, et leur attitude envers les Qadirans qui ne désavouent pas rapidement le commerce d'esclaves est d'abord hostile.
Holomog : Les tensions liées à l'établissement de la colonie keleshite de Tirakawhan ont érodé les relations entre cette nation du sud du Garund et l'empire de Kelesh, mais les deux parties ont déployé des efforts considérables pour les rétablir, et le commerce circule librement entre elles. Les habitants d'Holomog sont généralement indifférents aux Keleshites, mais ils peuvent se montrer amicaux ou serviables envers les représentants des maisons marchandes avec lesquelles ils entretiennent des relations commerciales.
Katapesh: Katapesh a des liens économiques forts avec Qadira, et beaucoup de ses habitants sont des Keleshites ethniques. Les Katapeshi commencent généralement par adopter une attitude amicale envers les Keleshites.
Taldor: Les préjugés anti-keleshites sont les plus forts dans le Taldor, étant donné l'histoire de la guerre de la nation avec Qadira. Cependant, les citoyens d'origine taldane, au moins partielle, sont également fréquents à Qadira, ce qui rend les relations entre les citoyens des deux nations complexes. Néanmoins, il est rare qu'un Taldan adopte une attitude autre qu'hostile ou inamicale lorsqu'il interagit avec un Keleshite.
Varisia: Qadira possède une ambassade ornée à Magnimar et entretient des relations commerciales chaleureuses avec la ville. Les habitants de Magnimar et de ses possessions adoptent généralement une attitude amicale à l'égard des Keleshites, mais ailleurs en Varisie, les gens sont généralement indifférents lors de leur première rencontre.
CARACTÈRE RÉGIONAL
Un personnage de Kelesh ou de Qadira peut prendre le trait régional suivant.
Commerçant keleshite : Votre éducation cosmopolite vous a familiarisé avec de nombreuses cultures. Vous gagnez deux langues en bonus et un bonus de trait de +2 aux tests de Connaissance (locale).
VIE au QADIRA
"Si Katheer est le cœur de Qadira, le Sentier d'or en est les artères et les veines. Sans sang, le corps ne peut survivre. Sans commerce, Qadira ne peut survivre. Avec lui, Qadira prospère. Cependant, la richesse physique n'est pas et ne peut pas être la seule voie vers la grandeur. Toutes les pièces de monnaie de Qadira ne permettent pas d'obtenir une audience avec le satrape. La véritable richesse de Qadira ne réside pas dans ses épices et ses bijoux, mais dans sa culture. Ce n'est pas le contenu de votre sac à main qui vous rend riche, mais les personnes que vous connaissez et la façon dont vous êtes connu qui vous apportent la vraie richesse.
-Jalailah al-Mehenet, conférencière à l'Institut Planaire La Qadira d'aujourd'hui est une nation prospère de la Mer Intérieure par laquelle transite une grande partie des richesses du monde.
Bien que les Qadirans croient toujours que Taldor projette de les anéantir dès qu'il pourra reconstituer ses armées, la Porte de l'Est traverse l'une des périodes les plus stables de son histoire. Les gouvernements taldan et qadiran ont signé un traité de paix et tentent de rétablir leurs relations, les routes commerciales sont sûres et le Culte de la Fleur d'Aurore a largement cessé ses appels à l'invasion du Taldor. Pourtant, cette stabilité retrouvée est fragile : la succession à Kelesh menace de déclencher des troubles à Qadira, des choses étranges et dangereuses errent dans les déserts, le culte de la Fleur d'Aurore et l'église principale se disputent encore le cœur des Sarénites dans de nombreuses villes, et des pillards s'attaquent aux voyageurs dans les plaines de Paresh et d'autres régions désertiques. La culture qadirane peine à se définir, coincée entre les pratiques et les attitudes de ses voisins de la mer intérieure et celles de son empire d'origine.
Coutumes
Les Qadirans vivent selon plusieurs coutumes qui ne font pas vraiment partie du système juridique de la satrapie, mais qui lient les citoyens aussi fortement que la législation officielle.
Lois du sang : Les lois du sang keleshites sont nées dans les tribus althamériennes (voir page 26) et sont destinées à prévenir l'escalade des conflits intertribaux en véritables querelles et à s'assurer que les conflits concernant la direction des tribus ne deviennent pas violents. Les lois du sang autorisent la famille d'une victime de meurtre à tuer le meurtrier - mais seulement le meurtrier - et ne permettent pas à la famille du meurtrier de se venger, à condition que la famille de la victime ne tue personne d'autre dans sa tentative. Ces lois entrent en vigueur dans le Qadira contemporain lorsqu'un individu échappe à une condamnation pour meurtre ; bien que les meurtres de vengeance en vertu des lois du sang soient techniquement illégaux, la plupart des autorités ferment les yeux tant que les vengeurs respectent les règles qui empêchent l'escalade. En outre, les lois du sang interdisent aux proches parents - c'est-à-dire à ceux qui descendent de la même arrière-grand-mère maternelle - de verser le sang les uns des autres. Bien entendu, plus d'un noble intrigant a éliminé un parent détesté en engageant quelqu'un d'autre pour le tuer. Les autorités juridiques keleshites ne s'accordent pas sur l'application des lois sur le sang aux non-Keleshites. La plupart affirment qu'elles s'appliquent à tous les résidents de Kelesh, mais les écoles plus conservatrices soutiennent que leurs protections ne s'étendent qu'aux citoyens, ou même seulement à ceux d'ascendance althamérienne.
Courtoisie: Les Qadirans sont très courtois, même envers leurs ennemis (bien que la courtoisie extérieure cache souvent des moqueries subtiles). Leurs notions de politesse sont extraordinairement complexes, mais s'articulent autour de plusieurs principes d'organisation, tels que la conviction qu'une personne de rang supérieur ne doit jamais humilier une personne de rang inférieur en public, et l'idée que ce qui est fait ou dit à un membre de la famille est fait ou dit à la famille tout entière. Un hôte se considère comme responsable des besoins et de la sécurité de ses invités, mais attend d'eux qu'ils lui rendent la pareille en lui offrant un cadeau attentionné et en acquiesçant à ses demandes lorsqu'ils sont dans sa maison.
Nourriture: Les Keleshites apprécient les bonnes choses de la vie et considèrent un bon repas comme l'une des meilleures. Ils considèrent qu'il est maladroit de parler affaires au cours d'un repas, mais ils s'en servent souvent pour se faire une idée de ceux avec qui ils envisagent de conclure un accord ou un partenariat. Les dîners sont souvent longs et commencent à la nuit tombée. Comme la nourriture se gâte rapidement dans les environnements chauds, les Keleshites ont adopté de nombreuses méthodes pour préserver ou retarder cette fatalité. L'utilisation d'épices est l'une des solutions préférées, et la nourriture keleshite est souvent une surprise douloureusement choquante pour celui qui n'est pas habitué à une langue non préparée.
Marchandage : Les Qadirans sont fiers de leur sens des affaires et respectent celui des autres. Ils considèrent le marchandage comme une sorte de sport et s'y adonnent avec toute la finesse d'esprit et les jeux de mots complexes appréciés par leur peuple (ceux qui sont particulièrement doués pour cela peuvent attirer des foules sur les places de marché). Dans le même temps, les Qadirans considèrent que certaines transactions sont impolies ou inappropriées. Ils considèrent qu'il est insultant de marchander avec un artiste ou un artisan sur les œuvres qu'il a créées, et ils ne marchandent pas avec d'autres Keleshites sur les chevaux, bien qu'ils n'aient aucun scrupule à le faire avec des non-Keleshites.
Lois de l'hospitalité: La culture althamérienne a évolué dans un environnement incroyablement rude, où l'accès aux oasis faisait la différence entre la vie et la mort. Le respect des coutumes althamériennes exige toujours des Keleshites qu'ils fournissent de l'eau, de la nourriture et un abri pour la nuit à tout voyageur qui en fait la demande, bien que cette obligation prenne fin à l'aube suivante. La coutume exige également qu'ils protègent tout voyageur qui demande asile jusqu'à l'aube suivante, bien que des actions violentes ou perturbatrices de la part d'étrangers puissent annuler cet impératif. Bien que l'objectif initial des lois sur l'hospitalité soit rarement pertinent en dehors des déserts, il a donné naissance à une culture à travers Kelesh qui considère le fait d'être un bon hôte comme une obligation sacrée.
Gouvernement et armée
Dans la plupart des pays de Kelesh, l'armée existe pour protéger les citoyens et faire respecter la volonté du trône impérial. A Qadira, elle est également l'une des puissances qui dirigent le gouvernement.
GOUVERNEMENT
Techniquement, les satrapies de Kelesh (dont Qadira est la plus occidentale) dépendent entièrement du trône impérial. Les figures importantes du gouvernement et leurs positions sont listées ci-dessous.
Trône impérial : L'autorité suprême, même à Qadira, est l'empereur ou l'impératrice de Kelesh. Alors que le crépuscule de la vie de Kalish XXII touche à sa fin, la succession à venir plonge la société keleshite dans une frénésie de ragots et d'intrigues. Sa femme, la reine Shubat, a fait savoir que si l'héritier actuel, Yaril, ne changeait pas ses habitudes dissolues, elle le renierait, ce qui le rendrait inéligible au trône.
Satrape: Xerbystes II, célibataire, est un homme taciturne qui souhaite prouver sa valeur à son empereur par la conquête militaire du Taldor. Ses cousins Feraz et Melchior cherchent à le remplacer, et l'agitation autour de la succession qadirane reflète celle qui entoure le trône impérial. Xerbystes II soutient la nièce de l'empereur, Layilah. Pour parler au satrape, il faut être présenté par un noble en faveur à la cour du satrape.
Vizir impérial: Le vizir Hebizid Vraj maintient un contact magique avec la cour impériale et tente d'amener le satrape à la paix. Il parraine de nombreuses expéditions pour explorer les ruines des déserts de Ketz et de Meraz, dans l'espoir de réorienter la violence qadirane vers d'anciennes horreurs plutôt que vers les nations limitrophes. Pour parler au vizir, il faut être présenté par un noble.
Familles nobles :. Seuls les nobles peuvent posséder des terres à Kelesh. Les nobles adultes font partie d'un conseil qui vote sur des questions et fait pression sur le satrape pour qu'il se conforme à leurs décisions. Même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question. Pour rencontrer un noble, il faut être présenté par un riche marchand, un fonctionnaire haut placé ou un membre de la famille du noble.
Fonctionnaires : Tout empire aussi grand que Kelesh nécessite un personnel considérable pour fonctionner, et le service civil est une tradition ancienne et honorée pour de nombreuses familles de Qadira. Étant donné l'inaccessibilité des nobles et du satrape pour la plupart des citoyens, avoir de bonnes relations avec les échelons inférieurs du gouvernement est souvent le premier pas vers la transmission d'informations à ceux qui occupent les postes les plus élevés.
Lames silencieuses de Katheer : ces voleurs et assassins sont les yeux, les oreilles et les lames du satrape lorsqu'il souhaite agir en dehors de l'autorité de son bureau ou des auspices du vizir impérial. Ces loyaux serviteurs travaillent à l'amélioration de Qadira, du moins le croient-ils, en tuant ceux qui attirent l'ire du satrape ou ceux qui se rangent du côté de l'empereur contre le satrape.
MILITAIRE
L'empire impose à tous ses citoyens un service militaire de deux ans. Bien que la définition du "service" puisse varier, tous les citoyens valides reçoivent au moins une formation de base au combat et à la survie dans l'un des déserts de la satrapie d'Ayyarad (même s'ils ne servent pas à des postes de combat). Leur période d'entraînement comprend également des cours de rattrapage pour les citoyens issus de milieux défavorisés, ce qui permet à l'empire de maintenir un taux d'alphabétisation élevé.
L'entraînement strict dans l'environnement dangereux d'Ayyarad vise à créer le citoyen-soldat idéal : loyal envers l'empire, ambitieux et capable de combattre avec compétence même des années après la fin de son service, au cas où l'empire aurait besoin d'augmenter la taille de ses armées. À la fin de leur service, les citoyens reçoivent une généreuse prime et une permission d'un mois dans la capitale d'Isfahel, ainsi qu'une invitation à un bal officiel de la cour, où ils pourront peut-être apercevoir l'empereur ou l'impératrice.
Il existe deux divisions militaires principales à Kelesh : la Garde satrapienne et les Forces impériales. La Garde satrapienne est stationnaire. Elle protège les frontières de chaque satrapie, aide les citoyens en cas de catastrophe et fait office de force de police. Les forces impériales, considérées comme plus prestigieuses, protègent la capitale et les frontières extérieures de l'empire, font la guerre, gardent les ambassades dans les pays étrangers, escortent les dignitaires et protègent les routes commerciales.
Dans l'armée de Kelesh, les grades de commandement sont les suivants. Commandant suprême : Une seule personne, nommée par le trône, supervise les deux branches de l'armée.
Hauts commandants : la Garde satrapienne compte un haut commandant pour chaque satrapie, et les Forces impériales en comptent 13, chacun commandant une catégorie de leurs forces : aviation, clergé, génie, cavalerie lourde, infanterie lourde, renseignement, cavalerie légère, infanterie légère, mages, médecine, marine, chasseurs à distance et reconnaissance. Les hauts commandants rendent compte au commandant suprême.
Généraux : un général commande une unité de 10 000 soldats et rend compte à un haut commandant.
Colonels: Un colonel commande une unité de 1 000 soldats et rend compte à un général.
Capitaines: Un capitaine commande une unité de 100 soldats et relève d'un colonel.
Lieutenants: Un lieutenant commande une unité de 10 soldats et rend compte à un capitaine.
Combat qadiran
Bien que développées par les Keleshites, ces options de personnages peuvent également être sélectionnées par les étrangers.
ASHIFTAH (ARCHÉTYPE DE LA SORCIÈRE)
Les armées de Qadira sèment la terreur chez leurs ennemis, mais des histoires encore plus terribles que les derviches du désert ou la cavalerie en charge hantent les fantassins au service des voisins de Qadira. Connu dans le Taldane sous le nom de "sorcière des batailles", un ashiftah dérive comme un fantôme parmi les armées ennemies, appelant le désastre sur leurs têtes et affaiblissant leur détermination. Les ashiftahs qadirans sont généralement voilés, et même leurs collègues des forces impériales croient superstitieusement que le fait de voir leur visage porte malheur.
Voile protecteur : Le voile d'un ashiftah n'est pas un simple uniforme, mais un vêtement magique imprégné de pouvoir. Sa capacité à retenir les sorts est identique à celle du familier d'un sorcier. Un ashiftah doit se voiler et communier avec son protecteur chaque jour pour préparer ses sorts et ne peut pas préparer de sorts qui ne sont pas stockés dans le voile.
Cette capacité remplace le familier.
Marche fantôme (Su) : à partir du 2e niveau, en tant qu'action de mouvement après avoir utilisé un sort, un ashiftah peut devenir invisible comme dans vanishAPG et peut alors faire un pas de 5 pieds. L'utilisation de ghostwalk ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Cette capacité remplace le sort obtenu au 2ème niveau. Délivrer des sorts de toucher (Su) : à partir du 3e niveau, un ashiftah peut utiliser son voile pour délivrer des sorts de toucher. Après avoir lancé un sort de toucher, elle peut, en tant qu'action d'un tour complet, déchirer une bande de son voile et y chuchoter, désignant une cible. Elle relâche alors le morceau de tissu, qui dérive au gré du vent jusqu'à la cible et lance le sort comme une attaque de toucher à distance. La cible doit se trouver à moins de 20 pieds de la sorcière. Le voile se répare de lui-même une fois le sort lancé.
Brouillard de guerre (Sp) : Au 6ème niveau, lors d'une action standard, un ashiftah peut recouvrir une zone de 20 pieds de rayon du champ de bataille d'un brouillard moite qui fonctionne selon les règles du barrow hazeACG, lui permettant de considérer toute zone à l'intérieur du brouillard comme étant à moins de 30 pieds pour les besoins de ses hexagones, tant qu'une partie de cette zone se trouve à moins de 30 pieds de lui.
Cela remplace l'hexagone obtenu au 6ème niveau.
CARACTÈRE DE COMBAT
Les caractéristiques suivantes aident ceux qui lancent leurs armes.
Bras fort, poignet souple : Vous avez été formé au javelot et à la lance, et vous savez comment utiliser au mieux votre élan. Lorsque vous vous déplacez d'au moins 3 mètres avant d'effectuer une attaque avec une arme lancée, vous pouvez ajouter 3 mètres à l'incrément de portée de l'arme lancée. Vous ne pouvez bénéficier de cet avantage qu'une seule fois par round.
LAME MONTÉE (EXPLOIT DE COMBAT)
Vous pouvez utiliser l'élan de votre monture pour porter votre arme à travers un ennemi et dans un autre.
Prérequis: Combat Monté, Chevauchée Attaque, bonus de base à l'attaque +1, chevauchée 3 rangs.
Avantage: Lorsque vous utilisez le feat Attaque à cheval, si votre attaque touche, vous pouvez également porter une attaque contre une cible adjacente à votre cible initiale. Vous subissez une pénalité de -5 au jet d'attaque pour cette attaque supplémentaire. Vous pouvez utiliser cet exploit en chevauchant une monture ou en utilisant un objet volant tel qu'un balai volant ou un tapis volant.
SORCIÈRE HEXAGONALE
Toute sorcière peut choisir le sort cruel suivant.
Appel de la mort (Su) : La présence de la sorcière rend la mort plus probable pour les ennemis blessés. Les créatures situées à moins de 120 pieds de la sorcière subissent une pénalité de -1 aux tests de stabilisation lorsqu'elles meurent. Au 8ème niveau, cette pénalité passe à -2, et au 16ème niveau, elle passe à -3.
Education and Trade
Tous les citoyens de Qadira ne sont pas de riches commerçants ou des génies de la finance, mais la plupart d'entre eux savent que le succès dans les affaires dépend de deux choses : un portefeuille de compétences allant de la perspicacité mathématique à la langue d'argent et la façon dont on réagit aux changements de fortune.
Plusieurs universités de Qadira sont bien connues en dehors de Kelesh. L'université magique d'Al-Lehiyah est la principale école de magie de Katheer, et son personnel se compose essentiellement de professeurs garundi et mwangi. Le Collège de l'Aube Verte, situé à la lisière du désert de Meraz, se concentre sur les moyens magiques et terrestres d'enrayer la désertification croissante de Casmaron. L'actuel satrape a fondé l'Académie militaire de Katheer afin de créer une force de dirigeants bien formés et loyaux envers leur patrie. L'Institut Mahruyat pour l'étude de l'histoire, situé dans les ruines de Katheer, est le premier programme de formation à la recherche archéologique de Golarion. L'école de théologie de Shamar est placée sous les auspices de l'église de Sarenrae, mais se consacre à l'étude non sectaire de la théologie.
COMMERCE
Pour les étrangers qui souhaitent faire du commerce à Qadira, la meilleure option est de développer une relation commerciale avec une maison marchande (ou une famille noble). Ces relations se situent à trois niveaux : client, collègue et partenaire. Le MJ doit décider des conditions exactes à remplir pour atteindre chaque niveau, mais des exemples sont donnés ci-dessous.
CLIENT
Un client ou une famille de clients est généralement un fournisseur ou un marchand local qui bénéficie du patronage d'une maison marchande.
Prérequis : Le personnage doit posséder une entreprise capable de fournir un seul type de bien d'une valeur de 10 gp ou plus en vrac à une maison marchande keleshite, ou une entreprise capable de donner un bien rare unique (une antiquité, un objet d'intérêt archéologique, une œuvre d'art ou une arme magique) au choix du client au moins une fois par mois.
Avantages: Une fois par mois, le client peut choisir l'un des avantages suivants : 500 gp, les services d'un garde de la maison (combattant humain 3 ; utilisez les statistiques d'un brigand traître de la page 81 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG) pendant 24 heures, ou les services d'un émissaire de la maison qui peut automatiquement changer l'attitude d'un dirigeant ou d'un autre PNJ influent d'indifférent à amical ou d'amical à serviable.
COLLEAGUE
Un collègue contrôle une zone d'affaires ou de commerce importante, ou exerce une influence significative au sein du réseau d'une maison.
Conditions préalables : Le personnage doit être de niveau 4 et avoir été client pendant au moins 1 an, au cours duquel il doit avoir changé l'attitude de tous les contacts de la maison pour qu'ils deviennent serviables et les maintenir à ce niveau. Le personnage doit également offrir à la maison marchande un cadeau unique de grande valeur. Il peut s'agir, par exemple, de récupérer une épée ancestrale que l'on croyait perdue ou de présenter un membre de la maison à quelqu'un qui deviendra son époux.
Avantages: Une fois par mois, un collègue peut choisir l'un des avantages suivants : 1 000 gp, les services de quatre gardes de la maison (voir Client ci-dessus) pendant 24 heures, les services d'un émissaire de la maison (voir Client ci-dessus), ou les services d'un avocat de la maison (qui paie la caution et conseille la collègue si elle est arrêtée ou accusée d'un crime). Lorsque le personnage est élevé au rang de collègue, la maison lui commande en cadeau un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 4 500 gp.
Partenaire
La relation la plus étroite que l'on puisse avoir avec une maison marchande établie est d'être nommé partenaire.
Conditions préalables : Niveau de personnage 9ème. Le personnage doit être un collègue de la maison marchande depuis au moins 3 ans, et doit avoir rendu un service qui a changé la vie d'un membre de la maison, comme lui sauver la vie ou mettre en place un réseau commercial lucratif dans une région inaccessible autrement (comme un autre plan).
Avantages: Le personnage se voit offrir l'adoption dans la famille marchande et la citoyenneté dans l'empire de Kelesh, s'il n'est pas déjà citoyen. Le personnage reçoit une allocation de 1 000 gp par mois (financée par la maison), peut emprunter jusqu'à 50 000 gp par an sans intérêt (la somme doit être remboursée dans un délai d'un an) et reçoit les avantages non monétaires détaillés au niveau du collègue. Lorsque le personnage est élevé au rang d'associé, la maison lui offre un objet magique personnalisé d'une valeur maximale de 12 000 gp.
ACADÉMIES DE MARCHANDS
Deux exemples d'académies marchandes qadiranes sont présentés ci-dessous, en utilisant les règles de l'école détaillées pour la première fois dans Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic. Pour être accepté dans une académie marchande, un candidat doit réussir l'examen d'entrée et payer les frais d'entrée. Pour rester étudiant, il doit payer les frais de scolarité et réussir le test d'éducation indiqué deux fois par semestre. Pour chaque test d'éducation réussi contre un DC égal à 15 + ses rangs actuels dans la compétence testée, son score de renommée augmente de 1. Chaque fois que son score de renommée augmente, elle gagne un nombre égal de points de prestige (PP), qu'elle peut dépenser en permanence pour acheter des récompenses si sa renommée est suffisamment élevée. Lorsque sa renommée atteint 50, elle a la possibilité de devenir membre du corps enseignant de l'école. Les professeurs ne paient pas de frais de scolarité et reçoivent une allocation égale aux frais de scolarité de l'école.
ÉCOLE IMPÉRIALE DE COMMERCE
Tout Keleshite digne de ce nom sait que le commerce est l'élément vital des grands empires. De solides bases en rhétorique, en économie et en étiquette préparent à une vie de transactions astucieuses et de luxe bien mérité.
Lieu Katheer
CONDITIONS
Frais d'entrée 200 gp
Examen d'entrée DC 15 Diplomatie, Connaissance (ingénierie, histoire, locale ou noblesse) ou Linguistique
Frais de scolarité 100 gp/semestre
ÉDUCATION
Test d'éducation Appréciation, Bluff, Diplomatie, Linguistique
Semestre 4 mois
3 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHE EXTRASCOLAIRE
Thèse d'économie (+1 Renommée, 100 gp/mois) Au cours d'un semestre, vous pouvez travailler sur un projet de recherche et présenter vos résultats au doyen. Si vous réussissez un test d'évaluation (DC = 10 + votre score de renommée actuel), vous impressionnez le doyen, qui vous accorde une bourse pour tester vos théories sur le marché réel. Votre score de renommée augmente de 1, et votre portefeuille d'investissements vous rapporte 100 gp par mois pendant les 9 mois suivants, après quoi vous pouvez rédiger une nouvelle thèse d'économie.
RÉCOMPENSES
Magnat des affaires (30 Fame, 20 PP) Un entraînement intensif vous a permis de comprendre comment paraître digne de confiance et convaincant. Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'Appréciation, de Bluff, de Diplomatie et de Motivation sensorielle - ce bonus double lorsque vous êtes à Katheer. Lorsque vous vendez des objets magiques ou d'autres biens coûteux au Katheer, vous gagnez un bonus sur la vente : un pourcentage égal à votre bonus de Charisme.
Investisseur avisé (15 Renommée, 2 PP) Vos études vous ont appris à évaluer les risques financiers et à calibrer vos plans avec une précision de virtuose. L'évaluation est une compétence de classe pour vous, vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'évaluation, et vous pouvez acheter des objets magiques ou d'autres biens coûteux à Katheer avec une remise de 5%.
INSTITUT PLANAIRE
Leur histoire avec les génies et leur désir de créer des réseaux commerciaux transplanétaires ont convaincu un consortium de maisons marchandes de parrainer une université dédiée à l'étude des plans et à l'enseignement aux humains des stratégies et de l'étiquette commerciale pour traiter avec les contacts extraplanaires.
Lieu Katheer
CONDITIONS
Frais d'entrée 150 gp
Examen d'entrée DC 15 Diplomatie, Connaissances (plans ou religion) ou Linguistique
Frais de scolarité 200 gp/semestre
ÉDUCATION
Test d'éducation Diplomatie, Connaissances (plans)
Semestre 6 mois
4 échecs consécutifs aux tests d'éducation
TÂCHE EXTRASCOLAIRE
Sabbatique planaire (+2 Renommée) Vous pouvez voyager avec un professeur dans un autre plan pour étudier pendant un mois une fois par an. Si vous réussissez un test de Diplomatie (DC = 10 + votre score de renommée actuel) pour montrer l'étiquette correcte aux contacts de l'Institut sur place, ils vous enseignent les normes de leur pays. Votre score de renommée augmente de 2 et vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux tests de Diplomatie contre les étrangers.
RÉCOMPENSES
Expert planaire (10 Renommée, 2 PP) Vous avez étudié comment vous adapter rapidement à différents environnements planaires.
Connaissances (plans) est une compétence de classe pour vous, et vous pouvez choisir deux langues planaires, que vous recevez en bonus.
Savant planaire (30 Renommée, 15 PP) Vous pouvez exister confortablement sur de nombreux plans, et vous pouvez lancer adaptation planaireAPG une fois par jour en tant que capacité de type sort (CL = votre niveau de personnage).
Foi
Le mythe keleshite raconte que les tribus althamériennes qui ont fondé Kelesh ont fui la mer d'Herbe pour se réfugier dans les déserts arides et vides d'Ayyarad, une terre qu'aucun autre peuple ne revendiquait ou ne voulait. Des monstres et des étrangers maléfiques hantaient les déserts, et l'environnement lui-même ne leur permettait pas plus qu'une existence de subsistance errante. Pendant des siècles, ils ont sacrifié le meilleur de leurs maigres troupeaux pour apaiser les seigneurs démons et autres puissances vicieuses, jusqu'à ce qu'un chef de tribu désespéré défie le soleil lui-même, lui demandant comment il pouvait assister à une telle cruauté et rester impassible. La déesse Sarenrae répondit à leur détresse et, depuis des millénaires, les tribus althamériennes sont restées largement fidèles à leur alliance avec la Fleur de l'Aurore.
LES CROYANCES DE QADIRA
Le culte de Sarenrae est le plus répandu à Qadira (voir "La foi sarenite" ci-dessous), mais l'empire comprend de nombreuses cultures et de nombreux peuples, et est très tolérant en matière de foi. Outre les cultes d'Abadar, de Calistria, d'Irori, de Lamashtu, de Nethys, de Rovagug et de Shelyn, ainsi que des cultes moins répandus tels que Naderi, Nurgal, Sivanah et Zyphus, on trouve à Qadira des adeptes de religions plus obscures, largement inconnues en dehors de Kelesh. Les plus remarquables d'entre elles sont résumées ci-dessous.
Atarshamayyin: Le Nom du Vent est une divinité ancienne et mystérieuse, dont on dit qu'elle a donné à l'humanité des chevaux et des prophéties. On sait peu de choses sur sa nature, mais on dit que dans ses temples éloignés, si l'on est suffisamment silencieux, on peut entendre les échos des paroles prononcées dans le passé lointain et dans l'avenir.
Culte du Faucon : organisation mystérieuse formée de mystiques et de commerçants qadirans et osiriens, le Culte du Faucon a réussi à prendre des positions de pouvoir dans de nombreuses entreprises commerciales d'Absalom.
Parleurs de poussière : Ces prêtres à la robe grise errent dans les rues et semblent traîner le malheur dans leur sillage. On dit qu'ils sont le clergé d'une divinité d'une culture perdue, qui enrage encore de la chute de son peuple.
Lugalisimaru: Le Roi des Palmiers, une divinité pré-Keleshite de Casmaron, est vénéré à Qadira en tant que gardien des oasis. Les voyageurs déposent dans ses sanctuaires de petites feuilles de palmier en bronze serties de saphirs pour invoquer sa protection.
