Pièges

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Pieges

:"'Oups'. C'est le dernier mot que je souhaite entendre à l'intérieur d'un de ces pièges mortels. 'Oops' signifie que quelque chose vient de se passer horriblement, probablement mortellement, de travers. Il y a mille façons différentes de mourir dans l'un de ces puits perdus, et lorsqu'il s'agit de risquer sa peau pour s'emparer des trésors les plus fantastiques que ces jungles ont à cacher, je vous le dis tout de suite, il n'y a pas de place pour les "oops" dans mon expédition. Et vous pouvez tous parier vos actions sur une chose : si votre 'oops' ne vous tue pas, je suis sûr que je le ferai."

:—Pathfinder Venture-Captain Imrin Vanks

Il n'y a rien de mal à utiliser des pièges à fosse, des fléchettes empoisonnées ou des lames de faux. Pourtant, les pièges classiques du livre de base de Pathfinder RPG ne font qu'effleurer la surface des machinations infâmes et des pièges mortels imaginés dans les fictions et les films. Les meilleurs pièges s'avèrent être bien plus que de simples obstacles ou des désagréments bon marché de type "sauver ou prendre des dégâts". Qu'il s'agisse d'énigmes élaborées mettant à l'épreuve la ruse de leurs victimes ou de meurtriers en plusieurs parties obligeant leur proie à réfléchir rapidement pour échapper à une mort certaine, les pièges bien conçus peuvent donner lieu à des rencontres tout aussi mémorables que n'importe quel combat gagné de justesse.

Nous vous présentons ici une foule de nouveaux pièges prêts à être utilisés dans le cadre du chemin d'aventure du Crâne du Serpent ou dans n'importe quelle campagne. Alors que ceux présentés sur cette page complètent la liste des exemples de pièges du Chapitre 13 du Livre de Base, les pages suivantes s'appuient sur les œuvres de trappeurs kobolds, d'anciens gardiens de tombes et de fous doués pour l'ingénierie mécanique, offrant ainsi des chefs-d'œuvre maniaques qui mettront à l'épreuve même les aventuriers les plus méfiants. Dans les descriptions de ces pièges, les éléments avec des blocs de stat de piège spécifiques sont indiqués entre guillemets, comme avec l'"escalier pendulaire" ou la "pierre philosophale enflammée".[1]

Pardelas le basique

À la fois polyvalents et mortels, ces pièges simples développent les pièges de bas niveau du Core Rulebook et peuvent être utilisés dans n'importe quel type d'aventure, des explorations de la nature sauvage aux vols de tombes de haut vol. Les règles des manœuvres de combat de traînée et de sale tour sont présentées aux pages 320-321 du Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG. Les MJ à la recherche d'une plus grande variété peuvent choisir de modifier les types de dégâts infligés par leurs pièges ou de personnaliser les éléments cosmétiques pour que leurs effets soient plus étroitement liés à l'environnement des pièges. Un piège à fléchettes empoisonnées qui tire des crocs miniatures ou un piège d'invocation de monstre VI qui fait apparaître des dizaines de serpents s'avèrent bien plus appropriés d'un point de vue thématique à des aventures comme celles du chemin d'aventure du Crâne du serpent que les pièges génériques.[1]

Noisemaker CR 1

Type mécanique ; Perception DC 16 ; Désactivation DC 15 Effets

Lieu de déclenchement ; réinitialisation automatique

Effet cacophonie (1 Atk + 8 CMB contre le CMD de la cible pour réaliser un sale tour causant l'assourdissement) ; cibles multiples (toutes les cibles dans la zone) ; le piège s'active tous les rounds pendant 5 minutes, bien que les créatures assourdies soient immunisées. Le son remplit toute la chambre et accorde un bonus de circonstance de +4 à tous les tests de furtivité.

Strobe CR 2

Type mécanique ; Perception DC 18 ; Disable Device DC 17

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation automatique

Effet : rafale de lumière intense (1 Atk + 8 CMB contre la CMD de la cible pour effectuer un tour de passe-passe causant la condition d'éblouissement) ; cibles multiples (toutes les cibles dans une rafale de 15 pieds de rayon).

