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Page créée avec « :''"'Oups'. C'est le dernier mot que je souhaite entendre à l'intérieur d'un de ces pièges mortels. 'Oops' signifie que quelque chose vient de se passer horriblement, probablement mortellement, de travers. Il y a mille façons différentes de mourir dans l'un de ces puits perdus, et lorsqu'il s'agit de risquer sa peau pour s'emparer des trésors les plus fantastiques que ces jungles ont à cacher, je vous le dis tout de suite, il n'y a pas de place pour les "o... »
 
 
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:''"'Oups'. C'est le dernier mot que je souhaite entendre à l'intérieur d'un de ces pièges mortels. 'Oops' signifie que quelque chose vient de se passer horriblement, probablement mortellement, de travers. Il y a mille façons différentes de mourir dans l'un de ces puits perdus, et lorsqu'il s'agit de risquer sa peau pour s'emparer des trésors les plus fantastiques que ces jungles ont à cacher, je vous le dis tout de suite, il n'y a pas de place pour les "oops" dans mon expédition. Et vous pouvez tous parier vos actions sur une chose : si votre 'oops' ne vous tue pas, je suis sûr que je le ferai."''
[[Fichier:Pieges 0.jpg|600px|sans_cadre|droite|alt=Pieges ]]
:''—Pathfinder Venture-Captain Imrin Vanks''


machinations and deathtraps imagined in fiction and film. The best traps prove to be more than mere hindrances or cheap “save-or-take-damage” annoyances. Whether they’re elaborate puzzles testing their victims’ cunning or multipart murderers forcing their prey to think quickly to escape certain doom, well-crafted traps can produce encounters just as memorable as any narrowly won combat.  
''':'''''"'Oups'. C'est le dernier mot que je souhaite entendre à l'intérieur d'un de ces pièges mortels. 'Oops' signifie que quelque chose vient de se passer horriblement, probablement mortellement, de travers. Il y a mille façons différentes de mourir dans l'un de ces puits perdus, et lorsqu'il s'agit de risquer sa peau pour s'emparer des trésors les plus fantastiques que ces jungles ont à cacher, je vous le dis tout de suite, il n'y a pas de place pour les "oops" dans mon expédition. Et vous pouvez tous parier vos actions sur une chose : si votre 'oops' ne vous tue pas, je suis sûr que je le ferai."''


Presented herein are a host of new traps ready for use as part of the Serpent Skull Adventure Path or in any campaign. While those on this page expand on the list of sample traps found in Chapter 13 of the Core Rulebook, the pages that follow expand upon the works of kobold trapsmiths, ancient tomb guardians, and madmen with a knack for mechanical engineering, providing maniacal masterworks sure to test even the wariest adventurers. In the descriptions of these traps, elements with specific trap stat blocks are listed in quotation marks, such as with the “pendulous staircase” or “ignited philosopher’s stone.”<ref name="a">Pathfinder 1 - Adventure Path 07 - Serpent's Skull 4 - Vaults of Madness(PZO9040] - </ref>
''':'''''—Pathfinder Venture-Captain Imrin Vanks''


==beyOnd The basIcs==
Il n'y a rien de mal à utiliser des pièges à fosse, des fléchettes empoisonnées ou des lames de faux. Pourtant, les pièges classiques du livre de base de Pathfinder RPG ne font qu'effleurer la surface des machinations infâmes et des pièges mortels imaginés dans les fictions et les films. Les meilleurs pièges s'avèrent être bien plus que de simples obstacles ou des désagréments bon marché de type "sauver ou prendre des dégâts". Qu'il s'agisse d'énigmes élaborées mettant à l'épreuve la ruse de leurs victimes ou de meurtriers en plusieurs parties obligeant leur proie à réfléchir rapidement pour échapper à une mort certaine, les pièges bien conçus peuvent donner lieu à des rencontres tout aussi mémorables que n'importe quel combat gagné de justesse.


Both versatile and lethal, these simple traps expand upon the low-level traps in the Core Rulebook and can be utilized in any manner of adventure, from wilderness explorations to high-stakes tomb robberies. The rules for the drag and dirty trick combat maneuvers are presented on pages 320–321 of the Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide. GMs seeking even greater variety might choose to alter the types of damage their traps deal or customize cosmetic elements to tie their effects more closely to the traps’ surroundings. A poison dart trap that shoots miniature fangs or a summon monster VI trap that conjures dozens of snakes proves much more thematically appropriate to adventures like those found in the Serpent Skull Adventure Path than the generic standbys.<ref name="a" />
Nous vous présentons ici une foule de nouveaux pièges prêts à être utilisés dans le cadre du chemin d'aventure du Crâne du Serpent ou dans n'importe quelle campagne. Alors que ceux présentés sur cette page complètent la liste des exemples de pièges du Chapitre 13 du Livre de Base, les pages suivantes s'appuient sur les œuvres de trappeurs kobolds, d'anciens gardiens de tombes et de fous doués pour l'ingénierie mécanique, offrant ainsi des chefs-d'œuvre maniaques qui mettront à l'épreuve même les aventuriers les plus méfiants. Dans les descriptions de ces pièges, les éléments avec des blocs de stat de piège spécifiques sont indiqués entre guillemets, comme avec l'"escalier pendulaire" ou la "pierre philosophale enflammée".<ref name="a">Pathfinder 1 - Adventure Path 07 - Serpent's Skull 4 - Vaults of Madness(PZO9040)] - </ref>
 
==Pardelas le basique==
 
À la fois polyvalents et mortels, ces pièges simples développent les pièges de bas niveau du Core Rulebook et peuvent être utilisés dans n'importe quel type d'aventure, des explorations de la nature sauvage aux vols de tombes de haut vol. Les règles des manœuvres de combat de traînée et de sale tour sont présentées aux pages 320-321 du Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG. Les MJ à la recherche d'une plus grande variété peuvent choisir de modifier les types de dégâts infligés par leurs pièges ou de personnaliser les éléments cosmétiques pour que leurs effets soient plus étroitement liés à l'environnement des pièges. Un piège à fléchettes empoisonnées qui tire des crocs miniatures ou un piège d'invocation de monstre VI qui fait apparaître des dizaines de serpents s'avèrent bien plus appropriés d'un point de vue thématique à des aventures comme celles du chemin d'aventure du Crâne du serpent que les pièges génériques.<ref name="a" />


===Noisemaker CR 1===
===Noisemaker CR 1===


Type mechanical; Perception DC 16; Disable Device DC 15
Type mécanique ; Perception DC 16 ; Désactivation DC 15
Effets


Effects
Lieu de déclenchement ; réinitialisation automatique


Trigger location; Reset automatic
Effet cacophonie (1 Atk + 8 CMB contre le CMD de la cible pour réaliser un sale tour causant l'assourdissement) ; cibles multiples (toutes les cibles dans la zone) ; le piège s'active tous les rounds pendant 5 minutes, bien que les créatures assourdies soient immunisées. Le son remplit toute la chambre et accorde un bonus de circonstance de +4 à tous les tests de furtivité.
 
Effect cacophony (1 Atk + 8 CMB against targets’ CMD to perform a dirty trick causing the deafened condition); multiple targets (all targets in area); trap activates every round for 5 minutes, though deafened creatures are immune. The sound fills the entire chamber and grants a +4 circumstance bonus on all Stealth checks.


===Strobe CR 2===
===Strobe CR 2===


Type mechanical; Perception DC 18; Disable Device DC 17
Type mécanique ; Perception DC 18 ; Disable Device DC 17


Effects
Effets


Trigger location; Reset automatic
Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation automatique


Effect burst of intense light (1 Atk + 8 CMB against targets’ CMD to perform a dirty trick causing the dazzle condition); multiple targets (all targets in a 15-ft.-radius burst)
'''Effet :''' rafale de lumière intense (1 Atk + 8 CMB contre la CMD de la cible pour effectuer un tour de passe-passe causant la condition d'éblouissement) ; cibles multiples (toutes les cibles dans une rafale de 15 pieds de rayon).


===Spring Tile CR 3===
===Carreau à ressort CR 3===


Type mechanical; Perception DC 22; Disable Device DC 20
Type mécanique ; Perception DC 22 ; Disable Device DC 20


Effects
Effets


Trigger location; Reset manual
Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation manuelle


Effect tile springs from floor (1 Atk melee + 15 CMB against the target’s CMD to bull rush Large or smaller targets straight up). If the bull rush moves the target high enough to strike the ceiling, the target takes 1d6 points of damage. The target takes 1d6 falling damage for every 10 feet bull rushed. The bull rushed target lands in a square adjacent to the spring tile and must make a DC 20 Reflex save to avoid falling prone.
'''Effet :''' la tuile jaillit du sol (1 Atk en mêlée + 15 CMB contre le CMD de la cible pour foncer droit sur une cible large ou plus petite). Si la bousculade fait monter la cible suffisamment haut pour qu'elle heurte le plafond, elle subit 1d6 points de dégâts. La cible subit 1d6 points de dégâts de chute par tranche de 10 pieds de distance parcourue. La cible atterrit dans une case adjacente à la tuile à ressort et doit faire un jet de Réflexes DC 20 pour éviter de tomber à plat.


===Magnetized Panel CR 4===
===Panneau magnétisé CR 4===


Type mechanical; Perception DC 22; Disable Device DC 22
Type mécanique ; Perception DC 22 ; Disable Device DC 22


Effects
Effets


Trigger location; Reset automatic
Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation automatique


Effect 10-ft.-square magnetic plate (1 Atk + 16 CMB against the targets’ CMD to disarm all held metal items); multiple targets (all targets in a 10-ft. square). Disarmed items fly to the plate and stick there. Disarmed items can be removed from plate with a DC 20 Strength check.
Effet Plaque magnétique de 10 pieds carrés (1 Atk + 16 CMB contre le CMD de la cible pour désarmer tous les objets métalliques tenus) ; cibles multiples (toutes les cibles dans un carré de 10 pieds). Les objets désarmés volent jusqu'à la plaque et y restent collés. Les objets désarmés peuvent être retirés de la plaque avec un test de Force DC 20.


