« Zyphus » : différence entre les versions
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:''Le dieu Zyphus (zai-fuss) aurait été le premier mortel à mourir accidentellement et sans raison. Lorsqu'il est apparu dans le cimetière de Pharasma comme une âme nouvellement morte, il a maudit la déesse et a refusé d'accepter son jugement. Sa colère et les circonstances uniques de sa mort ont fait basculer le destin et ont fait de lui un godling. Il est le dieu des morts accidentelles, en particulier des morts tragiques et inutiles. Contrairement à Pharasma, qui a des plans minutieux pour chaque âme mortelle, Zyphus représente le hasard et les aspects inattendus de la mortalité. Cruel, vindicatif, mesquin et nihiliste, Zyphus a peu d'adorateurs, mais il est craint dans la plupart des pays comme le spectre toujours imminent d'une mort soudaine. C'est une force malveillante et haineuse qui cherche à apporter la ruine et la tristesse dans le monde et qui est responsable de nombreux décès inexpliqués et insensés.'' | :''Le dieu Zyphus (zai-fuss) aurait été le premier mortel à mourir accidentellement et sans raison. Lorsqu'il est apparu dans le cimetière de Pharasma comme une âme nouvellement morte, il a maudit la déesse et a refusé d'accepter son jugement. Sa colère et les circonstances uniques de sa mort ont fait basculer le destin et ont fait de lui un godling. Il est le dieu des morts accidentelles, en particulier des morts tragiques et inutiles. Contrairement à Pharasma, qui a des plans minutieux pour chaque âme mortelle, Zyphus représente le hasard et les aspects inattendus de la mortalité. Cruel, vindicatif, mesquin et nihiliste, Zyphus a peu d'adorateurs, mais il est craint dans la plupart des pays comme le spectre toujours imminent d'une mort soudaine. C'est une force malveillante et haineuse qui cherche à apporter la ruine et la tristesse dans le monde et qui est responsable de nombreux décès inexpliqués et insensés.'' | ||
:''"Tous ceux que vous aimez, tout ce à quoi vous tenez, peuvent vous être enlevés en un instant. Les jeunes, les beaux et les riches sont tous la proie de la main indifférente et crispée du hasard".'' | :''"Tous ceux que vous aimez, tout ce à quoi vous tenez, peuvent vous être enlevés en un instant. Les jeunes, les beaux et les riches sont tous la proie de la main indifférente et crispée du hasard".''<ref name="a">Pathfinder 1 - Adventure Path 15 - Iron Gods - 5 - Palace of Fallen Stars (PZO9089)</ref> | ||
:''-Lettres de la dure vérité'' | :''-Lettres de la dure vérité'' | ||
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Zyphus est plein d'une colère tranquille et bouillonnante qui monte lentement jusqu'à ce qu'il se déchaîne, ce qui ne le calme que quelques instants. Chaque enfant tué par une coupure infectée, chaque heureux marié abattu le jour de son mariage et chaque maître cavalier mortellement jeté de son cheval a senti la main froide de Zyphus. On dit que chaque mort accidentelle accroît sa force, de sorte qu'un jour il puisse devenir assez puissant pour usurper la place de sa rivale la plus détestée : Lady of Graves. | Zyphus est plein d'une colère tranquille et bouillonnante qui monte lentement jusqu'à ce qu'il se déchaîne, ce qui ne le calme que quelques instants. Chaque enfant tué par une coupure infectée, chaque heureux marié abattu le jour de son mariage et chaque maître cavalier mortellement jeté de son cheval a senti la main froide de Zyphus. On dit que chaque mort accidentelle accroît sa force, de sorte qu'un jour il puisse devenir assez puissant pour usurper la place de sa rivale la plus détestée : Lady of Graves. | ||
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[[Fichier:Zyphus avatar.jpg|vignette|alt=Zyphus avatar|Zyphus avatar]] | [[Fichier:Zyphus avatar.jpg|vignette|alt=Zyphus avatar|Zyphus avatar]] | ||
Également connu sous le nom de | Également connu sous le nom de L'homme des moissons sinistre, Zyphus aime et déteste à la fois ses adorateurs (connus sous le nom de Zyphens). D'un côté, ils lui rappellent constamment sa nature divine, nourrissant son ego et favorisant ses objectifs dans le monde des mortels. D'autre part, le petit dieu envie la vie mortelle de ses adeptes, car la sienne lui a été enlevée sans raison ni but, et il leur en veut d'avoir ce qu'il ne peut avoir. La communication avec ses fidèles est brève, laconique et souvent pleine de fiel ; comme un parent violent, toute apparente gentillesse de sa part n'est qu'une accalmie avant le prochain accès de colère. Certains de ses fidèles croient qu'une fois qu'il aura usurpé la place de Pharasma, il permettra à toutes les âmes d'errer dans les plans sans être triées, et qu'il se réincarnera en tant que mortel sans aucun souvenir de son existence antérieure. D'autres pensent que chaque âme qu'il réclame lui offre un bref répit dans sa rage en savourant un morceau de son ancienne mortalité, et que ces minces gorgées de vie l'incitent à en vouloir toujours plus. | ||
Zyphus instruit ses disciples par des actions impitoyables plutôt que par des homélies persuasives ou des révélations notables. Il pense que l'univers est régi par le hasard, et non par un grand plan - son existence même en tant que dieu prouve que même la déesse du destin peut être surprise. Parce qu'aucune divinité n'a vraiment les réponses, la foi des mortels en elles est déplacée. Il est important de noter que Zyphus est un agent du hasard, mais pas du chaos. Il est tout aussi susceptible de tuer un transgresseur de la loi, un paladin, un tyran despotique ou un combattant de la liberté, tant que la mort résulte d'un accident et qu'elle est inutile ou tragique. Il ne cherche pas à promouvoir le chaos au détriment de l'ordre, mais seulement à instiller une peur résignée et à faire accepter que la mort peut survenir à tout moment. Zyphus plane sur la vie des mortels et les maintient dans la crainte d'une mort capricieuse et inutile. | Zyphus instruit ses disciples par des actions impitoyables plutôt que par des homélies persuasives ou des révélations notables. Il pense que l'univers est régi par le hasard, et non par un grand plan - son existence même en tant que dieu prouve que même la déesse du destin peut être surprise. Parce qu'aucune divinité n'a vraiment les réponses, la foi des mortels en elles est déplacée. Il est important de noter que Zyphus est un agent du hasard, mais pas du chaos. Il est tout aussi susceptible de tuer un transgresseur de la loi, un paladin, un tyran despotique ou un combattant de la liberté, tant que la mort résulte d'un accident et qu'elle est inutile ou tragique. Il ne cherche pas à promouvoir le chaos au détriment de l'ordre, mais seulement à instiller une peur résignée et à faire accepter que la mort peut survenir à tout moment. Zyphus plane sur la vie des mortels et les maintient dans la crainte d'une mort capricieuse et inutile. | ||
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Les cultes mêlent percussions (généralement avec des hochets ou un xylophone avec des barres d'os façonnées), chants sifflés, libations de sang et lancers de dés. Si la cérémonie a lieu près d'un donjon ou d'un autre endroit dangereux, les cultistes peuvent y relâcher un prisonnier les jours fériés, en pariant sur la durée de survie du malheureux prisonnier avant qu'il ne soit tué par un piège ou une créature. | Les cultes mêlent percussions (généralement avec des hochets ou un xylophone avec des barres d'os façonnées), chants sifflés, libations de sang et lancers de dés. Si la cérémonie a lieu près d'un donjon ou d'un autre endroit dangereux, les cultistes peuvent y relâcher un prisonnier les jours fériés, en pariant sur la durée de survie du malheureux prisonnier avant qu'il ne soit tué par un piège ou une créature. | ||