Carreau à ressort CR 3

Type mécanique ; Perception DC 22 ; Disable Device DC 20

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation manuelle

Effet : la tuile jaillit du sol (1 Atk en mêlée + 15 CMB contre le CMD de la cible pour foncer droit sur une cible large ou plus petite). Si la bousculade fait monter la cible suffisamment haut pour qu'elle heurte le plafond, elle subit 1d6 points de dégâts. La cible subit 1d6 points de dégâts de chute par tranche de 10 pieds de distance parcourue. La cible atterrit dans une case adjacente à la tuile à ressort et doit faire un jet de Réflexes DC 20 pour éviter de tomber à plat.

Panneau magnétisé CR 4

Type mécanique ; Perception DC 22 ; Disable Device DC 22

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation automatique

Effet Plaque magnétique de 10 pieds carrés (1 Atk + 16 CMB contre le CMD de la cible pour désarmer tous les objets métalliques tenus) ; cibles multiples (toutes les cibles dans un carré de 10 pieds). Les objets désarmés volent jusqu'à la plaque et y restent collés. Les objets désarmés peuvent être retirés de la plaque avec un test de Force DC 20.

Caltrop Burst CR 5

Type mécanique ; Perception DC 25 ; Disable Device DC 20

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation aucune

Effet : rafale explosive de caltrops (4d6 points de dégâts ; sauvegarde Réflexes DC 17 pour la moitié) ; cibles multiples (toutes les cibles dans une rafale de 15 pieds de rayon). Une fois le piège activé, le sol de la zone affectée est recouvert de calotins.

Crochet traînant CR 6

Type mécanique ; Perception DC 24 ; Disable Device DC 22

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation automatique

Effet : harpon accroché à la corde de traction (Atk +20 à distance, 1d8+6 dégâts). Lors des rounds suivants, si le harpon touche, le piège effectue des attaques supplémentaires avec un CMB de +20 contre la CMD de la cible, en utilisant la manœuvre de combat draguer pour tirer des cibles grandes ou petites vers son point d'origine.

Retirer le harpon ou couper la corde de traction est une action standard et inflige 1d6 points de dégâts à la cible.

Pulvérisateurs CR 7

Type mécanique ; Perception DC 22 ; Désactivation DC 20

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation manuelle

Effet : des murs montés sur ressorts claquent l'un contre l'autre (2 Atk +18 en mêlée, 4d6 points de dégâts chacun ; 12d6 points de dégâts si les deux touchent la cible)[1]

Le piège à dOuble mort

Piege

Nouvelle version d'un vieux piège, la double mort est, à son niveau le plus basique, un piège à fosse large. Cependant, ceux qui tombent dans le piège ne sont pas seulement des victimes, mais aussi des appâts qui attirent leurs compagnons vers un destin encore plus funeste. Ce piège convient mieux aux personnages de niveau 8 à 10.

Le piège : Une fosse à deux niveaux entourée de dalles qui s'effondrent pour former un toboggan. Une fois le premier piège déclenché, le second cède quelques instants plus tard, entraînant les personnes piégées dans une chute hérissée de pointes.

Comment ça marche ? Lorsque les créatures s'approchent du brasero, la première partie du piège se déclenche, le sol s'effondrant dès que 150 livres de poids pénètrent dans les cases entourant immédiatement l'appareil. Ce piège fonctionne comme un piège à fosse standard, en faisant tomber les victimes de 15 pieds, comme décrit dans la "fosse supérieure". Invisible depuis la surface, l'effondrement du premier piège déclenche un mécanisme secondaire qui nécessite 2 rounds pour être activé. À la fin de ces rounds, les bords de la fosse ouverte s'effondrent en toboggans abrupts, risquant de faire tomber dans la fosse toute personne se trouvant sur le rebord de la fosse. Au même moment, le sol de la fosse supérieure s'effondre, déversant son contenu sur 20 pieds dans les profondeurs bordées de lances. La chute du faux plancher crée un léger rebord auquel les victimes les plus agiles pourraient s'accrocher pour éviter de tomber, mais un tel sauvetage miraculeux s'avère au mieux difficile.

