« Qadira » : différence entre les versions
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At 11th level, a sunsinger can channel energy twice per day. At 17th level, she can use this ability three times per day.This ability replaces spell kenning. | At 11th level, a sunsinger can channel energy twice per day. At 17th level, she can use this ability three times per day.This ability replaces spell kenning. | ||
= | =AVENTURE EN QADIRA= | ||
"Nous avons entendu les chants de la ville hantée bien avant d'en apercevoir les flèches. Malgré nos précautions, une douzaine de nos hommes ont succombé à l'attrait des harpies. Ils ont abandonné leurs armes et se sont précipités pour répondre à l'appel, et lorsque nous les avons rattrapés, leurs corps avaient déjà été brisés et massacrés. Peu après, le reste de ma compagnie a appris que la cire dans les oreilles ne les aidait guère à échapper aux serres des gardiens d'Al-Bashir ou à la magie de ses dirigeants. Je suis le seul à avoir survécu à ce massacre, et je préférerais mourir en déserteur plutôt que de retourner dans cette ville maudite". | "Nous avons entendu les chants de la ville hantée bien avant d'en apercevoir les flèches. Malgré nos précautions, une douzaine de nos hommes ont succombé à l'attrait des harpies. Ils ont abandonné leurs armes et se sont précipités pour répondre à l'appel, et lorsque nous les avons rattrapés, leurs corps avaient déjà été brisés et massacrés. Peu après, le reste de ma compagnie a appris que la cire dans les oreilles ne les aidait guère à échapper aux serres des gardiens d'Al-Bashir ou à la magie de ses dirigeants. Je suis le seul à avoir survécu à ce massacre, et je préférerais mourir en déserteur plutôt que de retourner dans cette ville maudite". | ||
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En plus des tempêtes de poussière périodiques (Core Rulebook 438), les dangers suivants affectent les déserts qadirans. | En plus des tempêtes de poussière périodiques (Core Rulebook 438), les dangers suivants affectent les déserts qadirans. | ||
Brume de chaleur (CR 2) : Ce risque survient dans les zones où l'air proche de la surface du désert est chauffé à une température significativement plus élevée que l'air qui le surplombe. Les créatures situées au-delà de 30 pieds apparaissent indistinctes, comme si elles étaient affectées par un flou, et elles gagnent une dissimulation contre les attaques à distance. Les effects et capacités qui permettraient à un personnage d'ignorer cette dissimulation, comme la vision aveugle et la vision réelle, annulent cet effect. La brume de chaleur n'a aucun effect sur la navigation et ne peut être ignorée. | '''Brume de chaleur (CR 2) :''' Ce risque survient dans les zones où l'air proche de la surface du désert est chauffé à une température significativement plus élevée que l'air qui le surplombe. Les créatures situées au-delà de 30 pieds apparaissent indistinctes, comme si elles étaient affectées par un flou, et elles gagnent une dissimulation contre les attaques à distance. Les effects et capacités qui permettraient à un personnage d'ignorer cette dissimulation, comme la vision aveugle et la vision réelle, annulent cet effect. La brume de chaleur n'a aucun effect sur la navigation et ne peut être ignorée. | ||
Tempêtes de Khamsin (CR 5) : Ces puissantes tempêtes de poussière peuvent durer plusieurs jours. Une tempête de khamsin réduit la visibilité à 1d6 × 5 pieds et impose une pénalité de -8 aux tests de Perception. Les sables de la tempête infligent 1d6 points de dégâts non létaux par heure d'exposition. Un khamsin laisse derrière lui 1d6 pouces de poussière et de sable par heure de rage. Un seul khamsin peut durer de 1d4 heures à 1d3 jours, et les historiens rapportent quelques rares cas qui ont duré une semaine ou même plus, laissant généralement un paysage complètement différent dans le sillage de ses sables mouvants. | '''Tempêtes de Khamsin (CR 5) :''' Ces puissantes tempêtes de poussière peuvent durer plusieurs jours. Une tempête de khamsin réduit la visibilité à 1d6 × 5 pieds et impose une pénalité de -8 aux tests de Perception. Les sables de la tempête infligent 1d6 points de dégâts non létaux par heure d'exposition. Un khamsin laisse derrière lui 1d6 pouces de poussière et de sable par heure de rage. Un seul khamsin peut durer de 1d4 heures à 1d3 jours, et les historiens rapportent quelques rares cas qui ont duré une semaine ou même plus, laissant généralement un paysage complètement différent dans le sillage de ses sables mouvants. | ||
Mirages (CR 3) : Les mirages sont des illusions d'optique naturelles qui fonctionnent de la même manière que les sorts d'illusion (glamer), en particulier terrain hallucinatoire et arcane de mirage. Contrairement aux illusions magiques, les mirages ne peuvent pas être dissipés, bien que l'on puisse ne pas y croire à la firmière vue en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté DC 20. Les mirages sont des phénomènes à longue distance dans lesquels des images floues apparaissent à l'horizon, souvent sous la forme de formations rocheuses, de mares d'eau reflective ou d'oasis, et de murs de villes. Ces mirages constituent la plus grande menace pour les voyageurs souffrant de déshydratation (dont le désespoir peut persuader leur esprit de croire à un mirage pourtant évident) ou pour ceux qui utilisent les rares points de repère du désert pour s'orienter. Lorsqu'on navigue dans le désert, l'existence d'un mirage impose une pénalité de -2 aux tests de Survie pour ne pas se perdre. Les sorts tels que vision réelle indiquent la véritable nature d'un mirage, mais ne peuvent révéler ce que le mirage cache en raison de la distance (généralement plusieurs kilomètres) à laquelle les phénomènes sont observés. Un personnage qui réussit un test de Survie DC 15 en observant un mirage peut estimer la distance perçue par rapport à l'image. Lorsque le personnage a parcouru la distance estimée vers le mirage, il peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté DC 10 pour ne pas croire au mirage. Sinon, le mirage disparaît ou semble se trouver encore plus loin (chances égales pour l'un ou l'autre résultat). | '''Mirages (CR 3) :''' Les mirages sont des illusions d'optique naturelles qui fonctionnent de la même manière que les sorts d'illusion (glamer), en particulier terrain hallucinatoire et arcane de mirage. Contrairement aux illusions magiques, les mirages ne peuvent pas être dissipés, bien que l'on puisse ne pas y croire à la firmière vue en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté DC 20. Les mirages sont des phénomènes à longue distance dans lesquels des images floues apparaissent à l'horizon, souvent sous la forme de formations rocheuses, de mares d'eau reflective ou d'oasis, et de murs de villes. Ces mirages constituent la plus grande menace pour les voyageurs souffrant de déshydratation (dont le désespoir peut persuader leur esprit de croire à un mirage pourtant évident) ou pour ceux qui utilisent les rares points de repère du désert pour s'orienter. Lorsqu'on navigue dans le désert, l'existence d'un mirage impose une pénalité de -2 aux tests de Survie pour ne pas se perdre. Les sorts tels que vision réelle indiquent la véritable nature d'un mirage, mais ne peuvent révéler ce que le mirage cache en raison de la distance (généralement plusieurs kilomètres) à laquelle les phénomènes sont observés. Un personnage qui réussit un test de Survie DC 15 en observant un mirage peut estimer la distance perçue par rapport à l'image. Lorsque le personnage a parcouru la distance estimée vers le mirage, il peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté DC 10 pour ne pas croire au mirage. Sinon, le mirage disparaît ou semble se trouver encore plus loin (chances égales pour l'un ou l'autre résultat). | ||
Coup de soleil (CR 4) : Les personnages qui passent de longues périodes exposés à la lumière directe du soleil risquent de subir les effets d'un sévère coup de soleil. Après 8 heures d'exposition au soleil (mais pas plus d'une fois par jour), un personnage dans une telle situation doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être gravement brûlé par le soleil, subissant 1d2 points de dégâts de Constitution et devenant malade tant que ces dégâts restent en effet. Lorsqu'un personnage échoue trois fois de suite à un jet de sauvegarde de Force contre les coups de soleil, les dégâts de Constitution passent à 1d4 points et il devient fatigué (ou épuisé s'il l'est déjà). La fatigue ou l'épuisement dure jusqu'à ce que les dégâts causés par le coup de soleil soient guéris. Le port d'un vêtement ou d'une armure qui couvre la peau accorde un bonus de +5 à ce jet de sauvegarde, et endurer les éléments offre une protection complète contre les coups de soleil. La prouesse Endurance confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil, tandis qu'un test de Survie DC 15 réussi chaque jour confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil de la journée. | '''Coup de soleil (CR 4) :''' Les personnages qui passent de longues périodes exposés à la lumière directe du soleil risquent de subir les effets d'un sévère coup de soleil. Après 8 heures d'exposition au soleil (mais pas plus d'une fois par jour), un personnage dans une telle situation doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être gravement brûlé par le soleil, subissant 1d2 points de dégâts de Constitution et devenant malade tant que ces dégâts restent en effet. Lorsqu'un personnage échoue trois fois de suite à un jet de sauvegarde de Force contre les coups de soleil, les dégâts de Constitution passent à 1d4 points et il devient fatigué (ou épuisé s'il l'est déjà). La fatigue ou l'épuisement dure jusqu'à ce que les dégâts causés par le coup de soleil soient guéris. Le port d'un vêtement ou d'une armure qui couvre la peau accorde un bonus de +5 à ce jet de sauvegarde, et endurer les éléments offre une protection complète contre les coups de soleil. La prouesse Endurance confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil, tandis qu'un test de Survie DC 15 réussi chaque jour confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil de la journée. | ||
===TROUVER DE L'EAU=== | |||
L'une des tâches les plus vitales dans le désert est de localiser la prochaine source d'eau. Un individu a besoin d'environ un gallon d'eau par jour lorsqu'il voyage dans la chaleur du désert, ou plus s'il souhaite en avoir assez pour se baigner ou se rafraîchir. Les températures autour des oasis sont souvent plus fraîches grâce à la présence d'eau et d'ombre, ce qui en fait des ressources importantes pour se reposer, soigner les coups de soleil, etc. Un gallon d'eau pèse environ 8 livres, ce qui signifie que 3 à 4 jours d'eau constituent une charge légère, ou la moitié d'une charge moyenne, pour un PC moyen. La création d'eau ne peut conjurer que 2 gallons par niveau de lanceur de sorts, ce qui limite l'utilité des parchemins ou même des baguettes de création d'eau lorsque plusieurs personnes ont besoin d'eau. | L'une des tâches les plus vitales dans le désert est de localiser la prochaine source d'eau. Un individu a besoin d'environ un gallon d'eau par jour lorsqu'il voyage dans la chaleur du désert, ou plus s'il souhaite en avoir assez pour se baigner ou se rafraîchir. Les températures autour des oasis sont souvent plus fraîches grâce à la présence d'eau et d'ombre, ce qui en fait des ressources importantes pour se reposer, soigner les coups de soleil, etc. Un gallon d'eau pèse environ 8 livres, ce qui signifie que 3 à 4 jours d'eau constituent une charge légère, ou la moitié d'une charge moyenne, pour un PC moyen. La création d'eau ne peut conjurer que 2 gallons par niveau de lanceur de sorts, ce qui limite l'utilité des parchemins ou même des baguettes de création d'eau lorsque plusieurs personnes ont besoin d'eau. | ||
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La compétence Survie peut aider les personnages à trouver de l'eau et à survivre dans les étendues sauvages du Qadiran, mais dans les déserts profonds qui bordent les routes commerciales établies, l'eau et la nourriture sont difficiles à trouver. Dans ces régions rudes et reculées, les DC des tests de Survie pour se débrouiller dans la nature passent à 20, et un aventurier peut fournir de la nourriture et de l'eau à une autre personne pour chaque tranche de 4 points de plus que le résultat du test. A la discrétion du MJ, un jet de 20 naturel peut indiquer la découverte d'une petite mais fiable oasis. | La compétence Survie peut aider les personnages à trouver de l'eau et à survivre dans les étendues sauvages du Qadiran, mais dans les déserts profonds qui bordent les routes commerciales établies, l'eau et la nourriture sont difficiles à trouver. Dans ces régions rudes et reculées, les DC des tests de Survie pour se débrouiller dans la nature passent à 20, et un aventurier peut fournir de la nourriture et de l'eau à une autre personne pour chaque tranche de 4 points de plus que le résultat du test. A la discrétion du MJ, un jet de 20 naturel peut indiquer la découverte d'une petite mais fiable oasis. | ||
==Régions de la Qadira=== | ==Régions de la Qadira=== | ||
Le Qadira est divisé en neuf régions, largement définies par leurs caractéristiques géographiques, bien qu'elles correspondent également à des divisions administratives formelles. Bien que chacune des régions suivantes dispose de plusieurs ressources clés, l'ensemble de Qadira doit être considéré comme riche en biens et services grâce aux routes commerciales bien établies et bien fréquentées de la nation, qui les relient à l'empire à l'est. | Le Qadira est divisé en neuf régions, largement définies par leurs caractéristiques géographiques, bien qu'elles correspondent également à des divisions administratives formelles. Bien que chacune des régions suivantes dispose de plusieurs ressources clés, l'ensemble de Qadira doit être considéré comme riche en biens et services grâce aux routes commerciales bien établies et bien fréquentées de la nation, qui les relient à l'empire à l'est. | ||
===PÉNINSULE D'ALAVAH=== | |||
Principales agglomérations Ayesh (41 300), Jawafeeq (27 400), | Principales agglomérations Ayesh (41 300), Jawafeeq (27 400), | ||
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Grande masse terrestre s'étendant vers le sud depuis les monts Zho, la péninsule d'Alavah est un désert côtier au sol fine et salé. La pointe sud de la péninsule, connue sous le nom de Côte d'Émeraude, est plus fertile et ses terres agricoles abritent un ensemble dense de villes de taille moyenne. La proximité des îles Minatoires, au sud, qui sont hantées par le danger, fait que les habitants de cette côte luxuriante sont constamment à l'affût des menaces venant de l'autre côté de l'étroit bras de mer. Le centre de la péninsule est plus sec, couvert de sable translucide et scintillant et de cristaux iridescents qui émergent des dunes. Aussi beaux soient-ils, ces sables étranges qui réfractent le soleil en arcs-en-ciel et en mirages intensifient également la chaleur, rendant la région inhabitable pour la plupart des humains. | Grande masse terrestre s'étendant vers le sud depuis les monts Zho, la péninsule d'Alavah est un désert côtier au sol fine et salé. La pointe sud de la péninsule, connue sous le nom de Côte d'Émeraude, est plus fertile et ses terres agricoles abritent un ensemble dense de villes de taille moyenne. La proximité des îles Minatoires, au sud, qui sont hantées par le danger, fait que les habitants de cette côte luxuriante sont constamment à l'affût des menaces venant de l'autre côté de l'étroit bras de mer. Le centre de la péninsule est plus sec, couvert de sable translucide et scintillant et de cristaux iridescents qui émergent des dunes. Aussi beaux soient-ils, ces sables étranges qui réfractent le soleil en arcs-en-ciel et en mirages intensifient également la chaleur, rendant la région inhabitable pour la plupart des humains. | ||
Alo-Gakil : La plus grande île des îles Minatoires, Alo-Gakil est décrite plus en détail à la page 49, dans l'entrée consacrée aux îles Minatoires. | '''Alo-Gakil :''' La plus grande île des îles Minatoires, Alo-Gakil est décrite plus en détail à la page 49, dans l'entrée consacrée aux îles Minatoires. | ||
'''Citadelle de la Flamme :''' Les livres d'histoire affirment que la Citadelle de la Flamme, siège d'un culte de Moloch, a été complètement ensevelie par une tempête de sable. Pourtant, la mystérieuse clerc Hafshi al-Moloch (la clerc humaine LE de Moloch 7) recrute régulièrement des adeptes à Sedeq pour qu'ils l'accompagnent dans sa retraite désertique, que la rumeur présente comme étant cette citadelle perdue. | '''Citadelle de la Flamme :''' Les livres d'histoire affirment que la Citadelle de la Flamme, siège d'un culte de Moloch, a été complètement ensevelie par une tempête de sable. Pourtant, la mystérieuse clerc Hafshi al-Moloch (la clerc humaine LE de Moloch 7) recrute régulièrement des adeptes à Sedeq pour qu'ils l'accompagnent dans sa retraite désertique, que la rumeur présente comme étant cette citadelle perdue. | ||
Croc de Dagon : Pour plus d'informations sur cette île, reportez-vous à l'article sur les îles minières, page 49. | '''Croc de Dagon :''' Pour plus d'informations sur cette île, reportez-vous à l'article sur les îles minières, page 49. | ||
'''Nouvelles Terres Brûlées :''' Une région dévastée et hantée par les div, les Nouvelles Terres Brûlées sont gouvernées par un sepid div (Pathfinder RPG Bestiary 3 89) qui s'en prend aux colonies côtières du sud (voir page 51). | '''Nouvelles Terres Brûlées :''' Une région dévastée et hantée par les div, les Nouvelles Terres Brûlées sont gouvernées par un sepid div (Pathfinder RPG Bestiary 3 89) qui s'en prend aux colonies côtières du sud (voir page 51). | ||