===Caltrop Burst CR 5===
===Caltrop Burst CR 5===


Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Type mécanique ; Perception DC 25 ; Disable Device DC 20


Effects
Effets


Trigger location; Reset none
Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation aucune


Effect explosive burst of caltrops (4d6 damage; DC 17 Reflex save for half ); multiple targets (all targets in a 15-ft.-radius burst). After the trap is activated, the floor of the affected area is covered in caltrops.
'''Effet :''' rafale explosive de caltrops (4d6 points de dégâts ; sauvegarde Réflexes DC 17 pour la moitié) ; cibles multiples (toutes les cibles dans une rafale de 15 pieds de rayon). Une fois le piège activé, le sol de la zone affectée est recouvert de calotins.


===Dragging Hook CR 6===
===Crochet traînant CR 6===


Type mechanical; Perception DC 24; Disable Device DC 22
Type mécanique ; Perception DC 24 ; Disable Device DC 22


Effects
Effets


Trigger location; Reset automatic
Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation automatique


Effect hooked harpoon on pull cord (Atk +20 ranged, 1d8+6 damage). On subsequent rounds, if the harpoon hits, the trap makes additional attacks with a +20 CMB against the target’s CMD, using the drag combat maneuver to pull Large or smaller targets toward its originating point.
'''Effet :''' harpon accroché à la corde de traction (Atk +20 à distance, 1d8+6 dégâts). Lors des rounds suivants, si le harpon touche, le piège effectue des attaques supplémentaires avec un CMB de +20 contre la CMD de la cible, en utilisant la manœuvre de combat draguer pour tirer des cibles grandes ou petites vers son point d'origine.


Removing the harpoon or severing the pull cord is a standard action and deals 1d6 damage to the target.
Retirer le harpon ou couper la corde de traction est une action standard et inflige 1d6 points de dégâts à la cible.


===Pulverizers CR 7===
===Pulvérisateurs CR 7===


Type mechanical; Perception DC 22; Disable Device DC 20
Type mécanique ; Perception DC 22 ; Désactivation DC 20


'''Effects'''
'''Effets'''


Trigger location; Reset manual
Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation manuelle


Effect spring-loaded walls slam together (2 Atk +18 melee, 4d6 damage each; 12d6 damage if both hit the target)<ref name="a" />
'''Effet :''' des murs montés sur ressorts claquent l'un contre l'autre (2 Atk +18 en mêlée, 4d6 points de dégâts chacun ; 12d6 points de dégâts si les deux touchent la cible)<ref name="a" />


==The dOuble deaTh==
==Le piège à dOuble mort==


A new take on an old trap, the double death is, at its most basic level, a wide pit trap. Yet those who fall prey to the trap not only find themselves victims, but also bait that attracts their companions to an even deadlier doom. This trap is best suited to characters of levels 8 to 10.
[[Fichier:Piege 2.jpg|600px|sans_cadre|droite|alt=Piege ]]


The Trap: A two-level pit trap surrounded by tiles that collapse into a slide. After the first pit trap is triggered, the second gives way a moment later, spilling those trapped down to a spiky doom.
Nouvelle version d'un vieux piège, la double mort est, à son niveau le plus basique, un piège à fosse large. Cependant, ceux qui tombent dans le piège ne sont pas seulement des victimes, mais aussi des appâts qui attirent leurs compagnons vers un destin encore plus funeste. Ce piège convient mieux aux personnages de niveau 8 à 10.


How It Works: As creatures near the brazier, the first part of the trap is sprung, with the f loor dropping away as soon as 150 pounds of weight enter the squares immediately surrounding the fixture. This functions just as a standard pit trap, dropping victims 15 feet, as described in the “upper pit.” Unseen from the surface, the collapse of the first pit trap sets off a secondary mechanism that requires 2 rounds to activate. At the end of these rounds, the edges of the open pit collapse into steep slides, potentially spilling anyone at the pit’s lip into the pit. At the same time, the f loor of the upper pit collapses, spilling its contents another 20 feet into the spear-lined depths. The dropping away of the false f loor creates a slight lip that the most agile victims might be able to cling onto to prevent themselves from falling, but such a miraculous save proves difficult at best.
'''Le piège :''' Une fosse à deux niveaux entourée de dalles qui s'effondrent pour former un toboggan. Une fois le premier piège déclenché, le second cède quelques instants plus tard, entraînant les personnes piégées dans une chute hérissée de pointes.


===Upper Pit CR 4===
'''Comment ça marche ?''' Lorsque les créatures s'approchent du brasero, la première partie du piège se déclenche, le sol s'effondrant dès que 150 livres de poids pénètrent dans les cases entourant immédiatement l'appareil. Ce piège fonctionne comme un piège à fosse standard, en faisant tomber les victimes de 15 pieds, comme décrit dans la "fosse supérieure". Invisible depuis la surface, l'effondrement du premier piège déclenche un mécanisme secondaire qui nécessite 2 rounds pour être activé. À la fin de ces rounds, les bords de la fosse ouverte s'effondrent en toboggans abrupts, risquant de faire tomber dans la fosse toute personne se trouvant sur le rebord de la fosse. Au même moment, le sol de la fosse supérieure s'effondre, déversant son contenu sur 20 pieds dans les profondeurs bordées de lances. La chute du faux plancher crée un léger rebord auquel les victimes les plus agiles pourraient s'accrocher pour éviter de tomber, mais un tel sauvetage miraculeux s'avère au mieux difficile.


Type mechanical; Perception DC 26; Disable Device DC 20
===Fosse supérieure CR 4===


Effects
Type mécanique ; Perception DC 26 ; Désactivation DC 20


Trigger location; Reset manual
Effets


Effect 15-ft.-deep pit (1d6 falling damage); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all within a 20-ft.-square area)
Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation manuelle


===Lower Pit CR 12===
Effet Fosse de 15 pieds de profondeur (1d6 dégâts de chute) ; DC 20 Réflexes évitées ; cibles multiples (toutes dans une zone de 20 pieds carrés).


Type mechanical; Perception DC 26; Disable Device DC 20
===Fosse inférieure CR 12===


Effects
Type mécanique ; Perception DC 26 ; Désactivation DC 20


Trigger location; Reset manual
Effets


Effect 20-ft.-deep pit from upper pit (2d6 falling damage) or 35-ft.-deep pit from top (3d6); pit spikes (Atk +15 melee, 1d4 spikes per target for 1d6+5 damage each); DC 24 Reflex from upper pit or 22 Reflex from top; multiple targets (all in pit and within 5 feet of its edge)<ref name="a" />
Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation manuelle


==pendulOus sTaIrcase==
Effet Fosse de 20 pieds de profondeur à partir de la fosse supérieure (2d6 dégâts de chute) ou fosse de 35 pieds de profondeur à partir du sommet (3d6) ; pointes de fosse (Atk +15 en mêlée, 1d4 pointes par cible pour 1d6+5 dégâts chacune) ; DC 24 Réflexes à partir de la fosse supérieure ou 22 Réflexes à partir du sommet ; cibles multiples (toutes dans la fosse et à moins de 5 pieds de son bord)<ref name="a" />


A sort of double trap, the pendulous staircase menaces those who tread too heavily upon its fragile steps, threatening to crush climbers like a gigantic pendulum, but also leaving them stranded amid whatever dungeon depth they seek  to escape.
==L'Escalier Pendulaire==
The Trap: A huge but loose length of chain supports this stairway. While it is strong enough to support the stairs and considerable additional burdens, the stairs maintain their position by relying upon fragile moorings fastened into the cylindrical well. As passersby tread upon the stairs, they potentially break these moorings, causing the stairs to sway. As the central column becomes less fixed in place, it crashes against the walls, crushing climbers or sending them careening into the depths.


How It Works: This spiral staircase consists of a central pillar in a 90-foot-deep shaft. Stone steps connect the central pillar to the walls of the shaft. These steps fit into shallow slots cut into the wall. Characters who descend the staircase to the bottom discover a gap between the last step and the f loor of the lower chamber.
Sorte de double piège, l'escalier pendulaire menace ceux qui marchent trop lourdement sur ses marches fragiles, menaçant d'écraser les grimpeurs comme un gigantesque pendule, mais les laissant également bloqués dans les profondeurs du donjon qu'ils cherchent à fuir. Le piège : Une chaîne énorme mais lâche soutient cet escalier. Bien qu'elle soit suffisamment solide pour supporter l'escalier et des charges supplémentaires considérables, l'escalier maintient sa position en s'appuyant sur de fragiles amarres fixées dans le puits cylindrique. Lorsque les passants marchent sur les marches, ils risquent de rompre ces amarres, ce qui fait osciller les marches. Au fur et à mesure que la colonne centrale perd de sa fixité, elle s'écrase contre les murs, écrasant les grimpeurs ou les précipitant dans les profondeurs.
Among these stairs, spaced approximately 15 feet apart, are several steps deliberately designed to break. These false steps appear nearly identical to the solid steps, though a DC 25 Perception check notices the almost imperceptible cracks. A character who steps on a “breakaway stair” risks falling through the broken tread and falling down to the next twist of the spiral staircase.