Nightseers: La culture Susianam (voir page 26) s'est largement assimilée à la culture Keleshite, mais certains de ses oracles errants, connus sous le nom de nightseers, subsistent. Ces derniers abandonnent une partie de leur capacité à se relier au monde matériel afin d'entendre plus clairement la sagesse de leur divinité.
Oathos: L'Éternel Perdu est un dieu lunaire pré-Keleshite de Casmaron. Vénéré dans l'ancien empire de Khattib, Oathos était l'amant d'une déesse qui devint jalouse et l'empoisonna. Aujourd'hui réincarné en consort de Sarenrae qui souffre d'une maladie divine de dépérissement, Oathos est le protecteur des personnes atteintes de maladies chroniques.
Qedeshatam: Moins une religion qu'une sorte de philosophie monastique, cette secte soutient qu'un lien avec l'énergie divine peut être atteint par l'union physique. Un qedeshat est un mystique et un guérisseur hautement qualifié qui aide les gens à surmonter les difficultés liées à l'intimité.
Roidira: On sait peu de choses sur cette divinité, parfois appelée la sœur obscure de la connaissance. Les membres de son culte affirment que la compréhension profonde de la vérité apparaît comme une folie aux yeux des moins informés, et que le nihilisme est le résultat ultime d'une compréhension complète.
Shahar: Les seules traces de l'existence de cette ancienne déesse sont des inscriptions presque illisibles dans les profondes ruines du désert. Les tabous et les rumeurs de malédiction éloignent la plupart des chercheurs potentiels, bien que certaines tribus du désert affirment qu'un savoir conférant de terribles pouvoirs attend ceux qui s'aventurent dans les ruines, à condition qu'ils soient prêts à en payer le prix.
Temple de la Loi: Si les Keleshites ne sont pas aussi obsessionnellement respectueux de la loi que les Chelaxiens, ils savent qu'il est essentiel de connaître la loi et ses failles pour faire des affaires. Le Temple de la Loi, qui considère la profession d'avocat comme une sorte de prêtrise, vénère la trinité d'Abadar, d'Asmodée et de Zohls.
Usij : Adorateurs du seigneur diviseur Ahriman, les cultistes d'Usij cherchent à abattre la civilisation en corrompant les ressources et en chuchotant des conseils empoisonnés à l'oreille des dirigeants.
White Feather: Pacifistes vêtus de blanc, les adeptes du White Feather prêchent le rejet des richesses matérielles. Après une rencontre secrète avec un groupe d'adeptes de la Plume Blanche, le satrape leur a interdit tout prosélytisme public. Les adeptes de la Plume Blanche ne semblent pas découragés, bien que certains affirment maintenant publiquement que les ambitions martiales de Qadira causeront la chute de la nation.
Yahaiya: Le Cri des Déserts entend les prières des familles sans enfants ou de celles qui n'ont pas eu de filles pour hériter de leurs richesses et poursuivre les affaires et l'honneur de leur famille. Elle est connue pour accorder des enfants à ceux qui l'implorent, même à ceux qui ne sont plus en âge de procréer, mais ses dons semblent toujours avoir un prix.
LA FOI SARENITE
Les Keleshites ont introduit le culte de Sarenrae en Avistan, et Kelesh reste le cœur de sa foi. Pour de nombreux Sarénites non keleshites, visiter Qadira est une révélation ; ici, la foi n'est pas simplement un système de croyance parmi d'autres, mais la religion dominante et incontestée d'un peuple entier.
Cependant, une religion d'État se divise inévitablement, et la foi s'est scindée en deux formes uniques à Qadira. L'"ancienne" ou principale dénomination est une version fièrement orientale de la foi. Dans cette confession, le culte de Sarenrae est résolument pacifiste, invitant ses adeptes à se concentrer sur la purification de leur propre âme plutôt que sur celle des autres.
En opposition à ces "vieilles méthodes", le Culte de la Fleur d'Aurore est une forme plus militante de la foi. Ce culte se concentre sur les idéaux sarénites de purification et de justice, et soutient que le cimeterre seul peut assurer la sécurité des croyants. Pour plus d'informations, voir la page 134 de Inner Sea Gods.
SOLAIRE (LIGNÉE DE SORCIERS)
Les sorciers qui servent à la cour de la déesse du soleil ont des pouvoirs imprégnés de la gloire du soleil lui-même.
Compétence de classe: Perception.
Sorts bonus: lumière brûlante (3ème), fureur du soleilARG (5ème), lumière du jour (7ème), bouclier de l'aubeISG (9ème), coup de flamme (11ème), vision réelle (13ème), rayon de soleil (15ème), éclat de soleil (17ème), présence écrasanteUM (19ème).
Feats Bonus: Alerte, Incantation de combat, Empower Spell, Initiative améliorée, Réflexes de la foudre, Quicken Spell, Spell Focus, Pénétration des sorts.
Focus, Pénétration des sorts.
Arcane de la lignée : Chaque fois que vous lancez un sort avec le descripteur de feu, s'il inflige des dégâts, il inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Pouvoirs de la lignée : La puissance solaire qui infuse votre être modifie la façon dont vous interagissez avec le monde, se propageant à travers vos sorts.
Vue du soleil (Su) : Au 1er niveau, vous bénéficiez d'une vision en basse lumière et ne pouvez pas être ébloui. Si vous avez déjà une vision en basse lumière, vous gagnez un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets d'aveuglement.
Ami du feu (Su) : Au 3e niveau, vous gagnez une résistance au feu de 10. Au 5e niveau, au contact d'une flamme ou d'un objet en feu (y compris une arme, une lanterne ou une torche enflammée), vous ajoutez 1 par dé à tout effet de guérison dont vous êtes la cible. Au 9ème niveau, votre résistance au feu passe à 20.
Au 20ème niveau, vous gagnez l'immunité au feu.
Flamme purificatrice (Su) : Au 9ème niveau, deux fois par jour, vous pouvez utiliser le feu pour restaurer votre santé ou celle de vos alliés. Lors d'une action standard, vous pouvez envelopper votre main d'un halo de flammes et vous toucher ou toucher une autre créature. Le toucher soigne 2d8 + votre niveau de personnage points de dégâts. Vous pouvez également supprimer l'une des conditions suivantes affectant la cible : 1d6 points de dégâts de capacité, aveuglement, confusion, éblouissement, surdité, maladie, épuisement, fatigue, nausée, empoisonnement ou maladie. Au 20ème niveau, vous pouvez utiliser cette capacité trois fois par jour.
Feu guérisseur (Su): Au 15ème niveau, vous pouvez canaliser l'énergie deux fois par jour comme un clerc de la moitié de votre niveau. Au lieu d'utiliser cette capacité pour infliger des dégâts aux morts-vivants, vous pouvez convertir l'énergie positive en flammes et infliger un montant équivalent de dégâts de feu à la place.
Ascension solaire (Su): Au 20ème niveau, vous pouvez, par une action d'un tour complet, devenir un être de lumière incorporel pendant 1 round par niveau de sorcier. Sous cette forme, vous gagnez le sous-type incorporel et subissez la moitié des dégâts normaux des attaques magiques corporelles (vous ne subissez aucun dégât des armes et objets non magiques). Vos sorts infligent la moitié des dégâts aux créatures corporelles, mais les sorts et capacités qui n'infligent pas de dégâts fonctionnent normalement. La durée n'a pas besoin d'être continue, mais elle doit être utilisée par tranches d'un round. Lorsque vous êtes sous cette forme, toute créature que vous traversez (en tant que manœuvre de combat de débordement) subit 2d6 points de dégâts de feu.
Patronage
À Qadira, comme dans l'ensemble de l'empire Padishah de Kelesh, tout le monde s'inscrit dans la grande hiérarchie sociale. Pour réussir à interagir avec la société de Qadira, il faut savoir qui l'on connaît, qui cette personne connaît, et à quel point on respecte la tradition ancestrale du patronage.
Le patronage qadirien est centré sur la relation entre un patron (qui exerce une influence) et un client (qui espère bénéficier d'une association). Ces termes sont relatifs, car quelqu'un qui sert de protecteur à une personne est presque certainement aussi le client d'un protecteur encore plus influent. De même, les clients ou les mécènes ne doivent pas nécessairement être des individus ; il est plus facile de suivre les bénéfices du mécénat si les PJ sont traités comme un groupe, bien qu'il y ait toujours un PJ individuel qui serve de porte-parole pour le calcul de son Pouvoir et d'autres valeurs.
SUIVI DES MÉCÈNES
Une fois qu'un PC a trouvé un mécène, que ce soit pour lui-même ou pour l'ensemble de son groupe d'aventuriers, le joueur doit suivre cinq informations cruciales pour ce mécène : la catégorie, l'affiliation, le rang et la disposition du mécène, ainsi que son influence sur ce mécène. Ces valeurs sont propres à chaque mécène. Si un PC a plusieurs mécènes, les informations (et le Clout gagné) sont comptabilisées séparément pour chacun d'entre eux.
Catégorie : Dans la société qadirane, chaque mécène appartient à l'une des sept catégories qui représentent sa sphère d'influence : académique, mercantile, militaire, politique, religieuse, sociale ou tribale. La catégorie d'un mécène influe sur les types de services qu'il peut fournir, ainsi que sur les actes qu'un client peut accomplir pour renforcer leur relation. À la discrétion du MJ, les systèmes de patronage d'autres sociétés peuvent inclure des catégories supplémentaires (par exemple, criminel ou monstrueux). La catégorie d'un mécène détermine également ses compétences clés - ces deux compétences sont les plus appréciées par le mécène, et les rangs dans ces compétences influencent la Puissance de départ d'un client.
Affiliation : La plupart des mécènes entretiennent des liens étroits avec des personnages importants d'autres catégories que la leur ; ces liens sociaux sont appelés affiliations. Les catégories affiliées n'ont pas d'impact sur les ressources qu'un mécène peut fournir à un client, mais elles affectent la capacité du mécène à mettre en relation un client avec d'autres mécènes.
Rang: Le rang d'un mécène dans la société keleshite est indiqué par une représentation numérique sur une échelle de 1 à 10. Un mécène de rang 1 peut être un simple étudiant dans une université ou un simple propriétaire de magasin au sein d'un consortium de marchands, tandis qu'un mécène de rang 10 est la personne la plus puissante de la région, le satrape. Le rang affecte les ressources qu'un mécène peut consacrer à un client, en plus de déterminer les personnes qu'il connaît et qu'il peut influencer. Les mécènes dont les rangs sont égaux - même s'ils appartiennent à des catégories différentes - reçoivent généralement le même respect de la part de tous les membres de la société.
Disposition : La disposition d'un mécène reflète son point de vue et sa loyauté envers le client, ce qui, à son tour, affecte le type d'assistance qu'il est prêt à fournir à son client. Il existe trois niveaux de disposition : conscient, impressionné et redevable. Un client peut améliorer la disposition de son mécène en dépensant du Clout. Pour améliorer la disposition d'un mécène de conscient à impressionné, un client doit dépenser 10 points de Clout. Un client doit dépenser 20 points de Clout pour améliorer la disposition d'un mécène de impressionné à endetté.
Pouvoir : Le pouvoir est une représentation numérique de la monnaie sociale, reflétant l'importance d'un client pour un mécène. Elle est souvent gagnée par des actes accomplis au nom du mécène. L'influence d'un client augmente au fur et à mesure qu'il travaille avec un mécène, et elle peut diminuer s'il l'utilise pour demander des faveurs risquées, s'il embarrasse le mécène, ou s'il la dépense pour améliorer les dispositions du mécène. Les tableaux des pages 22-23 énumèrent les moyens typiques de gagner de l'influence en servant les intérêts d'un mécène ou en accomplissant de grandes actions et en reconnaissant les contributions du mécène.
ASSURER UN MÉCÈNE
Le MJ devrait intégrer l'obtention d'un protecteur dans le scénario évolutif de la campagne - peut-être que l'obtention d'un protecteur est la récompense finale de la première aventure du groupe, une fois qu'il a fait ses preuves aux yeux d'un marchand local, d'une prêtresse ou d'un chef civique. Il est également possible de rechercher un mécène d'une catégorie spécifique, de la même manière que l'on utilise la Diplomatie pour recueillir des informations. Avec une journée de travail (8 heures passées dans une région où les intérêts du mécène potentiel sont présents, généralement la colonie où le mécène a une base d'opérations) et un test de Diplomatie DC 20 réussi, le personnage peut obtenir une audience avec un mécène de cette catégorie.
Lorsqu'un PJ obtient une rencontre avec un mécène potentiel, il faut calculer sa Confiance initiale en utilisant la formule suivante : Pouvoir d'attraction initial = le plus grand nombre de rangs que le client possède dans l'une des compétences clés du mécène + le modificateur de Charisme du client - (3 × le Rang du mécène) + 2 si le client parle et comprend le kelish + les éventuels bonus situationnels.
Si le client a initialement 0 ou moins de points de Pouvoir, le mécène ne ressent aucune obligation sociale d'honorer sa présence ou de faire des affaires, et une relation ne s'établit pas automatiquement. Si la cliente souhaite toujours poursuivre le mécène, elle doit s'efforcer d'augmenter son Attache initiale en gagnant des rangs dans une compétence clé, en apprenant le kelish, en augmentant son Charisme ou, le plus souvent, en accomplissant des actes spécifiques ou en offrant des cadeaux appropriés pour influencer le mécène (voir Gagner et perdre de l'Attache à la page 22). Lorsqu'un personnage parvient à augmenter son influence jusqu'à un minimum de 1 point, il devient un client de ce mécène. A ce stade, il peut encore augmenter sa Confiance en accomplissant des actes ou en offrant des cadeaux supplémentaires.
Si la Clout d'un client attribuée à un mécène tombe en dessous de 0, la disposition du mécène chute immédiatement d'un cran et sa Clout est remise à 0. Le client doit alors veiller à gagner de la Clout supplémentaire et à éviter d'en perdre pour éviter que la disposition du mécène ne diminue d'un cran supplémentaire. Si la disposition du mécène n'était que consciente, le mécène rompt immédiatement tout lien avec le client et gagne la qualité de mécène offensé (voir page 23).
BÉNÉFICES DU MÉCÉNAT
Un mécène heureux défend les intérêts de son client en le mettant en contact avec des fournitures, des contacts et des capitaux autrement inaccessibles. Les avantages d'un client découlent de la disposition du mécène et, dans certains cas, un client peut dépenser du Clout pour s'assurer de plus grandes faveurs. Les services d'un mécène sont gratuits, sauf indication contraire, mais un client ne peut faire appel aux services d'un mécène de la même manière plus d'une fois par mois.
Quelle que soit la dette d'un mécène envers un client, la capacité du mécène à l'aider dépend fortement de la catégorie du mécène, de son Rang et d'autres considérations. Le MJ a toujours le dernier mot sur ce qui est ou n'est pas dans les capacités d'un mécène. En cas de doute, supposez que les faveurs d'un mécène ne peuvent s'étendre au-delà de sa zone d'influence, qu'il s'agisse d'une entreprise, d'un quartier, d'une ville ou d'une région plus vaste. Il est bon de rappeler que les mécanismes de patronage ne font que poser les bases de ce qu'un client peut attendre d'un patron ; un patron peut fournir des services qui dépassent de loin ceux suggérés par sa disposition pour un client non expérimenté, bien que le patron puisse le faire pour son propre bénéfice.
Les services se répartissent en trois grandes catégories : l'accès, les ressources et les références. Un client peut faire une demande par mois auprès d'un mécène de chacune de ces trois catégories.
Accès: Un utilisateur peut obtenir l'accès à une zone restreinte qui, autrement, nécessiterait qu'il paie une redevance ou qu'il dispose d'informations d'identification spécifiques. Selon la catégorie à laquelle il appartient, le mécène permet généralement à ses clients d'accéder à des lieux, des biens et des services exclusifs (mais rarement dangereux). Il peut s'agir de la possibilité de faire du commerce sans licence ni frais, d'acheter des billets pour un événement populaire, d'acheter des biens soumis à des restrictions, d'entrer dans des zones contrôlées, de voyager à travers le territoire du mécène ou d'invoquer les lois de l'hospitalité. Un mécène impressionné est souvent prêt à obtenir un accès beaucoup plus coûteux (politiquement ou financièrement), comme négocier un passage sûr à travers le territoire d'un rival, fournir l'entrée à une installation de haute sécurité ou obtenir des billets pour la première d'un événement à guichets fermés. Un mécène endetté est prêt à prendre des risques importants au nom de son client, réduisant de moitié le coût en Clout de l'exécution de tâches dangereuses pour son client.
Ressources : Un mécène peut dépenser son propre capital pour obtenir des services ou des fournitures pour son client. En fonction de sa catégorie, un mécène typique peut obtenir des montures pour une expédition, un avocat, un traiteur pour un événement, une aide à la recherche, un attirail religieux ou une escorte armée (d'un CR égal au rang du mécène) pour une durée maximale d'un jour. Une telle faveur ne nécessite pas de dépenser de l'influence tant que son coût en pièces d'or n'excède pas le cube du Rang du mécène. Par exemple, un mécène militaire de Rang 5 fournira volontiers à son client des armes et des armures d'une valeur de 125 gp.
Un client peut dépenser jusqu'à 10 points de Clout afin de multiplier cette limite de gp par le montant de Clout dépensé. Le client peut encore multiplier cette limite par 10 si les ressources sont un prêt - soit des objets physiques à rendre en aussi bon état, soit des frais que le client remboursera. Le prêt doit être rendu ou remboursé dans un délai d'un mois, à moins que le client ne négocie à l'avance un prêt plus long.
Références: Un mécène entretient des relations avec d'autres personnes qui correspondent à sa catégorie ou à son affiliation, et il peut organiser une présentation formelle à ces amis influents pour des clients dignes de confiance, parfois au détriment de son propre capital social. À moins que cela ne serve ses intérêts, un mécène ne rend ce service que si son client est impressionné ou endetté. Un mécène impressionné peut présenter son client à un autre mécène, bien que le rang du nouveau mécène ne puisse être supérieur au sien que d'une unité au maximum. De plus, la catégorie du nouveau client doit correspondre à celle du client actuel ou à l'une de ses affiliations. Si le mécène actuel est endetté, il peut présenter son client à un mécène dont le Rang est jusqu'à 2 plus élevé que le sien. Lorsqu'il est présenté à un mécène de cette manière, le client commence toujours la nouvelle relation avec au moins 1 point de Pouvoir.
Faveurs supplémentaires : Un client peut dépenser son Clout de la manière suivante pour obtenir de plus grandes faveurs.
FAVEURS ADDITIONNELLES DU CLIENT
Dépense | Clout |
Obtenir les services d'un mécène plus d'une fois par mois | Variable1 |
Demander un service de lanceur de sorts 1/3 de niveau de sort | 2 |
Le service présente un risque mineur pour la vie, les biens ou la réputation | 2 |
Le service présente un risque modéré pour la vie, les biens ou la réputation du client | 6 |
Le service présente un risque majeur pour la vie, les biens ou la réputation du client 10 | |
Améliorer la disposition de conscient à impressionné | 10 |
Amélioration de la disposition d'impressionné à endetté | 20 |
1 Ceci coûte 1 point de Clout. Chaque fois que le client demande de l'aide dans le mois, le coût augmente de 1.
2 Arrondissez à l'entier supérieur lorsque vous calculez le coût en Clout d'un sort ; le client doit payer les composants matériels coûteux, et le niveau du sort ne peut pas dépasser le Rang du mécène.
GAGNER ET PERDRE DU POIDS
Les actions suivantes peuvent affecter le Clout de n'importe quel mécène.
ÉVÉNEMENTS UNIVERSELS POUR LES MÉCÈNES
Événement | Clout |
Contribuer à améliorer le Rang d'un mécène de 1 | +5 |
Se marier ou être adopté dans la famille du mécène | +5 * |
Surmonter une rencontre dont le CR est supérieur d'au moins 4 au Rang du mécène | +4** |
Offrir un cadeau attentionné3 | +2**** |
Surmonter une rencontre dont le CR est de 1 à 3 plus élevé que le Rang du mécène | +2** |
CR effectif est supérieur de 1 à 3 au Rang du mécène | |
Vaincre une rencontre dont le CR effectif | +1** |
CR est égal au Rang du mécène | |
Ne pas remplir l'objectif secondaire d'une tâche | -1 |
Ne pas accomplir de tâche significative | -1 par période de 3 mois |
Se voir refuser le mariage ou l'adoption | -2 |
Ne pas rendre une ressource prêtée | -2 par mois |
Être accusé d'un crime alors qu'il sert les intérêts du mécène | -4 |
Embarrasser le mécène | -4 |
Ne pas remplir l'objectif principal d'une tâche | -4 |
Événement spécifique au mécène | Variable5 |
1 Si le niveau de classe du client est supérieur au rang du mécène, le client gagne 10 points d'influence.
2 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à deux fois au cours d'une mission longue ou particulièrement compliquée.
3 Un cadeau attentionné vaut généralement un nombre de pièces d'or égal au carré du Rang du mécène.
4 Un client ne peut gagner de l'influence de cette manière avec chaque mécène qu'une seule fois par an.
5 Voir le tableau de la catégorie du mécène ci-dessous.
Catégories de mécènes
Chacune des catégories de mécènes de Qadira possède des compétences associées uniques et des événements spécifiques qui peuvent affecter le Clout d'un client.
Patrons académiques
Cette catégorie comprend les personnes affiliées aux académies, aux écoles et aux universités. Les compétences clés d'un mécène académique sont deux des compétences suivantes : Connaissances (arcanes, ingénierie, géographie, histoire, nature ou plans),
Linguistique ou Magie.
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES ACADÉMIQUES
Événement | Clout |
---|---|
Faire une découverte majeure | +3 |
Retrouver un texte précieux | +1 |
Soumettre un travail de recherche formel* | +1 |
Être pris en flagrant délit d'appropriation d'une découverte | -3 |
Être pris en flagrant délit de falsification de données | -5 |
- L'article doit porter sur un sujet associé aux compétences clés du mécène, et le client doit réussir un test de compétence DC 20 dans cette compétence pour que l'article mérite l'attention du mécène.
Mécènes mercantiles
Ces mécènes comprennent les membres de guildes, de consortiums et d'organisations criminelles. Les compétences clés d'un mécène mercantile sont Appréciation et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou de Profession.
ÉVÉNEMENTS DU PATRON MERCANTILE
événement | Clout |
---|---|
Négocier un accord majeur avantageux pour le mécène | +3 |
Terminer une aventure en utilisant et en vantant le produit d'un mécène | +2 |
Représenter les intérêts économiques du mécène lors d'une visite dans une autre région | +1 |
Négocier un accord avantageux mineur pour le mécène | +1 |
Mécènes militaires
Les mécènes militaires comprennent l'armée, la marine, etc. Un compétences clés d'un mécène militaire sont Intimider et Chevaucher.
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES MILITAIRES
Événement | Clout |
---|---|
Recevoir un éloge militaire | +5 |
Fournir des informations stratégiques à l'armée | +2 |
Gagner un concours de prouesses athlétiques ou martiales | +1 |
Se retirer d'un engagement militaire majeur | -5 |
Commettre un crime de guerre | Varie* |
- En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du mécène.
Mécènes politiques
Les protecteurs politiques sont des membres du gouvernement de la satrapie. Les compétences clés d'un mécène politique sont Bluff et Connaissances (noblesse).
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES POLITIQUES
Événement | Clout |
---|---|
Être nommé à une fonction politique d'un rang | +5 |
Rang égal ou supérieur à celui du mécène sans laisser de traces | +1 |
Accomplir une tâche secrète pour le mécène | +1 |
Résoudre un conflit violent sans violence | +1 |
Utiliser la violence pour résoudre un problème alors qu'une négociation était possible | -3 |
Annuler les réalisations politiques du protecteur | Variable2 |
1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.
2 En fonction de la gravité, cela peut aller de -2 à la perte immédiate du protecteur.
Patrons religieux
Les mécènes religieux comprennent les chefs religieux, les oracles et les prophètes influents, ainsi que les organisations consacrées aux divinités et aux philosophies. Les compétences clés d'un mécène religieux sont la Diplomatie et la Connaissance (religion).
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES RELIGIEUX
Événement | Clout |
---|---|
Récupérer une relique majeure de la foi | +41 |
Agir en accord avec la foi du protecteur dans des circonstances difficiles | +2 |
Participer à un service religieux important2 | +1 |
Récupérer une relique mineure de la foi | +1 |
Agir contre les enseignements de la foi (mineur) | -2 |
Agir contre les enseignements de la foi (majeur) | -6 |
1 Double le Clout gagné si le PC fait don de la relique au mécène ou à l'église du mécène au mécène ou à l'église du mécène.
2 Un client peut gagner cet avantage jusqu'à une fois par mois.
Mécènes sociaux
Les mécènes sociaux comprennent les artistes et les aristocrates aristocrates qui recherchent l'intrigue ou souhaitent être des mécènes. des arts. Les compétences clés d'un mécène social sont Connaissance (locale ou de la noblesse) et n'importe quelle compétence d'Artisanat ou d'Interprétation.
ÉVÉNEMENTS POUR LES MÉCÈNES
événement | Pouvoir |
---|---|
Faire l'objet d'un événement social majeur1 | +5 |
Établir une tendance régionale | +5 |
Établir une tendance locale | +2 |
Assister à un événement social majeur1 | +1 |
Participer à un spectacle pour le mécène2 | +1 |
Réussir une bataille d'esprit ou un duel verbal en public1 | +1 |
1 Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.
2 Le client doit réussir un test d'interprétation dont le DC est égal à 20 + deux fois le Rang du mécène. Un client ne peut gagner de l'influence de cette façon qu'une fois par mois.
Patrons tribaux
Les mécènes tribaux peuvent représenter des membres de familles étendues en milieu urbain, des groupes d'indigènes traditionnels ou même des bandes de barbares errants. Les compétences clés d'un mécène tribal sont le Sens du Motif et la Survie.
ÉVÉNEMENTS RELATIFS AUX MÉCÈNES TRIBAUX
Événement | Clout |
---|---|
Apporter une aide cruciale à une colonie entière | +8 |
Vaincre un membre tout aussi compétent dans un concours | +4 |
Apporter une aide essentielle à un membre de la tribu | +2 |
Représenter les intérêts de la tribu en dehors de son territoire | +2 |
Participer respectueusement à une cérémonie tribale* | +1 |
Servir un protecteur d'une manière qui menace la tribu | -5 |
Trahir l'hospitalité de la tribu lors d'un séjour dans la tribu | -5 |
- Un client peut obtenir cet avantage jusqu'à une fois par mois.
Qualités supplémentaires du mécène
Certains mécènes possèdent une ou plusieurs qualités spéciales qui modifient leurs règles et leurs capacités de manière inhabituelle, comme indiqué ci-dessous.
Les poches pleines : Traiter le Rang du mécène comme supérieur de 1 lors du calcul des ressources qu'il peut fournir à un client.
Blasé : Le Clout qu'un client doit dépenser pour améliorer la disposition du mécène augmente de 50%.
Jaloux : Lorsqu'un client gagne 1 ou plusieurs points de Clout avec un autre mécène de Rang égal ou supérieur, il perd 1 point de Clout avec ce mécène.
Offensé : Le mécène considère le client avec dédain en raison des torts qu'il a subis dans le passé. Réduit de 5 points le rapport de force initial du client avec le mécène.
Lié : Un mécène ne gagne cette qualité que si son client fait partie de sa famille. L'influence du client ne diminue pas avec le temps s'il cesse de rendre des services au mécène.
Le mécène ne met fin à la relation que si sa disposition à l'égard du client est consciente et que le client a -5 points de Puissance ou moins.
Impitoyable : Lorsqu'un client perd du Crédit avec le mécène pour quelque raison que ce soit, à l'exception d'une amélioration de ses dispositions, la perte de Crédit est doublée.
Bien connecté : Le rang de la patronne est augmenté de 1 lorsqu'elle présente ses clients à d'autres patrons.
STRATES SOCIALES
Voici des désignations courantes ou des exemples de mécènes appartenant à une catégorie particulière. Toute entrée vide (-) indique qu'il n'y a pas de mécène pouvant détenir ce rang dans cette catégorie.
Rang | Académique | Foi* | Mercantile | Militaire | Politique | Social | Tribal | |
1 | Étudiant | Prêtre laïc | Commerçant | Soldat | Fonctionnaire | Interprète | Membre | |
2 | Chercheur | Clerc | Éleveur de chevaux | Cavalier | - | Aubergiste Artisan accompli | ||
3 | Instructeur | - | Chef de caravane | Lieutenant | Magistrat | - | Guerrier confirmé | |
4 | - | Chef local | - | - | Noble ou amer | Poète célèbre | - | |
5 | Sage avéré | - | Prince du commerce | Capitaine | - | - | Matriarche de clan | |
6 | - | Doyen d'université | - | Chef de maison de commerce | - | - | Célébrité | - |
7 | - | Dirigeant régional | - | général | Gouverneur | - | Chef de tribu | |
8 | Sans pairs | - | Sans pairs | Sans pairs | - | - | - | |
9 | - | Chef de la foi | - | - | Shahiyan | - | - | |
10 | Satrap | Satrap | Satrap | Satrap | - |
- Dans la culture qadirane, les patrons religieux dédiés à Sarenrae ont généralement un rang supérieur de 1 à celui indiqué ci-dessus.
