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Il n'y a pas de langue commune dans les Terres Impossibles, et quiconque travaille dans la diplomatie ou le commerce a tout intérêt à apprendre plusieurs langues. Les langues les plus courantes dans la région sont l'osiriani, le kelesh et le vudrani ; un voyageur a toutes les chances de trouver quelqu'un qui parle l'une de ces langues dans tous les lieux importants qu'il visite.<ref name="b" /> | Il n'y a pas de langue commune dans les Terres Impossibles, et quiconque travaille dans la diplomatie ou le commerce a tout intérêt à apprendre plusieurs langues. Les langues les plus courantes dans la région sont l'osiriani, le kelesh et le vudrani ; un voyageur a toutes les chances de trouver quelqu'un qui parle l'une de ces langues dans tous les lieux importants qu'il visite.<ref name="b" /> | ||
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Version du 23 juin 2024 à 12:11
Alkenstar | |
Nation | |
Titre | The Grand Duchy of Alkenstar |
Pays: | |
Alignement | Lawful neutral |
Capitale | Alkenstar City |
Dirigeant | Grand Duchess Trietta Ricia |
Gouvernement | Constitutional monarchy |
natives | Alkenstarians |
adjective | Alkenstar; Alkenstari |
Languages | Dwarven, Kelish, Osiriani |
religions | Abadar, Erastil, Irori, Torag |
regionmap | |
source | The Inner Sea World Guide |
La place de niche qu'occupe Alkenstar dans la région et la relative rareté de son influence font qu'elle n'a que peu d'influence sur les affaires mondiales, mais elle est tout de même courtisée par des États avistanais tels que Taldor, qui voient un potentiel dans la prolifération de la poudre noire et des armes à feu. Ils échangent des ressources jusqu'à Vudra et sont en bonne compagnie avec le peuple nain de Dongun Hold. [1]
Aventures
Les intrigues et les anciennes rancunes abondent dans les Terres Impossibles, car même une ère de paix et de coopération mutuelle entre nations indépendantes n'arrêtera pas les machinations subtiles des anciens archimages, ni les bouleversements cosmiques d'une région si profondément saturée à la fois de pouvoir arcanique et de ruines qu'elle a depuis longtemps gravées dans la terre même. Les Terres Impossibles sont bien délimitées, colonisées par l'empiétement de générations de colonies. Bien que les possibilités de se faire un nom au sein des polities et des cités-états soient nombreuses, la plupart de ceux qui recherchent la richesse et la célébrité doivent s'enfoncer dans la désolation vorace des Terres de Mana.
Les menaces de mutants gauchis par la mana et de bêtes horribles échappées des forges de chair Nexiennes découragent tout le monde sauf les audacieux et les téméraires, qui abandonnent la prudence pour suivre les rumeurs de trésors et d'anciens coffres perdus dans les ravages des Terres de Mana, qui n'ont pas été touchés par l'ancien conflit entre le Nex et le Geb. Les mages de tout Golarion ont cherché à étudier, contenir et manipuler les énergies sauvages des Terres ; ceux qui ne tombent pas dans le découragement face à la tâche ou ne meurent pas en essayant se retrouvent trop souvent dans les bars de Quantium, regardant avec avarice les monuments de puissantes magies qui pourraient ne plus jamais embellir le monde. Nombreux sont les aventuriers avistanais qui osent braver les Terres désolées ou qui servent de protecteurs à ceux qui ont plus de courage à leur actif, tout cela par manque d'armes de guerre forgées dans les usines à canon d'Alkenstar.
En tant que refuge pour les réfugiés et les immigrants, Alkenstar subit les changements de génération et les compromis faits avec les puissances industrielles qui dépouillent les gens du peuple de leur richesse, de leur liberté et de leur dignité, souvent par le biais de la dette ou de la servitude. Dans les ruelles de la ville frontière, les familles, les gangs, les parias et les orphelins d'autres nations regardent les rêves de sécurité qu'on leur a promis et crachent le goût amer sur le sol poussiéreux. La poudre noire et les armes à feu éclaireront la voie à suivre, qu'il s'agisse d'une révolution parmi les classes défavorisées ou d'une nouvelle et terrible machine de guerre qui a besoin de pigistes pour l'introduire clandestinement dans une autre nation.[1]
Affaires Courentes
Le sujet qui préoccupe tout le monde dans les Terres Impossibles aujourd'hui est le retour des archimages. En 4716 ar, après des milliers d'années de quiescence, les portes du Refuge de Nex se sont ouvertes à nouveau, provoquant un raz-de-marée de spéculations selon lesquelles le grand mage avait survécu à la chute de Quantium il y a des éons et avait maintenant l'intention de revenir dans la nation qui porte son nom. Peu de temps après, les forges de chair reprirent vie, donnant des ailes à ces rumeurs. Quelques années plus tard, la reine-liche Arazni, ancienne héraut d'Aroden et dirigeante effective du pays de Geb, parvint à se défaire de ses liens et à échapper au contrôle du roi fantôme. À la suite de ce grand choc, le nécromancien s'est de nouveau intéressé à son propre royaume et, alors que les rumeurs sur le retour de Nex se multiplient, Geb s'est efforcé de mettre son pays sur le pied de guerre.
Cette situation ne plaît pas à tout le monde. Alors que Geb, et probablement Nex, sont impatients de renouer avec le grand conflit du passé, la plupart des autres sont passés à autre chose - cela fait bien 4 000 ans que la guerre a pris fin, après tout. À Nex, le Conseil des Trois et Neuf s'est habitué à régner sur son pays, et tous n'ont pas envie de céder leur place à un personnage du passé, aussi célèbre soit-il. Si le roi-sorcier est vraiment revenu, Nex sera plongé dans un état de flottement. Le Conseil des Trois et le Conseil des Neuf de Bandeshar craignent tout autant la réaction de leur fondateur à leur gestion que sa résurgence, qui menacerait le confort du pouvoir auquel ils se sont acclimatés depuis longtemps. Les Arclords, descendants des domestiques et des apprentis de Nex, recherchent des collaborateurs dont les actes pourraient leur permettre de s'accrocher à leur poste ou de chasser ceux qui les ont longtemps éconduits. Les Seigneurs du Sang de Geb ont également eu beaucoup de temps pour s'habituer à échanger de la nourriture, facile à cultiver dans les terres fertiles de Geb et sans grand intérêt pour ses ouvriers agricoles squelettiques, contre de riches marchandises provenant d'autres parties du monde. Une grande guerre perturberait leur existence confortable.
Les deux pays ont également leurs partisans, qu'il s'agisse des morts-vivants les plus sanguinaires de Geb ou des archevêques de Nex qui considèrent la paix avec les morts comme un affront blasphématoire. Si les deux archimages le veulent, toute l'opposition du monde ne les arrêtera pas. Mais les deux pays sont plus grands qu'ils ne l'étaient autrefois, plus riches, plus sages et plus sophistiqués, et même un archimage pourrait ne plus être d'une loyauté absolue comme il l'était autrefois.
À Alkenstar, niché dans les Terres de Mana, entre les deux camps belligérants, la perspective d'une guerre a semé la panique. Le Duché a longtemps bénéficié du fait d'être une troisième option entre les terres formées par les sorciers de chaque côté, mais cela signifie simplement qu'en cas de guerre, Alkenstar sera un prix à cueillir - ou une épine à arracher. Certains dans le Duché pensent qu'une super arme technologique pourrait assurer leur indépendance, mais les esprits les plus calmes doutent que la petite nation puisse faire quoi que ce soit pour arrêter une armée déterminée de bêtes mortes ou conjurées. Seule une solution diplomatique permettra de sauver la ville, qui est déjà confrontée à d'autres problèmes. L'industrialisation rapide, la montée des inégalités et une nouvelle philosophie de l'essentialisme biologique, selon laquelle les humains et les nains intacts sont supérieurs aux mutants façonnés par les mages des Terres de Mana ou aux constructions d'horlogerie de la ville, sont autant de facteurs qui ont déclenché des troubles.
À Jalmeray, le scandale plane toujours sur l'étrange Défi du ciel et des cieux qui s'est déroulé il y a quelques années, lorsque toutes les Maisons de la perfection ont été disqualifiées pour des raisons qui ne sont pas tout à fait claires. Cette affaire a accaparé la majeure partie de l'attention des habitants de Jalmeray et de sa classe dirigeante, mais certains ont jeté des regards inquiets vers le continent. Bien qu'actuellement en marge du grand conflit, Jalmeray faisait autrefois partie du royaume de Nex, et si une guerre éclate, elle risque d'être à nouveau entraînée dans le conflit.[1]
Histoire
L'histoire des Terres Impossibles semble étrangement figée : les marchands font du commerce, les soldats se battent, les dirigeants complotent, mais la présence des immortels et des non-vivants confère une certaine stabilité, ou peut-être une stagnation, car les fantômes, les génies et les golems défilent sans cesse à travers les âges. Si l'on gratte sous la surface, on découvre une surabondance d'événements, une centaine de tourbillons de migrations, d'innovations et de destructions.
LA CULTURE DES BÂTISSEURS DE STATUES
On sait peu de choses de l'histoire mythique du Garund oriental. D'après quelques ruines ramassées et d'obscures mentions dans les textes anciens, il semble que les serpentfolks de l'intérieur du Mwangi et les cyclopes de Ghol-Gan aient eu quelques avant-postes dispersés sur la côte orientale du continent, mais pas de grandes villes ni de puissantes forteresses. Les visiteurs des contreforts de la chaîne brisée peuvent encore apercevoir quelques tours cyclopéennes - aujourd'hui de simples enveloppes creuses - intéressantes pour leur taille et peu d'autres choses.
La principale civilisation pré-ossirienne de l'est de Garund était une culture connue dans l'histoire sous le nom de Bâtisseurs de statues. Ils n'ont laissé que peu de ruines et aucun écrit, et restent un mystère pour les chercheurs modernes. Il pourrait s'agir d'humains originaires de l'Étendue de Mwangi ou de la région de la Mer Intérieure. Ils construisaient principalement en bois et en peaux d'animaux. Seuls quelques fossés ou masures en terre marquent leurs établissements. On ne sait pas comment ils vivaient ni qui ils vénéraient, mais ils ont laissé une chose : des statues.
La culture des bâtisseurs de statues a sculpté des centaines de statues curieusement stylisées en marbre tendre ou en stéatite. Généralement d'une hauteur de 8 à 12 pouces, bien que certaines soient beaucoup plus grandes, les statues représentent des formes humanoïdes sans visage dans un style artistique très anguleux propre à la région. La plupart des figurines ont les bras croisés, mais certaines portent des armes ou des instruments de musique, et quelques-unes tiennent leurs mains dans un geste étrange, où les doigts sont entrelacés, ce qui indique qu'il y a plus de doigts que d'habitude.
C'est à cette époque que les nains sont apparus pour la première fois à la surface de Golarion, en creusant des tunnels dans une étendue de terres agricoles qui n'avait rien d'exceptionnel. Ces nains avaient été envoyés loin au sud et à l'est du corps principal des nains pour établir un nouvel avant-poste. C'est avec une certaine surprise qu'ils ont découvert que l'endroit était déjà habité, mais pas autant que les habitants de la région ne l'avaient fait pour ces étranges peuples souterrains. Les premières rencontres auraient pu déboucher sur des violences si le nomarque local, un vieux politicien rusé du nom de Pethraseth, n'avait pas trouvé une solution originale. Les nains nouvellement arrivés se virent attribuer un vaste territoire, et en échange, ils devaient remettre chaque année un petit coffret d'argent au nomarque, qui, de son plein gré et de sa propre initiative, envoyait quelques chariots chargés de nourriture et de marchandises pour soutenir la nouvelle colonie naine. Cet arrangement a permis d'éviter une guerre et, pendant plusieurs siècles, les nains ont respecté leur part du marché. La citadelle céleste naine de Dongun Hold fut fondée comme l'avait prévu le Haut Roi Taargick, mais il ne reste que peu de traces de ses premiers écrits, détruits par la guerre et perdus lors des migrations.
Ce qu'il est advenu des Bâtisseurs de Statues reste un mystère. La plupart des gens pensent qu'ils ont été conquis et absorbés par l'Empire Osirien grandissant au début de l'Age du Destin.
LE RÈGNE OSIRIEN
C'est avec l'arrivée d'Osirion, ou plus exactement avec l'arrivée de l'écriture osirienne, que l'histoire enregistrée des Terres Impossibles a véritablement commencé. Les Osiriens appelaient cette région le Bief du Sud et la considéraient comme une route vitale vers le centre de Garund. Des vallées fertiles de l'Osirion provenaient des poteries et des objets métalliques en bronze et en cuivre, qui étaient échangés dans les comptoirs commerciaux contre des peaux, de l'ivoire et du bois poli. Des forts et des comptoirs commerciaux virent le jour et, avec le temps, se transformèrent en citadelles et en villes, à mesure que la région sud de l'Osirion devenait riche, puissante et, finalement, indépendante d'esprit.
Les documents restants suggèrent que les rébellions dans le Rayon Sud étaient un problème permanent pour les pharaons du Premier Âge d'Osirion, car les généraux et les nomarques y voyaient une occasion de se remplir les poches plutôt que d'envoyer un tribut au nord, en se déclarant rois et grands seigneurs. La plupart de ces royaumes mineurs ont été écrasés en peu de temps et n'intéressent plus que les antiquaires, mais quelques-uns ont duré plus longtemps, survivant pendant un siècle ou deux avant d'être supprimés par la puissance des armées d'Osirion.
Le plus prospère de ces petits royaumes fut fondé par la Reine des Plumes d'Ebon. Bien que les récits de son règne aient été épurés avec une certaine rigueur après sa chute, quelques stèles ont échappé à la destruction. L'une d'entre elles, aujourd'hui exposée à Absalom, affirme qu'"elle vint vêtue de la lumière du soleil mourant et prétendit être à la mort comme une fille". Commençant sa conquête dans une petite ville non loin de l'actuel Mechitar, elle mit en déroute des armées osiriennes trois fois plus importantes que la sienne en l'espace d'une décennie, grâce à ses talents de général et à une chance étonnante. La première armée à l'affronter fut rongée par une fièvre de camp bien avant de l'atteindre, tandis que le général de la seconde périt d'une attaque soudaine à la veille de la bataille.
Les scribes osiriens l'accusèrent plus tard de magie noire et d'adoration de dieux maléfiques, affirmant que son palais, aujourd'hui perdu, était le théâtre d'une dépravation et d'une débauche à glacer le sang. Il serait facile de faire passer de telles choses pour les marmonnements aigres des perdants de la guerre, mais les récits indiquent clairement que la reine des plumes d'ébonite a régné pendant plus de 400 ans sans vieillir d'un jour. Elle fut finalement vaincue par la puissance combinée des pharaons de l'Ascension, qui culmina lors d'une grande bataille au champ de Charish, où les légions diaboliques du pharaon diabolique Hetshepsu vainquirent les "armées de poussière et de malheur" de la reine. La reine aurait été éternellement attachée sous le champ de bataille. L'emplacement du Champ de Charish a été oublié depuis longtemps, mais on pense qu'il se trouve quelque part dans les Terres de Mana actuelles.
LA MONTÉE EN PUISSANCE DE NEX ET DE GEB
Après la chute de la Reine des Plumes d'Ebon, le Bief du Sud continua à s'épanouir. Les marchandises ont à nouveau franchi les montagnes depuis l'étendue de Mwangi, des routes et des systèmes d'irrigation ont été construits à travers les badlands, et les villes se sont peu à peu développées. C'est à cette époque que Quantium s'imposa comme un port maritime majeur sur la côte orientale de Garund, accueillant des navires en provenance de Vudra, d'Iblydos et de la lointaine Tian Xia.
Puis vint le pharaon Kenaton. Pieux, rusé et aussi habile à la guerre qu'à l'administration, Kenaton mit un terme temporaire au lent déclin d'Osirion. Au cours d'une série de campagnes militaires éclair, il réunit les terres osiriennes désunies et ramena les régions du sud sous le contrôle de Sothis. Ce faisant, il a fait fuir de nombreux chefs de guerre et mages renégats aux confins de l'empire.
L'un d'entre eux était l'homme que l'histoire connaîtrait sous le nom de Geb, le roi fantôme. Fils mineur de l'une des plus grandes maisons nobles de Sothis, Geb avait pour mission de devenir mage et prêtre mortuaire afin de mieux soutenir les ambitions de sa famille pour le trône. Bien que brillant, déterminé et impitoyable, Geb n'a pas pu sauver sa maison lorsqu'elle est allée à l'encontre des faveurs des dieux. Kenaton anéantit les armées de la famille, enterra vivants ses chefs et envoya les autres en exil. La plupart ont disparu de l'histoire. Mais pas Geb.
Voyageant de Sothis vers les confins méridionaux de ce que les Osiriens considéraient comme le monde civilisé, Geb arriva dans la ville portuaire de Mechitar, ancienne demeure de la Reine des Plumes d'Ebon. Il s'y attarde un peu avant de demander poliment au nomarque de la province de le nommer roi. Lorsque le gouverneur de la province se moqua du jeune arriviste, Geb arracha l'âme du nomarque de son corps. En peu de temps, Geb fut couronné roi d'un nouveau pays, auquel il donna son nom et celui de sa maison perdue.
Quelques décennies après la mort de Kenaton, un autre grand mage apparut dans le Bief du Sud. Nex n'était pas un descendant de la noblesse, mais un orphelin des quais de Quantium qui apprit ses premiers sorts auprès des sorciers météorologiques et des mages marins. Étrangement en phase avec le Grand Au-delà, le jeune Nex devint un vagabond et un aventurier, guidé par les allusions alléchantes au pouvoir, à la gloire et à l'immortalité qu'il voyait dans ses visions. Le lieu exact où il s'est rendu au cours de ces années est sujet à de nombreuses conjectures, mais on sait que Nex s'est rendu à plusieurs reprises dans l'étendue de Mwangi et qu'il y a trouvé un grand nombre de connaissances occultes. La rumeur persistante veut qu'il ait visité la cité perdue d'Ird et qu'il ait appris certaines des magies interdites qui ont entraîné sa fin.
Lorsque Nex revint à Quantium, il arriva à la tête d'une armée de monstruosités invoquées : des choses squameuses et tordues qui provenaient des coins les plus reculés du Grand Au-delà. La ville se rendit sans combattre et Nex devint le Roi-Sorcier, souverain de la partie nord de ce qui avait été le Rayon Sud d'Osirion.
LA GUERRE DES ARCHIMAGES
Personne ne sait vraiment comment le grand nécromancien Geb et le maître archimage Nex en sont venus aux mains, à l'exception des deux principaux participants, et aucun d'entre eux n'a jamais jugé bon d'éclaircir la question. Néanmoins, l'histoire s'accorde à dire qu'il s'agit d'une rivalité professionnelle qui a tourné au vinaigre de la manière la plus spectaculaire qui soit.
