« Ville d'Alkenstar » : différence entre les versions
Page créée avec « ===Alkenstar City=== :''Située à la pointe de la technologie dans les Terres Impossibles et au-delà, Alkenstar est un lieu obsédé par le temps. Les horloges sont omniprésentes, ce qui permet aux Alkenstari de mesurer, de conceptualiser et de travailler avec le temps à une échelle sociétale et à un niveau de précision inégalés sur Golarion.'' A simple way to understand the Clockwork Metropolis would be to compare the city with its horological na... » |
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:''Située à la pointe de la technologie dans les Terres Impossibles et au-delà, Alkenstar est un lieu obsédé par le temps. Les horloges sont omniprésentes, ce qui permet aux Alkenstari de mesurer, de conceptualiser et de travailler avec le temps à une échelle sociétale et à un niveau de précision inégalés sur Golarion.'' | :''Située à la pointe de la technologie dans les Terres Impossibles et au-delà, Alkenstar est un lieu obsédé par le temps. Les horloges sont omniprésentes, ce qui permet aux Alkenstari de mesurer, de conceptualiser et de travailler avec le temps à une échelle sociétale et à un niveau de précision inégalés sur Golarion.'' | ||
Une façon simple de comprendre la métropole de l'horlogerie serait de comparer la ville à son homonyme horloger. Telle une horloge, Alkenstar va constamment de l'avant, marquant le passage du temps par des recherches incessantes sur les nouvelles sciences et inventions. Alkenstar se tourne vers l'avenir, et sa population compte un grand nombre de scientifiques et d'ingénieurs, chacun s'efforçant de surpasser ses concurrents par ses découvertes et ses percées. Alkenstar, qui semble courir pour mieux s'immobiliser, semble toujours à l'aube d'innovations qui éclipsent et rehaussent à la fois ses réalisations antérieures. | |||
Pour poursuivre cette métaphore, on peut imaginer la ville comme une horloge dotée de trois roues de tailles différentes. Le balancier, à la fois complexe et robuste, est desservi par deux roues d'échappement, l'une étincelante et parfaitement entretenue, l'autre piquetée de vert-de-gris et de rouille. Les trois roues se déplacent ensemble, ce qui fait avancer l'horloge, même si les mouvements génèrent des frottements et des erreurs cumulées. Le balancier représente les dirigeants de la ville ; tout comme le balancier et le spiral sont le cœur mécanique d'une horloge réelle qui gère la précision du temps, les synergies et les querelles entre les élites d'Alkenstar maintiennent la trajectoire de la ville et planifient ses développements. Les deux roues de secours représentent les deux districts d'Alkenstar City, divisés par la rivière Ustradi ; la roue immaculée représente la grandeur imposante du Skyside oriental, tandis que la roue corrodée symbolise l'industrie marquée par le smog du Smokeside, à l'ouest, où la magie a disparu. Même si les intérêts et les mouvements communs des deux districts permettent à la ville de fonctionner, leurs tensions et leurs incohérences menacent de diviser la ville, nécessitant des corrections constantes de la part des citoyens et des dirigeants. | |||
Si les Alkenstari ne sont pas nécessairement plus enclins à la collaboration, nombre d'entre eux comprennent l'importance de l'innovation et de la technologie, qui produisent toutes deux des résultats exponentiels lorsqu'elles sont mises en œuvre à des niveaux sociétaux plus larges. L'innovation et la technologie sont les ressorts principaux du mécanisme d'horlogerie d'Alkenstar, les forces motrices qui propulsent l'énergie dans les engrenages du système. En conséquence, la Cité de l'Horloge est une nation cosmopolite et méritocratique qui accepte volontiers de nouveaux membres, à condition toutefois qu'ils possèdent une expertise technique ou, à défaut, qu'ils aient le cran et la capacité de travailler dur. Les clans et les guildes d'Alkenstar courtisent les personnes riches et expérimentées, y compris les nobles déchus en quête d'asile et de sécurité financière et les érudits talentueux désireux d'être parrainés. Les différences de dialectes et de langues posent moins de problèmes à l'intégration des communautés lorsque celles-ci peuvent communiquer dans le langage universel des mathématiques et des nombres, ce qui permet d'obtenir un mélange exceptionnellement vivant de diversité culturelle et de compétences scientifiques. | |||
Cela ne veut pas dire que la ville accueille tout le monde. En raison de la position de la nation en tant qu'État tampon entre Geb et Nex, de la géographie des Terres de Mana, qui altèrent la magie, et de l'histoire violente d'Alkenstar, qui a combattu les communautés mutantes des Terres de Mana, de nombreux habitants d'Alkenstar, en particulier les plus âgés, sont notoirement méfiants à l'égard des lanceurs de sorts et des mutants. Les lanceurs de sorts qui visitent la ville doivent signaler leur présence aux maréchaux des boucliers, les gardiens de la loi d'Alkenstar, et les aider dans toutes les enquêtes liées à la magie. Des couvre-feux stricts confinent également les lanceurs de sorts dans les environs du collège Blythir, la seule académie magique officiellement reconnue de la nation, qui enseigne aux lanceurs de sorts spontanés comment contrôler leurs puissantes magies et forme les fonctionnaires d'Alkenstar aux méthodes appropriées pour traiter la magie chaotique. La situation des mutants est pire encore. La ville les craint et leur refuse l'entrée, puis les chasse à coups de feu. Les mutants n'étant pas faciles à comprendre ou à classer, la plupart des Alkenstari utilisent le terme "mutant" comme un terme général désignant toute personne dont l'apparence n'est pas conforme aux ancêtres communs de Golarion. | |||
Ces contradictions font parfois vaciller la cité au bord de l'effondrement et, à d'autres moments, la précipitent vers une croissance inimaginable. Face à l'anxiété géopolitique qui se profile et aux catastrophes géomagiques constantes, la Métropole de l'Horloge ne fonctionne pas toujours sans heurts, mais elle reste un bastion de l'industrie et de la ténacité.<ref name="b">Pathfinder 2 - Lost Omens - Impossible Lands</ref> | |||
=== | ===UNE JOURNÉE À ALKENSTAR=== | ||
[[Fichier:Ville d'Alkenstar 01.jpg|600px|droite|alt=Ville d'Alkenstar 01]] | |||
Que l'on habite dans les luxueux penthouses de Skyside ou dans les tènements spartiates de Smokeside, de nombreux habitants de la Cité de l'Horloge planifient leur journée en fonction des feuilles de chuchotement, des projections probabilistes des schémas météorologiques magiques autour d'Alkenstar. Les feuilles de chuchotement classent une heure donnée en deux catégories principales : une heure de Bronzetime signifie une plus grande stabilité magique et un temps prévisible, tandis qu'une heure de Surgetime indique une plus grande probabilité de poussées magiques et de fluctuations climatiques. La production des feuilles de chuchotement est un projet commun des temples d'Abadar et de Brigh d'Alkenstar ; les prêtres de Brigh utilisent des rituels horométriques et des analyses statistiques pour produire les feuilles de chuchotement, et les Abadariens se chargent de les distribuer et de les publier à tout le monde, tous les jours, gratuitement. Pour le clergé Brighite, cet arrangement leur permet de partager les liturgies et les bénédictions du Murmure de Bronze, tandis que les Abadariens apprécient la capacité des publications à conditionner le comportement public et à renforcer l'ordre social. | Que l'on habite dans les luxueux penthouses de Skyside ou dans les tènements spartiates de Smokeside, de nombreux habitants de la Cité de l'Horloge planifient leur journée en fonction des feuilles de chuchotement, des projections probabilistes des schémas météorologiques magiques autour d'Alkenstar. Les feuilles de chuchotement classent une heure donnée en deux catégories principales : une heure de Bronzetime signifie une plus grande stabilité magique et un temps prévisible, tandis qu'une heure de Surgetime indique une plus grande probabilité de poussées magiques et de fluctuations climatiques. La production des feuilles de chuchotement est un projet commun des temples d'Abadar et de Brigh d'Alkenstar ; les prêtres de Brigh utilisent des rituels horométriques et des analyses statistiques pour produire les feuilles de chuchotement, et les Abadariens se chargent de les distribuer et de les publier à tout le monde, tous les jours, gratuitement. Pour le clergé Brighite, cet arrangement leur permet de partager les liturgies et les bénédictions du Murmure de Bronze, tandis que les Abadariens apprécient la capacité des publications à conditionner le comportement public et à renforcer l'ordre social. | ||
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Dans le quartier de Skyside, où se trouvent les temples, les riches et les puissants commencent chaque matin à rompre le jeûne avec des plats de couscous safrané et des petites tasses de thé vert à la menthe, tandis que leurs vizirs leur expliquent ce que les feuilles de chuchotement d'aujourd'hui laissent présager pour leurs affaires et leurs intérêts politiques. Cette scène de détente dément l'agitation qui régnait quelques heures plus tôt ; alors que leurs employeurs dormaient confortablement, les domestiques avaient déjà commencé à préparer les repas de la journée, à remonter les clés des assistants d'horlogerie des domaines et à envoyer leurs coureurs les plus rapides collecter les feuilles de chuchotement dans les temples pour que les vizirs les étudient et les analysent. | Dans le quartier de Skyside, où se trouvent les temples, les riches et les puissants commencent chaque matin à rompre le jeûne avec des plats de couscous safrané et des petites tasses de thé vert à la menthe, tandis que leurs vizirs leur expliquent ce que les feuilles de chuchotement d'aujourd'hui laissent présager pour leurs affaires et leurs intérêts politiques. Cette scène de détente dément l'agitation qui régnait quelques heures plus tôt ; alors que leurs employeurs dormaient confortablement, les domestiques avaient déjà commencé à préparer les repas de la journée, à remonter les clés des assistants d'horlogerie des domaines et à envoyer leurs coureurs les plus rapides collecter les feuilles de chuchotement dans les temples pour que les vizirs les étudient et les analysent. | ||
[[Fichier:Ville d'Alkenstar 02.jpg|vignette|alt=Ville d'Alkenstar 02.jpg]] | |||
Les jours où le temps de bronze prévaut, les nobles scions et les capitaines d'industrie de Skyside font preuve d'un plus grand appétit pour le risque ; ils élaborent des plans plus ambitieux et certains profitent de la stabilité prévue pour la journée pour entreprendre des voyages d'affaires en dehors d'Alkenstar grâce à leur flotte privée de navires et de dirigeables. Quelques audacieux se rendent même au collège de Blythir, le fournisseur légitime de services d'envoûtement et de biens magiques de la ville, où ils se renseignent discrètement et passent des commandes inhabituelles aux mages du collège. Le Haut Parlement choisit souvent ces jours-là pour tenir des sessions et débattre de motions. Tandis que les membres du Parlement votent et font de l'obstruction pour favoriser leurs alliés et s'opposer à leurs rivaux, les scribes consignent furieusement les débats de la journée dans des hansards méticuleusement annotés. | Les jours où le temps de bronze prévaut, les nobles scions et les capitaines d'industrie de Skyside font preuve d'un plus grand appétit pour le risque ; ils élaborent des plans plus ambitieux et certains profitent de la stabilité prévue pour la journée pour entreprendre des voyages d'affaires en dehors d'Alkenstar grâce à leur flotte privée de navires et de dirigeables. Quelques audacieux se rendent même au collège de Blythir, le fournisseur légitime de services d'envoûtement et de biens magiques de la ville, où ils se renseignent discrètement et passent des commandes inhabituelles aux mages du collège. Le Haut Parlement choisit souvent ces jours-là pour tenir des sessions et débattre de motions. Tandis que les membres du Parlement votent et font de l'obstruction pour favoriser leurs alliés et s'opposer à leurs rivaux, les scribes consignent furieusement les débats de la journée dans des hansards méticuleusement annotés. | ||
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Les jours où le temps de surf est élevé, Skyside est une image d'austérité. Les rues bien pavées se transforment en boulevards inoccupés, tandis que les riches se mettent à l'abri et se divertissent avec des rituels de café élaborés et fastidieux, seuls leurs serviteurs s'aventurant à faire des courses. Lors de ces journées de flux magique, la tradition veut que les mages de la ville se cloîtrent au sein du collège de Blythir, afin de contenir tout accident arcanique dans l'enceinte de l'institution. Des gardiens, vivants ou mécaniques, veillent longuement sur le collège ainsi que sur les portes, les murs et les cours d'eau de Skyside. Il arrive parfois que des Skysiders particulièrement influents demandent la protection d'un shieldmarshal pour leurs propriétés, une pratique mal vue mais pas expressément interdite par les lois d'Alkenstar. | Les jours où le temps de surf est élevé, Skyside est une image d'austérité. Les rues bien pavées se transforment en boulevards inoccupés, tandis que les riches se mettent à l'abri et se divertissent avec des rituels de café élaborés et fastidieux, seuls leurs serviteurs s'aventurant à faire des courses. Lors de ces journées de flux magique, la tradition veut que les mages de la ville se cloîtrent au sein du collège de Blythir, afin de contenir tout accident arcanique dans l'enceinte de l'institution. Des gardiens, vivants ou mécaniques, veillent longuement sur le collège ainsi que sur les portes, les murs et les cours d'eau de Skyside. Il arrive parfois que des Skysiders particulièrement influents demandent la protection d'un shieldmarshal pour leurs propriétés, une pratique mal vue mais pas expressément interdite par les lois d'Alkenstar. | ||
[[Fichier:Ville d'Alkenstar 00.jpg|vignette|alt=Ville d'Alkenstar 00]] | |||
De l'autre côté de la rivière Ustradi, Smokeside est moins enclin à modifier son comportement à cause de Bronzetime ou de Surgetime. Smokeside existe à l'intérieur d'une bulle permanente de magie nulle, ce qui peut amener les nouveaux arrivants à se demander comment les projections de flux arcaniques de Surgetime affectent le district. Pendant le Surgetime, les inégalités d'Alkenstar sont encore plus prononcées, car les ressources municipales sont déployées pour protéger et servir les élites de Skyside, laissant peu de services de police à Smokeside - une invitation ouverte pour les gangs et les cartels de Smokeside à exécuter effrontément les casses, les plans et les atrocités qu'ils ont planifiés : vols, enlèvements, agressions, meurtres contractuels, crimes de haine. Pendant le Surgetime, les rues de Skyside peuvent être aussi silencieuses qu'une tombe, mais celles de Smokeside deviennent souvent de véritables tombes pour les plus vulnérables et les plus pauvres. Les quelques maréchaux de Smokeside qui restent ces jours-là sont souvent débordés par les vagues de criminalité émergentes, et les officiers abandonnent souvent leurs circonscriptions pour assurer la sécurité privée des riches propriétaires de taudis. | |||
En raison de la distance entre Smokeside et les temples, lorsque la plupart des habitants de Smokeside reçoivent les feuilles de chuchotement, ils ont déjà plusieurs heures de retard sur Skyside en ce qui concerne les projections de la journée. Cette inégalité d'accès à l'information accentue les nombreuses inégalités entre les deux districts. Comme les propriétaires d'usines de Smokeside refusent toute baisse de production, ils ordonnent à leurs employés de commencer à travailler plus tôt, sans tenir compte de l'heure de bronze ou de l'heure de surcharge. Lorsque les syndicats s'y opposent, les barons de l'industrie de Smokeside sourient, affirmant que ces heures de travail ne font que profiter de la lumière naturelle de la journée, et s'arrangent subrepticement pour que des briseurs de syndicats s'occupent de la disparition ou de la subversion des dirigeants syndicaux. Ainsi, qu'il pleuve ou qu'il vente, les fonderies et les cheminées brûlent des feux implacables de l'industrie tandis que les travailleurs endorment leur fatigue et leur douleur avec d'interminables tasses de thé épais et laiteux, infusé et maintenu au chaud dans des boîtes grésillantes. | |||
À l'inverse, à l'heure du bronze, Smokeside connaît des jours plus paisibles. Les maréchaux de bouclier et les gardiens d'horlogerie patrouillent inlassablement dans les rues ; ce spectacle, qui tient à la fois du protocole et du théâtre de sécurité, incite les agents et les facteurs de Skyside à s'aventurer dans Smokeside pour y passer et y recevoir leurs commandes. Ces jours-là, à la tombée de la nuit, Smokeside devient un quartier de divertissement prisé par les habitants de Skysider qui recherchent des plaisirs risqués, mal vus dans leur quartier étouffant. De nombreux travailleurs de Smokeside font la double journée, travaillant dans les usines le jour et devenant croupiers, taxis-danseurs, cuisiniers et autres fournisseurs de sensations fortes la nuit, afin de nourrir l'appétit de danger et d'excitation des Skysiders. Les usines se transforment en casinos et en maisons closes, et les chemins de traverse en cafés et en restaurants. Si certains de ces travailleurs sont propriétaires de leur entreprise et jouissent des fruits de leur labeur, la plupart d'entre eux sont mis à contribution (et mal payés, voire pas du tout) par leurs employeurs rapaces. Issus des réfugiés, des orphelins et des marginaux de Smokeside, ces travailleurs vivent des jours et des nuits qui se confondent avec l'épuisement et l'exploitation ; trop souvent, leur sang et leurs larmes lubrifient les rouages de la richesse et du plaisir de la Cité de l'Horloge. | |||
===UNE ANNÉE À ALKENSTAR=== | |||
[[Fichier:Ville d'Alkenstar 03.jpg|600px|droite|alt=Ville d'Alkenstar 03]] | |||
Pendant la majeure partie de l'année, un lugubre mélange de poussière et de brouillard enveloppe la cité-état d'Alkenstar. Les vents violents et magiques des Terres de Mana transforment les eaux tièdes de l'Ustradi en courants de retour brumeux, qui sont projetés vers les sommets froids de la chaîne brisée avant de plonger à nouveau dans l'Ustradi, créant des brouillards arcaniques qui s'accrochent à la surface du fleuve. Alkenstar étant construite sur les falaises de Hellfallen, où la rivière coule et se jette dans les puissantes chutes d'Alken, ce brouillard s'étend souvent sur la ville, se mêlant aux fumées et au smog des innombrables ateliers de Smokeside pour former un miasme de scories et de boue propre à Alkenstar. | |||
Au printemps, cette moiteur oppressante donne naissance au fameux frisson de la rivière, une maladie qui laisse la tête des malades froide alors que leurs membres transpirent d'une fièvre brûlante. Les pharmaciens font un commerce florissant de potions alchimiques et de teintures à base de plantes censées éviter ce mal, et tous les cafés et salons de thé de la ville se vantent de leur mélange maison de thé vert infusé à la menthe pour atténuer les symptômes du frisson. | |||
En été, la chaleur atteint des niveaux insupportables et élimine toute l'humidité de l'air. Le brouillard s'évapore, mais il n'y a pas de répit, car il est remplacé par des tempêtes de poussière et des grêlons acides. Pour ne rien arranger, l'été est le moment où les géants mutants des Terres de Mana redoublent leurs raids sur la cité-État, s'approchant d'Alkenstar sous le couvert des siroccos secs et du grésil sulfureux, et pilonnant ses murs avec des bombardes et des canons volés à l'usine d'armement de la ville. L'été est invariablement une période de tension qui met à l'épreuve les fortifications et les préparatifs de la ville. À la fin de l'été, les Alkenstari attendent avec impatience la retraite des géants et de bonnes récoltes. Les vapeurs arcaniques créent parfois des sols d'une grande fertilité, que les fidèles d'Erastilien recherchent et vendent aux fermes nationalisées d'Alkenstar. | |||