PEUPLES DE QADIRA
"Sarenrae a veillé sur nous, et pourtant je ne peux que supposer qu'elle pleure en voyant l'état de l'église aujourd'hui. Notre incapacité à tirer les leçons de ses enseignements nous a conduits jusqu'ici, au schisme croissant dans nos rangs. Le culte de la Fleur d'Aurore pousse la foi dans des directions qu'elle n'était pas censée prendre, et pourtant ceux qui restent dans les temples ne semblent pas mieux s'en sortir. Où en sommes-nous arrivés pour devoir nous tourner vers les adorateurs de Sarenrae dans des cultures étrangères comme l'Andoran, la Thuvia ou même la lointaine Varisia pour obtenir des conseils ? Pourrons-nous jamais regagner ce que nous avons perdu ?"
-La grande prêtresse Samisalah, sur l'église de Sarenrae de Qadira Pour comprendre la culture qadirane, il est utile de comprendre certains aspects de la culture de l'Empire Padishah de Kelesh.
Pour un Keleshite, la famille est tout ce qu'il y a de plus important. Elle détermine la place de chacun dans la société, sa profession, son lieu de résidence et sa façon de voir le monde. Les Keleshites utilisent le terme "famille" pour se référer à un réseau étendu de cousins aussi bien qu'à une famille immédiate.
La descendance keleshite est matrilinéaire, ce qui signifie qu'un individu est membre de la famille de sa mère (et de sa tribu, le cas échéant). Les parentes les plus proches d'un homme ne sont pas ses filles, mais ses sœurs. En dehors de l'héritage, les hommes ont les mêmes droits et le même statut que les femmes, et les mêmes chances d'accéder à des postes d'autorité, mais le fait que les enfants d'un fils seront membres de la famille de leur mère pousse la plupart des Keleshites à se concentrer sur leurs filles, dont la richesse restera dans la famille, lorsqu'ils enseignent à leurs enfants l'entreprise familiale.
Le mariage est important dans la société keleshite pour cimenter les alliances et les relations commerciales, mais le fait d'avoir des enfants en dehors du mariage n'est pas stigmatisé, et les unions entre personnes du même sexe sont acceptées. Cependant, une femme sans sœurs se voit contrainte de donner un héritier, que ce soit par des liaisons extraconjugales, des moyens magiques ou l'adoption. Un fils joue un rôle essentiel dans la formation des unions matrimoniales, servant de contact entre sa famille et celle de sa femme, vivant parmi ses proches et négociant au nom des intérêts de sa famille dans leur partenariat, et retournant dans sa propre famille à un âge avancé pour l'aider à la gérer en tant qu'aîné.
Lorsqu'un homme a un rang supérieur à celui de sa femme, par exemple lorsque des membres masculins de la famille impériale épousent des femmes extérieures à celle-ci, la cérémonie de mariage comprend l'adoption de la mariée en tant que "fille" de sa famille, de sorte que l'affiliation de leurs enfants reste au sein de sa famille. Cette pratique a donné lieu à des récits d'empereurs épousant leurs sœurs, mais s'il n'est pas rare qu'un membre de la famille impériale, dont les membres se comptent par milliers, épouse une cousine éloignée, le statut de "sœur" adoptée n'est qu'une solution de contournement juridique destinée à protéger les droits de succession de la famille impériale.
La société qadirane=
La société qadirane est façonnée par les normes sociales impériales, mais sa position en tant que nation de la région de la Mer Intérieure en a fait un environnement unique, avec des strates sociales (listées ci-dessous par ordre décroissant) qui ne s'alignent pas précisément sur celles du reste de Kelesh. Voir page 14 pour plus d'informations.
Trône impérial : L'empereur ou l'impératrice de Kelesh règne également sur la satrapie de Qadira.
Satrape : le satrape contrôle la plupart des aspects de la gouvernance qui ne dépassent pas ses frontières.
Vizir impérial : bien que le satrape gouverne Qadira, toutes les décisions qui dépassent ses frontières - comme celles concernant la guerre et le commerce - nécessitent l'approbation impériale.
Shahiyans : Les membres de la famille impériale élargie, dont le titre est souvent traduit à tort en taldane par "prince" ou "princesse", se comptent par milliers.
Les sans-pairs : Une vingtaine de citoyens de Qadira ayant réussi - aventuriers, artisans, généraux, marchands et érudits - forment un conseil de conseillers choisis par le satrape.
Familles nobles :Les nobles de Qadira Les nobles de Qadira exercent un grand pouvoir sur les gens du peuple, et même l'empereur doit faire preuve de prudence lorsque les familles nobles s'unissent sur une question.
Amers : Comme la descendance keleshite est matrilinéaire, seuls les enfants d'une femme membre de la famille impériale sont des shahiyans. Cependant, il n'est pas rare que les empereurs aient d'autres consorts. Les enfants des empereurs qui ne sont pas membres de la famille impériale sont tous connus sous le titre d'amer et exercent leur propre influence sur la politique keleshite.
Maisons marchandes : les maisons marchandes les plus puissantes dépassent les familles nobles en richesse et en influence.
Banquiers impériaux : Les fonctionnaires les plus haut placés de Qadira (hormis les membres de la cour du satrape) sont les représentants de la banque impériale. Ils sont assistés en permanence par des gardes du corps génies, et sont ostensiblement neutres politiquement, bien que leur parole puisse déclencher ou arrêter une guerre.
Forces impériales et garde satrapienne: La garde satrapienne de Qadira compte plus de 100 000 soldats bien entraînés (et principalement montés).
Citoyens : Le rôle de ceux qui ne sont pas nobles ou membres de maisons marchandes est déterminé par leurs affiliations familiales et tribales, ainsi que par leur appartenance à des guildes, des ordres religieux et d'autres organisations.
Étrangers : Bien que Qadira reconnaisse l'importance du commerce et du tourisme pour son économie et accorde aux non-citoyens des protections de base, un étranger ne peut pas conclure de contrats, acheter des bâtiments ou des appartements, ou épouser un citoyen keleshite sans l'appui d'un parrain qui est citoyen. Il est conseillé aux visiteurs de Qadira de s'enregistrer peu après leur arrivée ; les frais d'enregistrement s'élèvent à 10 gp (ils sont supprimés si le visiteur a un protecteur commercial ou politique) et donnent au visiteur les protections et les autorisations nécessaires pour faire des affaires légalement à Qadira.
Esclaves: Dans le grand empire, un esclave est une personne dont le revenu total appartient à une autre personne. On ne possède - et on peut acheter ou vendre - que le travail de l'esclave, pas l'esclave lui-même, et la durée de la servitude non rémunérée ne peut pas dépasser 7 ans. En vertu de la loi qadirane, cependant, on peut posséder un autre être sensible, souvent à vie, et il n'est pas rare que les esclaves soient des prisonniers de guerre. Les nobles, les citoyens et les étrangers enregistrés ne peuvent pas être réduits en esclavage involontaire à Qadira, mais même les étrangers enregistrés feraient bien d'éviter d'être surpris seuls à Sedeq.
Ethnicities
La plupart des Avistanais considèrent les "Keleshites" comme une ancienne ethnie, mais pour les habitants de Casmaron, il s'agit d'une identité construite dans le but d'unifier les myriades de cultures de l'Empire Padishah. La plupart des membres de la noblesse keleshite actuelle sont d'origine mixte althamérienne et aishmayar, bien qu'ils se considèrent comme des althamériens. Après avoir conquis les empires de Khattib et de Midea, l'empire naissant de Kelesh a commencé à désigner son peuple sous le nom de Keleshites (bien que ce nom leur ait été appliqué pendant des siècles par des étrangers) et à se concentrer sur l'établissement d'une culture keleshite unifiée.
LES PRINCIPALES ETHNIES KELESHITES
On attribue la construction de l'empire à six peuples, dont chacun est censé avoir contribué à l'une des principales vertus qui caractérisent le peuple keleshite (énumérées entre parenthèses dans les titres ci-dessous). Une septième vertu, l'unité, est considérée comme un signe distinctif de l'identité keleshite.
Aishmayars (grâce) : L'histoire keleshite prétend que les Althameri ont conquis l'ancienne civilisation des Aishmayars, mais la sagesse populaire à Casmaron veut que les Aishmayars aient apprivoisé les Althameri avant de disparaître pacifiquement dans l'empire keleshite, acquérant un statut quasi-mythique de parangons de beauté, de douceur et de goût. Seules quelques familles nobles peuvent prouver une ascendance Aishmayar prédominante, bien que les artistes, les mondains et d'autres personnes se réclament souvent du sang Aishmayar. Les Aishmayars ont une peau chaude et olivâtre, une carrure délicate et des cheveux noirs qui, au soleil, prennent des reflets cuivrés et dorés presque métalliques.
Althameri (Zeal) : Ces tribus ont été les premières à être appelées Keleshites, et les histoires officielles attribuent l'ascension de l'empire à la pureté mythifiée de leur mode de vie nomade. La famille impériale et la noblesse keleshite s'identifient comme des Althamériens, et la plupart des pratiques et des vêtements que les personnes extérieures à Casmaron identifient comme "keleshites" sont d'origine althamérienne. Les Althameri ont tendance à être grands, à avoir la peau bronzée et les cheveux noirs, avec des traits forts.
Khattibi (Inventivité) : Le peuple Khattibi contrôlait autrefois un ancien empire, antérieur à l'effondrement de la Terre, qui s'étendait sur les jungles et les riches terres agricoles de la côte méridionale de Casmaron. Connus pour leurs grandes bibliothèques et leurs prouesses techniques, ils ont établi les routes commerciales connues aujourd'hui sous le nom de Voie Dorée, établissant des contacts avec Tian Xia, Vudra et Garund. De petite taille, ils ont la peau très foncée et des cheveux noirs, raides et brillants, dont ils teintent souvent les sous-couches de motifs brillants. La plupart d'entre eux ont les yeux foncés, mais il n'est pas rare qu'ils aient des yeux ambrés, gris ou verts.
Midéens (Élégance) : Les Midéens ont fondé un empire qui a guerroyé avec le Khattib pendant la plus grande partie de son existence et a revendiqué de nombreuses villes portuaires de la baie de Khardaji. Leur amour de l'efficacité a inspiré un système financier sans précédent qui comprend les plus anciennes banques encore en activité sur Golarion. Les Midéens, petits et roux, considèrent les rondeurs comme belles, évitent la viande rouge et la volaille (bien qu'ils soient gourmands en fruits de mer) et sont de fervents mécènes. La plupart des Midéens préfèrent travailler dans le secteur financier ou la fonction publique.
Susianams (capacité d'adaptation) : Connus sous le nom de peuple des marées, les Susianams se sont mis à errer sur Casmaron après qu'une ancienne catastrophe eut détruit leurs cités d'origine, et quelques-uns à Kelesh conservent encore leurs traditions distinctes. Le clergé de leur dieu lunaire, connu sous le nom de "nightseers", est voilé de blanc et porte des tatouages argentés. Ils sont capables de sentir la présence d'eau, ce qui fait d'eux de précieux guides dans le désert, mais ils tombent malades et peuvent même mourir s'ils restent trop longtemps éloignés de l'océan. Ces membres du clergé voyagent avec des protecteurs, tatoués de motifs et de dessins en or, qu'ils appellent eux-mêmes gardes de jour.
Tzorehiyi (Honneur) : Partageant des racines ancestrales avec les peuples Althameri et Kara, les Tzorehiyi préfèrent toujours vivre dans les steppes et les prairies de Casmaron, où ils pratiquent l'élevage et l'agriculture. Leurs vêtements ornés et tissés, leurs cheveux bouclés et leurs yeux cachés les distinguent dans les villes, qu'ils préfèrent éviter, sauf pour le commerce.
AUTRES ETHNIES
L'empire de Kelesh est vaste, et les myriades de peuples qui composent sa population sont trop nombreuses pour être détaillées ici, mais voici quelques-unes des plus communes, distinctives ou notoires.
Amai Birtim : Aujourd'hui connu uniquement sous l'épithète que lui ont imposé les Keleshites, le Peuple des Forteresses contrôlait autrefois une série d'oasis dans un désert que les Althamériens en fuite devaient traverser. Les Amai Birtim ont obligé les ancêtres des Keleshites à payer leur passage par un esclavage temporaire en échange de l'eau dont ils avaient besoin pour survivre. Lorsqu'ils ont pris le pouvoir, les Althameri ont conquis les villes de la culture et ont effacé toute trace de leur nom de l'histoire. La plupart des Keleshites les croient disparus, mais quelques familles vivraient encore à Kelesh, conservant secrètement leurs traditions et complotant la chute de l'empire. Les mystérieux Parleurs de poussière sont considérés comme des membres du clergé de leur divinité oubliée.
Beshzens: Les cités des Beshzens, un peuple très militariste, ont été détruites par un rejeton de Rovagug qui s'est échappé du Puits de Gormuz il y a environ un millénaire. Les Beshzens sont devenus des pillards disciplinés et ont conclu un accord avec Moloch pour obtenir protection et aide. En conséquence, les Beshzens sont généralement considérés avec méfiance par les autres Qadirans.
Garundi: Bien que les Garundi soient chaleureusement accueillis dans le centre de Kelesh en raison de leur amour de l'apprentissage et de leurs marchandises recherchées, l'histoire mouvementée de Qadira avec Osirion fait que les habitants du nord de Garund y reçoivent un accueil plus froid et plus méfiant.
Jalunahs: L'ancienne et inhabituelle civilisation des Jalunahs semble se contenter de rester petite. Les Jalunahs sont connus à la fois comme le peuple des abeilles pour leurs maisons en forme de ruche et comme les seigneurs d'ébène pour le bois sombre qu'ils échangent et leur peau foncée. Leur royaume est un lieu de richesse légendaire et d'artisanat complexe soigneusement entretenu et protégé par les Keleshites, qui jouissent d'un monopole sur ses exportations. Les Jalunahs sont rarement vus à Qadira en dehors de leurs partenaires commerciaux keleshites.
Karas: Le peuple dominant des Terres balayées par les vents de Karazh est divisé entre citadins et clans de cavaliers nomades. Les Karas sont considérés avec respect et une certaine crainte à Kelesh, où ils sont perçus comme préservant l'ancien mode de vie des ancêtres du peuple Althameri.Mishyrians : Les Mishyriens se sont séparés des Beshzens lorsque les chefs Beshzen ont conclu un pacte avec Moloch. Lorsque les Mishyriens appelèrent le ciel à les aider à réprimer les ravages de leurs anciens frères de l'enfer, le seigneur empyrée Falayna prit en charge le peuple en deuil, impressionné par la sagesse et le dévouement de leur chef. Les Mishyriens sont connus pour leurs talents équestres, leur adresse au tir avec leurs arcs courts caractéristiques et leurs bijoux en or sculptés de manière élaborée, généralement à l'effigie de griffons ou d'autres créatures ailées.
Ninshaburiens: Bien que le grand empire de Ninshabur soit tombé depuis longtemps, certains descendants de l'ancien Ninshabur attendent toujours le retour de leur héros national Namzaruum et de leur empire. Les Ninshaburiens sont plus nombreux à Qadira qu'ailleurs dans Kelesh, mais ceux qui vivent à Qadira ont généralement peu de traditions et ont plus ou moins entièrement adopté le mode de vie qadirien.
Qalahs: Le peuple des Qalahs occupe les sommets des montagnes hivernales de Kelesh. Accompagnés de leurs faucons enneigés caractéristiques, ils descendent pour échanger leurs fourrures, leurs pierres précieuses et leurs broderies fines. La plupart des familles sont dirigées par une grand-mère, et plusieurs générations vivent ensemble dans la même maison. Le mariage est traditionnellement inconnu chez les Qalahs, bien que de nombreux membres de la jeune génération aient quitté leurs montagnes et tentent de s'intégrer au reste de Kelesh.
Tians: Les relations de l'Empire Padishah de Kelesh sont étroites avec de nombreuses civilisations de Tian Xia, en raison de leurs partenariats commerciaux. Les Keleshites qadirans et les Tians partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure, ce qui leur vaut à la fois des faveurs et des préjugés. Les expatriés qadirans dans la région de la mer intérieure sont susceptibles de vivre à proximité des humains tians et vudrani et de les fréquenter. Le fait que la plupart des échanges commerciaux entre ce continent et Kelesh passent par la ville de Goka garantit que les Keleshites, et donc les Qadirans, sont les plus habitués aux visiteurs Tian-Shu. Tian-La et Tian-Sing sont pratiquement inconnus dans la région, mais ne sont pas considérés comme suspects ou préjudiciables par le Keleshite typique.
Vudrani: Les Keleshites considèrent leurs voisins Vudrani comme issus d'une société qui rivalise avec la leur en termes de sophistication. Des millénaires d'échanges culturels ont permis aux deux peuples de se connaître et, comme les Tians, ils partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure. Les Qadirans considèrent souvent que leur patrie offre un sanctuaire mature aux Vudrani "échoués" en Avistan.
Yenchaburiens: Comme Ninshabur, l'ancienne civilisation de Yenchabur a disparu depuis longtemps. Ses descendants sans terre sont principalement connus comme mercenaires et assassins, considérés avec méfiance et dédain par les peuples civilisés de Kelesh. Par conséquent, de nombreux membres de cette ethnie s'efforcent de dissimuler leur passé lorsqu'ils interagissent avec les autres.
Non-Humans
Les non-humains de Qadira vivent dans une situation précaire. Il existe des exceptions, mais la plupart des non-humains se voient refuser la citoyenneté de Kelesh et conservent le statut d'étranger, quelle que soit la durée de leur séjour. Le mécénat est important pour les humains qui tentent d'opérer en Qadira, mais il est crucial pour les non-humains d'avoir de puissants mécènes qadirans qui se portent garants d'eux.
Aasimars: Les Aasimars sont une exception à la méfiance et au dédain des Qadirans envers les non-humains, en grande partie grâce au travail de l'église de Sarenrae. La Fleur d'Aurore ayant elle-même été un ange, ceux qui ont du sang céleste sont considérés comme sacrés, et la plupart d'entre eux sont réclamés et protégés par l'église dès leur plus jeune âge. L'association de Sarenrae avec le feu signifie que le pouvoir sur le feu et la résistance au feu sont souvent considérés comme un signe de faveur divine. Combiné à l'accent mis par les Sarenites sur la rédemption, cela fait des aasimars péri-sanguins, également connus sous le nom de emberkin, des célébrités en quelque sorte lorsqu'ils sont identifiés. La garde personnelle de l'impératrice ou de l'empereur, le Dar Quribat, est composée d'emberkin qui, comme l'occupant du trône, sont guéris plutôt que blessés par le feu. Les Eleli, ou Purs, sont un ordre exclusivement qadirien d'emberkin au sein de l'église sarenite.
Nains: Les nains qadirans jouissent d'un statut non-humain assez privilégié à Qadira en raison de la qualité de leur artisanat, et certains d'entre eux se sont même vu accorder la citoyenneté et ont été nommés à la tête des forges impériales. La plupart d'entre eux vivent confortablement et bénéficient du respect de riches mécènes, mais ne font jamais partie à part entière de la société qadirane. Une petite communauté de nains, connue sous le nom de Paraheen, gère un complexe de forges et d'ateliers d'armement à Katheer.
Elfes: Les elfes sont l'une des rares espèces de citoyens non-humains de Kelesh, selon un décret de l'impératrice Ashtirat II, connue sous le nom d'Étoile du Matin. La consort préférée d'Ashtirat II, une elfe nommée Hedessa avec laquelle Ashtirat II avait, dit-on, un lien télépathique permanent, a découvert un complot visant à assassiner l'impératrice, complot conçu par le propre mari de l'impératrice. Hedessa fut tuée à la suite de sa découverte, mais elle eut le temps d'avertir la délégation de Kyonin en visite. Les ambassadeurs elfiques ont sauvé la vie d'Ashtirat. Pour les remercier et honorer son amant disparu, l'impératrice déclara que les elfes de Kelesh bénéficieraient de tous les privilèges et protections accordés aux humains. Bien qu'ils soient peu nombreux à Kelesh, les elfes sont admirés pour leur beauté et leur longévité. Bien qu'ils ne soient pas aussi vénérés que leurs ancêtres elfes, les demi-elfes jouissent des mêmes droits de citoyenneté à Qadira.
Geniekin: La culture keleshite a une longue et difficile histoire de guerre, d'amitié, d'asservissement, de ruse, d'alliances prudentes et de tentation avec les genies. Le trône impérial a conclu de nombreuses alliances avec des puissances des plans élémentaires, ainsi qu'avec des génies résidant sur le plan matériel, et a interdit les moyens coercitifs de lier les génies.
Le désir de Qadira d'être une puissance militaire fait que ce décret est largement ignoré à l'intérieur des frontières du pays. Les génies - et leurs descendants presque humains - sont toujours asservis par ceux qui peuvent le faire.
Si les Keleshites comprennent l'attrait des génies, l'idée d'y mêler sa lignée familiale suscite le dégoût de la plupart d'entre eux. Il est possible pour les geniekin d'accéder à des postes de pouvoir à Qadira, mais ils le font en sachant qu'ils peuvent tomber à tout moment. Les Ifrits qui y parviennent tentent souvent de se faire passer pour des aasimars emberkin.
Gnomes : L'intelligence et la personnalité colorée des gnomes en font des curiosités divertissantes en Qadira. Cependant, l'appétit des Qadirans pour les esclaves fait que la plupart d'entre eux ne font que passer, plutôt que de rester trop longtemps et de risquer d'être capturés par un esclavagiste de Sedeqan.
Halflings: La plupart des halflings de Qadira sont soit des serviteurs bien payés de maisons nobles et marchandes, soit des esclaves importés du Chéliax.
Demi-orques : Les Qadirans considèrent les orcs comme des brutes dangereuses et sans cervelle, qu'il n'est prudent de côtoyer que s'ils sont asservis et maîtrisés. Les muscles des demi-orques, combinés à une intelligence supérieure à celle de leurs parents orcs, en font des esclaves recherchés pour l'effort de guerre. Un certain nombre de compagnies de mercenaires demi-orques opèrent à partir de Qadira, avec des bases dans les monts Zho, bien que la réticence des Qadirans à faire la distinction entre les demi-orques et les orcs rende les compagnies prudentes dans leurs relations avec les Qadirans, et pousse de nombreux demi-orques à devenir des bandits et des pillards.
Tieflings : Si l'idée de mêler son sang à celui des génies provoque le dégoût de la plupart des Keleshites, celle de le mêler à celui des démons suscite une véritable horreur. En Qadira, les tieflings sont confrontés à une culture qui estime qu'on ne peut leur faire confiance que lorsqu'ils sont enchaînés et, comme les ifrits, ils tentent souvent de se faire passer pour des emberkin s'ils le peuvent, allant même jusqu'à chercher des moyens chirurgicaux ou magiques d'atteindre une beauté céleste pour parfaire leur déguisement. Les tieflings issus des Div sont fréquents dans les régions les plus sauvages de Qadira.
Autres non-humains : La religion d'État de Sarenrae, qui met l'accent sur la lumière et la vérité, rend suspects les non-humains associés aux ténèbres ou à la tromperie. Les dhampirs, les fetchlings, les tengus et les wayangs ont tous du mal à gagner la confiance du Qadiran moyen, et ils sont considérablement gênés s'ils ne trouvent pas un puissant protecteur. Les espèces intelligentes présentant des caractéristiques animales évidentes, comme les catfolk ou les kitsune, sont souvent considérées comme des curiosités et traitées avec condescendance. Les Lashunta et les autres espèces extraterrestres sont les bienvenus, même s'ils sont quelque peu déconcertés, en raison des opportunités commerciales qu'ils offrent. La longue association de Kelesh avec le Vudra signifie que la présence de vanaras et de vishkanyas n'est pas souvent considérée comme choquante, comme c'est le cas dans les régions plus occidentales de la mer Intérieure, où l'apparition de ces individus fait souvent froncer les sourcils.
Les diverses races aquatiques méritent une attention particulière. Alors que les membres de races telles que les elfes aquatiques, les gillmen et les merfolks visitent souvent les villes côtières de Qadira, ceux qui vivent à l'intérieur des terres, en particulier parmi les divers peuples du désert, considèrent les races aquatiques avec un fort sentiment, souvent contradictoire, de curiosité et de peur. Beaucoup croient à tort que ces personnes sont touchées, au moins en partie, par la magie du Plan de l'Eau, et ces races sont souvent confondues avec les ondines.
LES PURS
Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel.
LES PRÉJUGÉS ANTI-KÉLÉSHITES
Les préjugés contre les keleshites sont courants dans le Taldor, l'Osirion, l'Andoran et le Nirmathas. Lorsque les gens du peuple ont des préjugés, ils les manifestent généralement en pratiquant l'exclusion sociale, en faisant preuve de méfiance et en proférant des menaces occasionnelles. Lorsque le gouvernement partage ces opinions, il peut mettre en place des politiques visant à désavantager les Keleshites. La forme la plus courante de préjugés découle de la crainte que l'empire de Kelesh projette de s'emparer des nations de la mer intérieure et que les Keleshites de ces nations soient des agents de l'empire, envoyés pour recueillir des renseignements ou saper les gouvernements locaux avant l'invasion. En réalité, la plupart des Keleshites ethniques qui résident en permanence dans les pays de la mer intérieure ne sont pas des citoyens de Kelesh et se considèrent comme des citoyens des pays dans lesquels ils ont élu domicile.
L'idée que les Keleshites disposent d'une richesse disproportionnée et d'un sens aigu des finances fait craindre qu'ils utilisent ces avantages pour exploiter les non-Keleshites. S'il est vrai que les Keleshites sortent généralement vainqueurs des négociations portant sur l'argent et les contrats, la plupart d'entre eux considèrent également ces discussions comme une sorte de jeu et voient dans la tricherie un signe de faiblesse ou d'incompétence.
Le rôle des keleshites, qui ont apporté la foi sarenite en Avistan et dans le nord du Garund, suscite également des préjugés, en particulier chez les adorateurs de divinités qui entretiennent des relations hostiles avec Sarenrae ou dans les communautés où la religion est fortement liée à l'identité nationale ou ethnique. Dans ce dernier cas, les adeptes considèrent le culte de Sarenrae comme une religion "étrangère" qui éloigne les gens de leur héritage et dilue leur culture.
Regional Traits
Les traits régionaux suivants peuvent être pris par les personnages de Qadira.
Imposteur Emberkin : Vous avez découvert qu'il est plus facile de se faire prendre pour quelqu'un qui a du sang céleste que de révéler votre vraie nature. Vous gagnez un bonus de trait de +5 aux tests de Déguisement lorsque vous vous faites passer pour un aasimar, et un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie contre ceux que vous avez convaincus de votre prétendue nature céleste.
Forgeron d'armes Paraheen : Vous êtes le descendant d'une longue lignée d'artisans nains spécialisés dans la fabrication d'armes, ou vous avez fait votre apprentissage auprès de ces artisans. Quoi qu'il en soit, vous avez appris leurs secrets de longue date concernant la fabrication d'armes et d'armures magiques. Vous considérez votre niveau de lanceur de sorts comme supérieur de 1 pour la création d'armes magiques, et vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 aux tests d'Artisanat pour créer des armures, des boucliers ou des armes magiques.
Totem du soleil (pouvoirs de rage des barbares)
Les orcs et demi-orcs des monts Zho et du désert environnant tirent leur puissance de la chaleur féroce du soleil. Introduits pour la première fois dans le Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG, les pouvoirs totémiques de rage barbare confèrent des pouvoirs dans un thème. Un barbare ne peut pas choisir plus d'un groupe de pouvoirs de totem de rage.
Totem du soleil (Su): Le feu du soleil revigore le barbare. Elle est immunisée contre les effets environnementaux de la chaleur et de la chaleur intense, et elle bénéficie d'un bonus de +2 aux sauvegardes de Force d'âme contre les effets de la chaleur extrême. De plus, le barbare gagne une résistance au feu de 5 lorsqu'il est enragé.
Totem du soleil (Su): Le contact des flammes alimente et renforce la rage du barbare. Elle gagne une résistance au feu de 10 lorsqu'elle est enragée. De plus, pendant 1d6 rounds après avoir été en contact direct avec une flamme nue, sa vitesse augmente de 3 mètres. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil inférieur et être au moins au 6ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.
Totem du soleil, plus grand (Su) : le barbare prend les aspects du soleil. Il gagne une résistance au feu de 20 lorsqu'il est enragé. Lorsqu'elle est enragée, elle est entourée d'un halo de flammes qui inflige 1d6 points de dégâts de feu à quiconque la touche avec une attaque au toucher ou une attaque à mains nues, ou réussit une manœuvre de combat de type ruée sur le taureau, dragAPG ou grappin contre elle. Ses attaques à mains nues et ses attaques avec des armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil et être au moins au 10ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.
LES PURS
Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel.
LES PRÉJUGÉS ANTI-KÉLÉSHITES
Les préjugés contre les keleshites sont courants dans le Taldor, l'Osirion, l'Andoran et le Nirmathas. Lorsque les gens du peuple ont des préjugés, ils les manifestent généralement en pratiquant l'exclusion sociale, en faisant preuve de méfiance et en proférant des menaces occasionnelles. Lorsque le gouvernement partage ces opinions, il peut mettre en place des politiques visant à désavantager les Keleshites.