Once a step had broken away, any contact with the stairs sets the whole central column swinging. Each round, all characters on the steps must make a Ref lex save to avoid the “pendulous staircase.” The DC of this Ref lex save increases by 1 for every one of the 14 breakaway stairs that is broken. If a character fails her Ref lex save, roll 1d20 and add the number of stairs broken, then reference the Pendulous Staircase Effects chart to determine how the stairs’ movement imperils the character.
'''Comment cela fonctionne-t-il ?''' Cet escalier en colimaçon se compose d'un pilier central situé dans un puits de 90 pieds de profondeur. Des marches en pierre relient le pilier central aux parois du puits. Ces marches s'insèrent dans des fentes peu profondes pratiquées dans le mur. Les personnages qui descendent l'escalier jusqu'en bas découvrent un espace entre la dernière marche et le sol de la chambre inférieure. Parmi ces marches, espacées d'environ 15 pieds, se trouvent plusieurs marches délibérément conçues pour se briser. Ces fausses marches semblent presque identiques aux marches solides, bien qu'un test de Perception DC 25 permette de remarquer les fissures presque imperceptibles. Un personnage qui marche sur une "marche cassée" risque de tomber à travers la marche brisée et de tomber dans le prochain tournant de l'escalier en colimaçon.


===Breakaway Stair ===
Une fois qu'une marche s'est détachée, tout contact avec l'escalier fait osciller la colonne centrale. Chaque round, tous les personnages se trouvant sur les marches doivent effectuer un jet de sauvegarde Ref lex pour éviter "l'escalier pendulaire". Le DC de cette sauvegarde augmente de 1 pour chacune des 14 marches brisées. Si un personnage échoue sa sauvegarde Réflexe, lancez 1d20 et ajoutez le nombre de marches brisées, puis reportez-vous au tableau des effets de l'escalier pendulaire pour déterminer dans quelle mesure le mouvement de l'escalier met le personnage en péril.


Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 25
===Escalier brisé ===


EFFECT
Type mécanique ; Perception DC 25 ; Disable Device DC 25


Trigger location Reset none
EFFET


Effect 15-ft. fall to steps below (1d6 falling damage); DC 20 Reflex avoids
Lieu de déclenchement Réinitialisation aucune


===Pendulous Staircase CR 10===
Effet Chute de 15 pieds sur les marches inférieures (1d6 dégâts de chute) ; DC 20 Réflexes pour éviter la chute.


Type mechanical; Perception DC 26; Disable Device DC 30
===Escalier pendulaire CR 10===


Effects
Type mécanique ; Perception DC 26 ; Désactivation DC 30


Trigger location Reset none
Effets


Effect swinging stairs (roll 1d20 + number of broken stairs; reference swinging stairs effect chart); DC (15 + number of broken stairs) Reflex avoids; multiple targets
Emplacement du déclencheur Réinitialiser aucun


Pendulous Staircase Effects
Effet escalier tournant (lancer 1d20 + nombre d'escaliers cassés ; se référer au tableau des effets des escaliers tournants) ; DC (15 + nombre d'escaliers cassés) Réflexes d'évitement ; cibles multiples
 
Effets de l'escalier suspendu
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! Steps ||  Broken Effect
! Steps ||  Broken Effect
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|-
| 2–4  || The stairs wobble, but create no hazardous effect.
| 2–4  || Les escaliers vacillent, mais ne créent pas d'effet dangereux.
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|-
| 5–8  || The PCs are bounced against the wall, taking 1d6 points of bludgeoning damage.
| 5–8  || Les PJ sont projetés contre le mur, subissant 1d6 points de dégâts de matraquage.
|-
|-
| 9–12 ||  A DC 12 Acrobatics check is required to move. More steps become unstable, and 1d4–2 breakaway stairs snap out of place.
| 9–12 ||  Un test d'Acrobatie DC 12 est nécessaire pour se déplacer. D'autres marches deviennent instables, et 1d4-2 escaliers de secours se détachent de leur place.
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|-
| 13–16 ||  The PCs are struck by the pillar or slammed against the wall, taking 2d6 points of bludgeoning damage.
| 13–16 ||  Les PJ sont frappés par le pilier ou plaqués contre le mur, subissant 2d6 points de dégâts de matraquage.
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|-
| 17–20 ||  The PCs are thrown from the stairs, taking 1d6 points of damage for every 10 feet fallen.
| 17–20 ||  Les PJ sont projetés de l'escalier, subissant 1d6 points de dégâts par tranche de 10 pieds de chute.
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|-
| 21–24 ||  The PCs are struck violently by the pillar or smashed against the wall, taking 4d6 points of bludgeoning damage.
| 21–24 ||  Les PJ sont violemment frappés par le pilier ou écrasés contre le mur, subissant 4d6 points de dégâts de matraquage.
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|-
| 25–28 ||  A DC 20 Acrobatics check is required to move. More steps become unstable, and 1d4 breakaway stairs snap out of place.
| 25–28 ||  Un test d'acrobatie DC 20 est nécessaire pour se déplacer. D'autres marches deviennent instables, et 1d4 escaliers de secours se détachent de leur place.
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|-
| 29–32 ||  The PCs are clobbered by the pillar, taking 8d6 points of bludgeoning damage.
| 29–32 ||  Les PJ sont bombardés par le pilier, subissant 8d6 points de dégâts de matraquage.
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|-
| 33–34 ||  The stairs collapse. The PCs fall from the stairs, taking 1d6 points of damage for ever 10 feet fallen. In addition, falling debris causes all PCs to take 8d6 points of damage (DC 15 Reflex save for half ).
| 33–34 ||  L'escalier s'effondre. Les PJ tombent de l'escalier, subissant 1d6 points de dégâts par tranche de 10 pieds de chute. De plus, la chute de débris inflige à tous les PJ 8d6 points de dégâts (sauvegarde Réflexe DC 15 pour la moitié).
|}<ref name="a" />
|}<ref name="a" />


==Pierre du Philopsophe==


L'alchimie est l'art de transformer le plomb en or, la base en sublime, le physique en spirituel. C'est aussi l'art de faire exploser les choses.


==phIlOsOpher’s sTOne==
'''Le piège :''' Un énorme bloc de métal rempli de produits chimiques volatils se précipite dans un couloir, puis revient en arrière, se logeant peut-être dans le passage étroit. Des alcôves bordent le hall, offrant potentiellement un abri à ceux qui se trouvent sur la trajectoire du rocher, mais les systèmes de ressorts interconnectés derrière les statues à l'intérieur signifient que pousser une sculpture d'un côté du hall pousse celles de l'autre côté vers l'extérieur, forçant ceux qui cherchent un refuge dans les alcôves de l'autre côté du hall à suivre la trajectoire du rocher tonitruant.
 
Alchemy is the art of turning lead into gold, the base into the sublime, the physical into the spiritual. Also, it is the art of making things explode.


The Trap: A giant metal boulder filled with volatile chemicals careens down a hall, then back again, possibly lodging in the narrow passage. Alcoves line the hall, potentially giving those in the boulder’s path shelter, but interconnected spring systems behind the statues within mean that pushing a sculpture in on one side of the hall pushes those on the other side out, forcing those seeking refuge in the alcoves across the hall into the path of the thundering boulder.
'''Comment cela fonctionne-t-il ?''' Ce piège est composé de deux éléments : un bloc de métal géant rempli de produits chimiques volatils (la pierre philosophale) et deux séries de "statues attachées" alignées de chaque côté de la salle.


How It Works: Two components make up this trap: a giant metal boulder filled with volatile chemicals (the philosopher’s stone); and twin sets of “tethered statues” lining each side of the hall.
'''La pierre philosophale :''' La pierre philosophale reprend le piège classique du rocher qui s'enfuit avec une touche d'alchimie. Une plaque de pression de 3 mètres sur 3 remplit le centre d'un long couloir. Après avoir déclenché le piège avec un clic sonore, la pierre philosophale commence à rouler. Les PJ ont 1 round pour réagir au rocher qui dévale la rampe. Après le premier round, la bousculade des produits chimiques à l'intérieur de la pierre provoque son allumage, propulsant la "pierre philosophale enflammée" par ses explosions internes comme un feu d'artifice de roue de Catherine. Des étincelles jaillissent du rocher et le font tourner en avant. Les créatures qui n'ont pas réussi à s'échapper de la salle basse dans le round avant que la pierre philosophale ne s'enflamme doivent sauver contre la "pierre philosophale enflammée". La pierre renverse toutes les créatures de taille moyenne ou plus petite qu'elle frappe et continue de se déplacer. Les créatures de grande taille ou plus arrêtent le mouvement de la pierre, mais subissent le double des dégâts du piège. La magie qui crée des barrières solides - comme main interposée ou les divers sorts de mur - peut arrêter la pierre, bien que la poussée violente de la télékinésie ou un anneau du bélier ne fasse qu'ébranler le rocher. Une créature peut tenter d'arrêter la pierre philosophale par la force physique, mais elle doit faire un test de Force DC 30 et est frappée par le piège sans pouvoir bénéficier d'un jet de sauvegarde. Ceux qui réussissent ce test de Force arrêtent le rocher, tandis que ceux qui échouent sont renversés comme d'habitude.