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'''Ushumgal:''' Ville ornée de tours vertigineuses, de larges rues et de bâtiments filigés en pierre, Ushumgal compte peu de gardes visibles pour une colonie d'une richesse aussi évidente. Pourtant, rares sont ceux qui osent y entrer sans invitation, car la cité est dirigée par une cabale de femmes puissantes et mystérieuses, connues sous le nom de Sœurs de Bronze. Des rumeurs persistantes affirment que ces femmes sont en fait des dragons de bronze qui prennent une forme humaine pour diriger la ville, mais, qu'elles soient vraies ou non, leur influence sur de nombreuses banques et sur la plupart des initiatives internes de Qadira ne peut être niée. | '''Ushumgal:''' Ville ornée de tours vertigineuses, de larges rues et de bâtiments filigés en pierre, Ushumgal compte peu de gardes visibles pour une colonie d'une richesse aussi évidente. Pourtant, rares sont ceux qui osent y entrer sans invitation, car la cité est dirigée par une cabale de femmes puissantes et mystérieuses, connues sous le nom de Sœurs de Bronze. Des rumeurs persistantes affirment que ces femmes sont en fait des dragons de bronze qui prennent une forme humaine pour diriger la ville, mais, qu'elles soient vraies ou non, leur influence sur de nombreuses banques et sur la plupart des initiatives internes de Qadira ne peut être niée. | ||
Le repos de Wyo : Niché dans le golfe entre Sedeq et le désert de Meraz se trouve un petit morceau de rocher couvert d'une vie verdoyante et de structures élaborées. Sur cette île-jardin, Lady Wyo (sirène femelle CN barde 10 ; Pathfinder RPG Bestiary 2 247) préside un harem de beaux jeunes hommes qadirans, fournis par Sedeq, qui passent 4 ans dans le luxe sous contrat. Ce tribut permet aux navires qadirans de passer librement sur son île, et elle vient activement en aide aux navires qadirans en difficulté dans ses eaux. | '''Le repos de Wyo :''' Niché dans le golfe entre Sedeq et le désert de Meraz se trouve un petit morceau de rocher couvert d'une vie verdoyante et de structures élaborées. Sur cette île-jardin, Lady Wyo (sirène femelle CN barde 10 ; Pathfinder RPG Bestiary 2 247) préside un harem de beaux jeunes hommes qadirans, fournis par Sedeq, qui passent 4 ans dans le luxe sous contrat. Ce tribut permet aux navires qadirans de passer librement sur son île, et elle vient activement en aide aux navires qadirans en difficulté dans ses eaux. | ||
'''Yalakheen:''' Une mystérieuse colonie connue sous le nom de Cité des Lamentations, Yalakheen est le centre du culte de Yahaiya (voir page 53). | '''Yalakheen:''' Une mystérieuse colonie connue sous le nom de Cité des Lamentations, Yalakheen est le centre du culte de Yahaiya (voir page 53). | ||
===DÉSERT DE KETZ=== | |||
Colonies notables Hanpa (480), Hawah (39 560), Khundurai (34 500), Merev (72 700), Merishai (2 140), Tekeh (22 300) | Colonies notables Hanpa (480), Hawah (39 560), Khundurai (34 500), Merev (72 700), Merishai (2 140), Tekeh (22 300) | ||
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'''Île de Yanimere''' :'''L'île de Yanimere est rocheuse. L'île rocheuse de Yanimere abrite la ville de Merev, l'un des ports navals les plus puissants de Qadira et, par extension, l'une de ses bases militaires les plus solides. La ville-forteresse de Merev n'est jamais tombée aux mains d'un ennemi, et les profondes grottes qui parsèment l'île sont réputées contenir des réserves qui permettraient à la ville de survivre pendant des dizaines d'années. De plus, ces passages souterrains sont censés être reliés à des voies d'évasion via les Darklands qui permettent de voyager à pied entre Avistan et Garund, loin sous les eaux qui les séparent. | '''Île de Yanimere''' :'''L'île de Yanimere est rocheuse. L'île rocheuse de Yanimere abrite la ville de Merev, l'un des ports navals les plus puissants de Qadira et, par extension, l'une de ses bases militaires les plus solides. La ville-forteresse de Merev n'est jamais tombée aux mains d'un ennemi, et les profondes grottes qui parsèment l'île sont réputées contenir des réserves qui permettraient à la ville de survivre pendant des dizaines d'années. De plus, ces passages souterrains sont censés être reliés à des voies d'évasion via les Darklands qui permettent de voyager à pied entre Avistan et Garund, loin sous les eaux qui les séparent. | ||
===MAHAREV=== | |||
Principales colonies Al-Hiraf (19 890), Isa (4 450), | Principales colonies Al-Hiraf (19 890), Isa (4 450), |
Version du 17 juin 2024 à 18:21
Qadira | |
Nation | |
Titre | Gateway to the East |
Pays: | {{{land}}} |
Alignement | Neutral |
Capitale | Katheer |
Dirigeant | Satrap Xerbystes II |
Gouvernement | Satrapy of the Keleshite Empire |
natives | Qadirans |
adjective | Qadiran |
Languages | Kelish |
religions | Irori, Nethys, Pharasma, Rovagug, Sarenrae, elemental lords |
regionmap | |
source | {{{source}}} |
INTRODUCTION
My dear young friends,
Congratulations on being assigned to the Pathfinder Society lodge in Katheer! I must admit I’m envious. Qadira gets into your blood. Even though it did its best to kill me, I still miss it.
You probably think you know the Gateway to the East, our comfortably exotic neighbor. You’re looking forward to seeing sun-blessed mystics, veiled genie-binders, magnificent desert steeds, and majestic palaces. You’ll get to see all of that—never fear—but those stories touch only the surface of that mysterious place.
Qadira has a dual identity: it is both an Inner Sea nation and part of a massive, ancient, and distant empire. Its familiarity can lull you into complacency just before pulling the ornately woven carpet from beneath your feet. Don’t be fooled into thinking it’s like Andoran. Always be on your guard.
I’ve included some basic tips to help you navigate your first few months in Katheer. Good luck, Pathfinders. Make us proud.
—Stanelcho Tanev, Venture-Captain, Carpenden Lodge
As the westernmost satrapy of Kelesh, Qadira provides a potent reminder of the strength of one of Golarion’s most powerful empires. Though Qadirans have long been at odds with neighbors who fear them and mutter jealously over Qadira’s riches and culture, the region is not the death trap her enemies spread rumors about. Yet visitors should remember a few key points during their stay in the so-called Gateway to the East. The tips outlined below are taught to new Pathfinders before undertaking missions to Qadira, but any adventurer would do well to take these lessons to heart.
Listen carefully. Qadirans are a silver-tongued lot, likely to bewitch an unwary listener. If conversation is an art form for Keleshites, then haggling is a spectator sport. As skillful with words as they are with blades, Qadirans can often do even more damage with the former. They speak Taldane as well as you do—probably better—and your Kelish isn’t as good as you think it is, so learn to listen more than you talk.
Family comes first. If you ask a Qadiran how she is, she’ll answer with how her family fares. So when you talk to a Qadiran colleague, remember you’re not just dealing with an individual. She speaks for herself and her interests, but she also represents her family, tribe, and empire. Keep that in mind when negotiating. Similarly, Qadirans show intense curiosity about the families of foreigners. Tell them your mother’s name and give them a tale or two about your most eccentric relative, and they’ll warm right up to you.
Don’t expect straight answers. Keleshites know that information is power, and they like to answer questions with questions. You can sit in a Katheerite bazaar for an hour or more before you hear a single declarative statement. It can unsettle visitors at first, but once you become accustomed to it, you’ll realize that the answer is usually contained in the responding question.
Find a patron as quickly as possible. Qadiran society comprises a dense tapestry of family and business ties, tribal affiliations, and religious allegiances. These relationships rival the hypnotic patterns on their carpets for complexity. Almost everyone requires a patron or patron family. As a foreigner, you’ll need a patron to conduct even the most basic business in Qadira, let alone gain an audience with anyone of importance. Use your Pathfinder Society connections to find one, if nothing else.
Register as a foreigner as soon as you arrive. Foreigners enjoy some basic protections so long as they register immediately upon entering the country. If you fail to do so, don’t expect help from the authorities when you’re robbed. And absolutely never pretend to be a citizen. Citizenship in the Padishah Empire of Kelesh comes with a host of privileges and protections, and Keleshites guard that status fiercely.
Don’t start fights you can’t finish. Every Qadiran serves a mandatory 2 years in the military, and even of those in noncombat roles still get basic weapons training. If you can win a fight—preferably without killing anyone!—you’ll earn back the respect you lost for starting it; if you lose, however, you’ll find yourself a laughingstock.
Don’t start religious battles. Kelesh is enormously tolerant of other religions, but the Sarenite faith is the empire’s official religion, and Keleshites expect everyone walking their streets to respect that. They won’t try to convert you unless you show interest in the faith, but if you hold negative opinions about the Dawnflower, keep them to yourself. Be a gracious guest.
Keleshites see hospitality as a sacred obligation, and those who observe the old ways even keep a special room in their homes for greeting guests and offering them ritual food and drink. Have a gift handy. It doesn’t need to cost much, but try to choose an unusual present your hosts can’t easily obtain. Distinctive crafts from your homeland tend to please, especially if they come with a story.
Don’t approach a noble unless you have an introduction. If you want to talk to a noble, you’ll have to work your way up a chain of patronage. This holds especially true if you want an audience with a member of the imperial family. The house guards can be rough with those who presume upon their master’s time without an introduction.
Speaking Kelish
Kelish developed as a trade language that eliminated the most difficult sounds and baffling grammatical features of Old Keleshite. Nevertheless, given that transcription conventions vary wildly, it can still prove hard for Taldane speakers to learn. The two sounds that pose the most difficulty for nonnative speakers are the “hard” h sound (usually written in Taldane as kh) and the two rolled r sounds (r usually indicates a trill made with the tip of the tongue, while rh—sometimes transcribed as gh—indicates a sound rolled at the back of the tongue).
COMMON KELESHITE EXPRESSIONS
Foreign visitors to Qadira will find the following common expressions useful in carrying on friendly relations with the locals.
“As rare as a camel in Katheer.” This phrase is often uttered in marketplaces to indicate a worthless item.
“My shade to you tomorrow.” This phrase expresses gratitude for hospitality or some great favor by promising to return the gesture.
“Only fools and Taldans...” This expression of derision exhibits the tensions between Qadira and Taldor.
“The edge of your coin is sharper than your scimitar.” This phrase is often heard when a seller wants the potential buyer to know her offer is insufficient.
“The light of dawn to you.” This phrase is reserved for formal greetings and farewells.
Keleshite Names
Many Keleshites in Qadira use two names—a given name followed by a matronymic—in casual dealings, but their full names are typically longer and more complex. A Keleshite who introduces himself as Yaqib al-Marah is saying he is Yaqib, son of Marah. If he needs further identification, he may add the name of the ancestor (usually a maternal great-great-grandmother) whose descendants makes up his broader family. Keleshites who have a tribal affiliation rarely include it except in formal situations, when they may append the name of their tribe to the end of their full name. A member of a merchant house includes his house name after his tribal marker, and he often adds the name of his city to the end of his full name. For example, Yaqib al-Marah Tiferi Bekhzadi Al-Hiraf, is Yaqib, son of Marah, of the Tiferi tribe, member of the Bekhzadi merchant house, from the city of Al-Hiraf.
Noble names often follow a similar pattern, replacing the house name with a family name. If a noble bears an individual title or is the family head, an honorific may precede the family name.
Particularly devout clerics and similar religious leaders among various faiths will often discard all but their given name, replacing the other designations with the name of their chosen temple. For example, Yaqib al-Lehalyah is Yaqib of the Lehalyah Temple.
Members of the imperial family frequently bear a given name, followed by a form of their mother’s name, a name earned upon reaching adulthood, a name indicating which branch of the imperial family they’re from, and finally the family name al-Parishat.
These naming conventions are Althameri (one of the original ethnicities of Kelesh—see page 26) in origin and have been adopted by many Keleshites, but those who identify strongly with different Keleshite ethnicities often use different naming conventions.
HISTORY OF QADIRA
“We stand on the edge of civilization, precarious, fragile, and under constant threat from the enemy. That Qadira has never fallen to this enemy should not be taken as a guarantee that we cannot be defeated, for the warmongers of Avistan and Garund are plentiful. Without constant guard they will seek to take from us that which makes us great. Our riches. Our culture. Our history. To not strike first is to invite defeat, yet to strike first is to embrace war. Neither is the better choice. Neither is the right choice. But to make no choice is the worst option of all.”
—Ghadir al-Gohar, archery trainer at Omash
To understand Qadira, one must understand its dual identity as a bridge between two very different
Imperial Conquest
As Taldor began to expand its reach in Avistan, Padishah Emperor Adalan IV recognized the importance of the coastal region south of the Pashman River in maintaining imperial control of the Golden Path. In –78 ar, Keleshites first invaded Qadira, though without the emperor’s direct orders to do so. However, Adalan IV approved the territorial acquisition afterward and fortified it against reclamation by Avistani powers. Given the sparseness of the native population, most of the battles the Imperial Forces fought were with Taldor, not the region’s residents.
Kelesh moved quickly to prepare the colony for full incorporation as a satrapy, and engineers, governors, clerics, and architects followed in the army’s wake. The empire, experienced at assimilating foreign populations, took care to fund local industries, offer communities the same services given to Keleshite settlements, and promote local leaders into its administration. It largely succeeded in portraying itself as a benefactor interested in preserving the autonomy of the existing communities—so long as they paid their taxes—and protecting them from the Taldans (who, the imperial emissaries explained, would exploit and impoverish the Qadirans).
In the year of –43 ar, Kelesh officially welcomed Qadira as the empire’s newest satrapy, installing the first satrap, Cerush, and setting formal borders. The Keleshite administration rapidly expanded southward. Though Keleshite traders had been visiting Garund for centuries prior to claiming Qadira as a satrapy, their new control over the region allowed the construction of several port cities to make trade between the continents safer and easier.
For the first 1,500 years of Qadira’s existence, skirmishes with its enemies in Taldor were a daily reality of life. Qadiran satraps focused on increasing the size of their forces, building the largest division of the Satrapian Guard in Kelesh. Qadira’s desire to prove itself as a significant military power reached its height in the second millennium ar, when conflicts with Taldor intensified until open war seemed inevitable. At the time, Satrap Xerbystes I negotiated with Empress Kharilah III to make his position a hereditary one and to assume complete control over Qadira’s internal affairs. The empress believed that Taldor’s economic policies were unsustainable and ruinous and that its army was overextended. Confident that Taldor would inevitably collapse in on itself and that its vestiges would voluntarily submit to Kelesh stewardship, she had no interest in the expense or bloodshed of an unnecessary war. She eventually agreed to Xerbystes’s requests, but demanded he turn management of Qadira’s foreign affairs over to an imperial vizier. Though it was Xerbystes who signed the eventual peace treaty with Taldor, the treaty was the vizier’s in all but name.
Growth and Expansion
During the Age of Enthronement, Qadira engaged in a frenzy of city building, attempts to expand their territories, and increased fortification of important Keleshite trade routes.
When Keleshite agents first reached Osirion, they found an ancient land ruled by a powerful dynasty, although the land’s ruling pharaoh had fallen to corruption and complacency. Seeing a great opportunity to expand Qadira’s influence, agents of the Padishah Empire worked to inspire slave revolts and further destabilize the already compromised government. This revolution allowed Qadiran forces to seize control of the Garundi nation. During this time, the worship of Sarenrae spread further, and the radical and unusually aggressive Cult of the Dawnflower first rose to prominence.
A massive earthquake in 2920 ar killed tens of thousands of Qadirans, and Satrap Gheber II, a convert to the Cult of the Dawnflower, declared this to be proof of Taldan allegiance to evil gods. He requested permission to go to war with Taldor, but the empress refused, and in secret, she began exerting more political and economic influence over the willful state. Relative peace settled over Qadira for nearly a millennium after the imperial throne took a more direct hand in managing Qadira and compelled the satrapy to focus on its role as a trade center. Prosperity enriched many Qadiran families enough to produce hundreds of new merchant houses and allowed Qadiran emigrant families to join the ruling class of the growing city-state of Absalom. Even amid this economic boom, however, some settlements did not thrive. The city of Al-Bashir mysteriously fell into ruin, pirates conquered the resort city of Sedeq, and the Taldans reclaimed territory along Qadira’s northern border.