Fosse supérieure CR 4

Type mécanique ; Perception DC 26 ; Désactivation DC 20

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation manuelle

Effet Fosse de 15 pieds de profondeur (1d6 dégâts de chute) ; DC 20 Réflexes évitées ; cibles multiples (toutes dans une zone de 20 pieds carrés).

Fosse inférieure CR 12

Type mécanique ; Perception DC 26 ; Désactivation DC 20

Effets

Emplacement du déclencheur ; Réinitialisation manuelle

Effet Fosse de 20 pieds de profondeur à partir de la fosse supérieure (2d6 dégâts de chute) ou fosse de 35 pieds de profondeur à partir du sommet (3d6) ; pointes de fosse (Atk +15 en mêlée, 1d4 pointes par cible pour 1d6+5 dégâts chacune) ; DC 24 Réflexes à partir de la fosse supérieure ou 22 Réflexes à partir du sommet ; cibles multiples (toutes dans la fosse et à moins de 5 pieds de son bord)[1]

L'Escalier Pendulaire

Sorte de double piège, l'escalier pendulaire menace ceux qui marchent trop lourdement sur ses marches fragiles, menaçant d'écraser les grimpeurs comme un gigantesque pendule, mais les laissant également bloqués dans les profondeurs du donjon qu'ils cherchent à fuir. Le piège : Une chaîne énorme mais lâche soutient cet escalier. Bien qu'elle soit suffisamment solide pour supporter l'escalier et des charges supplémentaires considérables, l'escalier maintient sa position en s'appuyant sur de fragiles amarres fixées dans le puits cylindrique. Lorsque les passants marchent sur les marches, ils risquent de rompre ces amarres, ce qui fait osciller les marches. Au fur et à mesure que la colonne centrale perd de sa fixité, elle s'écrase contre les murs, écrasant les grimpeurs ou les précipitant dans les profondeurs.

Comment cela fonctionne-t-il ? Cet escalier en colimaçon se compose d'un pilier central situé dans un puits de 90 pieds de profondeur. Des marches en pierre relient le pilier central aux parois du puits. Ces marches s'insèrent dans des fentes peu profondes pratiquées dans le mur. Les personnages qui descendent l'escalier jusqu'en bas découvrent un espace entre la dernière marche et le sol de la chambre inférieure. Parmi ces marches, espacées d'environ 15 pieds, se trouvent plusieurs marches délibérément conçues pour se briser. Ces fausses marches semblent presque identiques aux marches solides, bien qu'un test de Perception DC 25 permette de remarquer les fissures presque imperceptibles. Un personnage qui marche sur une "marche cassée" risque de tomber à travers la marche brisée et de tomber dans le prochain tournant de l'escalier en colimaçon.

Une fois qu'une marche s'est détachée, tout contact avec l'escalier fait osciller la colonne centrale. Chaque round, tous les personnages se trouvant sur les marches doivent effectuer un jet de sauvegarde Ref lex pour éviter "l'escalier pendulaire". Le DC de cette sauvegarde augmente de 1 pour chacune des 14 marches brisées. Si un personnage échoue sa sauvegarde Réflexe, lancez 1d20 et ajoutez le nombre de marches brisées, puis reportez-vous au tableau des effets de l'escalier pendulaire pour déterminer dans quelle mesure le mouvement de l'escalier met le personnage en péril.

Escalier brisé

Type mécanique ; Perception DC 25 ; Disable Device DC 25

EFFET

Lieu de déclenchement Réinitialisation aucune

Effet Chute de 15 pieds sur les marches inférieures (1d6 dégâts de chute) ; DC 20 Réflexes pour éviter la chute.