Philosopher’s Stone: The philosopher’s stone reprises the classic runaway boulder trap with an alchemical spin. A 15-by-10-foot pressure plate fills the centermost length of a lengthy corridor. After the trap is set off with an audible click, the philosopher’s stone begins rolling. The PCs have 1 round to react to the boulder rolling down the ramp. After the first round, the jostling of chemicals within the stone causes it to light, propelling the “ignited philosopher’s stone” by its internal explosions like a Catherine wheel firework. Sparks shoot out of the boulder, sending it spinning forward. Creatures that didn’t manage to escape the lower hall in
La pierre philosophale a suffisamment d'élan pour rouler une fois dans le couloir, monter à mi-hauteur de la rampe à l'autre bout du passage et, un round après sa course initiale dans le couloir, revenir dans le couloir avant de s'immobiliser non loin du bas de la rampe qu'elle a dévalée initialement. Après avoir perdu son élan, la pierre cesse d'expulser du feu chimique mais bloque toujours le couloir. Les créatures de taille moyenne ou plus petites peuvent se faufiler, mais le "bloc de blocage" est toujours couvert de produits chimiques caustiques et peut rouler pour écraser ceux qui essaient de le contourner. Le bloc peut être déplacé par un test de Force DC 24, mais toute créature qui le touche volontairement subit 1d6 points de dégâts d'acide. Il peut également être détruit, mais cela demande un certain effort (l'épaisse boule d'acier a une dureté de 10 et 1 800 points de vie).


the round before the philosopher’s stone ignites must save versus the “ignited philosopher’s stone.” The stone bowls over any creatures of Medium size or smaller that it strikes and continues moving. Creature of Large size or greater halt the movement of the stone, but take double damage from the trap. Magic that creates solid barriers—like interposing hand or the various wall spells—can halt the stone, though the violent thrust of telekinesis or a ring of the ram merely jars the boulder. A creature can attempt to halt the philosopher’s stone by physical force, but it must make a DC 30 Strength check and is struck by the trap without receiving a saving throw. Those who succeed at this Strength check halt the boulder, while those who fail are bowled over as normal.
'''Statues :''' Les PJ disposent d'un round d'avertissement avant que la pierre philosophale ne s'abatte sur le couloir, et d'un second round pour réagir avant qu'elle ne fasse son deuxième passage. Ceux qui se trouvent dans le couloir et qui font un test de Perception DC 26 remarquent que les statues dans les alcôves du couloir sont sur des plateaux avec de petits rouleaux et ont des mécanismes à ressorts fixés à leur dos. Toute créature effectuant un test de Force DC 20 peut forcer une statue à s'enfoncer dans son alcôve, créant ainsi un endroit où une créature de taille moyenne ou plus petite peut se tenir à l'abri du déchaînement de la pierre philosophale. Les mécanismes attachés aux "statues attachées" sont plus que de simples ressorts. Toute créature qui enfonce une statue plus profondément dans un mur fait reculer les trois statues de ce côté de la salle, ouvrant ainsi non pas une, mais trois alcôves d'un mètre carré de ce côté de la salle.


The philosopher’s stone has enough momentum to roll down the hall once, ascend halfway up the ramp on the far side of the passage, and—1 round after its initial roll through the hall—barrel back through the passage before coming to a rest not far from the bottom of the ramp it initially hurtled down. After losing its momentum, the stone stops expelling chemical fire but still blocks the hall. Creatures of Medium size or smaller can squeeze past, though the “blocking boulder” is still covered in caustic chemicals and might roll to crush those who try to slip around it. The boulder can be moved with a DC 24 Strength check, though any creature that voluntarily touches it takes 1d6 points of acid damage. It can also be destroyed, though this requires some effort (the thick steel ball has hardness 10 and 1,800 hit points).
Au même moment, avec la même Force que la créature qui repousse une statue, les trois statues de l'autre côté de la salle glissent vers l'extérieur. Si deux créatures situées de part et d'autre de la salle tentent de pousser les statues dans les alcôves au cours du même round, elles doivent toutes deux effectuer des tests de Force opposés pour déterminer qui réussit à repousser les statues - le vainqueur se met à l'abri, tandis que le perdant est forcé de rentrer dans la salle. Les formes des "statues attachées" sont telles qu'elles ne glissent jamais complètement dans le couloir - ou sur le chemin de la pierre philosophale. Si plusieurs créatures cherchent à s'abriter en repoussant les statues du même côté du couloir, le rocher peut les dépasser sans dommage, tandis que celles qui cherchent des abris opposés sont confrontées à une lutte acharnée dont l'issue est rapide et mortelle.


Statues: The PCs have 1 round of warning before the philosopher’s stone bowls down the hall, and a second round in which to react before it makes its second pass. Those in the corridor who make a DC 26 Perception check notice that the statues in the hall’s alcoves are on plates with small rollers and have spring mechanisms affixed to their backs. Any creature that makes a DC 20 Strength check can force a statue deeper into its alcove, creating a spot for a Medium or smaller creature to stand that is safe from the philosopher’s stone’s burning rampage. The mechanisms attached to the “tethered statues” are more than mere springs, though. Any creature that pushes a statue deeper into a wall causes all three statues on that side of the hall to slide back, thus opening not one, but three 5-foot-square alcoves on that side of the hall.
===Pierre philosophale en feu CR 10===


At the same time, with the same amount of Strength that the creature pushing back a statue exerted, the three statues on the other side of the hall slide out. If two creatures on opposite sides of the hall attempt to push statues into the alcoves in the same round, both must make opposed Strength checks to see who succeeds in pushing back the statues—the victor pushes his way to safe shelter, while the loser is forced into the hall. The shapes of the “tethered statues” are such that they never slide fully into the hallway—or into the path of the philosopher’s stone. If multiple creatures seek shelter by pushing back statues on the same side of the hall, the boulder can pass them by without harm, while those who seek opposing shelters face a startling tug-of-war with a swift and deadly result.
Type mécanique ; Perception DC 24 ; Désactivation DC 24


===Ignited Philosopher’s Stone CR 10===
Effets


Type mechanical; Perception DC 24; Disable Device DC 24
Emplacement du déclencheur Réinitialiser le manuel


Effects
Effet après 1 round, un bloc de 10 pieds de haut, crachant des flammes, roule dans le passage (6d6 plus 3d6 dégâts de feu) ; cibles multiples (toutes les cibles dans le passage) ; DC 26 Réflexes pour la moitié.


Trigger location Reset manual
===Blocage de Boulder CR 2===


Effect after 1 round, a 10-foot-tall, flame-spewing boulder rolls down the passage (6d6 plus 3d6 fire damage); multiple targets (all targets in passage); DC 26 Reflex for half
Type mécanique ; Perception DC 10 ; Disable Device DC 28


===Blocking Boulder CR 2===
Effets


Type mechanical; Perception DC 10; Disable Device DC 28
Emplacement du déclencheur Réinitialiser aucun


Effects
Effet Bloc de métal de 3 mètres de haut laissant échapper des produits chimiques volatils (1d6 plus 1d6 dégâts d'acide) ; cible toute créature essayant de passer ; DC 20 sauvegarde Réflexe Statues attachées CR 4


Trigger location Reset none
===Statues attachées===


Effect 10-foot-tall metal boulder leaking volatile chemicals (1d6 plus 1d6 acid damage); targets any creature attempting to squeeze past; DC 20 Reflex save
Type mécanique ; Perception DC 26 ; Disable Device DC 26
Tethered Statues CR 4


Type mechanical; Perception DC 26; Disable Device DC 26
Effets


Effects
Emplacement du déclencheur Réinitialisation automatique


Trigger location Reset automatic
Effet Les statues peuvent être enfoncées plus profondément dans leur alcôve avec un test de Force DC 20. L'enfoncement d'une statue dans son alcôve oblige les créatures qui tentent de faire la même chose du côté opposé à réussir un test de Force opposé ou à être repoussées dans le hall.<ref name="a" />


Effect Statues can be pressed deeper into their alcoves with a DC 20 Strength check. Pressing a statue deeper into its alcove forces any creatures attempting to do the same on the opposite side to succeed at an opposed Strength check or be forced back into the hall.<ref name="a" />
==pIpes d'oOm==


==pIpes Of dOOm==
L'eau est le fléau de nombreux groupes d'aventuriers, généralement à cause des terreurs à tentacules et des serpents enroulés qui s'y trouvent. Mais parfois, l'eau s'avère suffisamment mortelle en elle-même. Le piège : la pression de l'eau empêche une porte en fer rouillée de s'ouvrir alors que le bassin dans lequel elle se trouve est plein. Deux piliers soutiennent le plafond directement au-dessus de l'eau, leurs fondations étant composées d'un matériau hautement flottant contraint à une position stationnaire au sommet de tuyaux remplis d'eau sous le sol de la piscine. Une vanne située en face de la porte ouvre les drains situés sous la pièce. Lorsque l'eau de la pièce et des tuyaux s'écoule, la vitesse de l'écoulement fait descendre les piliers plus vite que l'eau de la piscine, ce qui risque de piéger et d'écraser les créatures qui s'y trouvent.


Water is the bane of many adventuring parties, typically for the tentacled terrors and coiling serpents found within. But sometimes, water proves deadly enough by itself.
'''Comment ça marche ?''' Une porte en fer rouillée se trouve au fond d'un bassin d'eau de 15 pieds de profondeur. La porte a une dureté de 10, 120 points de vie et un DC de rupture de 35, la pression de l'eau aidant à la maintenir fermée. Les obstacles supplémentaires liés au déplacement et à l'attaque sous l'eau font qu'il est difficile d'atteindre ou de détruire la porte (voir page 432 du Core Rulebook). Heureusement, une valve située en face de la porte ouvre des drains dans le sol, permettant à l'eau de s'écouler - avec des effets secondaires mortels.
The Trap: Water pressure prevents a rusted iron door from opening while the pool it rests within stands full. Two pillars support the ceiling directly over the water, their foundations composed of highly buoyant material forced into a stationary position at the tops of water-filled pipes beneath the pool’s f loor. A valve opposite the door opens drains beneath the room. As the water in the room and the pipes drains out, the speed of the drainage causes the pillars to descend at a rate faster than the water in the pool, potentially trapping and crushing creatures in the pool.