In 4067 ar, the succession to the imperial throne turned bloody, and many of the extended imperial family members living in Katheer returned to Kelesh to support their chosen candidates or put themselves forward as potential successors. The struggle only intensified over the next decade. The imperial vizier soon followed the returning Keleshites, and without a direct representative of the imperial throne present, Satrap Gheber III invaded Taldor in 4079 ar with an army of more than 40,000 members of the Satrapian Guard and detachments of the Imperial Forces, who were receiving conflicting orders from the capital. Already overextended in its efforts to maintain its western holdings, Taldor could not hold off the invasion. The nascent nation of Cheliax and several others took advantage of the distraction and broke away from Taldan control, while Qadira almost took Taldor’s capital. Most of the Inner Sea region knows this period as the Even-Tongued Conquest, but in Qadira, it is known as the Ghevran Victories.
It would be another 500 years before Taldor and Qadira achieved peace again, and the conflict increased both Qadira’s confidence as a military power and its conviction that Taldor must fall for Qadira to become a safe and stable nation. The satraps continued to focus on increasing the size of the Satrapian Guard, conscripting slaves into its ranks and fueling a slave trade that operated through the former resort city of Sedeq.
Today, Qadira enjoys wealth nearly unrivaled in the Inner Sea region, and it maintains one of the largest militaries on Avistan. It is finally beginning to salve its diplomatic relations with Osirion. Though the nations of Taldor and Qadira signed a peace treaty in 4603 ar, border skirmishes between the two longtime rivals remain frequent, and both sides secretly prepare for the seemingly inevitable war to come.
Qadira Timeline
Presented below is a timeline of major events that helped to shape the nation of Qadira.
–5293 ar Earthfall.
–4983 ar Ancestors of the Althameri tribespeople flee the Grass Sea to escape retribution for a nowforgotten transgression.
–4583 ar Althameri tribespeople settle in the deserts of modern-day Ayyarad.
–3923 ar The Pit of Gormuz opens in Casmaron, disgorging the first of the Spawn of Rovagug into the world and causing incredible devastation.
–3822 ar General Bitharah al-Hezbat conquers the last of the Aishmayar cities.
–3470 ar Osirion is founded.
–1281 ar Taldor is founded by descendants of Azlant who intermarried with local human tribes and Keleshite traders.
–632 ar The Tarrasque destroys Ninshabur before heading west in a furious rampage that reaches the Garundi nation of Shory.
–614 ar Keleshite forces complete their conquest of the trade routes formerly controlled by the empire of Khattib.
–78 ar Keleshite troops invade the region surrounding Katheer, acting without the permission of Kelesh’s leaders.
–43 ar Padishah Emperor Adalan IV formally establishes the satrapy of Qadira and places it under the rule of the satrap Cerush.
1396 ar Empress Ashtirat II visits Katheer, prompting a flurry of construction that defines the shape of the city even today.
1531 ar Qadiran troops conquer Gurat and skirmish with the Taldans.
1532 ar Qadiran agents defeat Pharaoh Menedes XXVI of Osirion and place Osirion under the control of the Qadiran satrap.
1532 ar Xerbystes I, satrap of Qadira, convinces Empress Kharilah III to make his title a hereditary one. In return, he relinquishes control of Qadira’s foreign affairs to an imperial vizier.
1553 ar Xerbystes I signs a peace treaty with Taldor.
2206 ar The Cult of the Dawnflower begins founding its own churches in Qadira, independent of the mainline church of Sarenrae.
2217 ar The Cult of the Dawnflower’s influence catches the notice of the Qadiran satrap, who banishes its followers to the deserts of Thuvia.
2253 ar The Cult of the Dawnflower drives Osirian Keleshites to overthrow the Osirian satrap, replacing him with a Keleshite noble independent of Qadira.
2768 ar Empress Aleshat VI marries the son of Satrap Aphama I. The Qadiran navy grows.
2920 ar An earthquake kills tens of thousands in northern Qadira. Satrap Gheber II declares this proof of Taldan allegiance with evil gods and requests leave to invade Taldor. The empress refuses.
4067 ar Uncertainty over the succession to the imperial throne causes violent conflict in Qadira. Eager to refocus the unrest on an external enemy, Satrap Gheber III proposes war with Taldor.
4079 ar The war known in Taldor as the Grand Campaign begins. Qadira invades and occupies southern Taldor.
4080 ar Emperor Darial III raises Qadiran taxes to a punitive level in an attempt to halt the invasion of Taldor. Qadiran nobles threaten to secede, and the emperor relents, but dies from a suspicious fall off a balcony the night after he instructs the vizier to communicate his change of mind. Qadiran forces enslave the city of Zimar and burn most settlements in the Zimar scrublands.
4082 ar Taldan Grand Prince Cydonus III, who mired his nation in debt and failed to prevent the Qadiran conquest of southern Taldor, is poisoned by angry nobles in a palace conspiracy. His successor, Beldam I, claims that the poisoning was carried out by Qadiran agents.
4083 ar Qadira finishes conquering southern Taldor, held back only by the natural barrier of the River Porthmos, in a string of military successes known as the Ghevran Victories.
4096 ar Repeated Taldan sieges of the Qadiran city of Koor prompt Qadira to abandon it.
4276 ar Taldan forces destroy Qadira’s Resolute Citadel, an academy for spellcasters.
4328 ar Taldor attempts to invade Qadira. At the urging of Satrap Arsinoah II, Kelesh sends a detachment of 50,000 cavalry to swell Arsinoah’s forces.
4528 ar Grand Prince Stavian I initiates the Great Purge of Sarenites. He declares worship of Sarenrae illegal, propagandizes the Cult of the Dawnflower as treasonous spies, and encourages destruction of Sarenrae’s temples. Many Sarenite clerics are imprisoned or murdered.
4603 ar The Grand Campaign ends. Taldor and Qadira sign a peace treaty.
4609 ar The Osirians throw off Keleshite control and install Khemet I as ruler.
4679 ar Xerbystes II, current satrap of Qadira, is born.
4689 ar Taldor begins using Zimar corsairs to harry Qadiran
trading ships.
4692 ar Emperor Kalish XXII takes a Qadiran noble as a consort. She bears a son named Yaril, whom
Kalish chooses as his heir, empowering the Qadiran faction in the imperial court.
Qadira and Kelesh
Qadira’s relationship with its parent empire has been fraught with tension since its inception. Empress Azarmidah VI first dubbed the satrapy “our angry daughter” in 1429 ar, and while it is considered an indelicate epithet, it has remained in quiet use ever since.
The effects of Earthfall were far less dramatic in Casmaron than in Avistan, and human civilization in the former was thus not thrust back into as primitive a state. Though none of Casmaron’s pre-Earthfall empires still exist today, not all their knowledge was lost, and Kelesh was able to build upon their advances as it assimilated their descendants. Individual members of the imperial family have access to the most potent methods of extending their life spans that money can buy, but the family’s pact with the goddess Sarenrae prohibits them
from using magical means to extend their lives to more than 200 years. Nevertheless, the unusual continuity of the imperial family and the empire
they rule causes Kelesh’s rulers to think in terms of centuries, gradual shifts in climate and population, and the inevitable march of progress. It has had time to experiment with many methods of governance. Kelesh has seen virulent ethnic divisions fade away as populations intermingle. It has gone from conquering with sword and spell to persuading with gold and diplomacy, and from forcing subject peoples to join it to allowing nations to seek its protection, lured by its wealth, its strength, and its patient stewardship. Kelesh’s rulers believe that all of Golarion will someday pay them fealty voluntarily, but they feel no need to rush the process.
Yet, many Qadiran citizens believe they exist under constant threat of annihilation at the hands of Avistani warmongers. The nation perceives its problems as immediate and pressing, rather than as conflicts that can be handled over the span of multiple generations. Qadira’s residents long for the empire to comprehend the threat that hangs over them right now.
The history of Qadira’s relationship with Kelesh has been defined by these incompatible modes of thinking. Kelesh long ago put aside the sword in favor of the coin as the preferred means of expanding its reach. Its rulers oversee a vast and largely stable empire supported by trade networks that span the planet—and beyond. While individual empresses and emperors have ranged from those of almost superhuman benevolence and enlightenment to those of stunning cruelty and depravity, the imperial family’s devotion to the goddess Sarenrae helps to minimize the rule of the truly depraved and evil, removing them from the throne before they can do too much harm. Kelesh is patient and prefers peace—and the robust trade that comes with it—to war.
To Kelesh, Qadira is impatient, belligerent, and blinded by a foolish, romantic attachment to a mythologized warrior past that is impractical—not to mention unenlightened—as a philosophy of governance. That impatience drives it to adopt practices that many Keleshites consider unethical, such as Qadira’s embrace of slavery or the nation’s conquest of Osirion. To Qadira, Kelesh sits complacently amid its wealth and safety, ignorant of Avistani bloodthirst and unprepared to deal with those savages should Avistani nations decide to invade. Through the millennia, a pattern has emerged: Qadira’s satraps take advantage of distractions in central Kelesh to build up the Satrapian Guard and begin military campaigns, and Kelesh cleans up the inevitable aftermath, decreases financial support to force the satrapy to reduce the size of its military, and increases the authority of the imperial vizier. Upon the ascension of a new satrap, Kelesh eases its hold, and the cycle begins anew.
Citizens from central Kelesh are viewed with a mixture of respect, envy, and annoyance in Qadira. Many Qadirans consider them out of touch and naive about the realities of life in Avistan. To Kelesh, Qadira is a vitally important nation, given its significance to Kelesh’s trade routes, and a hardy one, given the wars it has survived, but a rough and rowdy one nonetheless.
Qadira and Taldor
The only power that has done more to shape Qadira than the Padishah Empire of Kelesh is Taldor. From the very beginning of the satrapy’s existence, the threat of destruction at the hands of one of the most powerful nations in the Inner Sea region has fostered a siege mentality among the people of the Gateway to the East.
When Kelesh first took control of the region that would become Qadira, it fortified the border to the north and sent nearly a hundred thousand soldiers to pacify the area as it set up its administration, then withdrew most of the troops. Taldor, tempted by Qadira’s trade routes and ports—not to mention displeased at having an outpost of a foreign empire on its southern border—immediately attacked the fledgling nation. Had it not been for the empire’s powerful genie allies, who remained behind when the human forces left, Qadiran history might have ended almost as soon as it began.
It was almost 300 years before Qadira raised enough soldiers to strike back. Border skirmishes continued until Taldor attacked in earnest, only to be driven back by the satrap’s troops. An all-out war seemed inevitable, but to the surprise of both populations—and to the displeasure of many on both sides—the satrap signed a peace treaty with Taldor in 1553 ar.
The peace held for less than 2 decades before both sides began feinting across the border, sending privateers to harass one another’s ships and deploying agents to foment unrest among the other’s populations. Yet, neither nation admitted the treaty had been truly broken until Taldor’s political and economic decline forced it to focus on quelling internal unrest. In 4079 ar, Qadira invaded Taldor and nearly took the capital. Taldor recalled its armies to its heartland to drive out the invaders in a war known as the Grand Campaign, allowing the nation of Cheliax to break away—a loss that may have been the death knell for the empire of Taldor.
In 4528 ar, Grand Prince Stavian I attempted to expunge his nation of the Sarenite faith. Most of Taldor’s Sarenite clergy were murdered or imprisoned, and Sarenite worshipers were required to publicly convert to another religion or face imprisonment or expulsion. Most fled, and the majority of those who remained had to change their religion, but underground congregations persisted, some surviving until Stavian III revoked the decree. Non-Sarenites of Qadiran descent escaped the official purge, but they often met tragic ends at the hands of their Taldan neighbors.
Qadirans in Taldor are subject to intense prejudice, and non-Qadiran Keleshites often feel its sting as well. On the other hand, Taldans in Qadira are less likely to become the targets of open persecution, as the empire has been adamant that Qadirans make peace with their neighbor to the north. Qadirans tend to express their dislike through supercilious disdain rather than physical force, though Taldans in the rougher areas of Katheer would be advised to bring bodyguards.
Imperial Keleshites find Taldor’s contempt for them both amusing and baffling, given that Taldans are descended from Keleshite peoples who intermarried with Azlanti—a people whose technological and magical sophistication Keleshites acknowledge, but whom they view as morally primitive. To imperial Keleshites, Taldans remain their degenerate cousins. Their attempts at high fashion are hopelessly gauche, and their political machinations embarrassingly transparent. However, Qadiran Keleshites’ fear of Taldan invasion tends to erode their ability to find this humorous. At the same time, the two countries’ shared border and history of interaction has resulted in many Taldans moving to Qadira, and many Qadirans moving to Taldor. Intermarriage is common. Movements within Qadira advocate aid to Taldor’s struggling economy, operating on the Keleshite belief that economic insecurity increases crime and aggression.
REGIONAL TRAIT
The following trait can be taken by characters from Qadira who have had family members, neighbors, or friends affected by Taldan aggression or who have fallen victim to this hatred themselves.
Watching Taldor: You have spent your adult life waiting for Taldor to give you an excuse to fight. You gain a +1 trait bonus on initiative checks, and if you are able to act during the surprise round of an encounter, you can draw a weapon (but not a potion or magic item) as a free action during that round.
RING OF RETURN PRICE
6,000 GP
SLOT ring CL 13th WEIGHT —
AURA strong conjuration
The imperial intelligence agency, the Hatharat, entrusts rings of return to agents within Taldor and other hostile regions. When a transport command word is spoken (a standard action), a ring of return whisks the wearer to the nearest imperial administration building within Kelesh’s borders, as if via greater teleport. If anyone attempts to remove a ring of return from the wearer’s finger without speaking a removal command word (a standard action that provokes an attack of opportunity), the attempt triggers the effect, transporting both the wearer and the person attempting to remove the ring. A successful DC 20 Will save allows a character to resist the teleportation, but in any event, a ring of return can be used only once; after its single charge is expended, it becomes an ordinary, nonmagical ring.
CONSTRUCTION REQUIREMENTS
COST 3,000 GP
Forge Ring, greater teleport
Qadira and Osirion
Qadira’s relationship with Osirion has historically been mired in political intrigue, military coups, and religious tension, leaving a complex legacy of betrayals and machinations that have had repercussions far beyond both countries’ borders.
The peace negotiations between Taldor and Qadira that began in 1531 ar were not well received by much of the populace. Worried that Taldor would not be content until it had conquered Qadira, Qadiran leaders saw the wisdom of increasing the satrapy’s position of power in the Inner Sea region. Convinced that any show of weakness would be too tempting for Taldor to ignore, and fearing the great military nation would crush Qadira, certain rabble-rousers in Qadira argued the satrapy should expand its reach if it was to survive.
After agitating for Qadira’s secession from Kelesh, these agents turned their efforts to influencing the satrap’s family. They failed to sway Xerbystes I but gained the sympathies of his granddaughter Alsiyona, High Commander of the Satrapian Guard. Knowing the Osirian pharaoh was weak, Alsiyona decided to act on Qadira’s imperial ambitions by conquering the Garundi nation of Osirion. She succeeded but was fatally wounded in the campaign.
Negotiations with Taldor stalled abruptly after the attack. The imperial representative, Guyun al-Yanat, objected to Qadira’s aggression toward a nation with which the empire had no quarrel, as well as to the derailment of the Taldan negotiations. She demanded that Xerbystes place Pharaoh Menedes XXVI’s closest relative on the Osirian throne and withdraw the satrapy’s forces immediately. Xerbystes was unwilling to relinquish the nation that his granddaughter died to conquer, and he threatened to secede. The empress, whose attention was focused on a civil war on the Plane of Fire that threatened to disrupt Kelesh’s trading relationships with its extraplanar partners, instructed Guyun al-Yanat to provide aid in resettling Osirians uprooted by the coup and to begin grooming an Osirian successor to the throne. Unfortunately, al-Yanat was assassinated by angry Osirian nobles upon her arrival in Sothis before she could explain her purpose there.
Over the following centuries, the extremists who had helped push Qadira into the conflict with Osirion coalesced into a religious movement—an unusually militant sect that called itself the Cult of the Dawnflower. The empress appointed her aunt, Kliamatara, as the Osirian regent. She instructed the Qadiran church of Sarenrae to rein in the Cult of the Dawnflower and its political machinations, threatening to make membership in the sect illegal if it were not brought to heel.
When the Sarenite church attempted to bring the cult back to the fold, its efforts backfired; what had once been a politically motivated group within the mainline church broke away as a schismatic sect. Both the Cult of the Dawnflower and the subject nation of Osirion continued to cause headaches for Qadira, until an attempted coup in 2217 ar prompted the satrap to expel the Cult of the Dawnflower from both Qadira and Osirion. Taking refuge in Katapesh and in secret cells in Taldor, the cult engineered the overthrow of the Osirian satrap who, like the Qadiran satraps, had held his hereditary position as a member of Xerbystes’s line. The cult, aided by efreet allies from the Plane of Fire, replaced the ruler with a Keleshite noble independent of Qadira in 2253 ar, dubbing the new ruler a “sultan” after the rulers of their extraplanar allies. They declared Osirion a Keleshite satrapy independent of Qadira. Though the empire did not acknowledge Osirion as such, it also refused the Qadiran satrap’s requests for military aid to bring Osirion back under Qadiran control.