En opposition perverse avec le Pharasma, l'Église n'hésite pas à tuer les enfants à naître. Non seulement cela envoie une âme dans l'au-delà avant qu'elle n'ait une chance d'accomplir son destin, mais les Zyphens pensent également que cela détourne l'âme de son chemin et la condamne à Zyphus. Les membres de la secte sont connus pour fournir ces services à tous ceux qui les demandent. | En opposition perverse avec le Pharasma, l'Église n'hésite pas à tuer les enfants à naître. Non seulement cela envoie une âme dans l'au-delà avant qu'elle n'ait une chance d'accomplir son destin, mais les Zyphens pensent également que cela détourne l'âme de son chemin et la condamne à Zyphus. Les membres de la secte sont connus pour fournir ces services à tous ceux qui les demandent.<ref name="a" /> | ||
==TEMPLES ET SANCTUAIRES== | ==TEMPLES ET SANCTUAIRES== | ||
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L'église de Zyphus ne construit pas de temples permanents. Ses adorateurs se rendent plutôt dans les cimetières ou les mausolées qui ont perdu les faveurs d'autres divinités ou qui ne sont plus des lieux saints. Dans de nombreux cimetières, les arcs des portes, les toits des voûtes et même les pierres tombales sont gravés pour éloigner l'attention de Zyphus, et les fidèles du dieu font tout leur possible pour dégrader ces marques afin de lui souhaiter la bienvenue. Si les sectateurs ont l'intention d'utiliser ces installations à l'avenir, ils peuvent les rénover ou reconsacrer les morts qui y sont enterrés au nom de Zyphus. Les Zyphens construisent rarement leurs propres installations, préférant utiliser les espaces existants. Ils placent des pièges mortels autour de leurs lieux de culte pour blesser les imprudents, souvent en se moquant de l'ancienne divinité du lieu. | L'église de Zyphus ne construit pas de temples permanents. Ses adorateurs se rendent plutôt dans les cimetières ou les mausolées qui ont perdu les faveurs d'autres divinités ou qui ne sont plus des lieux saints. Dans de nombreux cimetières, les arcs des portes, les toits des voûtes et même les pierres tombales sont gravés pour éloigner l'attention de Zyphus, et les fidèles du dieu font tout leur possible pour dégrader ces marques afin de lui souhaiter la bienvenue. Si les sectateurs ont l'intention d'utiliser ces installations à l'avenir, ils peuvent les rénover ou reconsacrer les morts qui y sont enterrés au nom de Zyphus. Les Zyphens construisent rarement leurs propres installations, préférant utiliser les espaces existants. Ils placent des pièges mortels autour de leurs lieux de culte pour blesser les imprudents, souvent en se moquant de l'ancienne divinité du lieu. | ||
Les sanctuaires du Grim Harvestman sont généralement des pierres tombales volées et défigurées ou des bouquets de brindilles et d'os laissés sur les lieux de morts insignifiantes. Si un tel décès survient dans un bâtiment qui est ensuite démoli, les cultistes enterrent ces symboles dans la terre ou, si le site est reconstruit, dans les fondations ou sous le seuil de la nouvelle structure, de sorte que la terre reste maudite avec le souvenir persistant de ce décès. | Les sanctuaires du Grim Harvestman sont généralement des pierres tombales volées et défigurées ou des bouquets de brindilles et d'os laissés sur les lieux de morts insignifiantes. Si un tel décès survient dans un bâtiment qui est ensuite démoli, les cultistes enterrent ces symboles dans la terre ou, si le site est reconstruit, dans les fondations ou sous le seuil de la nouvelle structure, de sorte que la terre reste maudite avec le souvenir persistant de ce décès.<ref name="a" /> | ||
==LE RÔLE DU PRÊTRE== | ==LE RÔLE DU PRÊTRE== | ||
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La tenue officielle du clergé est un casque ou un masque en forme de crâne ou de visage aux traits pâles et déformés. Les couleurs préférées sont le noir ou le gris foncé, et les crânes et les os sont des décorations courantes. | La tenue officielle du clergé est un casque ou un masque en forme de crâne ou de visage aux traits pâles et déformés. Les couleurs préférées sont le noir ou le gris foncé, et les crânes et les os sont des décorations courantes. | ||
Zyphus ne se soucie pas des mariages ou des familles des mortels. Ses disciples peuvent prendre une épouse et avoir des enfants, mais ils sont parfaitement conscients qu'ils peuvent perdre ces personnes à tout moment. Par conséquent, la plupart des membres de l'église sont soit extrêmement attachés à leurs proches (et encore plus furieux à leur mort), soit froidement distants de leurs émotions (pour mieux survivre au chagrin). | Zyphus ne se soucie pas des mariages ou des familles des mortels. Ses disciples peuvent prendre une épouse et avoir des enfants, mais ils sont parfaitement conscients qu'ils peuvent perdre ces personnes à tout moment. Par conséquent, la plupart des membres de l'église sont soit extrêmement attachés à leurs proches (et encore plus furieux à leur mort), soit froidement distants de leurs émotions (pour mieux survivre au chagrin).<ref name="a" /> | ||
==Jours Sacrés== | ==Jours Sacrés== | ||
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'''Jour des dents grinçantes''' : le cinquième jour de Pharast, les adeptes de Zyphus font tout leur possible pour gêner ou blesser les dévots de Pharasma, commettant des actes insignifiants tels que souiller des cadavres ou embourber les routes devant les processions religieuses. | '''Jour des dents grinçantes''' : le cinquième jour de Pharast, les adeptes de Zyphus font tout leur possible pour gêner ou blesser les dévots de Pharasma, commettant des actes insignifiants tels que souiller des cadavres ou embourber les routes devant les processions religieuses. | ||
'''Naufrage des âmes perdues''' : des cultistes particulièrement courageux choisissent un prêtre remarquable du Pharasma et tentent de le noyer lors de la procession des âmes oubliées de son église. Plusieurs cellules de la secte coordonnent généralement leurs efforts sur de telles tâches, car elles craignent les représailles et souhaitent répandre le blâme autant que possible. | '''Naufrage des âmes perdues''' : des cultistes particulièrement courageux choisissent un prêtre remarquable du Pharasma et tentent de le noyer lors de la procession des âmes oubliées de son église. Plusieurs cellules de la secte coordonnent généralement leurs efforts sur de telles tâches, car elles craignent les représailles et souhaitent répandre le blâme autant que possible.<ref name="a" /> | ||
==APHORISMES== | ==APHORISMES== | ||
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Pas aujourd'hui, j'ai du pain sur la planche : Il s'agit d'une brève prière prononcée le matin, demandant à Zyphus de ne pas réclamer la suppliante ce jour-là, car elle sert sa cause et cela retarderait ses objectifs si elle mourait trop tôt. | Pas aujourd'hui, j'ai du pain sur la planche : Il s'agit d'une brève prière prononcée le matin, demandant à Zyphus de ne pas réclamer la suppliante ce jour-là, car elle sert sa cause et cela retarderait ses objectifs si elle mourait trop tôt. | ||