Escalier pendulaire CR 10

Type mécanique ; Perception DC 26 ; Désactivation DC 30

Effets

Emplacement du déclencheur Réinitialiser aucun

Effet escalier tournant (lancer 1d20 + nombre d'escaliers cassés ; se référer au tableau des effets des escaliers tournants) ; DC (15 + nombre d'escaliers cassés) Réflexes d'évitement ; cibles multiples

Effets de l'escalier suspendu

Steps Broken Effect
2–4 Les escaliers vacillent, mais ne créent pas d'effet dangereux.
5–8 Les PJ sont projetés contre le mur, subissant 1d6 points de dégâts de matraquage.
9–12 Un test d'Acrobatie DC 12 est nécessaire pour se déplacer. D'autres marches deviennent instables, et 1d4-2 escaliers de secours se détachent de leur place.
13–16 Les PJ sont frappés par le pilier ou plaqués contre le mur, subissant 2d6 points de dégâts de matraquage.
17–20 Les PJ sont projetés de l'escalier, subissant 1d6 points de dégâts par tranche de 10 pieds de chute.
21–24 Les PJ sont violemment frappés par le pilier ou écrasés contre le mur, subissant 4d6 points de dégâts de matraquage.
25–28 Un test d'acrobatie DC 20 est nécessaire pour se déplacer. D'autres marches deviennent instables, et 1d4 escaliers de secours se détachent de leur place.
29–32 Les PJ sont bombardés par le pilier, subissant 8d6 points de dégâts de matraquage.
33–34 L'escalier s'effondre. Les PJ tombent de l'escalier, subissant 1d6 points de dégâts par tranche de 10 pieds de chute. De plus, la chute de débris inflige à tous les PJ 8d6 points de dégâts (sauvegarde Réflexe DC 15 pour la moitié).

[1]

Pierre du Philopsophe

L'alchimie est l'art de transformer le plomb en or, la base en sublime, le physique en spirituel. C'est aussi l'art de faire exploser les choses.

Le piège : Un énorme bloc de métal rempli de produits chimiques volatils se précipite dans un couloir, puis revient en arrière, se logeant peut-être dans le passage étroit. Des alcôves bordent le hall, offrant potentiellement un abri à ceux qui se trouvent sur la trajectoire du rocher, mais les systèmes de ressorts interconnectés derrière les statues à l'intérieur signifient que pousser une sculpture d'un côté du hall pousse celles de l'autre côté vers l'extérieur, forçant ceux qui cherchent un refuge dans les alcôves de l'autre côté du hall à suivre la trajectoire du rocher tonitruant.

Comment cela fonctionne-t-il ? Ce piège est composé de deux éléments : un bloc de métal géant rempli de produits chimiques volatils (la pierre philosophale) et deux séries de "statues attachées" alignées de chaque côté de la salle.

La pierre philosophale : La pierre philosophale reprend le piège classique du rocher qui s'enfuit avec une touche d'alchimie. Une plaque de pression de 3 mètres sur 3 remplit le centre d'un long couloir. Après avoir déclenché le piège avec un clic sonore, la pierre philosophale commence à rouler. Les PJ ont 1 round pour réagir au rocher qui dévale la rampe. Après le premier round, la bousculade des produits chimiques à l'intérieur de la pierre provoque son allumage, propulsant la "pierre philosophale enflammée" par ses explosions internes comme un feu d'artifice de roue de Catherine. Des étincelles jaillissent du rocher et le font tourner en avant. Les créatures qui n'ont pas réussi à s'échapper de la salle basse dans le round avant que la pierre philosophale ne s'enflamme doivent sauver contre la "pierre philosophale enflammée". La pierre renverse toutes les créatures de taille moyenne ou plus petite qu'elle frappe et continue de se déplacer. Les créatures de grande taille ou plus arrêtent le mouvement de la pierre, mais subissent le double des dégâts du piège. La magie qui crée des barrières solides - comme main interposée ou les divers sorts de mur - peut arrêter la pierre, bien que la poussée violente de la télékinésie ou un anneau du bélier ne fasse qu'ébranler le rocher. Une créature peut tenter d'arrêter la pierre philosophale par la force physique, mais elle doit faire un test de Force DC 30 et est frappée par le piège sans pouvoir bénéficier d'un jet de sauvegarde. Ceux qui réussissent ce test de Force arrêtent le rocher, tandis que ceux qui échouent sont renversés comme d'habitude.