The cult’s coup set off the decline of Keleshite power in Osirion. Cut off from acknowledgment and aid from the empire and at odds with Qadira, the local sultans saw control of the populace slip from their fingers. Despite their often oppressive measures to regain their influence, it waned. When Harun, a Garundi cleric of Abadar, sailed into Sothis in 4609 ar with a Garundi army at his back, claiming to be the descendant of the first Osirian pharaoh and the legitimate ruler of Osirion, the sultan and her family fled to Kelesh, relinquishing the throne.
Empress Rashanah XXVII immediately offered to be the first head of state to formally recognize the authority of Harun, who now called himself Khemet I, if he extended Osirion citizenship to ethnic Keleshites living in Osirion and protected them from retaliation. He agreed, and the empress traveled to Sothis to meet with him, extending imperial citizenship to any Osirian national of Keleshite descent wishing to relocate to central Kelesh.
Kelesh had enjoyed warm relations with most Garundi peoples until Qadira’s invasion of Osirion, but the conquest damaged the perception of Keleshites in northern Garund. The empire continues to attempt to repair the damage, and the imperial intelligence agency, the Hatharat, has quietly encouraged affluent ethnic Keleshites in Osirion to invest their wealth in their communities and bring themselves to be seen as an integral part of Osirian society. Despite these efforts, anti-Keleshite sentiment in Osirion remains strong. Though the empire has largely salvaged its relationships with other Garundi nations and settlements, many in northern Garund still view Keleshites, and especially Qadirans, with suspicion.
REGIONAL TRAIT
This trait is available to characters from Qadira or Osirion.
Empathic Diplomat: You have long followed the path of common sense and empathic insight when using diplomacy. You modify your Diplomacy checks using your Wisdom modifier, not your Charisma modifier.
Qadira and the Inner Sea
Beyond Qadira’s neighbors of Taldor and Osirion, attitudes toward Keleshites vary widely among the peoples of Avistan and Garund. Anti-Keleshite prejudice is common in rural areas and small towns; even Keleshites who are not citizens of Kelesh are often suspected of being in its employ, and the empire’s power and foreign practices make it an object of great distrust.
On the other hand, Keleshite traders are often the only source for coveted goods. Keleshite economic acumen has saved individuals, businesses, and even governments in Avistan and Garund from financial ruin. Those with Keleshite business relationships are among the first to learn news from other areas of the world, and those connections let them set fashions and introduce new cuisines and customs to their neighbors. The Keleshites’ talent at learning others’ languages and cultures, combined with the outsider perspectives that many possess as travelers and international businesspeople, lets them understand different sides of many conflicts and serve as objective voices of reason.
KELESHITES IN THE INNER SEA REGION
The following summaries describe the major Inner Sea nations, cultures, and races that hold distinctive views of Qadira.
Absalom: Absalom’s urbane sophistication matches Kelesh’s well, and Qadiran culture and customs helped shape those of the City at the Center of the World. Qadiran traders are warmly welcomed here, and ethnic Keleshite residents are usually safe from persecution. Residents of Absalom usually begin with an attitude of friendly toward Keleshite strangers.
Andoran: Andorens frown on Qadira’s slave trade and they often suspect Keleshites of being imperial envoys sent to soften up the nation for a takeover. Andorens usually begin with an attitude of unfriendly toward Keleshite strangers.
Brevoy: Brevoy’s geographical position between Avistan and Casmaron gives it particular insight into the culture of Casmaron, including familiarity with the empire of Kelesh. The people of Brevoy understand the distinctions between ethnic Keleshites, Qadirans, and citizens of Kelesh better than most Avistani. Residents of Brevoy usually begin with an attitude of friendly toward ethnic Keleshite strangers and citizens of Kelesh, but with an attitude of unfriendly toward Qadirans.
Cheliax: Given that Qadira’s invasion of Taldor diverted the Taldan forces long enough to allow Cheliax to break away, Qadira enjoys a highly positive reputation among nationalistic Chelaxians. However, under the rule of House Thrune, that status is eroding due to the enmity between Sarenrae and Asmodeus. Residents of Cheliax usually begin with an attitude of friendly toward Qadiran strangers and Keleshite traders, but the attitude drops to unfriendly if the Chelaxian worships Asmodeus and the Keleshite bears any visible symbols of Sarenrae.
Druma: Druma’s focus on wealth means Keleshite merchants, bankers, and economic advisors are welcomed with open arms. Residents of Druma usually begin with an attitude of helpful toward Keleshite bankers and traders, and friendly toward other Keleshites.
Elves: The patience and farsighted policies of the Padishah Empire of Kelesh, along with its allegiance to a benevolent deity, earn the approval of most elves. Elves usually begin with an attitude of friendly toward most Keleshites, though their attitude toward Qadirans usually begins at indifferent.
Halflings: Qadira’s slave trade, especially its trade with Cheliax in halfling slaves, makes most halflings suspicious of all Keleshites. Halflings usually begin with an attitude of unfriendly toward Keleshites, and their attitude toward Qadirans who do not quickly disavow the slave trade begins at hostile.
Holomog: Tensions over the establishment of the Keleshite colony of Tirakawhan eroded the relationship between this southern Garund nation and the empire of Kelesh, but both sides have put considerable effort into repairing it, and trade flows freely between them. Residents of Holomog usually begin with an attitude of indifferent toward Keleshites, but they may be friendly or helpful to representatives of merchant houses with whom they have trading partnerships.
Katapesh: Katapesh has strong economic ties with Qadira, and many of its residents are ethnic Keleshites. Katapeshi usually begin with an attitude of friendly toward Keleshites.
Taldor: Anti-Keleshite prejudice is strongest in Taldor, given the nation’s history of war with Qadira. However, citizens of at least partial Taldan descent are also common in Qadira, making the relationship between the common people of both nations complex. Still, it’s unusual for a Taldan to begin with an attitude other than hostile or unfriendly when interacting with a Keleshite.
Varisia: Qadira maintains an ornate embassy in Magnimar and enjoys warm trading relations with the city. Residents of Magnimar and its holdings usually begin with an attitude of friendly toward Keleshites, but elsewhere in Varisia people are typically indifferent on first meeting.
REGIONAL TRAIT
A character from Kelesh or Qadira can take the following regional trait.
Keleshite Trader: Your cosmopolitan upbringing has given you familiarity with many cultures. You gain two bonus languages and a +2 trait bonus on Knowledge (local) checks.
LIFE IN QADIRA
“If Katheer is Qadira’s heart, then the Golden Path is its arteries and veins. Without blood, the body cannot survive. Without trade, Qadira cannot survive. With it, Qadira thrives. Yet mere physical wealth is not and cannot be the only path to greatness. All the coin in Qadira cannot purchase an audience with the satrap. Qadira’s true wealth is not in its spices and jewels, but in its culture. It is not what fits in your purse that makes you rich—it is who you know and how you are known that brings true wealth.”
—Jalailah al-Mehenet, lecturer at the Planar Institute The Qadira of today is a thriving Inner Sea nation through which much of the world’s wealth passes.
Though Qadirans still believe Taldor plans to wipe them out as soon as it can rebuild its armies, the Gateway to the East is in the midst of one of the most stable periods in its history. The Taldan and Qadiran governments have signed a peace treaty and are attempting to repair their relationship, trade routes are secure, and the Cult of the Dawnflower has largely ceased its calls for invasion of Taldor. Yet this newfound stability is fragile: the succession in Kelesh threatens to ignite unrest in Qadira, strange and dangerous things stray out of the deserts, the Dawnflower Cult and the mainline church still compete for the hearts of Sarenites in many cities, and raiders prey on travelers in the Plains of Paresh and other deserted regions. Qadiran culture struggles to define itself, caught between the practices and attitudes of its Inner Sea neighbors and those of its parent empire.
Customs
Qadirans live by several sets of customs that are not truly part of the satrapy’s legal system, yet still bind citizens as strongly as official legislation.
Blood Laws: Keleshite blood laws originated among the Althameri tribes (see page 26) and are intended both to prevent the escalation of intertribal conflicts into full-on feuds and to ensure that conflicts over tribal leadership don’t turn violent. The blood laws permit the family of a murder victim to kill the murderer—but only the murderer—and do not permit the murderer’s family to take revenge so long as the victim’s family kills no one else in the attempt. These laws come into effect in contemporary Qadira when an individual escapes conviction for murder; while vengeance killings under the blood laws are technically illegal, most authorities turn a blind eye as long the avengers follow the strictures preventing escalation. In addition, the blood laws prohibit close relatives—defined as those descended from the same maternal great-grandmother—from shedding one another’s blood. Of course, many a scheming noble has eliminated a hated relative by hiring someone else to do the killing. Keleshite legal authorities differ on whether to apply the blood laws to non-Keleshites. Most argue that they apply to all residents of Kelesh, but more conservative schools argue that their protections extend to citizens only, or even just to those of Althameri descent.
Courtesy: Qadirans are a courteous lot, even to their enemies (though outward courtesy often veils subtle mockery). Their notions of politeness are extraordinarily complex, but center around several organizing principles, such as the belief that a person of higher rank should never humiliate one of lower rank in public, and the idea that what is done or said to one family member is done or said to the entire family. A host considers herself responsible for the needs and safety of her guests, but expects them to reciprocate with a thoughtful gift and acquiescence to her requests while in her house.
Food: Keleshites enjoy the finer things in life, and consider a good meal to be one of the finest. They see it as gauche to directly discuss business over a meal, but often use meals to get a feel for those with whom they’re contemplating a deal or partnership. Dinners are often lengthy affairs that start after dark. Since food spoils quickly in hot environments, Keleshites have adopted numerous methods of preserving or stalling this inevitability. The use of spices is a favorite solution, and Keleshite food is often a painfully shocking surprise to one unaccustomed to the unprepared tongue.
Haggling: Qadirans take pride in their business acumen and respect it in others. They consider haggling to be something of a sport and engage in the practice with all the silver-tongued wit and complex wordplay prized by their people (those who are especially skilled at it may draw crowds in marketplaces). At the same time, there are some transactions in which Qadirans consider this rude or inappropriate. They see haggling with an artist or artisan over works he has created as insulting, and they do not haggle with other Keleshites over horses, though they certainly have no compunction about doing so with non-Keleshites.
Hospitality Laws: Althameri culture evolved in an unimaginably harsh environment, where access to oases spelled the difference between life and death. Adherence to Althameri customs still requires Keleshites to provide access to water, food, and shelter for the night to any traveler who requests it, though the requirement ends at the next dawn. Custom also requires them to protect any traveler who begs sanctuary until the next dawn, though violent or disruptive actions by strangers can negate this imperative. Though the original intent of hospitality laws is rarely relevant outside the deserts, it has formed a culture throughout Kelesh that views being a good host as a sacred obligation.
Government and Military
In most of Kelesh, the military exists to protect citizens and enforce the will of the imperial throne. In Qadira, it is also one of the powers that drives the government.
GOVERNMENT
Technically, the satrapies of Kelesh (of which Qadira is the westernmost) answer absolutely to the imperial throne. Important government figures and their positions are listed below.
Imperial Throne: The ultimate authority, even in Qadira, is the emperor or empress of Kelesh. As the twilight years of Kalish XXII’s life draw to a close, the coming succession is pushing Keleshite society into a frenzy of gossip and intrigue. His wife, Queen Shubat, has indicated that if the current heir, Yaril, does not change his dissolute ways, she will disown him, rendering him ineligible to take the throne.
Satrap: The unmarried Xerbystes II is a brooding man who wishes to prove himself to his emperor through military conquest of Taldor. His cousins Feraz and Melchior angle to replace him, and the unrest around the Qadiran succession mirrors that which surrounds the imperial throne. Xerbystes II supports the emperor’s niece Layilah. To speak to the satrap, one must be introduced by a noble in favor at the satrap’s court.
Imperial Vizier: Vizier Hebizid Vraj maintains magical contact with the imperial court and attempts to sway the satrap toward peace. He sponsors numerous expeditions to explore ruins in the Ketz and Meraz Deserts with the hope of redirecting Qadiran violence toward ancient horrors rather than bordering nations. To speak to the vizier, one must be introduced by a noble.
Noble Families: Only nobles may own land in Kelesh. Adult nobles belong to a council that votes on issues and pressures the satrap to comply with their decisions. Even the emperor must step carefully when the noble families unite on an issue. To meet with a noble, one must be introduced by a wealthy merchant, highly placed civil servant, or member of the noble’s family.
Civil Servants: Any empire as large as Kelesh requires considerable staff to run, and civil service is an old and honored tradition for many families in Qadira. Given the inaccessibility of the nobles and satrap to most citizens, having a good relationship with those in the lower echelons of government is often the first step toward getting word to those in higher positions.
Silent Blades of Katheer: These thieves and assassins are the eyes, ears, and blades of the satrap when he wishes to act outside the authority of his office or the auspices of the imperial vizier. These loyal servants work for the betterment of Qadira, or so they believe, by slaying those who draw the satrap’s ire or those who side with the emperor against the satrap.
MILITARY
The empire mandates 2 years of military service from all citizens. Though the definition of “service” can vary, all able-bodied citizens receive at least basic combat and survival training conducted in one of the satrapy of Ayyarad’s deserts (even if they don’t serve in combat positions). Their training period also includes remedial education for citizens from underprivileged upbringings, which allows the empire to maintain a high literacy rate.
Strict training in Ayyarad’s dangerous environment is designed to create the ideal citizen-soldier: loyal to the empire, ambitious, and able to fight competently even years after her service concludes, should the empire ever need to increase the size of its armies. At the conclusion of their service, citizens receive a generous bonus and a month-long furlough in the capital city of Isfahel, as well as an invitation to a formal court ball, where they might catch a glimpse of the emperor or empress.
There are two primary military divisions in Kelesh: the Satrapian Guard and the Imperial Forces. The Satrapian Guard is stationary. It protects each satrapy’s borders, aids citizens during disasters, and functions as a police force. The Imperial Forces—which are considered more prestigious—protect the capital and outside borders of the empire, fight wars, guard embassies in foreign lands, escort dignitaries, and protect the trade routes.
In Kelesh’s military, command rank is as follows. Supreme Commander: A single individual, appointed by the throne, oversees both military branches.
High Commanders: The Satrapian Guard has one high commander for each satrapy, and the Imperial Forces have 13, each of which commands one category of their forces: air, clergy, engineers, heavy cavalry, heavy infantry, intelligence, light cavalry, light infantry, mages, medical, navy, ranged fighters, and reconnaissance. The high commanders report to the supreme commander.
Generals: A general commands a unit of 10,000 soldiers and reports to a high commander.
Colonels: A colonel commands a unit of 1,000 soldiers and reports to a general.
Captains: A captain commands a unit of 100 soldiers and reports to a colonel.
Lieutenants: A lieutenant commands a unit of 10 soldiers and reports to a captain.
Qadiran Combat
Though developed by Keleshites, these character options can be selected by foreigners as well.
ASHIFTAH (WITCH ARCHETYPE)
Qadira’s armies strike terror into foes, but tales of something even more terrible than desert dervishes or charging cavalry haunt foot soldiers serving Qadira’s neighbors. Known in Taldane as a “battle witch,” an ashiftah drifts like a phantom among the enemy armies, calling down disaster upon their heads and weakening their resolve. Qadiran ashiftahs usually go veiled, and even their cohorts in the Imperial Forces superstitiously believe that seeing their faces brings misfortune.
Protecting Veil: An ashiftah’s veil is not merely a uniform, but a magical vestment imbued with power. Its ability to hold spells functions identically to a witch’s familiar. An ashiftah must veil herself and commune with her patron each day to prepare her spells and cannot prepare spells not stored in the veil.
This ability replaces familiar.
Ghostwalk (Su): Starting at 2nd level, as a move action after using a hex, an ashiftah can become invisible as per vanishAPG and can then take a 5-foot step. Using ghostwalk doesn’t provoke attacks of opportunity.
This ability replaces the hex gained at 2nd level. Deliver Touch Spells (Su): Starting at 3rd level, an ashiftah can use her veil to deliver touch spells. After casting a touch spell, as a full-round action, she can tear a strip from her veil and whisper to it, designating a target. She then releases the scrap of fabric, which drifts on the wind to the target and delivers the spell as a ranged touch attack. The target must be within 20 feet of the witch. The veil mends itself after the spell is delivered.
Fog of War (Sp): At 6th level, as a standard action, an ashiftah can blanket a 20-foot-radius area of the battlefield in a clammy mist that functions as per barrow hazeACG, allowing her to treat any area within the mist as within 30 feet for purposes of her hexes, as long as some part of that area is within 30 feet of her.