La forme la plus courante de préjugés découle de la crainte que l'empire de Kelesh projette de s'emparer des nations de la mer intérieure et que les Keleshites de ces nations soient des agents de l'empire, envoyés pour recueillir des renseignements ou saper les gouvernements locaux avant l'invasion. En réalité, la plupart des Keleshites ethniques qui résident en permanence dans les pays de la mer intérieure ne sont pas des citoyens de Kelesh et se considèrent comme des citoyens des pays dans lesquels ils ont élu domicile.
L'idée que les Keleshites disposent d'une richesse disproportionnée et d'un sens aigu des finances fait craindre qu'ils utilisent ces avantages pour exploiter les non-Keleshites. S'il est vrai que les Keleshites sortent généralement vainqueurs des négociations portant sur l'argent et les contrats, la plupart d'entre eux considèrent également ces discussions comme une sorte de jeu et voient dans la tricherie un signe de faiblesse ou d'incompétence.
Le rôle des keleshites, qui ont apporté la foi sarenite en Avistan et dans le nord du Garund, suscite également des préjugés, en particulier chez les adorateurs de divinités qui entretiennent des relations hostiles avec Sarenrae ou dans les communautés où la religion est fortement liée à l'identité nationale ou ethnique. Dans ce dernier cas, les adeptes considèrent le culte de Sarenrae comme une religion "étrangère" qui éloigne les gens de leur héritage et dilue leur culture.
=Personnages qadirans
Être Qadiran, c'est servir de pont entre Kelesh et les nations de la Mer Intérieure, et être à la fois un initié et un étranger dans chacune d'entre elles. C'est résister à l'érosion de la culture keleshite face à la pression de l'assimilation dans les cultures des mers intérieures, tout en apprenant suffisamment pour servir d'émissaire. De nombreux Qadirans envient le luxe et la paix du centre de Kelesh, mais sont fiers de faire partie de la satrapie qui apporte la culture keleshite et son raffinement à l'Avistan et au Garund. Certains aspirent à un retour aux racines des Keleshites, fiers guerriers du désert contre lesquels peu de gens en Casmaron pourraient se dresser.
Les Qadirans font l'objet de suspicions, voire de préjugés, dans une grande partie de la région de la mer intérieure. De nombreux Occidentaux craignent que les Qadirans ne soient des espions de l'Empire, tentant d'affaiblir les gouvernements de la mer Intérieure afin que l'Empire puisse s'en emparer et prendre le contrôle. Les Occidentaux craignent également que les prouesses économiques des Qadirans ne leur donnent des avantages injustes sur le marché, que l'esprit de clan des Keleshites n'entraîne un traitement inéquitable des employés non keleshites des entreprises qadiranes, et que les connexions mondiales des Qadirans ne compromettent leur potentiel de loyauté envers leurs communautés. L'agressivité des Qadirans et les effets perçus de la vie parmi les "barbares avistanais" les exposent souvent à la condescendance des autres citoyens keleshites.
Pourtant, les commerçants qadirans apportent aux marchés de la mer intérieure des marchandises impossibles à obtenir par d'autres moyens ; les conseillers qadirans ont sauvé d'innombrables gouvernements de la ruine économique ; et un partenaire d'aventure qadiran peut assurer à son groupe des routes sans encombre dans de nombreuses nations, en s'appuyant sur ses relations et son expertise dans la navigation au sein de cultures différentes. Il n'est pas facile pour les non-Keleshites de gagner l'admiration d'un Qadiran, mais une fois qu'ils y parviennent, sa loyauté est féroce et elle travaille aussi dur pour leur réussite que pour la sienne.
Classes in Qadira
Vous trouverez ci-dessous des suggestions de rôles que de nombreuses classes de personnages sont susceptibles de jouer à Qadira.
Alchimistes : L'accès de Qadira à des substances provenant du monde entier en fait un lieu idéal pour les alchimistes, et le désir de santé, de beauté et de pouvoirs surhumains de ses habitants fournit aux alchimistes une vaste clientèle.
Arcanistes : Les Keleshites ont appris à respecter l'étude formelle de la magie grâce à leurs partenaires commerciaux Garundi et Mwangi, et l'église sarenite emploie un certain nombre de mages blancsACG. Compte tenu de la prévalence des génies et de la magie élémentaire, les maîtres élémentairesACG sont également fréquents.
Barbares : Dans les enclaves étincelantes de villes comme Katheer, les Qadirans lèvent le nez sur les gens moins civilisés, mais en dehors de la sécurité des murs de la ville, une grande partie de l'élite n'est que trop heureuse d'avoir des gardes du corps barbares, en particulier ceux considérés comme exotiques à la mode, tels que les Shoanti ou les Ulfen. Un clan de demi-orques connu sous le nom de Langue brûlée erre dans la péninsule d'Alavah, et leurs soldats barbares kinAPG élémentaires de feu sont à la fois des pillards qui s'attaquent aux humains qadirans de la région et des mercenaires qui les servent.
Bardes: Les Qadirans aiment les arts et leurs goûts cosmopolites financent des légions de bardes, notamment des archéologuesUC, des archivistesAPG, des bardes de courAPG, des danseurs dervichesUC, des danseurs de flammesACG, des messagers imperméablesUI, des hommes des sablesAPG et des espritsUI. De plus, quelques bardes qadirans sont employés comme agents du Hatharat (voir page 47).
Bloodragers : Les bloodragers aux lignées élémentaires et génies sont fréquents dans le désert de Meraz et les montagnes du Zho méridional. On trouve des Sangs Célestes parmi les tribus des Monts Zho du Nord, partageant des ancêtres avec la tribu recluse des aasimars au sang garuda (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Races 120) qui erre sur les sommets.
Bagarreurs : Le nord de la Qadira compte une importante population de Taldans, dont les ancêtres ont apporté avec eux leur enthousiasme pour le pugilat. De nombreux bagarreurs se font mercenaires ou divertissent les foules à Katheer et dans d'autres grandes villes.
Cavaliers: Les cavaliers élevés parmi les tribus d'éleveurs de chevaux du désert et les nomades des plaines constituent la majeure partie de la cavalerie des forces impériales stationnées à Qadira. La plupart sont membres de l'ordre de la selle (voir page 43), mais ceux qui appartiennent à d'autres ordres sont fréquents, en particulier dans les divisions qui utilisent des montures volantes. Beaucoup utilisent des talents spécialisés qui leur permettent d'utiliser comme montures des chevaux touchés par les génies (voir page 60).
Clercs : Les keleshites ont la réputation d'être particulièrement religieux dans la région de la mer Intérieure, probablement en raison de leur rôle dans l'introduction en Avistan de l'une des religions les plus populaires de la région. Comparée à de nombreuses religions de la mer Intérieure, la foi sarenite est exceptionnellement bien organisée et, bien que tous les Sarenites n'appartiennent pas à l'église organisée de Sarenrae, ses vastes ressources peuvent donner l'impression que ses clercs sont plus puissants et plus nombreux qu'ils ne le sont en réalité. À Qadira, où cette religion est largement majoritaire, on trouve des clercs sarenites à tous les niveaux de la société, enseignant dans les universités, travaillant comme avocats religieux, dirigeant des hôpitaux, servant dans le gouvernement et s'occupant de leurs communautés.
Druides : Le climat rude des déserts de Qadira assure aux Qadirans un profond respect pour le pouvoir de la nature, et même les citadins tiennent les druides en haute estime. Bien que peu d'entre eux aient des liens avec le gouvernement, les druidesAPG du désert de Qadira vouent un amour féroce à leur terre, et les envahisseurs qui réveillent leur fureur protectrice ne tardent pas à le regretter. Les druides du désert de Ketz sont souvent aperçus dans les dunes avec leurs compagnons oryx à cimeterre (utilisez les statistiques pour un compagnon antilope à la page 313 du Bestiaire 3 de Pathfinder RPG). Les druides du Collège de l'Aube Verte, dans le désert de Meraz, recherchent les causes de la désertification croissante de Kelesh et conseillent la cour impériale sur les moyens de la ralentir.
Combattants : Les combattants sont les plus nombreux au sein de la Garde satrapienne. Ils servent d'archers, de cavaliers, de fantassins et d'ingénieurs de siège. Si les derviches cimeterres et les archers à cheval de la Garde sont surtout connus en dehors de Qadira, les combattants remplissent une multitude de fonctions au sein de l'armée.
Flingueurs : Si les forces impériales préfèrent les arcs courts ou le pouvoir de la magie, on trouve dans leurs rangs quelques flingueurs, généralement des chars d'assaut.
Chasseurs : Comme les druides du désert de Qadira, les chasseurs tentent de concilier les besoins de la civilisation qadirane et la protection de ses espaces sauvages. Les chasseurs de la tribu Al-Inari du désert d'Alavah s'associent aux lions à crinière noire caractéristiques de la région et semblent protéger un temple en ruine non identifié.
Inquisiteurs : L'église sarénite est moins préoccupée par l'élimination des hérésies et l'adhésion stricte à la doctrine que d'autres religions, mais parfois, même le Culte de la Fleur d'Aurore doit faire face à de faux prophètes dont les machinations pourraient nuire à des milliers d'adorateurs. Les inquisiteurs sarénites débusquent ces dangereux démagogues et dénoncent leurs mensonges. Dans les cas extrêmes, un tueur sanctifiéACG est appelé pour régler le problème.
Enquêteurs : Les enquêteurs de Qadira servent de détectives privés, aident les forces de police et infiltrent les cercles taldans pour s'assurer qu'ils ne complotent pas contre la nation. Les CiphersUI et les conspirateursUI excellent dans ces rôles, tandis que les majordomosUI sont très demandés dans de nombreuses maisons nobles.
Cinéticiens : Combattants maniant la flamme comme une arme, les pyrokinésistes sont des figures familières parmi les soldats des forces impériales.
Mages : la combinaison des disciplines magiques et martiales pratiquées par les mages les rend aptes à occuper des postes d'officiers dans les forces impériales, où ils commandent souvent des combattants magiques et non magiques.
Une division de chevaliers élémentaires suliARG est également déployée à Qadira, bien que même le satrape ne soit pas certain des ordres du groupe.
Médiums: L'histoire complexe de Qadira, ses nombreuses guerres et ses mystérieux habitants non humains offrent aux médiums une grande variété d'esprits à invoquer. Les canalisateurs de reliques sont courants et engagent souvent des aventuriers pour les aider à localiser d'anciens artefacts dans des ruines isolées.
Mesméristes : Des rumeurs circulent selon lesquelles certains des chefs charismatiques de l'église sarenite sont des mesméristes aasimars qui tirent leur pouvoir des royaumes célestes, plutôt que du plan astral, et l'utilisent pour inspirer la certitude divine aux guerriers de l'église.
Moines: Les moines sont les préférés de la Garde satrapienne pour les tâches de police, car leurs compétences en combat à mains nues leur permettent d'éviter que les conflits ne dégénèrent en accidents mortels, et leur attitude sereine les aide à calmer les citoyens nerveux.
Occultistes: Comme les méthodes coercitives pour lier les génies ont perdu de leur popularité, le nombre d'occultistes sha'irOA a considérablement augmenté. Les ReliquairesOA, souvent au service de l'église de Sarenrae, utilisent les reliques sacrées pour leur potentiel divin. Les hôtes de batailleOA servent d'officiers dans les forces impériales et dans les armées de l'église, souvent vêtus d'une armure de soie solaire (voir page 33) lorsque leur poste le justifie.
Oracles: Les oracles sont souvent à la tête de tribus nomades. Ils sont particulièrement répandus parmi les tribus non-humaines qui vivent secrètement dans les collines de Pashman et la forêt de Tapur.
Paladins : L'église sarenite compte trois ordres de paladins qui se consacrent à la protection des communautés religieuses, à la diffusion de la foi de Sarenrae par le biais de bonnes œuvres et à l'éradication du mal. L'un de ces ordres, la Flamme purificatrice, est dominé par des paladins assermentés.
Psychiques : Vudra est le plus ancien et le plus proche partenaire commercial de Kelesh, et ses disciplines mentales sont courantes dans le centre de Kelesh. Elles sont moins connues à Qadira, mais leur popularité augmente. Les Qadirans considèrent encore les médiums comme exotiques et un peu inquiétants.
Rangers: Les rangers de Qadira servent généralement de cavaliers et d'éclaireurs au sein de la garde satrapienne, de guides et de gardes pour les caravanes, d'éleveurs de chevaux et de fauconniers pour les maisons nobles, ainsi que de messagers impériaux. Les rangers du seigneur des chevauxAPG sont courants dans les plaines de Paresh et en Al-Zabrit, où leurs talents d'archers montés en font des adversaires redoutés des envahisseurs, des bandits et des prédateurs.
de la même manière. L'utilisation de la prouesse de compagnon touché par le génie (voir page 61) permet à ces gardes forestiers de profiter des montures touchées par le génie (voir page 60).
Rogues : Les capacités de précision et de furtivité des voleurs les rendent idéaux pour les éclaireurs, les combats rapprochés et les tactiques de guérilla. Les plus élites d'entre eux manient le cimeterre avec la même délicatesse que les autres brandissent la rapière.
Chamans : Les chamans guident les tribus des plaines de Paresh et de Maharev et gardent les ruines anciennes des montagnes du Zho septentrional.
Skalds : Les Chanteurs de Soleil (voir page 33) sont relativement courants à Kelesh, et Qadira a développé une variété particulière de cet ordre sacerdotal.
Tueuses : L'église de Sarenrae a moins recours aux tueuses que les autres religions, mais il arrive que mettre fin à la vie d'un individu - ou détruire une créature morte-vivante - soit un acte de miséricorde ou permette d'épargner de grandes souffrances à des multitudes. Dans de tels cas, l'Église autorise le déploiement d'une tueuse pour mener à bien ces missions secrètes.
Sorciers : L'église sarénite compte dans ses rangs un nombre plus élevé que la moyenne de demi-célestiaux et d'aasimars, et les sorciers de lignée céleste sont courants à Qadira, tout comme ceux de lignée élémentaire ou dérivée des génies. Les forces impériales recrutent volontiers ces lanceurs de sorts, en particulier ceux de la lignée solaire (voir page 19).
Spiritualistes :. La méfiance des Qadirans à l'égard de la nécromancie les pousse à se méfier des spirites, et la plupart d'entre eux feraient mieux de prétendre que leur magie provient de sources différentes lorsqu'ils vivent ou voyagent en Qadira.
Invocateurs : De nombreux invocateurs des forces impériales ont été formés par l'église de Sarenrae, et la plupart d'entre eux invoquent des eidolons qui semblent être des créatures célestes.
Coureurs de jupons : Les célèbres derviches tourneurs de Qadira (Pathfinder Player Companion : Advanced Class Origins 23) sont souvent des cogneurs, et ces soldats spectaculaires sont également nombreux dans la marine de Qadira.
Prêtres de guerre : Les prêtres de guerre sont exceptionnellement nombreux à la fois dans le Culte de la Fleur d'Aurore, où ils ont tendance à être des croisés de première ligne, et dans l'église principale de Sarenrae, où ils défendent les communautés religieuses et mènent des expéditions contre les divs et les autres étrangers maléfiques qui hantent les déserts de Qadira.
Sorcières: Les ashiftahs, ou sorcières de combat (voir page 14), sont rares à Qadira, car le trône impérial protège soigneusement leur magie et leurs pratiques. Ceux qui viennent à Qadira sont généralement aux côtés de leurs commandants, souvent accompagnés d'une phalange de gardes du corps.
Sorciers : L'étude de la magie est une discipline vénérée, et les Qadirans mettent l'accent sur la recherche académique de la véritable nature de la magie. Les Daivrat (Pathfinder Player Companion : Qadira, Gateway to the East 20), des sorciers spécialisés dans la magie des génies, étudient souvent à l'Institut planaire de Katheer.
Règles supplémentaires
Les personnages qadriens peuvent bénéficier des objets, sorts et archétypes suivants.
REMÈDE ALCHIMIQUE
Connue familièrement sous le nom de "myrrhe de guérison", la gildea myrrhe est l'invention la plus célèbre des érudits du Collège vénitien de médecine et de chirurgie de Katheer.
MYRRHE DE GILDE'
PRIX 50 GP
POIDS -
Lorsque vous brûlez une dose de myrrhe gildea, elle remplit une zone de 15 pieds de rayon d'une légère fumée qui persiste pendant 24 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit dispersée par un vent modéré ou plus fort). Toute créature se reposant ou recevant des soins de longue durée dans la zone pendant que la myrrhe est active regagne 1 point de vie supplémentaire par niveau. Les utilisations multiples de myrrhe de gildea au cours d'une période de 24 heures ne se cumulent pas.
MATÉRIAU SPÉCIAL
La soie solaire, produite par une espèce de ver à soie originaire du centre de Kelesh et étroitement surveillée par l'église sarenite, prend un éclat doré après avoir été laissée à sécher au soleil. Bien qu'elle soit légère et flexible, lorsque plusieurs couches sont pressées ensemble, sa myriade de fibres fines inhibe les armes et peut légèrement empêcher les armes tranchantes ou perforantes de faire du mal. Les vêtements fabriqués à partir de soie de soleil confèrent à leur porteur un DD 2/blessure. La soie de soleil peut être incorporée à n'importe quelle armure sans nuire à ses autres qualités, généralement sous la forme d'une couche intérieure de doublure souple. La soie solaire ajoute 6 000 pence au coût du vêtement ou de l'armure.
SOURCE
Ce nouveau sort est une litanie. Voir les pages 234-236 de Pathfinder RPG Ultimate Combat pour de nombreux autres sorts de litanie.
LITANIE DE LA VÉRITÉ
École : divination [dépendante de la langue] ; Niveau : inquisiteur 6, paladin 4
Temps d'incantation 1 action rapide
Composantes V, S, DF
Portée proche (25 pieds + 5 pieds/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée 1 round
Jets de sauvegarde Volonté annulée ; Résistance aux sorts oui
Avec une tirade contre la tromperie, vous débarrassez la cible de toutes les illusions qui l'enveloppent. Tous les sorts ou effets d'illusion affectant la cible sont supprimés pour la durée du sort. De plus, la cible ne peut bénéficier de la dissimulation.
Tant qu'elle est soumise à ce sort, la cible ne peut pas être la cible d'un autre sort dont le titre contient le mot "litanie".
CHANTRE DU SOLEIL (ARCHÉTYPE DU SKALD)
Les chanteurs de soleil qadirans sont des skalds particulièrement religieux de Sarenrae qui invoquent la gloire de leur déesse pour enflammer les soldats.
Alignement: Un skald sunsinger doit être bon, neutre bon ou neutre, et doit vénérer Sarenrae.
Pilier de lumière (Su) : Au 3e niveau, un skald chanteur de soleil peut utiliser son chant rageur pour demander à sa déesse de l'imprégner de gloire et de faire en sorte que tous ceux qui le voient y prêtent attention. Un grand rayon de soleil brille sur le skald, projetant une lumière vive dans un rayon de 30 pieds, et permet au chant enragé du skald de fonctionner comme la performance bardique de fascination.
Cette capacité remplace le chant de marche.
Canaliser l'énergie solaire (Su) : au 5e niveau, un skald chanteur de soleil peut canaliser l'énergie comme un clerc une fois par jour pour soigner les blessures ou blesser les morts-vivants comme un clerc d'alignement bon. Lorsqu'il le fait, il remplit de lumière la zone affectée par l'énergie canalisée et peut dessiner les contours des créatures dans la zone d'effet comme pour le feu des fées. La chanteuse du soleil utilise son niveau de skald comme niveau de clerc effectif lorsqu'elle canalise de l'énergie positive. Les morts-vivants particulièrement affectés par la lumière du soleil subissent une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde contre cette énergie canalisée, et subissent 1 point de dégâts supplémentaire par dé de dégâts infligés par l'effet.
Au 11ème niveau, un sunsinger peut canaliser l'énergie deux fois par jour. Au 17ème niveau, il peut utiliser cette capacité trois fois par jour. Cette capacité remplace le sort kenning.
AVENTURE EN QADIRA
"Nous avons entendu les chants de la ville hantée bien avant d'en apercevoir les flèches. Malgré nos précautions, une douzaine de nos hommes ont succombé à l'attrait des harpies. Ils ont abandonné leurs armes et se sont précipités pour répondre à l'appel, et lorsque nous les avons rattrapés, leurs corps avaient déjà été brisés et massacrés. Peu après, le reste de ma compagnie a appris que la cire dans les oreilles ne les aidait guère à échapper aux serres des gardiens d'Al-Bashir ou à la magie de ses dirigeants. Je suis le seul à avoir survécu à ce massacre, et je préférerais mourir en déserteur plutôt que de retourner dans cette ville maudite".
-Récit d'un survivant d'un raid sur Al-Bashir
Le Qadira n'est pas entièrement désertique, mais les déserts couvrent une grande partie de son territoire, et toute personne souhaitant voyager entre les grandes villes est susceptible d'en traverser un à un moment ou à un autre de son voyage. Les déserts de Qadira sont des endroits dangereux et hostiles, et les voyageurs ont tout intérêt à suivre les routes commerciales établies, en raison de la présence d'oasis et de la probabilité de rencontrer d'autres voyageurs en cas de besoin. Ceux qui cherchent à explorer les dunes plus profondes et sans piste des déserts de Qadira peuvent obtenir de grandes récompenses sous la forme de trésors perdus ou de connaissances cachées, mais les périls qui les attendent loin du chemin sont vraiment significants.
Un MJ souhaitant mener une aventure en terrain désertique devrait se familiariser avec les règles relatives aux déserts, telles qu'elles sont présentées aux pages 430-431 du livre de règles de base de Pathfinder RPG. En plus des informations qui y sont détaillées, les pages suivantes présentent des règles pour l'aventure dans le désert que vous pouvez utiliser pour améliorer votre jeu.
En plus des tempêtes de poussière périodiques (Core Rulebook 438), les dangers suivants affectent les déserts qadirans.
Brume de chaleur (CR 2) : Ce risque survient dans les zones où l'air proche de la surface du désert est chauffé à une température significativement plus élevée que l'air qui le surplombe. Les créatures situées au-delà de 30 pieds apparaissent indistinctes, comme si elles étaient affectées par un flou, et elles gagnent une dissimulation contre les attaques à distance. Les effects et capacités qui permettraient à un personnage d'ignorer cette dissimulation, comme la vision aveugle et la vision réelle, annulent cet effect. La brume de chaleur n'a aucun effect sur la navigation et ne peut être ignorée.
Tempêtes de Khamsin (CR 5) : Ces puissantes tempêtes de poussière peuvent durer plusieurs jours. Une tempête de khamsin réduit la visibilité à 1d6 × 5 pieds et impose une pénalité de -8 aux tests de Perception. Les sables de la tempête infligent 1d6 points de dégâts non létaux par heure d'exposition. Un khamsin laisse derrière lui 1d6 pouces de poussière et de sable par heure de rage. Un seul khamsin peut durer de 1d4 heures à 1d3 jours, et les historiens rapportent quelques rares cas qui ont duré une semaine ou même plus, laissant généralement un paysage complètement différent dans le sillage de ses sables mouvants.
Mirages (CR 3) : Les mirages sont des illusions d'optique naturelles qui fonctionnent de la même manière que les sorts d'illusion (glamer), en particulier terrain hallucinatoire et arcane de mirage. Contrairement aux illusions magiques, les mirages ne peuvent pas être dissipés, bien que l'on puisse ne pas y croire à la firmière vue en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté DC 20. Les mirages sont des phénomènes à longue distance dans lesquels des images floues apparaissent à l'horizon, souvent sous la forme de formations rocheuses, de mares d'eau reflective ou d'oasis, et de murs de villes. Ces mirages constituent la plus grande menace pour les voyageurs souffrant de déshydratation (dont le désespoir peut persuader leur esprit de croire à un mirage pourtant évident) ou pour ceux qui utilisent les rares points de repère du désert pour s'orienter. Lorsqu'on navigue dans le désert, l'existence d'un mirage impose une pénalité de -2 aux tests de Survie pour ne pas se perdre. Les sorts tels que vision réelle indiquent la véritable nature d'un mirage, mais ne peuvent révéler ce que le mirage cache en raison de la distance (généralement plusieurs kilomètres) à laquelle les phénomènes sont observés. Un personnage qui réussit un test de Survie DC 15 en observant un mirage peut estimer la distance perçue par rapport à l'image. Lorsque le personnage a parcouru la distance estimée vers le mirage, il peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté DC 10 pour ne pas croire au mirage. Sinon, le mirage disparaît ou semble se trouver encore plus loin (chances égales pour l'un ou l'autre résultat).
Coup de soleil (CR 4) : Les personnages qui passent de longues périodes exposés à la lumière directe du soleil risquent de subir les effets d'un sévère coup de soleil. Après 8 heures d'exposition au soleil (mais pas plus d'une fois par jour), un personnage dans une telle situation doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être gravement brûlé par le soleil, subissant 1d2 points de dégâts de Constitution et devenant malade tant que ces dégâts restent en effet. Lorsqu'un personnage échoue trois fois de suite à un jet de sauvegarde de Force contre les coups de soleil, les dégâts de Constitution passent à 1d4 points et il devient fatigué (ou épuisé s'il l'est déjà). La fatigue ou l'épuisement dure jusqu'à ce que les dégâts causés par le coup de soleil soient guéris. Le port d'un vêtement ou d'une armure qui couvre la peau accorde un bonus de +5 à ce jet de sauvegarde, et endurer les éléments offre une protection complète contre les coups de soleil. La prouesse Endurance confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil, tandis qu'un test de Survie DC 15 réussi chaque jour confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil de la journée.
TROUVER DE L'EAU
L'une des tâches les plus vitales dans le désert est de localiser la prochaine source d'eau. Un individu a besoin d'environ un gallon d'eau par jour lorsqu'il voyage dans la chaleur du désert, ou plus s'il souhaite en avoir assez pour se baigner ou se rafraîchir. Les températures autour des oasis sont souvent plus fraîches grâce à la présence d'eau et d'ombre, ce qui en fait des ressources importantes pour se reposer, soigner les coups de soleil, etc. Un gallon d'eau pèse environ 8 livres, ce qui signifie que 3 à 4 jours d'eau constituent une charge légère, ou la moitié d'une charge moyenne, pour un PC moyen. La création d'eau ne peut conjurer que 2 gallons par niveau de lanceur de sorts, ce qui limite l'utilité des parchemins ou même des baguettes de création d'eau lorsque plusieurs personnes ont besoin d'eau.
La compétence Survie peut aider les personnages à trouver de l'eau et à survivre dans les étendues sauvages du Qadiran, mais dans les déserts profonds qui bordent les routes commerciales établies, l'eau et la nourriture sont difficiles à trouver. Dans ces régions rudes et reculées, les DC des tests de Survie pour se débrouiller dans la nature passent à 20, et un aventurier peut fournir de la nourriture et de l'eau à une autre personne pour chaque tranche de 4 points de plus que le résultat du test. A la discrétion du MJ, un jet de 20 naturel peut indiquer la découverte d'une petite mais fiable oasis.
Régions de la Qadira
Le Qadira est divisé en neuf régions, largement définies par leurs caractéristiques géographiques, bien qu'elles correspondent également à des divisions administratives formelles. Bien que chacune des régions suivantes dispose de plusieurs ressources clés, l'ensemble de Qadira doit être considéré comme riche en biens et services grâce aux routes commerciales bien établies et bien fréquentées de la nation, qui les relient à l'empire à l'est.
PÉNINSULE D'ALAVAH
Principales agglomérations Ayesh (41 300), Jawafeeq (27 400),
Sadiyeh (14 250), Sedeq (89 760), Sukri (68 690), Ushumgal (9 300)
Ressources laiton, bronze, cuivre, céréales, bétail,
mercenaires, sel, navires, esclaves, épices, étain, armes, zinc Mineurs citoyens, éleveurs nomades, constructeurs de navires, marchands d'esclaves, soldats
Autres habitants dragons de cuivre et de bronze, fey du désert, morts-vivants du désert, divs, pillards demi-orques, shaitans, sphinx, vermines (en particulier les araignées et les guêpes du désert).
Grande masse terrestre s'étendant vers le sud depuis les monts Zho, la péninsule d'Alavah est un désert côtier au sol fine et salé. La pointe sud de la péninsule, connue sous le nom de Côte d'Émeraude, est plus fertile et ses terres agricoles abritent un ensemble dense de villes de taille moyenne. La proximité des îles Minatoires, au sud, qui sont hantées par le danger, fait que les habitants de cette côte luxuriante sont constamment à l'affût des menaces venant de l'autre côté de l'étroit bras de mer. Le centre de la péninsule est plus sec, couvert de sable translucide et scintillant et de cristaux iridescents qui émergent des dunes. Aussi beaux soient-ils, ces sables étranges qui réfractent le soleil en arcs-en-ciel et en mirages intensifient également la chaleur, rendant la région inhabitable pour la plupart des humains.
Alo-Gakil : La plus grande île des îles Minatoires, Alo-Gakil est décrite plus en détail à la page 49, dans l'entrée consacrée aux îles Minatoires.
Citadelle de la Flamme : Les livres d'histoire affirment que la Citadelle de la Flamme, siège d'un culte de Moloch, a été complètement ensevelie par une tempête de sable. Pourtant, la mystérieuse clerc Hafshi al-Moloch (la clerc humaine LE de Moloch 7) recrute régulièrement des adeptes à Sedeq pour qu'ils l'accompagnent dans sa retraite désertique, que la rumeur présente comme étant cette citadelle perdue.