Au départ, les deux pays gouvernés par des mages semblaient relativement à l'aise l'un avec l'autre, s'engageant dans des échanges commerciaux, des missions diplomatiques et tout ce qu'il y a de plus normal pour des nations voisines pacifiques. À cette époque, le pays de Geb était encore majoritairement une terre vivante, les morts n'apparaissant que dans les armées du nécromancien ou accomplissant les tâches les plus ingrates. Les deux sorciers se rendaient visite, et même s'ils n'étaient pas vraiment amis, ils étaient cordiaux. Geb et Nex étaient les deux seuls archimages de la région, et même les plus puissants de leur époque. Personne d'autre ne comprenait la nature de la magie et du pouvoir à ce niveau. Personne d'autre ne pouvait apprécier les points les plus fins de la théorie occulte et du contrôle thaumaturgique dont ils faisaient preuve. Geb et Nex n'avaient d'égal que l'un pour l'autre, et il était tout à fait naturel qu'ils commencent à montrer leurs pouvoirs à la seule personne au monde capable de saisir l'importance de leurs accomplissements.
Ce qui avait commencé comme une compétition amicale et professionnelle devint de plus en plus vicieux, car aucun des deux mages ne supportait d'être second dans quoi que ce soit. Les deux mages commencèrent à se quereller, puis à se battre. Les historiens s'accordent à dire que c'est Nex, qui était effronté, confiant et agressif, qui a lancé la première attaque contre son rival plus flegmatique, bien que les partisans de Nex aient longtemps prétendu qu'il s'agissait d'une réponse à un stratagème caché de Gebbite. Quoi qu'il en soit, la guerre éclata entre les deux pays et dura plus de mille ans.
La guerre de Geb-Nex, la guerre des mages, la guerre de mille ans, fut l'un des conflits les plus destructeurs que Golarion ait jamais connu, avant ou depuis. Les deux archimages disposaient d'immenses réserves de pouvoir et d'autant de réserves de rancune. À maintes reprises, ils s'attaquèrent l'un l'autre à l'aide d'hôtes invoqués, de sorts meurtriers et d'armes ordinaires. Les batailles furent si nombreuses que même les chroniqueurs se lassèrent de les répertorier.
Un jour, Geb fit tomber la nuit sur le pays, une obscurité sans fin que seuls les plus faibles rayons du soleil perçaient à midi. Des rideaux de brume obscurcissaient la vue, et des choses informes, faites de vent et de malice, se faufilaient à travers la frontière. Nex mit au point une contre-mesure et envoya un feu maléfique à travers chaque parcelle d'ombre du pays, brûlant le sort de Geb. Une autre fois, Nex mit au point un nouveau rituel, la Pluie de dents venimeuses. L'archimage trouva et tua un vieux dragon, puis utilisa les crocs brisés du wyrm pour fabriquer un élixir dans une grande fosse à la frontière. Une fois la potion visqueuse prête, Nex invoqua un vent puissant pour la transporter au-dessus de Geb et faire pleuvoir le mélange sur la terre. Chaque goutte contenait une mouche d'os de dragon suspendue à l'intérieur, comme un insecte dans l'ambre. Lorsque chaque goutte atterrit, elle se transforme en un serpent venimeux qui s'éloigne en glissant pour tuer tout ce qu'il peut trouver. Face à l'empoisonnement massif de son peuple, Geb convoqua une brume grise et moite provenant de quelque part dans les profondeurs de la terre, puis demanda à des serviteurs morts-vivants de tuer tous les serpents désormais léthargiques qu'ils pouvaient trouver.
À une autre occasion, Geb découvrit un ancien léviathan dans les profondeurs abyssales de la mer ; il l'éleva par la nécromancie et le travail. De ses os, il fit une monstruosité aussi grande qu'une cathédrale, qui marchait sur ses côtes et frappait ses ennemis de ses trois queues en forme de nageoires. Geb fit ramper l'horreur vers Quantium sous les vagues et attendit que Nex soit absent pour attaquer. L'assaut fut repoussé de justesse lorsqu'une apprentie mage repéra le diadème de contrôle à l'intérieur du cerveau squelettique du léviathan et donna sa vie pour le déloger. Selon la légende, la bête incontrôlée est retournée dans l'océan et rôde toujours au large des côtes de Nex. C'est après cet assaut que l'archimage construisit les deux Quantium Golems, une paire de titans assortis, pour garder la ville en son absence.
Mais il y eut aussi des périodes de paix. La guerre de mille ans est plutôt considérée comme une série interminable de trêves et de cessez-le-feu mornes, ponctués par de brefs et terribles épisodes de guerre. Les deux mages étant à égalité, ils passaient des années, voire des décennies, à chercher un nouveau stratagème qui leur donnerait l'avantage. Au cours d'une de ces incursions, Nex s'aventura au nord d'Absalom et y construisit sa flèche, dans le but d'assiéger la ville et de s'emparer de la Pierre d'Étoile par la force - selon la légende populaire, il faillit y parvenir, avant de rebrousser chemin, n'étant pas disposé à payer le prix final pour accéder à la divinité. En réalité, personne ne sait vraiment pourquoi le siège d'Absalom a pris fin.
KHIBEN-SALD ET LA FONDATION DE JALMERAY
Pendant la guerre entre les archimages, la région qui était autrefois le rayon sud d'Osirion a d'abord reçu le nom de Terres Impossibles, en raison des choses impossibles que Nex et Geb accomplissaient régulièrement et de manière meurtrière. C'est également au cours de cette guerre que le troisième royaume de la région a vu le jour.
Selon les chroniqueurs de l'époque, un guetteur sur la digue de Quantium regarda l'océan et vit ce qui ressemblait à une flotte d'invasion. Il s'agissait bien d'une flotte, mais pas de Geb, ni de guerre, car ces navires étaient les cent un vaisseaux du maharadjah Khiben-Sald, l'éternel voyageur, le roi de la guerre, l'unificateur de Vudra. Khiben-Sald prétendait descendre directement d'anciens rois vudrani qui avaient tué l'inflexible Kothogaz, la danse de la dysharmonie et le rejeton de Rovagug. Prenant cette revendication comme prétexte, Khiben-Sald unifia Vudra pour la première fois de son histoire, par la guerre, la diplomatie et un certain degré de trahison stratégique, comme il le fit contre la princesse guerrière Chhaya. Cet acte accompli, Khiben-Sald passa le reste de sa vie à parcourir son royaume et ceux de ses voisins, répandant la gloire de Vudra et ruinant, sans trop de coïncidence, la plupart de ses rivaux. Cent un navires nécessite beaucoup d'hébergement.
Dans un premier temps, Nex aurait été ravi de l'arrivée du maharadjah. Le charmant conquérant et l'archimage têtu se sont rapidement liés d'amitié. Mais la présence de Khiben-Sald a rapidement commencé à peser, car sa vaste cour itinérante semblait prête à dévorer même l'impressionnant trésor d'un archimage. Cherchant un moyen d'expulser le Maharadjah sans provoquer d'incident diplomatique, Nex donna l'île de Jalmeray à Khiben-Sald et l'encouragea à explorer sa nouvelle possession. Ni Nex ni Khiben-Sald ne consultèrent les habitants indigènes de Jalmeray, le peuple Sunghari, au cours de ce processus, et les habitants de l'île furent très surpris de découvrir qu'ils avaient été cédés par quelqu'un qu'ils n'avaient jamais rencontré à quelqu'un d'autre qu'ils n'avaient jamais entendu parler. Néanmoins, Khiben-Sald n'en était pas à son premier coup d'essai en matière de pacification d'un peuple indiscipliné, et il s'efforça de gagner la confiance de la population en lui offrant de la magie inspirée par les génies et une architecture royale financée par les Vudrani. La plupart des habitants décidèrent qu'un souverain généreux valait mieux qu'une guerre civile risquée, mais une partie d'entre eux choisit de fuir vers l'île voisine de Kaina Katakha, préférant vivre dans la liberté et la pauvreté plutôt que dans la splendeur achetée par les Vudrani.
Khiben-Sald aurait été tellement intrigué par leur décision qu'il les aurait laissés partir, traitant l'île presque comme sa propre réserve de population.
Dix ans plus tard, Khiben-Sald retourna à Vudra, mais il laissa une administration vudrani à Jalmeray, ainsi qu'une grande partie de l'architecture vudrani et des centaines de génies liés.
LES DÉCHETS ET LA GUERRE
La guerre de mille ans s'éternisait. Inexorablement, les terres autrefois riches situées entre les royaumes mages en guerre sont devenues un désert dévasté et abandonné. Les anciens habitants d'Osiria s'enfuirent. Les nains de Dongun Hold, fatigués d'être échangés comme des pions sur un plateau de jeu, fermèrent leurs tunnels et se retirèrent sous terre pour attendre la fin du conflit dans l'une des voûtes souterraines des Terres des Ténèbres. Peu à peu, les terres frontalières devinrent connues sous le nom de Pertes de Mana, résultat de siècles de saturation magique, d'empoisonnement alchimique, de morts silencieuses et de déchirures dimensionnelles. Les Terres de Mana n'avaient de valeur pour personne - un testament de la puissance de ses créateurs et de leur méchanceté incessante et inaltérable.
La guerre se termina de manière assez abrupte et un peu inattendue lorsque les deux archimages réussirent trop bien. La cause immédiate était un fléau déclenché par Geb sur son voisin du nord ; une infection fongique tordue dévorait tout ce qui se trouvait sur son chemin et amenait le pays de Nex au bord de la famine. Nex riposta en envoyant une série de cataclysmes magiques - tremblements de terre, ouragans, volcans soudains - non pas contre son ennemi directement, mais contre tout Geb. Des dizaines de milliers de personnes périrent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus une seule famille dans le pays qui n'ait pas perdu au moins un tiers de ses membres.
Geb régnait en tant que roi nécromancien, mais il avait toujours régné sur une terre vivante. Ce n'est plus le cas. Poussé par la rage et le chagrin, Geb anima toute sa nation, appelant et liant les âmes de tous ceux qui avaient péri dans le pays qu'il avait baptisé ainsi, puis il força toute cette armée de morts à se dresser au nord contre Nex et contre Quantium. Devant les murs de la ville, Geb conjura un brouillard jaune-brun empoisonné, qu'il envoya par des vents enchantés dans toute la ville. Des milliers de personnes moururent, mais elles se relevèrent pour devenir les nouveaux soldats de Geb et marchèrent sur le Bandeshar, le palais féerique de Nex, mais l'archimage n'était pas là.
D'une manière ou d'une autre, Nex s'est échappé, a disparu ou est mort sans que personne ne s'en aperçoive. Certains disent qu'il s'est réfugié dans le Refuge de Nex, un demiplan auquel il était le seul à avoir accès. D'autres pensent qu'il a péri, et aucun des mages de sa maison, les Arclords de Nex, n'a voulu donner à Geb la satisfaction de le savoir. Quoi qu'il en soit, au bout de quelques jours, les Arclords repoussèrent l'armée Gebbite, trop sollicitée.
La guerre s'est ensuite plus ou moins arrêtée. Nex ne revint pas et Geb devint paranoïaque, ne sachant pas où son ennemi juré avait disparu. Après un demi-siècle de doute, Geb s'est donné la mort dans un acte de suicide rituel, pour revenir sur ses terres sous la forme d'un fantôme, lié par des chaînes d'obsession trop fortes pour être brisées.
Avec la disparition de Nex et le repli de Geb sur lui-même, la guerre de mille ans s'est achevée sans cérémonie. Officiellement, la guerre ne s'est jamais achevée, et de temps à autre, l'un ou l'autre camp lançait un raid symbolique ou une expédition punitive mineure. Sans la force motrice des deux mages, personne d'autre n'avait le courage de poursuivre ce conflit.
LES ANNÉES QUI ONT SUIVI
Dans les années qui suivirent la mort de Geb et la disparition de Nex, les Terres Impossibles s'installèrent dans une sorte de statu quo paisible et prospère. Chacune des trois grandes nations était quasiment imprenable, qu'elle soit défendue par les golems de Quantium, les génies liés de Jalmeray ou les innombrables morts-vivants de Geb. Les fois où quelqu'un tentait d'interférer avec ces terres, cela se terminait souvent très mal.
On one occasion, the Knights of Ozem, fresh from their victories over the Whispering Tyrant, chose to attack the other great undead nation of Golarion. Hostilities began when a poorly thought-out infiltration of Geb by a team of knights roused the Ghost King from his usual torpor. After reanimating the heroic knights as undead horrors, he dispatched them to steal the corpse of Arazni, the Herald of Aroden. When the furious Knights of Ozem invaded in force, they were met with an army of the dead led by the revivified Arazni, who came to rule Geb as the necromancer’s Lich Queen.
Une autre invasion avortée fut celle des Holomogs quelques siècles plus tard. Dirigé par la reine pirate Mastrien Slash, Holomog était un royaume situé au sud de Geb qui connaissait une période de profonde expansion militaire. Se sentant plus puissant que jamais, Mastrien décida d'envahir Geb au nord, avant de découvrir qu'il n'était pas sage de réveiller le roi fantôme. D'un seul sortilège, Geb transforma toute l'armée de femmes guerrières en pierre, formant le Champ des Demoiselles qui marque aujourd'hui la frontière méridionale de la terre morte.
Malgré leur statu quo, les nations n'ont pas complètement stagné. Au contraire, les aventures étrangères étant hors de question, la politique intérieure devint de plus en plus vicieuse et le bouillonnement culturel de plus en plus passionnant. Le pays de Nex, par exemple, a soudainement dû créer une nouvelle approche de la gouvernance après plus de mille ans de dictature magique. Au fil des siècles, de nombreuses factions se sont battues pour contrôler Nex, parmi lesquelles diverses cités-états et chefs religieux, ainsi que les descendants des mages de Nex, les Arclords.
À un moment donné, les Arclords sont parvenus à reprendre le contrôle de leur patrie et ont commencé à espérer défier Geb une fois de plus. Cependant, ils ont été chassés lors d'une révolution de palais. Plusieurs mages supposés tout-puissants ont été assassinés dans leur lit, et la coterie s'est réfugiée à Jalmeray. Là, ils expulsèrent l'administration vudrani, désormais isolée. Pendant plusieurs siècles encore, ils régnèrent dans un climat proche de la paix et de la tranquillité, du moins autant que peut l'être une terre infestée de génies et de malédictions et gouvernée par des sorciers adeptes de l'expérimentation. Le règne des Arclords prit fin avec l'arrivée de la Flotte des Cent Rajahs, une immense armada de navires de guerre vudrani dirigée par les héritiers de Khiben-Sald, ou du moins les prétendants au même titre, qui mit les Arclords en fuite et reconquit Jalmeray. Les Arclords furieux tentèrent à plusieurs reprises de reconquérir l'île, puis de conquérir Absalom lors du Siège Conjuré de 2850 ar, mais échouèrent comme leur maître l'avait fait auparavant.
D'autres mouvements et défis ont vu le jour, et certains ont résisté à l'épreuve du temps. Il y a quelques siècles, un mendiant de Niswan tomba sur une bouteille bouchée. Une fois débouchée, la bouteille libéra un puissant marid, lié depuis l'époque de Khiben-Sald. Le marid s'était tenu à la main gauche de Khiben-Sald lors de ses conquêtes et pouvait encore commander une armée d'une centaine de djinns et d'ifrits.
Elle demanda au mendiant de faire trois vœux, ce qu'il fit. Le premier n'est plus d'actualité. Le deuxième a vu le jeune homme devenir le Beggar-Rajah Jharka, souverain de tout Jalmeray. Le troisième interdit à jamais la pratique de la ligature des génies à Jalmeray. Jharka a régné pendant 60 ans avant de mourir paisiblement dans son sommeil. Aujourd'hui encore, de nombreux gâteaux de Jalmeray sont marqués de l'anneau du marid.
D'autres mouvements se sont révélés plus éphémères. Le culte des étoiles pleureuses est un mouvement religieux qui a déferlé sur Nex au tournant du millénaire, proclamant l'arrivée prochaine d'une apocalypse sous la forme de 11 nouvelles étoiles dans le ciel, qui feraient pleuvoir des larmes brûlantes sur le monde jusqu'à ce que tout soit noyé dans les flammes. Le culte s'est rapidement répandu et, le jour promis, plusieurs grands rituels sacrificiels ont été préparés à l'extérieur d'Ecanus. Lorsque le jour prophétisé de l'apocalypse arriva et se déroula sans incident, le culte connut un profond déclin. Quelques cultistes dispersés subsistent cependant, insistant sur le fait que leurs prédécesseurs se sont simplement trompés dans leurs calculs et que l'apocalypse arrivera bientôt.
Certains moments de l'histoire se sont éteints, et les reliques de leurs acteurs sont restées en sommeil. Le célèbre éclaireur Selmius Foster, suivant une piste initialement découverte dans l'étendue de Mwangi, s'est retrouvé sur l'île de Bhopan, au large de la côte de Nex. Le peuple bhopanais a été rendu insulaire par la dévastation de sa civilisation par le monarque fey Qxal, mais il existe suffisamment d'indices et de documents pour que Selmius fasse le voyage. Le but de son voyage était cependant un peu plus sombre qu'une simple exploration académique : poussé par des murmures de Qxal, Selmius cherchait à voler un artefact connu sous le nom de Couronne pérenne aux membres de la famille royale de Bhopan. Selmius et son assistant, Adolphus, se sont alliés à la princesse révolutionnaire de Bhopan, Ganjay, pour réaliser ce vol, mais Selmius a été pris en flagrant délit et exécuté. Adolphus et Ganjay réussirent à s'enfuir de Bhopan avec une grande partie du trésor royal, et utilisèrent plus tard leur immense richesse pour fonder la Loge des Éclaireurs de la Maison du Nexus à Quantium. Selmius fut pleuré et Bhopan fut à nouveau coupé du reste du monde.
Archives manquantes
La dévastation constante des Terres Impossibles a entraîné la perte d'un nombre incalculable de documents historiques, que ce soit à cause de la guerre, de catastrophes naturelles ou de destructions délibérées. Pour chaque parchemin ancien ou document écrit trouvé dans les bibliothèques, il y en a dix autres cachés dans les océans, scellés dans des cavernes ou enterrés sous la terre craquelée, et le passé des Terres Impossibles est réécrit aussi souvent que le présent.
LA FONDATION D'ALKENSTAR
En 4588 ar, l'équilibre des forces dans la région changea définitivement lorsqu'un jeune ingénieur Nexien nommé Ancil Alkenstar échappa à un mandat d'arrêt en s'enfuyant dans les Terres de Mana. Il découvrit qu'une communauté entière de réfugiés et de parias avait élu domicile dans les ruines de Dongun Hold. Comment Alkenstar a-t-il rallié ce groupe hétéroclite, comment les a-t-il emmenés plus loin dans les ruines et au-delà des anciennes portes, comment a-t-il rencontré les nains et les a-t-il convaincus de revenir, ces questions font l'objet de centaines de chansons, de peintures et de brochures bon marché.