La ville fait bon usage de ces sols pour enrichir les fermes, qui produisent un rendement surprenant de pommes, d'avocats, de kakis et de grenades, ainsi que d'amandes, de figues, de raisins, de pistaches et de dattes. Les Erastiliens s'aventurent également plus loin, chassant et apprivoisant des créatures telles que les crocodiles et les hippopotames, les bouquetins et les bisons, les quaggas et les élands ; les bénédictions du Dieu Cerf offrent à ses disciples une sagesse infaillible pour trouver du bétail à l'abri des tempêtes de surtension mutantes des Gastes de Mana. | |||
Les produits locaux et les primes des Erastiliens font l'objet d'un commerce florissant, qui rompt la monotonie de la nourriture importée de Geb, plus plébéienne, tout au long de l'année. Bien que les produits alimentaires de Geb soient certainement nutritifs et comestibles, les connaisseurs affirment que la nourriture produite et vendue par les morts-vivants n'a rien de désirable. La balance commerciale avec Geb est maintenue par la vente du vin de glace Alkenstar aux patriciens Gebbites. Pendant les mois d'automne et d'hiver, le brouillard d'Ustradi se condense parfois en bandes erratiques et glacées, gelant instantanément des parcelles de baies et de raisins. Ces fruits, gelés sur leurs vignes, sont indispensables à la production du vin de glace d'Alkenstar, une boisson prestigieuse et puissante vendue à prix d'or aux aristocrates avides de Geb. | |||
Chaque année, les citoyens attendent avec impatience le lancement et le retour des expéditions d'observation et de recherche. Ces expéditions financées par des fonds publics - souvent abrégées en "Observateurs" - ont lieu une fois par an et partent et reviennent généralement, mais pas toujours, avant les tempêtes de poussière de l'été. Ces expéditions impliquent le déploiement de flottes de dirigeables et de navires à travers les déchets de Mana afin d'étudier, de découvrir et de comprendre de nouveaux phénomènes et de nouvelles ressources. Chaque vaisseau est servi par un équipage diversifié de Smokesiders et de Skysiders, sélectionnés chaque année lors d'examens éprouvants qui produisent les scientifiques et les explorateurs les plus prometteurs et les plus intrépides de la ville. Profitant de la stabilité de la zone anti-magique, de grands docks ont été construits à Smokeside pour lancer ces vaisseaux. Lorsque les Observateurs partent ou reviennent, Smokeside devient une mer de voiles flottantes qui brillent de l'éclat du bronze à canon et des drapeaux fièrement peints. Tous les gamins de Smokeside qui contemplent cette splendeur rêvent de rejoindre les Observateurs pour quitter leur vie de misère, tandis que tous les nobles de Skyside, de l'autre côté de la rivière, se plaignent des taxes élevées qui servent à financer ce spectacle. | |||
Pourtant, les patriciens d'Alkenstar continuent de financer ce spectacle, car les Observateurs servent trois intérêts stratégiques importants. | |||
Tout d'abord, et c'est peut-être le plus important, les Observateurs recueillent les données brutes nécessaires aux temples de Brigh et d'Abadar pour créer des feuilles de chuchotement précises. Une société qui fonctionne à l'aide d'informations doit les obtenir de quelque part ; tout comme les horloges doivent être remontées périodiquement, les informations qui circulent dans la Cité de l'Horloge doivent également être rafraîchies chaque année. Les observateurs sont la première source d'information, qui permet d'assurer la stabilité tant recherchée de tous les aspects de la vie d'Alkenstar, chaque jour de l'année. | |||
Deuxièmement, les observateurs sont des équipes de reconnaissance qui recueillent des renseignements précieux à la vue de tous. En menant des recherches scientifiques sur les reliefs et les sociétés des Terres de Mana, les Observateurs recueillent également de nombreuses informations sur les opportunités et les vulnérabilités de la région, qu'ils analysent et fournissent à leurs bailleurs de fonds du Parlement et aux sponsors de la guilde. | |||
Enfin, les Observateurs sont des instruments incomparables pour accroître la bonne volonté politique à l'égard de la classe dirigeante. Sur le plan intérieur, ils aident les élites du Skyside à manipuler et à apaiser les Smokesiders ; la politique de recrutement égalitaire des Observateurs est une performance de la méritocratie qui confirme l'imagination des Alkenstar quant aux opportunités et aux merveilles de leur ville. N'importe qui, à force de travail et d'intelligence, peut rejoindre les Observateurs - c'est du moins ce que l'on dit. Malgré toutes les opportunités que les Observateurs offrent aux individus appauvris, ils servent d'outil hégémonique pour renforcer les lignes systémiques de classe et de privilège de la cité-État. Pendant les années d'élections parlementaires, les Observateurs deviennent des événements incroyablement baroques, les candidats au Parlement dépensant des sommes somptueuses en dirigeables et en vaisseaux pour rappeler aux électeurs leur contribution à la société. | |||
Sur le plan international, les Observers permettent d'accroître la visibilité d'Alkenstar et de mieux faire connaître sa technologie au reste de Golarion. Ces dernières années, les Gunworks ont autorisé ces équipes à vendre de petites quantités d'armes à feu, ce qui a permis de mieux faire connaître l'armement d'Alkenstar dans d'autres régions et, par conséquent, d'augmenter la demande industrielle pour les munitions des Gunworks. Les charismatiques équipes d'observateurs captivent également les spectateurs par leur verve et leur brio, ce qui entraîne une augmentation du nombre de travailleurs migrants et d'investissements en capital cherchant à entrer dans la Cité de l'Horloge. | |||
===La Population D'Alkenstar=== | |||
[[Fichier:Ville d'Alkenstar 04.jpg|600px|droite|alt=Ville d'Alkenstar 04]] | |||
La société contemporaine d'Alkenstar présente de nombreuses influences des coutumes et des valeurs des clans Garundi Ustradi qui ont fondé la cité-état avec Ancil Alkenstar. Bien que la composition ethnique d'Alkenstar ait changé au fil des ans en raison de la cour agressive faite aux travailleurs migrants et aux riches de tout Golarion, la vie quotidienne et les idéaux philosophiques généraux restent enracinés dans les concepts garundi de hiérarchie et de valeur. | |||
Par exemple, conformément aux traditions d'hospitalité des Garundi, les clans Ustradi ont hébergé Ancil Alkenstar lorsqu'ils l'ont trouvé en train de fuir dans les Terres de Mana. | |||
L'étiquette a permis à Ancil de rester un an en tant qu'invité des clans, mais par la suite, il a dû quitter leur communauté ou payer un tribut en biens et services pour être intégré dans les clans en tant que membre de l'échelon le plus bas de la société. Dans les Terres de Mana, cette tradition revêtait une importance particulière : si l'on refusait des invités, ils risquaient de mourir d'une attaque de mutants, ce qui nuisait à la réputation et au moral de la communauté. Pire encore, les invités pouvaient devenir eux-mêmes des mutants, créant ainsi de nouveaux problèmes pour la communauté. Dans un souci d'intérêt personnel éclairé, les clans d'Ustradi ont commencé à considérer les invités, les ressources et les défis comme faisant partie de systèmes plus vastes, ce qui leur a permis d'identifier ce qu'ils voulaient absorber dans leur société et ce qu'ils voulaient rejeter et dont ils voulaient se protéger. Ainsi, lorsqu'Ancil a offert des cadeaux et des solutions technologiques à chacun des clans et qu'il a lentement gagné en importance et en influence, les clans Ustradi ont perçu Ancil comme un individu utile à absorber dans leur système. | |||
Reflétant cette relation historique, la société Alkenstar contemporaine est un mélange de traditions hiérarchiques garundi et d'idées contemporaines de méritocratie et de corporatisme. Lorsqu'ils sont confrontés à une nouvelle situation ou à un nouveau phénomène, les Alkenstari sont susceptibles de l'étudier pour classer ce qui est méritoire et utile (et donc à intégrer dans le système Alkenstar) et ce qui est nuisible et inutile (et donc à rejeter). Bien que la société reste dominée par les Garundi, Alkenstar encourage l'afflux de personnes et d'idées qui ajoutent de la valeur à la société, ce qui a conduit à la création de la population ethniquement diversifiée d'aujourd'hui. Les gnomes désireux d'étudier les explosions de magie des Terres de Mana et les horlogeries inhabituelles de la ville, ainsi que les nains visitant Dongun Hold, se retrouvent souvent dans la ville. Alkenstar accueille ces visiteurs dans un souci de stabilité géopolitique et de croissance économique, cherchant constamment à établir des liens diplomatiques et économiques significatifs avec d'autres nations. Compte tenu de la position d'Alkenstar en tant que tampon entre les superpuissances qui se livrent à la politique de la corde raide, ainsi que de son statut industriel en tant que producteur et exportateur d'équipements militaires coûteux, cette petite cité-État est toujours prête à accueillir de nouveaux amis et marchés potentiels. | |||
[[Fichier:Ville d'Alkenstar 05.jpg|vignette|alt=Ville d'Alkenstar 05]] | |||
Au quotidien, Alkenstar a une attitude cosmopolite et un appétit pour les importations. Malgré leur éloignement, les citoyens d'Alkenstar sont avides de produits, de nouvelles et de tendances en provenance du reste du monde. Les commerçants et les concepteurs d'Alkenstar travaillent sans relâche pour importer ou reproduire des biens de consommation et des services d'autres régions. Les visiteurs seront surpris de trouver dans le Skyside des partisans enthousiastes des régimes et des exercices de respiration de Jalmeray et des compléments floraux de Thuvian ; dans le Smokeside, ils rencontreront de fervents buveurs de thé aux fruits Tian Xia avec de minuscules boules de tapioca, qui ne jurent que par l'efficacité de ces boissons pour atténuer la brume des innombrables usines. S'il existe une mode, un engouement ou une lubie quelque part dans le monde, il est probable qu'elle trouve sa place à Alkenstar. | |||
Cette ouverture d'esprit et cette prise en compte des idées expliquent peut-être la propension des Alkenstar à travailler avec la science et la technologie. Situé dans les Terres de Mana, où les sorts se succèdent, chaque aspect du paysage présente une dualité omniprésente de pièges potentiels et de ressources dormantes. Alkenstar met l'accent sur les connaissances techniques et la maîtrise technologique nécessaires pour relever ces défis et exploiter ces opportunités. Les érudits, les alchimistes et les inventeurs de toutes sortes sont respectés pour leur expertise scientifique et leur capacité à synthétiser des solutions répondant aux souhaits de la cité-État. | |||
''' | Après tout, la science et la technologie apportent aux Alkenstari des avantages indéniables. En tant que peuple dont les idées et les industries ont permis de surmonter la rareté des terres arables et la surabondance des risques environnementaux, les Alkenstari sont fiers de leur ingéniosité et de leur savoir-faire technique, et ils sont extrêmement confiants dans le pouvoir de la recherche et du développement pour créer toutes sortes de nouvelles innovations utiles. La technologie permet aux Alkenstari de changer leur destin, de transformer le mauvais et le dangereux en bon et méritant ; certains disent même que la ville elle-même est une fonderie qui aide les Alkenstari à donner le meilleur d'eux-mêmes au service de la prospérité et du progrès de l'ensemble de la communauté. Un dicton local populaire évoque bien cette philosophie : "L'industrie crée des villes à partir de terrains vagues ; l'indolence crée des villes à partir de terrains vagues". | ||
[[Fichier:Ville d'Alkenstar 06.jpg|vignette|alt=Ville d'Alkenstar 06]] | |||
Cette foi dans la technologie et cette estime pour la méritocratie sont sous-tendues par une obsession plus sombre du mérite personnel et de la destinée manifeste. L'éthique et l'environnement qui structurent et motivent de nombreux Alkenstari les incitent également à intérioriser certaines tautologies pernicieuses. Nombreux sont ceux qui pensent que ceux qui réussissent méritent de réussir, tandis que ceux qui échouent ont un manque de mérite interne qui anéantit leurs efforts. Les paradigmes technologiques sont appliqués généreusement au moi ; les individus doivent s'améliorer comme ils le feraient pour les machines de la Cité de l'Horloge, pour devenir des composants qui conviennent mieux aux systèmes d'Alkenstar, plutôt que d'essayer d'apporter des changements systémiques qui pourraient améliorer la vie des individus et des communautés. | |||
Le chaos hurlant constant et proche des Terres de Mana oblige de nombreux Alkenstari à se confronter aux absurdités et aux incongruités de la création. La foi inébranlable des Alkenstar en la technologie est peut-être un désir d'inscrire la signification de leur propre existence dans la furie insensée des Terres de Mana. Depuis la création de la ville, l'interdit des Terres de Mana a tué, mutilé ou irrémédiablement muté la majorité des colons et des migrants cherchant à s'installer dans la Cité de l'Horloge. Pourquoi cette majorité meurt-elle, et pourquoi certains survivent-ils ? Pourquoi les tempêtes s'emparent-elles de trains de chariots solidement attachés et les précipitent-elles dans les étendues de distorsion, alors qu'elles s'arrêtent et épargnent la vie d'un vagabond solitaire ? Les réponses désespérées à ces questions obsédantes alimentent l'esprit de la cité-État : "Nous sommes arrivés ici parce que notre destin est d'avoir une bonne vie" ; "Nous sommes arrivés ici parce que nous sommes meilleurs que les autres qui n'ont pas survécu" ; "Nous avons travaillé dur pour survivre et nous méritons donc de prospérer". Même à l'intérieur des murs de la ville, au-delà de l'agitation des Wastes, ces pensées persistent, aidant les Alkenstari à expliquer pourquoi certains deviennent riches et réussissent alors que beaucoup d'autres restent sans le sou et dans la misère. "Les riches ont réussi parce que c'est leur destin d'être riches. Les riches ont réussi parce qu'ils sont meilleurs que les pauvres. Les riches ont travaillé dur pour gagner leur argent et méritent donc de prospérer". En tant que nation militante prise entre des hostilités larvées et fondée sur des vertus nationales de débrouillardise, d'industrie et de résilience, ces récits méritocratiques se retournent contre eux-mêmes pour aider les Alkenstari à justifier les vastes fossés qui séparent les nantis des démunis. Les observateurs font souvent la curieuse remarque que la société Alkenstar est à la fois réticente au risque et encline à prendre d'énormes risques. Cette incongruité devient plus évidente lorsqu'on analyse une dimension supplémentaire de la classe sociale ; la plupart des Alkenstari plébéiens travaillent dur et attendent leur heure pour améliorer la vie de leurs clans et la leur, tandis que les patriciens d'Alkenstar ont l'habitude d'utiliser leurs relations et leur réputation pour faire, perdre et refaire des fortunes impensables dans des entreprises capitalistes aventureuses. | |||
[[Fichier:Ville d'Alkenstar 07.jpg|vignette|alt=Ville d'Alkenstar 07]] | |||
L'aversion de nombreux Smokesiders pour le risque est une réponse apprise, conditionnée et réifiée par leur expérience quotidienne du fonctionnement de leur société et de leur environnement. Leur détermination et leur ténacité à s'accrocher à ce qu'ils ont sont étayées par leur conscience constante de la facilité avec laquelle ils peuvent tout perdre au profit des déchets de Mana ou, plus souvent, des riches Skysiders de l'autre côté de la rivière. La présence de tant d'incertitudes dans la vie des Smokesiders, qu'il s'agisse du climat hostile, des attaques de mutants, des tensions régionales ou d'un Parlement prédateur, encourage leur conservatisme prudent dans la prise de décisions et la gestion des ressources, et constitue la clé de voûte de leur réussite et de leur mobilité sociale dans la Cité de l'Horloge. La vie dans les Terres désolées est déjà assez dure, dit le raisonnement populaire ; pourquoi rendre les choses plus difficiles ? | |||
D'un autre côté, il n'est pas rare que les Skysiders considèrent les fluctuations des gains et des pertes comme un jeu de chance. Le fait même de s'installer dans les Terres abandonnées est un énorme pari, qui s'est avéré très payant pour les clans Ustradi fondateurs, devenus immensément riches depuis qu'ils ont soutenu Ancil Alkenstar lors de la création de la cité-État. Les riches héritiers et népotistes des clans ont vu de nouveaux matériaux et de nouvelles inventions apparaître et disparaître au cours de l'histoire d'Alkenstar, ébranlant, perturbant et finalement façonnant les industries et l'économie de la ville. Avec autant d'incertitudes et de complexités, il est possible de faire fortune plus vite qu'on ne peut la dépenser. C'est pourquoi les clans et les guildes skysiders utilisent leurs richesses accumulées pour financer les projets de leurs membres. Lorsque les entreprises les plus risquées des magnats skysiders échouent, la société d'Alkenstar leur pardonne et les rassure en leur disant que ce n'est pas de leur faute puisque la chance n'était tout simplement pas de leur côté, avant de leur fournir des fonds généreux pour tenter une autre incursion ou une dizaine d'autres. Lorsqu'un pari réussit, la société d'Alkenstar valorise le courage et la prévoyance des joueurs. La discussion sur la chance est quelque peu mise en veilleuse dans le discours public, au profit de discussions sur la destinée manifeste. | |||
La chance jouant un rôle si important dans la formation des perspectives d'Alkenstar, il n'est pas surprenant que l'un des passe-temps les plus courants de la ville soit le jeu. Un jeu de société apprécié des riches comme des pauvres est le jeu des entraîneurs, dans lequel deux joueurs déplacent à tour de rôle des pièces de jeu, les entraîneurs en titre, sur le plateau et hors du plateau. Le joueur qui retire le plus de pièces du plateau en un minimum de temps gagne. Coachs est un jeu de chance et d'adresse, où les jets de dés et le déplacement des pièces représentent l'expérience harassante du transport de chariots et de carrosses à travers les Terres de Mana - les mauvais jets représentent les tempêtes qui peuvent faire disparaître des trains entiers de carrosses, tandis qu'un jeu trop prudent ralentit les trajets et diminue les chances de victoire. Ce jeu réunit de manière élégante la dichotomie des attitudes des Alkenstar vis-à-vis du risque et de la stratégie, toutes classes sociales confondues. Si ce jeu est populaire dans les cafés de Skyside, où il permet à la noblesse de s'exercer à la prévoyance et à la gestion des risques, il atteint son apogée à Smokeside, où chaque échoppe de thé est équipée de plateaux de jeu, attirant les joueurs désireux de tester leur intelligence et leur courage, ainsi qu'une foule de badauds, de preneurs de paris et de bookmakers. | |||
[[Fichier:Ville d'Alkenstar 08.jpg|vignette|alt=Ville d'Alkenstar 08]] | |||