Croc de Dagon : Pour plus d'informations sur cette île, reportez-vous à l'article sur les îles minières, page 49.
Nouvelles Terres Brûlées : Une région dévastée et hantée par les div, les Nouvelles Terres Brûlées sont gouvernées par un sepid div (Pathfinder RPG Bestiary 3 89) qui s'en prend aux colonies côtières du sud (voir page 51).
Sedeq: Tout s'achète et tout se vend en Qadira, et cette vérité n'est nulle part plus sombre que dans les marchés aux esclaves de Sedeq. La ville était autrefois un lieu de villégiature pour les nobles keleshites en visite, mais aujourd'hui, plus de la moitié de ses habitants sont des esclaves, amenés ici pour être formés à une vie de misère dans les jardins opulents et les places élégantes. La présence de l'église de Sarenrae a été pratiquement effacée de cette ville déchue et, à ce jour, aucune religion centralisée - à l'exception du culte du profit - n'a pris sa place (bien que des murmures persistent sur le fait que des divs, des efreet parias ou d'autres étrangers malveillants ont contribué à façonner le destin de Sedeq). Entre-temps, le marché aux épices de Qalli offre le plus grand choix et les meilleurs prix pour des marchandises qui ne peuvent souvent pas être obtenues ailleurs qu'à Casmaron.
Île de l'Araignée : Cette île, la troisième plus grande des îles Minatoires, doit son nom aux araignées sinistres et particulièrement bien organisées qu'on y trouve. Voir page 49 pour plus de détails sur les îles minatoires.
Tentes d'Erukh : Ce campement d'hommes et de femmes d'une beauté inouïe abrite une tente centrale massive appartenant à Erukh (vizir djinni mâle CN sorcier 11), un génie exilé qui ne parle jamais des raisons de son bannissement dans le plan matériel. Il n'accepte aucun cadeau de la part de ceux qui entrent chez lui, demandant plutôt l'accomplissement d'une tâche. Seuls les plus courageux acceptent, dans l'espoir d'être invités à pénétrer plus avant dans les tentes.
Ushumgal: Ville ornée de tours vertigineuses, de larges rues et de bâtiments filigés en pierre, Ushumgal compte peu de gardes visibles pour une colonie d'une richesse aussi évidente. Pourtant, rares sont ceux qui osent y entrer sans invitation, car la cité est dirigée par une cabale de femmes puissantes et mystérieuses, connues sous le nom de Sœurs de Bronze. Des rumeurs persistantes affirment que ces femmes sont en fait des dragons de bronze qui prennent une forme humaine pour diriger la ville, mais, qu'elles soient vraies ou non, leur influence sur de nombreuses banques et sur la plupart des initiatives internes de Qadira ne peut être niée.
Le repos de Wyo : Niché dans le golfe entre Sedeq et le désert de Meraz se trouve un petit morceau de rocher couvert d'une vie verdoyante et de structures élaborées. Sur cette île-jardin, Lady Wyo (sirène femelle CN barde 10 ; Pathfinder RPG Bestiary 2 247) préside un harem de beaux jeunes hommes qadirans, fournis par Sedeq, qui passent 4 ans dans le luxe sous contrat. Ce tribut permet aux navires qadirans de passer librement sur son île, et elle vient activement en aide aux navires qadirans en difficulté dans ses eaux.
Yalakheen: Une mystérieuse colonie connue sous le nom de Cité des Lamentations, Yalakheen est le centre du culte de Yahaiya (voir page 53).
DÉSERT DE KETZ
Colonies notables Hanpa (480), Hawah (39 560), Khundurai (34 500), Merev (72 700), Merishai (2 140), Tekeh (22 300)
Ressources armures, tapis artisanaux, éléphants, mercenaires, sel, navires, armes
Citoyens artisans, éleveurs, marchands, croyants, soldats
Autres habitants dragons bleus, chameaux, morts-vivants du désert, chauves-souris sinistres, aigles, gargouilles, génies et geniekin, mille-pattes géants, vers géants du désert, hyènes, lézards, maftets, scorpions, troglodytes, vipères...
Bien que certaines zones du désert de Ketz présentent les sables dorés ondulants et les villes oasis blanches en forme de dôme qui composent les paysages qadirans dans l'imagination des Avistanais, la majeure partie de la région est un désert semi-aride, avec des herbes sèches, des cactus et de l'armoise. À l'est, à mesure que l'altitude augmente, le désert cède la place à des plaines et, finalement, à la luxuriante forêt de Tapur.
Ehur: Au centre du Ketz se trouve la cité géniale d'Ehur, où les partenaires commerciaux de Qadira sur les plans élémentaires ont des ambassades. Les geniekin des autres régions de Qadira, confrontés aux préjugés et aux mauvais traitements dont ils font l'objet, viennent souvent ici pour servir les genies, mais leur vie ne s'améliore pas toujours sous l'autorité de ces nouveaux maîtres.
Hanpa: La ville isolée de Hanpa est surtout connue pour son grand sanctuaire de Pazuzu et les tempêtes de vent qu'il convoque. Ses habitants sont très discrets. Ils ne cachent pas qu'ils vénèrent le seigneur démon, mais ils prétendent le faire par peur plutôt que par adoration. L'emplacement de la ville, à l'écart de la plupart des routes commerciales, permet aux habitants de Hanpa de rester isolés, et les puissantes tempêtes de vent qui la protègent ont, à ce jour, empêché toute tentative réelle d'éradication des sectateurs du démon.
Khundurai: Les luxueux tapis en peluche de Khundurai, avec leurs motifs hypnotiques, sont
sont très prisés dans tout Golarion. La plupart d'entre eux ne sont que des revêtements de sol décoratifs, mais si l'on paie suffisamment cher le bon tisserand, on peut recevoir un mot de commande qui ordonne au tapis de fly.
Temple de l'Obélisque Éternel : un mystérieux temple ancien enfoui sous la mer de Ketz salt flats, l'obélisque éternel est censé détenir le secret de la jeunesse éternelle, mais il est protégé par une tribu de maftets (Bestiaire 3 188).
Île de Yanimere :L'île de Yanimere est rocheuse. L'île rocheuse de Yanimere abrite la ville de Merev, l'un des ports navals les plus puissants de Qadira et, par extension, l'une de ses bases militaires les plus solides. La ville-forteresse de Merev n'est jamais tombée aux mains d'un ennemi, et les profondes grottes qui parsèment l'île sont réputées contenir des réserves qui permettraient à la ville de survivre pendant des dizaines d'années. De plus, ces passages souterrains sont censés être reliés à des voies d'évasion via les Darklands qui permettent de voyager à pied entre Avistan et Garund, loin sous les eaux qui les séparent.
MAHAREV
Principales colonies Al-Hiraf (19 890), Isa (4 450),
Nirfan (11 200), Qaharid (52 430), Rashiz (14 500), Rikhist (3 500), Sanmeshul (28 990)
Ressources art, cuivre, fruits, pierres précieuses, céréales, bétail, magie, poterie, épices, bois, turquoise, légumes, vin
Citoyens artistes, agriculteurs, jardiniers, historiens, inventeurs, officiers militaires, chercheurs, étudiants et professeurs d'université, viticulteurs, riches marchands
Autres habitants plantes carnivores, crocodiles terribles, vers géants du désert, dragons verts, drakes de la jungle, géants de la jungle, manticores, grenouilles venimeuses, qlippoth, tigres, feux follets, wyverns
Délimitée à l'ouest par les monts Zho et la rivière Maharev, et à l'est par la rivière Meraz, la région de Maharev abrite des jungles luxuriantes et des terres agricoles fertiles à l'abri de l'ombre pluviométrique des monts Zho. Les sols riches de la région lui permettent de fournir une grande partie des produits qui nourrissent le reste de la nation de Qadira. Niché entre les pics les plus rudes de la chaîne du
Zho, les monts Shamai, et un désert largement infranchissable au sud, Maharev est la région la plus à l'abri de toute agression étrangère. D'ailleurs, sur de nombreuses cartes de la région de la mer Intérieure, les cartographes indiquent à tort que la région de Maharev n'est rien d'autre qu'un désert vide. Qadira n'a certainement aucun scrupule à ne pas corriger cette erreur.
Associée à des récoltes abondantes, la sécurité relative de ce que l'on appelle le "joyau du Meraz" a donné naissance à une population généreuse mais complaisante qui se sent plus proche de sa civilisation mère de Kelesh que de la plupart de ses voisins qadirans.
Jungle de Maharev: Les profondeurs de la jungle de Maharev sont largement inexplorées et, comme toute grande région inconnue, elles ont inspiré de nombreuses rumeurs. La forte présence de qlippoths (Bestiaire 2 218) et un nombre inhabituel de plantes carnivores contribuent à limiter l'exploration sérieuse de la jungle, tout comme une tribu particulièrement agressive de géants de la jungle (Bestiaire 3 129). Ces géants entraînent les drakes de la jungle locale (Bestiaire 5 100 du jeu Pathfinder) et vénèrent la Mère Verte, considérant les nombreuses plantes carnivores de la jungle comme des manifestations directes de sa volonté depuis le Premier Monde.
Qaharid : La cité turquoise se trouve à la confluence des rivières Maharev et Meraz, au milieu de riches mines de cuivre et de turquoise. Outre les bijoux qu'elle produit, elle est connue pour sa fine poterie, qui incorpore souvent des bijoux écrasés dans ses glaçures.
C'est également le centre de culte des moines de White Feather, et elle est récemment devenue une ville de pèlerinage pour les adeptes de Roidira, la Sœur Sombre de la Connaissance.
Rikhist: Une ville frontalière rude sur la rivière Maharev, Rikhist reste le centre du culte de Rovagug en Qadira. Malgré les efforts du satrape pour détruire la ville et disperser la population, elle s'accroche obstinément, soutenue par les tribus orques des monts Zho. Cette ville austère et dépouillée attire les criminels, les parias et les meurtriers, qu'ils soient humains ou non ; un bon nombre de gnolls et d'ours-bogues résident entre les murs de Rikhist. Bien que les géants des cavernes des montagnes voisines ne vivent pas à Rikhist, la ville maintient un accord de défense mutuelle avec eux, un accord soutenu par la garantie personnelle du dirigeant sadique de Rikhist, Magyarsh (femme CE au sang de qlippoth tiefling warpriestACG de Rovagug 13 ; Pathfinder Campaign Setting : Races de la mer intérieure 252).
MERAZ DESERT
Colonies notables Dimayen (4 890), Heger (12 530),
Husanah (14 000), Ihalar (19 860), Izzet (21 000) Ressources reliques archéologiques, chevaux, bétail, mercenaires, sel
Citoyens archéologues, administrateurs d'église, druides du désert, geniekin, bergers, ermites, éleveurs de chevaux, pilleurs, guerriers
Autres habitants basilics, béhirs, chameaux, daemons, démons, géants du désert, morts-vivants du désert, vermines du désert (en particulier les scorpions et les guêpes), djinns, efreet, chevaux touchés par les génies, vers géants du désert, girtablilus, chevaux, chacals, jann, lamias, medusas, phénix, shedus, sphinx.
Le vaste désert de Meraz, au sud de Qadira, cache une glorieuse histoire perdue - et des maux oubliés. Ce désert sans fin était autrefois une magnificent savane fertile grouillant de vie. Puis les quatre hérauts de la poussière ont réduit ses champs à des dunes de sable sans fin et ses arbres à des squelettes blancs comme l'os. Aujourd'hui, elle sépare Qadira du reste de Kelesh.
Le Meraz est couvert de dunes ondulantes de sable blanc et doré, et abrite d'anciennes structures protégées par des shedus (Bestiaire 3 243). La sous-région d'Al-Zabrit est célèbre pour ses tribus particulièrement secrètes, qui élèvent également les meilleurs chevaux de Golarion - voir page 57 pour plus de détails et page 60 pour des informations sur les chevaux genietouched. Le Meraz lui-même est extrêmement aride, et les températures diurnes atteignent des niveaux mortels.
Dimayen: Cette ville-oasis du désert de Meraz
s'accroche à la vie malgré l'effondrement de ses tunnels d'irrigation, une épidémie d'ankhegs et les prédations de chacals dotés d'une intelligence surnaturelle. Voir Pathfinder Module : Festin de poussière pour plus d'informations sur Dimayen.
Ihalar: L'exemple le plus occidental d'une cité souterraine de style khattibi, Ihalar est un complexe massif et toujours occupé par près de 20 000 personnes, bien que les niveaux inférieurs aient été abandonnés. Des puits de lumière permettent d'aménager des jardins souterrains, et les habitants ne sortent que pour faire du commerce avec les marchands de passage et faire paître leurs troupeaux.
Oasis de Jezonna: La tribu des Amellas Hekbah, un clan de géants du désert ayant reçu la citoyenneté impériale en remerciement de leur protection des caravanes traversant les déserts de Kelesh, vit dans cette ville-oasis qui leur sert de quartier général. L'oasis s'étend sur environ 50 miles carrés autour d'un trio de lacs connus sous le nom de Trois Sagesses. Janar Malakra (ranger géant du désert mâle LN 6 ; Bestiaire 3 128) dirige la troupe de mercenaires des géants et est le plus influentiel de leurs chefs.
Qumarin : Seule une poignée de girtablilus reclus (Bestiaire 3 130) connaît l'emplacement exact de ces ruines, mais la rumeur veut qu'elles se trouvent dans le désert de Meraz (voir page 51).
Tour blanchie par le soleil : au nord de Dimayen, cette structure massive d'ossements humains imbriqués disparaît dans une brume vertigineuse à 300 pieds au-dessus du sol. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur cet édifice et les daemons (Bestiaire 2 62) qui y sont attirés.
LES MONTAGNES DU ZHO DU NORD
Colonies notables Gazbilah (15 400), Kharif (10 900), Naamat (6 200), Omash (23 500), Qadlus Mavari (1 201), Salav (13 400)
Ressources armures, cuivre, pierres précieuses, or, fer, mercenaires, armes
Citoyens agriculteurs, orfèvres, joailliers, mineurs, moines, soldats, commerçants, armuriers
Autres habitants bugbears, chimères, cyclopes, fey, géants, griffons, lamias, ogres, orcs, dragons rouges
Les habitants de l'extrémité nord de la chaîne de montagnes de Zho et des collines et plaines environnantes regardent fixement Taldor de l'autre côté de la frontière, se demandant quand la guerre éclatera. La région la moins affluent de Qadira ne partage pas la soif de guerre du reste de la nation, bien qu'un pourcentage plus élevé que la moyenne de sa population soit militaire de carrière, car ils ont moins d'options que leurs homologues à l'ouest.
Omash: Omash est le principal centre d'entraînement de la Garde satrapienne (voir page 51).
Qadlus Mavari : L'une des colonies les plus à l'est de Qadira, Qadlus Mavari est une ville-oasis prospère située le long du Sentier d'or et construite autour d'un sanctuaire dédié à Lugalisimaru, le roi des palmiers (voir page 18). Les voyageurs y achètent des provisions, des charmes pour offer Lugalisimaru dans les oasis et, s'ils peuvent se les affordre, des objets magiques qui créent de l'eau ou protègent de la chaleur et de la soif.
Monastère de Sunhill: Un haut plateau juste à l'ouest des monts Zho, Sunhill possède un complexe de monastères
entre deux chapelles, l'une pour Ragathiel et l'autre pour Sarenrae. Ce monastère est le quartier général des Eleli (voir page 29), présidé par une peri (Bestiaire 3 218) nommée Nuryah.
Col Blanc : Le tronçon occidental du Sentier d'Or passe par le Col Blanc dans les Monts Zho avant de se terminer à Katheer.
PASHMAN
Principales agglomérations Butraf (56 000), Ishad (79 300), Kerim (66 420), Khoka (920), Lopul (55 260), Shamara (51 200), Shileh (71 000)
Ressources armures, œuvres d'art, nourriture, fourrures, fer, cuir, bétail
Citoyens architectes, armuriers, artisans, artistes, astrologues, ingénieurs, fermiers, diseurs de bonne aventure, chasseurs, musiciens, écrivains
Autres habitants corbys, duergar, singes géants, lézards géants, chèvres, harpies, hippogriffes, chevaux, lamias, lynx, nagas, loups...
Le Pashman est délimité au nord par la rivière Ladan et au sud par la rivière Pashman. Montagneuse mais relativement fertile, elle est connue pour ses sommets enneigés, ses rivières cristallines et sa faune abondante. Les panoramas à couper le souffle qu'offrent les villes situées à flanc de montagne sont considérés comme une source d'inspiration pour la créativité.
Al-Bashir : Autrefois prospère, la ville d'Al-Bashir est aujourd'hui en ruine. La rumeur veut que le trésor éparpillé dans ces ruines, laissé par les victimes envoûtées des harpies, soit significant, mais à ce jour, personne n'a réussi à affronter les harpies et à s'échapper d'Al-Bashir avec suffisamment de butin pour que l'expédition en vaille la peine.
Sanctuaire de Kamawgyar: Ce sanctuaire abandonné dans les montagnes de Zho présente une statue massive du dieu Irori sculptée au-dessus d'une grotte naturelle qui servait autrefois de maison aux prêtres qui s'occupaient du sanctuaire. Il est désormais occupé par un couple mère-fille de harpies exilées de la grande communauté d'Al-Bashir, ainsi que par une petite bande de corbies sinistres (Bestiaire 3 80).
Khoka : Khoka est la dernière étape de Qadira pour la plupart des voyageurs qui se rendent à l'est de Kelesh (voir page 49).
Koor: Les rues vides de l'ancienne cité des forges de Koor sont parsemées de lingots de bronze brisés et ne sont parcourues que par des vents sifflants. La ville a été abandonnée pendant les guerres avec Taldor, et des rumeurs circulent à propos d'un puissant et mystérieux naga gardien qui erre dans les ruines, empêchant les intrus d'entrer - et gardant peut-être une grande terreur confinée à l'intérieur.
Lopul: Lopul, une grande ville caravanière située dans la région la plus sèche et la plus chaude de Pashman, est centrée sur l'oasis de la Piscine de Sihbon. La plupart des bâtiments de la ville sont des maisons basses en briques de terre, mais les tentes des caravanes qui traversent la ville sont presque deux fois plus nombreuses que les structures permanentes. Le cheikh Samraf al-Hadari (LG mâle humain magusUM 9), qui dirige la ville, est un fervent loyaliste impérial marié à l'amer Jabiyah al-Juwan. La question de sa loyauté est une véritable épine dans le pied du satrape.
Magrevore: Dans les Ténèbres, sous la ville de Khoka, gronde un puits de magma, au centre duquel se trouve un portail vers Malebolge, la sixième couche de l'Enfer. Mardehzuk (LE male advanced pit fiend), un serviteur de Moloch, garde ce portail et supervise un réseau de duergar qui lui apportent des esclaves-sacrifices de la surface pour être empalés sur les cornes de l'autel de Moloch.
PLAINES DE PARESH
Principales agglomérations Al-Varish (118 400), Avilan (93 250), Delenah (99 400), Demirah (101 200), Katheer (132 450) Ressources vêtements, bétail
Citoyens alchimistes, citadins, clercs, drapiers, fauconniers, fermiers, éleveurs, avocats, marchands, médecins, pillards, scribes, commerçants
Autres habitants babouins, chameaux, cobras, éléphants, fourmis géantes, animaux de troupeaux, chevaux, chacals, lions, zèbres.
Ces plaines herbeuses abritent des tribus semi-nomades descendant des paisibles peuples d'éleveurs indigènes qui se sont mêlés aux colons keleshites. La plupart d'entre elles continuent d'élever des bisons, des bovins, des chèvres, des moutons et d'autres animaux d'élevage, mais certaines tribus se sont lancées dans la razzia. La ville la plus célèbre des plaines de Paresh est Katheer, la capitale qadirane, mais les villes marchandes d'Al-Varish, d'Avilan, de Delenah et de Demirah ont des populations similaires à celle de Katheer.
Dans tout le Qadira, les habitants des plaines de Paresh sont les plus désireux d'entrer en guerre avec Taldor, peut-être parce que leur région est celle qui subit le plus souvent les attaques de leur rival septentrional.
Bois frontalier : La rivière Jalrune sépare Qadira de Taldor et coupe en deux le Bois frontalier. Les Qadirans et les Taldans utilisent les bois de leurs côtés respectifs de la frontière pour envoyer des équipes de reconnaissance et harceler les troupes adverses, et les bois portent les cicatrices des escarmouches et des pièges oubliés.
Chemin d'or : un immense réseau de routes commerciales traversant Casmaron et facilitant les échanges entre l'Avistan, le Garund, Tian Xia et Vudra, le Chemin d'or est à l'origine de l'immense richesse de Kelesh. Également connu sous le nom de Voie soyeuse, il se compose de larges routes pavées de blanc, jalonnées à intervalles réguliers de fontaines magiques surmontées des bannières de soie or et blanc du trône impérial. Les forces impériales patrouillent le long de la voie et les auberges financées par l'État permettent aux marchands de passer la nuit en toute sécurité et dans le confort. Néanmoins, de nombreuses caravanes choisissent de braver les déserts plutôt que d'emprunter le Sentier d'or, afin d'éviter les lourdes taxes que l'empire prélève sur les non-citoyens qui utilisent le réseau.
Katheer: La capitale de Qadira brille sur les rives du fleuve Pashman. Voir page 44 pour plus de détails.
Côte de Saray : Les côtes luxuriantes et les hauts bluffs de la côte de Saray recèlent de nombreux recoins où se terrent les chacalweres (Bestiaire 3 155) et des villes portuaires appréciées des pirates.
Tour des vents : une étrange tour s'élève dans les prairies de Paresh. Voir page 52 pour plus de détails.
LES MONTAGNES DU ZHO MÉRIDIONAL
Principales colonies Crystalcrag (2 800), Gurat (8 490)
Ressources bière, cuivre, verre, fer, cuir, poterie, pierre Citoyens briquetiers, brasseurs, dinandiers, souffleurs de verre, maroquiniers, potiers
Autres habitants aasimars, dragons bleus, couatls, lions terribles, génies, lézards géants, géants, gnolls, gorgones, ifrits, ogres, orcs, oreads, rakshasas, dragons rouges, rocs, sphinx, oiseaux-tonnerre
La plus longue portion ininterrompue des monts Zho en Qadira s'étend au sud de la rivière Pashman avant de s'incurver vers l'ouest et de s'étendre jusqu'à la côte. Le paysage accidenté rend les déplacements et les expéditions difficiles dans la région, ce qui limite la taille des colonies. Il fait également de la région un excellent refuge pour les contrebandiers et autres personnes qui vivent en marge de la loi. Les pics du sud du Zho, l'une des régions les moins fréquentées de Qadira, abritent certaines des créatures les plus dangereuses de Qadira, notamment des dragons et leurs semblables (Bestiaire 2 106), des sphinx, des oiseaux-tonnerre (Bestiaire 2 264) et de nombreux types de géants, ainsi que des tribus d'orcs que le satrape engage souvent en tant que mercenaires.
Blood Rise Rock: Une forteresse cachée dans les contreforts des montagnes de Zho, située à environ 80 km de la ville de Dimayen, Blood Rise Rock a été, au fil des siècles, tenue par des gnolls et des humains qui ont gravé dans la pierre une image massive du torse gonflé de Lamashtu. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur Blood Rise Rock.
Crystalcrag : Une colonie ifrit (Bestiaire 2 160) et oread (Bestiaire 2 205) isolée dans les monts Zho, Crystalcrag protège ses résidents geniekin avec des voiles d'illusion créés par l'efreeti Tygora Cinderfury (LE femelle efreeti avancée).
Gurat: Entourée d'un mur de 2 mètres, cette petite ville située dans les montagnes de Zho abrite l'embouchure (N homme cyclope oracleAPG 17), un cyclope vieux de 300 ans qui parle par énigmes. Le satrape a déclaré que toute personne autre que lui commettait un crime capital en s'adressant à la Bouche, et il a chargé un millier d'eunuques sourds de garder le site, mais quiconque parvient à passer ces défenses sera accueilli par le cyclope. La ville est un refuge populaire pour les mystiques, les philosophes et les astrologues, et un certain nombre d'écoles y ont vu le jour au cours des dernières décennies. Les noueurs de tapis Gurati sont réputés pour leur habileté, et de nombreux Qadirans croient que les motifs de leurs tapis renferment des prophéties secrètes.
Sources de Léthé: Une source d'eau chaude enveloppée de brume bouillonne dans les ombres jumelles de Zhobl et de Zhonar. Ses eaux semblent offrir un moyen réconfortant de se réchauffer pendant les nuits froides des montagnes, mais si elles sont ingérées, elles emportent les souvenirs des buveurs et transforment les malheureuses victimes en des versions diaboliques de leur ancien moi. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur les sources de Léthé.
Shadun: Autrefois ville prospère, Shadun n'est plus que ruines hantées par les gnolls (voir page 52).
Zhobl et Zhonar : Les volcans Zhobl et Zhonar sont souvent appelés les Frères Colériques, d'après un mythe qadiran selon lequel ils étaient autrefois deux titans transformés en volcans après que leur inimitié ait failli détruire le monde. Zhobl, le plus petit des deux volcans, entre le plus souvent en éruption.
Zhonar, le plus grand, est plus dangereux lorsqu'il entre en éruption, mais il est moins volatile que Zhobl.
Tapur
Principales localités Hatavit (280)
Ressources teintures, herbes, bois, épices
Citoyens teinturiers, fabricants de meubles, fourreurs, herboristes, bûcherons, éclaireurs, espions
Autres habitants sangliers, drakes, fey, dragons verts, léopards, pards, spriggans, vignes vipérines
La région de Tapur sépare le désert de Ketz des plaines situées à l'ouest des monts Zho. Les savanes orientales sont peu peuplées à cet endroit et servent principalement d'habitat à de nombreuses tribus nomades. La forêt de Tapur elle-même est divisée en deux parties distinctes. La forêt de Tapur septentrionale est plus sèche, dominée par les cèdres, les pins, les chênes et les oliviers, et elle est plus fortement peuplée par l'humanité.
Le sud de la forêt de Tapur est dense, luxuriant et beaucoup plus sauvage, avec des arbres à soie, des poiriers, des grenadiers, des bois de fer, des hêtres, des charmes, des châtaigniers, des robiniers et des tilleuls. Des sangliers, des léopards, des singes, des tigres, des loups et même des pards (Bestiaire Pathfinder RPG 4 211) parcourent la région. Des perroquets colorés volent entre les branches des arbres et les zones marécageuses abritent des ibis, des hérons et des cygnes.
Les deux régions abritent de nombreuses villes et villages, bien que la forêt dense et les créatures dangereuses - y compris les fées maléfiques, les spriggans (Bestiaire 2 257) et les plantes carnivores telles que les lianes vipérines (Bestiaire 2 279) - du Tapur méridional tendent à limiter ces établissements à ses franges.
Les habitants de la région de Tapur sont considérés comme des provinciaux par une grande partie de la population de Qadira, car ils ont tendance à se tenir à l'écart de la politique qadirane et sont moins intéressés par les luxes étrangers que le Qadiran moyen.
Il convient de noter l'empiètement du désert de Ketz, qui s'étend lentement vers l'est et consomme les forêts. La vitesse d'expansion est infinitésimale, mais au fil des siècles, elle en est venue à inquiéter de plus en plus les espèces les plus vivantes de la région.
Hatavit: Hatavit, un camp de bûcherons situé à l'extérieur de la forêt de Tapur, a récemment été frappé par une énorme tempête de sable.
La plupart des sculpteurs, des bûcherons, des soldats et des travailleurs du bois s'enfuirent et Katheer n'a plus eu aucun contact avec le camp depuis lors. Des rumeurs persistent sur le fait que la tempête de sable n'était pas un événement naturel et que le sorcier vengeur qui l'a créée l'a fait pour libérer une partie (ou peut-être la totalité) des esclaves gardés au camp.
Tafinyah: Peu de gens connaissent l'existence de cet avant-poste des services de renseignements impériaux (voir page 46).
Al-Zabrit=
Au fin fond du désert de Meraz, après des jours de sable et de mirages, un aventurier peut apercevoir des feuilles de palmier ondulantes marquant une oasis. Avant de s'aventurer, il lui est conseillé de jeter un coup d'œil aux alentours, car il y a de fortes chances qu'il ait pénétré sur les terres d'Al-Zabrit.
Les exploitations des familles d'éleveurs de chevaux d'Al-Zabriti sont entourées de piliers de pierre de 15 mètres de haut portant des flags aux couleurs de la tribu à intervalles réguliers d'un kilomètre. À côté de chaque pilier se trouvent une grosse cloche et un baril d'eau. Les membres de la tribu d'Al-Zabrit respectent scrupuleusement les anciennes coutumes d'hospitalité althamériennes, qui interdisent à ceux qui contrôlent une oasis d'empêcher les autres de puiser de l'eau, mais ils n'autorisent pas non plus les étrangers à pénétrer dans leurs réserves. Si un voyageur a besoin d'aide, il lui suffit de sonner la cloche (comme le confirme un test de Connaissances [locales] DC 12 réussi). Peu après, un adolescent ou une adolescente monté(e) à cru sur une petite jument rapide du désert galopera à travers les dunes pour l'accueillir.