La pierre philosophale a suffisamment d'élan pour rouler une fois dans le couloir, monter à mi-hauteur de la rampe à l'autre bout du passage et, un round après sa course initiale dans le couloir, revenir dans le couloir avant de s'immobiliser non loin du bas de la rampe qu'elle a dévalée initialement. Après avoir perdu son élan, la pierre cesse d'expulser du feu chimique mais bloque toujours le couloir. Les créatures de taille moyenne ou plus petites peuvent se faufiler, mais le "bloc de blocage" est toujours couvert de produits chimiques caustiques et peut rouler pour écraser ceux qui essaient de le contourner. Le bloc peut être déplacé par un test de Force DC 24, mais toute créature qui le touche volontairement subit 1d6 points de dégâts d'acide. Il peut également être détruit, mais cela demande un certain effort (l'épaisse boule d'acier a une dureté de 10 et 1 800 points de vie).

Statues : Les PJ disposent d'un round d'avertissement avant que la pierre philosophale ne s'abatte sur le couloir, et d'un second round pour réagir avant qu'elle ne fasse son deuxième passage. Ceux qui se trouvent dans le couloir et qui font un test de Perception DC 26 remarquent que les statues dans les alcôves du couloir sont sur des plateaux avec de petits rouleaux et ont des mécanismes à ressorts fixés à leur dos. Toute créature effectuant un test de Force DC 20 peut forcer une statue à s'enfoncer dans son alcôve, créant ainsi un endroit où une créature de taille moyenne ou plus petite peut se tenir à l'abri du déchaînement de la pierre philosophale. Les mécanismes attachés aux "statues attachées" sont plus que de simples ressorts. Toute créature qui enfonce une statue plus profondément dans un mur fait reculer les trois statues de ce côté de la salle, ouvrant ainsi non pas une, mais trois alcôves d'un mètre carré de ce côté de la salle.

Au même moment, avec la même Force que la créature qui repousse une statue, les trois statues de l'autre côté de la salle glissent vers l'extérieur. Si deux créatures situées de part et d'autre de la salle tentent de pousser les statues dans les alcôves au cours du même round, elles doivent toutes deux effectuer des tests de Force opposés pour déterminer qui réussit à repousser les statues - le vainqueur se met à l'abri, tandis que le perdant est forcé de rentrer dans la salle. Les formes des "statues attachées" sont telles qu'elles ne glissent jamais complètement dans le couloir - ou sur le chemin de la pierre philosophale. Si plusieurs créatures cherchent à s'abriter en repoussant les statues du même côté du couloir, le rocher peut les dépasser sans dommage, tandis que celles qui cherchent des abris opposés sont confrontées à une lutte acharnée dont l'issue est rapide et mortelle.

Pierre philosophale en feu CR 10

Type mécanique ; Perception DC 24 ; Désactivation DC 24

Effets

Emplacement du déclencheur Réinitialiser le manuel

Effet après 1 round, un bloc de 10 pieds de haut, crachant des flammes, roule dans le passage (6d6 plus 3d6 dégâts de feu) ; cibles multiples (toutes les cibles dans le passage) ; DC 26 Réflexes pour la moitié.

Blocage de Boulder CR 2

Type mécanique ; Perception DC 10 ; Disable Device DC 28

Effets

Emplacement du déclencheur Réinitialiser aucun

Effet Bloc de métal de 3 mètres de haut laissant échapper des produits chimiques volatils (1d6 plus 1d6 dégâts d'acide) ; cible toute créature essayant de passer ; DC 20 sauvegarde Réflexe Statues attachées CR 4