Techniquement, il est illégal de parier sur ces jeux, mais les innovateurs Alkenstari ont bien sûr mis au point des moyens de contourner ces interdictions de manière douteuse sur le plan juridique, bien qu'ils ne soient pas officiellement interdits. À Smokeside, on trouve toujours des fleuristes vendant des fleurs du désert et des plantes grasses robustes, étiquetées avec des rubans de papier colorés distinctifs, à proximité des établissements et des lieux de rassemblement hantés par les passionnés d'entraîneurs. Au lieu de parier sur les gagnants ou les perdants, les parieurs passent des commandes sur les plantes vendues par ces colporteurs. Les perdants des paris doivent payer ces achats, tandis que les gagnants les reçoivent en cadeau. Chaque semaine, les organisateurs du jeu organisent une vente aux enchères spéciale de biens et de services, au cours de laquelle les acheteurs peuvent payer avec des pièces de monnaie ou avec de la végétation désertique étrangement familière. La robustesse de ces plantes les rend aptes à être vendues et revendues en boucle. Après chaque séance d'enchères hebdomadaire, la verdure très prisée retourne aux mains des fleuristes de rue, qui créent et recollent minutieusement de nouveaux motifs de rubans pour garantir la vérification et la rareté de cette monnaie verdoyante. | |||
Les clergés influents d'Abadar, de Brigh et d'Irori, soucieux de l'industrie, de la responsabilité et de l'amélioration de soi, voient d'un mauvais œil la généralisation de ce jeu de société et lancent de nombreux essais, sermons et pièces de morale réprobateurs, dénonçant ce qu'ils considèrent comme une dépendance à ce jeu. De nombreux joueurs assistent à ces séances, essayant d'avoir l'air bien châtiés, après quoi ils ramassent les brochures des prêtres et les vendent aux fleuristes pour en faire des rubans pour la vente aux enchères de la semaine suivante. Le gouvernement d'Alkenstar, sous la pression des clercs, a pris des mesures, mais comme il n'aime pas perdre des sources de revenus potentielles, il n'a pas mis fin à ces jeux. Il a simplement choisi de réglementer les paris en taxant les fleuristes, le thé et le café de la ville, qui sont tous consommés d'une manière ou d'une autre par les joueurs et les entraîneurs. Cette taxation ne répond pas aux préoccupations des prêtres, mais elle a permis de réduire le nombre de parties en public, ce qui a apaisé les clercs indignés. Les taxes substantielles, qui contribuent finalement aux dons du Parlement aux temples de la ville, ne font pas de mal non plus. | |||
L'accent mis par Alkenstar sur la fortune crée un désir de nier et d'ignorer les victimes de la malchance. Les pauvres, les infirmes ou les blessés qui ne peuvent pas travailler selon les normes perfectionnistes de la ville sont souvent traités de paresseux et d'indolents. La société d'Alkenstar est prompte à reprocher aux gens de ne pas faire assez d'efforts pour surmonter la dureté de leur situation, plutôt que de faire preuve d'empathie et de tenir compte de la réalité de leurs expériences et de leurs existences. | |||
'''Persécution''' | |||
De nombreux Alkenstari considèrent les mutants du gâchis de Mana comme des victimes ultimes qu'il faut éviter, voire détruire. Cette animosité envers les mutants a conduit à des paniques morales généralisées. La plupart des mutants étant, par définition, différents les uns des autres, il est difficile de définir ce qu'est ou n'est pas un mutant. Pour une ville aussi férue de science, Alkenstar a une vision extrêmement insulaire et rétrograde des ascendances ; en plus des mutants du Mana Waste, les aasimars, les fleshwarps, les gobelins, les orcs et les tieflings ont été la cible de persécutions anti-mutantes de la part d'Alkenstar. | |||
===CULTURE=== | ===CULTURE=== | ||
Alkenstar | [[Fichier:Ville d'Alkenstar 09.jpg|vignette|alt=Ville d'Alkenstar 09]] | ||
Alkenstar investit énormément dans la recherche et le développement de la technologie militaire. Les innovations qui en découlent en matière de munitions et de tactiques ont permis d'obtenir une grande efficacité dans la guerre défensive. Surplombant les Terres de Mana, le Maw a été déplacé au cours des dernières décennies vers l'usine à canon proprement dite, où il est utilisé chaque année pour repousser les incursions estivales des géants des Terres Désolées. L'impact visuel du canon, en plus de sa puissance de feu, dissuade les formations massives de s'approcher. Ironiquement, ces armes impressionnantes suscitent également l'intérêt des seigneurs de guerre géants et d'autres entités belliqueuses qui convoitent la propriété d'armements aussi prodigieux. La perte de la plus puissante bombarde de l'usine de fabrication de canons lors des raids du roi des gorilles, il y a quelques dizaines d'années, est toujours présente dans la mémoire des patriotes d'Alkenstar. | |||
Dans la ville, les licences d'armes à feu sont généralement l'apanage des riches, des membres de la garde ou des militaires. Les nobles collectionnent et admirent les pistolets de duel embellis et les mousquets spécialisés ornés, tandis que les maréchaux des logis et les soldats manient des armes personnelles plus prosaïques mais néanmoins efficaces ; les troupes régulières à plein temps et les maréchaux des logis utilisent des fusils à silex. Les chasseurs qui s'aventurent à l'extérieur de la ville, et en particulier les éleveurs érastillais, apprécient l'utilisation des jezails. Nombreux sont ceux qui ont hérité de ces armes des anciens du clan et qui les manient avec une précision mortelle, aiguisée par la fierté familiale. Alkenstar adopte une politique de conscription pour renforcer ses défenses, la loi exigeant des citoyens qu'ils servent les efforts de défense nationale pendant deux ans en tant que combattants et auxiliaires. Les migrants qui cherchent à obtenir la citoyenneté peuvent se porter volontaires pour la conscription ; s'ils la réussissent, ils seront assimilés légalement à la société d'Alkenstar. Les soldats les plus audacieux se portent volontaires pour être affectés à l'usine de fabrication d'armes, la principale usine d'armes d'Alkenstar, qui subit les assauts les plus violents des raiders géants des Terres de Mana. Ceux qui se portent volontaires pour les opérations d'été, lorsque les raids géants s'intensifient en force et en fréquence, comptent chaque mois de service comme deux pour remplir leurs obligations militaires. Bien que ces missions soient dangereuses et onéreuses, c'est un secret de polichinelle que les soldats qui terminent leur service à l'usine d'armes reçoivent souvent des cadeaux sous licence, des armes à feu expérimentales, des accessoires et des munitions rarement vus ailleurs, en remerciement de leurs services honorables. | |||
Les maréchaux des logis qui servent leur défense nationale s'enrôlent rarement dans les rangs de l'armée ; ils forment plutôt des contingents d'élite de chasseurs d'armes, qui localisent et récupèrent les armes manquantes dans l'usine à feu. Les chasseurs d'armes se lancent dans ces missions de récupération pour faire face à des situations particulières appelées "cartouches vides", lorsque des armes à feu, en particulier des armes perfectionnées ou inhabituelles, disparaissent de l'usine à feu. Ces excursions protègent la sécurité nationale d'Alkenstar et soutiennent les industries militaires de la ville en empêchant les armes expérimentales de perturber les marchés et les champs de bataille. L'alcool n'est pas couramment consommé par les Alkenstari plus traditionnels. L'influence de la philosophie Brighite, promulguée par une large diffusion du texte Brighite Logic of Design, a conduit à la catégorisation de la nourriture et des boissons en groupes logiques et illogiques. | |||
Dans la pensée brighite d'Alkenstar, l'alcool, qui réduit la précision et la lucidité, est une boisson illogique, tandis que le café et le thé, qui donnent de l'énergie et de la vivacité, sont considérés comme des boissons logiques. Le célèbre vin de glace d'Alkenstar est produit presque exclusivement pour l'exportation vers Geb et très rarement consommé dans la ville. Les visiteurs et les migrants récents ne sont pas censés s'abstenir et peuvent acheter un large éventail de rafraîchissements liquides dans les nombreuses tavernes et brasseries d'Alkenstar ; dans tous ces établissements, les soldats donguniens boivent sur place, en reconnaissance de leur contribution inestimable à la fondation et à la défense de la ville. | |||
Le café est une boisson appréciée des Skysiders fortunés, qui en dégustent de petites tasses souvent aromatisées d'épices, de nectar floral ou de chocolat doux-amer. | |||
Populaires parmi les riches Alkenstari, ces boissons nécessitent des dépenses et un temps de préparation considérables en raison de l'importation coûteuse de grains de café frais du Katapesh et de Jalmeray et du processus onéreux de torréfaction et de broyage des grains dans des mortiers. Les ménages les plus aisés peuvent également s'offrir l'eau filtrée mécaniquement et coûteuse de Tinwound Hydroplant ; cette eau de première qualité conserve un mélange parfait d'acidité et d'alcali, ce qui la rend idéale pour la préparation d'un délicieux café. Les Skysiders reçoivent leurs invités et leurs relations d'affaires autour d'un rituel du café, le processus de préparation et de partage de ces boissons permettant de passer agréablement le temps avec ses pairs. | |||
Les Smokesiders boivent également du café, mais sa préparation prend du temps et ils le boivent après le travail. La plupart d'entre eux boivent du café chaud comme boisson de nuit après le dîner, alors qu'ils se détendent avec des amis dans des échoppes de rue, affirmant que la chaleur de la boisson les aide à se détendre et à se préparer à aller au lit. Tout au long de la journée, les Smokesiders engloutissent de grandes quantités de thé pour alimenter leurs efforts. Les thés verts et noirs importés de Gebbite sont infusés avec de la menthe et des pommes, mélangés généreusement avec du miel ou du sucre, et parfois agrémentés de crème ou de beurre. Ces boissons donnent aux travailleurs de Smokeside l'énergie nécessaire pour traverser le smog énervant de la ville et masquent le goût métallique de l'eau distillée du district. L'eau de Smokeside provient entièrement de l'usine à vapeur de l'Hydroplant, qui purifie la rivière Ustradi en vaporisant ses vapeurs - ce processus moins coûteux rend le goût de l'eau de Smokeside plus plat. C'est pourquoi de nombreux buveurs sucrent et aromatisent leur thé pour compenser l'acidité qui en résulte, bien que certains Smokesiders patriotes ne jurent que par le thé au goût amer, affirmant que c'est le goût parfait pour représenter le cœur de fer d'Alkenstar. | |||
De nombreux Alkenstari considèrent que l'éducation et l'apprentissage ont une valeur inhérente. Les clans industriels de Skysider considèrent l'éducation comme un moyen de produire le meilleur personnel pour aider leurs entreprises à rester compétitives ; de nombreux cols bleus de Smokesiders considèrent l'éducation comme un moyen lointain, bien que fiable, d'échapper à la corvée. Des écoles, des collèges et des instituts de toutes sortes fleurissent dans la Cité de l'Horloge, offrant des cours dans tous les domaines, depuis les synergies alchimiques théoriques et les principes de conception modulaire jusqu'à des stages plus pratiques sur le cintrage du bois à la vapeur et l'entretien des fours industriels. | |||
Les plus prestigieuses de ces institutions sont généralement situées à Skyside et financées par de puissantes organisations désireuses de garder un œil sur les inventeurs et les scientifiques les plus brillants de chaque génération. Le Collège de la Voûte resplendissante du district d'Auburn, par exemple, est financé par les temples d'Abadar et de Brigh et possède l'une des meilleures facultés du monde en matière de science et de technologie. Une autre école prestigieuse est l'Alloy College, dirigée par l'influente Brass Guild, créatrice et détentrice de licences pour de nombreuses horlogeries de la ville. Les membres ambitieux de la noblesse d'Alkenstari étudient sans relâche pour passer les examens d'admission à ces collèges ; une fois inscrits, ils ont généralement l'occasion de fraterniser et de nouer des liens durables avec d'autres membres des clans et des guildes les plus en vue de la ville. | |||
Presque tous les habitants de la Cité du Smog, du plus humble ferrailleur des bidonvilles de Smokeside aux magnats prospères du quartier exclusif des Nuages, de l'autre côté de la rivière, appartiennent à des sociétés secrètes. Parmi ces sociétés, on peut citer le réticent Clan Lithos, un collectif d'ingénieurs discret mais entreprenant qui place systématiquement ses activités en concurrence directe avec les plans de production de l'usine d'armes nationalisée, et la Société amicale de Firewind, une institution financière communautaire populaire auprès des travailleurs migrants qui s'occupe de l'incinération, des services funéraires et des remboursements d'assurance pour les familles de ses membres. Cette pratique trouve ses racines dans les structures claniques traditionnelles des Garundi, qui influencent les idées contemporaines des Alkenstar en matière de parenté. Au lieu d'appartenir à une famille nucléaire, de nombreux Alkenstari s'associent à des clans organisés en fonction de la lignée, de l'appartenance à une guilde, de l'arrière-pays d'origine imaginé et d'autres liens affectifs. Cette pratique entraîne une prolifération de sociétés secrètes, souvent à mi-chemin entre l'association d'entraide et le protectorat communautaire quasi-criminel. | |||
''' | Ces sociétés prospèrent en raison de la démesure bureaucratique et de l'inefficacité administrative de la ville ; depuis la création de la cité-État, les clans d'Ustradi qui composent la ploutocratie à l'origine du gouvernement corrompu ont toujours monopolisé les moyens de production. Les flatteurs et les flagorneurs montent en grade et s'emparent des fonds publics, ne laissant que peu d'argent pour les services essentiels et les travaux publics. Les sociétés secrètes comblent les lacunes qui en résultent, en créant une économie souterraine de soutien et de légitimité pour fournir à leurs membres l'assistance souhaitée. La plupart d'entre elles offrent des services bénins tels que des opportunités d'emploi et des bourses d'études, mais d'autres se livrent à des actes sinistres, tels que l'achat de votes, la destruction de syndicats, les expulsions forcées et les meurtres sous contrat. | ||
Si les sociétés secrètes ont évolué pour lutter contre les malversations organisationnelles, leurs activités perpétuent trop souvent aujourd'hui l'apparition d'autres injustices et insuffisances systémiques. Les dotations philanthropiques sont constamment accordées aux groupes ethniques et professionnels des membres des sociétés secrètes, ce qui conduit à de nouvelles hiérarchies de népotisme et de collusion. | |||
'''L'école publique''' | |||
Smokeside compte une prépondérance d'écoles de rue - des établissements peu distingués, souvent improvisés, construits et financés par des leaders communautaires qui souhaitent offrir aux enfants de leur quartier les chances qu'ils n'ont personnellement jamais eues. L'éthique de la ville, qui prône le travail acharné et l'amélioration de soi, trouve un écho auprès de nombreux membres du prolétariat, en particulier les travailleurs immigrés, les réfugiés et les exilés désireux d'offrir une vie plus facile à leurs descendants. Malheureusement, les criminels ciblent souvent ces écoles pour diverses raisons. Certains gangs considèrent ces salles de classe comme des lieux idéaux pour recruter des membres férus de technologie, capables de moderniser et de faciliter leurs opérations en col blanc. Des voyous plus brutaux s'en prennent carrément aux écoles, considérant ces établissements comme une concurrence indésirable. Ils estiment que si les enfants dans les salles de classe ne peuvent pas être facilement attirés par le crime, il vaut mieux se débarrasser des écoles. | |||
===GOUVERNEMENT=== | |||
[[Fichier:Ville d'Alkenstar 10.jpg|600px|droite|alt=Ville d'Alkenstar 10]] | |||
En théorie, Alkenstar est une monarchie constitutionnelle conseillée par un Haut Parlement qui associe la règle de la noblesse à des systèmes méritocratiques afin de trouver les candidats aristocrates les plus aptes à former l'élite dirigeante de la cité-état. Les trois principaux organes de l'État - le Haut Parlement, les ministres qui gèrent les affaires quotidiennes d'Alkenstar, le Grand-Duc ou la Duchesse, figure de proue nominale et chef de l'exécutif, et le Conseil Equipoise, les principaux ministres qui assurent l'équilibre des pouvoirs - sont censés être composés des meilleurs citoyens d'Alkenstar, sélectionnés par le biais de processus stricts d'examens et d'élections. | |||
La réalité est un peu plus nuancée. Si les descendants d'Ancil Alkenstar, censés être apolitiques, ne gouvernent pas Alkenstar, c'est un secret de polichinelle que la Maison d'Alkenstar forme un cabinet fantôme officieux qui exerce une influence considérable sur les trois organes de l'État. Outre son influence sur les affaires municipales locales, la Maison supervise les relations extérieures, en particulier la diplomatie avec Nex et Geb. Elle entretient la fiction commode de la vassalité du Grand-Duché à l'égard de Nex et gère les alliances complexes qui permettent au Grand-Duché de rester une zone tampon neutre utile pour contenir les agressions de Nex et de Geb - un arrangement qui assure la viabilité à long terme de l'indépendance de l'Alkenstar. La Chambre contrôle généralement au moins 36 des 73 représentants élus du Haut Parlement, ce qui lui confère une capacité impressionnante à opposer son veto ou à soutenir les politiques et lui permet d'amasser des pots-de-vin auprès des guildes et des nobles qui cherchent à se faire une place pour devenir un représentant soutenu par la Chambre. | |||
[[Fichier:TRIETTA RICIA.jpg|vignette|alt=TRIETTA RICIA|TRIETTA RICIA]] | |||
La Maison est également amie avec la grande duchesse [[Trietta Ricia]] (inventrice humaine NG), dont les travaux novateurs pour localiser et reformuler les dessins manquants d'Ancil - longtemps considérés comme perdus dans de mystérieux incendies - lui ont valu son patronage. En échange, la réciprocité des relations patron-client contraint Trietta à prendre en compte les intérêts de la Chambre dans les affaires de l'État. Enfin, ils peuvent ordonner des audits sur les affaires du Conseil Équipoise, un pouvoir qu'ils invoquent rarement, mais qu'ils veillent à ce que personne n'oublie. | |||
Ce cabinet fantôme est complété par le cabinet proprement dit, le Haut Parlement. Les membres du Parlement sont des ministres élus qui gèrent différents aspects de la gouvernance d'Alkenstar et représentent les intérêts des différents groupes de pouvoir d'Alkenstar. Le Haut Parlement est également le faiseur de rois. Sur le papier, ils élisent et nomment le Grand Duc ou la Duchesse, qui sert à vie en tant que premier parmi ses pairs et arbitre neutre pour assurer les meilleurs intérêts d'Alkenstar. Cependant, pour de nombreux membres du Parlement, le candidat idéal est une personne facilement manipulable, qui servira leurs intérêts et fera obstacle à leurs rivaux, ainsi qu'une figure de proue utile pour détourner l'attention de la population de leur dure vie d'exploitation laborieuse. | |||
L'actuelle grande-duchesse ne répond pas à ces critères. Trietta, ancienne aventurière et Alkenstari de deuxième génération, est aimée comme une héroïne populaire d'origine modeste. Douée en sciences physiques et sociales, c'est une politicienne sympathique et perspicace. Enfant de réfugiés politiques chelaxiens recueillis à Smokeside, Trietta a obtenu le soutien massif de la classe ouvrière d'Alkenstar grâce à son amour commun des machines, du travail acharné et de la culture populaire de Smokeside. Pour se qualifier en tant que candidate au poste de Grande Duchesse, Trietta s'est également appuyée sur les origines de sa famille, des nobles chelaxiens déchus, afin de prouver qu'elle était bien de naissance noble. | |||