Si le voyageur cherche à échapper à des ennemis, les guerriers de la tribu se rassemblent pour les chasser. Si le voyageur a besoin d'un endroit sûr pour passer la nuit, la tribu lui dressera une tente juste à l'intérieur de l'anneau de piliers - et donc à l'intérieur de leurs itinéraires de patrouille - et festoiera avec lui. Mais aucun étranger ne verra leurs terres, où ils construisent des maisons les unes sur les autres et cultivent des potagers en terrasses, sans parler des maigres pâturages où ils font paître leur bétail.
Le trésor que ces gens gardent n'est pas de l'or ou des bijoux, mais certains des meilleurs chevaux de Golarion. Les tribus d'Al-Zabrit tiennent des registres scrupuleux de la lignée de leurs chevaux, qui rivalisent avec ceux des familles nobles de Taldan, et attachent souvent un sac de soie chargé de charmes - contenant un minuscule parchemin de l'arbre généalogique d'un poulain - autour du cou d'un poulain afin d'éviter les maladies et les blessures. Seuls les hongres et les juments jugés inaptes à la reproduction sont vendus à la foire annuelle du cheval de Saffeh. Les juments les plus finies sont offertes comme cadeaux princiers, généralement pour marquer un mariage ou une alliance importante, et il est rare qu'un étalon soit transmis à quelqu'un d'autre que la fille aînée d'un chef de tribu pour lui permettre de démarrer sa propre affaire. Les tribus Al-Zabriti appliquent en grande partie leurs propres lois ; bien qu'elles fassent allégeance au trône impérial (et partagent des liens de sang avec d'autres Althameri), l'empire détourne le regard lorsqu'elles appliquent leur propre justice. Ils pratiquent une forme particulièrement stricte de la foi sarenite et ne tuent qu'en cas de légitime défense, mais ils sont tout à fait disposés à mettre hors d'état de nuire les intrus et à laisser le désert les finir off.
Le rapide et infatigable shissah (voir page 63) est le cheval emblématique des Keleshites, la fille du vent d'est qui porte les enfants en sécurité et les soldats au combat. Mais les éleveurs d'Al-Zabrit utilisent depuis longtemps la magie des génies pour insuffler la puissance élémentaire à quatre races supplémentaires : le stoïque et puissant istaheq, le fiery misayyah, le souple tuanu et le rapide zefaheen (voir pages 60-61).
Ces races élémentaires ne sont jamais vendues ; elles sont données au trône impérial en échange de faveurs que ni les tribus Al-Zabriti ni l'empire ne divulguent. Les Al-Zabriti rafraîchissent les lignées de ces quatre races toutes les quelques générations avec un géniteur d'un autre monde qui leur a été donné par leurs alliés génies, et introduisent occasionnellement l'une des races élémentaires dans leurs lignées de shissah afin d'augmenter les caractéristiques souhaitables.
LES SECRETS D'AL-ZABRIT
L'une ou l'autre des intrigues décrites ci-dessous permet aux MJ d'autoriser les PJ à enquêter sur les mystères d'Al-Zabrit.
L'étalon volé : bien que sa fierté le rende réticent à demander de l'aide, le chef de la tribu Tiferi, al-Jahin Vasti (LN homme humain sorcier 8), est suffisamment désespéré pour se tourner vers l'étranger. La fierté de sa famille, le grand étalon d'or connu sous le nom de Phénix, a disparu. L'étalon est la base de la lignée de chevaux misayyah des Tiferi, et les Tiferi espèrent retrouver le père perdu sans jamais admettre qu'il a disparu. Jahin soupçonne que le cheval a été volé par son vieux rival, Lelah al-Zereshah (oracle humain féminin CNAPG 8), le chef de la tribu Binai, mais l'accuser sans preuve pourrait déclencher une querelle qui durerait depuis des générations. Le fils de Jahin, Yaqib al-Marah (homme N fighter 3), pense que le cheval s'est simplement enfui. La mère de Yaqib, Marah Yaelat (femme humaine LN fighter 8), soupçonne Qiyab d'être jaloux de sa sœur, Elissah al-Marah (femme humaine LN sorcier 4), et de son héritage imminent de la direction de la tribu ; il pourrait garder le cheval quelque part pour forcer les membres de sa famille à faire des concessions. Démêler le nœud des rivalités familiales et tribales devrait s'avérer difficile, car aucune des deux tribus n'est encline à laisser les étrangers pénétrer sur son territoire.
Amants croisés au soleil : Peu après que les PJ ont sonné la cloche à côté du pilier pour annoncer leur arrivée sur les terres d'Al-Zabrit, une jeune femme chevauchant une jument argentée se dirige vers eux. Khanimah al-Rivqah, 16 ans (NG femme humaine fighter 2), leur offre de la nourriture et un abri, puis les supplie de l'aider à s'enfuir à la nuit tombée. En tant qu'héritière de la tribu des Ketheri, elle est censée choisir un époux qui apportera la richesse ou une alliance importante à son peuple. Mais lors de la récente foire aux chevaux de Saffeh, elle est tombée amoureuse d'un orphelin Chelish, beau mais sans le sou, nommé Venn Acciai (N barde humain masculin 1), qui travaille comme ostler pour un marchand de chevaux Wiscrani. Pire encore, il voue un culte à Asmodée, ce qui le rend tout à fait inadapté à une bonne fille sarenite. Khanimah promet aux PJ deux juments fine (une récompense qui pourrait rapporter plus de 10 000 gp sur le bon marché) s'ils l'aident à s'échapper, et leur promet en outre de les diriger vers une ancienne ruine censée abriter un grand trésor. Elle admet qu'en l'aidant, les PJ risquent d'être pris en chasse, mais souligne qu'elle a l'intention de s'enfuir malgré tout, et que leur statut d'étrangers risque de faire peser les soupçons sur eux lorsqu'elle disparaîtra.
ORDRE DE LA SELLE (ORDRE DES CAVALIERS)
Les cavaliers de l'ordre de la selle se sont engagés à rechercher un partenariat parfait entre le cavalier et sa monture. Cet ordre considère que l'équilibre trouvé lorsqu'un tel partenariat est atteint contient les graines d'un meilleur soi, d'une meilleure relation avec sa communauté, et d'un meilleur sens de la façon de garder le monde lui-même en bonne santé.
Restriction: Seuls les cavaliers à cheval peuvent rejoindre cet ordre.
Édits: Le cavalier doit s'occuper de sa monture avant lui-même. Elle doit faire preuve de pitié envers les non-combattants ou les créatures moins intelligentes qui servent ses adversaires. Elle doit enseigner à ceux qui le demandent comment mieux communiquer avec leur monture. La seule viande qu'elle peut manger doit provenir d'animaux élevés et abattus dans des conditions humaines. Elle doit veiller à ce que sa communauté vive en harmonie avec la terre qu'elle occupe et à ce qu'elle ne cause pas de suffrances inutiles aux animaux dont elle a la charge.
Défi : Lorsqu'un cavalier de l'ordre de la selle lance un défi et qu'il est à cheval sur sa monture, il peut charger la cible de son défi - se déplaçant et attaquant comme s'il s'agissait d'une charge standard - puis se déplacer à nouveau comme s'il utilisait l'attaque à cheval. Son mouvement total pour le round ne peut pas dépasser la vitesse de sa monture. Cette manœuvre provoque des attaques d'opportunité, mais le cavalier bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques d'opportunité lorsqu'il charge la cible de son défi. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux du cavalier. Si le cavalier possède déjà la prouesse Attaque à cheval, ce bonus d'esquive augmente de 2.
Compétences : Un cavalier de l'ordre de la selle ajoute Connaissance (nature) et Perception à sa liste de compétences de classe. Lorsqu'elle utilise Survie pour pister une créature ou trouver de la nourriture et de l'eau pour elle et sa monture, elle bénéficie d'un bonus au test égal à 1/2 de son niveau de cavalier (minimum +1).
Capacités de l'ordre : Un cavalier appartenant à l'ordre de la selle gagne les capacités suivantes au fur et à mesure qu'il monte en niveau.
Synergie montée (Ex) : Au 2e niveau, le cavalier reçoit le combat monté comme exploit bonus et, chaque fois qu'il est monté, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative tant que sa monture est consciente et mobile.
Monture robuste (Su) : Au 8ème niveau, la monture du cavalier devient plus saine et plus robuste.
Elle acquiert la résistance comme exploit bonus (si elle possède déjà la résistance, ou si elle prend cet exploit plus tard, les points de vie accordés par l'exploit sont doublés) et bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde.
Partenaire protecteur (Ex) : Au 15e niveau, la cavalière exerce une terrible vengeance sur ceux qui tentent de faire du mal à sa monture. Chaque fois qu'un adversaire attaque la monture du cavalier, la créature attaquante provoque une attaque d'opportunité de la part du cavalier. La cavalière bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts lorsqu'elle effectue ces attaques d'opportunité.
Katheer
Katheer était déjà une ancienne cité lorsque les Keleshites l'ont conquise. Elle s'était élevée, était tombée, avait été laissée en ruines, avait été reconstruite, était tombée à nouveau, et avait été largement abandonnée lorsque les nomades des Plaines de Paresh commencèrent à se rencontrer parmi les statues brisées et les bâtiments de pierre blanche effondrés, d'une beauté sinistre, pour faire du commerce.
En 1290 ar, ces nomades organisèrent une grande course de chevaux, l'Histaqen, pour célébrer leur rencontre annuelle, et la tradition s'est perpétuée depuis. Au fur et à mesure que l'Histaqen gagnait en notoriété et que Kelesh gagnait en puissance, le campement devint une ville. La première visite d'un souverain keleshite, l'impératrice Ashtirat II, en 1396, a entraîné une vague de construction, les habitants tentant de prouver à leur lointain potentat que la barbarie de l'Avistan ne les avait pas réduits à un statut inférieur à celui de véritables citoyens de l'empire. Avec le temps, Katheer s'est étendue et a dévoré la plupart des ruines des anciennes cités qui se trouvaient sur le site avant elle, bien que certains quartiers périphériques (connus sous le nom de Vieille Ville) soient restés intacts. Le satrape Meryste III, au cours d'une période de tension avec les tribus des plaines de Paresh à la fin des années 3100, ordonna la construction d'un mur. Ne voulant pas limiter la croissance future de la ville, elle ordonna que le point central du demi-cercle soit construit à 3 km au nord du palais, ce qui était bien en dehors des limites de la ville à l'époque.
Aujourd'hui, Katheer est à l'image de Qadira : riche, belle, fière, dure et toujours à l'affût des atteintes à son honneur ou des menaces à sa sécurité. Des palais étincelants et ornés coexistent avec l'horreur abjecte des marchés aux esclaves. De nouveaux bâtiments, tous plus luxueux les uns que les autres, s'élancent vers le ciel tandis que leurs anciens voisins tombent en ruine.
Aux yeux des Avistanais, Katheer est une merveille de richesse et de sophistication exotique. Selon les normes du Kelesh central, c'est une ville frontalière, bien qu'elle soit stratégiquement importante, coincée à l'extrémité de l'empire parmi les peuples primitifs et belliqueux de l'Avistan. Sa position à l'une des extrémités de l'important Chemin d'Or, et en tant que centre du commerce keleshite avec l'Avistan et le Garund, garantit l'attention de l'empire. Cependant, Kelesh a tendance à agir à une grande échelle qui s'étend sur des siècles et implique la politique à long terme de continents entiers, alors que les préoccupations de Katheer sont immédiates et aiguës.
La plupart des résidents keleshites de Katheer considèrent qu'ils tentent de maintenir le niveau de vie keleshite dans des conditions défavorables. Ils pensent que le désir d'expansion économique sans effusion de sang de l'empire est motivé par la complaisance, et ils souhaitent revenir à l'époque où les Keleshites conquéraient par l'épée plutôt que par la monnaie. Ils sont défiants face à la désapprobation de l'empire concernant le commerce d'esclaves de Qadira, insistant sur le fait qu'ils ont besoin de main d'œuvre supplémentaire pour renforcer leurs défenses contre l'hostilité de Taldor. Plus que tout, ils sont déterminés à forcer Kelesh à reconnaître que la conquête militaire est le destin de leur peuple.
KATHEER
N métropole
Corruption +4 ; Criminalité +2 ; Economie +7 ; Droit +6 ; Lore +7 ;
Société +2
Qualités académique, lieu saint, accord avec la magie, prospère, emplacement stratégique, attraction touristique.
Danger +10
DÉMOGRAPHIE
Gouvernement suzerain
Population 132 450 habitants
PNJ NOTABLES
Grande prêtresse Samisalah (NG femme humaine clerc de Sarenrae 17)
Satrape Xerbystes II (N homme aristocrate humain 3/cavalierAPG 12)
Vizir Hebizid Vraj (NG homme aristocrate humain 4/investigateurACG 10)
MARCHÉ
Valeur de base 28 800 gp ; Limite d'achat 170 000 gp ;
Lanceur de sorts 9e
Objets mineurs Presque tous les objets magiques mineurs sont disponibles ;
Objets moyens 4d4 ; Objets majeurs 3d4
==LES LIEUX IMPORTANTS DE KATHEER
Une carte complète de Katheer figure à l'intérieur de la quatrième de couverture de ce livre, avec les lieux connus et les points de repère notables suivants.
1. Le Jardin des Cadeaux : Imposant palais de cuivre orné de joyaux, le Jardin des Cadeaux regorge de jeunes et beaux serviteurs et servantes, de jeux de hasard, de boutiques haut de gamme et d'autres délices. Dirigé par des génies, le Jardin offre également aux visiteurs la possibilité de rendre service à un génie en échange d'un vœu. Les visiteurs doivent toutefois veiller à se faire accompagner d'un avocat pour formaliser les conditions, car les génies obtiennent généralement la meilleure part du marché lors des négociations.
2. Centre des visiteurs : Bâtiment blanc et or de style keleshite, le Centre des visiteurs devrait être la première étape de Katheer pour ceux qui n'ont pas la citoyenneté impériale. Les étrangers qui s'enregistrent ici bénéficient d'avantages et de protections, tandis que ceux qui négligent de s'enregistrer peuvent rapidement se retrouver du mauvais côté de la loi.
3. Le port de Katheer : Le port de Katheer est un long tronçon de rivière qui a été minutieusement sculpté en un port semi-circulaire. Il est toujours très animé et bondé de tous les types de navires imaginables. Le capitaine de tout navire non qadiran doit inviter un inspecteur du port à monter à bord et présenter un manifeste de cargaison, ainsi qu'un cadeau de sel - souvent accompagné d'une contribution financière. Aucune cargaison n'est interdite à Katheer, mais le montant du pot-de-vin détermine le quai vers lequel le navire est guidé (les quais centraux ont un meilleur accès aux porteurs et aux marchés improvisés qui se développent le long de l'eau), ainsi que le temps que le capitaine doit attendre avant de décharger les marchandises.
4. Le Grand Marché : Niché à l'extrémité nord du port se trouve le Grand Marché de Katheer, où se côtoient bâtiments anciens et étals de fortune, et où l'on peut se procurer n'importe quoi. Des marchandages rapides qui seraient considérés comme insultants dans le vieux souk, plus calme, résonnent dans l'air chargé d'épices, mais la plus grande marchandise vendue ici, ce sont les secrets.
5. Collège vénitien de médecine et de chirurgie : Ce complexe tentaculaire se trouve au centre du quartier universitaire et dispose d'un corps professoral formé à la dernière science médicale en provenance du centre de Kelesh. L'école a été attaquée trois fois au cours de la guerre avec Taldor, mais les citoyens de Katheer se sont à chaque fois portés à sa défense.
6. Maison de l'Étoile du Matin : Nommée en l'honneur de l'impératrice Ashtirat II, la Maison de l'Étoile du Matin abrite un ordre de moines bien entraînés qui maintiennent la paix dans les rues de Katheer.
7. Le canal d'azur : Ce canal large et peu profond est bordé de promenades de marbre et d'or. La clarté de ses eaux, d'une profondeur d'un mètre, est maintenue par magie, ce qui permet aux spectateurs d'admirer les mosaïques qui tapissent les murs du canal. Bien que l'objectif officiel du canal soit de transporter des marchandises du Pashman au palais, la fraîcheur et la propreté de ses eaux le rendent irrésistible pour les enfants de Katheer et pour de nombreux adultes. Les promenades, ombragées par des cèdres odorants, des palmiers, des arbres à fleurs et des arches de marbre ornées, sont un lieu populaire pour les repas, les conférences et les festivals. Pour seulement 2 gp, on peut louer un radeau peint de couleurs vives et se détendre sur l'eau en dégustant des fruits et des boissons fraîches.
8. Le palais de Qahir : Siège du pouvoir impérial à Qadira, ce palais abrite le satrape, le vizir impérial et la cour impériale de Katheer. Les roturiers et les étrangers ne sont pas admis à l'intérieur, sauf s'ils sont accompagnés d'un noble protecteur. Un bâtiment administratif plus petit, bordant la cour publique du palais, est ouvert à tous et permet aux citoyens keleshites d'être en contact avec l'empire.
9. Le repaire de la lionne : Ce palais de verre est la demeure de Safiya, une shahiyan de la branche haxaéménide de la famille impériale et une cousine éloignée de la reine Shubat. Exilée à Katheer après un désaccord avec l'empereur, elle tente de convaincre la noblesse de Katheer de soutenir Kalan, le fils de l'empereur, dans la course à la succession.
10. Le vieux souk : Le plus ancien marché de Katheer est aussi le plus prestigieux, bien que son statut s'accompagne d'une surveillance gouvernementale considérable et que les taxes qui en découlent fassent grimper les prix. Néanmoins, pour un visiteur qui se rend pour la première fois à Katheer, le vieux souk est un endroit sûr et propre où l'on peut se procurer un éventail éblouissant de marchandises, de produits alimentaires et de services.
11. Temple de la Grâce de l'Aube : La plus grande cathédrale de Katheer est le centre du culte sarenite à Qadira, bien que son rejet catégorique du culte militant de la Fleur de l'Aurore lui ait valu les foudres des sympathisants du culte au sein du gouvernement de Katheer. Néanmoins, le gracieux bâtiment en plein air accueille toujours des milliers de fidèles chaque matin, alors qu'ils se rassemblent pour saluer le soleil.
12. Institut planaire : La cour impériale entretient des relations commerciales avec de nombreuses puissances extraplanaires et a parrainé cette grande école pour mieux former les marchands aux subtilités de l'étiquette et des affaires extraplanaires.
13. Couronne du crépuscule : L'extrémité ouest du Sentier d'or est une place ronde massive et surélevée située sur le front de mer. De minces piliers blancs soutiennent un toit en forme de réplique géante de la couronne impériale. Bien que le Sentier d'or soit en réalité un réseau d'itinéraires plutôt qu'un chemin unique, son nom devient étonnamment littéral à Katheer, où une large avenue pavée d'or traverse la ville jusqu'à la Couronne. La place accueille chaque jour un assortiment différent de marchands, bien que la plupart des marchandises qui y sont vendues soient trop chères pour que le commun des mortels puisse ne serait-ce que rêver de les acheter. Des patrouilles surveillent sans cesse le Sentier d'or lui-même, mais leur présence n'est finalement pas nécessaire car l'ancienne magie alimentée par les génies qui ont contribué à paver le chemin le protège également - toute quantité d'or grattée ou arrachée au Sentier d'or disparaît et se reconstitue automatiquement sur le chemin lui-même, ce qui rend le vol d'or pratiquement impossible. On murmure qu'une malédiction ciblant les "gratteurs de chemins" (terme que certains utilisent de manière péjorative à l'encontre des Éclaireurs et de leurs agents souvent trop agressifs) aide à prévenir les tentatives de vol, bien que l'on ne sache pas si cette malédiction existe ou non.
14. Zénith de la Fleur d'Aurore : Simple flèche de marbre blanc sans fenêtre, le Zénith s'élève à près de 200 pieds, son intérieur étant un grand escalier en spirale allant du niveau du sol au palier supérieur. Sarenrae favorise ceux qui se rendent au Zénith pour le supplier. Un lanceur de sorts adorateur de Sarenrae qui se rend au Zénith et regarde le soleil se lever gagne un emplacement de sort supplémentaire de son plus haut niveau de sort disponible la prochaine fois qu'il préparera ses sorts. Un lanceur de sorts ne peut bénéficier de cet avantage qu'une fois par an.
==Tafinyah=====Tafinyah====Tafinyah====Tafinyah
La petite forteresse de Tafinyah ne figure sur aucune carte officielle et peu de gens connaissent son existence. Nichée au cœur de la forêt de Tapur, elle est protégée par un enchevêtrement d'illusions, de protections mystiques et de magies occultes destinées à désorienter quiconque s'en approche et à le faire repartir dans la direction opposée.
Le seul moyen d'approcher l'intérieur de la forêt est de porter une pierre de Tafinyah - une amulette d'opale ornée mais non magique (généralement d'une valeur de 100 gp) reliée aux protections - qui permet à son porteur de passer à travers les défenses de la forteresse. Au cœur de la forêt, un seul cèdre âgé se dresse au milieu d'une clairière étrangement calme. Le cèdre se dresse comme une sentinelle silencieuse, et seuls ceux qui présentent leurs pierres de Tafinyah et prononcent la phrase de passe correcte peuvent traverser l'arbre ancien et accéder à une cage d'escalier descendant profondément sous terre, jusqu'à une porte de fer située dans une humble caverne de grès. Renforcée par la magie, la porte ne s'ouvre que sur commande, avec une seconde phrase de passe.
Au-delà se trouve un village caché qui sert de centre d'opérations occidental au Hatharat, l'agence de renseignement et le corps diplomatique de Kelesh. Bien que l'aspect public de l'organisation consiste à gérer les ambassades keleshites et à former les envoyés charismatiques qui représentent l'empire dans la plupart des grandes nations, le Hatharat possède deux autres branches, dont Kelesh refuse de reconnaître l'existence.
La Main Droite du Hatharat se préoccupe de la sécurité des citoyens keleshites. Si un citoyen vivant à l'étranger craint pour sa vie en raison de troubles ou de préjugés antikeleshites, la Main Droite l'aidera à se mettre à l'abri. Si un espion keleshite est démasqué, il lui suffit de se rendre à l'ambassade keleshite la plus proche et de faire part de ses soupçons aux fonctionnaires qui y travaillent. Des agents de la Main Droite le contacteront discrètement peu après et le guideront vers un lieu sûr d'où il pourra être ramené clandestinement sur les terres contrôlées par l'empire. La Main Droite mène également de nombreuses campagnes pour améliorer l'image de l'empire et du peuple keleshite dans tout Golarion, en parrainant des pièces de théâtre, des romans et des œuvres d'art qui donnent une image positive de l'empire et en guidant le comportement des keleshites qui épousent des membres de la famille royale ou d'autres personnalités importantes dans des pays non keleshites, afin qu'ils soient perçus comme bienveillants.
La Main gauche du Hatharat s'occupe des nécessités plus sévères de la protection de l'empire et de son peuple. Elle peut provoquer des conflits ou les désamorcer, acheter des élections ou même assassiner des personnalités puissantes qui travaillent contre le trône impérial, bien que ces actions drastiques ne soient autorisées que dans les situations les plus désespérées et seulement après que toutes les tentatives pour parvenir à une solution plus pacifique ont échoué. Lorsqu'une cible doit être assassinée, les agents de la Main Gauche estiment que leurs ennemis ne leur ont pas laissé d'autre choix pour assurer la sécurité et la prospérité des sujets du trône impérial.
Les agents du Hatharat ne sont pas toujours des Keleshites ethniques. Les agents non keleshites sont souvent parmi les plus précieux pour le Hatharat en Qadira, car ils sont non seulement capables d'interagir avec d'autres cultures dans la région de la mer intérieure sans dévoiler les intérêts du Hatharat, mais aussi (et peut-être surtout) d'apporter au Hatharat des perspectives et des opinions que les modes de pensée keleshites traditionnels n'ont peut-être pas prises en compte.
Tafinyah elle-même est peut-être petite, mais elle n'est pas primitive. Des miroirs magiques permettent de communiquer avec le quartier général du Hatharat à Isfahel, et un complexe entier est consacré aux méthodes magiques et non magiques permettant de modifier l'apparence des agents. Mariq Tehzadi (enquêteur humain de sexe masculinACG 14) supervise les opérations de Tafinyah et se trouve généralement dans son bureau, absorbant des rapports de renseignements à une vitesse presque surhumaine.
LES SECRETS DE TAFINYAH
Le Tafinyah caché offre de nombreuses possibilités d'aventure, en dehors de la détermination de son emplacement et de la preuve de son existence même.
Talisman de confiance : Un vieil ami envoie un message indiquant qu'il doit voir les PJ. Ceux-ci le trouvent sur son lit de mort, à quelques jours de mourir de vieillesse. D'une main faible, il presse une amulette tachée de sang dans la main d'un PJ, insistant pour que le groupe se rende à Tafinyah. Il dit aux PJ d'avertir un contact sur place que l'un des Sans-Pair est un agent taldan qui complote pour faire tomber le gouvernement qadiran, et donne aux PJ les mots de passe actuels. L'amulette permet aux PJ de voir à travers les illusions et de résister à la magie qui garde Tafinyah, mais seuls les agents du Hatharat savent comment contourner les pièges terrestres et magiques de la forteresse. Le mourant expire avant qu'il n'ait pu transmettre ces détails. Pour répondre à la dernière requête d'un ami, les PJ doivent se rendre à Qadira, choisir l'un d'entre eux pour porter l'amulette et servir de guide, franchir les dangereuses défenses entourant Tafinyah et se frayer un chemin dans l'enclave étroitement gardée de l'une des agences de renseignement les plus secrètes au monde.
Sous l'aile du Hatharat : Les PJ sont engagés pour récupérer un objet volé pour Leodor Alerion (LN homme aristocrate humain 4), un riche noble de Taldan. Après enquête, ils remontent la piste de l'artefact jusqu'à Tana al-Mitanna (N femme humaine adepte 3), une commerçante keleshite. Mais avant qu'ils ne puissent la confronter, Tana disparaît. Des recherches plus approfondies suggèrent qu'elle pourrait être un agent du Hatharat exfiltré en raison de la montée du sentiment anti-keleshite dans la région. Lord Alerion fait une offre difficile à refuser pour la restitution de son héritage, mais pour la trouver, il faudra traquer une femme qui a fait de la disparition et du changement d'identité le travail de sa vie, et qui est surveillée par une organisation prête à tout pour protéger les siens. De plus, l'"héritage" de Lord Alerion pourrait être quelque chose de bien plus dangereux, et sa revendication pourrait ne pas être aussi claire qu'il le prétend.
AGENT DU HATHARAT (ARCHÉTYPE DU BARDE)
Bien que le Hatharat emploie toutes sortes de spécialistes, les bardes qui jouent le rôle d'agent sont parmi les plus célèbres et les plus répandus.
Appel à la faveur (Ex) : Au 1er niveau, un agent du Hatharat peut utiliser ses contacts pour demander une faveur à divers individus qui ont bénéficié de l'aide du Hatharat dans le passé. L'agent doit passer 1d4 heures dans une zone urbaine d'au moins 200 habitants pour utiliser cette capacité, et doit réussir un test de Diplomatie DC 20 pour obtenir la faveur. Une fois qu'il a tenté d'obtenir une faveur, que le test de Diplomatie ait été réussi ou non, l'agent du Hatharat doit attendre 2d6 jours avant de tenter d'obtenir une nouvelle faveur, afin de ne pas surcharger les faveurs dues à la société dans son ensemble.
L'agent du Hatharat peut utiliser une faveur appelée avec succès pour obtenir une introduction auprès d'un PNJ important, soit pour apprendre une information importante (quelque chose qui nécessiterait un test de Connaissance DC 20 réussi), soit pour obtenir le pardon d'un crime mineur pour lequel un allié a été condamné. Des faveurs similaires peuvent être accordées à la discrétion du MJ.
Au 7ème niveau, un agent n'a besoin d'attendre que 1d6 jours entre les utilisations des faveurs appelées. En plus des faveurs ci-dessus, il peut maintenant demander une faveur qui lui fournit l'aide d'un seul spécialiste de 5e niveau pendant 24 heures. Ce spécialiste est traité comme une cohorte à court terme pour l'agent, mais doit rester sous le contrôle du MJ. Les statistiques exactes du spécialiste (qui peut être de n'importe quelle classe) doivent également être calculées par le MJ. Le niveau maximum du spécialiste que l'agent peut obtenir augmente de 1 pour chaque 2 niveaux de barde que l'agent Hatharat possède au-delà du 7ème, jusqu'à un maximum d'un spécialiste de 11ème niveau au 19ème niveau. Le codex des PNJ de Pathfinder RPG contient de nombreux PNJ prégénérés qui peuvent être utilisés comme spécialistes.
Cette capacité remplace la connaissance du barde.
Persuasion informée (Ex) : Au 2e niveau, un agent du Hatharat utilise sa connaissance d'une cible pour augmenter son pouvoir de persuasion. S'il possède au moins 1 rang dans une compétence de Connaissance associée, il applique son modificateur d'Intelligence (en plus de son modificateur de Charisme, comme d'habitude) aux tests de Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation contre la catégorie de cibles associée à cette compétence de Connaissance. Les types de Connaissances et leurs groupes associés sont les suivants : arcanes (lanceurs de sorts), géographie (citoyens tribaux), local (citoyens urbains), noblesse (politiciens et nobles) et religion (adeptes d'une foi reconnue).