L'essentiel est qu'Alkenstar a convaincu les nains de revenir à Dongun Hold, et ils ne sont pas venus les mains vides. Pendant leur long séjour sous terre, ils ont inventé une nouvelle arme, l'arme à feu, qui pourrait changer à jamais le visage de la guerre sur Golarion. D'un seul coup, Dongun Hold a été rendu aux nains et le duché d'Alkenstar a été fondé. Sur le papier, l'unité politique est théoriquement redevable à Nex, mais en pratique, les deux royaumes forment une nouvelle et quatrième nation, une cité-état blottie entre les titans de Geb et Nex, entourée par les Terres de Mana. L'ascension d'Alkenstar ne s'est pas faite sans heurts. Les armes à feu, bien qu'efficaces, étaient aussi une tentation irrésistible. Au fil des décennies, plusieurs organisations se sont emparées de contingents d'armes, la plus célèbre d'entre elles étant le Gorilla King d'Usaro. Ces vols, combinés aux rigueurs de la vie dans les Terres de Mana, donnèrent à Alkenstar une sorte de mentalité d'assiégé, le sentiment d'être éternellement sous pression de tous les côtés, à un faux mouvement du désastre.
Lectures complémentaires
Ce livre se veut un guide complet de la métarégion des Terres Impossibles, fournissant suffisamment d'informations pour mener n'importe quelle aventure ou campagne, mais d'autres produits Pathfinder peuvent compléter ce matériel. Pour plus d'informations, vous pouvez consulter les sources suivantes.
Pathfinder Lost Omens : Guide du monde : Ce livre fournit une vue d'ensemble de la métarégion des Terres Impossibles, ainsi que des autres métarégions de la Mer Intérieure de Golarion. Bien qu'il ne soit pas aussi complet que le livre sur le décor, il constitue une ressource utile pour les joueurs afin de se faire une idée du monde de Golarion sans en révéler tous les secrets potentiels.
Pathfinder Lost Omens : Légendes : Ce livre présente les profils de nombreux acteurs majeurs de la mer intérieure, notamment les deux anciens sorciers Nex et Geb. Il fournit également des informations sur des personnages influents plus récents, dont le roi Anong Arunak de Dongun Hold.
Le Livre des morts de Pathfinder : écrit par le roi Geb lui-même, ce tome donne son avis sur les chasseurs de morts-vivants et sur les morts-vivants eux-mêmes, ainsi que des règles permettant aux personnages-joueurs d'incarner des créatures mortes-vivantes.
Outlaws of Alkenstar (Les hors-la-loi d'Alkenstar) : Une campagne pré-écrite pour un MJ et des joueurs, ce chemin d'aventure Pathfinder emmène les PJ dans la Cité du Smog dans les Terres de Mana, où une bande de hors-la-loi cherche à démêler un complot criminel explosif.
Les Seigneurs du Sang : Une campagne pré-écrite pour un MJ et des joueurs, ce chemin d'aventure Pathfinder emmène les PJ dans la nation de Geb, gouvernée par des morts-vivants, où les PJ jouent le rôle d'agents des insidieux Seigneurs du Sang de la nation.
UN ÂGE DE PRÉSAGES PERDUS
La mort d'Aroden, il y a un siècle, a marqué le début d'une période d'instabilité croissante dans les Terres Impossibles. Bien que les changements aient mis un certain temps à prendre de l'ampleur, ils sont en train de bouleverser l'ancien équilibre de la région, renversant les anciennes certitudes et les remplaçant par de l'excitation et de la peur dans des proportions égales.
À Nex, les portes du Refuge de Nex se sont à nouveau ouvertes et la rumeur court qu'après plus de 4 000 ans, le grand archimage va revenir sur ses terres. Certains considèrent ce retour comme la renaissance d'Aroden, la venue d'un grand seigneur tant attendu, mais tout le monde n'est pas ravi à l'idée de voir la guerre de mille ans reprendre de plus belle.
À Geb, le roi fantôme s'est longtemps retiré des préoccupations des mortels jusqu'à ce qu'il soit réveillé par la reine liche Arazni, qui s'est libérée de son contrôle. Soudain, la nation morte de Geb, longtemps prospère et stable, a été projetée sans gouvernail dans un avenir tendu. Geb prépare à nouveau sa machine de guerre, mais comme à Nex, tous ceux qui servent le roi fantôme ne sont pas entièrement satisfaits à l'idée de remplacer la paix et la sécurité par les vicissitudes de la guerre.
À Alkenstar, la mentalité de siège du Duché n'a fait que s'aggraver, et les débats sur la nature de l'humanité menacent de sortir du salon et de se répandre dans la rue. Entourés par les mutants du Mana Waste, les serviteurs d'horlogerie et leurs voisins morts-vivants, les habitants d'Alkenstar s'accrochent à l'idée que l'humanité naturelle, c'est-à-dire la forme vivante sans altération ni transformation, est l'apogée des possibilités. Cette idée sera bientôt mise à l'épreuve.
À Jalmeray, l'agitation et l'incertitude ont gagné la population lorsque, il y a quelques années, toutes les Maisons de Perfection ont été disqualifiées du Défi du ciel et des cieux, le plus grand tournoi d'arts martiaux du pays. Peu de détails sont parvenus au grand public, et les rumeurs avancent chaque mois des explications plus scandaleuses les unes que les autres.
Dans l'île isolée de Bhopan, un squelette venu du passé a ouvert une porte sur le présent. Un groupe d'éclaireurs, suivant les notes du journal de Selmius Foster, a retracé ses pas jusqu'à l'île. Après avoir chassé le tyran féerique Qxal, les explorateurs sont entrés en contact avec les rois bhopanais dans des conditions plus pacifiques, ouvrant potentiellement leur ville et leur peuple au reste du monde. Que cette évolution soit de bon ou de mauvais augure dépend des actions entreprises dans le présent et l'avenir. Bientôt, le monde pourrait à nouveau apprendre que rien n'est impossible dans les Terres Impossibles, pas même le changement.
Time Line
-7000 au Bâtisseur de Statues
-4000 ar La culture réside dans les Terres Impossibles d'aujourd'hui.
-4980 ar La citadelle céleste de Dongun Hold est fondée.
-3000 ar La région est colonisée et devient le Southern Reach d'Osirion.
-1000 ar La Reine des Plumes d'Ebon crée un royaume rebelle dans le Bief du Sud.
-1456 ar Le pharaon féodal Hetshepsu bat la reine des Plumes d'Ebon aux champs de Charish.
-1140 ar Geb naît à Sothis dans une maison noble osirienne.
-1119 ar Le nécromancien Geb s'enfuit de Sothis sous le règne du pharaon Kenaton, favorisé par les dieux.
-1108 ar Geb conquiert la ville de Mechitar et commence à étendre lentement son royaume.
-1070 ar Nex naît dans la ville de Quantium, de parents incertains.
-987 ar Nex arrive aux portes de Quantium avec une armée et prend le contrôle de la région.
-929 ar Osirion cède officiellement le contrôle de la région du Sud aux archimages Geb et Nex.
-892 ar Début de la guerre de mille ans entre Geb et Nex.
-585 ar Nex tente de détruire la terre de Geb avec la Pluie de Larmes Venimeuses.
-147 ar Geb envoie un grand léviathan mort-vivant pour briser Quantium. Nex construit la paire de Quantium Golems en réponse.
166 ar L'Archimage Nex lance sans succès un siège contre Absalom, érigeant la flèche de Nex d'un kilomètre de haut dans les Cairnlands.
253 ar Nex prend le contrôle de l'île de Jalmeray, bien que peu de choses soient faites pour intégrer l'île dans l'administration Nexienne.
378 ar Les nains abandonnent Dongun Hold, se retirant dans les Darklands.
562 ar Khiben-Sald, le légendaire Maharadjah de Vudra, arrive à Quantium avec les Cent Un Navires.
563 to Nex lègue l'île
573 ar de Jalmeray à Khiben-Sald, qui passe la décennie suivante à introduire la culture et l'administration vudrani sur l'île.
576 ar La guerre de mille ans se termine officieusement. Nex détruit une grande partie de Geb, ce qui incite le nécromancien à ressusciter une vaste armée de morts-vivants et à transformer Geb en terre des morts. Nex disparaît de sa capitale de Quantium lors d'une attaque au poison Gebbite, et la guerre s'éteint par la suite.
632 ar Geb meurt dans un acte de suicide rituel mais revient bientôt sous la forme d'un fantôme.
2279 ar Les Arclords de Nex, chassés lors d'une des interminables luttes de pouvoir de Nex, s'emparent de Jalmeray.
2822 ar Les rajahs vudrani arrachent le contrôle de Jalmeray aux archevêques de Nex.
2850 ar Les archevêques de Nex attaquent Absalom lors de l'événement connu sous le nom de Conjured Siege.
3890 ar En réponse à une attaque des Chevaliers d'Ozem, Geb vole le corps d'Arazni, héraut d'Aroden, et l'élève au rang de liche. Arazni prend en charge l'administration quotidienne de la nation du Roi Fantôme.
3996 à Le culte des pleurs
4000 ar Les étoiles se répandent dans tout le Nex.
4329 ar Geb pétrifie l'armée Holomog envahissante de la Reine Pirate Mastrien Slash, créant ainsi le Champ des Demoiselles.
4330 ar L'éminent éclaireur Selmius Foster est tué sur l'île de Bhopan. Son assistant, Adolphus, s'échappe avec la princesse bhopanaise Ganjay.[1]
La Population des Terres de l'Impossible
- Les habitants se vantent parfois que les Terres impossibles comptent plus de peuples étranges et diversifiés que n'importe où ailleurs dans le monde, et il y a certainement une part de vérité dans cette affirmation.
Les Terres Impossibles sont l'un des grands carrefours du monde. L'héritage de Geb et de Nex fait que l'on y trouve non seulement des habitants humains ou halflings, mais aussi des êtres plus farfelus, comme des génies ou des goules, qui se promènent sur les marchés des villes. Ce mélange de peuples n'est comparable à rien d'autre et donne à toute la région une saveur très cosmopolite.
ASURAS
La présence perfide des asuras immortels imprègne les terres incultes et mal entretenues des Terres Impossibles, où ces blasphèmes vivants planifient le destin de tous les divins immortels. Sous une myriade de formes souvent inimaginables, ils cherchent à se venger des cieux qui les ont privés à la fois du néant entropique et infini et du potentiel inimaginable de tout ce qui aurait pu voir le jour sans l'orgueil démesuré d'entités désireuses d'être adorées par les mortels. Les Asuras ne supportent ni le divin, ni l'existence imparfaite qu'ils ont eu le malheur d'habiter.
Pourtant, ici, dans les Terres Impossibles, ils existent dans une capacité vile que l'on ne retrouve nulle part ailleurs dans le monde. Ils méprisent la fausse doctrine des anciens dieux et fustigent ceux qui lient leur âme à des êtres aussi inconstants, mais lorsqu'on leur fait considérer les actes de Geb et de Nex, les temples d'Irori et d'autres mortels qui ont acquis un tel potentiel cosmique, les asuras trouvent de nouvelles et terribles choses à dire. Bien que toutes les choses divines soient dignes de mépris à leurs yeux, les lieux où s'exerce le pouvoir des anciens mortels sont plus vastes et méritent d'être pris en compte. Les asuras ne peuvent s'empêcher d'applaudir de tels chemins vers une sombre illumination, et bien qu'ils crachent sur les noms des mortels élevés qui ont adoré des dieux pétulants dans leur vie, ils jubilent devant le concept d'usurpations célestes qui peuvent encore se réaliser. Ils ricanent à l'infini des mâchoires grinçantes et des formes impures, car si les asuras méprisent le divin, ils savent qu'en théorie, l'un des leurs pourrait encore prétendre à un tel manteau. Si l'un des grands ranas asuras pouvait atteindre de véritables sommets de puissance divinatoire, infuser des domaines abandonnés au lieu de simplement subsister sur la moelle d'un tel potentiel, alors il y aurait une chance de défaire cette existence maudite. Les petites combines et les petits complots des cycles de réincarnation sans fin n'auraient plus lieu d'être. L'oubli qu'ils recherchent, la grande transformation vers un état plus parfait de potentiel infini, deviendrait enfin réalité.
Les Asuras sont de plus en plus nombreux à parcourir les Terres Impossibles, errant dans les Terres de Mana comme des pèlerins flagellants. Ils traquent les cœurs ténébreux des habitants de Jalmeray ; ils prêchent de fausses voies vers l'apothéose et la connaissance de la fragilité divine dans les rues de toutes les nations qui acceptent d'être touchées par leur haine. Ils font du prosélytisme sur le potentiel qu'ont tous les êtres d'être plus que ce qu'ils sont actuellement, souillant les âmes par le péché et corrompant ceux qui devraient mieux savoir par des promesses arrogantes de stations juste hors de leur portée. Ils plantent toutes sortes de graines blasphématoires et, avec le temps, ils cultiveront suffisamment le doute pour renverser les cieux. Si suffisamment de mortels sont corrompus sous leur influence, les asuras auront assez de pouvoir pour défier leurs nombreux ennemis célestes et se venger de cette existence maudite et erronée.
CALIKANGS
Les Calikangs sont nés de la honte et ont été jetés dans l'échec par la main du divin Vineshvakhi lui-même. Ces géants azur à six bras errent dans les Terres impossibles, poussés par leurs chagrins et par l'étincelle divine qui a donné naissance à leur peuple. Créés à partir des doigts coupés de leur dieu protecteur, les calikangs sont un peuple défini par sa honte. Bien qu'ils soient des gardiens sans pairs ni égaux - être moins que cela leur vaudrait d'être encore plus fustigés aux yeux de la divinité - beaucoup ont connu le monde des mortels comme un lieu de boucherie.
De nombreux calikangs ont servi le grand mage Nex, contraints de poursuivre ses machinations et ses désirs de puissance dont aucun mortel ne devrait jamais oser rêver. D'autres ont passé leurs longs siècles d'existence en tant que gardiens cherchant à expier l'échec de leurs origines. À l'époque actuelle, beaucoup ont émigré dans les Terres de Mana, cherchant à réparer les réalités déformées et les confluences magiques par le biais de pèlerinages dans les terres voisines et en purgeant le royaume de leur ennemi détesté : les asuras. Ils cherchent à protéger ce lieu sinistre contre toute nouvelle corruption, mais la honte ternit leurs objectifs, et tout ce qu'ils espèrent est teinté de pénitence. Nex et Geb auraient facilement pu être arrêtés, mais aucune main providentielle n'a délivré la terre de ces maux ; si les calikangs devaient être cette main, ils ont été paralysés par la poétique amère de ce qui les a engendrés.
En tant que peuple, il n'y a pas grand-chose qui lui apporte de la joie ou qui lui permette de sortir de sa triste situation. Le doute assombrit leurs cultures, et certains calikangs se sont même pliés aux caprices des asuras les plus détestés, mais ces traîtres marginaux sont rarement mentionnés et sont chassés lorsqu'ils sont connus. Dans les Terres impossibles, la plupart des gens les voient d'un œil étrange et les considèrent comme un peuple qu'il vaut mieux laisser à lui-même. Seuls les Vudrani les plus érudits ont des opinions théologiques sur les calikangs, bien que de telles pensées soient rarement demandées ou entendues par les calikangs eux-mêmes.
Pour ceux qui cherchent à les connaître, les calikangs se présentent comme s'ils étaient encore des représentants du dieu Vineshvakhi. C'est un peuple protecteur ; il cherche à protéger les gens, les lieux, les objets et les cultures de ce qui pourrait subvertir la volonté du divin. Qu'il s'agisse du bien ou du mal n'a pas d'importance, car les plans cosmiques de ceux qui ne sont pas de leur rang ne les préoccupent guère. Ainsi, pour certains, les calikangs sont des âmes héroïques qui veillent sur la terre comme des voisins bienveillants, tandis que pour d'autres, ce ne sont que des étrangers moralement fragiles dont la dévotion aux interprétations de la volonté d'un dieu qui se mutile lui-même les a conduits à la perfidie et à la méchanceté.
DWARVES
Au cours de leur longue histoire, les solides clans des Kulenett et des Donguni ont constamment résisté et se sont adaptés à la tourmente des Terres Impossibles. Peuple volontaire, patient et communautaire, ces nains déploient leur industrie et leur précision caractéristiques pour gagner leur vie dans une région déchirée par les querelles des mages humains, et ils font de leur mieux pour conserver leurs coutumes et leurs croyances traditionnelles tout en affrontant chaque jour qui passe. Les Grondaksen Kulenett, qui vivent dans des tunnels cachés sous Geb, privilégient une politique de camouflage actif pour réduire l'attention des nobles buveurs de sang et mangeurs de chair du pays d'en haut, tandis que les Holtaksen Donguni sont partagés entre une approche tout aussi prudente de retraite dans l'anonymat et un fier désir de restaurer et de réaliser la gloire de leur maison de la Citadelle du ciel. Bien que la planification à long terme des nains reste impeccable, les changements qui se produisent à l'approche de l'Âge des Omens perdus remettent en question leurs hypothèses et pratiques de longue date, provoquant des bouleversements au sein de leurs sociétés conservatrices.
Les Kulenetts souterrains sont des maîtres du creusement de tunnels, de la sape et de la contre-sape ; leur habileté à créer et à détruire des passages souterrains est l'une des principales raisons pour lesquelles leurs cités peuvent rester indétectées par un voisin si hostile aux vivants. Même les morts-vivants qui se tapissent dans l'obscurité sont déconcertés par les tunnels sinueux, les cascades et les murs vierges du Kulenett, et ils abandonnent souvent la recherche de ces nains au profit d'une proie plus facile. Selon certaines rumeurs, les tunneliers du Kulenett graveraient des runes imprégnées d'énergie positive pour décourager l'approche des morts-vivants et fausser leurs sens. En l'honneur de ce métier de bâtisseur de nation, de nombreux Kulenetts ne vont nulle part sans leurs outils de creusement de tunnels et de cartographie, ainsi que de petits lots d'explosifs alchimiques et d'eau bénite ; en cas de capture par les espions de Geb, les nains de Kulenett détruisent leurs cartes et autres indices susceptibles de révéler les secrets de leurs précieuses terres natales. Malgré les relations tendues entre les Kulenetts et Geb, ils entretiennent des liens diplomatiques officiels par souci de tact et de pragmatisme.