'''Let the Grim One Judge You:''' Il s'agit d'une menace selon laquelle l'auditeur subira un accident mortel (orchestré par un mortel ou par l'intervention directe du dieu) et son âme sera envoyée à Zyphus au lieu de la destination prévue. Elle est souvent utilisée comme réfutation d'un argument ou d'un prix remporté par l'orateur, laissant entendre que la victoire n'a pas d'importance puisque la mort arrivera bientôt. | '''Let the Grim One Judge You:''' Il s'agit d'une menace selon laquelle l'auditeur subira un accident mortel (orchestré par un mortel ou par l'intervention directe du dieu) et son âme sera envoyée à Zyphus au lieu de la destination prévue. Elle est souvent utilisée comme réfutation d'un argument ou d'un prix remporté par l'orateur, laissant entendre que la victoire n'a pas d'importance puisque la mort arrivera bientôt.<ref name="a" /> | ||
==TEXTE SAINT== | ==TEXTE SAINT== | ||
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Zyphus n'a pas dicté de texte officiel, mais il approuve l'utilisation par ses disciples du tome suivant pour guider leurs actions. | Zyphus n'a pas dicté de texte officiel, mais il approuve l'utilisation par ses disciples du tome suivant pour guider leurs actions. | ||
'''Lettres d'une dure vérité''':'' Ce livre est un recueil de révélations sur la folie des dieux, la domination du hasard et la façon dont les mortels doivent accepter leur mort inévitable et aléatoire. Il comprend des réponses spécifiques à diverses souffrances des mortels - la mort d'un être cher ou d'un animal de compagnie adoré, la perte d'un membre, la cécité, etc. Un prêtre zyphène a créé l'original en utilisant l'écriture automatique, et les prêtres le citent souvent mot pour mot dans les lettres d'attaque qu'ils envoient à des étrangers. | '''Lettres d'une dure vérité''':'' Ce livre est un recueil de révélations sur la folie des dieux, la domination du hasard et la façon dont les mortels doivent accepter leur mort inévitable et aléatoire. Il comprend des réponses spécifiques à diverses souffrances des mortels - la mort d'un être cher ou d'un animal de compagnie adoré, la perte d'un membre, la cécité, etc. Un prêtre zyphène a créé l'original en utilisant l'écriture automatique, et les prêtres le citent souvent mot pour mot dans les lettres d'attaque qu'ils envoient à des étrangers.<ref name="a" /> | ||
==RELATIONS AVEC LES AUTRES RELIGIONS == | ==RELATIONS AVEC LES AUTRES RELIGIONS == | ||
Zyphus est un joueur mineur dans les jeux des dieux - plus une gêne ou un désagrément qu'une véritable menace. Ses prédations constantes sur les âmes destinées à d'autres divinités sont comme un simple moustique dans un grand bal - désagréable et bruyant, mais difficile à éradiquer sans nuire à l'atmosphère générale. Ses relations les plus importantes sont celles qu'il entretient avec trois divinités, chacune pour une raison différente. Pharasma est son principal adversaire, et Zyphus est l'ennemi qu'elle ne veut pas reconnaître ; soit elle ne peut pas s'opposer directement à lui, soit elle joue une stratégie millénaire pour l'éliminer. Urgathoa est son mentor et son camarade, avec des intérêts qui se chevauchent et des royaumes proches. Zyphus tente également de former une alliance avec la déesse mineure Naderi (Pathfinder Campaign Setting Inner Sea Gods 180), espérant la rendre maléfique afin qu'elle accepte son point de vue nihiliste selon lequel le hasard peut voler un être cher à tout moment. Le royaume de Zyphus étant situé en Abaddon, les cultes démoniaques ont parfois des contacts pacifiques et coopèrent avec les disciples mortels du Moissonneur, bien que son clergé se méfie toujours des adorateurs des monstres. | Zyphus est un joueur mineur dans les jeux des dieux - plus une gêne ou un désagrément qu'une véritable menace. Ses prédations constantes sur les âmes destinées à d'autres divinités sont comme un simple moustique dans un grand bal - désagréable et bruyant, mais difficile à éradiquer sans nuire à l'atmosphère générale. Ses relations les plus importantes sont celles qu'il entretient avec trois divinités, chacune pour une raison différente. Pharasma est son principal adversaire, et Zyphus est l'ennemi qu'elle ne veut pas reconnaître ; soit elle ne peut pas s'opposer directement à lui, soit elle joue une stratégie millénaire pour l'éliminer. Urgathoa est son mentor et son camarade, avec des intérêts qui se chevauchent et des royaumes proches. Zyphus tente également de former une alliance avec la déesse mineure Naderi (Pathfinder Campaign Setting Inner Sea Gods 180), espérant la rendre maléfique afin qu'elle accepte son point de vue nihiliste selon lequel le hasard peut voler un être cher à tout moment. Le royaume de Zyphus étant situé en Abaddon, les cultes démoniaques ont parfois des contacts pacifiques et coopèrent avec les disciples mortels du Moissonneur, bien que son clergé se méfie toujours des adorateurs des monstres.<ref name="a" /> | ||
==NOUVEAU SORT== | ==NOUVEAU SORT== | ||
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Jets de sauvegarde Fortitude partielle (voir le texte) ; Résistance aux sorts oui Vous maudissez une créature vivante avec une chance de mort instantanée et inattendue. Lorsque vous lancez ce sort, votre main se met à brûler d'un feu gris sinistre. Vous devez réussir une attaque de contact en mêlée pour toucher la cible, le feu s'enfouit alors dans le corps de la cible et disparaît. Au round où vous touchez la créature, puis une fois par minute, lancez 1d100. Sur un résultat de 01-05, le sort se déclenche et la créature subit 8d6 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts ; la créature peut tenter un jet de sauvegarde pour réduire les dégâts à 2d6 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts. Sur un résultat de 06-100, il ne se passe rien. | Jets de sauvegarde Fortitude partielle (voir le texte) ; Résistance aux sorts oui Vous maudissez une créature vivante avec une chance de mort instantanée et inattendue. Lorsque vous lancez ce sort, votre main se met à brûler d'un feu gris sinistre. Vous devez réussir une attaque de contact en mêlée pour toucher la cible, le feu s'enfouit alors dans le corps de la cible et disparaît. Au round où vous touchez la créature, puis une fois par minute, lancez 1d100. Sur un résultat de 01-05, le sort se déclenche et la créature subit 8d6 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts ; la créature peut tenter un jet de sauvegarde pour réduire les dégâts à 2d6 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts. Sur un résultat de 06-100, il ne se passe rien. | ||
Une fois le sort déclenché ou si la durée expire avant qu'il ne se déclenche, la magie prend fin et aucun autre jet de 1d100 n'est effectué. Si la cible a une résistance aux sorts, un test de niveau de lanceur de sorts est effectué lorsque vous réussissez l'attaque au toucher. Une créature ne peut être affectée que par une seule instance de ce sort à la fois. Le sort non déclenché peut être dissipé par dissipation de la magie, levée de malédiction ou tout autre effet similaire. | Une fois le sort déclenché ou si la durée expire avant qu'il ne se déclenche, la magie prend fin et aucun autre jet de 1d100 n'est effectué. Si la cible a une résistance aux sorts, un test de niveau de lanceur de sorts est effectué lorsque vous réussissez l'attaque au toucher. Une créature ne peut être affectée que par une seule instance de ce sort à la fois. Le sort non déclenché peut être dissipé par dissipation de la magie, levée de malédiction ou tout autre effet similaire.<ref name="a" /> | ||
==ALLIÉS PLANAIRES== | ==ALLIÉS PLANAIRES== | ||
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Invocation de monstre IV : Lacridaemon (Pathfinder Campaign Setting : Les Cavaliers de l'Apocalypse, Livre des Damnés, Vol. 3 48) | Invocation de monstre IV : Lacridaemon (Pathfinder Campaign Setting : Les Cavaliers de l'Apocalypse, Livre des Damnés, Vol. 3 48) | ||