''' | Trietta est une souveraine raisonnable et juste, qui a une vision d'ensemble et une vision à long terme. Au grand dam de certains ministres, comme l'ingénieur-entrepreneur en disgrâce Aredil Sultur (conspirateur humain de sexe masculin) dont la carrière politique survit à sa réputation entachée, et la propriétaire foncière brutalement rapace Tamrah Graeson (opportuniste humaine de sexe féminin), Trietta tient la barque et s'avère difficile à tromper, à intimider ou à subvertir. Sous la direction de Trietta, les plans d'Aredil visant à discréditer ses rivaux du Parlement - en particulier Eliza Baratella (inventrice humaine NG) de la Guilde des fabricants d'horlogerie Brass Guild - n'ont guère eu de succès, et les tentatives de Tamrah d'absorber les quartiers pauvres dans l'empire immobilier de sa famille ont été bloquées. Il reste à voir si leurs froncements de sourcils peuvent se transformer en expressions plus concrètes de désapprobation. | ||
Lors de son couronnement, le Grand-Duc ou la Duchesse nomme traditionnellement le Conseil de l'Équipoise, composé du Maître de Fer, du Seigneur Armurier et du Grand Chambellan, qui jouent le rôle de contrepoids et minimisent les conflits d'intérêts. Le maître de fer Ytharia Vulane (femme bouclier-maréchal humaine LN), au regard froid, supervise les questions de sécurité nationale et est habilement assistée par son pragmatique lieutenant, le haut bouclier-maréchal Zakim Adarah (homme bouclier-maréchal humain LN), commandant des célèbres boucliers-maréchaux récemment promus lors d'un remaniement après que des enquêtes internes eurent révélé une vaste corruption de la police. Le sympathique Lord Armurier Narda Hufftwood (inventeur humain de sexe masculin, N) est le courtier du complexe industriel d'Alkenstar et fixe les objectifs et les quotas de production et de distribution des biens technologiques. | |||
Eliza Baratella, de la Guilde des Cuivres, sert Narda comme conseillère officieuse et l'aide à intégrer la technologie horlogère dans l'infrastructure de la ville et les efforts de maintien de l'ordre - une innovation tolérée avec une réceptivité surprenante par l'Ytharia. L'ambitieux Haut Chambellan Lael Branain (LN, homme demi-elfe) est le principal bureaucrate qui met de l'huile dans les rouages de la métropole de l'horlogerie. En tant qu'intermédiaire entre le Haut Parlement et la Grande-Duchesse, il surveille les conspirations naissantes et les alliances douteuses. | |||
Le Haut Parlement a accueilli ces nominations au Conseil d'Equipoise avec consternation ; plusieurs ministres ont protesté contre ce qu'ils considéraient comme du népotisme de la part de Trietta, qui connaissait ces personnes depuis sa carrière d'aventurière. Ces protestations ont perdu de leur vigueur lorsqu'il est apparu que ces personnes n'étaient pas en bons termes avec Trietta ou entre elles. Pendant leur mandat d'entrepreneurs indépendants, les méthodes différentes de Lael et de Trietta ont créé une acrimonie de longue date, tandis qu'Ytharia et Narda sont issues de clans nobles en conflit, présidant des guildes rivales. Une fois que le Haut Parlement a été rassuré sur le fait que Trietta n'était pas en train de consolider sa base de pouvoir, et qu'il s'est rendu compte qu'il pouvait jouer sur les tensions existantes, il a cessé de se plaindre, même s'il n'a pas cessé ses murmures, ses rebuffades et ses autres agressions. Si le conseil en prend ombrage, il ne le montre pas ; le conseil est peut-être un château de cartes, mais ses membres sont unis pour garder ces cartes près de leur poitrine. | |||
'''Non-dynastie politique''' | |||
La Maison d'Alkenstar, les descendants d'Ancil Alkenstar, se tiennent à l'écart de la gestion des affaires de l'État et ne règnent pas simplement grâce à des liens de sang avec le fondateur de la nation. Les patriotes d'Alkenstar sont fiers de la transparence de leur pays, fondée sur le mérite, et énumèrent volontiers les avantages de leur système politique par rapport aux dictatures et oligarchies voisines. | |||
==LOCALISATIONS== | |||
= | [[Fichier:Alkenstar city map.jpg|600px|sans_cadre|droite|alt=Alkenstar city map|Alkenstar city map]] | ||
Voici un échantillon des lieux les plus importants d'Alkenstar City. | |||
===LE PONT DES DIEUX ==== | |||
La construction de ce grand pont de Smokeside a commencé il y a un siècle, un projet d'ingénierie à grande échelle initié par des clercs alliés militants de Sarenrae, Desna, Torag et Erastil. Le Pont des Dieux était à la fois un projet d'aventurisme évangélique et d'orgueil donquichottesque. Les prêtres voulaient une route traversant l'ensemble des Terres de Mana dans le sens de la longueur afin de relier Nex et Geb, autrefois en guerre, à Alkenstar, qui servirait de plaque tournante. Le principal architecte du pont était Vijeri Ghazi (démagogue demi-elfe de sexe masculin), grand prêtre de la Fleur de l'Aurore, qui envisageait le pont comme un symbole de la puissance divine, permettant à la fois d'élever les peuples des terres désolées et d'instaurer la paix dans la guerre froide qui opposait Nex et Geb. Le charismatique Vijeri a réuni les prêtres et les laïcs des confessions alliées et a persuadé de nombreux investisseurs et mécènes de soutenir cet ambitieux projet. | |||
Ce fut un échec total. Alors que Vijeri avait obtenu le soutien de Nex et de Geb, ainsi que de nombreux temples et organisations internationales, il avait négligé d'obtenir l'approbation d'Alkenstar. De nombreux Alkenstari, méfiants à l'égard de leurs voisins contestataires, s'opposaient à un lien aussi étroit. Lorsque les légions de prêtres-maçons arrivèrent, Alkenstar les repoussa poliment, mais devant leur insistance, la cité réaffirma ses positions à l'aide de poudre noire. L'histoire ne qualifie pas officiellement de guerre les actes de sabotage et d'assassinat qui s'ensuivirent, mais pour de nombreux Alkenstari, cette rencontre fut un test formateur de leur capacité à résister à l'intervention étrangère. Les colons bâtisseurs sont partis, et les Alkenstari triomphants ont pris les fondations et le nom du pont avorté pour construire un pont-jetée vers Dongun Hold. | |||
=====KASBAH ALKENSTAR==== | |||
Cette impressionnante citadelle de tadelakt rose et de bronze lumineux se dresse au centre de Skyside, une merveille géométrique d'élégance carrelée et d'ingénierie renforcée éminemment distincte de l'architecture de brique et de fer que l'on trouve plus communément dans la ville. Surplombant les rives orientales de la rivière Ustradi, les ravelins et les bastions de la Kasbah fortifient les murs angulaires contre les tirs d'armes à feu. À l'intérieur de l'enceinte en forme d'étoile se trouvent de magnifiques riads composés d'allées fleuries et de jardins en surplomb, disposés selon une symétrie inspirée du Brigh, les chemins ombragés étant parfaits pour les rendez-vous en temps de paix et excellents pour tromper les ennemis en temps de guerre. | |||
Le réseau de tours à minarets de la citadelle abrite la grande duchesse Trietta Ricia, qui a rompu avec la tradition en choisissant de ne pas résider dans la somptueuse tour Gunpowder, se reposant chaque nuit dans une tour différente. Depuis de mystérieux dysfonctionnements et sabotages d'horlogerie survenus il y a huit ans, Trietta a déplacé les sessions du Haut Parlement du Grand Hall vers la tour Gunpowder, plus sûre, une décision qui lui a valu les faveurs de nombreux membres du Parlement. | |||
====MÉDINA NORD-SUD==== | |||
Les rues et les murs de cet ancien quartier de Skyside sont impeccables et immaculés, mais cette propreté générale dissimule une tension croissante, tapie dans l'air. Mélangeant les influences architecturales de l'esthétique Nexienne et Gebbite, ce quartier sert de lieu pour les missions diplomatiques de Nex et de Geb. D'un point de vue légal, ce quartier fortifié est une propriété extraterritoriale appartenant à Nex - le Grand-Duché, après tout, est un Duché de Nex de par sa provenance historique. D'un point de vue pratique, seuls les Arclords de Nex les plus faucons imagineraient la capacité de leur nation à imposer le respect des règles de l'Alkenstar. | |||
Au lieu de cela, la Médina Nord-Sud abrite les factions modérées de Nex, d'Alkenstar et de Geb qui reconnaissent la souveraineté de la cité-état comme faisant partie d'une zone de sécurité commune qui maintient la stabilité régionale. Les diplomates de Quantium qui cherchent à préserver la paix précaire entre Nex et Geb (et les accords commerciaux lucratifs) cherchent souvent à s'installer ici, où ils analysent la géopolitique, nouent des relations et pratiquent parfois les formes d'espionnage les plus discrètes - des actions destinées à mettre la puce à l'oreille de leurs ennemis supposés d'Alkenstar et de Geb tout autant qu'à découvrir des secrets nationaux. | |||
La situation était autrefois la même chez les Gebbites, mais elle a pris une tournure inquiétante ces derniers temps. Composée de morts-vivants fidèles à Arazni, l'ancien souverain de Geb, l'ambassade gebbite s'occupe des exportations de nourriture des fermes zombies de Geb pour nourrir la population d'Alkenstar et supervise les négociations avec Alkenstar et Dongun Hold. De temps en temps, ils se souviennent même d'effectuer des tentatives d'espionnage superficielles pour remplir leur quota d'espionnage. Après la disparition de l'Arazni, plus diplomate, le retour au pouvoir de l'archimage fantôme Geb a entraîné le rappel de ces envoyés au Mechitar pour les juger pour trahison. De nombreux retardataires envisagent de faire défection, mais peu d'entre eux semblent disposés à abriter les nécromanciens et les morts-vivants notoires de Geb. | |||
====PASTILLA STREET==== | ====PASTILLA STREET==== | ||
Cette rue d'humbles restaurants du quartier ferreux de Smokeside est populaire auprès des habitants et des aventuriers. Presque toutes les échoppes y vendent le plat éponyme de la pastilla, une délicieuse pâtisserie enveloppant des couches de colombes au citron épicées et d'amandes moulues, saupoudrées de sucre en poudre et de sucre à la cannelle. Cette enclave de restaurants est dirigée officieusement par les respectables frères Adil (gnomes gourmands de NG), qui utilisent des ingrédients de tous les jours pour créer de merveilleux repas garundi dignes de la royauté - des pots en terre cuite classiques de couscous et de boulettes de viande dans un ragoût de tomates, du poulet rôti arrosé de beurre vieilli au curcuma, des saucisses de bouquetin et d'agneau, le tout servi avec des miches tressées de pain moelleux parfaites pour éponger les sauces délectables. | |||
Les ruelles situées derrière la rue principale abritent des salles de classe improvisées, où des exemplaires de feuilles de chuchotement et du Logic of Design de Brigh sont soigneusement empilés sous les auvents, à l'abri de l'humidité et de la poussière du smog. Les deux frères Adil, bien qu'analphabètes, accordent une grande importance à l'éducation et pensent que tout le monde devrait avoir la possibilité d'apprendre. Suivant l'exemple des frères, de nombreux restaurants autorisent les gens de lettres à manger sans payer en échange de leçons données aux enfants des rues et aux orphelins. | |||
==Personnalités Haute en Couleur== | |||
'''Athenth Llanalir''' | |||
Le plus haut clerc de Brigh, la Haute Horlogerie [[Athenth Llanalir]] (N clerc humain féminin) supervise à la fois le temple de Brigh dans le district d'Auburn et les fonderies de la maison Llanalir. Athenth combine ses ressources ecclésiastiques et temporelles pour améliorer la création de merveilles technologiques dans le district d'Auburn et pour renforcer la maison Llanalir et le temple de Brigh. Les efforts inlassables d'Athenth ont apporté à la société d'Alkenstar de nombreux avantages, tels que la prolifération des feuilles de chuchotement et le perfectionnement des gardiens divins de Brigh. | |||
Cependant, les ambitions d'Athenth lui ont valu de nombreux ennemis. Elle est consciente de ces animosités, mais n'y prête pas attention ; elle considère qu'il est plus approprié pour la Haute Horlogerie d'encourager l'invention, plutôt que de s'inquiéter des petites manigances d'intellectuels de moindre importance. Athenth pense que tant que le temple de Brigh et la maison Llanalir développent des technologies bénéfiques, ils maintiennent Alkenstar dans une dépendance technologique ; elle estime qu'aucun Alkenstari rationnel ne prendrait le risque de perturber le flux d'innovations du district d'Auburn. Hélas, si Athenth est une prêtresse-chercheuse brillante, elle surestime souvent le pouvoir de la rationalité dans la détermination des perspectives et du comportement de ses compagnons. | |||
'''Espara''' | |||
[[Espara]] (chef de gang humain du CN) est l'une des innombrables orphelines de Smokeside. À seulement 27 ans, elle a forgé une alliance impressionnante entre les orphelins, les fugueurs et les marginaux de la ville, réunissant plusieurs gangs sous son commandement. Ce gang se fait appeler les Paladins d'Espara, pour se moquer des idéaux chevaleresques qui n'ont pas leur place dans les rues sinistres ; néanmoins, le gang a tendance à accomplir des actes de justice brutale et de protection de la communauté. Espara est plus douée pour motiver ses disciples que pour les organiser ou les diriger, et la pression de la gestion se fait sentir. | |||
'''Radpol''' | |||
De nombreux Alkenstari attribuent leurs merveilles technologiques à l'intellectuel estimé qu'est le professeur [[Radpol]] (CG homme gnome polymathe inventeur), un génie de la reconversion d'anciens artefacts Nexiens en miracles modernes d'ingénierie. Le travail le plus impressionnant de Radpol est l'optimisation et la révision de l'usine hydroélectrique de Tinwound, la centrale électrique arcane qui utilise la rivière Ustradi comme source de vapeur et d'énergie hydroélectrique pour les industries d'Alkenstar. | |||
Auparavant, l'usine hydroélectrique servait principalement les puissants Alkenstari, comme le gouvernement et les guildes. Les modifications apportées par Radpol ont permis d'ajouter de nouvelles fonctionnalités, notamment la purification de l'eau par distillation et filtration mécanique, afin de rendre les eaux de l'Ustradi potables et propres à la consommation. Cette amélioration de l'accès à l'eau a apporté aux Alkenstari les plus pauvres des commodités incommensurables, car ils ne risquent plus d'être malades ou de subir des mutations en consommant l'eau de la rivière. | |||
Peu de gens savent que cette réussite n'est pas entièrement due à Radpol ; sa muse et partenaire dans cette entreprise est la recluse Ustrasila (reine naïade femelle CG). Seul esprit fluvial survivant des Ustradi, Ustrasila est antérieure à la création du désert de Mana et est vénérée aux côtés de ses sœurs décédées dans les montagnes et les deltas. Autrefois, ces esprits effervescents riaient et jouaient en toute quiétude, accompagnés de leurs gardiens Wraiths de l'eau. Puis vinrent les guerres de Geb-Nex, la marche des armées, les pluies de peste, le brûlage des pierres et des os, et le silence sans fin. Ustrasila et ses sœurs sombrèrent dans l'oubli, leurs cauchemars reflétant les vagues qui secouaient les Terres. Bien que Radpol ait d'abord ignoré son existence, ses efforts pour purifier les eaux de l'Ustradi ont réveillé et inspiré Ustrasila. La naïade a inspiré l'inventeur en lui accordant sa magie ancienne pour l'aider dans ses efforts technomantiques. Bien qu'Ustrasila, mélancolique, pleure toujours sa perte, son lien avec Radpol lui a apporté un répit et une raison d'être. Alors qu'elle commence à renouer avec le monde, des esprits de l'eau nichent à nouveau le long des rives de sa rivière. | |||
'''Shadowsting''' | |||
Les malfaiteurs d'Alkenstar doivent se méfier de l'aiguillon de l'ombre ! L'énigmatique [[Shadowsting]] (justicier non binaire de CG) arpente les allées de Smokeside, brandissant des pistolets fumants et des dards à tentacules pour terrifier les malfaiteurs et inspirer les opprimés. Le Shadowsting est une rare force du bien à Smokeside qui utilise des armes à feu expertes et une guerre psychologique dans sa lutte contre l'oppression. Aucun malfaiteur n'est à l'abri de la Shadowsting, qu'il s'agisse des gangs qui règnent dans les rues de Smokeside ou des industriels de Skyside qui les paient. Personne ne sait qui est le Shadowsting, mais nombreux sont ceux qui souhaitent le découvrir - il y a un contrat ouvert sur eux, morts ou vifs. | |||
Le Shadowsting est Velmin, un mutant migrant descendant des résidents mutants expulsés de Old Ironside. Velmin est un jeune homme timide et idéaliste, doué pour l'artillerie et le bricolage. Ils se sont glissés hors du sol pour explorer la maison de leurs ancêtres, mais ils ont découvert une terre hostile et vénale. Velmin a d'abord créé le personnage de Shadowsting pour protéger ses compagnons mutants, mais il s'est retrouvé entraîné dans une guerre plus vaste contre la corruption de la ville. En raison de son manque de connaissances locales, Velmin a choisi trop de batailles. Maintenant, ils sont dépassés par les événements, mais quand même... Malfaiteurs, méfiez-vous de l'aiguillon de l'ombre ! | |||
'''Bloodshed Ixora''' | |||
[[Bloodshed Ixora]] (femme LE assassin de la mante rouge) est un agent redouté des infâmes Assassins de la mante rouge, particulièrement doué pour chasser les fugitifs du jugement divin qui se croient en sécurité dans les zones magiques mortes de Smokeside. Ixora agit seule - même sans avoir accès à ses capacités divines de Mante rouge, elle reste une tueuse redoutable. Ixora étudie méthodiquement ses carrières et utilise des méthodes banales telles que le chantage, l'empoisonnement et le sabotage pour les affaiblir et les isoler. Sur le champ de bataille, Ixora est un implacable tourbillon de fumée et de sang, maniant les sabres en dents de scie caractéristiques de son ordre en tandem mortel avec les armes à feu d'Alkenstar. Ixora a reçu l'ordre sacré de tuer un visiteur, Amed le compteur de pièces (homme NE à vocation économique), un négociant de passage au Katapesh représentant les intérêts commerciaux de [[Hashim ibn Sayyid]], courtier du Pacte du [[Katapesh]] (Pathfinder Lost Omens : Legends 50). | |||
'''Amed le compteur de pièces''' | |||
Amed est à Alkenstar pour négocier un marché d'armes à feu avec Dongun Hold et a engagé les paladins d'Espara pour assurer sa sécurité locale, offrant des sommes princières qui garantiraient à tous les paladins une vie légitime et prospère en dehors des allées criminelles de Smokeside. Pour adoucir l'affaire, Amed a proposé un autre contrat : si les paladins d'Espara peuvent trouver et capturer [[Shimon-Je]] (NG femme gnoll abolitionniste ; Légendes 51), une esclave gnoll fugitive et abolitionniste du Katapesh dont la rumeur dit qu'elle visite également Alkenstar pour acheter des armes à feu, Amed organisera la naturalisation des paladins d'Espara au sein de la population du Katapesh. | |||
Malgré ses doutes, Espara a accepté ces contrats. Ces travaux n'impliquent pas de blesser des Smokesiders ; de plus, refuser un travail aussi important briserait la loyauté de ses disciples. Espara considère en privé l'offre d'Amed comme un cadeau empoisonné ; non seulement elle place son organisation en opposition directe avec l'inexorable Ixora, mais le succès menace également de diviser sa base d'adeptes. De nombreux paladins sont enthousiasmés par ce travail, à la fois par le salaire extravagant et par la chance de faire tomber une légende vivante et de la supplanter dans la mythologie de la rue ; pour certains, ce travail est personnel, car plus d'un paladin est devenu orphelin de la main d'Ixora. Ixora n'a aucune envie de tuer les paladins, elle respecte même Espara. Mais les ordres sont les ordres. Ixora espère trouver [[Amed]] ou [[Shimon-Je]], et elle tuera Amed ou localisera et utilisera Shimon-Je (si elle est encore en Alkenstar) comme moyen de pression.<ref name="b" /> | |||
==References== | ==References== |
Dernière version du 23 juin 2024 à 20:02
- Située à la pointe de la technologie dans les Terres Impossibles et au-delà, Alkenstar est un lieu obsédé par le temps. Les horloges sont omniprésentes, ce qui permet aux Alkenstari de mesurer, de conceptualiser et de travailler avec le temps à une échelle sociétale et à un niveau de précision inégalés sur Golarion.