Statues attachées

Type mécanique ; Perception DC 26 ; Disable Device DC 26

Effets

Emplacement du déclencheur Réinitialisation automatique

Effet Les statues peuvent être enfoncées plus profondément dans leur alcôve avec un test de Force DC 20. L'enfoncement d'une statue dans son alcôve oblige les créatures qui tentent de faire la même chose du côté opposé à réussir un test de Force opposé ou à être repoussées dans le hall.[1]

pIpes d'oOm

L'eau est le fléau de nombreux groupes d'aventuriers, généralement à cause des terreurs à tentacules et des serpents enroulés qui s'y trouvent. Mais parfois, l'eau s'avère suffisamment mortelle en elle-même. Le piège : la pression de l'eau empêche une porte en fer rouillée de s'ouvrir alors que le bassin dans lequel elle se trouve est plein. Deux piliers soutiennent le plafond directement au-dessus de l'eau, leurs fondations étant composées d'un matériau hautement flottant contraint à une position stationnaire au sommet de tuyaux remplis d'eau sous le sol de la piscine. Une vanne située en face de la porte ouvre les drains situés sous la pièce. Lorsque l'eau de la pièce et des tuyaux s'écoule, la vitesse de l'écoulement fait descendre les piliers plus vite que l'eau de la piscine, ce qui risque de piéger et d'écraser les créatures qui s'y trouvent.

Comment ça marche ? Une porte en fer rouillée se trouve au fond d'un bassin d'eau de 15 pieds de profondeur. La porte a une dureté de 10, 120 points de vie et un DC de rupture de 35, la pression de l'eau aidant à la maintenir fermée. Les obstacles supplémentaires liés au déplacement et à l'attaque sous l'eau font qu'il est difficile d'atteindre ou de détruire la porte (voir page 432 du Core Rulebook). Heureusement, une valve située en face de la porte ouvre des drains dans le sol, permettant à l'eau de s'écouler - avec des effets secondaires mortels.

Ceux qui réussissent un test de Perception DC 22 remarquent que le sol de la piscine contient un motif circulaire de trous en son centre, comme s'il s'agissait de l'ouverture subtile d'une grande canalisation. Un test de Perception DC 28 permet également de remarquer des espaces très étroits autour des bases des piliers jumeaux qui s'élèvent entre la piscine et le plafond. Toute créature qui réussit un test de Perception DC 16 remarque également une valve en forme de roue au fond de la piscine, et peut l'utiliser avec un test de Force DC 20. La valve ne fonctionne que dans un sens, ouvrant des drains cachés dans le fond de la piscine, mais ne possède pas la capacité de les fermer. Une fois ces drains ouverts, trois tuyaux commencent à évacuer l'eau de la pièce : deux font descendre régulièrement l'eau sous les piliers et un draine lentement le bassin lui-même.

Comme les piliers sont fixés à un matériau flottant maintenu en l'air par l'eau de la pièce, et que ces piliers soutiennent à leur tour le plafond, l'assèchement de l'eau en dessous d'eux fait que le plafond commence à s'abaisser à une vitesse de 1,5 mètre par round. Le drainage lent de la piscine fait également baisser le niveau de l'eau à une vitesse de 5 pieds tous les 2 rounds. Les créatures dans la piscine ont donc 2 rounds pour s'échapper de la piscine avant que le plafond n'atteigne un point tel qu'il les emprisonne dans le bassin de la piscine, et encore 3 rounds après cela avant que le plafond de la "piscine écrasante" ne s'abatte sur eux. Le plafond pourrait être détruit, mais il a une dureté de 8 et 760 points de vie. Les créatures coincées sous le plafond après son effondrement complet subissent 1d6 points de dégâts non-létaux à chaque round, comme si elles étaient ensevelies par un éboulement (Core Rulebook 415).

La porte est suffisamment encastrée pour pouvoir être manipulée une fois que le plafond s'est effondré et que l'eau s'est écoulée hors de la pièce, ce qui réduit son DC de rupture à 25.

Ceux qui réussissent un test de Perception DC 22 remarquent que le sol de la piscine contient un motif circulaire de trous à son extrémité.

Piscine d'écrasement CR 16

Type mécanique ; Perception DC 28 ; Disable Device DC 28

Effets

Déclenchement toucher Réinitialisation aucun

Effet Le plafond écrase les créatures qui se trouvent en dessous de lui après 5 rounds (16d6) ; cibles multiples (toutes les cibles dans la piscine) ; pas de sauvegarde.