Les Donguni, qui construisent des forteresses, vivent en revanche dans une suzeraineté féodale qui se dresse fièrement à la surface des Terres de Mana. Partie intégrante de la nation Alkenstar, Dongun Hold est un État à poudre noire qui utilise une puissance de feu et une ingénierie défensive supérieures pour vaincre ses ennemis. Cette puissance économique et industrielle exploite et vend de grandes quantités de minerais des Terres de Mana aux négociants étrangers. Les Donguni sont habitués à vivre en l'absence de magie, en raison des poussées de sources qui submergent les lanceurs de sorts et de leur vie dans une zone magique morte permanente, mais ils n'en sont pas moins religieux ou prêts au combat pour autant. Vêtus de chaînes et de plaques, armés de mousquets et de pistolets de clan, les avant-gardes donguniennes sont des soldats d'élite réputés dans les Terres impossibles pour leur létalité, leur discipline et leur dévouement à leurs dieux et à leurs semblables. En raison de leur longue histoire de souffrance sous les conflits de leurs voisins, les Donguni sont toujours prêts pour la guerre et travaillent sans relâche pour se préparer à toute continuation de conflit.
GENIES
Il y a de nombreuses années, le peuple de Jalmeray a fait appel à la puissance des génies pour construire sa nation. Les génies ont construit des palais et défriché des ports, nivelé des forêts et érigé de grandes murailles de pierre. Les pierres jaillissaient des carrières comme autant d'oiseaux en vol, tandis que les arbres étaient coupés et transformés en bois d'œuvre d'un simple claquement de main d'un djinn. Ils servaient le Maharadjah Khiben-Sald selon son bon plaisir, puis ses descendants et ses héritiers. Il ne s'agissait pas d'une servitude volontaire, et les habitants de Jalmeray racontent encore des histoires de souhaits volontairement mal interprétés et transformés en destruction.
Il y a environ quatre siècles, le mendiant-rajah Jharka est arrivé au pouvoir à Jalmeray et a proclamé que tous les génies de l'île étaient libérés de leurs chaînes, à l'extérieur de lui. Il n'était pas simple d'opérer un tel changement, même avec le pouvoir de la magie maride. Jharka a largement réussi et, à ce jour, l'enchaînement des génies est illégal à Jalmeray en vertu d'un décret royal. Ce décret n'est pas universellement respecté, et certains génies dans des régions reculées de l'île sont encore liés depuis l'époque de Khiben-Sald. Cependant, Jalmeray reste une grande source d'inspiration pour ceux qui, à Qadira, souhaitent libérer leurs propres génies.
Après le règne de Jharka, de nombreux génies ont regagné leurs demeures élémentaires, mais certains sont restés par familiarité, par curiosité ou pour des raisons obscures. Ils sont peu nombreux, relativement parlant, bien qu'ils soient plus fréquents à Jalmeray que partout ailleurs. En gros, on peut les diviser en trois groupes.
Le premier groupe vit à l'écart de l'humanité. Ils revendiquent leurs propres territoires, généralement dans des endroits où peu de mortels s'aventureraient, et construisent leurs propres palais et leurs propres vies. Ces génies sont rarement agressifs, mais ils sont certainement piquants et distants, se souvenant bien de leur servitude. Faire appel à un tel génie, c'est prendre sa vie en main. Une proportion plus réduite de personnes vit ouvertement au sein du peuple de Jalmeray. Ils vivent le plus souvent comme de nobles seigneurs, avec des serviteurs mortels et des paysans assermentés à leur cause, ou deviennent prêtres, sages et érudits. Ces génies peuvent être généreux, et beaucoup sont considérés comme de meilleurs seigneurs que les humains, car l'esprit d'un immortel n'est pas tout à fait le même que celui d'un mortel. La dernière partie, plus importante que les deux autres réunies, vit en secret parmi le peuple de Jalmeray. Ils adoptent une apparence mortelle pour éviter les étrangers curieux et cachent leur nature à tous, à l'exception de quelques-uns de leurs plus fidèles confidents. Un tel génie caché peut choisir de se consacrer à l'étude ou devenir le protecteur d'une lignée particulière - une histoire courante à Jalmeray parle d'un génie qui adopte la famille d'un mortel bien-aimé et la protège pendant des siècles. Ce conte contient plus que quelques grains de vérité.
GIANTS
Alors que la plupart des peuples de Golarion trouvent les Terres de Mana dures et inaccessibles, les gentes de géants des collines, d'ettins et d'ogres qui ont élu domicile dans ces terres sauvages déchirées par les sorts les trouvent au contraire accueillantes et en résonance avec leurs âmes discordantes. Les géants des collines des Terres désolées font preuve d'un grand sens de l'organisation et d'aptitudes techniques, et comprennent parfaitement les armes à feu destructrices utilisées par Alkenstar et Dongun Hold. Ces sociétés sont également très sophistiquées sur le plan théologique. Organisées en gentes, les communautés de géants retracent les lignées biologiques et imaginaires des héros célèbres de leur peuple, se considérant comme les enfants de cet héritage.
Dotés d'une longévité et d'une tolérance à la douleur prodigieuses, ces géants sont particulièrement bien placés pour survivre aux dangers des Terres désolées et résister à ses tempêtes. La plupart des géants accueillent d'ailleurs favorablement ces tempêtes sorcières, qu'ils bravent à la recherche d'une transfiguration de leur corps et de leur esprit, afin d'acquérir le pouvoir de manifester l'héritage héroïque qu'ils désirent. Bien que ces mutations s'avèrent souvent plus néfastes que bénéfiques, de nombreux géants continuent de les rechercher. Dans les Terres de la magie, où les prières les plus simples adressées aux dieux peuvent déclencher des tourbillons de corrosion qui font fondre les os, les géants en sont venus à interpréter ces événements comme une volonté divine. Si les dieux répondent aux prières par des coups de tonnerre qui tuent certains et renforcent d'autres, qu'il en soit ainsi ; chaque tempête à laquelle ils survivent est un signe de faveur divine, une marque providentielle de validation du fait que les dieux ne peuvent pas, ou ne veulent pas, les tuer pour l'instant. Les forts survivent et prospèrent, les faibles endurent jusqu'à ce qu'ils deviennent forts, et les plus faibles meurent simplement pour servir de nourriture à leurs supérieurs.
Cet évangile brutal de prospérité, cueilli dans le vent des tempêtes, plaît aux géants mutants des Terres de Mana. Les rares théologiens qui ont observé (et survécu) aux liturgies de ces géants ont décelé des traces du nihilisme de Rovagug dans leur mysticisme vicieux. Pour ces géants, le paradis n'est pas un au-delà lointain que l'on peut atteindre par des platitudes et des prières ; le paradis est ici et maintenant, dans un monde à détruire, dans les repas à faire avec les faibles, et dans la force à gagner des tempêtes de sorts hurlantes qui actualisent toutes ces possibilités dévastatrices. En ce qui concerne les géants philosophes, les Terres de Mana sont leur utopie et leur paradis, un endroit qui les récompense et les renforce même s'il affaiblit et punit les autres.
Cette croyance influence leurs relations avec les autres habitants des Terres de Mana. Les humains et les nains qui se cachent dans leurs villes sont des idiots malavisés à qui l'on doit apprendre le baiser affectueux de la mutation ; s'ils n'apprécient pas ces leçons, ils ne sont que de la nourriture. Les autres mutants des Terres désolées ne sont guère mieux lotis. Peu d'entre eux apprécient les jeux abusifs des géants mutants, qui considèrent les petits mutants comme des jouets plus résistants, capables de supporter davantage de leurs horribles divertissements. Certains géants, en particulier les ettins, étrangement grégaires, peuvent à l'occasion se lier d'amitié avec d'autres mutants et devenir leurs guides et protecteurs.
GNOLLS
Au cours des siècles qui ont précédé la fondation des empires de Geb et de Nex, les gnolls étaient un peuple commun le long de la côte est de Garund. Des bribes de documents historiques suggèrent que les deux rois ont rencontré des nations de gnolls lanceurs de sorts sur le chemin de la conquête. Cependant, comme tous les autres ennemis des sorciers rivaux, les gnolls sont tombés face à leur puissance. Quelques groupes de puissants gnolls sorciers ont survécu à Nex, vénérant Mahathallah et recherchant de sombres secrets arcaniques comme le font nombre de leurs concitoyens, mais ils sont loin d'être courants. Une poignée de momies gnolls se trouvent également à Geb, mais leur rareté suggère que pour les gnolls de l'ancien passé, l'embrassade de la mort était une étape sur un chemin qu'ils ne voulaient pas suivre.
La majorité des gnolls de la région vivent dans les Terres de Mana, s'adaptant étonnamment bien à cet environnement capricieux et parfois meurtrier. Ces gnolls sont rarement amicaux avec les étrangers, car le chaos imprévisible auquel ils ont été soumis au fil des siècles les a poussés à embrasser Lamashtu de tout leur cœur, s'accrochant à la "Vieille Mère" pour trouver l'exaltation dans l'inévitable pandémonium. Ces gnolls recherchent et chérissent tout ce qui peut leur donner un avantage sur les autres, qu'il s'agisse de membres déformés ou de technologie avancée. Les gnolls sont connus pour mener des raids sur Alkenstar afin de voler des armes et d'autres machines, ce qui leur vaut une mauvaise réputation auprès des Shieldmarshals d'Alkenstar.
GNOMES
La nation de Nex a pour politique de faire tout ce qui est nécessaire pour obtenir des réponses, ce qui plaît particulièrement aux gnomes de Keenspark. Innovateurs et repousseurs de limites par excellence, les gnomes ont afflué en masse dans le pays et se sont intégrés dans les nombreuses écoles de magie et d'ingénierie qui sont à la pointe de l'épiphanie et de la catastrophe. Dans la capitale, Quantium, des dizaines de laboratoires alchimiques rivalisent pour attirer les nouveaux chercheurs ou ingénieurs. Ils font de la publicité, pillent et sabotent les meilleurs cerveaux de chaque laboratoire, dans l'espoir d'obtenir le mélange parfait de folie et d'intelligence pour trouver la prochaine grande découverte. Les gnomes qui ont l'esprit plus arcanique et qui peuvent travailler sans le "confort" de la sécurité peuvent facilement trouver du travail dans l'une des nombreuses écoles de magie en compétition, à la recherche de la prochaine grande découverte.
Entre eux, les gnomes de Nexian forment des "clans d'idées", des lignes de recherche que les différentes familles de gnomes acceptent de suivre, quel que soit le laboratoire pour lequel elles travaillent. Cela peut donner lieu à d'intenses rivalités entre les familles, voire à des guerres d'idées mineures où la renommée et le statut d'une famille dans la communauté augmentent ou diminuent en fonction de ses récents succès. En fait, les familles se marient souvent à des théorèmes coopératifs, mariant leurs enfants et leurs ressources à d'autres familles gnomes partageant les mêmes objectifs. Les théorèmes concurrents peuvent également provoquer de vastes schismes entre les familles ; par exemple, les enfants du Consortium des communications télégraphiques n'ont pas le droit de se marier avec des membres du Complexe des abjurations projectives.
Les parrains gnomes sont particulièrement responsables de la protection des carrières de leurs filleuls préférés, et ils ne sont pas à l'abri d'alliances rapides, de sabotages ou même de tromperies pour faire avancer les théories et les succès de leur famille. Seules les familles gnomes les plus pauvres marieront leurs enfants à des théorèmes non prouvés, quelles que soient les richesses ou les possessions de la famille.
Dans les villes plus petites de Nex, les rivalités d'idées ne sont pas aussi pressantes, et les jeunes gnomes se marient avec des centres de recherche ou entre eux sans interférence. En fait, de nombreux jeunes du Quantium ont fui vers les usines d'Oenopion ou d'Ecanus pour cette même raison. Là, les gnomes peuvent rivaliser ou coopérer sur tous les projets qu'ils souhaitent - et parfois revenir à Quantium s'ils tombent sur un théorème particulièrement novateur. Ces retours provoquent toujours un bouleversement des loyautés gnomes, les familles s'efforçant de s'attacher à la technologie ou à l'art du sort le plus récent.
Les gnomes individuels ou originaires d'autres pays peuvent parfois avoir du mal à s'intégrer dans ces clans d'idées, mais même les gnomes les plus étranges s'attendent à trouver un abri et à être acceptés s'ils sont prêts à soutenir les familles des villes où ils s'installent. "Même les rats de laboratoire peuvent se faufiler dans un labyrinthe" est un dicton gnome Nexien populaire, et même un humble assistant de laboratoire gnome peut surprendre une information vitale qui formera le prochain clan d'idées du jour au lendemain.
HALFLINGS
Nex abrite une grande communauté de halflings dans la partie ouest du pays, qui se nomment eux-mêmes les Nearic. Ils sont cousins des halflings jaric des montagnes du Mur de la Barrière et leur ressemblent dans une certaine mesure. Les deux groupes de halflings ont la peau bronzée et cuivrée, les cheveux et les yeux foncés, et un penchant culturel pour les coiffures extravagantes, et tous deux s'accordent généralement à dire qu'ils ont un ancêtre commun. L'histoire ne dit pas si certains halflings jarriaques sont venus chercher une vie plus sûre dans les basses terres ou si certains halflings néphariques ont décidé de mener une vie plus libre dans les montagnes.
Les halflings néarctiques vivent généralement dans de petits villages ou villes agricoles et jurent une fidélité nominale aux archevêques de Nex, bien qu'en pratique, cet arrangement se résume à ce que les Néarctiques paient leurs impôts en espérant que tous les autres les oublient. Les communautés nearic sont dirigées par une gérontocratie élue, supervisée par un conseil de trois personnes : le grand-père, la grand-mère et l'autre - les deux premiers étant les anciens les plus respectés de la ville (pas nécessairement des hommes et des femmes), tandis que le dernier est généralement un étranger amené pour son point de vue différent, souvent un Jaric mais parfois un non-halfling ou même un non-humanoïde. La ville de Whistle-Berry Gulch aurait une dryade comme Autre, et le village de Hogshead aurait élu un mécanisme d'horlogerie très intelligent.
Les halflings neuchâtelois sont généralement considérés comme calmes et d'humeur égale, à la limite du fatalisme, et quelque peu obsédés par les rituels et les traditions. Les premières qualités sont essentiellement un mécanisme d'adaptation de la communauté à la vie dans le pays magiquement dangereux de Nex, car les Nearics croient fermement que s'inquiéter n'aide jamais une situation. Soit un problème peut être résolu, et dans ce cas, il faut aller le résoudre, soit il ne peut pas être résolu, et s'inquiéter signifie simplement que l'on est stressé en plus d'être condamné.
L'amour des Nearic pour les rituels fait partie intégrante de leur défense contre la magie hostile. Chaque communauté néarchique collectionne les rituels, les rites et les cérémonies porte-bonheur qui sont censés éloigner les dangers ou appeler des gardiens, et la conduite de ces rituels est un élément majeur de la vie civique. La connaissance de ceux qui fonctionnent réellement ayant été perdue depuis longtemps, les Néerlandais estiment qu'il est plus sûr de tous les pratiquer. De nombreux rites sont inoffensifs, un peu plus qu'une excuse pour sortir. D'autres sont efficaces, bannissant les fantômes ou jetant des sorts de protection. Et il y a toujours quelques rumeurs de rites plus sombres, de voyageurs sacrifiés ou de pactes avec des choses terribles. La plupart des Néerlandais s'offusquent de ces rumeurs, mais si on les presse, ils admettront qu'en de très rares occasions, une communauté désespérée s'écarte dangereusement du droit chemin. Ces dernières années, des érudits du Magaambya et de l'Arcanamirium se sont intéressés aux cérémonies des Nearics, se demandant si des rituels oubliés n'étaient pas encore pratiqués dans un minuscule village des contreforts du Nexian.
HUMANS
Où que l'on aille dans le monde, les humains y vivent à profusion, et les Terres Impossibles ne font pas exception à la règle. La plupart des habitants des Terres Impossibles sont issus de l'un des trois principaux groupes ethniques : les Garundi venant du nord-ouest, les Keleshites arrivant du nord-est et les Vudrani venant de l'autre côté de la mer. Un nombre plus restreint mais non négligeable de citoyens de Mwangi ont également traversé la chaîne brisée à l'ouest.
Au fil des guerres, des échanges commerciaux et des migrations, ces populations se sont profondément mélangées et mélangées. Il peut exister une région où la population locale était principalement composée de Garundi, jusqu'à ce que l'armée d'un sorcier passe par là et dépeuple une bande de terre en plein milieu. Peu de temps après, des immigrants keleshites ont pu s'installer sur cette bande de terre abandonnée. Une enclave commerciale vudrani peut alors apparaître sur une côte, jusqu'à ce qu'une autre armée les envoie plus loin sur le continent. De tels événements se sont répétés pendant un millier d'années, et aujourd'hui les Terres Impossibles sont un patchwork de petites communautés idiosyncrasiques, en particulier dans la région des Gâtes de Mana.
Il en résulte une région à la culture très tolérante et coopérative, où vivre et laisser vivre est à l'ordre du jour pour le commun des mortels. Certes, les grands et les bons de leurs différents pays ont des rancunes millénaires et, s'ils étaient pressés, la plupart de leurs habitants seraient d'accord pour dire que Geb, Nex, Jalmeray ou d'autres bandes de seigneurs de la guerre devraient être détruits et déchirés. Il s'agit toutefois d'une préoccupation très théorique, comparée à la réalité de devoir porter ses légumes au marché d'une autre communauté ou d'acheter des tapis à un commerçant de passage.
Quelques valeurs communes contribuent à cimenter cette culture partagée particulière. Tout d'abord, il existe une forte tradition d'hospitalité dans la région. Un voyageur peut frapper à n'importe quelle porte des Terres impossibles et être raisonnablement sûr de recevoir, au minimum, un coin chaud près du feu et un bol de riz ou un chausson farci. L'hôte et l'invité sont censés se protéger mutuellement, et les légendes locales regorgent d'histoires où l'hospitalité a été bafouée, ce qui s'est soldé par un effroyable châtiment.
Il existe une certaine idée selon laquelle il ne faut jamais juger sur les apparences, que ce soit en bien ou en mal. Les Terres Impossibles abritent de nombreux êtres qui semblent différents de ce qu'ils sont, et l'on ne sait jamais si une vieille femme est en fait un puissant djinn déguisé ou si l'humble érudit est secrètement une goule dévoreuse de chair. Dans de telles situations, la prudence et la courtoisie sont tout simplement du bon sens.
NAGAS
A l'époque connue sous le nom d'Age des Serpents, les nagas régnaient sur un puissant empire dans le Vudra, traitant leurs sujets vishkanya, grippli, catfolk et humains comme des citoyens de classe inférieure. L'empire naga a connu une longévité exceptionnelle, survivant à nombre de ses congénères et de leurs successeurs. Il a fallu attendre près de 3 000 ans après l'effondrement de la Terre pour que les vestiges de la nation s'effondrent. Bien que les relations entre les humains et les nagas se soient considérablement améliorées depuis lors, l'histoire entre les deux peuples est longue, et les souvenirs encore plus. Les nagas ne sont pas indésirables dans l'est de Garund, mais il y a presque toujours une certaine méfiance à leur égard, car on ne peut jamais savoir si un visiteur naga ne considère pas encore les autres personnes comme des biens. La plupart des premiers habitants nagas sont arrivés à Jalmeray sur des bateaux en provenance de Vudra, et il n'est donc pas surprenant que leur présence soit plus importante sur cette île - certaines villes comptent suffisamment de nagas pour qu'ils représentent un pouvoir politique important. Bien qu'il ne soit pas inhabituel d'en croiser en voyageant à travers Nex ou Geb, ces êtres intrinsèquement magiques se tiennent à l'écart des Terres de Mana, sans surprise.