Invocation de monstre V : Ceustodaemon (Bestiaire 2 65) | Invocation de monstre V : Ceustodaemon (Bestiaire 2 65)<ref name="a" /> | ||
===OBÉDIENCE=== | ===OBÉDIENCE=== | ||
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'''feat''' trouvé à la page 210 de Pathfinder Campaign Setting:''' Inner Sea Gods, ainsi que les avantages des classes de prestige évangéliste, exalté et sentinelle dans Inner Sea Gods. | '''feat''' trouvé à la page 210 de Pathfinder Campaign Setting:''' Inner Sea Gods, ainsi que les avantages des classes de prestige évangéliste, exalté et sentinelle dans Inner Sea Gods. | ||
'''Obéissance:''' Passez une heure assis sur la tombe de quelqu'un qui a subi une mort accidentelle. Vous devez réfléchir à la façon dont le hasard vous a fait du tort et rejeter vocalement l'influence de toute divinité associée à ces torts. S'il n'existe pas de tombe appropriée, passez une heure à dire à des étrangers que leurs croyances religieuses et leurs espoirs d'une vie juste après la mort sont insensés et sans importance. Vous pouvez également rédiger ce texte et l'afficher dans un lieu public à l'intérieur d'une colonie. Si vous êtes loin de la civilisation, vous pouvez à la place passer une heure à saboter un chemin, un pont, un outil ou tout autre dispositif afin qu'il devienne dangereux pour la prochaine personne qui l'utilisera. Vous gagnez un bonus profane de +4 aux tests d'Artisanat (pièges) ou de Désactivation d'un dispositif, choisi au moment où vous terminez l'obéissance. | '''Obéissance:''' Passez une heure assis sur la tombe de quelqu'un qui a subi une mort accidentelle. Vous devez réfléchir à la façon dont le hasard vous a fait du tort et rejeter vocalement l'influence de toute divinité associée à ces torts. S'il n'existe pas de tombe appropriée, passez une heure à dire à des étrangers que leurs croyances religieuses et leurs espoirs d'une vie juste après la mort sont insensés et sans importance. Vous pouvez également rédiger ce texte et l'afficher dans un lieu public à l'intérieur d'une colonie. Si vous êtes loin de la civilisation, vous pouvez à la place passer une heure à saboter un chemin, un pont, un outil ou tout autre dispositif afin qu'il devienne dangereux pour la prochaine personne qui l'utilisera. Vous gagnez un bonus profane de +4 aux tests d'Artisanat (pièges) ou de Désactivation d'un dispositif, choisi au moment où vous terminez l'obéissance.<ref name="a" /> | ||
==LES DONS DE L'ÉVANGÉLISTE== | ==LES DONS DE L'ÉVANGÉLISTE== | ||
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Si l'allip est détruit ou renvoyé, vous ne pouvez pas en invoquer un autre pendant 7 jours. Cette capacité vous permet de n'avoir qu'un seul compagnon allip à la fois. | Si l'allip est détruit ou renvoyé, vous ne pouvez pas en invoquer un autre pendant 7 jours. Cette capacité vous permet de n'avoir qu'un seul compagnon allip à la fois. | ||
BOONS EXALTES | ===BOONS EXALTES=== | ||
'''1:''' Catalyseur de destruction (Sp) briserAPG 3/jour, trouver des pièges 2/jour, fosse à picAPG 1/jour | '''1:''' Catalyseur de destruction (Sp) briserAPG 3/jour, trouver des pièges 2/jour, fosse à picAPG 1/jour | ||
Ligne 182 : | Ligne 183 : | ||
Les ceustodémons suivent parfaitement vos ordres pendant 1 minute pour chaque nombre de points de vie que vous possédez avant de disparaître et de retourner chez eux en Abaddon. Les ceustodémons ne suivent pas les ordres qui les amèneraient à accomplir des actes trop bons ou à sauver des vies mortelles autres que les vôtres, et ils disparaissent immédiatement si vos ordres vont à l'encontre de ces restrictions. | Les ceustodémons suivent parfaitement vos ordres pendant 1 minute pour chaque nombre de points de vie que vous possédez avant de disparaître et de retourner chez eux en Abaddon. Les ceustodémons ne suivent pas les ordres qui les amèneraient à accomplir des actes trop bons ou à sauver des vies mortelles autres que les vôtres, et ils disparaissent immédiatement si vos ordres vont à l'encontre de ces restrictions. | ||
BOONS SENTINELS | ===BOONS SENTINELS=== | ||
'''1:''' Walking Disaster (Sp) bungleUM 3/jour, spontaneous immolationUC 2/jour, deadly juggernautUC 1/jour. | '''1:''' Walking Disaster (Sp) bungleUM 3/jour, spontaneous immolationUC 2/jour, deadly juggernautUC 1/jour. | ||
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'''2:''' Accident tragique (Su) Une fois par jour, lors d'une attaque réussie, vous pouvez cibler votre adversaire en lui infligeant des blessures critiques ou du poison. Le DC de cette capacité est égal à 10 + votre niveau de gardien + votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (le plus élevé des deux). Vous n'avez pas besoin de déclarer l'utilisation de cette capacité avant de savoir que l'attaque est réussie. | '''2:''' Accident tragique (Su) Une fois par jour, lors d'une attaque réussie, vous pouvez cibler votre adversaire en lui infligeant des blessures critiques ou du poison. Le DC de cette capacité est égal à 10 + votre niveau de gardien + votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (le plus élevé des deux). Vous n'avez pas besoin de déclarer l'utilisation de cette capacité avant de savoir que l'attaque est réussie. | ||
'''3:''' Injustice du monde (Su) Une fois par jour, vous pouvez canaliser toute votre indignation à travers votre arme, affligeant votre adversaire d'une énergie négative mortelle. Vous devez déclarer l'utilisation de cette capacité avant de lancer votre attaque. Sur un coup, la cible gagne un nombre de niveaux négatifs égal à 3 + votre niveau de gardien, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde de Fortitude (DC = votre DC d'accident tragique). Si vous portez ouvertement un symbole impie de Zyphus, le DC du jet de sauvegarde pour résister à cet effet augmente de 2. | '''3:''' Injustice du monde (Su) Une fois par jour, vous pouvez canaliser toute votre indignation à travers votre arme, affligeant votre adversaire d'une énergie négative mortelle. Vous devez déclarer l'utilisation de cette capacité avant de lancer votre attaque. Sur un coup, la cible gagne un nombre de niveaux négatifs égal à 3 + votre niveau de gardien, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde de Fortitude (DC = votre DC d'accident tragique). Si vous portez ouvertement un symbole impie de Zyphus, le DC du jet de sauvegarde pour résister à cet effet augmente de 2.<ref name="a" /> | ||
==Références== | ==Références== | ||
[[Category:Les Dieux de Fer| ]] | |||
[[Category:Zyphus| ]] | [[Category:Zyphus| ]] |
Dernière version du 29 juillet 2024 à 13:12
- Le dieu Zyphus (zai-fuss) aurait été le premier mortel à mourir accidentellement et sans raison. Lorsqu'il est apparu dans le cimetière de Pharasma comme une âme nouvellement morte, il a maudit la déesse et a refusé d'accepter son jugement. Sa colère et les circonstances uniques de sa mort ont fait basculer le destin et ont fait de lui un godling. Il est le dieu des morts accidentelles, en particulier des morts tragiques et inutiles. Contrairement à Pharasma, qui a des plans minutieux pour chaque âme mortelle, Zyphus représente le hasard et les aspects inattendus de la mortalité. Cruel, vindicatif, mesquin et nihiliste, Zyphus a peu d'adorateurs, mais il est craint dans la plupart des pays comme le spectre toujours imminent d'une mort soudaine. C'est une force malveillante et haineuse qui cherche à apporter la ruine et la tristesse dans le monde et qui est responsable de nombreux décès inexpliqués et insensés.