Le barde est une personne qui, par sa seule présence, peut souvent faire sortir la vérité des autres. Cette capacité affecte toutes les créatures choisies par le barde dans un rayon de 20 pieds autour de lui. Toute créature affectée ne peut pas dire de mensonges délibérés ou intentionnels, mais est consciente de l'effet et peut choisir d'éviter de répondre à une question à laquelle elle aurait normalement répondu par un mensonge, ou peut être évasive tant qu'elle reste dans les limites de la vérité. Il s'agit d'un effet de contrainte affectant l'esprit.
Cette performance remplace dirge of doom.
==Sites d'aventures à Qadira===Les sites d'aventures à Qadira===Les sites d'aventures à Qadira
Cette section détaille plusieurs sites où les aventuriers peuvent découvrir les secrets de Qadira. Chaque entrée commence par un bref résumé de l'emplacement du site, des types d'habitants qui vivent sur le site ou à proximité, et des caractéristiques qui définissent l'endroit.
AL-BASHIR
Ruines hantées par la harpie
Lieu Bordure des Monts Zho, région de Pashman Habitants corbies, harpies, lamia-kin, rocs
Caractéristiques ville souterraine dangereuse, temples profanés, quartiers en ruine
Pendant 2 000 ans, la grande cité d'Al-Bashir a servi de bastion à la civilisation et au luxe dans les montagnes sauvages de Zho. Ses solides murailles et ses gardes mercenaires bien payés lui ont permis de gagner des siècles de paix, même si elles ont fait basculer sa culture dans la décadence et l'autosatisfaction, mais ses habitants étaient trop à l'aise pour s'en préoccuper. Puis, apparemment du jour au lendemain, la ville fut frappée par une malédiction. Les artisans compétents l'ont quittée et aucun autre n'a pu être convaincu de la visiter. Les fondations d'Al-Bashir ont commencé à se dégrader et plusieurs de ses minarets géants et ornés se sont écrasés dans la rue, effrayant la population. Les marchands ont fui et, comme aucun citoyen keleshite qui se respecte ne resterait dans une ville où le commerce s'est tari, le reste de la population a suivi en l'espace de quelques mois. Les satrapes qadirans ont parrainé quelques tentatives timides de réinstallation d'Al-Bashir, mais aucune n'a été couronnée de succès. La ville n'est plus qu'une note de bas de page dans l'histoire de Qadira.
Aujourd'hui, les rues d'Al-Bashir, autrefois gracieuses, sont envahies par les mauvaises herbes et les tours effondrées, mais l'or des dômes et des rampes d'escalier reste intact. Des bandes de harpies rivales se perchent au sommet des tours, revendiquent des quartiers de la ville et se chamaillent avec des couvées concurrentes. Elles sont dirigées par des matrones sorcières aux lignées démoniaques, génies et rakshasa, et ne se soucient guère des trésors abandonnés d'Al-Bashir, si ce n'est comme appâts pour attirer de nouvelles proies. Les Dire corby (Bestiaire 3 80) exécutent les volontés des matrones et, dans le quartier sud des villes, des lamia-kin semblables à des condors, les kuchrimas (Pathfinder Adventure Path : Rise of the Runelords Anniversary Edition 411), ont pris le contrôle de certains gangs. Ils poussent leurs adeptes à la guerre totale contre les matrones lamia qui règnent ailleurs dans les ruines.
Le désir de Xerbystes II d'accroître ses forces permanentes l'a rendu avide des richesses qui subsistent à Al-Bashir, et il a envoyé plusieurs petites armées dans les ruines. Aucune n'en est sortie vivante, et les harpies s'amusent à lancer des bannières capturées et des os dépouillés de chair depuis les remparts, bombardant les compatriotes des envahisseurs ratés avec les restes inquiétants de leurs compatriotes.
Si les soldats du satrape avaient pu franchir les milliers de harpies, de corbies sinistres et de lamias qui contrôlent les rues, ils auraient pu être confrontés à un danger encore plus grand. Des rumeurs persistent sur le fait qu'une puissance redoutable, tapie dans les souterrains, a subtilement encouragé le déclin inexplicable de la ville, puis attiré les harpies, et qu'elle pourrait un jour mobiliser ses armées monstrueuses contre le peuple qadiran.
Les rumeurs de liens avec le culte du seigneur démon Pazuzu n'ont, à ce jour, pas été corroborées par des preuves directes, bien que le nombre de preuves circonstancielles indiquant l'implication du seigneur démon ne cesse de croître.
Voir pages 54-56 pour une description détaillée de la villa de Payaham, l'un des nombreux sites dangereux qui attendent d'être découverts à Al-Bashir.
==KHOKA
Ville aux mille rumeurs
Lieu Rives de la rivière Pashman, région de Pashman Habitants Gardes caravaniers, forces impériales, marchands, colporteurs de rumeurs et de ragots
Caractéristiques caravanes, foire aux chevaux, temple de Falayna
Khoka est une ville de passage adjacente à une base des forces impériales. En tant qu'étape la plus à l'est de Qadira pour les voyageurs se dirigeant vers Kelesh, elle fait de bonnes affaires avec des fournitures de voyage, des chameaux et des chevaux, mais le village a toujours résisté à la tentation de s'agrandir - les autorisations de s'installer à Khoka sont rarement accordées. Néanmoins, pour ceux qui ont suffisamment d'argent, Khoka offre un choix inhabituellement large d'objets magiques et d'armes de qualité pour une ville de cette taille. Usman al-Dugarah (N homme humain alchimisteAPG 5) vend des potions et des objets alchimiques dans sa boutique, la Coupe de la Reine, qui, selon les habitants, propose les meilleurs produits à des prix très raisonnables. Anishah al-Lianat Behiri Basmat (combattante humaine LN 7), descendante de la célèbre maison marchande Basmat, tient un immense emporium d'armes magiques et de maître, l'Armurerie Basmat. Khoka est un bon endroit pour faire des affaires sur d'autres marchandises, car de nombreuses caravanes qui passent par là cherchent à décharger des marchandises qu'elles ne veulent pas ramener à Kelesh ou voir taxées à Qadira. En plus d'offrir une solide sélection de produits de première nécessité pour les voyageurs, Khoka est également un excellent endroit pour ceux qui cherchent du travail en tant que gardes de caravanes, et pour ceux qui souhaitent s'éloigner du Sentier d'or en toute sécurité en se joignant à une caravane bien protégée.
Les non-citoyens qui transportent des marchandises en Qadira sont soumis à une taxe frontalière, dont la perception est assurée par les forces impériales, dirigées par le capitaine Jathbiyyah al-Istiyaz (combattante humaine NG 8). Quelques marchands entreprenants de Khoka se spécialisent dans les outils pour contrebandiers : coffres à faux fond, ceintures et chaussures pouvant dissimuler des pièces de monnaie, moyens magiques de déguiser des objets et autres marchandises astucieuses pour les fraudeurs avertis. Mezij al-Illiara (voyou demi-elfe mâle CN 4) est le plus célèbre de ces marchands.
La marchandise la plus précieuse de Khoka, cependant, est l'information. Les voyageurs et les marchands échangent des rumeurs encore plus librement qu'ils n'échangent des marchandises - et en effet, la bonne information peut permettre d'acheter des biens matériels de grande valeur. Tout le monde est toujours intéressé de savoir quelle marchandise est populaire à Katheer ou à Isfahel. Actuellement, les informations les plus prisées sont les derniers développements de la succession à Kelesh et les renseignements sur les plans de guerre du satrape.
Les caravanes qui voyagent à l'ouest du Sentier d'or ramènent parfois des voyageurs souffrant d'une mystérieuse maladie acquise dans le désert : leurs yeux deviennent bleu vif et ils semblent oublier qui ils sont, s'exprimant dans une langue inintelligible.
ÎLES MINIÈRES
Archipel périlleux et sinistre
Localisation : au large de la côte d'Émeraude, dans la région de la péninsule d'Alavah Habitants : arachnides, cultistes de Mahathallah, ettercaps, monstres marins
Caractéristiques jungles, côtes rocheuses, temples
Une étroite bande d'eau connue sous le nom de détroit d'Émeraude est tout ce qui sépare l'une des régions les plus luxuriantes et fertiles de Qadira de l'une des plus tristement célèbres. Les îles Minatory hantent les récits des marins depuis que le commerce a commencé à prospérer le long des côtes orientales de l'océan Obari. Qu'il s'agisse des lumières étranges et des chants sinistres qui dérivent des rivages d'Alo-Gakil, une île recouverte de jungle, ou des formes hideuses que l'on aperçoit sur les plages couvertes de toiles de la bien nommée île de l'Araignée, ceux qui s'approchent de ces îles en sont suffisamment témoins pour les effrayer. Peu de tentatives sérieuses de débarquement sur les îles Minatoires ont été faites depuis que les premières tentatives d'établir un commerce et de chercher des ressources se sont soldées par des effusions de sang, de la folie ou des disparitions mystérieuses.
Les îles Minatoires se composent de trois îles principales et de près de deux douzaines d'îlots plus petits. La plupart de ces îlots mesurent moins d'un mille de large, mais chacun d'entre eux abrite un type différent de créature dangereuse. Les îles qui ne servent pas de repaires ont des eaux environnantes infestées de monstres.
Alo-Gakil, parfois appelée le Talon noir, est la plus grande des îles Minatoires. C'est une étendue couverte d'une jungle dense et surtout connue pour l'étrange montagne noire qui s'élève comme une seule griffe au cœur de l'île. Aucune plante ne pousse à plus d'un quart des pentes de ce pic de 5 000 pieds, à l'exception d'une sorte de lichen huileux qui s'accroche avec ténacité aux failles et aux crevasses où la lumière du soleil brille rarement de façon directe. La vue d'étranges lumières violettes dansant sur les pentes supérieures de la montagne certaines nuits de l'année est à l'origine de nombreuses rumeurs, tout comme le temple de pierre tentaculaire qui couve sur la rive nord de l'île. Cette immense structure de porphyre violet se dresse presque comme une sentinelle, observant le détroit d'Émeraude en direction du continent. Le temple est consacré à la reine prostituée Mahathallah et est fréquenté par les fidèles d'une petite ville. Des histoires racontent que de nombreux adorateurs du diable (dont beaucoup sont des changelings ou des tieflings) se rendent régulièrement en pèlerinage dans un "vrai" temple caché près du pic noir de l'élément le plus important de l'île. Le Croc de Dagon est la deuxième plus grande des fameuses îles minatoires. En tant qu'île la plus méridionale, le Croc de Dagon est traditionnellement la moins visitée, et sa réputation est sans doute la plus sombre. De nombreuses rumeurs racontent des histoires contradictoires sur les principaux habitants de l'île (des géants des marais aux féals avilis en passant par les morts-vivants affamés d'innombrables survivants de naufrages), mais les récits les plus tristement célèbres parlent d'une ancienne visite du seigneur démon Dagon sur l'île, qui aurait engendré toute une couvée de monstres marins malformés dans les nombreux lagons envahis par les mauvaises herbes de l'île.
L'île aux araignées porte bien son nom, car même de loin, on ne peut confondre les ornements de ses rivages rocheux avec les immenses et complexes toiles de soie qu'ils sont. Des araignées de toutes sortes habitent l'île, faisant leur repaire dans des tunnels complexes parmi les toiles qui recouvrent la surface rocailleuse. Les ettercaps pâles abondent le long des côtes, mais plus profondément dans les terres vivent les véritables dirigeants de l'île - des douzaines d'araignées Leng manipulatrices qui utilisent l'île comme base d'opérations dans le monde éveillé pour leurs propres plans néfastes.
==NAAMAT
Luxueuse cité de tentes et de chambres à coucher
Lieu Rivages de la rivière Ladan, montagnes du Zho du Nord Habitants Clercs, colombes, adeptes du qedeshatam
Caractéristiques Salons animés, tentes de soie ornées, bains ambulants
Naamat est le plus grand des campements de qedeshatam (voir page 18) de Qadira. Son air parfumé est chargé de magie, ce qui permet aux qedeshats de créer une atmosphère de luxe même au milieu des déserts ou des plaines clairsemées. Le campement est équipé de fontaines musicales étincelantes, de bains relaxants, de salles à manger en plein air et de cours ombragées où règne le parfum des arbres fruitiers en fleurs.
Bien que les étrangers racontent souvent des histoires d'orgies avec des courtisanes d'une beauté inouïe, dont la compagnie pour une nuit coûte une rançon de roi, les qedeshats se considèrent autant comme des guérisseurs que comme des courtisanes et choisissent leurs clients en fonction de la personne qu'ils pensent pouvoir aider, et non en fonction de ce qu'un client peut payer. C'est au client de décider ce qu'il veut laisser en offrande à la divinité protectrice du qedeshat. Les qedeshats vénèrent toute une série de divinités, dont les plus populaires sont Calistria, Shelyn, Sarenrae et Arshea, mais ils partagent une philosophie mystique selon laquelle l'union avec le divin peut être atteinte dans l'extase de l'union physique.
Le visiteur de Naamat est accueilli par Tamidah Zufiq (clerc demi-elfe NG de Shelyn 9), le chef du camp, et conduit dans une cour centrale où les qedeshats tiennent salon, engageant la conversation sur des sujets légers et jouant à des jeux de hasard dans lesquels l'abandon est un baiser ou une chanson. Entre les repas, les visiteurs se voient offrir du vin épicé et des gâteaux au miel, et ils peuvent se présenter aux qedeshats présents pour solliciter un compagnon pour la soirée.
Naamat est également un excellent endroit pour trouver des soins réguliers, car les clercs voyagent souvent avec les qedeshats. Tamidah dirige son troupeau avec un sourire serein, mais un observateur avisé peut voir qu'elle cache des inquiétudes. Bien qu'elle sélectionne soigneusement ceux qui se joignent à son groupe, elle soupçonne les adorateurs de la reine prostituée Ardad Lili de s'être infiltrés dans le camp, jouant le long jeu pour entrer avant d'utiliser leur position pour déformer et souiller les pratiques sacrées du qedeshatam.
==NOUVELLES TERRES BRÛLÉES
Terres brûlées de divs et de drakes du désert Terres brûlées de divs et de drakes du désert Emplacement : centre de la région de la péninsule d'Alavah Habitants : drakes du désert, divs, chacalweres Caractéristiques : mystérieux squelettes massifs, palais d'obsidienne, piliers de feu errants La majeure partie de la péninsule d'Alavah était une région prospère de terres agricoles fertiles jusqu'à peu de temps après le coup d'État mené par les Qadirans qui a renversé le pharaon d'Osirion et a installé un satrape qadiranien. En 1535 ar, une énorme tempête de sable s'est abattue sur la région, apparemment venue de nulle part. En quelques jours, le feu et le sable ont balayé toute trace de vie dans la péninsule centrale.
Une mince bande de terre le long de la côte sud a surmonté la désertification, mais le centre de la péninsule reste aussi aride que n'importe quel désert. Au cœur de ces terres dévastées se trouve une région que les habitants appellent les Nouvelles Terres Brûlées, dirigée par une div connue sous le nom de Dame des Terres Brûlées (femelle sepide NE div combattante 6 ; Bestiaire 3 82). Les dunes desséchées se déplacent sous l'effet des vents chauds, révélant parfois les squelettes massifs de créatures non identifiées. Les chacalweres (Bestiaire 3 154) et les drakes du désert (Bestiaire 3 105) patrouillent dans la région, des colonnes de feu dansent au-dessus du sable et poursuivent les envahisseurs, et les servantes div de la Dame ramènent dans son palais d'obsidienne tout mortel qui s'aventure sur ses terres. L'intérieur de ce dernier est un labyrinthe aux bords tranchants et aux reflets tordus, où la Dame enferme ses victimes, appliquant une magie qui altère l'esprit et des chuchotements empoisonnés pour tordre leur psychisme, avant de les renvoyer saper et détruire leurs communautés en tant qu'agents de ses objectifs diaboliques.
Les villageois du village côtier de Mahayir ont récemment demandé au satrape d'envoyer des forces pour s'occuper de la Dame des Terres brûlées, mais leurs demandes sont restées lettre morte. Désespérés, les villageois ont rassemblé leurs maigres ressources pour offrir une prime à quiconque parviendra à la vaincre. Ils soupçonnent la Dame de détenir une personne importante pour le satrape comme garantie contre son ingérence, et que le satrape offrirait avec gratitude de riches récompenses à quiconque pourrait sauver la victime.
OMASH
Terrain d'entraînement militaire à la frontière
Lieu Collines de Ladan, région des monts Zho du Nord Habitants aurumvorax, fey du désert, clans de bandits ogres Caractéristiques installations d'entraînement militaire, modèles réduits de châteaux et de tours
Omash est une vaste forteresse située au sommet d'une montagne nivelée à la frontière entre Taldor et Qadira. Elle sert d'étape à l'est pour les patrouilles qui se rendent de la côte aux monts Zho. C'est également le principal terrain d'entraînement de la garde satrapienne de Qadira. À tout moment, elle abrite près de 30 000 soldats et membres du personnel de soutien.
Douze écoles de guerre, chacune spécialisée dans une tactique ou un type de troupe particulier, se partagent les installations. Les soldats s'entraînent à la cavalerie légère et lourde à cheval, à chameau et à éléphant sur de vastes terrains d'équitation et des parcours d'obstacles complexes. Ils apprennent à manier l'arc, la pique et la lance, et s'exercent au maniement de l'épée, à la guerre de siège et à la prise d'assaut des châteaux. Quelques guerriers d'élite s'entraînent même à chevaucher des créatures volantes, tandis que d'autres travaillent assidûment (au prix de quelques doigts, voire de mains entières) à l'entraînement des aurumvorax (Bestiaire 2 35) au mauvais caractère, qui habitent la région, pour en faire des bêtes de combat alliées.
Le Haut Commandant Zarathus al-Samiya Ursani Hakkal (N homme humain combattant 6/scion noble 10 ; Pathfinder Campaign Setting : Paths of Prestige 38) commande Omash et harcèle le satrape pour obtenir la permission de feinter à travers la frontière dans l'espoir de provoquer une attaque taldane qui mènerait à la guerre. Xerbystes II rejette ses demandes, mais tous deux sont impatients de se battre et envisagent séparément d'organiser de fausses attaques depuis Taldor qui ne laisseront à l'empereur d'autre choix que de déclarer la guerre. Les raids des ogres des monts Zho, bien payés par Zarathus, ne seraient que trop heureux de déclencher le conflit, même si, en soldat loyal, Zarathus envoie des émissaires auprès des ogres pour apaiser leur soif de sang. Seule la moitié des émissaires reviennent.
Alors que pendant des décennies, le camp a évité les conflits avec les fey du désert qui habitent les contreforts, un fey hostile connu sous le nom de rabisu (voir page 62) a récemment commencé à s'en prendre au camp. Il aime prendre la forme de divers soldats et officiers et semer la discorde au sein de leurs unités. A bout de nerfs, Zarathus a désespérément besoin d'aide pour se débarrasser de la créature.
QUMARIN
Cité perdue maudite
Lieu inconnu, région du désert de Meraz
Habitants inconnus
Caractéristiques Pierres tachées de sang, ruines enfouies dans le sable, documents anciens bien conservés
Seules les tribus du désert de Meraz se souviennent de Qumarin, et elles ne transmettent son nom qu'à titre d'avertissement. Même elles ne connaissent pas l'emplacement exact de l'ancienne colonie, car les sables mouvants la révèlent et la dévoilent capricieusement. Qumarin était une métropole antérieure à l'effondrement de la Terre, mais elle est tombée en ruine bien avant que la chute de la pierre des étoiles ne crée la mer intérieure. On ne sait rien de la nature des habitants de Qumarin, si ce n'est que les civilisations suivantes la considéraient comme tellement maudite qu'elles se sont efforcées de déplacer la rivière Meraz à des dizaines de kilomètres du site plutôt que de construire leurs villes à proximité.
S'aventurer à Qumarin sans préparation, c'est risquer la mort, ou pire, devenir un cadavre desséché, agenouillé sur une dune voisine dans une attitude de supplication stupéfaite. Ces figures momifiées sont généralement découvertes par les nomades, qui les considèrent comme des signes indiquant qu'il faut éviter la région, bien que les sables aient toujours recouvert les ruines avant que les tribus du désert ne puissent les trouver. Les rares survivants d'une visite à Qumarin sont incapables de parler de ce qu'ils y ont vu - ils sont parfois incapables de parler tout court - mais ils bafouillent souvent sur le fait qu'ils n'ont pas apporté de cadeau approprié. Ces survivants reviennent aveugles, le visage brûlé par des marques représentant des roues d'ailes, des yeux et du feu.
Quelques légendes de la mystérieuse déesse Shahar affirment que les ruines contiennent des documents où sont consignés les véritables noms des anges et des démons, écrits dans une langue primordiale qui remodèle la réalité au fur et à mesure qu'elle est prononcée. D'autres légendes affirment que Qumarin est une cité construite par des extraterrestres qui ont visité Golarion avant l'apparition de l'humanité. Des créatures telles que les choses âgées extraterrestres (Bestiaire 4 85) ou les énigmatiques anunnaki (Bestiaire 5 28) sont souvent citées comme étant les architectes de Qumarin. La vérité est probablement tout autre.
SHADUN
Repaire d'humanoïdes tordus, couvert de cendres
Localisation Région des monts Zho du sud
Habitants Morts-vivants carnivores (en particulier goules et ghasts), gnolls, hyènes, yrthaks
Caractéristiques gaz hallucinogènes, bâtiments recouverts de lave, faille volcanique
Pendant des siècles, Shadun a été l'un des principaux greniers à blé de Qadira, une ville de jardins en terrasses et de fermes en escalier perchée de part et d'autre d'une faille dans les monts Zho. Ses bâtiments étaient ornés de mosaïques complexes, dont beaucoup étaient imprégnées de magie, ce qui leur permettait de bouger et de jouer des scènes historiques. Les sédiments minéraux, la fonte fréquente des neiges et les sols meubles du bassin hydrographique de la rivière Pashman ont rendu les cultures de Shadun incroyablement fertiles.
En 3862 ar, les volcans jumeaux de Zhobl et Zhonar sont entrés en éruption, déversant une pluie de lave et de cendres volcaniques sur l'immense cité de Shadun. La dévastation empêcha toute fuite vers le nord, où Gurat et Katheer auraient pu accueillir des réfugiés. La plupart des habitants périrent dans la destruction initiale. Les quelques survivants s'enfuirent vers le sud, dans les montagnes et le désert. La plupart d'entre eux se tournèrent vers la chair des hyènes et des gnolls pour se nourrir dans les mornes étendues qu'ils parcouraient. En peu de temps, ayant abandonné les lois et la morale de leur culture et de leur foi, ils commencèrent à s'entretuer pour se nourrir. Bien que personne ne puisse dire si cette transformation a été déclenchée par leur faim cannibale et la chair des créatures qu'ils consommaient, ou si elle a été contrôlée par une puissance malveillante, les Shadunai ont commencé à se transformer en monstres. Ils prirent le nom de Sat'un et errent aujourd'hui dans les montagnes et les déserts sous la forme de gnolls particulièrement vicieux (les Sat'un sont des gnolls dotés du gabarit avancé). Les Sat'un dont le corps n'est pas détruit à la mort se réveillent presque toujours au coucher du soleil sous forme de goules, leurs yeux brillant de l'intérieur comme s'ils contenaient des taches de lave en fusion.
La plupart de ces créatures se sont tournées vers l'adoration de Lamashtu, qui nourrit leur soif de sang, ou vers la supplication d'autres seigneurs démons (en particulier Kabriri et Zura). Certains Sat'un rêvent fiévreusement d'inverser leur transformation, mais aucun n'a eu la force de résister à leurs envies et de revenir à la civilisation humaine. Les chefs de tribus affirment que ces rêves sont envoyés par Lamashtu pour tester la foi de ses élus. Il est de notoriété publique en Qadira que les Sat'un étaient autrefois des humains, et par conséquent les gnolls sont encore plus méprisés dans la région des monts Zho qu'ailleurs dans les terres humaines. Même les rares marchands gnolls ont plus de chances de trouver la violence que le commerce auprès des marchands humains.
Shadun elle-même reste plongée dans une étrange immobilité, figée au moment de sa destruction. La lave a recouvert de nombreux bâtiments de pierre, qui sont maintenant recouverts de roches volcaniques tordues. Dans certains cas, de nouvelles secousses sismiques dans la région ont fissuré la roche sur les flancs des montagnes, faisant tomber des parties de celle-ci et révélant des creux de forme humaine marquant les derniers instants et les dernières postures des habitants de Shadun. Shadun était une ville riche, et il est probable que d'anciens trésors et d'importants indices historiques subsistent dans ses bâtiments, mais les Sat'un - et d'autres dangers encore plus graves - hantent ses abords, avides de nouvelles proies. La rumeur veut que l'endroit soit maudit, et les rares personnes qui s'y sont aventurées et ont réussi à en revenir parlent de terreur rampante, de choses impossibles aperçues dans la vision périphérique et de mauvaises pensées soudaines à l'égard de leurs compagnons.
Le satrape recherche des volontaires pour une expédition d'excavation des ruines, accompagné d'un détachement important de la Garde Satrapienne. Nabil al-Isri (barde humain mâle CG 4), professeur au Collège de l'Aube Verte, s'approche discrètement des volontaires et leur demande de lui apporter un gnoll Sat'un vivant, car il souhaite tenter d'inverser la transformation.
TOUR DES VENTS
Citadelle où le passé et l'avenir sont présents
Lieu Côte de Saray, région des plaines de Paresh
Habitants faucons, gazelles, shamlemnu
Caractéristiques tumulus, bijoux sculptés, tour blanche
Au milieu de la côte de Saray, une étrange péninsule s'étend dans la mer intérieure. La péninsule est couverte de hautes herbes dans une myriade de tons pâles de vert, de bleu, de jaune, de rose et de blanc, certaines portant des panaches semblables à des plumes. Les vents rapides qui se poursuivent dans les champs créent un susurrement constant, faisant écho au fracas des vagues sur les falaises qui bordent la péninsule. Les habitants des plaines voisines de Paresh ne considèrent pas la péninsule comme dangereuse - en fait, s'y aventurer pour chasser les gazelles à cornes spiralées qui bondissent dans les herbes est un passe-temps populaire - mais personne ne s'y installe, car le sol aride et les herbes coriaces et étrangleuses rendent l'agriculture impossible, et la flore inhabituelle ne permet pas à la plupart des animaux de survivre. Ainsi, lorsqu'on s'aventure dans la plaine, on la trouve généralement vide de vie, à l'exception des gazelles et des faucons qui tournent sans cesse autour d'elle. Les enfants qui jouent dans l'herbe pendant que leurs parents chassent rapportent parfois des bijoux gravés d'une écriture inconnue, et d'anciens tumulus reposent sous les plantes bruissantes.
Ceux qui explorent la plaine rapportent parfois avoir rencontré d'autres êtres qui, à première vue, semblent humains. L'un de ces êtres - on les rencontre toujours seuls - engage avec l'explorateur des conversations de plus en plus troublantes. Pendant qu'il parle, la plaine semble se taire ; les sons des vents sifflants, des herbes sifflantes, des cris de faucons endeuillés, et même le lointain fracas des vagues disparaissent. Il devient évident que cet étranger n'est pas humain, bien qu'aucun ne puisse identifier quel aspect de son allure ou de son comportement l'identifie comme tel. Finalement, l'être
l'être pose une simple question, par oui ou par non. Lorsque l'explorateur répond, une distraction attire brièvement son attention ailleurs. Il y a un grand bruit, et lorsque l'explorateur se retourne, l'étranger a disparu, laissant l'explorateur se demander ce qui aurait pu se passer s'il avait donné l'autre réponse. Les peuples des plaines de Paresh ont pris l'habitude d'appeler ces étrangers shamlemnu, ou "vents mauvais".
Au centre de la plaine s'élève une étrange tour blanche qui porte à sa base le symbole de l'ancienne divinité Atarshamayyin. Si une aventurière monte l'escalier, s'y arrête et écoute attentivement le vent, elle commence à entendre des voix. Ces bribes de conversation proviennent parfois du passé de l'aventurière, entendues comme si elles se déroulaient à l'instant même, mais tout aussi souvent, elles sont échangées entre des personnes qui lui sont inconnues. Parfois, cependant, elles font référence à des événements qui n'ont pas encore eu lieu, comme si les vents les ramenaient du futur.
YALAKHEEN
La cité des lamentations
Lieu : milieu du désert d'Alavah, péninsule d'Alavah
région
Habitants criosphinx, fées du désert (en particulier les rabisus),
oiseaux prédateurs, prêtresses de Yahaiya
Caractéristiques tours de guet éboulées, sources incandescentes, mausolées
Peu de voyageurs se rendent à Yalakheen, et peu de Qadirans acceptent d'en parler. La ville se trouve au centre du désert d'Alavah, et les dunes qui l'entourent abritent une myriade de prédateurs. Ceux qui sont amenés à braver les dangers du désert et de ses habitants ne s'attendent pas à en revenir.