How It Works: A rusted iron door stands at the bottom of a 15-foot-deep pool of water. The door has hardness 10, 120 hit points, and a break DC of 35 due to the water pressure aiding in holding it closed. The added hindrances of moving and attacking underwater make reaching or destroying the door difficult (see page 432 of the Core Rulebook). Fortunately, a valve opposite the door opens drains in the f loor, allowing the water to flow out—with deadly side effects.
Ceux qui réussissent un test de Perception DC 22 remarquent que le sol de la piscine contient un motif circulaire de trous en son centre, comme s'il s'agissait de l'ouverture subtile d'une grande canalisation. Un test de Perception DC 28 permet également de remarquer des espaces très étroits autour des bases des piliers jumeaux qui s'élèvent entre la piscine et le plafond. Toute créature qui réussit un test de Perception DC 16 remarque également une valve en forme de roue au fond de la piscine, et peut l'utiliser avec un test de Force DC 20. La valve ne fonctionne que dans un sens, ouvrant des drains cachés dans le fond de la piscine, mais ne possède pas la capacité de les fermer. Une fois ces drains ouverts, trois tuyaux commencent à évacuer l'eau de la pièce : deux font descendre régulièrement l'eau sous les piliers et un draine lentement le bassin lui-même.


Those who succeed on a DC 22 Perception check notice the f loor of the pool contains a circular pattern of holes at its center, as if it were the subtle opening to a large drain. A DC 28 Perception check also notices very tight gaps around the bases of the twin pillars rising between the pool and ceiling. Any creature that succeeds on a DC 16 Perception check also notices a wheel-shaped valve at the pool’s bottom, and upon reaching it can employ it with a DC 20 Strength check. The valve only works in one direction, opening drains hidden in the pool’s f loor, but possessing no ability to close them. Once these drains are open, three pipes begin draining water out of the room: two steadily lowering the water beneath the pillars and one slowly draining the pool itself.
Comme les piliers sont fixés à un matériau flottant maintenu en l'air par l'eau de la pièce, et que ces piliers soutiennent à leur tour le plafond, l'assèchement de l'eau en dessous d'eux fait que le plafond commence à s'abaisser à une vitesse de 1,5 mètre par round. Le drainage lent de la piscine fait également baisser le niveau de l'eau à une vitesse de 5 pieds tous les 2 rounds. Les créatures dans la piscine ont donc 2 rounds pour s'échapper de la piscine avant que le plafond n'atteigne un point tel qu'il les emprisonne dans le bassin de la piscine, et encore 3 rounds après cela avant que le plafond de la "piscine écrasante" ne s'abatte sur eux. Le plafond pourrait être détruit, mais il a une dureté de 8 et 760 points de vie. Les créatures coincées sous le plafond après son effondrement complet subissent 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque round, comme si elles étaient ensevelies par un éboulement (Core Rulebook 415).


As the pillars are affixed to a buoyant material held aloft by the water in the room, and those pillars in turn support the ceiling, draining the water below them causes the ceiling to begin lowering at a rate of 5 feet per round. The slow drainage of the pool also causes the water level to drop at a rate of 5 feet every 2 rounds. Creatures in the pool thus have 2 rounds to escape the pool before the ceiling reaches a point that it traps them in the pool’s basin, and another 3 rounds after that before the ceiling of the “crushing pool” slams down upon them. The ceiling could potentially be destroyed, but it has hardness 8 and 760 hit points. Creatures trapped beneath the ceiling after it collapses fully take 1d6 points of nonlethal damage every round as if they were buried by a cave-in (Core Rulebook 415).
La porte est suffisamment encastrée pour pouvoir être manipulée une fois que le plafond s'est effondré et que l'eau s'est écoulée hors de la pièce, ce qui réduit son DC de rupture à 25.


The door is recessed enough that it can be manipulated after the ceiling descends and the water drains out of the room—reducing its Break DC to 25.
Ceux qui réussissent un test de Perception DC 22 remarquent que le sol de la piscine contient un motif circulaire de trous à son extrémité.


Those who succeed on a DC 22 Perception check notice the f loor of the pool contains a circular pattern of holes at its
===Piscine d'écrasement CR 16===


===Crushing Pool CR 16===
Type mécanique ; Perception DC 28 ; Disable Device DC 28


Type mechanical; Perception DC 28; Disable Device DC 28
Effets


Effects
Déclenchement toucher Réinitialisation aucun


Trigger touch Reset none
Effet Le plafond écrase les créatures qui se trouvent en dessous de lui après 5 rounds (16d6) ; cibles multiples (toutes les cibles dans la piscine) ; pas de sauvegarde.


Effect ceiling crushes creatures below it after 5 rounds (16d6); multiple targets (all targets in pool); no save
==Terrible Thurible==


==TerrIble ThurIble==
[[Fichier:Piege 3.jpg|vignette|alt=Piege |Piege ]]


Bane of overzealous thieves, this trap grows worse by the moment, though a simple sacrifice at the right moment might save others from choking death and whirling f lames. This trap is best suited for characters of levels 6 to 8.
Fléau des voleurs trop zélés, ce piège s'aggrave de moment en moment, bien qu'un simple sacrifice au bon moment puisse sauver d'autres personnes d'une mort étouffante et de flammes tourbillonnantes. Ce piège convient mieux aux personnages de niveau 6 à 8.


The Trap: Tampering with the chests releases the thurible hanging against the wall, a container filled with black powder and poison. If allowed to swing across the room, it ignites upon coming in contact with the statue’s firepot. The shape of the thurible, the f lexible cord, and the exploding powders within the heavy container inside send the thurible reeling around the room, striking those within as it spreads f lame and toxic dust.
'''Le piège :''' En manipulant les coffres, on libère l'encensoir accroché au mur, un récipient rempli de poudre noire et de poison. Si on le laisse se balancer à travers la pièce, il s'enflamme au contact du pot à feu de la statue. La forme de l'encensoir, la corde f lexible et les poudres qui explosent dans le lourd récipient à l'intérieur envoient l'encensoir se balader dans la pièce, frappant ceux qui s'y trouvent en répandant de la f lamme et de la poussière toxique.


How It Works: The lids of the chests in this room are connected to mechanisms in the f loors and walls connecting to the hanging thurible. Those who investigate the chests can discover a simple switch in either with a DC 26 Perception check, though the device obviously doesn’t connect to anything deadly within the chest. Those who investigate the hanging thurible can make Perception checks at the same DC to detect an equally simple clasping device attaching it to the wall.
'''Comment ça marche ?''' Les couvercles des coffres de cette pièce sont reliés à des mécanismes situés dans le sol et les murs et connectés à l'encensoir suspendu. Ceux qui enquêtent sur les coffres peuvent découvrir un simple interrupteur dans l'un ou l'autre avec un test de Perception DC 26, bien que le dispositif ne soit manifestement pas relié à quelque chose de mortel à l'intérieur du coffre. Ceux qui enquêtent sur l'encensoir suspendu peuvent faire des tests de Perception au même DC pour détecter un dispositif de fermeture tout aussi simple qui l'attache au mur.


Should the chest lids be lifted, the switches are triggered, causing the heavy thurible hanging on the wall to unclasp and swing down. Any creature in the 10 squares directly between the “swinging thurible” and the statue are attacked as noted below. The attack is slow and easy to avoid, but still packs something of a punch. If it strikes a creature in its f light, it deals damage as noted and the impact causes it to stop moving, circumventing the trap’s other dangers.
Si les couvercles du coffre sont soulevés, les interrupteurs sont déclenchés et la lourde encensoir suspendue au mur se détache et bascule vers le bas. Toute créature se trouvant dans les 10 cases situées directement entre l'encensoir et la statue est attaquée comme indiqué ci-dessous. L'attaque est lente et facile à éviter, mais elle n'en est pas moins percutante. Si elle frappe une créature dans sa lumière, elle lui inflige les dégâts indiqués et l'impact l'empêche de bouger, contournant ainsi les autres dangers du piège.


If no creatures block the way between the thurible and the statue, or if it misses them, the thurible swings to the extent of its cord, pausing over the open f lame. This causes the alchemical mixture within the container to erupt violently into f lames, turning the metal pendulum into a “lit thurible” that begins spinning about the room. The cord holding the f laming sphere is elastic enough to erratically bounce and swing the thurible with the force of a bludgeon, making any creature in the room a target for its bounding f light. At the same time, the f laming thurible expels doses of deadly ungol dust, exposing everyone in the room.
Si aucune créature ne bloque le passage entre l'encensoir et la statue, ou s'il les manque, l'encensoir pivote jusqu'au bout de sa corde, s'arrêtant au-dessus de la f lamme ouverte. Le mélange alchimique contenu dans le récipient se transforme alors violemment en flammes, transformant le pendule métallique en un "encensoir allumé" qui se met à tourner dans la pièce. Le cordon qui retient la sphère de flammes est suffisamment élastique pour faire rebondir et osciller l'encensoir avec la force d'une matraque, faisant de toute créature présente dans la pièce une cible pour ses flammes bondissantes. En même temps, l'encensoir expulse des doses de poussière mortelle d'ungol, exposant toutes les personnes présentes dans la pièce.