- "Tous ceux que vous aimez, tout ce à quoi vous tenez, peuvent vous être enlevés en un instant. Les jeunes, les beaux et les riches sont tous la proie de la main indifférente et crispée du hasard".[1]
- -Lettres de la dure vérité
Zyphus | |
---|---|
(Déité) | |
Titres | Grim Harvestman |
Adjectif | Zyphen |
Home | Abaddon, within Urgathoa's territory |
Alignement | Neutral evil |
Portfolio | Accidental death Graveyards Tragedy |
Adorateurs | Bitter sufferers of tragedy or loss |
Cleric Alignments | Modèle:Alignment grid |
Domaines | Death, Destruction, Evil, Plant, War |
Sous domaines | Blood, Catastrophe, Daemon, Decay, Murder, Undead |
Arme de prédiléction | Heavy pick |
Zyphus est plein d'une colère tranquille et bouillonnante qui monte lentement jusqu'à ce qu'il se déchaîne, ce qui ne le calme que quelques instants. Chaque enfant tué par une coupure infectée, chaque heureux marié abattu le jour de son mariage et chaque maître cavalier mortellement jeté de son cheval a senti la main froide de Zyphus. On dit que chaque mort accidentelle accroît sa force, de sorte qu'un jour il puisse devenir assez puissant pour usurper la place de sa rivale la plus détestée : Lady of Graves.
Introduction
Également connu sous le nom de L'homme des moissons sinistre, Zyphus aime et déteste à la fois ses adorateurs (connus sous le nom de Zyphens). D'un côté, ils lui rappellent constamment sa nature divine, nourrissant son ego et favorisant ses objectifs dans le monde des mortels. D'autre part, le petit dieu envie la vie mortelle de ses adeptes, car la sienne lui a été enlevée sans raison ni but, et il leur en veut d'avoir ce qu'il ne peut avoir. La communication avec ses fidèles est brève, laconique et souvent pleine de fiel ; comme un parent violent, toute apparente gentillesse de sa part n'est qu'une accalmie avant le prochain accès de colère. Certains de ses fidèles croient qu'une fois qu'il aura usurpé la place de Pharasma, il permettra à toutes les âmes d'errer dans les plans sans être triées, et qu'il se réincarnera en tant que mortel sans aucun souvenir de son existence antérieure. D'autres pensent que chaque âme qu'il réclame lui offre un bref répit dans sa rage en savourant un morceau de son ancienne mortalité, et que ces minces gorgées de vie l'incitent à en vouloir toujours plus.
Zyphus instruit ses disciples par des actions impitoyables plutôt que par des homélies persuasives ou des révélations notables. Il pense que l'univers est régi par le hasard, et non par un grand plan - son existence même en tant que dieu prouve que même la déesse du destin peut être surprise. Parce qu'aucune divinité n'a vraiment les réponses, la foi des mortels en elles est déplacée. Il est important de noter que Zyphus est un agent du hasard, mais pas du chaos. Il est tout aussi susceptible de tuer un transgresseur de la loi, un paladin, un tyran despotique ou un combattant de la liberté, tant que la mort résulte d'un accident et qu'elle est inutile ou tragique. Il ne cherche pas à promouvoir le chaos au détriment de l'ordre, mais seulement à instiller une peur résignée et à faire accepter que la mort peut survenir à tout moment. Zyphus plane sur la vie des mortels et les maintient dans la crainte d'une mort capricieuse et inutile.
Zyphus apparaît comme un personnage lugubre et terrifiant, vêtu d'une robe noire à capuchon ornée d'ossements. Son visage est un cauchemar décharné et pâle, avec une bouche distendue et criarde et des orbites creuses recouvertes de membranes de peau translucides. Il brandit une lourde pioche faite d'os, réputés être les restes de son corps mortel. Les pieds de Zyphus sont cachés sous sa robe et il ne laisse jamais de traces lorsqu'il marche - certains pensent qu'il se déplace étrangement juste au-dessus du sol. Dans l'art, Zyphus est représenté par sa pioche ou par un visage sans yeux recouvert d'un capuchon ou d'une cagoule.
Zyphus montre qu'il est heureux par le son d'un rire squelettique, le craquement des jointures, la sensation d'une main froide mais réconfortante sur l'épaule, ou les images momentanées d'une aile de vautour. Lorsqu'il souhaite envoyer un avertissement sur sa colère, les cordes commencent à s'effilocher, les matériaux durs grincent et craquent, les mains deviennent moites et glissantes, et les vautours se rassemblent.
Zyphus est un démon neutre, et son portefeuille est constitué de morts accidentelles, de cimetières et de tragédies. Son arme favorite est le pic lourd. Son symbole impie est une pioche faite d'un fémur, d'un crâne humain et d'une grosse côte. Ses domaines sont la Mort, la Destruction, le Mal, les Plantes et la Guerre. Ses prêtres sont principalement des clercs ou des inquisiteurs, bien que quelques oracles d'os lui reprochent leurs malédictions. Sa foi est très répandue mais relativement restreinte ; même une grande ville peut ne compter que trois ou quatre de ses adorateurs. Ses adeptes ont tendance à être plus nombreux en Numérie (où les vieilles technologies ont tendance à mal fonctionner), à Galt (où l'on est toujours à deux doigts de se faire décapiter) et à Nidal (où le mal et le fatalisme sont la norme), mais des cultes moins importants existent à Qadira, dans les Terres détrempées, au Taldor, en Ustalav et en Varisie.
Zyphus conserve son royaume divin sur le territoire d'Urgathoa en Abaddon, bien qu'il ne lui appartienne pas. La princesse pâle ne le revendique pas, même si elle apprécie que les prêtres zyphéens se transforment souvent en morts-vivants pour poursuivre leur œuvre. Son domaine est un immense champ de tombes à ciel ouvert, conçu pour se moquer du Cimetière des âmes de Pharasma. Il y a longtemps, Zyphus avait un domaine sur le plan matériel, mais à un moment donné, sans qu'on le lui demande, les démons d'Abaddon lui ont réservé un endroit et lui ont proposé d'y rester. Il accepta volontiers (bien qu'avec méfiance) et, depuis lors, aucune âme destinée à son royaume n'a jamais été dévorée par les daemons indigènes, et son clergé est autorisé à traverser le Styx sans être inquiété.