This replaces the hex gained at 6th level.
COMBAT TRAIT
The following trait aids those who hurl their weapons.
Strong Arm, Supple Wrist: You have been trained in the javelin and the spear, and you know how to make the best use of your momentum. When you move at least 10 feet before making an attack with a thrown weapon, you can add 10 feet to the range increment of the weapon thrown. You can gain this benefit only once per round.
MOUNTED BLADE (COMBAT FEAT)
You can use your mount’s momentum to carry your weapon through one foe and into another.
Prerequisites: Mounted Combat, Ride-By
Attack, base attack bonus +1, Ride 3 ranks.
Benefit: When you use the Ride-By Attack feat, if your attack hits, you can also make an attack against a target adjacent to your original target. You take a –5 penalty on the attack roll for this additional attack. You can use this feat whether riding a mount or using a flying item such as a broom of flying or carpet of flying.
WITCH HEX
Any witch can choose the following cruel hex.
Deathcall (Su): The witch’s presence makes death more likely for wounded foes. Creatures within 120 feet of the witch take a –1 penalty on checks to stabilize when dying. At 8th level, this penalty changes to –2, and at 16th level, it changes to –3.
Education and Trade
Not every citizen of Qadira is a wealthy trader or financial genius, but most realize that success in business depends on two things: a portfolio of skills ranging from mathematical acumen to a silver tongue and the way one reacts to changes in fortune.
Several of Qadira’s universities are well known outside Kelesh. Al-Lehiyah Magical University is Katheer’s leading magical college, and is staffed predominantly by Garundi and Mwangi professors. The College of the Green Dawn, positioned at the edge of the Meraz Desert, focuses on both magical and mundane means of halting Casmaron’s increasing desertification. The current satrap founded the Katheer Military Academy to create a force of well-trained leaders loyal to their homeland. The Mahruyat Institute for the Study of History is Golarion’s premier training program for archeological research, located in the ruins outside Katheer. The Shamar Divinity School is under the auspices of the church of Sarenrae, but is devoted to the nonsectarian study of theology.
TRADE
For foreigners who wish to trade in Qadira, the best option is to develop a business relationship with a merchant house (or noble family). There are three levels in such relationships—client, colleague, and partner. The GM should decide the exact prerequisites for achieving each level, but examples are provided below.
CLIENT
A client or client family is usually a supplier or local merchant who enjoys the patronage of a merchant house.
Prerequisite: The character must own a business that can supply a single type of good worth 10 gp or more in bulk to a Keleshite merchant house, or a business that can donate a unique rare good (an antique, an object of archeological interest, an artwork, or a magical weapon) of the patron’s choice at least once per month.
Benefits: Once per month, a client can choose one of the following: 500 gp, the services of a house guard (human fighter 3; use the statistics for a traitorous brigand from page 81 of the Pathfinder RPG NPC Codex) for 24 hours, or the services of a house emissary who can automatically change the attitude of a ruler or other influential NPC from indifferent to friendly or from friendly to helpful.
COLLEAGUE
A colleague controls a significant business or trading area, or otherwise wields significant influence within a house’s network.
Prerequisites: The character must be of character level 4th and must have been a client for at least 1 year, during which the character must have changed the attitudes of any contacts from the house to helpful and maintained them at that level. The character must also present the merchant house with a unique gift of great value. This need not be monetary in nature—it may be, for example, reclaiming an ancestral sword thought lost or introducing a member of the house to someone who becomes her spouse.
Benefits: Once per month, a colleague can choose one of the following: 1,000 gp, the services of four house guards (see Client above) for 24 hours, the services of a house emissary (see Client above), or the services of a house lawyer (who pays bail and advises the colleague if she is arrested or charged with a crime). Upon the character’s elevation to the status of colleague, the house commissions a custom crafted magical item worth up to 4,500 gp as a gift.
Partner
The closest relationship one can achieve with an established merchant house is to be named a partner.
Prerequisites: Character level 9th. The character must have been a colleague of the merchant house for at least 3 years, and must have performed a life-changing service for a member of the house, such as saving her life or setting up a lucrative trade network in an otherwise inaccessible area (such as another plane).
Benefits: The character is offered adoption into the merchant family and citizenship in the empire of Kelesh, if she is not already a citizen. The character draws a stipend of 1,000 gp per month (funded by the house), can borrow up to 50,000 gp per year at no interest (the amount must be paid back within 1 year), and receives the non-monetary benefits detailed at the colleague level. Upon the character’s elevation to the status of partner, the house gifts her with a custom magic item worth no more than 12,000 gp.
MERCHANT ACADEMIES
Two sample Qadiran merchant academies are presented below, using the school rules first detailed in Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic. To be accepted to a merchant academy, a candidate must pass the entrance exam and pay the entrance fee. To remain a student, she must pay the tuition and succeed at the listed Education check twice per semester. For each successful education check against a DC equal to 15 + her current ranks in the skill being tested, her Fame score increases by 1. Each time her Fame score increases, she earns an equal number of Prestige Points (PP), which she can spend permanently to purchase rewards if her Fame is high enough. When her Fame reaches 50, she has the option of joining the school’s faculty. Faculty do not pay tuition and receive a stipend equal to the school’s tuition.
IMPERIAL SCHOOL OF BUSINESS
Any proper Keleshite knows that trade is the lifeblood of great empires. A solid foundation in rhetoric, economics, and etiquette prepares one for a life of astute dealings and well-earned luxuries.
Location Katheer
REQUIREMENTS
Entrance Fee 200 gp
Entrance Exam DC 15 Diplomacy, Knowledge (engineering, history, local, or nobility), or Linguistics check
Tuition 100 gp/semester
EDUCATION
Education Check Appraise, Bluff, Diplomacy, Linguistics
Semester 4 months
Flunk 3 consecutive failed Education checks
EXTRACURRICULAR TASK
Economics Thesis (+1 Fame, 100 gp/month) Over the course of a semester, you can work on a research project and present your findings to the dean. If you succeed at an Appraise check (DC = 10 + your current Fame score), you impress the dean, who gives you a grant to test your theories in the real market. Your Fame score increases by 1, and your portfolio of investments gives you a return of 100 gp per month for the next 9 months, after which you can write a new economics thesis.
AWARDS
Business Magnate (30 Fame, 20 PP) Intensive training has given you insight into how best to appear trustworthy and compelling. You gain a +2 bonus on Appraise, Bluff, Diplomacy, and Sense Motive checks—this bonus doubles when you are in Katheer. When you sell magical items or other expensive goods in Katheer, you earn a bonus from the sale: a percentage equal to your Charisma bonus.
Shrewd Investor (15 Fame, 2 PP) Your studies have taught you to assess financial risk and calibrate your plans with virtuosic precision. Appraise is a class skill for you, you gain a +2 bonus on Appraise checks, and you can purchase magical items or other expensive goods in Katheer at a 5% discount.
PLANAR INSTITUTE
Their history of dealing with genies and desire for planespanning trade networks have convinced a consortium of merchant houses to sponsor a university dedicated to studying the planes and teaching humans strategies and business etiquette for dealing with extraplanar contacts.
Location Katheer
REQUIREMENTS
Entrance Fee 150 gp
Entrance Exam DC 15 Diplomacy, Knowledge (planes or religion), or Linguistics check
Tuition 200 gp/semester
EDUCATION
Education Check Diplomacy, Knowledge (planes)
Semester 6 months
Flunk 4 consecutive failed Education checks
EXTRACURRICULAR TASK
Planar Sabbatical (+2 Fame) You can travel with a professor to a different plane to study for a month once per year. If you succeed at a Diplomacy check (DC = 10 + your current Fame score) to demonstrate the correct etiquette to the Institute’s contacts there, they instruct you in the norms of their home. Your Fame score increases by 2, and you gain a +2 bonus on Diplomacy checks against outsiders.
AWARDS
Planar Expert (10 Fame, 2 PP) You have studied how to quickly adapt to differing planar environments.
Knowledge (planes) is a class skill for you, and you can choose two planar languages, which you receive as bonus languages.
Planar Savant (30 Fame, 15 PP) You can exist comfortably on many planes, and can cast planar adaptationAPG once per day as a spell-like ability (CL = your character level).
Faith
Keleshite myth holds that the Althameri tribes who founded Kelesh fled the Grass Sea to the harsh, empty deserts of Ayyarad, a land no other peoples claimed—or wanted. Monsters and evil outsiders haunted the deserts, and the environment itself allowed them no more than a wandering subsistence existence. For centuries, they sacrificed the finest of their meager flocks to placate demon lords and other vicious powers until a desperate tribal leader challenged the sun itself, asking how it could watch this cruelty and remain unmoved. The goddess Sarenrae responded to their plight, and for the millennia since the Althameri tribes have remained largely faithful to their covenant with the Dawnflower.
FAITHS OF QADIRA
Sarenrae’s worship is the most widespread in Qadira (see “Sarenite Faith” below), but the empire comprises many cultures and peoples, and is highly tolerant in matters of faith. In addition to the faiths of Abadar, Calistria, Irori, Lamashtu, Nethys, Rovagug, and Shelyn, as well as less widespread faiths such as Naderi, Nurgal, Sivanah, and Zyphus, worshipers of more obscure religions largely unknown outside Kelesh can be found in Qadira. The most notable of these are summarized below.
Atarshamayyin: The Name on the Wind is an ancient and mysterious deity, said to have gifted horses and prophecy to humankind. Little is known of his nature, but it is said that in his remote temples, if one is quiet enough, one can hear echoes on the wind of words spoken in both the distant past and the future.
Cult of the Hawk: A mysterious organization formed of Qadiran and Osirian mystics and traders, the Cult of the Hawk has managed to take positions of power in many commercial ventures in Absalom.
Dust Speakers: These gray-robed priests wander the streets and seem to trail misfortune in their wakes. They are said to be the clergy of a lost culture’s deity, who still seethes at his people’s fall.
Lugalisimaru: The Palm Tree King, a pre-Keleshite deity from Casmaron, is revered in Qadira as the guardian of oases. Travelers leave gifts of small bronze palm leaves set with sapphires at his shrines to invoke his protection.
Nightseers: The Susianam culture (see page 26) has largely assimilated into Keleshite culture, but some of its wandering oracles, known as nightseers, remain. Nightseers give up a portion of their ability to relate to the material world in order to hear their deity’s wisdom more clearly.
Oathos: The Ever-Lost is a pre-Keleshite moon god from Casmaron. Worshiped in the ancient empire of Khattib, Oathos was the lover of a goddess who grew jealous and poisoned him. Now reimagined as a consort of Sarenrae who suffers from a divine wasting disease, Oathos is the patron of those with chronic illnesses.
Qedeshatam: Less a religion than a sort of monastic philosophy, this sect holds that a bond with divine energy can be achieved through physical union. A qedeshat is a highly trained mystic and healer who focuses on helping people overcome difficulties related to intimacy.
Roidira: Little is known about this deity, sometimes called the Dark Sister of Knowledge. Members of her cult claim that deep understanding of truth appears as madness to the less knowledgeable, and that nihilism is the ultimate result of complete understanding.
Shahar: The only records of this ancient goddess’s existence are nearly illegible inscriptions in deep desert ruins. Taboos and rumors of curses keep most would-be researchers away, though some desert tribes claim that knowledge that bestows terrible powers waits for any who dare the ruins—should they be willing to pay the price.
Temple of Law: While Keleshites are not as obsessively lawful as Chelaxians, they understand that knowing the law—and its loopholes—is essential to doing business. The Temple of Law, which treats the legal profession as a type of priesthood, venerates the trinity of Abadar, Asmodeus, and Zohls.
Usij: Worshipers of the div lord Ahriman, Usij cultists seek to bring down civilization by corrupting resources and whispering poisoned counsel in leaders’ ears.
White Feather: Pacifists who dress in white, the followers of the White Feather preach the rejection of material wealth. After a secret meeting with a group of White Feather adherents, the satrap prohibited them from public proselytizing. The followers of the White Feather seem undeterred, though some now publicly claim that Qadira’s martial ambitions will cause the nation’s fall.
Yahaiya: The Cry in the Wastes hears the prayers of childless families or those who have borne no daughters to inherit their wealth and carry on their family’s business and honor. She is known to grant children to those who petition her—even to those past childbearing age—but her gifts always seem to come at a cost.
SARENITE FAITH
Keleshites introduced Sarenrae’s worship to Avistan, and Kelesh remains the heartland of her faith. For many non-Keleshite Sarenites, visiting Qadira is a revelation; here, the faith is not merely one belief system among many, but the unchallenged, dominant religion of an entire people.
A state religion inevitably fractures, however, and the faith has split into two unique forms in Qadira. The “old” or mainline denomination is a proudly eastern version of the faith. For this denomination, worship of Sarenrae is emphatically pacifist, urging its adherents to focus on purifying their own souls rather than those of others.
In opposition to these “old ways,” the Cult of the Dawnflower is a more militant form of the faith. The Cult focuses on Sarenite ideals of purification and justice, and holds that the scimitar alone can keep believers safe. For more information, see page 134 of Inner Sea Gods.
SOLAR (SORCERER BLOODLINE)
Sorcerers who serve in the sun goddess’s court display powers infused with the glory of the sun itself.
Class Skill: Perception.
Bonus Spells: searing light (3rd), fury of the sunARG (5th), daylight (7th), shield of dawnISG (9th), flame strike (11th), true seeing (13th), sunbeam (15th), sunburst (17th), overwhelming presenceUM (19th).
Bonus Feats: Alertness, Combat Casting, Empower Spell, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Quicken Spell, Spell
Focus, Spell Penetration.
Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell with the fire descriptor, if it deals damage, it deals +1 point of damage per die rolled.
Bloodline Powers: The solar power that infuses your being alters the way you interact with the world, searing through your spells.
Sunsight (Su): At 1st level, you gain low-light vision and cannot be dazzled. If you already have low-light vision, you instead gain a +4 bonus on saving throws against blindness effects.
Friend of Fire (Su): At 3rd level, you gain fire resistance 10. At 5th level, when in contact with flame or a burning object (including a flaming weapon, lantern, or torch), add 1 per die to any healing effect of which you are the target. At 9th level, your fire resistance increases to 20.
At 20th level, you gain immunity to fire.
Cleansing Flame (Su): At 9th level, twice per day, you can use fire to restore the health of yourself or your allies. As a standard action, you can wreathe your hand in a halo of flame and touch yourself or another creature. The touch heals 2d8 + your character level points of damage. You
can also remove one of the following conditions affecting the target: 1d6 points of ability damage, blinded, confused, dazzled, deafened, diseased, exhausted, fatigued, nauseated, poisoned, or sickened. At 20th level, you can use this ability three times per day.
Healing Fire (Su): At 15th level, you can channel energy twice per day as a cleric of half your level. Instead of using this ability to damage undead, you can convert the positive energy to flame and deal an equivalent amount of fire damage instead.
Solar Ascension (Su): At 20th level, as a full-round action, you can become an incorporeal being of light for 1 round per sorcerer level. While in this form, you gain the incorporeal subtype and take half the normal damage from corporeal magic attacks (you take no damage from nonmagical weapons and objects). Your spells deal half damage to corporeal creatures, but spells and abilities that do not deal damage function normally. The duration need not be continuous, but it must be used in 1-round increments. While in this form, any creature you move through (as the overrun combat maneuver) takes 2d6 points of fire damage.
Patronage
In Qadira—as is true for the Padishah Empire of Kelesh as a whole—everyone who’s anyone fits into the grand social hierarchy. Successfully interacting with society in Qadira is all about whom you know, whom that person knows, and how well you respect this time-honored tradition of patronage.
Qadiran patronage centers on the relationship between a patron (who wields the influence) and a client (who hopes to benefit by association). These terms are relative, for someone who serves as a patron to one person is almost certainly also the client of an even more influential patron. Likewise, clients or patrons need not be individuals; tracking the benefits of patronage is easiest if the PCs are treated as a group, though there should always be an individual PC who serves as the spokesperson for the purpose of calculating their Clout and other values.
TRACKING PATRONS
Once a PC secures a patron, be it for himself or for his whole adventuring party, the player should track five pieces of crucial information for that patron: the patron’s category, affiliation, Rank, and disposition, as well as his Clout with that patron. These values are unique to a particular patron. Should a PC gain multiple patrons, the information (and Clout earned) is tracked separately for each.
Category: In Qadiran society, each patron belongs to one of seven categories that represent her sphere of influence: academic, mercantile, military, political, religious, social, or tribal. A patron’s category affects what kinds of services the patron can provide, as well as what deeds a client can perform to further their relationship. At the GM’s discretion, patronage systems for other societies might include additional categories (e.g., criminal or monstrous). A patron’s category also determines her key skills—these two skills are those most valued by the patron, and ranks in these skills influence a client’s starting Clout.