RAKSHASAS
Les êtres corrompus et immortels connus sous le nom de rakshasas vivent en grand nombre à Jalmeray et dans le reste des Terres Impossibles. Bien que détestés par ceux qui cherchent à apaiser les cieux, les rakshasas se considèrent comme un peuple à part entière, et d'un genre plus honnête que les autres. Ils ne cachent pas leurs valeurs - ils vénèrent l'ambition à travers le miroir sombre de la domination et de la soif de sang - mais comme toute âme, corrompue ou mortelle, ils sont inévitablement attirés par les tentations du luxe, les plaisirs hédonistes de l'existence mortelle et les démonstrations de force frivoles. Malgré toute la cruauté qu'ils apportent au monde, ils se feront un plaisir de révéler des péchés similaires dans les cœurs prétendument immaculés des mortels qui osent se considérer comme les supérieurs moraux d'un rakshasa.
Les rakshasas de Jalmeray cultivent depuis longtemps l'idée poétique qu'ils sont arrivés sur l'île dans le cœur obscur de mortels qui recherchaient l'empire et la domination plutôt que l'illumination du voyage. Pour les serviteurs des divinités bienfaisantes, la présence de tels démons est une tumeur qui suppure dans la région, une tumeur qui revendique un héritage et un statut égal à celui des premiers Vudrani à avoir habité l'île.
Les origines exactes des rakshasas sur l'île restent cachées à tous, sauf aux maharajahs les plus intrigants de leurs rangs, et ces créatures malfaisantes se contentent de dire qu'elles ont été invitées ici en tant qu'hôtes et camarades chéris.
Au-delà de leurs communes insulaires et de leur position hiérarchique, la plupart des rakshasas rencontrés dans les Terres impossibles sont au service de la corruption conceptuelle des âmes mortelles qui ont besoin de leur aide. La force de leurs armes, leurs pouvoirs de métamorphose et leur résistance diabolique leur permettent d'être facilement employés comme gardes du corps, mercenaires et autres travailleurs brutaux qui se délectent des effusions de sang.
Se moquant des castes vudrani, ces rakshasas classent leurs états d'âme en fonction des péchés et des services qu'ils ont rendus dans leurs vies antérieures. Ils passent ainsi de l'âme d'un traître à celle d'un pion sacrifié, à celle d'un serviteur des ténèbres et de ceux qui l'aident dans sa perfidie, puis à celle d'un seigneur corrompu. Aucune caste n'est plus importante que l'autre, car même la plus humble des âmes de traître peut planter un couteau dans un roi et s'en sortir mieux dans la vie suivante.
Les plans des rakshasas de la région sont rarement unifiés, mais tous agissent en accord avec un désir singulier de révéler les failles de la culture vudrani, de subvertir l'hégémonie des castes familiales vudrani mortelles et de jeter l'opprobre sur les cieux en montrant que les divinités vudrani ne récompensent que les âmes méchantes qui profitent de la richesse générationnelle et de la fausse quête de l'illumination. Chaque enclave de rakshasa croit qu'elle produira un Maharajah immortel d'un rang supérieur à celui du rakshasa Ravana, le Premier et le Dernier. Ils cherchent à faire naître leur Seigneur des Seigneurs, qui supplantera les souverains Vudrani de Jalmeray et apportera une ère de maux terrestres resplendissants.
Castes de Rakshasa
Miroir sombre de la société vudrani, les rakshasas ont leur propre version des castes sociales.
Pagala : Les traîtres, une caste réservée aux rakshasas qui agissent d'une manière contraire aux idéaux rakshasas.
Goshta : Littéralement "nourriture", cette caste s'applique à presque tous les non-rakshasas.
Darshaka : Serviteurs, la caste la plus basse dans laquelle un rakshasa peut naître.
Paradeshi : "Rakshasa-kin", ou non-rakshasas maléfiques suffisamment puissants pour être considérés comme dignes de respect.
Hakima : Seigneurs rakshasas, qui considèrent les autres rakshasas comme leurs serviteurs.
Samrata : Les seigneurs des seigneurs, les empereurs rakshasas les plus puissants.
LES MORTS-VIVANTS
Dans la nation hantée de Geb, les morts-vivants occupent les rangs des dirigeants, des dirigés et des couches intermédiaires de la société. Les vivants qui ont la malchance d'être nés dans ce pays attendent dans des limbes inconfortables, devenant au mieux des travailleurs potentiels ou, au pire, une source de nourriture commode. À chaque niveau de la société gebbite, seul un battement de cœur sépare ceux qui détiennent le pouvoir et ceux qui les alimentent.
Au niveau le plus bas de la société, des légions de squelettes et de zombies s'occupent des fermes luxuriantes qui produisent les principaux produits d'exportation de Geb. Les tonnes de denrées alimentaires produites chaque année restent inutilisées par la population, pour la plupart non vivante, ce qui permet à la nation d'échanger les matériaux qui soutiennent les couches suivantes de la société. Selon la loi, toute personne vivante qui meurt à l'intérieur des frontières de Geb, qu'il s'agisse d'un citoyen ou d'un étranger, peut être transformée en mort-vivant pour soutenir cette main-d'œuvre, ce qui permet de disposer d'un surplus continu de main-d'œuvre de remplacement.
Dans les villes, le retour de Geb au pouvoir après des siècles de négligence a déclenché une renaissance nationale. Les artisans vivants et les administrateurs non vivants travaillent au-delà de leurs limites, essayant d'achever la prochaine grande œuvre ou le prochain projet de vanité en l'honneur du roi fantôme. Des fanfares et des chœurs fantomatiques hantent l'air de leurs sonates, proclamant la gloire de Geb et tentant de s'étouffer les uns les autres ou de dissimuler subtilement les manigances qui se déroulent dans les ruelles et les maisons nobles. Les nécromanciens se transforment en assassins, éliminant les maisons nobles mortes-vivantes les plus faibles et organisant des changements de pouvoir presque du jour au lendemain. Les Mohrgs, les Bodaks et les Dévoreurs deviennent les exécutants, réglant les rivalités et consolidant les étranglements mis en place par les machinations de la couche suivante de la société. Les seigneurs du sang constituent ce niveau supérieur : de puissants aristocrates dont les membres sont des vampires, des liches, des nécromanciens et des momies. Ils louent leur nation en public, puis envoient leurs assassins wraiths et spectres voler les secrets des uns et des autres.
Rareté
Les MJ souhaitant refléter la composition culturelle des Terres Impossibles peuvent faire en sorte que les geniekin et les ratfolk soient communs, les vishkanya et les elfes peu communs, et les gnolls et les lézards communs dans les Terres de Mana. Cependant, en raison de la nature incroyable des Terres Impossibles, presque n'importe quel ancêtre ou héritage de PC pourrait être considéré comme approprié pour le décor.
Autres
Elfes
Les elfes sont peu présents dans les Terres Impossibles, préférant Alkenstar ou Jalmeray s'ils sont présents. Il est probable que cela soit lié à la tendance des elfes à se déplacer physiquement pour s'adapter à leur environnement ; de longs séjours dans les nations magiquement déformées près des Terres de Mana pourraient rendre un elfe mal à l'aise ou même malade. Gobelins
Les gobelins sont techniquement acceptés dans les Terres Impossibles, car des êtres plus étranges et plus dangereux qu'un gobelin sont présents dans presque toutes les grandes villes. Les gobelins ont cependant tendance à prendre de mauvaises décisions, ce qui les rend indésirables, et on les trouve donc le plus souvent dans les Terres de Mana.
Félins'
Nex et Jalmeray sont connus pour leurs populations itinérantes d'Askedhaki, des hommes-chats de la diaspora qui vivent du commerce nomade. Les Askedhakis portent des bijoux coûteux et coiffent leurs longs crocs de métal en signe de prouesse et de prestige. Cette particularité, ainsi que leur fourrure rayée, leur donne souvent une ressemblance avec les rakshasas, et les rakshasas en civil se font souvent passer pour des Askedhakis, ce que les félins méprisent. En conséquence, les Askedhaki portent souvent des symboles sacrés et des objets bénis, même s'ils ne sont pas religieux, et certains deviennent de fervents chasseurs de rakshasas.
Dhampirs'
Bien que plus fréquents à Geb qu'ailleurs, les dhampirs se retrouvent souvent dans la position frustrante d'être traités comme des mortels plutôt que comme des morts-vivants, ce qui les rend dépendants de leur parent vampire pour leur statut social. La plupart serrent les dents et supportent la situation, mais quelques-uns s'aventurent au nord, dans les Terres de Mana, chaque décennie.
Les Ratfolk
Racailleux et adaptables, les ysoki sont présents dans tous les recoins des Terres Impossibles. A Jalmeray, ils sont considérés comme un peuple fastidieux et spirituel, et ils choisissent souvent de servir dans l'un des nombreux temples du pays.
Langauges
Il n'y a pas de langue commune dans les Terres Impossibles, et quiconque travaille dans la diplomatie ou le commerce a tout intérêt à apprendre plusieurs langues. Les langues les plus courantes dans la région sont l'osiriani, le kelesh et le vudrani ; un voyageur a toutes les chances de trouver quelqu'un qui parle l'une de ces langues dans tous les lieux importants qu'il visite.[1]
Alkenstar
Pour de nombreux habitants de Golarion, Alkenstar est synonyme d'armes à feu dévastatrices et de machines de pointe, mais la cité-État est bien plus que cela. Même selon les normes uniques des Terres Impossibles, le Grand-Duché d'Alkenstar, technologiquement avancé, est une nation impossible, une anomalie d'horlogerie parmi les empires fondés par les archimages. Alkenstar mène une existence prospère mais précaire dans les Terres de Mana, ravagées par la magie, où les sources d'énergie magique font de l'incantation un exercice incroyablement difficile. Ne disposant pas d'un accès fiable aux sorts pour maîtriser son environnement, Alkenstar s'est adapté à son environnement chaotique en utilisant la science forgée en laboratoire et l'ingénierie tachée de suie. Contrairement à ses voisins Geb et Nex, où les coteries surnaturelles dominent la politique, le Grand-Duché est une monarchie constitutionnelle, où un Haut Parlement composé de représentants mortels élit les Grands-Ducs et les Duchesses en titre. Alors qu'un nombre croissant de bellicistes Gebbites et Nexiens préparent des enchantements et forgent des monstruosités pour relancer leurs anciennes hostilités, les tireurs et inventeurs d'Alkenstar affinent leurs disciplines jumelles, le canon et l'horlogerie, dans la recherche vigilante d'une détente.
Alkenstar peut sembler être un minuscule phare de la civilisation à la merci de paysages dangereux, de monstres errants et de sorciers divins. Cependant, c'est grâce à ces défis, et non en dépit d'eux, qu'elle existe en tant que nation. Les tempêtes magiques des Terres de Mana peuvent faire bouillir la terre dans des fleurs d'acide et geler le ciel dans des éclairs de neige, mais elles sont aussi des forges cosmiques qui façonnent la terre pour en faire des minéraux utiles et des substances inconnues pour les expériences d'Alkenstar. Les mutants et les monstres des Terres de Mana peuvent monter des attaques habituelles, mais leurs raids constituent également une menace existentielle claire et présente, ralliant les Alkenstari à la cohésion et à l'unité. Même la privation systémique des droits de leurs voisins est une source d'enrichissement pour Alkenstar. Alors que de nombreuses sociétés des Terres Impossibles misent leur stabilité et leur richesse sur les privilèges magiques, comme la hiérarchie de Geb qui favorise les morts-vivants ou la bureaucratie mage érudite de Nex qui favorise les arcanes, Alkenstar prospère en ouvrant ses portes aux migrants déplacés, comme les Gebbites vivants ou les Nexiens dépossédés de leurs pouvoirs magiques, qui à leur tour mettent leurs précieux talents au service des industries et des opérations du Grand-Duché.
Ces exemples montrent comment Alkenstar transforme les défis en opportunités, mais ils n'expliquent pas comment la cité-État a développé cette attitude résiliente, cette tendance à faire face à l'adversité avec finesse et courage. La propension d'Alkenstar à orienter les efforts de la communauté et les innovations individuelles vers la maîtrise des menaces est une tradition durement acquise qui remonte à la fondation de la cité-État. De nombreux Alkenstari sont fiers de la capacité de leur peuple à accomplir des exploits sous pression. Ils sont convaincus que l'intégration des efforts de leurs petites communautés dans le système global conduira à la réussite et à la stabilité de leur nation.
Cette philosophie productive est renforcée par le mythe fondateur de la création d'Alkenstar. La nation est née d'un rêve d'amitié et de sécurité pour les laissés-pour-compte. Ancil Alkenstar (ingénieur arcane humain mâle LN), le fondateur de la cité-état, était un inventeur hors-la-loi fuyant les poursuites judiciaires des Nexiens. Visionnaire persuasif, Ancil a négocié des alliances entre divers clans humains nomades Ustradi et des fugitifs des Terres Impossibles, tout en utilisant ses prouesses technologiques pour améliorer la vie dans les Terres de Mana. Conformément aux conventions de dénomination Garundi, et en reconnaissance des efforts d'Ancil dans la construction de la nation, l'inventeur a été nommé chef de cette entité alliée, que le peuple a baptisée "Alkenstar" en son honneur.
Désireuse d'assurer l'avenir de cette alliance et de dépasser le stade de la simple survie, l'ambitieuse Ancil chercha à conclure des alliances avec les nains isolationnistes de Dongun Hold, maîtres incontestés de l'ingénierie défensive et de la fabrication d'armes à feu. Contre l'avis de ses conseillers, le Haut Roi Anong Arunak (aristocrate naine LG ; Pathfinder Lost Omens : Legends 14) de Dongun Hold le rencontra. Après s'être entretenu assidûment avec Ancil, le Haut Roi Anong, au mépris des conventions de sa cour, autorisa une politique d'alliance avec les clans d'Ustradi pour un bénéfice mutuel et une sécurité partagée - une politique qui a perduré jusqu'à aujourd'hui.
C'est ainsi qu'Alkenstar a vu le jour et demeure une unité de visions partagées par des survivants brisés par la guerre et des technologues pragmatiques qui travaillent ensemble pour dépasser l'entropie et refuser le statu quo. Dongun Hold a partagé ses secrets en matière d'armes à feu et de techniques de siège, tandis qu'Ancil a partagé ses connaissances en matière d'horlogerie et d'alchimie afin de mécaniser et d'innover les industries et les opérations de la cité-État. Cette collaboration s'est avérée extrêmement fructueuse ; leur alliance a généré suffisamment de force et d'innovation pour repousser les nombreux ennemis communs des Terres de Mana : gnolls et géants mutants, mages avares, légions fantomatiques, et bien pire encore.
Cette alliance n'a cessé de se renforcer, ce qui a permis à Alkenstar de devenir une cité-État petite mais puissante et de contribuer à la stabilité géopolitique et à l'importance économique des Terres Impossibles. À l'échelle nationale, l'ouverture d'Alkenstar à la collaboration avec d'autres peuples et à l'adoption de leurs compétences a permis à la cité d'atteindre son niveau d'avancement actuel. Consciente que sa domination technologique repose sur son histoire multiculturelle, Alkenstar continue d'accueillir les migrants et les personnes de passage, en particulier ceux qui possèdent des talents scientifiques et techniques, ou qui font preuve de courage et de persévérance. Les nombreuses guildes de la cité-état, avides d'idées, de méthodes et de ressources nouvelles, courtisent ardemment ces nouveaux venus pour qu'ils rejoignent leurs organisations. Les pèlerins nains qui renouent avec leur parenté dongunienne, les inventeurs fugitifs de la Ligue technique, les chercheurs en horlogerie de la Cathédrale d'horlogerie d'Absalom, tous ces gens et bien d'autres encore ont de nombreuses occasions de prospérer dans les ateliers et les usines d'Alkenstar.
Les détracteurs d'Alkenstar dénoncent la cité-état comme un repaire pollué de politiques prédatrices, d'armes instables et d'expérimentations contraires à l'éthique, où les nantis s'attaquent aux démunis sous couvert de stabilité et de progrès. Les admirateurs s'émerveillent de l'expertise technologique et diplomatique d'Alkenstar, qui a su assurer leur indépendance vis-à-vis des impérialistes voisins et des maraudeurs belliqueux. Que l'on condamne ou que l'on loue Alkenstar, ceux qui l'ignorent le font à leurs risques et périls. La portée du Grand-Duché dépasse de loin son emprise, et son chemin est riche d'enseignements pour tout observateur de la politique en cet Âge des Omens Perdus.
Au nord d'Alkenstar se trouve la magocratie du merveilleux Nex ; au sud, la nécropole de l'intraitable Geb. Les anciens conflits entre ces deux États ont entraîné la ruine des Terres de Mana. Des vestiges de cette guerre abandonnée sont disséminés dans les Terres : des contingents oubliés de machines de guerre fragmentées, des sorts à moitié lancés qui font des ravages, et des tours de mage de bataille en ruine. À l'ouest, on trouve les montagnes de la chaîne brisée, où les géants mutants se disputent la suprématie avec des lames déchiquetées et des canons volés, ainsi que les sources du puissant fleuve Ustradi. Loin derrière les côtes de l'est se trouve l'océan Obari, où se trouve l'île merveilleuse de Jalmeray.
L'ARMURERIE =
Principale source d'armes à feu pour Alkenstar - et par là même, pour l'ensemble de Golarion - l'Arsenal se trouve sur les rives de l'Ustradi et du lac Ustradi. Ses murs ressemblent à une forteresse, lourdement armée et construite pour résister aux sièges de ceux qui sont tentés par son stock d'armes de pointe. Les commandants pragmatiques des Gunworks ont compris qu'il était beaucoup plus facile de demander aux géants mutants locaux de protéger leur approvisionnement en eau à leur place, et cooptent donc continuellement ces créatures comme mandataires dans leur effort de sécurité régionale. Chaque fois que les services de renseignements d'Alkenstar découvrent des intrusions de Gebbites, les Gunworks envoient des équipes secrètes de gardes forestiers pour déposer des caches d'armes défectueuses ou obsolètes à des endroits stratégiques, afin que les géants mutants puissent les découvrir. Certains géants possèdent déjà de telles armes, et beaucoup les convoitent, mais elles restent rares en raison de l'incapacité des géants à les produire en masse, si bien que les armes Alkenstar sont devenues très recherchées dans la société giantique. En permettant aux petits géants de trouver ces caches, l'usine de fabrication d'armes réduit également le nombre de raids estivaux des géants sur ses installations. Les géants les plus puissants font la guerre à leurs frères plus faibles pour s'emparer de leurs armes, ce qui a pour effet de réduire la population géante globale. De plus, lorsque des géants armés de canons rencontrent des saboteurs Gebbites, la violence qui s'ensuit réduit généralement les deux rangs. Les équipes de rangers des Gunworks nettoient alors efficacement la zone des survivants et récupèrent ces armes, ainsi que les preuves de l'intrusion des Gebbites pour que le Haut Parlement puisse les utiliser comme bon lui semble.