La plupart des adorateurs de Zyphus ont subi une grande tragédie ou une perte, comme la mort d'un être cher ou la perte d'un membre dans un accident. Au lieu de tirer les leçons de cette expérience, de guérir et d'aller de l'avant, la douleur s'est transformée en colère, en amertume et en cynisme, et les victimes cherchent à punir les autres de la même manière qu'elles pensent avoir été punies. S'appuyant sur l'idée que l'univers est régi par le hasard plutôt que par un grand plan, les Zyphens s'efforcent de convaincre les autres de rejeter leur foi mal placée en d'autres divinités. Beaucoup apprennent à fabriquer des pièges et à orchestrer des "accidents" alambiqués pour tuer d'autres personnes au nom de Zyphus, condamnant l'âme de leurs victimes à lui et à sa malignité. Cependant, la plupart d'entre eux n'ont pas le courage de faire du mal aux autres et se contentent de laisser leur misère s'envenimer dans leur cœur ; plutôt que de faire du mal physiquement, ils se lancent dans des tirades dénigrant les réussites, les succès, les amours et les victoires des autres, qu'ils considèrent comme inutiles et temporaires. Certains crient ces admonestations aux passants dans la rue, tandis que d'autres choisissent une voie plus lâche et écrivent leurs griefs, les remettant au destinataire de manière anonyme ou les affichant en public pour que tout le monde puisse les lire.
Les cultes mêlent percussions (généralement avec des hochets ou un xylophone avec des barres d'os façonnées), chants sifflés, libations de sang et lancers de dés. Si la cérémonie a lieu près d'un donjon ou d'un autre endroit dangereux, les cultistes peuvent y relâcher un prisonnier les jours fériés, en pariant sur la durée de survie du malheureux prisonnier avant qu'il ne soit tué par un piège ou une créature.
En opposition perverse avec le Pharasma, l'Église n'hésite pas à tuer les enfants à naître. Non seulement cela envoie une âme dans l'au-delà avant qu'elle n'ait une chance d'accomplir son destin, mais les Zyphens pensent également que cela détourne l'âme de son chemin et la condamne à Zyphus. Les membres de la secte sont connus pour fournir ces services à tous ceux qui les demandent.[1]
TEMPLES ET SANCTUAIRES
L'église de Zyphus ne construit pas de temples permanents. Ses adorateurs se rendent plutôt dans les cimetières ou les mausolées qui ont perdu les faveurs d'autres divinités ou qui ne sont plus des lieux saints. Dans de nombreux cimetières, les arcs des portes, les toits des voûtes et même les pierres tombales sont gravés pour éloigner l'attention de Zyphus, et les fidèles du dieu font tout leur possible pour dégrader ces marques afin de lui souhaiter la bienvenue. Si les sectateurs ont l'intention d'utiliser ces installations à l'avenir, ils peuvent les rénover ou reconsacrer les morts qui y sont enterrés au nom de Zyphus. Les Zyphens construisent rarement leurs propres installations, préférant utiliser les espaces existants. Ils placent des pièges mortels autour de leurs lieux de culte pour blesser les imprudents, souvent en se moquant de l'ancienne divinité du lieu.
Les sanctuaires du Grim Harvestman sont généralement des pierres tombales volées et défigurées ou des bouquets de brindilles et d'os laissés sur les lieux de morts insignifiantes. Si un tel décès survient dans un bâtiment qui est ensuite démoli, les cultistes enterrent ces symboles dans la terre ou, si le site est reconstruit, dans les fondations ou sous le seuil de la nouvelle structure, de sorte que la terre reste maudite avec le souvenir persistant de ce décès.[1]
LE RÔLE DU PRÊTRE
Un prêtre du Grim Harvestman doit évangéliser, convertir les autres à la cause par des mots durs ou des leçons encore plus dures. Comme ces leçons impliquent généralement des "accidents" délibérés qui causent des blessures ou la mort, les prêtres zyphènes doivent mener ces activités en secret pour éviter les représailles ou l'arrestation. Lorsqu'il s'adresse à des personnes ayant subi une perte, le prêtre agit comme un guide ou un conseiller, expliquant que la vie est aléatoire, capricieuse et injuste, et que l'acceptation de ce fait rend la vie plus supportable.
Les prêtres citadins acceptent souvent des emplois subalternes qui leur permettent de saboter subtilement des bâtiments de manière dangereuse, par exemple en les peignant avec un mélange de vernis et d'huile de lampe, en affaiblissant les supports des balcons des théâtres ou en utilisant du sable mouillé à la place du mortier pour les murs en pierre. Les prêtres ruraux placent des tiges d'acier dans les moulins à grains pour créer des étincelles, remplacent les huiles anti-insectes des chasseurs par des huiles qui attirent les prédateurs, ou versent des impuretés dans les lingots fondus ou des contaminants dans les puits. Bien que Zyphus accorde le domaine des plantes, cet aspect de son pouvoir concerne surtout la façon dont les plantes se nourrissent de choses mortes. Par conséquent, il existe peu de druides de Zyphus, mais ses prêtres possédant le domaine des plantes travaillent généralement avec ou autour des plantes d'une manière ou d'une autre.
Certains prêtres sont doués pour fabriquer des objets d'apparence innocente mais secrètement défectueux pour des professions à haut risque, notamment des armes et des armures pour les gardes de la ville et les aventuriers. Ces objets semblent normaux, mais sont en fait fragiles (Pathfinder RPG Ultimate Combat 146). Si l'objet échoue à cause de cette loi, le porteur risque de mourir et de ne pas pouvoir retourner voir le prêtre pour se plaindre de la qualité inférieure de la marchandise. D'autres prêtres travaillent sous couverture dans les hôpitaux, expédiant discrètement des patients malades ou blessés - en faisant croire qu'ils ont soudainement empiré - ou administrant de dangereux "médicaments" expérimentaux qui non seulement ne traitent pas le problème, mais rendent le patient malade ou le tuent.
En raison de la noirceur et de l'hostilité de leur programme, peu de prêtres admettent ouvertement leur foi ou remplissent publiquement le rôle de prêtre au sein de leur communauté. Au lieu de cela, ils exercent une autre profession mondaine et cachent leurs sorts divins ou font semblant d'appartenir à une toute autre religion. Brigh et Torag sont des choix courants en raison de l'accent mis par leurs religions sur l'artisanat, et Pharasma est un favori en raison de l'intérêt commun pour la mort et de la possibilité de commettre des blasphèmes au nom de la Dame des Tombes.
Les clercs de Zyphus sont généralement formés à la connaissance (ingénierie), à l'artisanat (alchimie, charpenterie, taille de pierre ou pièges) ou à la profession (architecte, ingénieur ou mineur). En fonction de leurs autres centres d'intérêt et de leur travail, ils peuvent avoir des rangs en Bluff, Guérison ou Maniement de la main.
Bien que Zyphus et ses disciples soient indifférents à la création de morts-vivants (par exemple, il est rare qu'un clerc zyphien agisse uniquement en tant que nécromancien), ses prêtres ont tendance à redevenir des morts-vivants sans corps après leur mort (généralement sous la forme d'allips, de spectres ou d'enveloppes) afin de poursuivre leur travail dans le monde des mortels.