The thurible has enough explosive powder and ungol dust to be a threat for 3 rounds, after which its swinging slows and it gradually comes to rest at the room’s center. The chests can be investigated in safety at this point; their contents are left to the GM to decide.<ref name="a" />
L'encensoir contient suffisamment de poudre explosive et de poussière d'ongol pour constituer une menace pendant 3 rounds, après quoi son balancement ralentit et il s'immobilise progressivement au centre de la pièce. Les coffres peuvent être examinés en toute sécurité à ce stade ; leur contenu est laissé à l'appréciation du MJ.<ref name="a" />


===Swinging Thurible CR 2===
===Tourbillon oscillant CR 2===


Type mechanical; Perception DC 16; Disable Device DC 16
Type mécanique ; Perception DC 16 ; Désactivation DC 16


Effects
Effets


Trigger location
Emplacement du déclencheur


Reset manual
Réinitialisation manuelle


Effect Atk +6 melee (1d6+3 bludgeoning damage)
Effet Atk +6 en mêlée (1d6+3 dégâts de matraquage)


===Lit Thurible CR 8===
===Lit Thurible CR 8===


Type mechanical; Perception DC 10; Disable Device DC 22
Type mécanique ; Perception DC 10 ; Désactivation DC 22


Effects
Effets


Trigger location Reset manual
Emplacement du déclencheur Réinitialiser le manuel


Effect Atk +18 melee (1d6+9 bludgeoning damage plus 1d6 fire damage) and ungol dust (1 Cha drain/1d4 Cha damage; Pathfinder RPG Core Rulebook 560); DC 15 Fort versus poison; multiple targets (all targets in room)<ref name="a" />
Effet Atk +18 en mêlée (1d6+9 dégâts de matraquage plus 1d6 dégâts de feu) et poussière d'ungol (1 drain de Cha/1d4 dégâts de Cha ; Pathfinder RPG Core Rulebook 560) ; DC 15 Fort contre le poison ; cibles multiples (toutes les cibles dans la pièce)<ref name="a" />


==Références==
==Références==


[[Catégorie:Pathfinder 1/Règles]]
[[Catégorie:Pathfinder 1/Règles]]

Dernière version du 22 juillet 2024 à 19:06

Pieges

:"'Oups'. C'est le dernier mot que je souhaite entendre à l'intérieur d'un de ces pièges mortels. 'Oops' signifie que quelque chose vient de se passer horriblement, probablement mortellement, de travers. Il y a mille façons différentes de mourir dans l'un de ces puits perdus, et lorsqu'il s'agit de risquer sa peau pour s'emparer des trésors les plus fantastiques que ces jungles ont à cacher, je vous le dis tout de suite, il n'y a pas de place pour les "oops" dans mon expédition. Et vous pouvez tous parier vos actions sur une chose : si votre 'oops' ne vous tue pas, je suis sûr que je le ferai."

:—Pathfinder Venture-Captain Imrin Vanks

Il n'y a rien de mal à utiliser des pièges à fosse, des fléchettes empoisonnées ou des lames de faux. Pourtant, les pièges classiques du livre de base de Pathfinder RPG ne font qu'effleurer la surface des machinations infâmes et des pièges mortels imaginés dans les fictions et les films. Les meilleurs pièges s'avèrent être bien plus que de simples obstacles ou des désagréments bon marché de type "sauver ou prendre des dégâts". Qu'il s'agisse d'énigmes élaborées mettant à l'épreuve la ruse de leurs victimes ou de meurtriers en plusieurs parties obligeant leur proie à réfléchir rapidement pour échapper à une mort certaine, les pièges bien conçus peuvent donner lieu à des rencontres tout aussi mémorables que n'importe quel combat gagné de justesse.

Nous vous présentons ici une foule de nouveaux pièges prêts à être utilisés dans le cadre du chemin d'aventure du Crâne du Serpent ou dans n'importe quelle campagne. Alors que ceux présentés sur cette page complètent la liste des exemples de pièges du Chapitre 13 du Livre de Base, les pages suivantes s'appuient sur les œuvres de trappeurs kobolds, d'anciens gardiens de tombes et de fous doués pour l'ingénierie mécanique, offrant ainsi des chefs-d'œuvre maniaques qui mettront à l'épreuve même les aventuriers les plus méfiants. Dans les descriptions de ces pièges, les éléments avec des blocs de stat de piège spécifiques sont indiqués entre guillemets, comme avec l'"escalier pendulaire" ou la "pierre philosophale enflammée".[1]

Pardelas le basique

À la fois polyvalents et mortels, ces pièges simples développent les pièges de bas niveau du Core Rulebook et peuvent être utilisés dans n'importe quel type d'aventure, des explorations de la nature sauvage aux vols de tombes de haut vol. Les règles des manœuvres de combat de traînée et de sale tour sont présentées aux pages 320-321 du Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG. Les MJ à la recherche d'une plus grande variété peuvent choisir de modifier les types de dégâts infligés par leurs pièges ou de personnaliser les éléments cosmétiques pour que leurs effets soient plus étroitement liés à l'environnement des pièges. Un piège à fléchettes empoisonnées qui tire des crocs miniatures ou un piège d'invocation de monstre VI qui fait apparaître des dizaines de serpents s'avèrent bien plus appropriés d'un point de vue thématique à des aventures comme celles du chemin d'aventure du Crâne du serpent que les pièges génériques.[1]

Noisemaker CR 1

Type mécanique ; Perception DC 16 ; Désactivation DC 15 Effets

Lieu de déclenchement ; réinitialisation automatique

Effet cacophonie (1 Atk + 8 CMB contre le CMD de la cible pour réaliser un sale tour causant l'assourdissement) ; cibles multiples (toutes les cibles dans la zone) ; le piège s'active tous les rounds pendant 5 minutes, bien que les créatures assourdies soient immunisées. Le son remplit toute la chambre et accorde un bonus de circonstance de +4 à tous les tests de furtivité.

Strobe CR 2

Type mécanique ; Perception DC 18 ; Disable Device DC 17

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation automatique

Effet : rafale de lumière intense (1 Atk + 8 CMB contre la CMD de la cible pour effectuer un tour de passe-passe causant la condition d'éblouissement) ; cibles multiples (toutes les cibles dans une rafale de 15 pieds de rayon).

Carreau à ressort CR 3

Type mécanique ; Perception DC 22 ; Disable Device DC 20

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation manuelle

Effet : la tuile jaillit du sol (1 Atk en mêlée + 15 CMB contre le CMD de la cible pour foncer droit sur une cible large ou plus petite). Si la bousculade fait monter la cible suffisamment haut pour qu'elle heurte le plafond, elle subit 1d6 points de dégâts. La cible subit 1d6 points de dégâts de chute par tranche de 10 pieds de distance parcourue. La cible atterrit dans une case adjacente à la tuile à ressort et doit faire un jet de Réflexes DC 20 pour éviter de tomber à plat.

Panneau magnétisé CR 4

Type mécanique ; Perception DC 22 ; Disable Device DC 22

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation automatique

Effet Plaque magnétique de 10 pieds carrés (1 Atk + 16 CMB contre le CMD de la cible pour désarmer tous les objets métalliques tenus) ; cibles multiples (toutes les cibles dans un carré de 10 pieds). Les objets désarmés volent jusqu'à la plaque et y restent collés. Les objets désarmés peuvent être retirés de la plaque avec un test de Force DC 20.

Caltrop Burst CR 5

Type mécanique ; Perception DC 25 ; Disable Device DC 20

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation aucune

Effet : rafale explosive de caltrops (4d6 points de dégâts ; sauvegarde Réflexes DC 17 pour la moitié) ; cibles multiples (toutes les cibles dans une rafale de 15 pieds de rayon). Une fois le piège activé, le sol de la zone affectée est recouvert de calotins.

Crochet traînant CR 6

Type mécanique ; Perception DC 24 ; Disable Device DC 22

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation automatique

Effet : harpon accroché à la corde de traction (Atk +20 à distance, 1d8+6 dégâts). Lors des rounds suivants, si le harpon touche, le piège effectue des attaques supplémentaires avec un CMB de +20 contre la CMD de la cible, en utilisant la manœuvre de combat draguer pour tirer des cibles grandes ou petites vers son point d'origine.

Retirer le harpon ou couper la corde de traction est une action standard et inflige 1d6 points de dégâts à la cible.

Pulvérisateurs CR 7

Type mécanique ; Perception DC 22 ; Désactivation DC 20

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation manuelle

Effet : des murs montés sur ressorts claquent l'un contre l'autre (2 Atk +18 en mêlée, 4d6 points de dégâts chacun ; 12d6 points de dégâts si les deux touchent la cible)[1]

Le piège à dOuble mort

Piege

Nouvelle version d'un vieux piège, la double mort est, à son niveau le plus basique, un piège à fosse large. Cependant, ceux qui tombent dans le piège ne sont pas seulement des victimes, mais aussi des appâts qui attirent leurs compagnons vers un destin encore plus funeste. Ce piège convient mieux aux personnages de niveau 8 à 10.

Le piège : Une fosse à deux niveaux entourée de dalles qui s'effondrent pour former un toboggan. Une fois le premier piège déclenché, le second cède quelques instants plus tard, entraînant les personnes piégées dans une chute hérissée de pointes.

Comment ça marche ? Lorsque les créatures s'approchent du brasero, la première partie du piège se déclenche, le sol s'effondrant dès que 150 livres de poids pénètrent dans les cases entourant immédiatement l'appareil. Ce piège fonctionne comme un piège à fosse standard, en faisant tomber les victimes de 15 pieds, comme décrit dans la "fosse supérieure". Invisible depuis la surface, l'effondrement du premier piège déclenche un mécanisme secondaire qui nécessite 2 rounds pour être activé. À la fin de ces rounds, les bords de la fosse ouverte s'effondrent en toboggans abrupts, risquant de faire tomber dans la fosse toute personne se trouvant sur le rebord de la fosse. Au même moment, le sol de la fosse supérieure s'effondre, déversant son contenu sur 20 pieds dans les profondeurs bordées de lances. La chute du faux plancher crée un léger rebord auquel les victimes les plus agiles pourraient s'accrocher pour éviter de tomber, mais un tel sauvetage miraculeux s'avère au mieux difficile.

Fosse supérieure CR 4

Type mécanique ; Perception DC 26 ; Désactivation DC 20

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation manuelle

Effet Fosse de 15 pieds de profondeur (1d6 dégâts de chute) ; DC 20 Réflexes évitées ; cibles multiples (toutes dans une zone de 20 pieds carrés).