Falaises de Hellfallen
Il n'existe peut-être pas de meilleur témoignage de l'audace d'Alkenstar que la décision de construire Alkenstar City au sommet des falaises de Hellfallen, où les majestueuses chutes d'Alken, hautes de 500 pieds, précipitent le grand fleuve Ustradi vers l'Elemion. L'ascension abrupte des Hellfallen Cliffs décourage les éclaireurs et les groupes de guerre de Nex et de Geb, tout en offrant aux tireurs d'élite d'Alkenstar de multiples positions pour déclencher des tirs mortels. Pendant ce temps, la puissante rivière Ustradi génère d'immenses quantités d'énergie hydroélectrique pour les industries de la ville.
Un gigantesque cylindre rotatif se dresse au pied des falaises, surnommé la Vis par les habitants, à la fois pour son aspect et pour les taxes qu'ils ont payées pour sa construction. Ce mécanisme d'horlogerie facilite le commerce et le transport. La vis soulève et abaisse une énorme grille de fer (et tout ce qu'elle contient, comme les navires, les marchandises et les passagers) depuis la base de la rivière jusqu'à Alkenstar City, au-dessus de la chute d'eau. Ce processus prenant plusieurs heures, toute une industrie de changeurs d'Alkenstar, de colporteurs, d'amuseurs et d'autres commerçants entreprenants s'est développée le long des falaises de Hellfallen pour répondre aux besoins des passagers de la plate-forme, créant ainsi le quartier affectueusement nommé Hellside (côté de l'enfer). Bien que ce bidonville mobile fasse des affaires florissantes avec les marchands et les voyageurs qui montent à Alkenstar, le brouhaha et la saleté qui en résultent ont également provoqué l'agacement de voisins plus aisés.
MARTEL
Ce centre commercial situé le long de la rivière Ustradi, à l'ouest d'Alkenstar City, s'est enrichi en exploitant les collines et les plaines environnantes pour en extraire des minerais à la fois prosaïques et inconnus. Les industries d'Alkenstar ont un appétit insatiable pour les minerais et les alliages de toutes sortes, et les mineurs de Martel ont creusé filon après filon pour alimenter les moteurs voraces de l'industrie d'Alkenstar. Les bâtiments les plus remarquables de Martel sont ses tours de pont massives et ornées, qui servent de baies d'atterrissage pour les grandes flottes de dirigeables en provenance et à destination d'Alkenstar City. Les tours de pont abritent également les banques, les chambres de compensation et les marchés de marchandises de Martel, ce qui facilite les transactions financières. Chaque fois que le temps magique erratique des Terres de Mana le permet, les dirigeables se dirigent vers Martel en un flot régulier, déversant des messagers pressés et des entrepreneurs déterminés dans les tours-ponts pour y mener leurs affaires.
Bien que la plupart des filons miniers des environs soient épuisés depuis longtemps, les dernières compagnies minières de Martel envoient encore des équipes de prospecteurs vers l'ouest, dans la chaîne brisée, à la recherche de nouveaux filons à exploiter, ainsi qu'au nord et au sud, dans les Terres de Mana, à la recherche de ruines et de carcasses rouillées de fortifications et de machines de guerre gebbites et nexiennes qu'elles peuvent démanteler et recycler. La confiance des intrépides martéliens est sans doute renforcée par la proximité de l'usine à canon, ainsi que par leur propre garnison de maréchaux de boucliers - les célèbres gardiens de la loi de l'armement d'Akhenstar - et de gardiens d'horlogerie. Une sécurité aussi poussée a fait naître des rumeurs sur l'existence d'énormes coffres souterrains sous Martel, qui contiendraient les réserves monétaires nationales d'Alkenstar.
LES EAUX D'USTRADI
Le grand lac Ustradi, situé à l'ouest des Terres de Mana, est la source de la rivière Ustradi. Des lumières coruscantes et des brumes bruyantes dansent à la surface de l'eau, et des formes serpentines - pas tout à fait reptiliennes, pas tout à fait mollusques - se faufilent dans les profondeurs. Ceux qui boivent ces eaux subissent souvent des changements inhabituels, des mutations s'opérant sur leurs formes et leur conférant une puissance magique. Les géants mutants des environs considèrent ces eaux comme des fonts sacrés et des lieux de pèlerinage, et les gardent avec ferveur.
Alkenstar apprécie également ces eaux, mais pour des raisons plus pragmatiques. La cité-État traite ces eaux pour les rendre potables et les utiliser à des fins industrielles, mais aussi pour produire de l'énergie hydroélectrique et de la vapeur. C'est pourquoi le gouvernement d'Alkenstar a construit l'usine d'armes fortifiée sur la rive sud-est du lac Ustradi. Il s'agit à la fois d'une garnison destinée à protéger ses ressources et d'une usine nationalisée destinée à perfectionner la production d'armes à feu. Bien que l'usine soit principalement axée sur la fabrication et la vente d'armes, elle constitue également la première ligne de défense d'Alkenstar contre les raids annuels des géants mutants.
Alkenstar City
- Située à la pointe de la technologie dans les Terres Impossibles et au-delà, Alkenstar est un lieu obsédé par le temps. Les horloges sont omniprésentes, ce qui permet aux Alkenstari de mesurer, de conceptualiser et de travailler avec le temps à une échelle sociétale et à un niveau de précision inégalés sur Golarion.
A simple way to understand the Clockwork Metropolis would be to compare the city with its horological namesake. Like a clock, Alkenstar constantly moves forward, marking time’s passage with ceaseless research into new sciences and inventions. Alkenstar embraces the future, its population boasting a vast number of scientists and engineers, each striving to outdo competitors with discoveries and breakthroughs. A place which seems to run so it might stand still, Alkenstar seems forever on the cusp of innovations that both eclipse and elevate its previous accomplishments.
Continuing this metaphor, the city can be imagined as a clock with three wheels of different sizes. The balance wheel is intricate yet rugged and served by two escape wheels—one gleaming and immaculately maintained, the other pitted with verdigris and rust. As the three wheels move together, the clock moves, even as the movements generate friction and cumulative error. The balance wheel represents the city’s leadership; like how the balance wheel and balance-spring are the mechanical heart of an actual clock that manages its timekeeping accuracy, the synergies and squabbles between Alkenstar’s elite maintain the city’s path and plan its developments. The two escape wheels represent Alkenstar City’s twin districts, bisected by the Ustradi River; the pristine gear is the towering grandeur of eastern Skyside, while the corroding wheel symbolizes the magic-dead Smokeside’s smog-marked industry to the west. Even as both districts’ shared interests and movements keep the city running, their tensions and inconsistencies threaten to splinter the city, requiring constant corrections by citizens and leaders alike.
While Alkenstari aren’t necessarily more disposed to collaboration, many understand the importance of innovation and technology, both of which yield exponentially greater results when implemented at wider societal levels. Innovation and technology are the mainsprings of Alkenstar’s clockwork mechanism, the driving forces that propel energy into the system’s gears. As a result, the Clockwork City is a cosmopolitan, meritocratic nation which eagerly accepts new members, albeit with the caveat they should possess technical expertise or, failing that, grit and capacity for hard work. Alkenstar’s clans and guilds court individuals of resource and wealth, including deposed nobles seeking asylum and financial security and talented scholars desiring patronage. Different dialects and languages pose less of a problem to community integration when these various communities have the ability to communicate in the universal language of mathematics and numbers, allowing for an unusually vibrant concurrence of cultural diversity and scientific competency.
This isn’t to say the city welcomes everyone. Due to the nation’s position as a buffer state between nearby Geb and Nex, the geography of the magic-warping Mana Wastes, and Alkenstar’s violent history of fighting the Wastes’ mutant communities, many Alkenstari—especially older citizens—are notoriously suspicious of spellcasters and mutants. Spellcasters visiting the city must register their presence with the shieldmarshals, Alkenstar’s law keepers, and assist them with any magic-related investigations; strict curfews also confine spellcasters within the vicinity of Blythir College, the nation’s only officially recognized magical academy, which teaches spontaneous spellcasters how to control their potent magics as well as trains Alkenstar officials in appropriate methods of dealing with chaotic magic. Mutants have it worse. The city fears and denies them entry then drives them away with gunfire. Since mutants aren’t easily understood or categorized, most Alkenstari use “mutant” as a blanket term referring to anyone whose appearance doesn’t conform to Golarion’s common ancestries.
These contradictions sometimes leave the city lurching on the verge of collapse and, at other times, hurtle it toward unimaginable growth. In the face of looming geopolitical anxiety and constant geomagical catastrophe, the Clockwork Metropolis doesn’t always run smoothly, yet it remains a bastion of industry and tenacity.
A DAY IN ALKENSTAR
Regardless of whether one resides in Skyside’s luxurious penthouses or Smokeside’s spartan tenements, many residents of the Clockwork City plan their day around the whispersheets—probabilistic projections of magical weather patterns around Alkenstar. Whispersheets define any given hour into two major categories—an hour of Bronzetime means higher chances for magical stability and predictable weather, while an hour of Surgetime indicates increased likelihood of magical surges and climate fluctuations. The production of whispersheets is a joint project between Alkenstar’s temples of Abadar and Brigh; the Brigh priests use horometrical rituals and statistical analysis to generate the whispersheets, and the Abadarans handle the distribution and publication to everyone every day, free of charge. For the Brighite clergy, this arrangement allows them to share the liturgies and blessings of the Whisper in Bronze, while the Abadarans enjoy the publications’ ability to condition public behavior and increase social order.
While some citizens decry the whispersheets (particularly Alkenstar elites who resent and envy the ideological power they provide the two temples), they remain popular with pragmatic Alkenstari. In an environment as chaotic as the Mana Wastes, any chance at security is desirable. In addition, the whispersheets also include news updates, discussions of technology and politics, and pedagogical materials on science and mathematics (all with a none-too-subtle slant toward Abadaran and Brighite values), making them valuable for the meritocratic city’s lower classes seeking to educate themselves.
In Skyside, where the temples stand, the wealthy and powerful start each morning breaking their fast with dishes of saffron-spiced couscous and small cups of mint-spruced green tea while their viziers provide a rundown of what today’s whispersheets portend for their business and political interests. This leisurely scene belies the bustle several hours earlier; as their employers comfortably slept, the household servants already started preparing the day’s meals, rewound the keys for the estates’ clockwork assistants, and dispatched their swiftest runners to collect whispersheets from the temples for viziers to study and analyze.
On days when Bronzetime is prevalent, Skyside’s noble scions and captains of industry show greater appetites for risk; they make more ambitious plans, and some make the best of the day’s projected stability to undertake business trips outside Alkenstar via their private fleets of ships and dirigibles. A daring few even visit Blythir College, the city’s legitimate supplier of spellcasting services and magical goods, where they make discreet inquiries and unusual commissions of the college’s mages. The High Parliament often chooses such days to hold sessions and debate motions. While members of Parliament vote and filibuster to profit allies and oppose rivals, scribes furiously pen the day’s proceedings into meticulously annotated hansards.
On Surgetime-heavy days, Skyside is a picture of austerity. The well-paved thoroughfares become vacant boulevards as the rich ensconce themselves safely and entertain themselves with elaborate, time-consuming coffee rituals, with only their servants venturing out to run errands. On such days of magical flux, tradition dictates the city’s mages cloister themselves within Blythir College, so as to contain any arcane accidents within the institution’s premises. Guardians, living and clockwork, take long vigils over the college as well as Skyside’s gates, walls, and waterways; sometimes particularly influential Skysiders requisition shieldmarshal protection for their holdings, a practice frowned upon but not expressly prohibited by Alkenstar’s laws.
Across the Ustradi River, Smokeside is less precise with changing its behavior on account of Bronzetime or Surgetime. Smokeside exists within a permanent null-magic bubble, a fact that might lead newcomers to wonder how Surgetime’s projections of arcane flux affect the district. During Surgetime, Alkenstar’s inequities become even more pronounced, as municipal resources are deployed to protect and serve Skyside’s elites, leaving scant policing for Smokeside—an open invitation for Smokeside’s gangs and cartels to brazenly execute whatever heists, schemes, and atrocities they’ve been planning: robberies, kidnappings, assaults, contract killings, hate crimes. During Surgetime, Skyside’s streets might be as silent as the grave, but Smokeside’s streets often become literal graves for the vulnerable and poor. Whatever few shieldmarshals remain in Smokeside on these days are often overwhelmed by emergent crime waves, and officers often abandon their precincts in favor of providing private security to wealthy slumlords.
Due to the distance between Smokeside and the temples, by the time most Smokesiders get whispersheets, they’re already several hours behind Skyside in accounting for the day’s projections. This unequal access to information accentuates the many inequalities between the two districts; since Smokeside’s factory owners refuse any drop in production, they direct their employees to start work early regardless of Bronzetime or Surgetime. When workers’ unions voice objections, Smokeside’s industry barons smile, claiming these work hours simply take advantage of natural light during daytime, and surreptitiously arrange for union-busters to handle the disappearance or subversion of union leaders. Thus, rain or shine, the foundries and smokestacks blaze with the relentless fires of industry while workers numb their fatigue and pain with endless cups of thick, milky tea brewed and kept hot in sizzling tins.
Conversely, Bronzetime sees more peaceful days for Smokeside. Shieldmarshals and clockwork guardians tirelessly patrol the streets; as much security protocol as security theater, this spectacle emboldens Skyside’s agents and factors to venture into Smokeside to place and collect their orders. On these days, come nightfall, Smokeside becomes an entertainment district popular among Skysiders seeking risqué pleasures frowned upon in their stuffy district. Many Smokeside workers pull double shifts, laboring in factories by day and becoming croupiers, taxi-dancers, cooks, and other thrill-providers at night, to feed the Skysiders’ appetite for danger and excitement. Factories become casinos and brothels, and five-foot ways become coffee stalls and restaurants. While some of these workers own their businesses and enjoy the fruits of their labors, most are pressed into service (and poorly paid, if at all) by their rapacious employers. Drawn from Smokeside’s luckless refugees, orphans, and outcasts, these workers experience days and nights that meld into smudges of exhaustion and exploitation; all too often, their blood and tears lubricate the wheels of the Clockwork City’s wealth and pleasure.
A YEAR IN ALKENSTAR
For most of the year, a dismal mix of dust and fog envelops the city-state of Alkenstar. The Mana Wastes’ magical surge winds churn the Ustradi’s warm waters into drizzling backflows, which are tossed to the Shattered Range’s colder peaks before dipping back again into the Ustradi, creating arcane fogs that hug the river’s surface. Since Alkenstar is built on the Hellfallen Cliffs, where the river runs through and cascades into the mighty Alken Falls, this fog often drapes over the city, melding with the fumes and smog of Smokeside’s countless workshops to form a uniquely Alkenstar miasma of clag and muck.
During spring, this oppressive mugginess gives rise to the notorious River Shiver, a malady that leaves sufferers’ heads chilly even as their limbs perspire with burning fever. Pharmacists do a brisk trade in alchemical potions and herbal tinctures purported to avert this affliction, and every cafe and tea stall in the city boasts their own particular house blend of green tea infused with mint to alleviate the Shiver’s symptoms.
During summer, the heat rises to unbearable levels and scours all moisture from the air. The fog evaporates, but there’s no respite to be had, as dust storms and acidic hail replaces it. To make matters worse, summer is when the mutant-giants of the Mana Wastes redouble their raids on the city-state, approaching Alkenstar under cover of the bone-dry siroccos and sulfurous sleet and pelting its walls with stolen bombards and cannons from the city’s own Gunworks. Summer is invariably a tense time which tests the city’s fortifications and preparations. With summer’s end, Alkenstari look forward to both the giants’ retreat and good harvests. The arcane vapors occasionally create soils of great fertility, which Erastilian devotees seek and sell to Alkenstar nationalized farms.
The city puts these soils to good use to enrich the farms, which produce a surprising yield of apples, avocados, persimmons, and pomegranates as well as almonds, figs, grapes, pistachios, and dates. Erastilians also venture further afield, hunting and taming creatures such as crocodiles and hippos, ibex and bison, quagga and eland; the Stag God’s blessings provide his followers with unerring wisdom in finding livestock untwisted by the Mana Wastes’ mutating surge storms.
There’s a roaring business for this local produce and the Erastilians’ bounties, which break up the year-long monotony of the more plebeian fare of Gebbite food imports. While Geb’s foodstuffs are certainly nutritious and edible, connoisseurs claim a certain lack of desirability in food produced and sold by the undead. The trade balance with Geb is maintained by selling the desired Alkenstar ice wine to Gebbite patricians; during the fall and winter months, the Ustradi fog sometimes condenses into erratic, icy swathes, flash-freezing patches of berries and grapes. These fruits, frozen on their vines, are integral for producing Alkenstar’s ice wine, a prestigious and potent beverage sold at high premiums to the eager aristocrats of Geb.
Each year, the citizenry also looks forward to the safe launch and return of the Observation and Research Expeditions. These publicly funded expeditions—often shortened to ‘Observers’—take place once a year, setting off and returning usually, but not always, before summer’s flensing dust storms. These expeditions involve deploying fleets of dirigibles and ships across the Mana Wastes to study, discover, and understand new phenomena and resources. Each vessel is served by a diverse crew of Smokesiders and Skysiders, selected every year in grueling examinations that produce the city’s most promising and intrepid scientists and explorers. Taking advantage of the anti-magic zone’s stability, sizable docks have been built in Smokeside to launch these vessels. When the Observers set forth or return, Smokeside becomes a sea of fluttering sails shining in the gleam of gunmetal and flashing of proudly painted flags. Every urchin in Smokeside beholding this splendor dreams of joining the Observers to leave their lives of squalor, while every Skyside noble across the river gripes and grouses over the hefty taxes to fund this spectacle.
Yet, Alkenstar patricians still fund this spectacle, for the Observers serve three important strategic interests.