Affiliation: Most patrons maintain strong connections with important figures of categories other than their own; such social connections are referred to as affiliations. Affiliated categories do not impact the resources a patron can provide to a client, but they do affect the patron’s ability to connect a client with other patrons.
Rank: A patron’s rank in Keleshite society is indicated by a numeric representation on a scale of 1 to 10. A Rank 1 patron might be a mere student in a university or a single shop owner among a merchant consortium, while a patron whose Rank is 10 is most powerful person in the region—the satrap. Rank affects the resources that a patron can dedicate to a client in addition to determining whom that patron knows and can influence. Patrons whose Rank scores are equal—even if they belong to different categories—typically receive equal respect from all members of society.
Disposition: A patron’s disposition reflects her view of—and loyalty toward—the client, which, in turn, affects what types of assistance she’s willing to provide her client. Disposition falls into three levels: aware, impressed, and indebted. A client can improve his patron’s disposition by spending Clout. To improve a patron’s disposition from aware to impressed, a client must spend 10 points of Clout. A client must spend 20 points of Clout to improve the patron’s disposition from impressed to indebted.
Clout: Clout is a numeric representation of social currency, reflecting a client’s importance to a patron. It is often earned through deeds performed in the patron’s name. A client’s Clout increases as he works with a patron, and it can decrease if he uses it to request risky favors, embarrasses the patron, or spends it to improve the patron’s disposition. The tables on pages 22–23 list typical ways to earn Clout while serving a patron’s interests or while doing great deeds and acknowledging the patron’s contributions.
SECURING A PATRON
The GM should build the securing of a patron into the campaign’s evolving story line—perhaps gaining a patron is the final reward for the party’s first adventure, once they’ve proven themselves in the eyes of a local merchant, priestess, or civic leader. Alternatively, a PC can seek out a patron of a specific category in a manner similar to how one uses Diplomacy to gather information. With a day’s work (8 hours spent in an area where the prospective patron’s interests lie, typically the settlement wherein the patron maintains a base of operations) and a successful DC 20 Diplomacy check, the character can secure an audience with a patron in that category.
When a PC secures a meeting with a potential patron, calculate the PC’s initial Clout using the following formula: Initial Clout = highest number of skill ranks the client has in one of the patron’s key skills + client’s Charisma modifier – (3 × the patron’s Rank) + 2 if the client speaks and understands Kelish + any situational bonuses
If a client’s initially has 0 or fewer points of Clout, the patron feels no social obligation to honor her presence or conduct business, and a relationship does not automatically form. If the client still wants to pursue the patron, she must work to increase her initial Clout by gaining ranks in a key skill, learning Kelish, increasing her Charisma, or most often by performing specific deeds or giving appropriate gifts to sway the patron (see Gaining and Losing Clout on page 22). Once a character manages to increase her Clout to a minimum of 1 point, she becomes a client of that patron. At this point, she can increase her Clout further by performing additional deeds or giving additional gifts.
If a client’s Clout attributed to a patron ever falls below 0, her patron’s disposition immediately falls one step and her Clout resets to 0. At this point, the client must take care to earn additional Clout and avoid her losing more Clout to prevent her patron’s disposition from decreasing by additional steps. If the patron’s disposition was only aware, the patron immediately severs any ties to the client and gains the offended patron quality (see page 23).
BENEFITS OF PATRONAGE
A happy patron is an advocate for her client, connecting him with otherwise inaccessible supplies, contacts, and capital. A client’s benefits are derived from the patron’s disposition, and in some cases a client can spend Clout in order to secure greater favors. A patron’s services are free except where noted, though a client cannot draw upon a patron’s services in the same way more than once a month.
No matter how indebted a patron is to a client, the patron’s ability to assist relies heavily on his patron’s category, her Rank, and other considerations. The GM always has the final say in what is or is not within a patron’s abilities. When in doubt, assume a patron’s favors cannot extend far beyond her area of influence, be that a business, a neighborhood, a city, or a larger region. It is worth remembering that the patronage mechanics merely set the foundation of what a client can expect from a patron; a patron might provide services that far exceed those suggested by her disposition for an untested client, though the patron might be doing so for her own benefit.
Services fall under three major categories: access, resources, and references. A client can make one request per month of a patron from each of these three categories.
Access: A patron can secure entrance to a restricted area that would otherwise require the client to pay a fee or have specific credentials. Depending on her category, a patron typically enables clients to access exclusive (but rarely dangerous) places, goods, and services. These might include the ability to conduct trade without a license or fees, purchase tickets to a popular event, buy restricted goods, enter controlled areas, travel through the patron’s territory, or invoke the laws of hospitality. A patron whose disposition is impressed is often willing to secure access that is far pricier (either politically or financially), such as negotiating safe passage through a rival’s territory, providing entrance to a high-security facility, or obtaining tickets to a sold-out event’s debut. An indebted patron is willing to take significant risks on the client’s behalf, reducing the Clout cost to perform dangerous tasks for her client by half.
Resources: A patron can spend her own capital to secure services or supplies for her client. Based on her category, a typical patron might secure mounts for an expedition, legal advocacy, catering for an event, research assistance, religious paraphernalia, or an armed escort (of a CR equal to the patron’s Rank) for up to 1 day. Such a favor does not require the expenditure of Clout as long as its gold piece cost does not exceed the patron’s Rank cubed. For example, a Rank 5 military patron would readily provide a client with arms and armor worth up to 125 gp.
A client can spend up to 10 points of Clout in order to multiply this gp limit by the amount of Clout spent. A client can further multiply this limit by 10 if the resources are a loan—either physical objects to be returned in equally good condition or costs that the client will repay. The loan must be returned or repaid within 1 month, unless the client negotiates a longer loan ahead of time.
References: A patron maintains connections with others who match her category or any affiliation, and she can arrange a formal introduction to these influential friends for trustworthy clients, sometimes at the cost of her own social capital. Unless doing so would serve her agenda, a patron performs this service only if her disposition is impressed or indebted. An impressed patron can introduce her client to another patron, though the new patron’s Rank can be at most 1 higher than her own. Furthermore, the new patron’s category must match either the current patron’s category or one of her affiliations. If the current patron is indebted, she can instead introduce her client to a patron whose Rank is up to 2 higher. When introduced to a patron in this way, a client always begins the new relationship with at least 1 point of Clout.
Additional Favors: A client can spend Clout in the following ways to secure greater favors.
ADDITIONAL PATRON FAVORS
Favor Clout Expenditure
Secure a patron’s services more than Varies1 once per month
Request a spellcasting service spell 1/3 spell level2
Service presents a minor risk to the 2 patron’s life, property, or reputation
Service presents a moderate risk to the 6 patron’s life, property, or reputation
Service presents a major risk to the 10 patron’s life, property, or reputation Improve disposition of aware 10 to impressed
Improved disposition of impressed 20 to indebted
1 This costs 1 point of Clout. Each additional time the client requests aid in a month, the cost increases by 1.
2 Round up when calculating the Clout cost for spellcasting; the client must pay for any expensive material components, and the spell’s spell level can’t exceed the patron’s Rank.
The following actions can affect Clout for any patron.
UNIVERSAL PATRON EVENTS
Event Clout
Help improve a patron’s Rank by 1 +5
Marry or be adopted into the patron’s family +51
Overcome an encounter whose CR is at +42 least 4 higher than the patron’s Rank
Give a thoughtful gift3 +24
Overcome an encounter whose effective +22
CR is 1 to 3 higher than the patron’s Rank
Overcome an encounter whose effective +12
CR equals the patron’s Rank
Fail to fulfill a task’s secondary objective –1
Perform no significant task –1 per 3-month period
Be refused marriage or adoption –2
Fail to return a loaned resource –2 per month
Be accused of a crime while –4 serving the patron’s interests
Embarrass the patron –4
Fail to fulfill a task’s primary objective –4
Patron-specific event Varies5
1 If the client’s class level is higher than the patron’s Rank, the client instead gains 10 points of Clout.
2 A client can earn this benefit up to twice during a long or especially complicated mission.
3 A thoughtful gift is typically worth a number of gold pieces equal to the patron’s Rank squared.
4 A client can gain Clout in this way with each patron only once per year.
5 See the table for the patron’s category below.
Patron Categories
Each of Qadira’s patron categories has unique associated skills and specific events that can affect a client’s Clout.
Academic Patrons
These category include people affiliated with academies, schools, and universities. An academic patron’s key skills are any two of the following: Knowledge (arcana, engineering, geography, history, nature, or planes),
Linguistics, or Spellcraft.
ACADEMIC PATRON EVENTS
Event Clout
Make a major discovery +3
Recover a valuable text +1
Submit a formal research paper* +1
Be caught stealing credit for a discovery –3
Be caught falsifying data –5
- The paper must be on a topic associated with the patron’s key skills, and the client must succeed at a DC 20 skill check in that skill for the paper to be worth the patron’s notice.
Mercantile Patrons
These patrons include members of guilds, consortiums, and criminal organizations. A mercantile patron’s key skills are Appraise and any one Craft or Profession skill.
MERCANTILE PATRON EVENTS
Event Clout
Negotiate a major advantageous deal +3 for the patron
Complete an adventure while using +2 and extolling a patron’s product Represent the patron’s economic +1 interests while visiting another region Negotiate a minor advantageous deal +1 for the patron
Military Patrons
Military patrons include the army, navy, and the like. A
military patron’s key skills are Intimidate and Ride.
MILITARY PATRON EVENTS
Event Clout
Receive a military commendation +5
Provide strategic information to the military +2
Win a contest of athletic or martial prowess +1
Retreat from a major military engagement –5
Commit a war crime Varies*
- Depending on the severity, this could range from –2 to the immediate loss of the patron.
Political Patrons
Political patrons include members of the satrapy’s government. A political patron’s key skills are Bluff and Knowledge (nobility).
POLITICAL PATRON EVENTS
Event Clout
Be appointed to a political office of a +5
Rank equal to or greater than the patron’s Complete a covert task for the patron +1 without leaving a trail
Resolve a violent encounter nonviolently1 +1
Use violence to solve a problem when –3 negotiation was an option
Undo the patron’s political accomplishments Varies2
1 A client can earn this benefit up to once per month.
2 Depending on the severity, this could range from –2 to the immediate loss of the patron.
Religious Patrons
Religious patrons include religious leaders, influential oracles and prophets, and organizations devoted to deities and philosophies. A religious patron’s key skills are Diplomacy and Knowledge (religion).
RELIGIOUS PATRON EVENTS
Event Clout
Recover a major relic of the faith +41
Act in accordance with the patron’s faith +2
under challenging circumstances2
Participate in a significant religious service2 +1
Recover a minor relic of the faith +11
Act against the faith’s teachings (minor) –2
Act against the faith’s teachings (major) –6
1 Double the Clout earned if the PC donates the relic to the
patron or patron’s church.
2 A client can earn this benefit up to once per month.
Social Patrons
Social patrons include entertainers, artists, and
aristocrats who pursue intrigue or wish to be patrons of
the arts. A social patron’s key skills are Knowledge (local
or nobility) and any one Craft or Perform skill.
SOCIAL PATRON EVENTS
Event Clout
Be the subject of a major social event1 +5
Establish a regional trend +5
Establish a local trend +2
Attend a major social event1 +1
Participate in a performance for the patron2 +1
Succeed at a public battle of wits or verbal duel1 +1
1 A client can earn this benefit up to once per month.
2 The client must succeed at a Perform check whose DC is equal to 20 + twice the patron’s Rank. A client can earn Clout in this way only once per month.
Tribal Patrons
Tribal patrons can represent members of extended families in urban settings, traditional native groups, or even roving gangs of barbarians. A tribal patron’s key skills are Sense Motive and Survival.
TRIBAL PATRON EVENTS
Event Clout
Provide critical aid to an entire settlement +8
Defeat an equally skilled member in a contest +4
Provide critical aid to a member of the tribe +2
Represent tribe interests outside its territory +2
Respectfully participate in a tribal ceremony* +1
Serve a patron in a way that threatens the tribe –5
Betray the tribe’s hospitality when staying –5 with the tribe
- A client can earn this benefit up to once per month.
Additional Patron Qualities
Some patrons have one or more special qualities that modify their rules and abilities in unusual ways, as detailed below.
Deep Pockets: Treat the patron’s Rank as 1 higher when calculating the resources she can provide to a client.
Jaded: The Clout a client must spend in order to improve the patron’s disposition increases by 50%.
Jealous: When a client earns 1 or more points of Clout with any other patron of equal or higher Rank, the client loses 1 point of Clout with this patron.
Offended: The patron views the client with disdain for the client’s past wrongs. Reduce the client’s initial Clout with the patron by 5.
Related: A patron gains this quality only if her client is part of her family. The client’s Clout does not decrease over time if he stops performing services for the patron.
The patron ends the relationship only if her disposition to the client is aware and the client has –5 points of Clout or fewer.
Unforgiving: When a client loses Clout with the patron for any reason except improving disposition, the loss to Clout doubles.
Well-Connected: Treat the patron’s Rank as 1 higher when she’s introducing her clients to other patrons.
SOCIAL STRATA
The following are common designations or examples of patrons within a particular category. Any entry that is blank (—) denotes that there are no patrons who can hold that rank within that category.
Rank Academic Faith* Mercantile Military Political Social Tribal
1 Student Lay priest Shop owner Soldier Civil servant Performer Member
2 Researcher Cleric Horse breeder Cavalryman — Innkeeper Accomplished artisan
3 Instructor — Caravan leader Lieutenant Magistrate — Proven warrior
4 — Local leader — — Noble or amer Famed poet —
5 Proven sage — Trade prince Captain — — Clan matriarch
6 University dean — Head of trade house — — Celebrity —
7 — Regional leader — General Governor — Tribal chieftain
8 Peerless — Peerless Peerless — — —
9 — Head of faith — — Shahiyan — —
10 Satrap Satrap Satrap Satrap Satrap Satrap —
- In Qadiran culture, religious patrons dedicated to Sarenrae typically have a rank 1 higher than shown above.
PEOPLES OF QADIRA
“Sarenrae has watched over us, and yet I can only assume she weeps to see the state of the church today. Our inability to learn from her teachings has led us to this place, to the growing schism among our ranks. The Cult of the Dawnflower pushes the faith in directions it was never meant to go, and yet those who remain behind in the temples seem to be no better. What have we come to that we must look to the worshipers of Sarenrae in foreign cultures like Andoran, Thuvia, or even far Varisia for advice? Can we ever regain what have we lost?”
—High Priestess Samisalah, on Qadira’s church of Sarenrae understand Qadiran culture, it is helpful to understand aspects of the culture of the Padishah Empire of Kelesh.
Family Affiliations
For a Keleshite, family is everything. It determines one’s place in society, one’s profession, where one lives, and how one sees the world. Keleshites use the term “family” to refer to an extended network of cousins as well as an immediate family.
Keleshite descent is matrilineal, meaning an individual is a member of his mother’s family (and tribe, if applicable). A man’s closest female relatives are not his daughters, but his sisters. Outside of inheritance, men have the same rights and status as women, and the same likelihood of ascending to positions of authority, but the fact that a son’s children will be members of their mother’s family causes most Keleshites to focus on their daughters, whose wealth will remain in the family, when teaching their children the family business.
Marriage is important in Keleshite society for cementing alliances and business relationships, but bearing children outside of marriage is not stigmatized, and same-gender unions are accepted. However, a woman without sisters finds herself under pressure to provide an heir, whether through extramarital liaisons, magical means, or adoption. A son is vital in forming marital unions, serving as a contact between his family and his wife’s, living among her kin and negotiating on behalf of his family’s interests in their partnership, and returning to his own family in old age to help manage it as an elder.
In cases where a man outranks his wife, such as when male members of the imperial family marry women outside it, part of the marriage ceremony includes the bride’s adoption as a “daughter” of his family, so that their children’s affiliation remains within his family. This practice has led to tales of emperors marrying their sisters, but while it is not uncommon for a member of the imperial family, whose members number in the thousands, to marry a distant cousin, the status of adopted “sister” is purely a legal workaround to protect the imperial family’s inheritance rights.
Qadiran Society
Qadiran society is shaped by imperial social norms, but its position as a nation of the Inner Sea region have formed it into a unique environment, with social strata (listed below in descending order) that don’t align precisely with those in the rest of Kelesh. See page 14 for additional information.
Imperial Throne: The emperor or empress of Kelesh also rules over the satrapy of Qadira.
Satrap: The satrap controls most aspects of governance that do not go beyond his borders.
Imperial Vizier: Though the satrap rules Qadira, all decisions that reach outside its borders—such as those concerning war and trade—require imperial approval.
Shahiyans: Members of the extended imperial family, whose title is often erroneously translated in Taldane as “Prince” or “Princess,” number in the thousands.
The Peerless: Around 20 successful citizens of Qadira— adventurers, artisans, generals, merchants, and scholars—form a council of advisors chosen by the satrap.