Le culte du Grim Harvestman est organisé en cellules indépendantes, chacune d'entre elles considérant une ville ou une région comme son territoire souverain. Une cellule est dirigée par un chef puissant qui a la réputation d'avoir tué de nombreuses personnes. Tous les sectaires, même ceux qui appartiennent à d'autres cellules, respectent ces chefs. Les prêtres d'un rang suffisamment élevé sont appelés maîtres de la moisson. Contrairement aux membres solitaires de cette religion, ceux qui rejoignent une cellule se retirent généralement de la civilisation et consacrent toute leur attention à orchestrer de petits accidents et catastrophes pour satisfaire la volonté de leur maître. Quelques cellules s'attaquent ouvertement à l'ordre établi, planifiant et exécutant des catastrophes à grande échelle telles que des naufrages de ferries, des incendies qui détruisent des quartiers entiers et des effondrements d'immeubles. Ces sectes ont généralement les moyens de se procurer de la magie puissante pour les aider dans leur travail, en créant des pièges à l'aide de sorts tels que fabriquer, déplacer la terre, créer une fosse, façonner la pierre, etc.
La plupart des prêtres se réveillent, prient, mangent, puis se mettent au travail. La plupart d'entre eux prient également avant de dormir, dans l'espoir d'éviter une mort soudaine pendant la nuit. Certains s'activent avec frénésie, craignant de mourir avant d'avoir atteint leur but. D'autres sont lents et paresseux, sachant que la mort les prendra probablement au moment où ils s'y attendent le moins, quelles que soient leurs actions.
La tenue officielle du clergé est un casque ou un masque en forme de crâne ou de visage aux traits pâles et déformés. Les couleurs préférées sont le noir ou le gris foncé, et les crânes et les os sont des décorations courantes.
Zyphus ne se soucie pas des mariages ou des familles des mortels. Ses disciples peuvent prendre une épouse et avoir des enfants, mais ils sont parfaitement conscients qu'ils peuvent perdre ces personnes à tout moment. Par conséquent, la plupart des membres de l'église sont soit extrêmement attachés à leurs proches (et encore plus furieux à leur mort), soit froidement distants de leurs émotions (pour mieux survivre au chagrin).[1]
Jours Sacrés
Les principaux jours fériés de cette église informelle ont été créés pour se moquer des jours fériés de la Dame de Graves.
Jour des dents grinçantes : le cinquième jour de Pharast, les adeptes de Zyphus font tout leur possible pour gêner ou blesser les dévots de Pharasma, commettant des actes insignifiants tels que souiller des cadavres ou embourber les routes devant les processions religieuses.
Naufrage des âmes perdues : des cultistes particulièrement courageux choisissent un prêtre remarquable du Pharasma et tentent de le noyer lors de la procession des âmes oubliées de son église. Plusieurs cellules de la secte coordonnent généralement leurs efforts sur de telles tâches, car elles craignent les représailles et souhaitent répandre le blâme autant que possible.[1]
APHORISMES
Les adorateurs de Zyphus sont fatalistes et pragmatiques, et leurs phrases courantes sont directes et précises.
Pas aujourd'hui, j'ai du pain sur la planche : Il s'agit d'une brève prière prononcée le matin, demandant à Zyphus de ne pas réclamer la suppliante ce jour-là, car elle sert sa cause et cela retarderait ses objectifs si elle mourait trop tôt.
Let the Grim One Judge You: Il s'agit d'une menace selon laquelle l'auditeur subira un accident mortel (orchestré par un mortel ou par l'intervention directe du dieu) et son âme sera envoyée à Zyphus au lieu de la destination prévue. Elle est souvent utilisée comme réfutation d'un argument ou d'un prix remporté par l'orateur, laissant entendre que la victoire n'a pas d'importance puisque la mort arrivera bientôt.[1]
TEXTE SAINT
Zyphus n'a pas dicté de texte officiel, mais il approuve l'utilisation par ses disciples du tome suivant pour guider leurs actions.
Lettres d'une dure vérité: Ce livre est un recueil de révélations sur la folie des dieux, la domination du hasard et la façon dont les mortels doivent accepter leur mort inévitable et aléatoire. Il comprend des réponses spécifiques à diverses souffrances des mortels - la mort d'un être cher ou d'un animal de compagnie adoré, la perte d'un membre, la cécité, etc. Un prêtre zyphène a créé l'original en utilisant l'écriture automatique, et les prêtres le citent souvent mot pour mot dans les lettres d'attaque qu'ils envoient à des étrangers.[1]
RELATIONS AVEC LES AUTRES RELIGIONS
Zyphus est un joueur mineur dans les jeux des dieux - plus une gêne ou un désagrément qu'une véritable menace. Ses prédations constantes sur les âmes destinées à d'autres divinités sont comme un simple moustique dans un grand bal - désagréable et bruyant, mais difficile à éradiquer sans nuire à l'atmosphère générale. Ses relations les plus importantes sont celles qu'il entretient avec trois divinités, chacune pour une raison différente. Pharasma est son principal adversaire, et Zyphus est l'ennemi qu'elle ne veut pas reconnaître ; soit elle ne peut pas s'opposer directement à lui, soit elle joue une stratégie millénaire pour l'éliminer. Urgathoa est son mentor et son camarade, avec des intérêts qui se chevauchent et des royaumes proches. Zyphus tente également de former une alliance avec la déesse mineure Naderi (Pathfinder Campaign Setting Inner Sea Gods 180), espérant la rendre maléfique afin qu'elle accepte son point de vue nihiliste selon lequel le hasard peut voler un être cher à tout moment. Le royaume de Zyphus étant situé en Abaddon, les cultes démoniaques ont parfois des contacts pacifiques et coopèrent avec les disciples mortels du Moissonneur, bien que son clergé se méfie toujours des adorateurs des monstres.[1]
NOUVEAU SORT
Les clercs de Zyphus peuvent préparer daze et mage hand comme oraisons, bungleUM comme sort de 1er niveau et spectral hand comme sort de 2e niveau. Ses prêtres ont accès au sort suivant.
MALÉDICTION DE LA MORT INATTENDUE
École nécromancie [malédiction, mort] ; Niveau clerc 4, chaman 5,
sorcier 5
Temps d'incantation 1 action standard
Composantes V, S
Portée toucher
Cible : créature vivante touchée
Durée 1 minute/niveau (voir texte)
Jets de sauvegarde Fortitude partielle (voir le texte) ; Résistance aux sorts oui Vous maudissez une créature vivante avec une chance de mort instantanée et inattendue. Lorsque vous lancez ce sort, votre main se met à brûler d'un feu gris sinistre. Vous devez réussir une attaque de contact en mêlée pour toucher la cible, le feu s'enfouit alors dans le corps de la cible et disparaît. Au round où vous touchez la créature, puis une fois par minute, lancez 1d100. Sur un résultat de 01-05, le sort se déclenche et la créature subit 8d6 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts ; la créature peut tenter un jet de sauvegarde pour réduire les dégâts à 2d6 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts. Sur un résultat de 06-100, il ne se passe rien.