Terrible Thurible

Piege
Piege

Fléau des voleurs trop zélés, ce piège s'aggrave de moment en moment, bien qu'un simple sacrifice au bon moment puisse sauver d'autres personnes d'une mort étouffante et de flammes tourbillonnantes. Ce piège convient mieux aux personnages de niveau 6 à 8.

Le piège : En manipulant les coffres, on libère l'encensoir accroché au mur, un récipient rempli de poudre noire et de poison. Si on le laisse se balancer à travers la pièce, il s'enflamme au contact du pot à feu de la statue. La forme de l'encensoir, la corde f lexible et les poudres qui explosent dans le lourd récipient à l'intérieur envoient l'encensoir se balader dans la pièce, frappant ceux qui s'y trouvent en répandant de la f lamme et de la poussière toxique.

Comment ça marche ? Les couvercles des coffres de cette pièce sont reliés à des mécanismes situés dans le sol et les murs et connectés à l'encensoir suspendu. Ceux qui enquêtent sur les coffres peuvent découvrir un simple interrupteur dans l'un ou l'autre avec un test de Perception DC 26, bien que le dispositif ne soit manifestement pas relié à quelque chose de mortel à l'intérieur du coffre. Ceux qui enquêtent sur l'encensoir suspendu peuvent faire des tests de Perception au même DC pour détecter un dispositif de fermeture tout aussi simple qui l'attache au mur.

Si les couvercles du coffre sont soulevés, les interrupteurs sont déclenchés et la lourde encensoir suspendue au mur se détache et bascule vers le bas. Toute créature se trouvant dans les 10 cases situées directement entre l'encensoir et la statue est attaquée comme indiqué ci-dessous. L'attaque est lente et facile à éviter, mais elle n'en est pas moins percutante. Si elle frappe une créature dans sa lumière, elle lui inflige les dégâts indiqués et l'impact l'empêche de bouger, contournant ainsi les autres dangers du piège.

Si aucune créature ne bloque le passage entre l'encensoir et la statue, ou s'il les manque, l'encensoir pivote jusqu'au bout de sa corde, s'arrêtant au-dessus de la f lamme ouverte. Le mélange alchimique contenu dans le récipient se transforme alors violemment en flammes, transformant le pendule métallique en un "encensoir allumé" qui se met à tourner dans la pièce. Le cordon qui retient la sphère de flammes est suffisamment élastique pour faire rebondir et osciller l'encensoir avec la force d'une matraque, faisant de toute créature présente dans la pièce une cible pour ses flammes bondissantes. En même temps, l'encensoir expulse des doses de poussière mortelle d'ungol, exposant toutes les personnes présentes dans la pièce.

L'encensoir contient suffisamment de poudre explosive et de poussière d'ongol pour constituer une menace pendant 3 rounds, après quoi son balancement ralentit et il s'immobilise progressivement au centre de la pièce. Les coffres peuvent être examinés en toute sécurité à ce stade ; leur contenu est laissé à l'appréciation du MJ.[1]

Tourbillon oscillant CR 2

Type mécanique ; Perception DC 16 ; Désactivation DC 16

Effets

Emplacement du déclencheur

Réinitialisation manuelle

Effet Atk +6 en mêlée (1d6+3 dégâts de matraquage)

Lit Thurible CR 8

Type mécanique ; Perception DC 10 ; Désactivation DC 22

Effets

Emplacement du déclencheur Réinitialiser le manuel

Effet Atk +18 en mêlée (1d6+9 dégâts de matraquage plus 1d6 dégâts de feu) et poussière d'ungol (1 drain de Cha/1d4 dégâts de Cha ; Pathfinder RPG Core Rulebook 560) ; DC 15 Fort contre le poison ; cibles multiples (toutes les cibles dans la pièce)[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 et 1,7 Pathfinder 1 - Adventure Path 07 - Serpent's Skull 4 - Vaults of Madness(PZO9040)] -