Fosse inférieure CR 12

Type mécanique ; Perception DC 26 ; Désactivation DC 20

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation manuelle

Effet Fosse de 20 pieds de profondeur à partir de la fosse supérieure (2d6 dégâts de chute) ou fosse de 35 pieds de profondeur à partir du sommet (3d6) ; pointes de fosse (Atk +15 en mêlée, 1d4 pointes par cible pour 1d6+5 dégâts chacune) ; DC 24 Réflexes à partir de la fosse supérieure ou 22 Réflexes à partir du sommet ; cibles multiples (toutes dans la fosse et à moins de 5 pieds de son bord)[1]

L'Escalier Pendulaire

Sorte de double piège, l'escalier pendulaire menace ceux qui marchent trop lourdement sur ses marches fragiles, menaçant d'écraser les grimpeurs comme un gigantesque pendule, mais les laissant également bloqués dans les profondeurs du donjon qu'ils cherchent à fuir. Le piège : Une chaîne énorme mais lâche soutient cet escalier. Bien qu'elle soit suffisamment solide pour supporter l'escalier et des charges supplémentaires considérables, l'escalier maintient sa position en s'appuyant sur de fragiles amarres fixées dans le puits cylindrique. Lorsque les passants marchent sur les marches, ils risquent de rompre ces amarres, ce qui fait osciller les marches. Au fur et à mesure que la colonne centrale perd de sa fixité, elle s'écrase contre les murs, écrasant les grimpeurs ou les précipitant dans les profondeurs.

Comment cela fonctionne-t-il ? Cet escalier en colimaçon se compose d'un pilier central situé dans un puits de 90 pieds de profondeur. Des marches en pierre relient le pilier central aux parois du puits. Ces marches s'insèrent dans des fentes peu profondes pratiquées dans le mur. Les personnages qui descendent l'escalier jusqu'en bas découvrent un espace entre la dernière marche et le sol de la chambre inférieure. Parmi ces marches, espacées d'environ 15 pieds, se trouvent plusieurs marches délibérément conçues pour se briser. Ces fausses marches semblent presque identiques aux marches solides, bien qu'un test de Perception DC 25 permette de remarquer les fissures presque imperceptibles. Un personnage qui marche sur une "marche cassée" risque de tomber à travers la marche brisée et de tomber dans le prochain tournant de l'escalier en colimaçon.

Une fois qu'une marche s'est détachée, tout contact avec l'escalier fait osciller la colonne centrale. Chaque round, tous les personnages se trouvant sur les marches doivent effectuer un jet de sauvegarde Ref lex pour éviter "l'escalier pendulaire". Le DC de cette sauvegarde augmente de 1 pour chacune des 14 marches brisées. Si un personnage échoue sa sauvegarde Réflexe, lancez 1d20 et ajoutez le nombre de marches brisées, puis reportez-vous au tableau des effets de l'escalier pendulaire pour déterminer dans quelle mesure le mouvement de l'escalier met le personnage en péril.

Escalier brisé

Type mécanique ; Perception DC 25 ; Disable Device DC 25

EFFET

Lieu de déclenchement Réinitialisation aucune

Effet Chute de 15 pieds sur les marches inférieures (1d6 dégâts de chute) ; DC 20 Réflexes pour éviter la chute.

Escalier pendulaire CR 10

Type mécanique ; Perception DC 26 ; Désactivation DC 30

Effets

Emplacement du déclencheur Réinitialiser aucun

Effet escalier tournant (lancer 1d20 + nombre d'escaliers cassés ; se référer au tableau des effets des escaliers tournants) ; DC (15 + nombre d'escaliers cassés) Réflexes d'évitement ; cibles multiples

Effets de l'escalier suspendu

Steps Broken Effect
2–4 Les escaliers vacillent, mais ne créent pas d'effet dangereux.
5–8 Les PJ sont projetés contre le mur, subissant 1d6 points de dégâts de matraquage.
9–12 Un test d'Acrobatie DC 12 est nécessaire pour se déplacer. D'autres marches deviennent instables, et 1d4-2 escaliers de secours se détachent de leur place.
13–16 Les PJ sont frappés par le pilier ou plaqués contre le mur, subissant 2d6 points de dégâts de matraquage.
17–20 Les PJ sont projetés de l'escalier, subissant 1d6 points de dégâts par tranche de 10 pieds de chute.
21–24 Les PJ sont violemment frappés par le pilier ou écrasés contre le mur, subissant 4d6 points de dégâts de matraquage.
25–28 Un test d'acrobatie DC 20 est nécessaire pour se déplacer. D'autres marches deviennent instables, et 1d4 escaliers de secours se détachent de leur place.
29–32 Les PJ sont bombardés par le pilier, subissant 8d6 points de dégâts de matraquage.
33–34 L'escalier s'effondre. Les PJ tombent de l'escalier, subissant 1d6 points de dégâts par tranche de 10 pieds de chute. De plus, la chute de débris inflige à tous les PJ 8d6 points de dégâts (sauvegarde Réflexe DC 15 pour la moitié).

[1]

Pierre du Philopsophe

L'alchimie est l'art de transformer le plomb en or, la base en sublime, le physique en spirituel. C'est aussi l'art de faire exploser les choses.

Le piège : Un énorme bloc de métal rempli de produits chimiques volatils se précipite dans un couloir, puis revient en arrière, se logeant peut-être dans le passage étroit. Des alcôves bordent le hall, offrant potentiellement un abri à ceux qui se trouvent sur la trajectoire du rocher, mais les systèmes de ressorts interconnectés derrière les statues à l'intérieur signifient que pousser une sculpture d'un côté du hall pousse celles de l'autre côté vers l'extérieur, forçant ceux qui cherchent un refuge dans les alcôves de l'autre côté du hall à suivre la trajectoire du rocher tonitruant.

Comment cela fonctionne-t-il ? Ce piège est composé de deux éléments : un bloc de métal géant rempli de produits chimiques volatils (la pierre philosophale) et deux séries de "statues attachées" alignées de chaque côté de la salle.

La pierre philosophale : La pierre philosophale reprend le piège classique du rocher qui s'enfuit avec une touche d'alchimie. Une plaque de pression de 3 mètres sur 3 remplit le centre d'un long couloir. Après avoir déclenché le piège avec un clic sonore, la pierre philosophale commence à rouler. Les PJ ont 1 round pour réagir au rocher qui dévale la rampe. Après le premier round, la bousculade des produits chimiques à l'intérieur de la pierre provoque son allumage, propulsant la "pierre philosophale enflammée" par ses explosions internes comme un feu d'artifice de roue de Catherine. Des étincelles jaillissent du rocher et le font tourner en avant. Les créatures qui n'ont pas réussi à s'échapper de la salle basse dans le round avant que la pierre philosophale ne s'enflamme doivent sauver contre la "pierre philosophale enflammée". La pierre renverse toutes les créatures de taille moyenne ou plus petite qu'elle frappe et continue de se déplacer. Les créatures de grande taille ou plus arrêtent le mouvement de la pierre, mais subissent le double des dégâts du piège. La magie qui crée des barrières solides - comme main interposée ou les divers sorts de mur - peut arrêter la pierre, bien que la poussée violente de la télékinésie ou un anneau du bélier ne fasse qu'ébranler le rocher. Une créature peut tenter d'arrêter la pierre philosophale par la force physique, mais elle doit faire un test de Force DC 30 et est frappée par le piège sans pouvoir bénéficier d'un jet de sauvegarde. Ceux qui réussissent ce test de Force arrêtent le rocher, tandis que ceux qui échouent sont renversés comme d'habitude.

La pierre philosophale a suffisamment d'élan pour rouler une fois dans le couloir, monter à mi-hauteur de la rampe à l'autre bout du passage et, un round après sa course initiale dans le couloir, revenir dans le couloir avant de s'immobiliser non loin du bas de la rampe qu'elle a dévalée initialement. Après avoir perdu son élan, la pierre cesse d'expulser du feu chimique mais bloque toujours le couloir. Les créatures de taille moyenne ou plus petites peuvent se faufiler, mais le "bloc de blocage" est toujours couvert de produits chimiques caustiques et peut rouler pour écraser ceux qui essaient de le contourner. Le bloc peut être déplacé par un test de Force DC 24, mais toute créature qui le touche volontairement subit 1d6 points de dégâts d'acide. Il peut également être détruit, mais cela demande un certain effort (l'épaisse boule d'acier a une dureté de 10 et 1 800 points de vie).

Statues : Les PJ disposent d'un round d'avertissement avant que la pierre philosophale ne s'abatte sur le couloir, et d'un second round pour réagir avant qu'elle ne fasse son deuxième passage. Ceux qui se trouvent dans le couloir et qui font un test de Perception DC 26 remarquent que les statues dans les alcôves du couloir sont sur des plateaux avec de petits rouleaux et ont des mécanismes à ressorts fixés à leur dos. Toute créature effectuant un test de Force DC 20 peut forcer une statue à s'enfoncer dans son alcôve, créant ainsi un endroit où une créature de taille moyenne ou plus petite peut se tenir à l'abri du déchaînement de la pierre philosophale. Les mécanismes attachés aux "statues attachées" sont plus que de simples ressorts. Toute créature qui enfonce une statue plus profondément dans un mur fait reculer les trois statues de ce côté de la salle, ouvrant ainsi non pas une, mais trois alcôves d'un mètre carré de ce côté de la salle.