Yalakheen est sacrée pour la déesse Yahaiya, le Cri dans les Déserts. Ses visiteurs viennent généralement de familles sans héritier et ont tendance à être au crépuscule de leur vie. Les prêtresses silencieuses de Yahaiya, vêtues de violet pâle et dont le visage est caché derrière les plis chatoyants de voiles auxquels sont attachés de minuscules miroirs circulaires, accueillent sans mot dire chaque visiteur et le conduisent dans la cour ombragée du temple, où il peut prendre part à un simple repas. Le soir venu, une prêtresse conduit le visiteur jusqu'à une tour brisée et le laisse à l'intérieur. Des hiboux du désert s'installent sur les points les plus élevés de la tour. La prêtresse s'en va.
À l'intérieur, le visiteur fait sa prière. Si l'offre est acceptée, les hiboux se mettent à pleurer en chœur. La prêtresse revient et conduit le suppliant dans le désert jusqu'à un ancien autel, où elle lui présente une lame d'argent. Le suppliant peut choisir de retourner au temple ; s'il le fait, il recevra une chambre où passer la nuit et un paquet de provisions pour le soutenir dans son voyage de retour vers la civilisation. Il peut aussi verser le sang de sa vie sur l'autel ; s'il le fait, sa prière sera exaucée.
Zahaidah al-Efe (clerc humaine CN 12) supervise le temple. Elle repousse la plupart des visiteurs qui ne sont pas venus chercher l'aide de Yahaiya. S'ils le demandent, elle leur offre des rafraîchissements et un abri pour la nuit, comme l'exigent les lois keleshites sur l'hospitalité, mais elle les confine dans les quartiers des invités et ne leur dit que l'essentiel : qu'elle est la prêtresse en chef de ce temple de Yahaiya et qu'ils doivent partir le lendemain matin. Elle s'attend à ce qu'ils partent aux premières lueurs de l'aube. Les membres d'un clan de criosphinx (Bestiaire 3 252) de la région affirment que le temple se trouve sur un site funéraire ayant appartenu à leur peuple, et les créatures tentent de convaincre les visiteurs de fouiller le complexe du temple à la recherche de l'entrée cachée afin de récupérer d'anciennes reliques pour leur peuple. Ailleurs dans la cité en ruines, des fey perturbateurs, dont plusieurs rabisus (voir page 62), cherchent à intercepter ceux qui viennent chercher l'aide du clergé de Yalakheen, se faisant passer pour des prêtresses afin de pouvoir extorquer leurs propres promesses sinistres à des victimes trompées. Le clergé de la cité et ces fey s'affrontent souvent, mais ils sont relativement équilibrés ; à ce jour, aucune des deux factions n'a pris le dessus dans la bataille pour le contrôle de Yalakheen.
La villa de Fayaham
Les pages suivantes présentent un exemple de site d'aventure dans la ville en ruines d'Al-Bashir, ainsi qu'un crochet d'aventure conçu pour envoyer un groupe de personnages de 6ème niveau dans les ruines. Seules de brèves notes pour chaque zone de rencontre sont fournies, afin que les MJ puissent développer les dangers à l'intérieur et autour de cette ancienne villa comme ils l'entendent.
Les Outlanders ont tendance à considérer Qadira comme un vaste désert et à imaginer ses villes comme surgissant de ses sables dorés. Pourtant, la plupart des oasis ne peuvent pas accueillir de grandes populations, et la majorité des grandes villes de la satrapie sont situées dans les montagnes ou sur les côtes, tout comme la majorité de ses ruines. Ici, dans des villes comme Al-Bashir, les héritages de familles puissantes ont été laissés derrière eux, revendiqués par des créatures monstrueuses qui habitent les lieux que l'humanité a abandonnés.
Pourtant, tous ces héritages perdus ne sont pas oubliés. Amer Zhaleh Yesfihir prévoit de retourner à Isfahel pour une audience avec son père, l'empereur, afin de soutenir Layilah, candidate à l'héritage du trône. Mais avant cela, Zhaleh espère engager des mercenaires pour localiser et récupérer un ancien diadème datant de l'époque où ses ancêtres étaient des reines à part entière, afin qu'elle puisse le porter lors de l'audience. Le diadème était en possession d'un ancêtre, Payaham, qui est mort dans la ville d'Al-Bashir, aujourd'hui détruite. La façon dont Zhaleh entend parler des PJ est laissée à votre appréciation, mais si un personnage du groupe espère s'assurer le patronage d'un puissant Qadiran, Zhaleh est la candidate idéale pour une telle quête. Elle donne aux PJ des instructions pour trouver la villa de son ancêtre Payaham et leur promet 10 000 gp et son patronage s'ils lui rapportent le diadème.
Si les PJ ramènent le diadème à Zhaleh, elle les paie comme promis et leur offre son patronage. Bien qu'elle ne soit pas en bons termes avec le satrape, elle est d'un rang suffisant pour fournir des introductions aux membres de sa cour, et elle a des liens avec de nombreuses familles nobles et maisons marchandes de Katheer.
La ville en ruines d'Al-Bashir est une région dangereuse, décrite plus en détail à la page 48 de ce livre. Les harpies patrouillent sur ses remparts, et pour atteindre la villa de Payaham, les PJ doivent soit échapper à leur attention, soit se frayer un chemin. Une carte du quartier où se trouve la villa de Payaham est présentée ci-dessus. Il s'agit d'une section de la ville bien segmentée, composée de trois niveaux construits sur le flanc de la montagne, avec des murs de 40 pieds de haut à l'est et à l'ouest qui la séparent des quartiers adjacents. Les zones d'intérêt spécifiques que les PJ peuvent explorer en se frayant un chemin dans le quartier sont présentées brièvement ci-dessous.
1. Promenade (CR 6) : Un mur de trois pieds surplombe une chute de 200 pieds sur le flanc de la montagne, et un large escalier monte du quartier inférieur à celui de Payaham. Des socles régulièrement espacés accueillent les statues de personnages importants de l'histoire de la ville ; chaque statue était autrefois une construction programmée pour attaquer les envahisseurs au cas où la ville serait envahie. Si la plupart de ces gardiens ont été détruits depuis longtemps, trois colonnes de cariatides (Bestiaire 3 46) fonctionnent encore et se déplacent pour attaquer quiconque tente de monter les escaliers. Les habitants du quartier prennent généralement la fuite ou grimpent simplement pour aller et venir, laissant ces gardiens contrarier les intrus terrestres (tels que les PJ). Ces colonnes de cariatides ne poursuivent pas leurs ennemis en dehors des escaliers.
2. Rue de la Perle (CR 7) : Cette rue était autrefois un lieu populaire où les habitants et les visiteurs se réunissaient, mangeaient, discutaient et faisaient du shopping, observant les marchandises des marchands à travers les baies vitrées ornées de leurs magasins. Sur le côté nord de Pearl Street, une large ouverture en arc de cercle mène à Pearl Plaza (zone 3). Le reste du côté nord est occupé par des devantures de magasins. Côté sud, une élégante balustrade en fer forgé, ornée de soleils dorés, empêche les passants de dévaler l'escalier sans prévenir. Les toits de chaque magasin étaient autrefois des jardins utilisés par les maisons de l'étage supérieur, mais ils ne contiennent plus que des mauvaises herbes, de la poussière et un trio de harpies. Ces trois monstres rôdent sur les toits, observant la rue en contrebas à la recherche de proies. Ils aiment regarder les colonnes de cariatides qui gardent la promenade attaquer les intrus, et plonger pour combattre si les PJ s'échappent ou vainquent ces ennemis. Les harpies prennent un grand plaisir à utiliser leur chant captivant pour attirer leurs victimes du haut des corniches. Si l'une d'entre elles est tuée, les harpies survivantes s'enfuient vers la zone 11 pour avertir leur maîtresse.
3. Pearl Plaza : De larges marches peu profondes mènent à ce lieu de rassemblement en plein air, qui se trouve à trois mètres au-dessus de Pearl Street. La place, qui est entourée de murs de 10 pieds, servait de lieu de repos pour les résidents. À l'extrémité nord de la place, un long bassin s'étend sur toute sa largeur, présidé par la statue d'une femme sereine vêtue de robes fluides, une fontaine jaillissant de sa main tendue. Les eaux de ce bassin et de cette fontaine sont encore aujourd'hui améliorées par la magie ; elles restent pures malgré le manque d'entretien de la fontaine et redonnent 2d6 pv à quiconque en boit (une créature ne peut bénéficier de cet effet plus d'une fois par période de 24 heures).
4. Toniques et babioles : C'était autrefois une boutique de magie prospère, mais ses étagères ne contiennent plus que quelques bouteilles de potion cassées. Un parchemin sur lequel repose une pile de fragments de verre est en fait un parchemin de rayon brûlant. Plusieurs des bouteilles brisées sont décorées de figures ou de bouchons en pierres précieuses sculptées. Un étui à parchemins en ivoire sculpté caché dans une armoire sous le comptoir (Perception DC 20 pour remarquer le compartiment caché) vaut 60 gp et contient un parchemin de compétence de l'arme d'effusion. Un comptoir en bois sculpté traverse l'étage principal. Dans le coin nord-ouest, une arrière-salle contient quelques tonneaux vides ainsi qu'un autre contenant 50 cristaux de quartz rose non travaillés d'une valeur de 5 gp chacun. Les escaliers de cette pièce mènent à un deuxième étage. Le plan de cet étage est identique à celui de l'étage principal, sauf qu'il s'agit simplement d'un espace de stockage ouvert sans comptoir, et sans les murs entourant les escaliers. Un coffre dans un coin du deuxième étage (Disable Device DC 30 pour crocheter la serrure) contient un jeu d'échecs avec des figures célestes en pierre blanche translucide et des figures diaboliques en obsidienne, qui vaut 400 gp.
5. Domaine d'Hepsibanat (CR 7) : De l'extérieur, cette villa semble aussi usée que n'importe quel autre bâtiment, mais elle prend une toute autre allure dès que les aventuriers franchissent la porte d'entrée. L'entrée s'ouvre sur un gracieux atrium de marbre rafraîchi par une fontaine qui coule, et ses murs épais dissimulent un luxueux salon à la vue de tous. Lorsque les PJ entrent, une voix mélodieuse les invite à se rendre dans un salon où une belle femme est assise sur un canapé et boit du vin frais. Bien qu'elle semble être une noble keleshite, elle est en fait une succube nommée Hepsibanat, qui cherche quelqu'un pour l'aider. Elle cherche à éliminer la matrone harpie Mehaira (voir zone 11) ; en échange, elle offre une larme de martyr (Pathfinder RPG Ultimate Equipment 310). Si elle pense pouvoir faire accepter cette larme à un PJ, elle lui offre également son don profane. Hepsibanat n'est pas intéressée par un combat contre les PJ, et considère la suggestion même comme une insulte. Elle se téléporte au premier signe d'agression et ne revient pas tant que les PJ restent dans la ville. Hepsibanat entretient le reste de la villa, y compris deux chambres, qu'elle autorise les PJ à utiliser pour se reposer et récupérer, à condition que chacun lui dise ce qui l'effraie et le tente le plus. C'est à vous de décider si elle utilisera ces informations plus tard au détriment des PJ.
6. Appartement d'étudiant : Les étudiants de l'université partageaient cet appartement à l'apogée de la ville. L'angle nord-ouest s'est effondré, mais un oud de maître sculpté de serpents, protégé par magie, toujours accordé après toutes ces années et valant 300 gp, est accroché au mur opposé.
7. Appartement du tisserand : Cet appartement appartenait à un tisserand, et des exemples de son travail, des tapisseries aux motifs géométriques hypnotiques, sont encore accrochés aux murs.
8. La porte scintillante (CR 6) : Cette bijouterie a été pillée par Mehaira et sa bande, mais les PJ à l'œil vif qui réussissent un test de Perception DC 25 peuvent trouver de petites pierres précieuses défectueuses d'une valeur totale de 85 gp parmi les détritus. Malheureusement, fouiller dans les ordures ne manquera pas d'éveiller la colère des deux essaims de mille-pattes qui habitent les murs et les planchers de la boutique.
9. Boutique effondrée : Ce magasin est presque entièrement en ruines. Les harpies de la zone 2 entretiennent des nids dans les décombres.
10. L'éléphant élégant : Cette boutique immaculée offre un aperçu de ce qu'était la vie à Al-Bashir avant l'effondrement de la ville. Un panneau représentant un éléphant bien habillé, improbablement mince et élégant, est accroché au-dessus de la porte. À l'intérieur, des tenues pliées reposent encore soigneusement sur les comptoirs, les vêtements étant faits de soies de Vudra et de Tian Xia. Ils sont trop fragiles pour être portés, mais s'ils sont transportés avec soin à Katheer, ils intéresseront les musées et les collectionneurs privés, et les 14 vêtements encore entiers pourraient rapporter jusqu'à 200 gp chacun.
11. La villa de Payaham (CR 9) : Cette luxueuse villa appartenait autrefois à Payaham, mais elle est devenue le quartier général de Mehaira (sorcière harpie NE [lignée rakshasaUM] 5) et de sa bande. La matrone harpie a installé son repaire dans la cour centrale à ciel ouvert, d'où elle peut rapidement décoller. Elle a transformé l'ancienne piscine en un siège rembourré et en contrebas. Elle porte le diadème de Payaham, qu'elle considère comme un signe fantaisiste de son autorité. Il est un peu taché de sang.
Mehaira a demandé à un serviteur charmé (mort depuis longtemps) de placer un piège à flèches d'acide (Pathfinder RPG Core Rulebook 421) dans l'entrée pour éloigner les membres des gangs rivaux ; ses propres serviteurs savent qu'il faut éviter le piège en entrant par le toit. La sorcière harpie est servie par deux harpies avancées qui agissent à la fois comme gardes du corps et flagorneurs (en plus des trois harpies de la zone 2). Si l'un de ces serviteurs avertit Mehaira de l'intrusion des PJ dans la zone, elle demande à ses deux gardes du corps de se poster sur les toits pour surveiller la zone, mais pas trop loin pour qu'ils ne puissent pas venir rapidement à ses côtés pour la défendre.
Outre le diadème de Payaham (qui est en fait un cercle de persuasion), Mehaira a amassé un trésor impressionnant, dont une impressionnante collection de bijoux. La plupart de ces pièces ont été pillées dans les maisons de la région ; leur valeur totale est d'environ 3 500 gp. Mehaira utilise l'une des chambres de la villa comme cellule de prison pour ses ennemis ou ceux qui lui déplaisent. Elle y enferme actuellement une harpie solitaire nommée Phaera, membre d'un gang rival, que Mehaira a interrogée. Si elle est libérée, Phaera participera à la lutte contre Mehaira, mais se retournera contre les PJ immédiatement après.
12. Rencontre des marchands (CR 5) : Cet appartement avait été converti en espace de réunion pour une maison de marchands, mais il sert aujourd'hui de repaire à l'un des sbires de Mehaira, le chacalwere Wurud al-Tarub (CE mâle jackalwere rogue 4 ; Bestiaire 3 154) et ses deux chacals de compagnie (utilisez les statistiques d'un petit chien). Wurud statistiques pour un petit chien). Wurud se rend souvent à Katheer sous sa forme humaine pour prendre des provisions pour sa maîtresse. Il refuse, même sous la contrainte, de donner aux PJ la moindre information sur Mehaira.
13. Appartement élégant (CR 6) : Cette demeure est mieux construite que les autres, mais son plafond s'incline de façon inquiétante vers l'intérieur. Une lamia nommée Aleghasteh est en train de se tresser les cheveux dans l'entrée, car il y a encore un miroir de bronze poli sur le mur. Aleghasteh est censée superviser Wurud - que Mehaira considère comme peu fiable en raison de ses fréquents contacts avec les humains - mais elle trouve ses chacals ennuyeux et les a laissés travailler seuls pendant qu'elle prenait quelques minutes pour elle.
Cavaliers de Qadira
Les chevaux ont porté les ancêtres des Keleshites hors des Terres balayées par les vents, les ont emmenés en sécurité dans les profondeurs du désert et les ont emmenés à la guerre. Les Keleshites vivant dans le désert considèrent leurs chevaux comme des membres de leur famille et disent à quiconque remet en question cette attitude que les chevaux sont plus sages, plus honnêtes et plus loyaux que les humains, et qu'ils ont également un meilleur sens de l'humour. Les enfants qui voyagent avec leur tribu dorment souvent la tête posée sur le ventre d'une jument, et lorsque la famille plante sa tente pour la nuit, elle s'occupe d'abord des besoins de ses chevaux.
Les grandes familles d'éleveurs de chevaux du centre de Kelesh tiennent des registres méticuleux des lignées de leurs chevaux et ne vendent que les hongres et les juments considérés comme inaptes à la reproduction. Une jument digne de ce nom peut être offerte en cadeau à l'occasion d'un événement important, tel qu'une alliance ou un mariage, mais les étalons ne quittent jamais la famille.
Les Keleshites ne montent que des juments au combat, considérant que les étalons sont trop facilement distraits. Un Keleshite appelle sa monture rapide et agile "fille du vent d'est" et monte sans éperons ni fouets. Les poulains commencent leur entraînement à l'âge de trois mois, généralement entre les mains des enfants de la tribu. L'entraînement est ludique et sans punition, car l'esprit fougueux d'un cheval keleshite doit être façonné et non brisé. Lorsqu'elle est âgée de quelques mois, la jument commence à s'entraîner au combat de manière plus ciblée.
En Qadira, la plupart des éleveurs de chevaux vivent dans la région d'Al-Zabrit, dans le désert de Meraz. Ils entretiennent leurs troupeaux dans des réserves éloignées du désert, dont l'accès est interdit à la plupart des étrangers sous peine de mort. En plus de la race de cheval keleshite omniprésente, le shissah (voir page 63), les éleveurs d'Al-Zabrit travaillent également avec les génies pour produire des lignées marquées par les éléments (voir page 60).
À l'automne, les éleveurs de chevaux se rendent avec les animaux qu'ils sont prêts à vendre à la ville de Saffeh pour la foire annuelle du cheval. Ce festival d'un mois transforme la ville peu peuplée en un centre animé de tentes ornées, de bazars temporaires et de carnavals. La foire organise également une course de chevaux, le Chemin de la flamme, qui attire des centaines de participants en quête de gloire et de célébrité, ainsi que de la bourse de 20 000 gp remise au vainqueur. Des alliances sont scellées, des mariages sont conclus et des fortunes sont gagnées ou perdues à la table de jeu. La nourriture, les boissons et la joyeuse compagnie sont abondantes, tandis que la prudence des tribus secrètes d'Al-Zabriti se relâche.
La foire aux chevaux de Saffeh représente une occasion rare pour un étranger d'obtenir sa propre monture de Saffeh. Le prix d'un tel cheval est de 5 000 gp ou plus, à condition que le propriétaire soit convaincu de vendre à un non-Keleshite. Si le propriétaire décide qu'il peut faire confiance à un étranger pour bien traiter le cheval, la vente implique généralement plusieurs jours de dressage pour l'acheteur et la monture, qui doit apprendre à reconnaître et à obéir à son nouveau propriétaire.
LES TOURS DE PASSE-PASSE DES CHEVAUX QADIRANS
Voici quelques exemples de tours supplémentaires (Pathfinder RPG Core Rulebook 97) qu'un shissah acheté à la foire aux chevaux de Saffeh pourrait connaître.
Chasse (DC 25) : L'animal tente de repousser toute monture ennemie ne portant pas de cavalier ou toute créature non magique appartenant à un adversaire. La monture ou la créature ennemie doit réussir un jet de Volonté DC 10 pour ne pas être repoussée. Si elle échoue, elle s'enfuit à sa vitesse de déplacement avec l'animal à sa poursuite jusqu'à ce qu'ils soient à 120 pieds de leur point de départ. L'animal tente de retenir son ennemi jusqu'à ce que le maître de l'animal lui ordonne de relâcher la monture ennemie. Après avoir fui, la monture ennemie peut tenter un nouveau jet de Volonté pour se libérer du contrôle de l'animal. Les compagnons animaux ne peuvent pas être affectés par ce tour.
Trouver son maître (DC 15) : L'animal tente de localiser son maître. S'il a de l'odeur, il le suit à l'odeur comme pour le tour de piste. Il ne se déplace pas à une vitesse supérieure à celle de la personne qui lui a donné l'ordre, et il s'arrête pour attendre si cette personne cesse de le suivre.
Troupeau (DC 20) : L'animal rassemble toutes les montures non accompagnées d'un animal qui ne portent pas de cavalier et tous les non-combattants amicaux loin du combat. Un animal avec un score d'Intelligence de 2 ou plus choisit quatre cibles, plus une supplémentaire pour chaque point d'Intelligence supérieur à 2, et les éloigne du combat. Si un ennemi attaque l'animal ou l'une de ses cibles, l'animal attaque l'adversaire jusqu'à ce que ses cibles ne soient plus à la portée de l'ennemi, puis recommence à les éloigner. Lorsque l'animal et ses cibles sont à 120 pieds de l'ennemi le plus proche, l'animal s'arrête et attend d'être rappelé par son maître. Une cible peut tenter un jet de Volonté DC 10 pour résister à l'assaut.
Protéger (DC 20) : L'animal se tient à côté d'une cible désignée et prépare une action pour attaquer tout non-allié qui se déplace dans un espace adjacent à celui de la cible.
Veille tranquille (DC 20) : L'animal surveille une zone comme avec le tour de garde. S'il est alerté d'un danger, il tente d'alerter silencieusement son maître, par exemple en lui mettant le nez dessus. Si le maître de l'animal ne peut pas être alerté silencieusement, il déclenche une alarme comme pour le tour de garde.
ÉQUIPEMENT DE CAVALIER
Les cavaliers qadirans traitent leur équipement presque aussi bien que leurs chevaux.
SELLE QADIRAN'
PRIX 200 GP
POIDS 5 lbs.
Développée par les cavaliers d'Al-Zabriti, la selle qadirane est robuste mais minimale, permettant au cheval et au cavalier de communiquer par de légers mouvements musculaires et de délicats ajustements de l'équilibre. Une selle qadirane confère au cavalier un bonus de circonstance de +2 aux tests d'Équitation et lui permet d'ignorer la pénalité à la CA d'une charge lorsqu'il est monté et que sa monture charge.
BESTIAIRE
"J'ai entendu des récits sur la façon dont les brutes du nord et de l'ouest entraînent leurs montures, et cela me rend malade. Traiteriez-vous votre propre sang comme un esclave ? C'est à n'y rien comprendre. L'arrivée d'un nouveau poulain est aussi joyeuse que la naissance d'un enfant dans la famille, alors pourquoi tourmenter un si beau cadeau avec des coups de fouet et des cages ? Vous devez confier votre vie à votre monture. Les montures vous porteront en sécurité et vous protégeront au combat, et si elles ne vous aiment pas comme vous les aimez, vous êtes aussi bons que des os blanchis dans le sable".
-Atarah al-Zierat, entraîneur de chevaux d'Al-Zabrit
Si les villes de Qadira peuvent s'avérer dangereuses, notamment pour la bourse ou la réputation d'un visiteur non entraîné ou naïf, elles sont également bien protégées contre les terreurs qui habitent les régions sauvages. Les menaces qui rôdent dans les déserts, les jungles et les montagnes de Qadira ne sont pas à dédaigner, en particulier dans des régions telles que les Îles Minatoires, les Nouvelles Terres Brûlées ou le cœur brûlant du Désert de Meraz.
Certaines rencontres des tables suivantes concernent des groupes mixtes de PNJ humanoïdes avec des niveaux de classe, et ces confrontations aléatoires uniques sont décrites plus en détail ci-dessous.
Cultistes d'Ahriman : Ce groupe de cultistes est composé d'une bande de six clercs de 7ème niveau d'Ahriman, seigneur des divs (utilisez les statistiques des clercs vivisectionnistes à la page 48 du Codex des PNJ de Pathfinder RPG).
Groupe de guerre orque : Un groupe de guerre orque est composé d'un lieutenant orque (Codex des monstres 166 de Pathfinder RPG), de deux sergents orques (Codex des monstres 166), d'un mystique orque (Codex des monstres 167), d'un tambour de guerre orque (Codex des monstres 168), et de 20 orques.
Raiders : Un groupe de raiders est composé de six brigands (Pathfinder RPG NPC Codex 266) menés par un seul archer monté (Pathfinder RPG NPC Codex 130). Tous sont à cheval.
d% | Result | Avg. CR | Source |
---|---|---|---|
1–10 | 1 giant scorpion | 3 | Bestiary 242 |
11–15 | 1 basilisk | 5 | Bestiary 29 |
16–25 | 1d6 monitor lizards | 5 | Bestiary 194 |
26–30 | 1 death worm | 6 | Bestiary 2 76 |
31–35 | 1d4 gargoyles | 6 | Bestiary 137 |
36–40 | 1d6 wights | 6 | Bestiary 276 |
41–60 | Raiders | 6 | See above |
61–65 | 1d6 jann | 7 | Bestiary 141 |
66–70 | 1 behir | 8 | Bestiary 34 |
71–75 | 1 girtablilu | 8 | Bestiary 3 130 |
76–80 | 1 sphinx | 8 | Bestiary 257 |
81–85 | 1d4 maftets | 8 | Bestiary 3 188 |
86–95 | 1d8 shissahs | 8 | See page 63 |
96–100 | 1 desert giant | 9 | Bestiary 3 128 |
MAHAREV JUNGLE
d% | Result | Avg. CR | Source |
---|---|---|---|
1–10 | 1d4 griefgalls | 8 | Bestiary 5 133 |
11–20 | 1d4 jungle drakes | 8 | Bestiary 5 100 |
21–30 | 1d4 tendriculoses | 8 | Bestiary 2 259 |
31–45 | 1d4 will-o’-wisps | 8 | Bestiary 277 |
46–60 | 1 dire tiger | 8 | Bestiary 265 |
61–70 | 1 dire crocodile | 9 | Bestiary 51 |
71–80 | 1d6 wyverns | 9 | Bestiary 282 |
81–85 | 1 jungle giant | 10 | Bestiary 3 129 |
86–95 | 2d6 serpentfolk | 10 | Bestiary 2 242 |
96–100 | 1 viper vine | 13 | Bestiary 2 279 |
NEW BURNT LANDS
d% Result | Avg. CR | Source | |
---|---|---|---|
1–10 | 1d8 aghashes | 8 | Bestiary 3 83 |
11–25 | 2d6 jackalweres | 8 | Bestiary 3 154 |
26–30 | 1d4 desert drakes | 10 | Bestiary 3 105 |
31–40 | 1d6 pairakas | 10 | Bestiary 3 88 |
41–55 | 1 elder fire elemental | 11 | Bestiary 125 |
56–70 | Ahriman Cultists | 11 | See above |
71–80 | 1 shira | 12 | Bestiary 3 90 |
81–90 | 1d4 ghawwas | 12 | Bestiary 3 87 |
91–95 | 1 sepid | 14 | Bestiary 3 89 |
96–100 | 1 black scorpion | 15 | Bestiary 2 240 |
PLAINS OF PARESH
d% Result Avg. CR Source | |||
---|---|---|---|
1–15 | 1d6 baboons | 2 | Bestiary 2 212 |
16–20 | 1d6 giant solifugids | 4 | Bestiary 2 253 |
21–25 | 1d6 jackalweres | 5 | Bestiary 3 154 |
26–35 | 1d8 venomous snakes | 5 | Bestiary 255 |
36–40 | 1d6 lions | 6 | Bestiary 193 |
41–45 | 1d8 giant ants | 6 | Bestiary 16 |
46–60 | 2d6 wild horses | 6 | Bestiary 177 |
61–85 | Raiders | 6 | See above |
86–90 | 1 pairaka | 7 | Bestiary 3 88 |
91–100 | Orc Warband | 9 | See above |
TAPUR FOREST
d% Result Avg. CR Source | |||
---|---|---|---|
1–5 | 1d4 dryads | 5 | Bestiary 116 |
6–10 | 1d4 pards | 5 | Bestiary 4 211 |
11–20 | 1d4 forest drakes | 6 | Bestiary 2 107 |
21–30 | 1d4 satyrs | 6 | Bestiary 241 |
31–40 | Raiders | 6 | See above |
41–50 | 1 nymph | 7 | Bestiary 217 |
51–60 | 1d6 dire boars | 7 | Bestiary 36 |
61–70 | 2d4 spriggans | 7 | Bestiary 2 257 |
71–80 | 1d4 jungle drakes | 8 | Bestiary 5 100 |
81–86 | 1 kapre 10 Bestiary | 4 | 172 |
87–95 | 2 aurumvoraxes | 11 | Bestiary 2 35 |
96–100 | 1 viper vine | 13 | Bestiary 2 279 |
ZHO MOUNTAINS AND FOOTHILLS
d% Result Avg. CR Source | |||
---|---|---|---|
1–10 | Raiders | 6 | See above |
11–20 | 1d4 lamias | 8 | Bestiary 186 |
21–33 | 2d6 ogres | 8 | Bestiary 220 |
34–36 | 1 roc | 9 | Bestiary 236 |
37–41 | 1d4 chimeras | 9 | Bestiary 44 |
42–53 | 1d8 dire lions | 9 | Bestiary 193 |
54–58 | 1d8 hieracosphinxes | 9 | Bestiary 3 253 |
59–75 | 2d4 harpies | 9 | Bestiary 172 |
76–88 | Orc Warband | 9 | See above |
89–95 | 1 rukh | 10 | Bestiary 4 228 |
96–100 | 1 rabisu | 11 | See page 62 |