Firstly, and perhaps most importantly, the Observers gather raw data necessary for the temples of Brigh and Abadar to create accurate whispersheets. A society that runs on information has to get its information from somewhere; just like how clockworks require periodic rewinding, the information flowing into the Clockwork City must also be refreshed every year. The Observers are the primary source of information, which eventually grants some measure of much-sought stability to all aspects of Alkenstar life, every single day of the year. Secondly, the Observers are reconnaissance teams which gather valuable intelligence in plain sight. In the process of conducting scientific research on the Mana Wastes’ landforms and societies, the Observers also gather a lot of information about regional opportunities and vulnerabilities, which they analyze and provide to their Parliament backers and guild sponsors. Lastly, the Observers are unparalleled instruments of increasing political goodwill toward the ruling class. Domestically, they help Skyside elites manipulate and appease Smokesiders; the Observers’ egalitarian recruitment policy is a performance of meritocracy that affirms Alkenstar imaginations of their city’s opportunities and wonders. Anyone, through the dint of hard work and brilliance, can join the Observers—or so the discourse goes. For all the opportunities the Observers provide impoverished individuals, they serve as a hegemonic tool to reinforce the city-state’s systemic lines of class and privilege. During Parliamentary election years, the Observers become incredibly baroque affairs as individual Parliament candidates spend lavish amounts on dirigibles and vessels to remind voters of their contributions to society. Internationally, the Observers increase Alkenstar’s visibility and improve awareness of Alkenstar technology to the rest of Golarion. In recent years, the Gunworks have licensed these teams to sell small amounts of firearms, which raises the profile of Alkenstar weaponry in other regions—subsequently increasing industrial demand for the Gunworks’ munitions. The charismatic Observer teams also captivate onlookers with their verve and brilliance, leading to a swell in the numbers of migrant laborers and capital investments seeking to enter the Clockwork City.
PEOPLE OF ALKENSTAR
Contemporary Alkenstar society displays many influences from the customs and values of the Garundi Ustradi clans who founded the city-state together with Ancil Alkenstar. While Alkenstar’s ethnic composition has changed over the years due to the aggressive courtship of migrant laborers and the affluent from all across Golarion, both everyday life and general philosophical ideals remain rooted in Garundi concepts of hierarchy and value. For example, in accordance with Garundi traditions of hospitality, the Ustradi clans sheltered Ancil Alkenstar when they found him fleeing into the Mana Wastes.
Etiquette allowed Ancil to stay for a year as the clans’ guest, but thereafter, he would have to leave their community or pay tribute in goods and services to be integrated into the clans as a member of the lowest rung of society. In the Mana Wastes, this tradition took on especial significance; if one turned guests away, they could die from mutant attacks, thus hurting one’s reputation and morale. Worse yet, guests could become mutants themselves, creating yet more problems for the community. From enlightened self-interest, the Ustradi clans began to see guests, resources, and challenges as part of larger systems, which allowed them to identify what they wanted to absorb into their society and what they wanted to reject and protect themselves from. Thus, when Ancil provided technological gifts and solutions to each of the clans, and slowly worked his way into prominence and influence, the Ustradi clans perceived Ancil as a useful individual to absorb into their system. Reflecting this historical relationship, contemporary Alkenstar society is a blend of Garundi traditions of hierarchy with contemporary ideas of meritocracy and corporatism. When confronted with a new situation or phenomenon, Alkenstari are likely to study it to classify what’s meritorious and useful (and thus to be incorporated into the Alkenstar system) and what’s harmful and not useful (and thus to be discarded). While society remains Garundi dominated, Alkenstar encourages inflows of people and ideas that add value to society, leading to the creation of today’s ethnically diverse population. Gnomes wishing to study the Mana Wastes’ outbursts of magic and the city’s unusual clockworks as well as dwarves visiting Dongun Hold can often be found in the city. Alkenstar welcomes these visitors in the pursuit of geopolitical stability and economic growth, constantly seeking meaningful diplomatic and economic ties with other nations. Given Alkenstar’s position as a buffer between brinkmanship-happy superpowers, along with its industrial status as a producer and exporter of expensive military equipment, this tiny city-state always welcomes more friends and potential markets. On an everyday level, Alkenstar has a cosmopolitan attitude and appetite for imports. Despite their remote location, its citizens hunger for products, news, and trends from the rest of the world. Alkenstar merchants and designers work tirelessly to import or replicate consumer goods and services from other regions. Visitors might be surprised to find enthusiastic advocates in Skyside for diets and breathing exercises from Jalmeray and Thuvian floral supplements; in Smokeside, one might meet fervent drinkers of Tian Xia fruit teas with tiny tapioca balls, who swear by the efficacy of these drinks to quell the haze of the countless factories. If there’s a fad, fashion, or fancy somewhere in the world, there’s likely a place for it in Alkenstar. This openness and consideration of ideas might explain the Alkenstar propensity for working with science and technology. Situated in the spell-twisted Mana Wastes, every aspect of the landscape encapsulates an omnipresent duality of potential pitfall and dormant resource. Alkenstar lionizes the technical knowledge and technological mastery needed to overcome these challenges and exploit these opportunities. Scholars, alchemists, and inventors of all sorts are respected for their scientific expertise and ability to synthesize solutions for the city-state’s desires. After all, science and technology bring the Alkenstari unmistakable benefits. As a people whose insights and industries overcame their sparseness of arable land and surfeit of environmental hazards, Alkenstari are proud of their resourcefulness and technical know-how and tremendously confident in the power of research and development to create all kinds of useful new innovations. Technology allows Alkenstari to change their fates, to transform the bad and dangerous into the good and meritorious; some even wax lyrical that the city itself is a foundry for people that helps Alkenstari become the best they can be in service of the overall community’s prosperity and progress. A popular local saying best evokes this ethos: “Industry makes cities out of wastelands; indolence makes wastelands out of cities.” Underpinning this faith in technology and esteem for meritocracy is a darker obsession with personal merit and manifest destiny. The same ethos and environment that provide structure and inspire purpose for many Alkenstari also exhort them to internalize certain pernicious tautologies. Many believe those who succeed deserve to succeed in the first place, while those who fail possess some internal lack of merit which dooms their efforts. Technological paradigms are applied liberally to the self; individuals must improve on themselves like they would fine-tune the machinery of the Clockwork City, to become components that better suit Alkenstar’s systems, rather than attempt to effect any systemic change which could improve individuals and communities’ lives. The constant and proximate howling chaos of the Mana Wastes forces many Alkenstari to confront the absurdities and incongruities of creation; Alkenstar’s steadfast belief in technology is perhaps a desire to inscribe the significance of their own continued existence into the insensate furor of the Mana Wastes. Since the city’s inception, the forbidding Mana Wastes have killed, maimed, or irrecoverably mutated the majority of settlers and migrants seeking to make their homes in the Clockwork City. Why does this majority die, and why do some survive? Why do surge storms seize and hurl trains of securely-fastened wagons into the warp wastes, only to cease and spare the lives of a solitary wanderer? Why do the healthiest sicken and transform from the waste winds, while graybeards and suckling babes might avoid the worst of these contagions? Desperate answers to these haunting questions inform the city-state’s zeitgeist: “We made it here because it’s our destiny to have a good life”; “We made it here because we’re better than the others who didn’t survive”; “We worked hard to survive and so we deserve to thrive.” Even within the city walls, beyond the ravening bedlam of the Wastes, these thoughts persist, helping Alkenstari account for why some become rich and successful while many others remain penniless and destitute. “The rich made it because it’s their destiny to be rich. The rich made it because they’re better than the poor. The rich worked hard for their money and so they deserve to thrive.” As a militant nation caught between simmering hostilities and founded on national virtues of resourcefulness, industry, and resilience, these meritocratic narratives double back onto themselves to help Alkenstari justify the vast divides between the haves and have-nots. Onlookers often make the curious observation that Alkenstar society is simultaneously risk averse as well as prone to taking immense risks. This incongruity becomes clearer when one analyzes an additional dimension of social class; most plebeian Alkenstari work hard and bide their time to make better lives for their clans and themselves, while Alkenstar patricians are accustomed to using their connections and reputations to make, lose, and remake unthinkable fortunes in adventurous capitalist endeavors.
Many Smokesiders’ aversion to risk comes as a learned response, conditioned and reified by their everyday experiences of how their society and environment functions. Their resolve and tenacity to hold onto what they have is underpinned by their constant awareness of how easy it can be for them to lose everything to the Mana Wastes or, more often, the wealthy Skysiders across the river. The presence of so many uncertainties in Smokesider life, from the hostile climate, mutant attacks, regional tensions, and a predatory Parliament, encourages their cautious conservatism in making decisions and shepherding resources as well as forms their rubric to success and social mobility in the Clockwork City. Life in the Wastes is hard enough, the popular reasoning goes; why make things harder?
On the other hand, it isn’t uncommon for Skysiders to treat the fluctuations of gain and loss as a game of luck. The very enterprise of settling in the forsaken Wastes is a huge gamble, one which paid off handsomely for the founding Ustradi clans who have become immeasurably rich since they backed Ancil Alkenstar at the city-state’s inception. The clans’ wealthy inheritors and nepotists have seen new materials and inventions come and go in Alkenstar’s history, each time shaking, disrupting, and eventually shaping the city’s industries and economy. With so many uncertainties and complexities, it’s possible to make a fortune faster than one can spend it; thus, Skysider clans and guilds use their accumulated wealth to fund their members’ plans. When Skysiders tycoons’ riskiest ventures fail, Alkenstar society forgives and reassures them it isn’t their fault since luck simply wasn’t on their side before providing generous funds to try another foray or ten. When a gamble succeeds, Alkenstar society valorizes their courage and foresight. The discussion of luck becomes somewhat muted in public discourse, instead skewing toward discussions of manifest destiny.
With luck playing such a formative position in shaping Alkenstar perspectives, it’s no surprise one of the city’s most common pastimes is gaming. A board game favored by rich and poor alike is coaches, where two players take turns moving playing pieces, the titular coaches, across and off the board. The player who gets the most pieces off the board in the shortest amount of time wins. Coaches is a game of luck and skill, where dice rolls and movement of pieces represent the harrowing experience of transporting wagons and coaches across the Mana Wastes—bad rolls represent surge storms which can remove entire trains of coaches, while overly cautious play causes slow journeys and decreases the possibility of victory. This game unites the dichotomy of Alkenstar attitudes toward risk and strategy elegantly across social classes. While this game is popular in Skyside coffeehouses as a means for the gentry to practice foresight and risk management, the game reaches its apogee in Smokeside, where every tea stall is well-furnished with game boards, drawing players who wish to test their wits and guts as well as crowds of onlookers, bookmakers, and bettors. Technically, it’s illegal to bet on these games, but the innovative Alkenstari have, of course, developed legally dubious, though not officially disallowed, circumventions of these bans. In Smokeside, florists selling hardy desert flowers and succulents, tagged with distinctive, colorful paper ribbons, are always found near the establishments and gathering places haunted by coaches enthusiasts. Instead of betting on winners or losers, gamblers place orders on the plants sold by these peddlers. Losers of bets must pay for these purchases, while winners receive them as gifts. Every week, the game organizers host a special auction for goods and services, where shoppers can pay with coinage or with suspiciously familiar desert vegetation. The robustness of these plants makes them well-suited for continued loops of sale and resale—after every week’s auction session, the much-trafficked greenery returns to the hands of the street florists, who painstakingly create and retie new patterns of ribbons on them to ensure verification and scarcity of this verdant currency. The influential clergies of Abadar, Brigh, and Irori, concerned with industry, responsibility, and self-improvement, frown upon the widespread playing of this board game and launch many reproachful essays, sermons, and morality plays remonstrating what they view as addiction to this pursuit. Many players attend these sessions, trying to look suitably chastised, after which they collect the priests’ pamphlets and sell them to the florists to make ribbons for next week’s auction. The Alkenstar government, acting under clerical pressure, has taken action, though as they’re loathe to lose out on potential means of revenue, they haven’t stopped these games. They’ve chosen to simply regulate the betting by taxing the city’s florists, tea, and coffee, all of which are consumed by players of coaches in one way or another. This taxation doesn’t address the priests’ concerns but has reduced the number of games in public, placating the outraged clerics. The substantial taxes, which eventually contribute to Parliament’s donations to city temples, doesn’t hurt either. Alkenstar’s emphasis on fortune creates a desire to deny and ignore victims of misfortune. The poor, infirm, or wounded who can’t work to the city’s perfectionist standards are often derided as lazy and indolent. Alkenstar society is quick to blame people for not trying hard enough to overcome the harshness of their circumstances, rather than empathize and hold space for the realities of their experiences and existences.
Persecution
Many Alkenstari see the Mana Waste mutants as the ultimate victims to be avoided, or even destroyed. This animosity toward mutants has led to widespread moral panics. Since most mutants, by definition, are different from each other, it’s hard to define what is or isn’t a mutant. For a city so enamored with science, Alkenstar has extremely insular and backward views toward ancestries; in addition to the Mana Waste mutants, aasimars, fleshwarps, goblins, orcs, and tieflings have found themselves the targets of Alkenstar anti-mutant persecution.
CULTURE
Alkenstar invests greatly in the research and development of military technology. The ensuing innovations in ordnance and tactics have granted great efficacy in defensive warfare Cliffs overlooking the Mana Wastes, the Maw was moved in recent decades to the Gunworks proper, where it sees use every year in repelling wasteland giants’ summertime forays. The cannon’s sheer visual impact, in addition to its firepower, dissuades massed formations from marching closer. Ironically, such impressive weapons also draw the keen interest of giant warlords and other bellicose entities who covet the ownership of such prodigious armaments; the loss of the Gunworks’ mightiest bombard to the Gorilla King’s thieving raids a few decades ago still stings the memories of Alkenstar patriots. Within the city, firearm licenses are usually the preserve of the rich, watch, or military. Nobles collect and admire embellished dueling pistols and ornate specialized muskets, while shieldmarshals and soldiers wield more prosaic but nonetheless effective personal arms; full-time regular troops and shieldmarshals use flintlocks. Hunters who venture outside the city, especially Erastilian foragers, enjoy the use of jezails. Many inherit these heirloom weapons from clan elders and wield them with deadly accuracy honed by familial pride. Alkenstar embraces a policy of conscription to bolster its defenses, whereby the law requires citizens to serve national defense efforts for two years as combatants and auxiliaries. Migrants seeking citizenship can volunteer for conscription—successful completion all but assures their legal assimilation into Alkenstar society. Particularly daring soldiers volunteer for assignments in the Gunworks, Alkenstar’s premier weapons plant, which endures the heaviest assaults from the Mana Wastes’ giant raiders. Those volunteering for summertime operations—when the giant raids intensify in force and frequency—count each month’s service as two for fulfilling their military obligations. While these assignments are hazardous and onerous, it’s an open secret that soldiers who complete tours of duty in the Gunworks often receive licensed gifts of experimental firearms, accessories, and ammunition rarely seen elsewhere in appreciation of their honorable service.
Shieldmarshals serving their national defense liabilities rarely enlist into the rank-and-file; instead, they form elite contingents of gunhunters, who locate and retrieve weapons missing from the Gunworks. Gunhunters embark on these retrieval missions to deal with special situations termed as “empty cartridges,” when firearms, especially advanced or unusual ones, disappear from the Gunworks. These excursions both protect Alkenstar’s national security and support the city’s military industries by preventing experimental weapons from disrupting the markets and battlefields. Alcohol isn’t commonly consumed by more traditional Alkenstari. The influence of Brighite philosophy, promulgated by widespread distribution of the Brighite text Logic of Design, has led to the categorization of food and drink into logical and illogical groups.
In Alkenstar Brighite thought, alcohol, which reduces precision and lucidity, is an illogical beverage, while coffee and tea, as drinks that give energy and alertness, are considered logical drinks. The famed Alkenstar ice wine is produced almost exclusively for export to Geb and very rarely consumed in the city. Visitors and recent migrants aren’t expected to abstain and can purchase a wide range of liquid refreshments in Alkenstar’s many taverns and taphouses; in all these establishments, Donguni soldiers drink on the house, in recognition of their invaluable contributions to the city’s foundation and defense.
Coffee is a drink enjoyed by well-heeled Skysiders, who enjoy tiny cups of these refreshments often flavored with aromatic spices, floral nectar, or bittersweet chocolate.
Popular among wealthy Alkenstari, these beverages require significant expense and time to prepare due to the costly imports of fresh coffee beans from Katapesh and Jalmeray and the onerous process of roasting and grinding the beans in mortars. The most affluent households can also afford the Tinwound Hydroplant’s costly, mechanically filtered water; this premium water retains a perfect mix of acidity and alkali, making it ideal for brewing delicious coffee. Skysiders entertain guests and business associates with coffee rituals, the unhurried process of making and sharing these drinks allowing for the pleasant passing of time with peers. Though Smokesiders also drink coffee, its time consuming preparation means they drink it after work. Most drink hot coffee as nightcaps after dinner while they relax with friends in street stalls, claiming the beverage’s heat helps them unwind and prepare for bed. Throughout the day, Smokesiders instead gulp copious amounts of tea to fuel their exertions. Imported Gebbite green and black teas are steeped with mint and apples, mixed liberally with honey or sugar, and sometimes enlivened with cream or butter. These drinks provide Smokeside laborers with energy to get through the city’s enervating smog and masks the metallic taste of the district’s distilled water. Smokeside gets its water entirely from the Hydroplant’s steamworks, which purifies the Ustradi River through steaming its vapors—this cheaper process makes Smokeside’s water taste flatter. Hence, many drinkers sweeten and flavor their tea to overcome the resultant acidic zing, although some patriotic Smokesiders swear by tea with this bitter edge, claiming it as the perfect taste to represent Alkenstar’s gutsy iron heart. Many Alkenstari see inherent value in education and apprenticeships. Skysider’s industrialist clans consider education to be a means of producing the best staff to help their businesses keep their competitive edge; many blue-collar Smokesiders regard education as a distant, if reliable, means out of menial drudgery. Schools, colleges, and institutes of all sorts flourish in the Clockwork City, offering lessons in everything from theoretical alchemical synergies and modular design principles to more hands-on traineeships on steam-bending wood and industrial kiln maintenance.
The most prestigious of these institutions are usually located in Skyside and funded by powerful organizations seeking to keep tabs on each generation’s best and brightest inventors and scientists. The Auburn District’s exclusive College of the Resplendent Vault, for example, is funded by the temples of Abadar and Brigh and boasts one of the best faculties worldwide for science and technology. Another prestigious school is the Alloy College, run by the influential Brass Guild, creator and licenser of many of the city’s clockworks. Ambitious Alkenstari gentry study tirelessly to pass these colleges’ acceptance exams; successful enrollment usually results in opportunities to fraternize and make lifelong connections with other scions of the city’s most prominent clans and guilds.
Nearly all of the City of Smog’s residents, from the lowliest scrap-merchant of Smokeside’s slums to the prosperous magnates in the exclusive Cloud District across the river, belong to secret societies. Examples of these societies include the reticent Lithos Clan, a low-profile yet enterprising collective of engineers which unfailingly places its operations in direct competition with the production plans of the nationalized Gunworks, and the Firewind Friendly Society, a community financial institution popular with migrant laborers which handles the cremation, funeral services, and insurance payouts for its members’ families. This practice has its roots in traditional Garundi clan structures, which influence contemporary Alkenstar ideas of kinship. Instead of nuclear family affiliations, many Alkenstari instead associate in clans organized along bloodline, guild membership, imagined hinterland of origin, and other affective bonds. This practice results in a proliferation of secret societies, often equal parts mutual aid association and quasi-criminal community protectorate.