Une façon simple de comprendre la métropole de l'horlogerie serait de comparer la ville à son homonyme horloger. Telle une horloge, Alkenstar va constamment de l'avant, marquant le passage du temps par des recherches incessantes sur les nouvelles sciences et inventions. Alkenstar se tourne vers l'avenir, et sa population compte un grand nombre de scientifiques et d'ingénieurs, chacun s'efforçant de surpasser ses concurrents par ses découvertes et ses percées. Alkenstar, qui semble courir pour mieux s'immobiliser, semble toujours à l'aube d'innovations qui éclipsent et rehaussent à la fois ses réalisations antérieures.
Pour poursuivre cette métaphore, on peut imaginer la ville comme une horloge dotée de trois roues de tailles différentes. Le balancier, à la fois complexe et robuste, est desservi par deux roues d'échappement, l'une étincelante et parfaitement entretenue, l'autre piquetée de vert-de-gris et de rouille. Les trois roues se déplacent ensemble, ce qui fait avancer l'horloge, même si les mouvements génèrent des frottements et des erreurs cumulées. Le balancier représente les dirigeants de la ville ; tout comme le balancier et le spiral sont le cœur mécanique d'une horloge réelle qui gère la précision du temps, les synergies et les querelles entre les élites d'Alkenstar maintiennent la trajectoire de la ville et planifient ses développements. Les deux roues de secours représentent les deux districts d'Alkenstar City, divisés par la rivière Ustradi ; la roue immaculée représente la grandeur imposante du Skyside oriental, tandis que la roue corrodée symbolise l'industrie marquée par le smog du Smokeside, à l'ouest, où la magie a disparu. Même si les intérêts et les mouvements communs des deux districts permettent à la ville de fonctionner, leurs tensions et leurs incohérences menacent de diviser la ville, nécessitant des corrections constantes de la part des citoyens et des dirigeants.
Si les Alkenstari ne sont pas nécessairement plus enclins à la collaboration, nombre d'entre eux comprennent l'importance de l'innovation et de la technologie, qui produisent toutes deux des résultats exponentiels lorsqu'elles sont mises en œuvre à des niveaux sociétaux plus larges. L'innovation et la technologie sont les ressorts principaux du mécanisme d'horlogerie d'Alkenstar, les forces motrices qui propulsent l'énergie dans les engrenages du système. En conséquence, la Cité de l'Horloge est une nation cosmopolite et méritocratique qui accepte volontiers de nouveaux membres, à condition toutefois qu'ils possèdent une expertise technique ou, à défaut, qu'ils aient le cran et la capacité de travailler dur. Les clans et les guildes d'Alkenstar courtisent les personnes riches et expérimentées, y compris les nobles déchus en quête d'asile et de sécurité financière et les érudits talentueux désireux d'être parrainés. Les différences de dialectes et de langues posent moins de problèmes à l'intégration des communautés lorsque celles-ci peuvent communiquer dans le langage universel des mathématiques et des nombres, ce qui permet d'obtenir un mélange exceptionnellement vivant de diversité culturelle et de compétences scientifiques.
Cela ne veut pas dire que la ville accueille tout le monde. En raison de la position de la nation en tant qu'État tampon entre Geb et Nex, de la géographie des Terres de Mana, qui altèrent la magie, et de l'histoire violente d'Alkenstar, qui a combattu les communautés mutantes des Terres de Mana, de nombreux habitants d'Alkenstar, en particulier les plus âgés, sont notoirement méfiants à l'égard des lanceurs de sorts et des mutants. Les lanceurs de sorts qui visitent la ville doivent signaler leur présence aux maréchaux des boucliers, les gardiens de la loi d'Alkenstar, et les aider dans toutes les enquêtes liées à la magie. Des couvre-feux stricts confinent également les lanceurs de sorts dans les environs du collège Blythir, la seule académie magique officiellement reconnue de la nation, qui enseigne aux lanceurs de sorts spontanés comment contrôler leurs puissantes magies et forme les fonctionnaires d'Alkenstar aux méthodes appropriées pour traiter la magie chaotique. La situation des mutants est pire encore. La ville les craint et leur refuse l'entrée, puis les chasse à coups de feu. Les mutants n'étant pas faciles à comprendre ou à classer, la plupart des Alkenstari utilisent le terme "mutant" comme un terme général désignant toute personne dont l'apparence n'est pas conforme aux ancêtres communs de Golarion.
Ces contradictions font parfois vaciller la cité au bord de l'effondrement et, à d'autres moments, la précipitent vers une croissance inimaginable. Face à l'anxiété géopolitique qui se profile et aux catastrophes géomagiques constantes, la Métropole de l'Horloge ne fonctionne pas toujours sans heurts, mais elle reste un bastion de l'industrie et de la ténacité.[1]
UNE JOURNÉE À ALKENSTAR
Que l'on habite dans les luxueux penthouses de Skyside ou dans les tènements spartiates de Smokeside, de nombreux habitants de la Cité de l'Horloge planifient leur journée en fonction des feuilles de chuchotement, des projections probabilistes des schémas météorologiques magiques autour d'Alkenstar. Les feuilles de chuchotement classent une heure donnée en deux catégories principales : une heure de Bronzetime signifie une plus grande stabilité magique et un temps prévisible, tandis qu'une heure de Surgetime indique une plus grande probabilité de poussées magiques et de fluctuations climatiques. La production des feuilles de chuchotement est un projet commun des temples d'Abadar et de Brigh d'Alkenstar ; les prêtres de Brigh utilisent des rituels horométriques et des analyses statistiques pour produire les feuilles de chuchotement, et les Abadariens se chargent de les distribuer et de les publier à tout le monde, tous les jours, gratuitement. Pour le clergé Brighite, cet arrangement leur permet de partager les liturgies et les bénédictions du Murmure de Bronze, tandis que les Abadariens apprécient la capacité des publications à conditionner le comportement public et à renforcer l'ordre social.
Bien que certains citoyens décrient les feuilles de chuchotement (en particulier les élites d'Alkenstar qui n'apprécient pas le pouvoir idéologique qu'elles procurent aux deux temples), elles restent populaires auprès des Alkenstari pragmatiques. Dans un environnement aussi chaotique que les Terres de Mana, toute chance de sécurité est souhaitable. En outre, les feuilles de chuchotement contiennent des nouvelles, des discussions sur la technologie et la politique, ainsi que du matériel pédagogique sur les sciences et les mathématiques (le tout avec un penchant non trop subtil pour les valeurs abadariennes et brighites), ce qui les rend précieuses pour les classes inférieures de la ville méritocratique qui cherchent à s'éduquer.
Dans le quartier de Skyside, où se trouvent les temples, les riches et les puissants commencent chaque matin à rompre le jeûne avec des plats de couscous safrané et des petites tasses de thé vert à la menthe, tandis que leurs vizirs leur expliquent ce que les feuilles de chuchotement d'aujourd'hui laissent présager pour leurs affaires et leurs intérêts politiques. Cette scène de détente dément l'agitation qui régnait quelques heures plus tôt ; alors que leurs employeurs dormaient confortablement, les domestiques avaient déjà commencé à préparer les repas de la journée, à remonter les clés des assistants d'horlogerie des domaines et à envoyer leurs coureurs les plus rapides collecter les feuilles de chuchotement dans les temples pour que les vizirs les étudient et les analysent.
Les jours où le temps de bronze prévaut, les nobles scions et les capitaines d'industrie de Skyside font preuve d'un plus grand appétit pour le risque ; ils élaborent des plans plus ambitieux et certains profitent de la stabilité prévue pour la journée pour entreprendre des voyages d'affaires en dehors d'Alkenstar grâce à leur flotte privée de navires et de dirigeables. Quelques audacieux se rendent même au collège de Blythir, le fournisseur légitime de services d'envoûtement et de biens magiques de la ville, où ils se renseignent discrètement et passent des commandes inhabituelles aux mages du collège. Le Haut Parlement choisit souvent ces jours-là pour tenir des sessions et débattre de motions. Tandis que les membres du Parlement votent et font de l'obstruction pour favoriser leurs alliés et s'opposer à leurs rivaux, les scribes consignent furieusement les débats de la journée dans des hansards méticuleusement annotés.
Les jours où le temps de surf est élevé, Skyside est une image d'austérité. Les rues bien pavées se transforment en boulevards inoccupés, tandis que les riches se mettent à l'abri et se divertissent avec des rituels de café élaborés et fastidieux, seuls leurs serviteurs s'aventurant à faire des courses. Lors de ces journées de flux magique, la tradition veut que les mages de la ville se cloîtrent au sein du collège de Blythir, afin de contenir tout accident arcanique dans l'enceinte de l'institution. Des gardiens, vivants ou mécaniques, veillent longuement sur le collège ainsi que sur les portes, les murs et les cours d'eau de Skyside. Il arrive parfois que des Skysiders particulièrement influents demandent la protection d'un shieldmarshal pour leurs propriétés, une pratique mal vue mais pas expressément interdite par les lois d'Alkenstar.
De l'autre côté de la rivière Ustradi, Smokeside est moins enclin à modifier son comportement à cause de Bronzetime ou de Surgetime. Smokeside existe à l'intérieur d'une bulle permanente de magie nulle, ce qui peut amener les nouveaux arrivants à se demander comment les projections de flux arcaniques de Surgetime affectent le district. Pendant le Surgetime, les inégalités d'Alkenstar sont encore plus prononcées, car les ressources municipales sont déployées pour protéger et servir les élites de Skyside, laissant peu de services de police à Smokeside - une invitation ouverte pour les gangs et les cartels de Smokeside à exécuter effrontément les casses, les plans et les atrocités qu'ils ont planifiés : vols, enlèvements, agressions, meurtres contractuels, crimes de haine. Pendant le Surgetime, les rues de Skyside peuvent être aussi silencieuses qu'une tombe, mais celles de Smokeside deviennent souvent de véritables tombes pour les plus vulnérables et les plus pauvres. Les quelques maréchaux de Smokeside qui restent ces jours-là sont souvent débordés par les vagues de criminalité émergentes, et les officiers abandonnent souvent leurs circonscriptions pour assurer la sécurité privée des riches propriétaires de taudis.
En raison de la distance entre Smokeside et les temples, lorsque la plupart des habitants de Smokeside reçoivent les feuilles de chuchotement, ils ont déjà plusieurs heures de retard sur Skyside en ce qui concerne les projections de la journée. Cette inégalité d'accès à l'information accentue les nombreuses inégalités entre les deux districts. Comme les propriétaires d'usines de Smokeside refusent toute baisse de production, ils ordonnent à leurs employés de commencer à travailler plus tôt, sans tenir compte de l'heure de bronze ou de l'heure de surcharge. Lorsque les syndicats s'y opposent, les barons de l'industrie de Smokeside sourient, affirmant que ces heures de travail ne font que profiter de la lumière naturelle de la journée, et s'arrangent subrepticement pour que des briseurs de syndicats s'occupent de la disparition ou de la subversion des dirigeants syndicaux. Ainsi, qu'il pleuve ou qu'il vente, les fonderies et les cheminées brûlent des feux implacables de l'industrie tandis que les travailleurs endorment leur fatigue et leur douleur avec d'interminables tasses de thé épais et laiteux, infusé et maintenu au chaud dans des boîtes grésillantes.
À l'inverse, à l'heure du bronze, Smokeside connaît des jours plus paisibles. Les maréchaux de bouclier et les gardiens d'horlogerie patrouillent inlassablement dans les rues ; ce spectacle, qui tient à la fois du protocole et du théâtre de sécurité, incite les agents et les facteurs de Skyside à s'aventurer dans Smokeside pour y passer et y recevoir leurs commandes. Ces jours-là, à la tombée de la nuit, Smokeside devient un quartier de divertissement prisé par les habitants de Skysider qui recherchent des plaisirs risqués, mal vus dans leur quartier étouffant. De nombreux travailleurs de Smokeside font la double journée, travaillant dans les usines le jour et devenant croupiers, taxis-danseurs, cuisiniers et autres fournisseurs de sensations fortes la nuit, afin de nourrir l'appétit de danger et d'excitation des Skysiders. Les usines se transforment en casinos et en maisons closes, et les chemins de traverse en cafés et en restaurants. Si certains de ces travailleurs sont propriétaires de leur entreprise et jouissent des fruits de leur labeur, la plupart d'entre eux sont mis à contribution (et mal payés, voire pas du tout) par leurs employeurs rapaces. Issus des réfugiés, des orphelins et des marginaux de Smokeside, ces travailleurs vivent des jours et des nuits qui se confondent avec l'épuisement et l'exploitation ; trop souvent, leur sang et leurs larmes lubrifient les rouages de la richesse et du plaisir de la Cité de l'Horloge.
UNE ANNÉE À ALKENSTAR
Pendant la majeure partie de l'année, un lugubre mélange de poussière et de brouillard enveloppe la cité-état d'Alkenstar. Les vents violents et magiques des Terres de Mana transforment les eaux tièdes de l'Ustradi en courants de retour brumeux, qui sont projetés vers les sommets froids de la chaîne brisée avant de plonger à nouveau dans l'Ustradi, créant des brouillards arcaniques qui s'accrochent à la surface du fleuve. Alkenstar étant construite sur les falaises de Hellfallen, où la rivière coule et se jette dans les puissantes chutes d'Alken, ce brouillard s'étend souvent sur la ville, se mêlant aux fumées et au smog des innombrables ateliers de Smokeside pour former un miasme de scories et de boue propre à Alkenstar.
Au printemps, cette moiteur oppressante donne naissance au fameux frisson de la rivière, une maladie qui laisse la tête des malades froide alors que leurs membres transpirent d'une fièvre brûlante. Les pharmaciens font un commerce florissant de potions alchimiques et de teintures à base de plantes censées éviter ce mal, et tous les cafés et salons de thé de la ville se vantent de leur mélange maison de thé vert infusé à la menthe pour atténuer les symptômes du frisson.
En été, la chaleur atteint des niveaux insupportables et élimine toute l'humidité de l'air. Le brouillard s'évapore, mais il n'y a pas de répit, car il est remplacé par des tempêtes de poussière et des grêlons acides. Pour ne rien arranger, l'été est le moment où les géants mutants des Terres de Mana redoublent leurs raids sur la cité-État, s'approchant d'Alkenstar sous le couvert des siroccos secs et du grésil sulfureux, et pilonnant ses murs avec des bombardes et des canons volés à l'usine d'armement de la ville. L'été est invariablement une période de tension qui met à l'épreuve les fortifications et les préparatifs de la ville. À la fin de l'été, les Alkenstari attendent avec impatience la retraite des géants et de bonnes récoltes. Les vapeurs arcaniques créent parfois des sols d'une grande fertilité, que les fidèles d'Erastilien recherchent et vendent aux fermes nationalisées d'Alkenstar.