Noble Families: Qadira’s nobles wield great power over the common people, and even the emperor must step carefully when the noble families unite on an issue.
Amers: Because Keleshite descent is matrilineal, only the children of a female member of the imperial family are shahiyans. However, it’s not uncommon for emperors to have additional consorts. Children of emperors who are not members of the imperial family are each known by the title amer and exert their own influence in Keleshite politics.
Merchant Houses: The most powerful merchant houses exceed the noble families in wealth and influence.
Imperial Bankers: The highest-ranked civil servants in Qadira (aside from members of the satrap’s court) are representatives of the imperial bank. They are attended at all times by genie bodyguards, and are ostensibly politically neutral, though their word can start or stop a war.
Imperial Forces and Satrapian Guard: The Satrapian Guard in Qadira numbers more than 100,000 well-trained (and predominantly mounted) soldiers.
Citizens: The role of those who are not nobles or members of merchant houses is determined by their family and tribal affiliations, as well as membership in guilds, religious orders, and other organizations.
Foreigners: While Qadira realizes the importance of trade and tourism to its economy, and extends noncitizens basic protections, a foreigner can’t enter into contracts, purchase buildings or apartments, or marry a Keleshite citizen without the backing of a patron who is a citizen. Visitors to Qadira are advised to register soon after arriving; the registration fee is 10 gp (waived if one has a mercantile or political patron) and provides the visitor with protections and permissions to legally conduct business in Qadira.
Slaves: In the larger empire, a slave is someone whose total income belongs to another person. One owns—and can buy or sell—the slave’s labor only, not the slave himself, and the term of unpaid servitude can’t last for more than 7 years. Under Qadiran law, however, one can own another sentient being, often for life, and it is not uncommon for slaves to be prisoners of war. Nobles, citizens, and registered foreigners cannot be involuntarily enslaved in Qadira, but even registered foreigners would do well to avoid being caught alone in Sedeq.
Ethnicities
La plupart des Avistanais considèrent les "Keleshites" comme une ancienne ethnie, mais pour les habitants de Casmaron, il s'agit d'une identité construite dans le but d'unifier les myriades de cultures de l'Empire Padishah. La plupart des membres de la noblesse keleshite actuelle sont d'origine mixte althamérienne et aishmayar, bien qu'ils se considèrent comme des althamériens. Après avoir conquis les empires de Khattib et de Midea, l'empire naissant de Kelesh a commencé à désigner son peuple sous le nom de Keleshites (bien que ce nom leur ait été appliqué pendant des siècles par des étrangers) et à se concentrer sur l'établissement d'une culture keleshite unifiée.
LES PRINCIPALES ETHNIES KELESHITES
On attribue la construction de l'empire à six peuples, dont chacun est censé avoir contribué à l'une des principales vertus qui caractérisent le peuple keleshite (énumérées entre parenthèses dans les titres ci-dessous). Une septième vertu, l'unité, est considérée comme un signe distinctif de l'identité keleshite.
Aishmayars (grâce) : L'histoire keleshite prétend que les Althameri ont conquis l'ancienne civilisation des Aishmayars, mais la sagesse populaire à Casmaron veut que les Aishmayars aient apprivoisé les Althameri avant de disparaître pacifiquement dans l'empire keleshite, acquérant un statut quasi-mythique de parangons de beauté, de douceur et de goût. Seules quelques familles nobles peuvent prouver une ascendance Aishmayar prédominante, bien que les artistes, les mondains et d'autres personnes se réclament souvent du sang Aishmayar. Les Aishmayars ont une peau chaude et olivâtre, une carrure délicate et des cheveux noirs qui, au soleil, prennent des reflets cuivrés et dorés presque métalliques.
Althameri (Zeal) : Ces tribus ont été les premières à être appelées Keleshites, et les histoires officielles attribuent l'ascension de l'empire à la pureté mythifiée de leur mode de vie nomade. La famille impériale et la noblesse keleshite s'identifient comme des Althamériens, et la plupart des pratiques et des vêtements que les personnes extérieures à Casmaron identifient comme "keleshites" sont d'origine althamérienne. Les Althameri ont tendance à être grands, à avoir la peau bronzée et les cheveux noirs, avec des traits forts.
Khattibi (Inventivité) : Le peuple Khattibi contrôlait autrefois un ancien empire, antérieur à l'effondrement de la Terre, qui s'étendait sur les jungles et les riches terres agricoles de la côte méridionale de Casmaron. Connus pour leurs grandes bibliothèques et leurs prouesses techniques, ils ont établi les routes commerciales connues aujourd'hui sous le nom de Voie Dorée, établissant des contacts avec Tian Xia, Vudra et Garund. De petite taille, ils ont la peau très foncée et des cheveux noirs, raides et brillants, dont ils teintent souvent les sous-couches de motifs brillants. La plupart d'entre eux ont les yeux foncés, mais il n'est pas rare qu'ils aient des yeux ambrés, gris ou verts.
Midéens (Élégance) : Les Midéens ont fondé un empire qui a guerroyé avec le Khattib pendant la plus grande partie de son existence et a revendiqué de nombreuses villes portuaires de la baie de Khardaji. Leur amour de l'efficacité a inspiré un système financier sans précédent qui comprend les plus anciennes banques encore en activité sur Golarion. Les Midéens, petits et roux, considèrent les rondeurs comme belles, évitent la viande rouge et la volaille (bien qu'ils soient gourmands en fruits de mer) et sont de fervents mécènes. La plupart des Midéens préfèrent travailler dans le secteur financier ou la fonction publique.
Susianams (capacité d'adaptation) : Connus sous le nom de peuple des marées, les Susianams se sont mis à errer sur Casmaron après qu'une ancienne catastrophe eut détruit leurs cités d'origine, et quelques-uns à Kelesh conservent encore leurs traditions distinctes. Le clergé de leur dieu lunaire, connu sous le nom de "nightseers", est voilé de blanc et porte des tatouages argentés. Ils sont capables de sentir la présence d'eau, ce qui fait d'eux de précieux guides dans le désert, mais ils tombent malades et peuvent même mourir s'ils restent trop longtemps éloignés de l'océan. Ces membres du clergé voyagent avec des protecteurs, tatoués de motifs et de dessins en or, qu'ils appellent eux-mêmes gardes de jour.
Tzorehiyi (Honneur) : Partageant des racines ancestrales avec les peuples Althameri et Kara, les Tzorehiyi préfèrent toujours vivre dans les steppes et les prairies de Casmaron, où ils pratiquent l'élevage et l'agriculture. Leurs vêtements ornés et tissés, leurs cheveux bouclés et leurs yeux cachés les distinguent dans les villes, qu'ils préfèrent éviter, sauf pour le commerce.
AUTRES ETHNIES
L'empire de Kelesh est vaste, et les myriades de peuples qui composent sa population sont trop nombreuses pour être détaillées ici, mais voici quelques-unes des plus communes, distinctives ou notoires.
Amai Birtim : Aujourd'hui connu uniquement sous l'épithète que lui ont imposé les Keleshites, le Peuple des Forteresses contrôlait autrefois une série d'oasis dans un désert que les Althamériens en fuite devaient traverser. Les Amai Birtim ont obligé les ancêtres des Keleshites à payer leur passage par un esclavage temporaire en échange de l'eau dont ils avaient besoin pour survivre. Lorsqu'ils ont pris le pouvoir, les Althameri ont conquis les villes de la culture et ont effacé toute trace de leur nom de l'histoire. La plupart des Keleshites les croient disparus, mais quelques familles vivraient encore à Kelesh, conservant secrètement leurs traditions et complotant la chute de l'empire. Les mystérieux Parleurs de poussière sont considérés comme des membres du clergé de leur divinité oubliée.
Beshzens: Les cités des Beshzens, un peuple très militariste, ont été détruites par un rejeton de Rovagug qui s'est échappé du Puits de Gormuz il y a environ un millénaire. Les Beshzens sont devenus des pillards disciplinés et ont conclu un accord avec Moloch pour obtenir protection et aide. En conséquence, les Beshzens sont généralement considérés avec méfiance par les autres Qadirans.
Garundi: Bien que les Garundi soient chaleureusement accueillis dans le centre de Kelesh en raison de leur amour de l'apprentissage et de leurs marchandises recherchées, l'histoire mouvementée de Qadira avec Osirion fait que les habitants du nord de Garund y reçoivent un accueil plus froid et plus méfiant.
Jalunahs: L'ancienne et inhabituelle civilisation des Jalunahs semble se contenter de rester petite. Les Jalunahs sont connus à la fois comme le peuple des abeilles pour leurs maisons en forme de ruche et comme les seigneurs d'ébène pour le bois sombre qu'ils échangent et leur peau foncée. Leur royaume est un lieu de richesse légendaire et d'artisanat complexe soigneusement entretenu et protégé par les Keleshites, qui jouissent d'un monopole sur ses exportations. Les Jalunahs sont rarement vus à Qadira en dehors de leurs partenaires commerciaux keleshites.
Karas: Le peuple dominant des Terres balayées par les vents de Karazh est divisé entre citadins et clans de cavaliers nomades. Les Karas sont considérés avec respect et une certaine crainte à Kelesh, où ils sont perçus comme préservant l'ancien mode de vie des ancêtres du peuple Althameri.Mishyrians : Les Mishyriens se sont séparés des Beshzens lorsque les chefs Beshzen ont conclu un pacte avec Moloch. Lorsque les Mishyriens appelèrent le ciel à les aider à réprimer les ravages de leurs anciens frères de l'enfer, le seigneur empyrée Falayna prit en charge le peuple en deuil, impressionné par la sagesse et le dévouement de leur chef. Les Mishyriens sont connus pour leurs talents équestres, leur adresse au tir avec leurs arcs courts caractéristiques et leurs bijoux en or sculptés de manière élaborée, généralement à l'effigie de griffons ou d'autres créatures ailées.
Ninshaburiens: Bien que le grand empire de Ninshabur soit tombé depuis longtemps, certains descendants de l'ancien Ninshabur attendent toujours le retour de leur héros national Namzaruum et de leur empire. Les Ninshaburiens sont plus nombreux à Qadira qu'ailleurs dans Kelesh, mais ceux qui vivent à Qadira ont généralement peu de traditions et ont plus ou moins entièrement adopté le mode de vie qadirien.
Qalahs: Le peuple des Qalahs occupe les sommets des montagnes hivernales de Kelesh. Accompagnés de leurs faucons enneigés caractéristiques, ils descendent pour échanger leurs fourrures, leurs pierres précieuses et leurs broderies fines. La plupart des familles sont dirigées par une grand-mère, et plusieurs générations vivent ensemble dans la même maison. Le mariage est traditionnellement inconnu chez les Qalahs, bien que de nombreux membres de la jeune génération aient quitté leurs montagnes et tentent de s'intégrer au reste de Kelesh.
Tians: Les relations de l'Empire Padishah de Kelesh sont étroites avec de nombreuses civilisations de Tian Xia, en raison de leurs partenariats commerciaux. Les Keleshites qadirans et les Tians partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure, ce qui leur vaut à la fois des faveurs et des préjugés. Les expatriés qadirans dans la région de la mer intérieure sont susceptibles de vivre à proximité des humains tians et vudrani et de les fréquenter. Le fait que la plupart des échanges commerciaux entre ce continent et Kelesh passent par la ville de Goka garantit que les Keleshites, et donc les Qadirans, sont les plus habitués aux visiteurs Tian-Shu. Tian-La et Tian-Sing sont pratiquement inconnus dans la région, mais ne sont pas considérés comme suspects ou préjudiciables par le Keleshite typique.
Vudrani: Les Keleshites considèrent leurs voisins Vudrani comme issus d'une société qui rivalise avec la leur en termes de sophistication. Des millénaires d'échanges culturels ont permis aux deux peuples de se connaître et, comme les Tians, ils partagent l'expérience d'être considérés comme des étrangers exotiques dans la région de la mer intérieure. Les Qadirans considèrent souvent que leur patrie offre un sanctuaire mature aux Vudrani "échoués" en Avistan.
Yenchaburiens: Comme Ninshabur, l'ancienne civilisation de Yenchabur a disparu depuis longtemps. Ses descendants sans terre sont principalement connus comme mercenaires et assassins, considérés avec méfiance et dédain par les peuples civilisés de Kelesh. Par conséquent, de nombreux membres de cette ethnie s'efforcent de dissimuler leur passé lorsqu'ils interagissent avec les autres.
Non-Humans
Les non-humains de Qadira vivent dans une situation précaire. Il existe des exceptions, mais la plupart des non-humains se voient refuser la citoyenneté de Kelesh et conservent le statut d'étranger, quelle que soit la durée de leur séjour. Le mécénat est important pour les humains qui tentent d'opérer en Qadira, mais il est crucial pour les non-humains d'avoir de puissants mécènes qadirans qui se portent garants d'eux.
Aasimars: Les Aasimars sont une exception à la méfiance et au dédain des Qadirans envers les non-humains, en grande partie grâce au travail de l'église de Sarenrae. La Fleur d'Aurore ayant elle-même été un ange, ceux qui ont du sang céleste sont considérés comme sacrés, et la plupart d'entre eux sont réclamés et protégés par l'église dès leur plus jeune âge. L'association de Sarenrae avec le feu signifie que le pouvoir sur le feu et la résistance au feu sont souvent considérés comme un signe de faveur divine. Combiné à l'accent mis par les Sarenites sur la rédemption, cela fait des aasimars péri-sanguins, également connus sous le nom de emberkin, des célébrités en quelque sorte lorsqu'ils sont identifiés. La garde personnelle de l'impératrice ou de l'empereur, le Dar Quribat, est composée d'emberkin qui, comme l'occupant du trône, sont guéris plutôt que blessés par le feu. Les Eleli, ou Purs, sont un ordre exclusivement qadirien d'emberkin au sein de l'église sarenite.
Nains: Les nains qadirans jouissent d'un statut non-humain assez privilégié à Qadira en raison de la qualité de leur artisanat, et certains d'entre eux se sont même vu accorder la citoyenneté et ont été nommés à la tête des forges impériales. La plupart d'entre eux vivent confortablement et bénéficient du respect de riches mécènes, mais ne font jamais partie à part entière de la société qadirane. Une petite communauté de nains, connue sous le nom de Paraheen, gère un complexe de forges et d'ateliers d'armement à Katheer.
Elfes: Les elfes sont l'une des rares espèces de citoyens non-humains de Kelesh, selon un décret de l'impératrice Ashtirat II, connue sous le nom d'Étoile du Matin. La consort préférée d'Ashtirat II, une elfe nommée Hedessa avec laquelle Ashtirat II avait, dit-on, un lien télépathique permanent, a découvert un complot visant à assassiner l'impératrice, complot conçu par le propre mari de l'impératrice. Hedessa fut tuée à la suite de sa découverte, mais elle eut le temps d'avertir la délégation de Kyonin en visite. Les ambassadeurs elfiques ont sauvé la vie d'Ashtirat. Pour les remercier et honorer son amant disparu, l'impératrice déclara que les elfes de Kelesh bénéficieraient de tous les privilèges et protections accordés aux humains. Bien qu'ils soient peu nombreux à Kelesh, les elfes sont admirés pour leur beauté et leur longévité. Bien qu'ils ne soient pas aussi vénérés que leurs ancêtres elfes, les demi-elfes jouissent des mêmes droits de citoyenneté à Qadira.
Geniekin: La culture keleshite a une longue et difficile histoire de guerre, d'amitié, d'asservissement, de ruse, d'alliances prudentes et de tentation avec les genies. Le trône impérial a conclu de nombreuses alliances avec des puissances des plans élémentaires, ainsi qu'avec des génies résidant sur le plan matériel, et a interdit les moyens coercitifs de lier les génies.
Le désir de Qadira d'être une puissance militaire fait que ce décret est largement ignoré à l'intérieur des frontières du pays. Les génies - et leurs descendants presque humains - sont toujours asservis par ceux qui peuvent le faire.
Si les Keleshites comprennent l'attrait des génies, l'idée d'y mêler sa lignée familiale suscite le dégoût de la plupart d'entre eux. Il est possible pour les geniekin d'accéder à des postes de pouvoir à Qadira, mais ils le font en sachant qu'ils peuvent tomber à tout moment. Les Ifrits qui y parviennent tentent souvent de se faire passer pour des aasimars emberkin.
Gnomes : L'intelligence et la personnalité colorée des gnomes en font des curiosités divertissantes en Qadira. Cependant, l'appétit des Qadirans pour les esclaves fait que la plupart d'entre eux ne font que passer, plutôt que de rester trop longtemps et de risquer d'être capturés par un esclavagiste de Sedeqan.
Halflings: La plupart des halflings de Qadira sont soit des serviteurs bien payés de maisons nobles et marchandes, soit des esclaves importés du Chéliax.