Une fois le sort déclenché ou si la durée expire avant qu'il ne se déclenche, la magie prend fin et aucun autre jet de 1d100 n'est effectué. Si la cible a une résistance aux sorts, un test de niveau de lanceur de sorts est effectué lorsque vous réussissez l'attaque au toucher. Une créature ne peut être affectée que par une seule instance de ce sort à la fois. Le sort non déclenché peut être dissipé par dissipation de la magie, levée de malédiction ou tout autre effet similaire.[1]
ALLIÉS PLANAIRES
Un grand nombre de serviteurs divins de Zyphus sont Un grand nombre de serviteurs divins de Zyphus sont
des prêtres mortels ascensionnés qui ont eu la réputation de vivre longtemps et de mourir paisiblement dans leur sommeil. En plus de son héraut mortel Gravedragger, les puissants disciples de Zyphus utilisent un grand allié planaire pour appeler les temerdaemons (Pathfinder Campaign Setting : Horsemen of the Apocalypse, Book of the Damned, Volume 3 58) à leur service pour détruire et corrompre ceux qui les entourent.
Enkaytho : Cette prêtresse à la peau olivâtre et à l'allure fruste possède un esprit brillant pour les débats et les insultes. Elle peut se transformer en fumée grise (sous forme gazeuse) à volonté et fait souvent semblant d'être un vampire pour déstabiliser et tromper ses adversaires. Elle a un faible pour les animaux et préfère payer des objets qui peuvent être utilisés pour apaiser, soigner ou dresser les animaux.
Iron Shade : ce prêtre de petite taille, sans éclat, anciennement humain, semble avoir un peu de sang orc dans ses ancêtres et est assailli de tics nerveux. Il peut passer de sa forme normale à une forme squelettique à volonté, ce qui lui permet d'acquérir des immunités contre les morts-vivants et de se faire facilement passer pour un squelette ordinaire, un champion squelettique ou même une liche. Il est particulièrement mal à l'aise en présence d'enfants et préfère les objets défensifs et ceux qui fournissent des informations sur l'avenir.
CUSTOMIZED SUMMON LIST
Les prêtres de Zyphus peuvent utiliser les sorts d'invocation de monstre pour invoquer les créatures suivantes en plus des créatures normales listées dans les sorts.
Invocation de monstre III : Cacodaemon (Bestiaire de Pathfinder RPG 2 64)
Invocation de monstre IV : Lacridaemon (Pathfinder Campaign Setting : Les Cavaliers de l'Apocalypse, Livre des Damnés, Vol. 3 48)
Invocation de monstre V : Ceustodaemon (Bestiaire 2 65)[1]
OBÉDIENCE
Ce qui suit décrit le rituel qu'un adorateur de Zyphus doit accomplir pour profiter pleinement de l'Obéissance déifique.
feat trouvé à la page 210 de Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Gods, ainsi que les avantages des classes de prestige évangéliste, exalté et sentinelle dans Inner Sea Gods.
Obéissance: Passez une heure assis sur la tombe de quelqu'un qui a subi une mort accidentelle. Vous devez réfléchir à la façon dont le hasard vous a fait du tort et rejeter vocalement l'influence de toute divinité associée à ces torts. S'il n'existe pas de tombe appropriée, passez une heure à dire à des étrangers que leurs croyances religieuses et leurs espoirs d'une vie juste après la mort sont insensés et sans importance. Vous pouvez également rédiger ce texte et l'afficher dans un lieu public à l'intérieur d'une colonie. Si vous êtes loin de la civilisation, vous pouvez à la place passer une heure à saboter un chemin, un pont, un outil ou tout autre dispositif afin qu'il devienne dangereux pour la prochaine personne qui l'utilisera. Vous gagnez un bonus profane de +4 aux tests d'Artisanat (pièges) ou de Désactivation d'un dispositif, choisi au moment où vous terminez l'obéissance.[1]
LES DONS DE L'ÉVANGÉLISTE
1: Champion du hasard cruel (Sp) deathwatch 3/jour, false life 2/jour, bestow curse 1/jour
2: Résilience (Ex) Vous gagnez le talent de voyou résilience. Le nombre de points de vie temporaires que vous gagnez est égal à votre niveau de classe dans votre classe alignée plus votre niveau d'évangéliste.
Si vous avez la capacité de résilience d'une autre source, vous pouvez activer ces capacités séparément ou dans le cadre de la même action immédiate.
3: Minion tragique (Su) En passant 1 minute à prier sur le cadavre d'un adversaire humanoïde ou d'un humanoïde ayant connu une mort tragique, vous pouvez invoquer un allip (Bestiaire 3 12) à votre service. Contrairement à un allip normal, l'alignement de cet allip correspond au vôtre, et l'allip a un nombre de points de vie égal à la moitié de votre total. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux sauvegardes de Volonté visant à réduire de moitié les dégâts causés par l'énergie positive canalisée, et il ne peut être tourné ou commandé. Cet allip vous sert de compagnon et peut communiquer intelligiblement avec vous malgré sa folie. Vous pouvez le renvoyer en effectuant une action standard.
Si l'allip est détruit ou renvoyé, vous ne pouvez pas en invoquer un autre pendant 7 jours. Cette capacité vous permet de n'avoir qu'un seul compagnon allip à la fois.
BOONS EXALTES
1: Catalyseur de destruction (Sp) briserAPG 3/jour, trouver des pièges 2/jour, fosse à picAPG 1/jour
2: Ever Vigilant (Su) Vous êtes résistant aux effets qui attaquent votre force vitale ou qui vous affectent avant que vous n'ayez une chance de réagir. Vous êtes protégé par la garde de la mort, sauf que l'immunité au drain d'énergie prend fin après avoir empêché un nombre de niveaux négatifs égal à votre niveau d'exalté ; cela se réinitialise lorsque vous exécutez à nouveau l'obéissance. Vous gagnez un bonus profane de +2 aux tests d'initiative et aux jets de sauvegarde contre les effets qui se produisent avant votre premier tour de combat.
3: Visiteur d'Abaddon (Sp) Une fois par jour, en action standard, vous pouvez invoquer une paire de grands ceustodémons (Bestiaire 2 65) et gagner en télépathie avec eux jusqu'à une portée de 100 pieds.
Les ceustodémons suivent parfaitement vos ordres pendant 1 minute pour chaque nombre de points de vie que vous possédez avant de disparaître et de retourner chez eux en Abaddon. Les ceustodémons ne suivent pas les ordres qui les amèneraient à accomplir des actes trop bons ou à sauver des vies mortelles autres que les vôtres, et ils disparaissent immédiatement si vos ordres vont à l'encontre de ces restrictions.
BOONS SENTINELS
1: Walking Disaster (Sp) bungleUM 3/jour, spontaneous immolationUC 2/jour, deadly juggernautUC 1/jour.
2: Accident tragique (Su) Une fois par jour, lors d'une attaque réussie, vous pouvez cibler votre adversaire en lui infligeant des blessures critiques ou du poison. Le DC de cette capacité est égal à 10 + votre niveau de gardien + votre modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (le plus élevé des deux). Vous n'avez pas besoin de déclarer l'utilisation de cette capacité avant de savoir que l'attaque est réussie.
3: Injustice du monde (Su) Une fois par jour, vous pouvez canaliser toute votre indignation à travers votre arme, affligeant votre adversaire d'une énergie négative mortelle. Vous devez déclarer l'utilisation de cette capacité avant de lancer votre attaque. Sur un coup, la cible gagne un nombre de niveaux négatifs égal à 3 + votre niveau de gardien, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde de Fortitude (DC = votre DC d'accident tragique). Si vous portez ouvertement un symbole impie de Zyphus, le DC du jet de sauvegarde pour résister à cet effet augmente de 2.[1]