La ville fait bon usage de ces sols pour enrichir les fermes, qui produisent un rendement surprenant de pommes, d'avocats, de kakis et de grenades, ainsi que d'amandes, de figues, de raisins, de pistaches et de dattes. Les Erastiliens s'aventurent également plus loin, chassant et apprivoisant des créatures telles que les crocodiles et les hippopotames, les bouquetins et les bisons, les quaggas et les élands ; les bénédictions du Dieu Cerf offrent à ses disciples une sagesse infaillible pour trouver du bétail à l'abri des tempêtes de surtension mutantes des Gastes de Mana.
Les produits locaux et les primes des Erastiliens font l'objet d'un commerce florissant, qui rompt la monotonie de la nourriture importée de Geb, plus plébéienne, tout au long de l'année. Bien que les produits alimentaires de Geb soient certainement nutritifs et comestibles, les connaisseurs affirment que la nourriture produite et vendue par les morts-vivants n'a rien de désirable. La balance commerciale avec Geb est maintenue par la vente du vin de glace Alkenstar aux patriciens Gebbites. Pendant les mois d'automne et d'hiver, le brouillard d'Ustradi se condense parfois en bandes erratiques et glacées, gelant instantanément des parcelles de baies et de raisins. Ces fruits, gelés sur leurs vignes, sont indispensables à la production du vin de glace d'Alkenstar, une boisson prestigieuse et puissante vendue à prix d'or aux aristocrates avides de Geb.
Chaque année, les citoyens attendent avec impatience le lancement et le retour des expéditions d'observation et de recherche. Ces expéditions financées par des fonds publics - souvent abrégées en "Observateurs" - ont lieu une fois par an et partent et reviennent généralement, mais pas toujours, avant les tempêtes de poussière de l'été. Ces expéditions impliquent le déploiement de flottes de dirigeables et de navires à travers les déchets de Mana afin d'étudier, de découvrir et de comprendre de nouveaux phénomènes et de nouvelles ressources. Chaque vaisseau est servi par un équipage diversifié de Smokesiders et de Skysiders, sélectionnés chaque année lors d'examens éprouvants qui produisent les scientifiques et les explorateurs les plus prometteurs et les plus intrépides de la ville. Profitant de la stabilité de la zone anti-magique, de grands docks ont été construits à Smokeside pour lancer ces vaisseaux. Lorsque les Observateurs partent ou reviennent, Smokeside devient une mer de voiles flottantes qui brillent de l'éclat du bronze à canon et des drapeaux fièrement peints. Tous les gamins de Smokeside qui contemplent cette splendeur rêvent de rejoindre les Observateurs pour quitter leur vie de misère, tandis que tous les nobles de Skyside, de l'autre côté de la rivière, se plaignent des taxes élevées qui servent à financer ce spectacle.
Pourtant, les patriciens d'Alkenstar continuent de financer ce spectacle, car les Observateurs servent trois intérêts stratégiques importants.
Tout d'abord, et c'est peut-être le plus important, les Observateurs recueillent les données brutes nécessaires aux temples de Brigh et d'Abadar pour créer des feuilles de chuchotement précises. Une société qui fonctionne à l'aide d'informations doit les obtenir de quelque part ; tout comme les horloges doivent être remontées périodiquement, les informations qui circulent dans la Cité de l'Horloge doivent également être rafraîchies chaque année. Les observateurs sont la première source d'information, qui permet d'assurer la stabilité tant recherchée de tous les aspects de la vie d'Alkenstar, chaque jour de l'année.
Deuxièmement, les observateurs sont des équipes de reconnaissance qui recueillent des renseignements précieux à la vue de tous. En menant des recherches scientifiques sur les reliefs et les sociétés des Terres de Mana, les Observateurs recueillent également de nombreuses informations sur les opportunités et les vulnérabilités de la région, qu'ils analysent et fournissent à leurs bailleurs de fonds du Parlement et aux sponsors de la guilde.
Enfin, les Observateurs sont des instruments incomparables pour accroître la bonne volonté politique à l'égard de la classe dirigeante. Sur le plan intérieur, ils aident les élites du Skyside à manipuler et à apaiser les Smokesiders ; la politique de recrutement égalitaire des Observateurs est une performance de la méritocratie qui confirme l'imagination des Alkenstar quant aux opportunités et aux merveilles de leur ville. N'importe qui, à force de travail et d'intelligence, peut rejoindre les Observateurs - c'est du moins ce que l'on dit. Malgré toutes les opportunités que les Observateurs offrent aux individus appauvris, ils servent d'outil hégémonique pour renforcer les lignes systémiques de classe et de privilège de la cité-État. Pendant les années d'élections parlementaires, les Observateurs deviennent des événements incroyablement baroques, les candidats au Parlement dépensant des sommes somptueuses en dirigeables et en vaisseaux pour rappeler aux électeurs leur contribution à la société.
Sur le plan international, les Observers permettent d'accroître la visibilité d'Alkenstar et de mieux faire connaître sa technologie au reste de Golarion. Ces dernières années, les Gunworks ont autorisé ces équipes à vendre de petites quantités d'armes à feu, ce qui a permis de mieux faire connaître l'armement d'Alkenstar dans d'autres régions et, par conséquent, d'augmenter la demande industrielle pour les munitions des Gunworks. Les charismatiques équipes d'observateurs captivent également les spectateurs par leur verve et leur brio, ce qui entraîne une augmentation du nombre de travailleurs migrants et d'investissements en capital cherchant à entrer dans la Cité de l'Horloge.
La Population D'Alkenstar
La société contemporaine d'Alkenstar présente de nombreuses influences des coutumes et des valeurs des clans Garundi Ustradi qui ont fondé la cité-état avec Ancil Alkenstar. Bien que la composition ethnique d'Alkenstar ait changé au fil des ans en raison de la cour agressive faite aux travailleurs migrants et aux riches de tout Golarion, la vie quotidienne et les idéaux philosophiques généraux restent enracinés dans les concepts garundi de hiérarchie et de valeur.
Par exemple, conformément aux traditions d'hospitalité des Garundi, les clans Ustradi ont hébergé Ancil Alkenstar lorsqu'ils l'ont trouvé en train de fuir dans les Terres de Mana.
L'étiquette a permis à Ancil de rester un an en tant qu'invité des clans, mais par la suite, il a dû quitter leur communauté ou payer un tribut en biens et services pour être intégré dans les clans en tant que membre de l'échelon le plus bas de la société. Dans les Terres de Mana, cette tradition revêtait une importance particulière : si l'on refusait des invités, ils risquaient de mourir d'une attaque de mutants, ce qui nuisait à la réputation et au moral de la communauté. Pire encore, les invités pouvaient devenir eux-mêmes des mutants, créant ainsi de nouveaux problèmes pour la communauté. Dans un souci d'intérêt personnel éclairé, les clans d'Ustradi ont commencé à considérer les invités, les ressources et les défis comme faisant partie de systèmes plus vastes, ce qui leur a permis d'identifier ce qu'ils voulaient absorber dans leur société et ce qu'ils voulaient rejeter et dont ils voulaient se protéger. Ainsi, lorsqu'Ancil a offert des cadeaux et des solutions technologiques à chacun des clans et qu'il a lentement gagné en importance et en influence, les clans Ustradi ont perçu Ancil comme un individu utile à absorber dans leur système.
Reflétant cette relation historique, la société Alkenstar contemporaine est un mélange de traditions hiérarchiques garundi et d'idées contemporaines de méritocratie et de corporatisme. Lorsqu'ils sont confrontés à une nouvelle situation ou à un nouveau phénomène, les Alkenstari sont susceptibles de l'étudier pour classer ce qui est méritoire et utile (et donc à intégrer dans le système Alkenstar) et ce qui est nuisible et inutile (et donc à rejeter). Bien que la société reste dominée par les Garundi, Alkenstar encourage l'afflux de personnes et d'idées qui ajoutent de la valeur à la société, ce qui a conduit à la création de la population ethniquement diversifiée d'aujourd'hui. Les gnomes désireux d'étudier les explosions de magie des Terres de Mana et les horlogeries inhabituelles de la ville, ainsi que les nains visitant Dongun Hold, se retrouvent souvent dans la ville. Alkenstar accueille ces visiteurs dans un souci de stabilité géopolitique et de croissance économique, cherchant constamment à établir des liens diplomatiques et économiques significatifs avec d'autres nations. Compte tenu de la position d'Alkenstar en tant que tampon entre les superpuissances qui se livrent à la politique de la corde raide, ainsi que de son statut industriel en tant que producteur et exportateur d'équipements militaires coûteux, cette petite cité-État est toujours prête à accueillir de nouveaux amis et marchés potentiels.
Au quotidien, Alkenstar a une attitude cosmopolite et un appétit pour les importations. Malgré leur éloignement, les citoyens d'Alkenstar sont avides de produits, de nouvelles et de tendances en provenance du reste du monde. Les commerçants et les concepteurs d'Alkenstar travaillent sans relâche pour importer ou reproduire des biens de consommation et des services d'autres régions. Les visiteurs seront surpris de trouver dans le Skyside des partisans enthousiastes des régimes et des exercices de respiration de Jalmeray et des compléments floraux de Thuvian ; dans le Smokeside, ils rencontreront de fervents buveurs de thé aux fruits Tian Xia avec de minuscules boules de tapioca, qui ne jurent que par l'efficacité de ces boissons pour atténuer la brume des innombrables usines. S'il existe une mode, un engouement ou une lubie quelque part dans le monde, il est probable qu'elle trouve sa place à Alkenstar.
Cette ouverture d'esprit et cette prise en compte des idées expliquent peut-être la propension des Alkenstar à travailler avec la science et la technologie. Situé dans les Terres de Mana, où les sorts se succèdent, chaque aspect du paysage présente une dualité omniprésente de pièges potentiels et de ressources dormantes. Alkenstar met l'accent sur les connaissances techniques et la maîtrise technologique nécessaires pour relever ces défis et exploiter ces opportunités. Les érudits, les alchimistes et les inventeurs de toutes sortes sont respectés pour leur expertise scientifique et leur capacité à synthétiser des solutions répondant aux souhaits de la cité-État.
Après tout, la science et la technologie apportent aux Alkenstari des avantages indéniables. En tant que peuple dont les idées et les industries ont permis de surmonter la rareté des terres arables et la surabondance des risques environnementaux, les Alkenstari sont fiers de leur ingéniosité et de leur savoir-faire technique, et ils sont extrêmement confiants dans le pouvoir de la recherche et du développement pour créer toutes sortes de nouvelles innovations utiles. La technologie permet aux Alkenstari de changer leur destin, de transformer le mauvais et le dangereux en bon et méritant ; certains disent même que la ville elle-même est une fonderie qui aide les Alkenstari à donner le meilleur d'eux-mêmes au service de la prospérité et du progrès de l'ensemble de la communauté. Un dicton local populaire évoque bien cette philosophie : "L'industrie crée des villes à partir de terrains vagues ; l'indolence crée des villes à partir de terrains vagues".
Cette foi dans la technologie et cette estime pour la méritocratie sont sous-tendues par une obsession plus sombre du mérite personnel et de la destinée manifeste. L'éthique et l'environnement qui structurent et motivent de nombreux Alkenstari les incitent également à intérioriser certaines tautologies pernicieuses. Nombreux sont ceux qui pensent que ceux qui réussissent méritent de réussir, tandis que ceux qui échouent ont un manque de mérite interne qui anéantit leurs efforts. Les paradigmes technologiques sont appliqués généreusement au moi ; les individus doivent s'améliorer comme ils le feraient pour les machines de la Cité de l'Horloge, pour devenir des composants qui conviennent mieux aux systèmes d'Alkenstar, plutôt que d'essayer d'apporter des changements systémiques qui pourraient améliorer la vie des individus et des communautés.
Le chaos hurlant constant et proche des Terres de Mana oblige de nombreux Alkenstari à se confronter aux absurdités et aux incongruités de la création. La foi inébranlable des Alkenstar en la technologie est peut-être un désir d'inscrire la signification de leur propre existence dans la furie insensée des Terres de Mana. Depuis la création de la ville, l'interdit des Terres de Mana a tué, mutilé ou irrémédiablement muté la majorité des colons et des migrants cherchant à s'installer dans la Cité de l'Horloge. Pourquoi cette majorité meurt-elle, et pourquoi certains survivent-ils ? Pourquoi les tempêtes s'emparent-elles de trains de chariots solidement attachés et les précipitent-elles dans les étendues de distorsion, alors qu'elles s'arrêtent et épargnent la vie d'un vagabond solitaire ? Les réponses désespérées à ces questions obsédantes alimentent l'esprit de la cité-État : "Nous sommes arrivés ici parce que notre destin est d'avoir une bonne vie" ; "Nous sommes arrivés ici parce que nous sommes meilleurs que les autres qui n'ont pas survécu" ; "Nous avons travaillé dur pour survivre et nous méritons donc de prospérer". Même à l'intérieur des murs de la ville, au-delà de l'agitation des Wastes, ces pensées persistent, aidant les Alkenstari à expliquer pourquoi certains deviennent riches et réussissent alors que beaucoup d'autres restent sans le sou et dans la misère. "Les riches ont réussi parce que c'est leur destin d'être riches. Les riches ont réussi parce qu'ils sont meilleurs que les pauvres. Les riches ont travaillé dur pour gagner leur argent et méritent donc de prospérer". En tant que nation militante prise entre des hostilités larvées et fondée sur des vertus nationales de débrouillardise, d'industrie et de résilience, ces récits méritocratiques se retournent contre eux-mêmes pour aider les Alkenstari à justifier les vastes fossés qui séparent les nantis des démunis. Les observateurs font souvent la curieuse remarque que la société Alkenstar est à la fois réticente au risque et encline à prendre d'énormes risques. Cette incongruité devient plus évidente lorsqu'on analyse une dimension supplémentaire de la classe sociale ; la plupart des Alkenstari plébéiens travaillent dur et attendent leur heure pour améliorer la vie de leurs clans et la leur, tandis que les patriciens d'Alkenstar ont l'habitude d'utiliser leurs relations et leur réputation pour faire, perdre et refaire des fortunes impensables dans des entreprises capitalistes aventureuses.
L'aversion de nombreux Smokesiders pour le risque est une réponse apprise, conditionnée et réifiée par leur expérience quotidienne du fonctionnement de leur société et de leur environnement. Leur détermination et leur ténacité à s'accrocher à ce qu'ils ont sont étayées par leur conscience constante de la facilité avec laquelle ils peuvent tout perdre au profit des déchets de Mana ou, plus souvent, des riches Skysiders de l'autre côté de la rivière. La présence de tant d'incertitudes dans la vie des Smokesiders, qu'il s'agisse du climat hostile, des attaques de mutants, des tensions régionales ou d'un Parlement prédateur, encourage leur conservatisme prudent dans la prise de décisions et la gestion des ressources, et constitue la clé de voûte de leur réussite et de leur mobilité sociale dans la Cité de l'Horloge. La vie dans les Terres désolées est déjà assez dure, dit le raisonnement populaire ; pourquoi rendre les choses plus difficiles ?
D'un autre côté, il n'est pas rare que les Skysiders considèrent les fluctuations des gains et des pertes comme un jeu de chance. Le fait même de s'installer dans les Terres abandonnées est un énorme pari, qui s'est avéré très payant pour les clans Ustradi fondateurs, devenus immensément riches depuis qu'ils ont soutenu Ancil Alkenstar lors de la création de la cité-État. Les riches héritiers et népotistes des clans ont vu de nouveaux matériaux et de nouvelles inventions apparaître et disparaître au cours de l'histoire d'Alkenstar, ébranlant, perturbant et finalement façonnant les industries et l'économie de la ville. Avec autant d'incertitudes et de complexités, il est possible de faire fortune plus vite qu'on ne peut la dépenser. C'est pourquoi les clans et les guildes skysiders utilisent leurs richesses accumulées pour financer les projets de leurs membres. Lorsque les entreprises les plus risquées des magnats skysiders échouent, la société d'Alkenstar leur pardonne et les rassure en leur disant que ce n'est pas de leur faute puisque la chance n'était tout simplement pas de leur côté, avant de leur fournir des fonds généreux pour tenter une autre incursion ou une dizaine d'autres. Lorsqu'un pari réussit, la société d'Alkenstar valorise le courage et la prévoyance des joueurs. La discussion sur la chance est quelque peu mise en veilleuse dans le discours public, au profit de discussions sur la destinée manifeste.
La chance jouant un rôle si important dans la formation des perspectives d'Alkenstar, il n'est pas surprenant que l'un des passe-temps les plus courants de la ville soit le jeu. Un jeu de société apprécié des riches comme des pauvres est le jeu des entraîneurs, dans lequel deux joueurs déplacent à tour de rôle des pièces de jeu, les entraîneurs en titre, sur le plateau et hors du plateau. Le joueur qui retire le plus de pièces du plateau en un minimum de temps gagne. Coachs est un jeu de chance et d'adresse, où les jets de dés et le déplacement des pièces représentent l'expérience harassante du transport de chariots et de carrosses à travers les Terres de Mana - les mauvais jets représentent les tempêtes qui peuvent faire disparaître des trains entiers de carrosses, tandis qu'un jeu trop prudent ralentit les trajets et diminue les chances de victoire. Ce jeu réunit de manière élégante la dichotomie des attitudes des Alkenstar vis-à-vis du risque et de la stratégie, toutes classes sociales confondues. Si ce jeu est populaire dans les cafés de Skyside, où il permet à la noblesse de s'exercer à la prévoyance et à la gestion des risques, il atteint son apogée à Smokeside, où chaque échoppe de thé est équipée de plateaux de jeu, attirant les joueurs désireux de tester leur intelligence et leur courage, ainsi qu'une foule de badauds, de preneurs de paris et de bookmakers.
Techniquement, il est illégal de parier sur ces jeux, mais les innovateurs Alkenstari ont bien sûr mis au point des moyens de contourner ces interdictions de manière douteuse sur le plan juridique, bien qu'ils ne soient pas officiellement interdits. À Smokeside, on trouve toujours des fleuristes vendant des fleurs du désert et des plantes grasses robustes, étiquetées avec des rubans de papier colorés distinctifs, à proximité des établissements et des lieux de rassemblement hantés par les passionnés d'entraîneurs. Au lieu de parier sur les gagnants ou les perdants, les parieurs passent des commandes sur les plantes vendues par ces colporteurs. Les perdants des paris doivent payer ces achats, tandis que les gagnants les reçoivent en cadeau. Chaque semaine, les organisateurs du jeu organisent une vente aux enchères spéciale de biens et de services, au cours de laquelle les acheteurs peuvent payer avec des pièces de monnaie ou avec de la végétation désertique étrangement familière. La robustesse de ces plantes les rend aptes à être vendues et revendues en boucle. Après chaque séance d'enchères hebdomadaire, la verdure très prisée retourne aux mains des fleuristes de rue, qui créent et recollent minutieusement de nouveaux motifs de rubans pour garantir la vérification et la rareté de cette monnaie verdoyante.