These societies flourish due to the city’s bureaucratic overreach and administrative inefficiencies; since the city-state’s inception, the Ustradi clans composing the plutocracy behind the corrupt government have consistently monopolized the means of production. Flatterers and sycophants rise in position and nip away at public funds, leaving little for essential services and public works. Secret societies meet the resultant gap in needs, creating a shadow economy of support and legitimacy to provide their members with their desired assistance—most provide benign services like employment opportunities and scholarships, though others purvey in sinister deeds, such as vote-buying, union-busting, forced evictions, and contract killings. While secret societies might have evolved to address organizational malfeasance, too often in the present day their activities perpetuate the occurrence of further systemic injustices and inadequacies. Philanthropic endowments are constantly bestowed to fellow secret society members’ ethnic and professional groups, leading to new hierarchies of nepotism and collusion.
Public Schooling
Smokeside sees a preponderance of street schools—undistinguished, often makeshift, establishments built and funded by community leaders who wish to provide their neighborhoods’ children with the chances they personally never had. The city’s ethos of hard work and self-improvement resonate with many members of the proletariat, especially migrant laborers, refugees, and exiles desperate to pave an easier life for their descendants. Unfortunately, criminals often target these schools for various reasons. Some gangs treat these classrooms as ideal places to recruit technology-savvy members who can modernize and enable their white-collar operations. More brutish thugs outright attack the schools, seeing these establishments as undesirable competition. They reason that if children in classrooms can’t be easily attracted to crime, it’s best to get rid of the schools.
GOVERNMENT
In theory, Alkenstar is a constitutional monarchy advised by a High Parliament that melds noble rule with meritocratic systems to locate the most suitable aristocratic candidates for the city-state’s ruling elite. All three major state organs—the High Parliament, ministers who manage Alkenstar’s daily affairs; the Grand Duke or Duchess, a nominal figurehead and chief executive; and the Equipoise Council, the chief ministers who provide checks and balances—are supposedly staffed by the best of Alkenstar citizens, selected through strict processes of examinations and elections.
The reality is somewhat more nuanced. While Ancil Alkenstar’s supposedly apolitical descendants don’t rule Alkenstar, it’s an open secret the House of Alkenstar forms an unofficial shadow cabinet with significant influence over all three state organs. In addition to their sway over local municipal matters, the House oversees foreign relations, particularly diplomacy with Nex and Geb. They sustain the convenient fiction of the Grand Duchy’s vassalage to Nex and manage the complex alliances to keep the Grand Duchy a useful neutral buffer zone to contain both Nex’s and Geb’s aggressions—an arrangement that assures the long-term viability of Alkenstar independence. The House usually controls at least 36 of the High Parliament’s 73 elected representatives, granting an impressive ability to veto or back policies and allowing them to amass kickbacks from guilds and nobles seeking to curry their way into becoming a House-backed representative.
The House is also friendly with Grand Duchess Trietta Ricia (NG female human inventor), whose groundbreaking work in locating and reformulating Ancil’s missing designs—long thought lost in mysterious fires—earned their patronage. In exchange, reciprocal patron-client relations also constrain Trietta to consider the House’s interests on state affairs. Lastly, they can order audits on the Equipoise Council’s affairs, a power they rarely invoke, but one they ensure nobody forgets.
Complementing this shadow cabinet is the actual cabinet—the High Parliament. The members of Parliament are elected ministers who manage different aspects of Alkenstar governance and represent the interests of Alkenstar’s various power groups. The High Parliament are kingmakers as well. On paper, they elect and appoint the Grand Duke or Duchess, who serves for life as a first among equals and neutral arbiter to assure Alkenstar’s best interests. For many members of Parliament, though, the ideal candidate is an easily manipulated proxy and enabler who’ll advance their interests and stymie their rivals as well as a useful figurehead to distract the populace from their harsh lives of toil-filled exploitation.
The current Grand Duchess poorly fits that bill. Trietta, a former adventurer and second-generation Alkenstari, is beloved as a folk hero of humble origins. Gifted in both physical and social sciences, she’s a likable, insightful politician. The child of Chelaxian political refugees re-homed in Smokeside, Trietta gathered the overwhelming support of Alkenstar’s working class through a shared love of machines, hard work, and Smokeside popular culture. To qualify as a candidate for the position of Grand Duchess, Trietta also leaned on her family’s origins as ousted Chelaxian nobles to prove her suitability as one of noble birth.
Trietta is a sensible, fair-minded ruler with one eye on the big picture and the other on the long-term. To some ministers’ dismay, such as the disgraced engineer-entrepreneur Aredil Sultur (LE male human conspirer) whose political career survives his muddied reputation and the brutishly rapacious property scion Tamrah Graeson (CE female human opportunist), Trietta runs a tight ship and has proven hard to hoodwink, intimidate, or subvert. Under Trietta’s leadership, Aredil’s schemes to discredit his Parliament rivals—in particular Eliza Baratella (NG female human inventor) of the clockwork-manufacturing Brass Guild—have met with little success, and Tamrah’s attempts to absorb poorer neighborhoods into her family’s property empire have been blocked. It remains to be seen whether their frowns of dissent might cohere into more concrete expressions of disapproval.
Upon the Grand Duke or Duchess’s coronation, they traditionally appoint the Equipoise Council, comprised of the Ironmaster, Lord Armorer, and High Chamberlain, who serve as each other’s checks and balances and minimize conflicts of interest. The cold-eyed Ironmaster Ytharia Vulane (LN female human shieldmarshal) oversees matters of national security and is ably assisted by her pragmatic lieutenant High Shieldmarshal Zakim Adarah (LN male human shieldmarshal), commander of the famed shieldmarshals recently promoted in a reshuffle after internal investigations revealed extensive police corruption. The personable Lord Armorer Narda Hufftwood (N male human inventor) is the broker of Alkenstar’s industrial complex and sets the goals and quotas for production and distribution of technological goods.
The Brass Guild’s Eliza Baratella serves Narda as an unofficial advisor and helps him integrate clockwork technology into the city’s infrastructure and law enforcement efforts—an innovation tolerated with surprising receptiveness by Ytharia. The ambitious High Chamberlain Lael Branain (LN male half-elf rogue) is the chief bureaucrat who greases the wheels of the Clockwork Metropolis; as the intermediary between the High Parliament and Grand Duchess, he keeps tabs on burgeoning conspiracies and questionable alliances.
The High Parliament met these appointments into the Equipoise Council with consternation; several ministers protested what they saw as Trietta’s nepotism, as she was acquainted with these individuals from her adventuring career. These protests lost momentum when it became apparent these individuals weren’t on good terms with Trietta or each other. During their tenure as independent contractors, Lael and Trietta’s different methods created longstanding acrimony, while Ytharia and Narda come from feuding noble clans presiding over rival guilds. Once the High Parliament was reassured Trietta wasn’t consolidating a power base, and realized they could play off existing tensions, they ceased their complaints, even if they didn’t stop their murmurs, snubs, and other aggressions. If the council takes umbrage at this, they don’t show it; the council might be a house of cards, but its members are united at keeping these cards close to their chests.
POlitical Non-dynasty
The House of Alkenstar, Ancil Alkenstar’s descendants, stay aloof from the running of state affairs and don’t rule simply through blood ties to the nation’s founder. Alkenstar patriots are proud of their country’s merit-based transparency and eagerly list their political system’s advantages versus nearby dictatorships and oligarchies.
LOCATIONS
The following are a sample of some of the most prominent locations found in Alkenstar City.
THE BRIDGE OF THE GODS
This grand Smokeside bridge began construction a century ago, a mega-scale engineering project initiated by militant allied clerics of Sarenrae, Desna, Torag, and Erastil. The Bridge of the Gods was equal parts evangelical adventurism and quixotic hubris; the priests wanted a roadway spanning the entire Mana Wastes lengthwise to connect once-warring Nex and Geb with Alkenstar as a hub. The Bridge’s chief architect was Vijeri Ghazi (NG male half-elf demagogue), High Priest of the Dawnflower, who envisioned the Bridge standing tall above the Mana Wastes as a symbol of divine power both uplifting people from the wastelands and building peace in the Nexian-Gebbite cold war. The charismatic Vijeri united both priests and lay-members of allied faiths and persuaded many investors and patrons to back this ambitious project.
It was an utter failure. While Vijeri had garnered support from Nex and Geb, as well as many temples and international organizations, he neglected to gain Alkenstar’s approval. Many Alkenstari, wary of their contentious neighbors, opposed being linked so closely. When the legions of priest-masons arrived, Alkenstar rejected them politely, but when they persisted, the city restated its points with black powder. The histories don’t officially record the ensuing nastiness involving sabotage and assassinations as a war, but for many Alkenstari, this encounter was a formative test of their abilities to resist foreign intervention. The settler-builders left, and the triumphant Alkenstari took the aborted Bridge’s foundations and name for themselves to build a causeway to nearby Dongun Hold.
KASBAH ALKENSTAR
This awe-inspiring citadel of rose-red tadelakt and luminous bronze stands in the center of Skyside, a geometric marvel of tiled elegance and reinforced engineering eminently distinct from the brick-and-iron architecture more commonly found in the city. Overlooking the Ustradi River’s eastern banks, the Kasbah’s ravelins and bastions fortify angled walls against gunfire—nestling within the star-shaped compound are beautiful riads of flowered walkways and overhanging gardens arrayed in Brigh-blessed symmetry, the shaded paths proving perfect for peacetime trysts and excellent for misleading enemies during war. The citadel’s network of minareted towers is home to Grand Duchess Trietta Ricia, who has broken with tradition in choosing not to reside in the lavish Gunpowder Tower, resting every night in a different tower. Since mysterious clockwork malfunctions and sabotages eight years ago, Trietta moved High Parliament sessions from the Grand Hall into the more secure Gunpowder Tower, a decision earning her considerable favor from many members of Parliament. NORTH-SOUTH MEDINA The streets and walls of this old Skyside quarter are pristine and immaculate, yet the overall spotlessness belies a growing, lurking tension in the air. Blending architectural influences from Nexian and Gebbite aesthetics, this neighborhood serves as a locus for Nex’s and Geb’s diplomatic missions. Legally speaking, this walled quarter is extraterritorial property belonging to Nex—the Grand Duchy, after all, is a Duchy of Nex by historical provenance. Practically speaking, only the most hawkish of Nex’s Arclords would imagine their nation’s ability to enforce Alkenstar compliance.
Instead, the North-South Medina houses those moderate factions in Nex, Alkenstar, and Geb who recognize the city-state’s sovereignty as part of a joint security area that maintains regional stability. Diplomats from Quantium seeking to preserve the uneasy Nex-Geb peace (and lucrative trade agreements) often seek postings here, where they analyze geopolitics, build relations, and occasionally practice the most noncommittal forms of espionage—actions designed to tip off their supposed Alkenstar and Gebbite enemies as much as discover national secrets. This situation was once mirrored by their Gebbite peers but has turned grim as of late. Staffed by undead loyalists to Arazni, former ruler of Geb, the Gebbite embassy handles food exports from Geb’s zombie-crewed farms to feed Alkenstar’s population and oversees negotiations with Alkenstar and Dongun Hold. Occasionally, they might even remember to engage in perfunctory spying attempts to fulfill their espionage quota. Following the more diplomatic Arazni’s disappearance, the ghostly archmage Geb’s return to active rulership has seen the recalling of these envoys to Mechitar for trials of treason. Many remaining stragglers consider defection, but few seem willing to shelter Geb’s notorious necromancers and undead.
PASTILLA STREET This street of humble restaurants in Smokeside’s Ferrous Quarter is popular with locals and adventurers alike. Nearly every stall here sells the eponymous dish of the pastilla, a delicious pastry encasing layers of spiced lemon dove and ground almonds, sprinkled with powdered sugar and cinnamon sugar. This enclave of eateries is led unofficially by the respected Adil Brothers (NG male gnome gourmands) who use everyday ingredients to create wonderful Garundi meals fit for royalty—conical clay pots of couscous and meatballs in tomato stew, roast chicken basted in turmeric-aged butter, sausages of ibex and lamb, all served with braided loaves of chewy bread perfect for mopping up delectable sauces. The alleys behind the main street house makeshift classrooms, with copies of whispersheets and Brigh’s Logic of Design stacked neatly under the awnings, safe from the smog’s damp dustiness. Both Adil brothers, while illiterate, highly value education and believe everyone should have opportunities to learn. Following the brothers’ lead, many restaurants here allow people of letters to eat without paying in exchange for teaching lessons to the streets’ urchins and orphans. IMPORTANT FACES The highest-ranking cleric of Brigh, High Clockmother Athenth Llanalir (N female human cleric) oversees both the Auburn District’s temple of Brigh and House Llanalir’s foundries. Athenth combines her ecclesiastical and temporal resources to improve the Auburn District’s creation of technological wonders as well as strengthen House Llanalir and the temple of Brigh. Athenth’s tireless efforts have brought Alkenstar society numerous benefits, such as the proliferation of whispersheets and refinement of the Divine Wardens of Brigh.
However, Athenth’s ambitions have also earned her many enemies. She’s aware yet heedless of these animosities; she reckons it more befitting of the High Clockmother to foster invention, rather than worry about lesser intellects’ petty schemes. Athenth believes as long as the temple of Brigh and House Llanalir develop beneficial technologies, they hold Alkenstar in technological dependency; she reasons no rational Alkenstari would risk disrupting the Auburn District’s flow of innovations. Alas, while Athenth is a brilliant researcher-priest, she often overestimates the power of rationality in determining her fellows’ perspectives and behavior. Espara (CN female human gang leader) is one of Smokeside’s countless orphans. At only 27 years old, she has forged an impressive alliance between the city’s orphans, runaways, and outcasts, uniting various gangs under her command. This gang calls themselves Espara’s Paladins, in mockery of knightly ideals that have no place on the grim streets; still, the gang has a tendency to perform deeds of rough justice and community protection. Espara is better at motivating her followers than organizing or leading them, and the strain of management is taking its toll.
Many Alkenstari attribute their technological wonders to the esteemed intellectual Professor Radpol (CG male wellspring gnome polymath inventor), a genius at repurposing ancient Nexian artifacts into modern miracles of engineering. Radpol’s most impressive work is his optimization and overhaul of the Tinwound Hydroplant, the arcane power plant which utilizes the Ustradi River as a steam and hydropower source for Alkenstar industries.
Previously, the Hydroplant primarily served powerful Alkenstari, such as the government and guilds. Radpol’s redesigns added new functionality, allowing it to serve as a water-purification facility using distillation and mechanical filtration to render the Ustradi’s waters potable and safe for consumption. This improved access to water has brought poorer Alkenstari immeasurable conveniences, as they no longer risk sickness and mutation from consuming river water.
Few know this accomplishment isn’t entirely of Radpol’s design; his muse and partner in this endeavor is the reclusive Ustrasila (CG female naiad queen). The sole surviving river spirit of the Ustradi, Ustrasila antedates the Mana Wastes’ creation, worshipped alongside her deceased sisters across the mountains and deltas. Once, these effervescent spirits blissfully laughed and played, accompanied by their water wraith retainers. Then came the Geb-Nex Wars; the march of armies, the plague rains, the stone-churning, the burning of bone, and the endless silence. Ustrasila and her sisters collapsed into oblivion, their nightmares mirroring the surges wracking the Wastes. Though Radpol was initially unaware of her existence, his efforts to purify the Ustradi’s waters have awoken and inspired Ustrasila. The naiad bestowed inspiration upon the inventor, granting her ancient magic to aid his technomantic efforts. Though melancholic Ustrasila still mourns her loss, her connection with Radpol has brought her respite and purpose. As she begins to reengage with the world, water wraiths nest once again along her river’s shores.
Evil doers in Alkenstar must beware the Shadow’s Sting! The enigmatic Shadowsting (CG nonbinary fleshwarp vigilante) stalks Smokeside’s alleys, brandishing smoking pistols and tentacled stingers to terrify malefactors and inspire the downtrodden. The Shadowsting is a rare force for good in Smokeside who uses expert gunplay and psychological warfare in their war against oppression. No evildoer is safe from the Shadowsting, from the gangs who rule Smokeside’s streets to their Skyside industrialist paymasters. Nobody knows who the Shadowsting is, but many wish to find out—there’s an open contract on them, dead or alive.
The Shadowsting is Velmin, a mutant migrant descended from the forcibly evicted mutant residents of Old Ironside. Velmin is a shy, idealistic youth gifted in gunnery and tinkering; they snuck aboveground to explore the home of their ancestors, only to discover a hostile, venal land. Velmin initially created the Shadowsting persona to protect their fellow mutants but has found themself drawn into a larger war against the city’s corruption. Due to Velmin’s lack of local knowledge, they’ve picked too many battles. Now, they’re way in over their head, but still... evildoers, beware the Shadow’s Sting!
Bloodshed Ixora (LE female human Red Mantis assassin) is a feared agent of the infamous Red Mantis Assassins, especially proficient at hunting those fugitives from divine judgment who think themselves safe in Smokeside’s dead magic zones. Ixora acts alone—even without access to her divine Red Mantis abilities, she remains a deadly killer. Ixora methodically researches her quarries and uses mundane methods such as blackmail, poisoning, and sabotage to weaken and isolate them. In the battlefield, Ixora is an implacable whirlwind of gun smoke and blood, wielding the trademark sawtooth sabers of her order in lethal tandem with Alkenstar firearms. Ixora has received holy orders to slay a visitor, Amed the Coin-Counter (NE male human economic hitman), a visiting trader from Katapesh representing the business interests of Hashim ibn Sayyid, Pactbroker of Katapesh (Pathfinder Lost Omens: Legends 50). Amed is in Alkenstar to negotiate a trade deal of firearms with Dongun Hold and has contracted Espara’s Paladins as his local security detail, offering princely sums that would secure all the paladins a legitimate, prosperous life out of Smokeside’s crime-alleys. To sweeten the deal, Amed has offered a separate contract—if Espara’s Paladins can find and capture Shimon-Je (NG female gnoll abolitionist; Legends 51), a gnoll fugitive slave-abolitionist from Katapesh rumored to also be visiting Alkenstar to purchase firearms, Amed will arrange for the naturalization of Espara’s Paladins into Katapesh’s citizenry.
Against her doubts, Espara accepted these contracts. These jobs don’t involve harming any Smokesiders; furthermore, refusing such a big job would shatter her followers’ loyalty. Espara privately considers Amed’s offer a poisoned chalice; not only does it place her organization in direct opposition with the inexorable Ixora, but success also threatens to splinter her follower base. Many paladins are excited by this job, both at the extravagant payout and the chance to take down a living legend and supplant her in the mythology of the streets; for some, this job is personal, as more than a few paladins were orphaned by Ixora’s hand. Ixora has no desire to slay the paladins—she actually respects Espara. But orders are orders. Ixora hopes to find either Amed or Shimon-Je, and she’ll either slay Amed or locate and use Shimon-Je (if she’s even in Alkenstar) as leverage.[1]