Au même moment, avec la même Force que la créature qui repousse une statue, les trois statues de l'autre côté de la salle glissent vers l'extérieur. Si deux créatures situées de part et d'autre de la salle tentent de pousser les statues dans les alcôves au cours du même round, elles doivent toutes deux effectuer des tests de Force opposés pour déterminer qui réussit à repousser les statues - le vainqueur se met à l'abri, tandis que le perdant est forcé de rentrer dans la salle. Les formes des "statues attachées" sont telles qu'elles ne glissent jamais complètement dans le couloir - ou sur le chemin de la pierre philosophale. Si plusieurs créatures cherchent à s'abriter en repoussant les statues du même côté du couloir, le rocher peut les dépasser sans dommage, tandis que celles qui cherchent des abris opposés sont confrontées à une lutte acharnée dont l'issue est rapide et mortelle.

Pierre philosophale en feu CR 10

Type mécanique ; Perception DC 24 ; Désactivation DC 24

Effets

Emplacement du déclencheur Réinitialiser le manuel

Effet après 1 round, un bloc de 10 pieds de haut, crachant des flammes, roule dans le passage (6d6 plus 3d6 dégâts de feu) ; cibles multiples (toutes les cibles dans le passage) ; DC 26 Réflexes pour la moitié.

Blocage de Boulder CR 2

Type mécanique ; Perception DC 10 ; Disable Device DC 28

Effets

Emplacement du déclencheur Réinitialiser aucun

Effet Bloc de métal de 3 mètres de haut laissant échapper des produits chimiques volatils (1d6 plus 1d6 dégâts d'acide) ; cible toute créature essayant de passer ; DC 20 sauvegarde Réflexe Statues attachées CR 4

Statues attachées

Type mécanique ; Perception DC 26 ; Disable Device DC 26

Effets

Emplacement du déclencheur Réinitialisation automatique

Effet Les statues peuvent être enfoncées plus profondément dans leur alcôve avec un test de Force DC 20. L'enfoncement d'une statue dans son alcôve oblige les créatures qui tentent de faire la même chose du côté opposé à réussir un test de Force opposé ou à être repoussées dans le hall.[1]

pIpes d'oOm

L'eau est le fléau de nombreux groupes d'aventuriers, généralement à cause des terreurs à tentacules et des serpents enroulés qui s'y trouvent. Mais parfois, l'eau s'avère suffisamment mortelle en elle-même. Le piège : la pression de l'eau empêche une porte en fer rouillée de s'ouvrir alors que le bassin dans lequel elle se trouve est plein. Deux piliers soutiennent le plafond directement au-dessus de l'eau, leurs fondations étant composées d'un matériau hautement flottant contraint à une position stationnaire au sommet de tuyaux remplis d'eau sous le sol de la piscine. Une vanne située en face de la porte ouvre les drains situés sous la pièce. Lorsque l'eau de la pièce et des tuyaux s'écoule, la vitesse de l'écoulement fait descendre les piliers plus vite que l'eau de la piscine, ce qui risque de piéger et d'écraser les créatures qui s'y trouvent.

Comment ça marche ? Une porte en fer rouillée se trouve au fond d'un bassin d'eau de 15 pieds de profondeur. La porte a une dureté de 10, 120 points de vie et un DC de rupture de 35, la pression de l'eau aidant à la maintenir fermée. Les obstacles supplémentaires liés au déplacement et à l'attaque sous l'eau font qu'il est difficile d'atteindre ou de détruire la porte (voir page 432 du Core Rulebook). Heureusement, une valve située en face de la porte ouvre des drains dans le sol, permettant à l'eau de s'écouler - avec des effets secondaires mortels.

Ceux qui réussissent un test de Perception DC 22 remarquent que le sol de la piscine contient un motif circulaire de trous en son centre, comme s'il s'agissait de l'ouverture subtile d'une grande canalisation. Un test de Perception DC 28 permet également de remarquer des espaces très étroits autour des bases des piliers jumeaux qui s'élèvent entre la piscine et le plafond. Toute créature qui réussit un test de Perception DC 16 remarque également une valve en forme de roue au fond de la piscine, et peut l'utiliser avec un test de Force DC 20. La valve ne fonctionne que dans un sens, ouvrant des drains cachés dans le fond de la piscine, mais ne possède pas la capacité de les fermer. Une fois ces drains ouverts, trois tuyaux commencent à évacuer l'eau de la pièce : deux font descendre régulièrement l'eau sous les piliers et un draine lentement le bassin lui-même.

Comme les piliers sont fixés à un matériau flottant maintenu en l'air par l'eau de la pièce, et que ces piliers soutiennent à leur tour le plafond, l'assèchement de l'eau en dessous d'eux fait que le plafond commence à s'abaisser à une vitesse de 1,5 mètre par round. Le drainage lent de la piscine fait également baisser le niveau de l'eau à une vitesse de 5 pieds tous les 2 rounds. Les créatures dans la piscine ont donc 2 rounds pour s'échapper de la piscine avant que le plafond n'atteigne un point tel qu'il les emprisonne dans le bassin de la piscine, et encore 3 rounds après cela avant que le plafond de la "piscine écrasante" ne s'abatte sur eux. Le plafond pourrait être détruit, mais il a une dureté de 8 et 760 points de vie. Les créatures coincées sous le plafond après son effondrement complet subissent 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque round, comme si elles étaient ensevelies par un éboulement (Core Rulebook 415).

La porte est suffisamment encastrée pour pouvoir être manipulée une fois que le plafond s'est effondré et que l'eau s'est écoulée hors de la pièce, ce qui réduit son DC de rupture à 25.

Ceux qui réussissent un test de Perception DC 22 remarquent que le sol de la piscine contient un motif circulaire de trous à son extrémité.

Piscine d'écrasement CR 16

Type mécanique ; Perception DC 28 ; Disable Device DC 28

Effets

Déclenchement toucher Réinitialisation aucun

Effet Le plafond écrase les créatures qui se trouvent en dessous de lui après 5 rounds (16d6) ; cibles multiples (toutes les cibles dans la piscine) ; pas de sauvegarde.

Terrible Thurible

Piege
Piege

Fléau des voleurs trop zélés, ce piège s'aggrave de moment en moment, bien qu'un simple sacrifice au bon moment puisse sauver d'autres personnes d'une mort étouffante et de flammes tourbillonnantes. Ce piège convient mieux aux personnages de niveau 6 à 8.

Le piège : En manipulant les coffres, on libère l'encensoir accroché au mur, un récipient rempli de poudre noire et de poison. Si on le laisse se balancer à travers la pièce, il s'enflamme au contact du pot à feu de la statue. La forme de l'encensoir, la corde f lexible et les poudres qui explosent dans le lourd récipient à l'intérieur envoient l'encensoir se balader dans la pièce, frappant ceux qui s'y trouvent en répandant de la f lamme et de la poussière toxique.

Comment ça marche ? Les couvercles des coffres de cette pièce sont reliés à des mécanismes situés dans le sol et les murs et connectés à l'encensoir suspendu. Ceux qui enquêtent sur les coffres peuvent découvrir un simple interrupteur dans l'un ou l'autre avec un test de Perception DC 26, bien que le dispositif ne soit manifestement pas relié à quelque chose de mortel à l'intérieur du coffre. Ceux qui enquêtent sur l'encensoir suspendu peuvent faire des tests de Perception au même DC pour détecter un dispositif de fermeture tout aussi simple qui l'attache au mur.

Si les couvercles du coffre sont soulevés, les interrupteurs sont déclenchés et la lourde encensoir suspendue au mur se détache et bascule vers le bas. Toute créature se trouvant dans les 10 cases situées directement entre l'encensoir et la statue est attaquée comme indiqué ci-dessous. L'attaque est lente et facile à éviter, mais elle n'en est pas moins percutante. Si elle frappe une créature dans sa lumière, elle lui inflige les dégâts indiqués et l'impact l'empêche de bouger, contournant ainsi les autres dangers du piège.

Si aucune créature ne bloque le passage entre l'encensoir et la statue, ou s'il les manque, l'encensoir pivote jusqu'au bout de sa corde, s'arrêtant au-dessus de la f lamme ouverte. Le mélange alchimique contenu dans le récipient se transforme alors violemment en flammes, transformant le pendule métallique en un "encensoir allumé" qui se met à tourner dans la pièce. Le cordon qui retient la sphère de flammes est suffisamment élastique pour faire rebondir et osciller l'encensoir avec la force d'une matraque, faisant de toute créature présente dans la pièce une cible pour ses flammes bondissantes. En même temps, l'encensoir expulse des doses de poussière mortelle d'ungol, exposant toutes les personnes présentes dans la pièce.

L'encensoir contient suffisamment de poudre explosive et de poussière d'ongol pour constituer une menace pendant 3 rounds, après quoi son balancement ralentit et il s'immobilise progressivement au centre de la pièce. Les coffres peuvent être examinés en toute sécurité à ce stade ; leur contenu est laissé à l'appréciation du MJ.[1]

Tourbillon oscillant CR 2

Type mécanique ; Perception DC 16 ; Désactivation DC 16

Effets

Emplacement du déclencheur

Réinitialisation manuelle

Effet Atk +6 en mêlée (1d6+3 dégâts de matraquage)

Lit Thurible CR 8

Type mécanique ; Perception DC 10 ; Désactivation DC 22

Effets

Emplacement du déclencheur Réinitialiser le manuel

Effet Atk +18 en mêlée (1d6+9 dégâts de matraquage plus 1d6 dégâts de feu) et poussière d'ungol (1 drain de Cha/1d4 dégâts de Cha ; Pathfinder RPG Core Rulebook 560) ; DC 15 Fort contre le poison ; cibles multiples (toutes les cibles dans la pièce)[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 et 1,7 Pathfinder 1 - Adventure Path 07 - Serpent's Skull 4 - Vaults of Madness(PZO9040)] -