Les clergés influents d'Abadar, de Brigh et d'Irori, soucieux de l'industrie, de la responsabilité et de l'amélioration de soi, voient d'un mauvais œil la généralisation de ce jeu de société et lancent de nombreux essais, sermons et pièces de morale réprobateurs, dénonçant ce qu'ils considèrent comme une dépendance à ce jeu. De nombreux joueurs assistent à ces séances, essayant d'avoir l'air bien châtiés, après quoi ils ramassent les brochures des prêtres et les vendent aux fleuristes pour en faire des rubans pour la vente aux enchères de la semaine suivante. Le gouvernement d'Alkenstar, sous la pression des clercs, a pris des mesures, mais comme il n'aime pas perdre des sources de revenus potentielles, il n'a pas mis fin à ces jeux. Il a simplement choisi de réglementer les paris en taxant les fleuristes, le thé et le café de la ville, qui sont tous consommés d'une manière ou d'une autre par les joueurs et les entraîneurs. Cette taxation ne répond pas aux préoccupations des prêtres, mais elle a permis de réduire le nombre de parties en public, ce qui a apaisé les clercs indignés. Les taxes substantielles, qui contribuent finalement aux dons du Parlement aux temples de la ville, ne font pas de mal non plus.
L'accent mis par Alkenstar sur la fortune crée un désir de nier et d'ignorer les victimes de la malchance. Les pauvres, les infirmes ou les blessés qui ne peuvent pas travailler selon les normes perfectionnistes de la ville sont souvent traités de paresseux et d'indolents. La société d'Alkenstar est prompte à reprocher aux gens de ne pas faire assez d'efforts pour surmonter la dureté de leur situation, plutôt que de faire preuve d'empathie et de tenir compte de la réalité de leurs expériences et de leurs existences.
Persécution
De nombreux Alkenstari considèrent les mutants du gâchis de Mana comme des victimes ultimes qu'il faut éviter, voire détruire. Cette animosité envers les mutants a conduit à des paniques morales généralisées. La plupart des mutants étant, par définition, différents les uns des autres, il est difficile de définir ce qu'est ou n'est pas un mutant. Pour une ville aussi férue de science, Alkenstar a une vision extrêmement insulaire et rétrograde des ascendances ; en plus des mutants du Mana Waste, les aasimars, les fleshwarps, les gobelins, les orcs et les tieflings ont été la cible de persécutions anti-mutantes de la part d'Alkenstar.
CULTURE
Alkenstar investit énormément dans la recherche et le développement de la technologie militaire. Les innovations qui en découlent en matière de munitions et de tactiques ont permis d'obtenir une grande efficacité dans la guerre défensive. Surplombant les Terres de Mana, le Maw a été déplacé au cours des dernières décennies vers l'usine à canon proprement dite, où il est utilisé chaque année pour repousser les incursions estivales des géants des Terres Désolées. L'impact visuel du canon, en plus de sa puissance de feu, dissuade les formations massives de s'approcher. Ironiquement, ces armes impressionnantes suscitent également l'intérêt des seigneurs de guerre géants et d'autres entités belliqueuses qui convoitent la propriété d'armements aussi prodigieux. La perte de la plus puissante bombarde de l'usine de fabrication de canons lors des raids du roi des gorilles, il y a quelques dizaines d'années, est toujours présente dans la mémoire des patriotes d'Alkenstar.
Dans la ville, les licences d'armes à feu sont généralement l'apanage des riches, des membres de la garde ou des militaires. Les nobles collectionnent et admirent les pistolets de duel embellis et les mousquets spécialisés ornés, tandis que les maréchaux des logis et les soldats manient des armes personnelles plus prosaïques mais néanmoins efficaces ; les troupes régulières à plein temps et les maréchaux des logis utilisent des fusils à silex. Les chasseurs qui s'aventurent à l'extérieur de la ville, et en particulier les éleveurs érastillais, apprécient l'utilisation des jezails. Nombreux sont ceux qui ont hérité de ces armes des anciens du clan et qui les manient avec une précision mortelle, aiguisée par la fierté familiale. Alkenstar adopte une politique de conscription pour renforcer ses défenses, la loi exigeant des citoyens qu'ils servent les efforts de défense nationale pendant deux ans en tant que combattants et auxiliaires. Les migrants qui cherchent à obtenir la citoyenneté peuvent se porter volontaires pour la conscription ; s'ils la réussissent, ils seront assimilés légalement à la société d'Alkenstar. Les soldats les plus audacieux se portent volontaires pour être affectés à l'usine de fabrication d'armes, la principale usine d'armes d'Alkenstar, qui subit les assauts les plus violents des raiders géants des Terres de Mana. Ceux qui se portent volontaires pour les opérations d'été, lorsque les raids géants s'intensifient en force et en fréquence, comptent chaque mois de service comme deux pour remplir leurs obligations militaires. Bien que ces missions soient dangereuses et onéreuses, c'est un secret de polichinelle que les soldats qui terminent leur service à l'usine d'armes reçoivent souvent des cadeaux sous licence, des armes à feu expérimentales, des accessoires et des munitions rarement vus ailleurs, en remerciement de leurs services honorables.
Les maréchaux des logis qui servent leur défense nationale s'enrôlent rarement dans les rangs de l'armée ; ils forment plutôt des contingents d'élite de chasseurs d'armes, qui localisent et récupèrent les armes manquantes dans l'usine à feu. Les chasseurs d'armes se lancent dans ces missions de récupération pour faire face à des situations particulières appelées "cartouches vides", lorsque des armes à feu, en particulier des armes perfectionnées ou inhabituelles, disparaissent de l'usine à feu. Ces excursions protègent la sécurité nationale d'Alkenstar et soutiennent les industries militaires de la ville en empêchant les armes expérimentales de perturber les marchés et les champs de bataille. L'alcool n'est pas couramment consommé par les Alkenstari plus traditionnels. L'influence de la philosophie Brighite, promulguée par une large diffusion du texte Brighite Logic of Design, a conduit à la catégorisation de la nourriture et des boissons en groupes logiques et illogiques.
Dans la pensée brighite d'Alkenstar, l'alcool, qui réduit la précision et la lucidité, est une boisson illogique, tandis que le café et le thé, qui donnent de l'énergie et de la vivacité, sont considérés comme des boissons logiques. Le célèbre vin de glace d'Alkenstar est produit presque exclusivement pour l'exportation vers Geb et très rarement consommé dans la ville. Les visiteurs et les migrants récents ne sont pas censés s'abstenir et peuvent acheter un large éventail de rafraîchissements liquides dans les nombreuses tavernes et brasseries d'Alkenstar ; dans tous ces établissements, les soldats donguniens boivent sur place, en reconnaissance de leur contribution inestimable à la fondation et à la défense de la ville.
Le café est une boisson appréciée des Skysiders fortunés, qui en dégustent de petites tasses souvent aromatisées d'épices, de nectar floral ou de chocolat doux-amer.
Populaires parmi les riches Alkenstari, ces boissons nécessitent des dépenses et un temps de préparation considérables en raison de l'importation coûteuse de grains de café frais du Katapesh et de Jalmeray et du processus onéreux de torréfaction et de broyage des grains dans des mortiers. Les ménages les plus aisés peuvent également s'offrir l'eau filtrée mécaniquement et coûteuse de Tinwound Hydroplant ; cette eau de première qualité conserve un mélange parfait d'acidité et d'alcali, ce qui la rend idéale pour la préparation d'un délicieux café. Les Skysiders reçoivent leurs invités et leurs relations d'affaires autour d'un rituel du café, le processus de préparation et de partage de ces boissons permettant de passer agréablement le temps avec ses pairs.
Les Smokesiders boivent également du café, mais sa préparation prend du temps et ils le boivent après le travail. La plupart d'entre eux boivent du café chaud comme boisson de nuit après le dîner, alors qu'ils se détendent avec des amis dans des échoppes de rue, affirmant que la chaleur de la boisson les aide à se détendre et à se préparer à aller au lit. Tout au long de la journée, les Smokesiders engloutissent de grandes quantités de thé pour alimenter leurs efforts. Les thés verts et noirs importés de Gebbite sont infusés avec de la menthe et des pommes, mélangés généreusement avec du miel ou du sucre, et parfois agrémentés de crème ou de beurre. Ces boissons donnent aux travailleurs de Smokeside l'énergie nécessaire pour traverser le smog énervant de la ville et masquent le goût métallique de l'eau distillée du district. L'eau de Smokeside provient entièrement de l'usine à vapeur de l'Hydroplant, qui purifie la rivière Ustradi en vaporisant ses vapeurs - ce processus moins coûteux rend le goût de l'eau de Smokeside plus plat. C'est pourquoi de nombreux buveurs sucrent et aromatisent leur thé pour compenser l'acidité qui en résulte, bien que certains Smokesiders patriotes ne jurent que par le thé au goût amer, affirmant que c'est le goût parfait pour représenter le cœur de fer d'Alkenstar.
De nombreux Alkenstari considèrent que l'éducation et l'apprentissage ont une valeur inhérente. Les clans industriels de Skysider considèrent l'éducation comme un moyen de produire le meilleur personnel pour aider leurs entreprises à rester compétitives ; de nombreux cols bleus de Smokesiders considèrent l'éducation comme un moyen lointain, bien que fiable, d'échapper à la corvée. Des écoles, des collèges et des instituts de toutes sortes fleurissent dans la Cité de l'Horloge, offrant des cours dans tous les domaines, depuis les synergies alchimiques théoriques et les principes de conception modulaire jusqu'à des stages plus pratiques sur le cintrage du bois à la vapeur et l'entretien des fours industriels.
Les plus prestigieuses de ces institutions sont généralement situées à Skyside et financées par de puissantes organisations désireuses de garder un œil sur les inventeurs et les scientifiques les plus brillants de chaque génération. Le Collège de la Voûte resplendissante du district d'Auburn, par exemple, est financé par les temples d'Abadar et de Brigh et possède l'une des meilleures facultés du monde en matière de science et de technologie. Une autre école prestigieuse est l'Alloy College, dirigée par l'influente Brass Guild, créatrice et détentrice de licences pour de nombreuses horlogeries de la ville. Les membres ambitieux de la noblesse d'Alkenstari étudient sans relâche pour passer les examens d'admission à ces collèges ; une fois inscrits, ils ont généralement l'occasion de fraterniser et de nouer des liens durables avec d'autres membres des clans et des guildes les plus en vue de la ville.
Presque tous les habitants de la Cité du Smog, du plus humble ferrailleur des bidonvilles de Smokeside aux magnats prospères du quartier exclusif des Nuages, de l'autre côté de la rivière, appartiennent à des sociétés secrètes. Parmi ces sociétés, on peut citer le réticent Clan Lithos, un collectif d'ingénieurs discret mais entreprenant qui place systématiquement ses activités en concurrence directe avec les plans de production de l'usine d'armes nationalisée, et la Société amicale de Firewind, une institution financière communautaire populaire auprès des travailleurs migrants qui s'occupe de l'incinération, des services funéraires et des remboursements d'assurance pour les familles de ses membres. Cette pratique trouve ses racines dans les structures claniques traditionnelles des Garundi, qui influencent les idées contemporaines des Alkenstar en matière de parenté. Au lieu d'appartenir à une famille nucléaire, de nombreux Alkenstari s'associent à des clans organisés en fonction de la lignée, de l'appartenance à une guilde, de l'arrière-pays d'origine imaginé et d'autres liens affectifs. Cette pratique entraîne une prolifération de sociétés secrètes, souvent à mi-chemin entre l'association d'entraide et le protectorat communautaire quasi-criminel.
Ces sociétés prospèrent en raison de la démesure bureaucratique et de l'inefficacité administrative de la ville ; depuis la création de la cité-État, les clans d'Ustradi qui composent la ploutocratie à l'origine du gouvernement corrompu ont toujours monopolisé les moyens de production. Les flatteurs et les flagorneurs montent en grade et s'emparent des fonds publics, ne laissant que peu d'argent pour les services essentiels et les travaux publics. Les sociétés secrètes comblent les lacunes qui en résultent, en créant une économie souterraine de soutien et de légitimité pour fournir à leurs membres l'assistance souhaitée. La plupart d'entre elles offrent des services bénins tels que des opportunités d'emploi et des bourses d'études, mais d'autres se livrent à des actes sinistres, tels que l'achat de votes, la destruction de syndicats, les expulsions forcées et les meurtres sous contrat.
Si les sociétés secrètes ont évolué pour lutter contre les malversations organisationnelles, leurs activités perpétuent trop souvent aujourd'hui l'apparition d'autres injustices et insuffisances systémiques. Les dotations philanthropiques sont constamment accordées aux groupes ethniques et professionnels des membres des sociétés secrètes, ce qui conduit à de nouvelles hiérarchies de népotisme et de collusion.
L'école publique
Smokeside compte une prépondérance d'écoles de rue - des établissements peu distingués, souvent improvisés, construits et financés par des leaders communautaires qui souhaitent offrir aux enfants de leur quartier les chances qu'ils n'ont personnellement jamais eues. L'éthique de la ville, qui prône le travail acharné et l'amélioration de soi, trouve un écho auprès de nombreux membres du prolétariat, en particulier les travailleurs immigrés, les réfugiés et les exilés désireux d'offrir une vie plus facile à leurs descendants. Malheureusement, les criminels ciblent souvent ces écoles pour diverses raisons. Certains gangs considèrent ces salles de classe comme des lieux idéaux pour recruter des membres férus de technologie, capables de moderniser et de faciliter leurs opérations en col blanc. Des voyous plus brutaux s'en prennent carrément aux écoles, considérant ces établissements comme une concurrence indésirable. Ils estiment que si les enfants dans les salles de classe ne peuvent pas être facilement attirés par le crime, il vaut mieux se débarrasser des écoles.
GOUVERNEMENT
En théorie, Alkenstar est une monarchie constitutionnelle conseillée par un Haut Parlement qui associe la règle de la noblesse à des systèmes méritocratiques afin de trouver les candidats aristocrates les plus aptes à former l'élite dirigeante de la cité-état. Les trois principaux organes de l'État - le Haut Parlement, les ministres qui gèrent les affaires quotidiennes d'Alkenstar, le Grand-Duc ou la Duchesse, figure de proue nominale et chef de l'exécutif, et le Conseil Equipoise, les principaux ministres qui assurent l'équilibre des pouvoirs - sont censés être composés des meilleurs citoyens d'Alkenstar, sélectionnés par le biais de processus stricts d'examens et d'élections.
La réalité est un peu plus nuancée. Si les descendants d'Ancil Alkenstar, censés être apolitiques, ne gouvernent pas Alkenstar, c'est un secret de polichinelle que la Maison d'Alkenstar forme un cabinet fantôme officieux qui exerce une influence considérable sur les trois organes de l'État. Outre son influence sur les affaires municipales locales, la Maison supervise les relations extérieures, en particulier la diplomatie avec Nex et Geb. Elle entretient la fiction commode de la vassalité du Grand-Duché à l'égard de Nex et gère les alliances complexes qui permettent au Grand-Duché de rester une zone tampon neutre utile pour contenir les agressions de Nex et de Geb - un arrangement qui assure la viabilité à long terme de l'indépendance de l'Alkenstar. La Chambre contrôle généralement au moins 36 des 73 représentants élus du Haut Parlement, ce qui lui confère une capacité impressionnante à opposer son veto ou à soutenir les politiques et lui permet d'amasser des pots-de-vin auprès des guildes et des nobles qui cherchent à se faire une place pour devenir un représentant soutenu par la Chambre.
La Maison est également amie avec la grande duchesse Trietta Ricia (inventrice humaine NG), dont les travaux novateurs pour localiser et reformuler les dessins manquants d'Ancil - longtemps considérés comme perdus dans de mystérieux incendies - lui ont valu son patronage. En échange, la réciprocité des relations patron-client contraint Trietta à prendre en compte les intérêts de la Chambre dans les affaires de l'État. Enfin, ils peuvent ordonner des audits sur les affaires du Conseil Équipoise, un pouvoir qu'ils invoquent rarement, mais qu'ils veillent à ce que personne n'oublie.
Ce cabinet fantôme est complété par le cabinet proprement dit, le Haut Parlement. Les membres du Parlement sont des ministres élus qui gèrent différents aspects de la gouvernance d'Alkenstar et représentent les intérêts des différents groupes de pouvoir d'Alkenstar. Le Haut Parlement est également le faiseur de rois. Sur le papier, ils élisent et nomment le Grand Duc ou la Duchesse, qui sert à vie en tant que premier parmi ses pairs et arbitre neutre pour assurer les meilleurs intérêts d'Alkenstar. Cependant, pour de nombreux membres du Parlement, le candidat idéal est une personne facilement manipulable, qui servira leurs intérêts et fera obstacle à leurs rivaux, ainsi qu'une figure de proue utile pour détourner l'attention de la population de leur dure vie d'exploitation laborieuse.
L'actuelle grande-duchesse ne répond pas à ces critères. Trietta, ancienne aventurière et Alkenstari de deuxième génération, est aimée comme une héroïne populaire d'origine modeste. Douée en sciences physiques et sociales, c'est une politicienne sympathique et perspicace. Enfant de réfugiés politiques chelaxiens recueillis à Smokeside, Trietta a obtenu le soutien massif de la classe ouvrière d'Alkenstar grâce à son amour commun des machines, du travail acharné et de la culture populaire de Smokeside. Pour se qualifier en tant que candidate au poste de Grande Duchesse, Trietta s'est également appuyée sur les origines de sa famille, des nobles chelaxiens déchus, afin de prouver qu'elle était bien de naissance noble.
Trietta est une souveraine raisonnable et juste, qui a une vision d'ensemble et une vision à long terme. Au grand dam de certains ministres, comme l'ingénieur-entrepreneur en disgrâce Aredil Sultur (conspirateur humain de sexe masculin) dont la carrière politique survit à sa réputation entachée, et la propriétaire foncière brutalement rapace Tamrah Graeson (opportuniste humaine de sexe féminin), Trietta tient la barque et s'avère difficile à tromper, à intimider ou à subvertir. Sous la direction de Trietta, les plans d'Aredil visant à discréditer ses rivaux du Parlement - en particulier Eliza Baratella (inventrice humaine NG) de la Guilde des fabricants d'horlogerie Brass Guild - n'ont guère eu de succès, et les tentatives de Tamrah d'absorber les quartiers pauvres dans l'empire immobilier de sa famille ont été bloquées. Il reste à voir si leurs froncements de sourcils peuvent se transformer en expressions plus concrètes de désapprobation.
Lors de son couronnement, le Grand-Duc ou la Duchesse nomme traditionnellement le Conseil de l'Équipoise, composé du Maître de Fer, du Seigneur Armurier et du Grand Chambellan, qui jouent le rôle de contrepoids et minimisent les conflits d'intérêts. Le maître de fer Ytharia Vulane (femme bouclier-maréchal humaine LN), au regard froid, supervise les questions de sécurité nationale et est habilement assistée par son pragmatique lieutenant, le haut bouclier-maréchal Zakim Adarah (homme bouclier-maréchal humain LN), commandant des célèbres boucliers-maréchaux récemment promus lors d'un remaniement après que des enquêtes internes eurent révélé une vaste corruption de la police. Le sympathique Lord Armurier Narda Hufftwood (inventeur humain de sexe masculin, N) est le courtier du complexe industriel d'Alkenstar et fixe les objectifs et les quotas de production et de distribution des biens technologiques.
Eliza Baratella, de la Guilde des Cuivres, sert Narda comme conseillère officieuse et l'aide à intégrer la technologie horlogère dans l'infrastructure de la ville et les efforts de maintien de l'ordre - une innovation tolérée avec une réceptivité surprenante par l'Ytharia. L'ambitieux Haut Chambellan Lael Branain (LN, homme demi-elfe) est le principal bureaucrate qui met de l'huile dans les rouages de la métropole de l'horlogerie. En tant qu'intermédiaire entre le Haut Parlement et la Grande-Duchesse, il surveille les conspirations naissantes et les alliances douteuses.
Le Haut Parlement a accueilli ces nominations au Conseil d'Equipoise avec consternation ; plusieurs ministres ont protesté contre ce qu'ils considéraient comme du népotisme de la part de Trietta, qui connaissait ces personnes depuis sa carrière d'aventurière. Ces protestations ont perdu de leur vigueur lorsqu'il est apparu que ces personnes n'étaient pas en bons termes avec Trietta ou entre elles. Pendant leur mandat d'entrepreneurs indépendants, les méthodes différentes de Lael et de Trietta ont créé une acrimonie de longue date, tandis qu'Ytharia et Narda sont issues de clans nobles en conflit, présidant des guildes rivales. Une fois que le Haut Parlement a été rassuré sur le fait que Trietta n'était pas en train de consolider sa base de pouvoir, et qu'il s'est rendu compte qu'il pouvait jouer sur les tensions existantes, il a cessé de se plaindre, même s'il n'a pas cessé ses murmures, ses rebuffades et ses autres agressions. Si le conseil en prend ombrage, il ne le montre pas ; le conseil est peut-être un château de cartes, mais ses membres sont unis pour garder ces cartes près de leur poitrine.
Non-dynastie politique
La Maison d'Alkenstar, les descendants d'Ancil Alkenstar, se tiennent à l'écart de la gestion des affaires de l'État et ne règnent pas simplement grâce à des liens de sang avec le fondateur de la nation. Les patriotes d'Alkenstar sont fiers de la transparence de leur pays, fondée sur le mérite, et énumèrent volontiers les avantages de leur système politique par rapport aux dictatures et oligarchies voisines.
LOCALISATIONS
Voici un échantillon des lieux les plus importants d'Alkenstar City.
LE PONT DES DIEUX =
La construction de ce grand pont de Smokeside a commencé il y a un siècle, un projet d'ingénierie à grande échelle initié par des clercs alliés militants de Sarenrae, Desna, Torag et Erastil. Le Pont des Dieux était à la fois un projet d'aventurisme évangélique et d'orgueil donquichottesque. Les prêtres voulaient une route traversant l'ensemble des Terres de Mana dans le sens de la longueur afin de relier Nex et Geb, autrefois en guerre, à Alkenstar, qui servirait de plaque tournante. Le principal architecte du pont était Vijeri Ghazi (démagogue demi-elfe de sexe masculin), grand prêtre de la Fleur de l'Aurore, qui envisageait le pont comme un symbole de la puissance divine, permettant à la fois d'élever les peuples des terres désolées et d'instaurer la paix dans la guerre froide qui opposait Nex et Geb. Le charismatique Vijeri a réuni les prêtres et les laïcs des confessions alliées et a persuadé de nombreux investisseurs et mécènes de soutenir cet ambitieux projet.
Ce fut un échec total. Alors que Vijeri avait obtenu le soutien de Nex et de Geb, ainsi que de nombreux temples et organisations internationales, il avait négligé d'obtenir l'approbation d'Alkenstar. De nombreux Alkenstari, méfiants à l'égard de leurs voisins contestataires, s'opposaient à un lien aussi étroit. Lorsque les légions de prêtres-maçons arrivèrent, Alkenstar les repoussa poliment, mais devant leur insistance, la cité réaffirma ses positions à l'aide de poudre noire. L'histoire ne qualifie pas officiellement de guerre les actes de sabotage et d'assassinat qui s'ensuivirent, mais pour de nombreux Alkenstari, cette rencontre fut un test formateur de leur capacité à résister à l'intervention étrangère. Les colons bâtisseurs sont partis, et les Alkenstari triomphants ont pris les fondations et le nom du pont avorté pour construire un pont-jetée vers Dongun Hold.
=KASBAH ALKENSTAR
Cette impressionnante citadelle de tadelakt rose et de bronze lumineux se dresse au centre de Skyside, une merveille géométrique d'élégance carrelée et d'ingénierie renforcée éminemment distincte de l'architecture de brique et de fer que l'on trouve plus communément dans la ville. Surplombant les rives orientales de la rivière Ustradi, les ravelins et les bastions de la Kasbah fortifient les murs angulaires contre les tirs d'armes à feu. À l'intérieur de l'enceinte en forme d'étoile se trouvent de magnifiques riads composés d'allées fleuries et de jardins en surplomb, disposés selon une symétrie inspirée du Brigh, les chemins ombragés étant parfaits pour les rendez-vous en temps de paix et excellents pour tromper les ennemis en temps de guerre.
Le réseau de tours à minarets de la citadelle abrite la grande duchesse Trietta Ricia, qui a rompu avec la tradition en choisissant de ne pas résider dans la somptueuse tour Gunpowder, se reposant chaque nuit dans une tour différente. Depuis de mystérieux dysfonctionnements et sabotages d'horlogerie survenus il y a huit ans, Trietta a déplacé les sessions du Haut Parlement du Grand Hall vers la tour Gunpowder, plus sûre, une décision qui lui a valu les faveurs de nombreux membres du Parlement.
MÉDINA NORD-SUD
Les rues et les murs de cet ancien quartier de Skyside sont impeccables et immaculés, mais cette propreté générale dissimule une tension croissante, tapie dans l'air. Mélangeant les influences architecturales de l'esthétique Nexienne et Gebbite, ce quartier sert de lieu pour les missions diplomatiques de Nex et de Geb. D'un point de vue légal, ce quartier fortifié est une propriété extraterritoriale appartenant à Nex - le Grand-Duché, après tout, est un Duché de Nex de par sa provenance historique. D'un point de vue pratique, seuls les Arclords de Nex les plus faucons imagineraient la capacité de leur nation à imposer le respect des règles de l'Alkenstar.
Au lieu de cela, la Médina Nord-Sud abrite les factions modérées de Nex, d'Alkenstar et de Geb qui reconnaissent la souveraineté de la cité-état comme faisant partie d'une zone de sécurité commune qui maintient la stabilité régionale. Les diplomates de Quantium qui cherchent à préserver la paix précaire entre Nex et Geb (et les accords commerciaux lucratifs) cherchent souvent à s'installer ici, où ils analysent la géopolitique, nouent des relations et pratiquent parfois les formes d'espionnage les plus discrètes - des actions destinées à mettre la puce à l'oreille de leurs ennemis supposés d'Alkenstar et de Geb tout autant qu'à découvrir des secrets nationaux.
La situation était autrefois la même chez les Gebbites, mais elle a pris une tournure inquiétante ces derniers temps. Composée de morts-vivants fidèles à Arazni, l'ancien souverain de Geb, l'ambassade gebbite s'occupe des exportations de nourriture des fermes zombies de Geb pour nourrir la population d'Alkenstar et supervise les négociations avec Alkenstar et Dongun Hold. De temps en temps, ils se souviennent même d'effectuer des tentatives d'espionnage superficielles pour remplir leur quota d'espionnage. Après la disparition de l'Arazni, plus diplomate, le retour au pouvoir de l'archimage fantôme Geb a entraîné le rappel de ces envoyés au Mechitar pour les juger pour trahison. De nombreux retardataires envisagent de faire défection, mais peu d'entre eux semblent disposés à abriter les nécromanciens et les morts-vivants notoires de Geb.
PASTILLA STREET
Cette rue d'humbles restaurants du quartier ferreux de Smokeside est populaire auprès des habitants et des aventuriers. Presque toutes les échoppes y vendent le plat éponyme de la pastilla, une délicieuse pâtisserie enveloppant des couches de colombes au citron épicées et d'amandes moulues, saupoudrées de sucre en poudre et de sucre à la cannelle. Cette enclave de restaurants est dirigée officieusement par les respectables frères Adil (gnomes gourmands de NG), qui utilisent des ingrédients de tous les jours pour créer de merveilleux repas garundi dignes de la royauté - des pots en terre cuite classiques de couscous et de boulettes de viande dans un ragoût de tomates, du poulet rôti arrosé de beurre vieilli au curcuma, des saucisses de bouquetin et d'agneau, le tout servi avec des miches tressées de pain moelleux parfaites pour éponger les sauces délectables.
Les ruelles situées derrière la rue principale abritent des salles de classe improvisées, où des exemplaires de feuilles de chuchotement et du Logic of Design de Brigh sont soigneusement empilés sous les auvents, à l'abri de l'humidité et de la poussière du smog. Les deux frères Adil, bien qu'analphabètes, accordent une grande importance à l'éducation et pensent que tout le monde devrait avoir la possibilité d'apprendre. Suivant l'exemple des frères, de nombreux restaurants autorisent les gens de lettres à manger sans payer en échange de leçons données aux enfants des rues et aux orphelins.
Personnalités Haute en Couleur
Athenth Llanalir
Le plus haut clerc de Brigh, la Haute Horlogerie Athenth Llanalir (N clerc humain féminin) supervise à la fois le temple de Brigh dans le district d'Auburn et les fonderies de la maison Llanalir. Athenth combine ses ressources ecclésiastiques et temporelles pour améliorer la création de merveilles technologiques dans le district d'Auburn et pour renforcer la maison Llanalir et le temple de Brigh. Les efforts inlassables d'Athenth ont apporté à la société d'Alkenstar de nombreux avantages, tels que la prolifération des feuilles de chuchotement et le perfectionnement des gardiens divins de Brigh.
Cependant, les ambitions d'Athenth lui ont valu de nombreux ennemis. Elle est consciente de ces animosités, mais n'y prête pas attention ; elle considère qu'il est plus approprié pour la Haute Horlogerie d'encourager l'invention, plutôt que de s'inquiéter des petites manigances d'intellectuels de moindre importance. Athenth pense que tant que le temple de Brigh et la maison Llanalir développent des technologies bénéfiques, ils maintiennent Alkenstar dans une dépendance technologique ; elle estime qu'aucun Alkenstari rationnel ne prendrait le risque de perturber le flux d'innovations du district d'Auburn. Hélas, si Athenth est une prêtresse-chercheuse brillante, elle surestime souvent le pouvoir de la rationalité dans la détermination des perspectives et du comportement de ses compagnons.
Espara
Espara (chef de gang humain du CN) est l'une des innombrables orphelines de Smokeside. À seulement 27 ans, elle a forgé une alliance impressionnante entre les orphelins, les fugueurs et les marginaux de la ville, réunissant plusieurs gangs sous son commandement. Ce gang se fait appeler les Paladins d'Espara, pour se moquer des idéaux chevaleresques qui n'ont pas leur place dans les rues sinistres ; néanmoins, le gang a tendance à accomplir des actes de justice brutale et de protection de la communauté. Espara est plus douée pour motiver ses disciples que pour les organiser ou les diriger, et la pression de la gestion se fait sentir.
Radpol
De nombreux Alkenstari attribuent leurs merveilles technologiques à l'intellectuel estimé qu'est le professeur Radpol (CG homme gnome polymathe inventeur), un génie de la reconversion d'anciens artefacts Nexiens en miracles modernes d'ingénierie. Le travail le plus impressionnant de Radpol est l'optimisation et la révision de l'usine hydroélectrique de Tinwound, la centrale électrique arcane qui utilise la rivière Ustradi comme source de vapeur et d'énergie hydroélectrique pour les industries d'Alkenstar.
Auparavant, l'usine hydroélectrique servait principalement les puissants Alkenstari, comme le gouvernement et les guildes. Les modifications apportées par Radpol ont permis d'ajouter de nouvelles fonctionnalités, notamment la purification de l'eau par distillation et filtration mécanique, afin de rendre les eaux de l'Ustradi potables et propres à la consommation. Cette amélioration de l'accès à l'eau a apporté aux Alkenstari les plus pauvres des commodités incommensurables, car ils ne risquent plus d'être malades ou de subir des mutations en consommant l'eau de la rivière.
Peu de gens savent que cette réussite n'est pas entièrement due à Radpol ; sa muse et partenaire dans cette entreprise est la recluse Ustrasila (reine naïade femelle CG). Seul esprit fluvial survivant des Ustradi, Ustrasila est antérieure à la création du désert de Mana et est vénérée aux côtés de ses sœurs décédées dans les montagnes et les deltas. Autrefois, ces esprits effervescents riaient et jouaient en toute quiétude, accompagnés de leurs gardiens Wraiths de l'eau. Puis vinrent les guerres de Geb-Nex, la marche des armées, les pluies de peste, le brûlage des pierres et des os, et le silence sans fin. Ustrasila et ses sœurs sombrèrent dans l'oubli, leurs cauchemars reflétant les vagues qui secouaient les Terres. Bien que Radpol ait d'abord ignoré son existence, ses efforts pour purifier les eaux de l'Ustradi ont réveillé et inspiré Ustrasila. La naïade a inspiré l'inventeur en lui accordant sa magie ancienne pour l'aider dans ses efforts technomantiques. Bien qu'Ustrasila, mélancolique, pleure toujours sa perte, son lien avec Radpol lui a apporté un répit et une raison d'être. Alors qu'elle commence à renouer avec le monde, des esprits de l'eau nichent à nouveau le long des rives de sa rivière.
Shadowsting
Les malfaiteurs d'Alkenstar doivent se méfier de l'aiguillon de l'ombre ! L'énigmatique Shadowsting (justicier non binaire de CG) arpente les allées de Smokeside, brandissant des pistolets fumants et des dards à tentacules pour terrifier les malfaiteurs et inspirer les opprimés. Le Shadowsting est une rare force du bien à Smokeside qui utilise des armes à feu expertes et une guerre psychologique dans sa lutte contre l'oppression. Aucun malfaiteur n'est à l'abri de la Shadowsting, qu'il s'agisse des gangs qui règnent dans les rues de Smokeside ou des industriels de Skyside qui les paient. Personne ne sait qui est le Shadowsting, mais nombreux sont ceux qui souhaitent le découvrir - il y a un contrat ouvert sur eux, morts ou vifs.
Le Shadowsting est Velmin, un mutant migrant descendant des résidents mutants expulsés de Old Ironside. Velmin est un jeune homme timide et idéaliste, doué pour l'artillerie et le bricolage. Ils se sont glissés hors du sol pour explorer la maison de leurs ancêtres, mais ils ont découvert une terre hostile et vénale. Velmin a d'abord créé le personnage de Shadowsting pour protéger ses compagnons mutants, mais il s'est retrouvé entraîné dans une guerre plus vaste contre la corruption de la ville. En raison de son manque de connaissances locales, Velmin a choisi trop de batailles. Maintenant, ils sont dépassés par les événements, mais quand même... Malfaiteurs, méfiez-vous de l'aiguillon de l'ombre !
Bloodshed Ixora
Bloodshed Ixora (femme LE assassin de la mante rouge) est un agent redouté des infâmes Assassins de la mante rouge, particulièrement doué pour chasser les fugitifs du jugement divin qui se croient en sécurité dans les zones magiques mortes de Smokeside. Ixora agit seule - même sans avoir accès à ses capacités divines de Mante rouge, elle reste une tueuse redoutable. Ixora étudie méthodiquement ses carrières et utilise des méthodes banales telles que le chantage, l'empoisonnement et le sabotage pour les affaiblir et les isoler. Sur le champ de bataille, Ixora est un implacable tourbillon de fumée et de sang, maniant les sabres en dents de scie caractéristiques de son ordre en tandem mortel avec les armes à feu d'Alkenstar. Ixora a reçu l'ordre sacré de tuer un visiteur, Amed le compteur de pièces (homme NE à vocation économique), un négociant de passage au Katapesh représentant les intérêts commerciaux de Hashim ibn Sayyid, courtier du Pacte du Katapesh (Pathfinder Lost Omens : Legends 50).
Amed le compteur de pièces
Amed est à Alkenstar pour négocier un marché d'armes à feu avec Dongun Hold et a engagé les paladins d'Espara pour assurer sa sécurité locale, offrant des sommes princières qui garantiraient à tous les paladins une vie légitime et prospère en dehors des allées criminelles de Smokeside. Pour adoucir l'affaire, Amed a proposé un autre contrat : si les paladins d'Espara peuvent trouver et capturer Shimon-Je (NG femme gnoll abolitionniste ; Légendes 51), une esclave gnoll fugitive et abolitionniste du Katapesh dont la rumeur dit qu'elle visite également Alkenstar pour acheter des armes à feu, Amed organisera la naturalisation des paladins d'Espara au sein de la population du Katapesh.
Malgré ses doutes, Espara a accepté ces contrats. Ces travaux n'impliquent pas de blesser des Smokesiders ; de plus, refuser un travail aussi important briserait la loyauté de ses disciples. Espara considère en privé l'offre d'Amed comme un cadeau empoisonné ; non seulement elle place son organisation en opposition directe avec l'inexorable Ixora, mais le succès menace également de diviser sa base d'adeptes. De nombreux paladins sont enthousiasmés par ce travail, à la fois par le salaire extravagant et par la chance de faire tomber une légende vivante et de la supplanter dans la mythologie de la rue ; pour certains, ce travail est personnel, car plus d'un paladin est devenu orphelin de la main d'Ixora. Ixora n'a aucune envie de tuer les paladins, elle respecte même Espara. Mais les ordres sont les ordres. Ixora espère trouver Amed ou Shimon-Je, et elle tuera Amed ou localisera et utilisera Shimon-Je (si elle est encore en Alkenstar) comme moyen de pression.[1]