Demi-orques : Les Qadirans considèrent les orcs comme des brutes dangereuses et sans cervelle, qu'il n'est prudent de côtoyer que s'ils sont asservis et maîtrisés. Les muscles des demi-orques, combinés à une intelligence supérieure à celle de leurs parents orcs, en font des esclaves recherchés pour l'effort de guerre. Un certain nombre de compagnies de mercenaires demi-orques opèrent à partir de Qadira, avec des bases dans les monts Zho, bien que la réticence des Qadirans à faire la distinction entre les demi-orques et les orcs rende les compagnies prudentes dans leurs relations avec les Qadirans, et pousse de nombreux demi-orques à devenir des bandits et des pillards.
Tieflings : Si l'idée de mêler son sang à celui des génies provoque le dégoût de la plupart des Keleshites, celle de le mêler à celui des démons suscite une véritable horreur. En Qadira, les tieflings sont confrontés à une culture qui estime qu'on ne peut leur faire confiance que lorsqu'ils sont enchaînés et, comme les ifrits, ils tentent souvent de se faire passer pour des emberkin s'ils le peuvent, allant même jusqu'à chercher des moyens chirurgicaux ou magiques d'atteindre une beauté céleste pour parfaire leur déguisement. Les tieflings issus des Div sont fréquents dans les régions les plus sauvages de Qadira.
Autres non-humains : La religion d'État de Sarenrae, qui met l'accent sur la lumière et la vérité, rend suspects les non-humains associés aux ténèbres ou à la tromperie. Les dhampirs, les fetchlings, les tengus et les wayangs ont tous du mal à gagner la confiance du Qadiran moyen, et ils sont considérablement gênés s'ils ne trouvent pas un puissant protecteur. Les espèces intelligentes présentant des caractéristiques animales évidentes, comme les catfolk ou les kitsune, sont souvent considérées comme des curiosités et traitées avec condescendance. Les Lashunta et les autres espèces extraterrestres sont les bienvenus, même s'ils sont quelque peu déconcertés, en raison des opportunités commerciales qu'ils offrent. La longue association de Kelesh avec le Vudra signifie que la présence de vanaras et de vishkanyas n'est pas souvent considérée comme choquante, comme c'est le cas dans les régions plus occidentales de la mer Intérieure, où l'apparition de ces individus fait souvent froncer les sourcils.
Les diverses races aquatiques méritent une attention particulière. Alors que les membres de races telles que les elfes aquatiques, les gillmen et les merfolks visitent souvent les villes côtières de Qadira, ceux qui vivent à l'intérieur des terres, en particulier parmi les divers peuples du désert, considèrent les races aquatiques avec un fort sentiment, souvent contradictoire, de curiosité et de peur. Beaucoup croient à tort que ces personnes sont touchées, au moins en partie, par la magie du Plan de l'Eau, et ces races sont souvent confondues avec les ondines.
Regional Traits
Les traits régionaux suivants peuvent être pris par les personnages de Qadira.
Imposteur Emberkin : Vous avez découvert qu'il est plus facile de se faire prendre pour quelqu'un qui a du sang céleste que de révéler votre vraie nature. Vous gagnez un bonus de trait de +5 aux tests de Déguisement lorsque vous vous faites passer pour un aasimar, et un bonus de trait de +2 aux tests de Diplomatie contre ceux que vous avez convaincus de votre prétendue nature céleste.
Forgeron d'armes Paraheen : Vous êtes le descendant d'une longue lignée d'artisans nains spécialisés dans la fabrication d'armes, ou vous avez fait votre apprentissage auprès de ces artisans. Quoi qu'il en soit, vous avez appris leurs secrets de longue date concernant la fabrication d'armes et d'armures magiques. Vous considérez votre niveau de lanceur de sorts comme supérieur de 1 pour la création d'armes magiques, et vous bénéficiez d'un bonus de trait de +1 aux tests d'Artisanat pour créer des armures, des boucliers ou des armes magiques.
Totem du soleil (pouvoirs de rage des barbares)
Les orcs et demi-orcs des monts Zho et du désert environnant tirent leur puissance de la chaleur féroce du soleil. Introduits pour la première fois dans le Guide du joueur avancé de Pathfinder RPG, les pouvoirs totémiques de rage barbare confèrent des pouvoirs dans un thème. Un barbare ne peut pas choisir plus d'un groupe de pouvoirs de totem de rage.
Totem du soleil (Su): Le feu du soleil revigore le barbare. Elle est immunisée contre les effets environnementaux de la chaleur et de la chaleur intense, et elle bénéficie d'un bonus de +2 aux sauvegardes de Force d'âme contre les effets de la chaleur extrême. De plus, le barbare gagne une résistance au feu de 5 lorsqu'il est enragé.
Totem du soleil (Su): Le contact des flammes alimente et renforce la rage du barbare. Elle gagne une résistance au feu de 10 lorsqu'elle est enragée. De plus, pendant 1d6 rounds après avoir été en contact direct avec une flamme nue, sa vitesse augmente de 3 mètres. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil inférieur et être au moins au 6ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.
Totem du soleil, plus grand (Su) : le barbare prend les aspects du soleil. Il gagne une résistance au feu de 20 lorsqu'il est enragé. Lorsqu'elle est enragée, elle est entourée d'un halo de flammes qui inflige 1d6 points de dégâts de feu à quiconque la touche avec une attaque au toucher ou une attaque à mains nues, ou réussit une manœuvre de combat de type ruée sur le taureau, dragAPG ou grappin contre elle. Ses attaques à mains nues et ses attaques avec des armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Un barbare doit posséder le pouvoir de rage du totem du soleil et être au moins au 10ème niveau pour choisir ce pouvoir de rage.
LES PURS
Formés en réponse aux abus du Cult of the Dawnflower, les Eleli, ou Purs, sont un ordre d'inquisiteurs emberkin qui sont appelés à déterminer si un individu a commis un péché qui justifie son expulsion de l'église. Les inquisiteurs Eleli s'efforcent d'éviter toute relation avec des personnes extérieures à leur ordre qui pourraient compromettre leur jugement, et suivent un code de dévotion très strict. Leurs idéaux exigent le célibat, le refus de tout cadeau ou de toute aide qui ne serait pas apportée dans la poursuite de leur objectif actuel, et le rejet poli de tout contact physique inutile. La plupart d'entre eux se voilent, souhaitant que les autres ne les voient que comme des représentants de leur ordre, plutôt que comme des individus, et beaucoup s'expriment habituellement au pluriel.
ANTI-KELESHITE PREJUDICE
Prejudice against Keleshites is common in Taldor, Osirion, Andoran, and Nirmathas. When the common people are prejudiced, they usually exhibit it by enacting social exclusion, showing distrust, and making occasional threats. When the government shares these views, it may institute policies designed to disadvantage Keleshites.
The most common form of prejudice derives from the fear that the empire of Kelesh is planning to take over Inner Sea nations, and that Keleshites in these nations are agents of the empire, sent to gather intelligence or undermine local governments prior to invasion. In truth, most ethnic Keleshites who are permanent residents of Inner Sea nations aren’t citizens of Kelesh and view themselves as citizens of the nations in which they make their homes.
The idea that Keleshites have disproportionate wealth and financial acumen sparks fears that they use these advantages to exploit non-Keleshites. While it is true that Keleshites usually come out on top in negotiations over money and contracts, most also view such discussions as a game of sorts, and see cheating as a sign of weakness or incompetence.
Keleshites’ role as the people who brought the Sarenite faith to Avistan and northern Garund also spurs prejudice, especially among worshipers of deities with inimical relationships with Sarenrae or communities in which religion is strongly bound up with national or ethnic identity. In the latter type, adherents view worship of Sarenrae as a “foreign” religion that lures people away from their heritage and dilutes their culture.
Qadiran Characters
To be Qadiran is to serve as a bridge between Kelesh and the Inner Sea nations, and to be both an insider and a stranger in each. It is to hold the line against the erosion of Keleshite culture in the face of pressure to assimilate into Inner Sea cultures, yet to learn enough to serve as an envoy. Many Qadirans live in envy of the luxuries and peace of central Kelesh, yet take pride in being part of the satrapy that brings Keleshite culture and sophistication to Avistan and Garund. Some long for a return to Keleshites’ roots as proud desert warriors against whom few in Casmaron could stand.
Qadirans face suspicion, or even outright prejudice, throughout much of the Inner Sea region. Many westerners worry that Qadirans are spies for the empire, attempting to weaken Inner Sea governments so that the empire can sweep in and take over. Westerners also fear that Qadiran economic prowess will give them unfair advantages in the marketplace, that Keleshite clannishness will result in unfair treatment for non-Keleshite employees of Qadiran businesses, and that Qadirans’ global connections compromise their potential for loyalty to their communities. Qadirans’ aggressiveness and the perceived effects of living among “barbarous Avistani” often subject them to condescension from other Keleshite citizens as well.
Yet Qadiran traders bring goods unobtainable through other means to Inner Sea markets; Qadiran advisors have saved countless governments from economic ruin; and a Qadiran adventuring partner can ensure smooth roads for her party in many nations, drawing upon her connections and expertise in navigating different cultures. It’s not easy for non-Keleshites to win a Qadiran’s admiration, but once they do, her loyalty is fierce and she works as hard for their success as for her own.
Classes in Qadira
Below are suggestions for the roles many character classes are likely to play in Qadira.
Alchemists: Qadira’s access to substances from all over the world makes it an ideal location for alchemists, and its residents’ desires for good health, beauty, and superhuman powers provide alchemists with an ample customer base.
Arcanists: Keleshites gained respect for the formal study of magic from their Garundi and Mwangi trading partners, and the Sarenite church employs a number of white magesACG. Given the prevalence of genie and elemental magic, elemental mastersACG are also common.
Barbarians: In the glittering enclaves of cities like Katheer, Qadirans turn up their noses at less civilized folk, but outside the safety of city walls, many of the elite are all too happy to have barbarian bodyguards, especially those considered fashionably exotic, such as Shoanti or Ulfen. A clan of half-orcs known as the Scorched Tongue roam the Alavah Peninsula, and their fire elemental kinAPG barbarian soldiers are both raiders who prey upon Qadiran humans in the area and mercenaries who serve them.
Bards: Qadirans love the arts, and their cosmopolitan tastes fund legions of performing bards, especially as archaeologistsUC, archivistsAPG, court bardsAPG, dervish dancersUC, flame dancersACG, impervious messengersUI, sandmenAPG, and witsUI. In addition, a few Qadiran bards are employed as Hatharat agents (see page 47).
Bloodragers: Bloodragers with elemental and genie-derived bloodlines are common in the Meraz Desert and Southern Zho Mountains. Celestial-blooded bloodragers are found among the tribes of the Northern Zho Mountains, sharing ancestry with the reclusive tribe of garuda-blooded aasimars (Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races 120) that wanders the peaks.
Brawlers: Northern Qadira has a sizeable population of Taldans, whose ancestors brought with them their enthusiasm for pugilism. Many brawlers hire themselves out as mercenaries or entertain crowds in Katheer and other large cities.
Cavaliers: Cavaliers raised among the desert horse-breeding tribes and plains nomads make up much of the Imperial Forces’ cavalry stationed in Qadira. Most are members of the order of the saddle (see page 43), though those devoted to other orders are common, especially among the divisions that ride flying mounts. Many utilize specialized talents that allow them to use genie-touched horses as mounts (see page 60).
Clerics: Keleshites have a reputation in the Inner Sea region for being especially religious, most likely due to their role in bringing one of the most popular faiths in the region to Avistan. Compared to many Inner Sea religions, the Sarenite faith is unusually well organized, and while not all Sarenites belong to the organized church of Sarenrae, its vast resources can make its clerics seem more powerful and numerous than they are. In Qadira, where this faith is overwhelmingly the religion of choice, Sarenite clerics can be found in every level of society, teaching at universities, working as religious lawyers, running hospitals, serving in the government, and ministering to their communities.
Druids: The harsh climate of Qadira’s deserts ensures that Qadirans have deep respect for the power of nature, and even city-dwellers hold druids in high esteem. Though few have ties to the government, desert druidsAPG of Qadira are fierce in their love of their land, and invaders who rouse their protective fury soon come to regret it. The druids of the Ketz Desert are often glimpsed upon the dunes with their scimitar oryx companions (use the statistics for an antelope companion on page 313 of Pathfinder RPG Bestiary 3). Druids of the College of the Green Dawn in the Meraz Desert research the causes of Kelesh’s increasing desertification and advise the imperial court on how to slow it.
Fighters: Fighters are most common among the Satrapian Guard, serving as archers, cavalry, infantry, and siege engineers. While the Guard’s scimitar-wielding dervishes and horse archers are most famous outside Qadira, fighters serve in myriad roles within the army.
Gunslingers: While the Imperial Forces prefer shortbows or the power of magic, a few gunslingers, usually gun tanksUC, are found among their ranks.
Hunters: Like Qadira’s desert druids, hunters attempt to mediate between the needs of Qadiran civilization and protection of its wild spaces. The hunters of the Alavah desert’s Al-Inari tribe partner with the region’s distinctive black-maned lions and seem to be protecting an unidentified ruined temple.
Inquisitors: The Sarenite church is less concerned with wiping out heresies and strict adherence to doctrine than many religions, but at times even the Cult of the Dawnflower must grapple with false prophets whose machinations could harm thousands of worshipers. Sarenite inquisitors root out these dangerous demagogues and expose their lies. In extreme cases, a sanctified slayerACG is brought in to deal with the problem.
Investigators: Investigators in Qadira serve as private sleuths, aid police forces, and infiltrate Taldan circles to ensure they aren’t plotting against the nation. CiphersUI and conspiratorsUI excel at these roles, while majordomosUI are in high demand in many noble houses.
Kineticists: Combatants who wield flame like a weapon, pyrokineticists are familiar sights among the soldiers of the Imperial Forces.
Magi: The combination of magical and martial discipline practiced by magi makes them well suited to positions as officers in the Imperial Forces, where they often command both magical and nonmagical fighters.
A division of suli elemental knightsARG is also currently deployed in Qadira, though not even the satrap is certain of the group’s orders.
Mediums: Qadira’s complex history, extensive wars, and mysterious non-human inhabitants give mediums a rich variety of spirits to invoke. Relic channelersOA are common and often hire adventuring parties to help them locate ancient artifacts in isolated ruins.
Mesmerists: Rumors abound that some of the charismatic leaders in the Sarenite church are aasimar mesmerists who draw their power from the celestial realms, rather than the Astral Plane, and use it to inspire divine certainty in the church’s warriors.
Monks: Monks are favored among the Satrapian Guard for policing duties, as their skill at unarmed combat helps them keep conflicts from escalating to fatalities, and their serene demeanor helps them calm nervous citizens.
Occultists: As coercive methods of binding genies have waned in popularity, sha’irOA occultists have increased greatly in number. ReliquariansOA, often in the employ of the church of Sarenrae, use holy relics for their divine potential. Battle hostsOA serve as officers in the Imperial Forces and in the church’s armies, often clad in sunsilk armor (see page 33) when their station warrants it.
Oracles: Oracles often serve as leaders of nomadic tribes. They are especially common among the non-human tribes that live secretly in the Pashman hills and the Tapur Forest.
Paladins: The Sarenite church has three paladin orders who focus on protecting religious communities, spreading knowledge of Sarenrae’s faith through good works, and wiping out evil. One of these orders, the Purifying Flame, is dominated by oathbound paladinsUM.
Psychics: Vudra is Kelesh’s oldest and closest trading partner, and its mental disciplines are common in central Kelesh. They are less well known in Qadira, but are growing in popularity. Qadirans still see psychics as exotic and a bit unnerving.
Rangers: Rangers in Qadira tend to serve as cavalry and scouts with the Satrapian Guard, guides and guards for caravans, horse breeders and falconers for noble houses, and imperial messengers. Horse lord rangersAPG are common on the Plains of Paresh and in Al-Zabrit, where their skill as mounted archers makes them feared opponents of invaders, bandits, and predators
alike. Use of the Genie-Touched Companion feat (see page 61) allows these rangers to take advantage of genie-touched horse mounts (see page 60).
Rogues: Rogues’ precision and stealth abilities make them ideal for scouting, close-quarters fighting, and guerrilla tactics. The most elite rogues wield scimitars with the same delicacy with which others brandish rapiers.
Shamans: Shamans guide the tribes of the Plains of Paresh and the Maharev and guard ancient ruins in the Northern Zho Mountains.
Skalds: Sunsingers (see page 33) are relatively common in Kelesh, and Qadira has developed a distinctive variety of this priestly order.
Slayers: The church of Sarenrae makes less use of slayers than do other religions, but there are times when ending an individual life—or destroying an undead creature—is an act of mercy or will save multitudes from great suffering. At times like this, the church authorizes the deployment of a slayer to carry out these covert missions.
Sorcerers: The Sarenite church has a higher than average number of halfcelestials and aasimars among its ranks, and sorcerers with the celestial bloodline are common in Qadira, as are those with elemental and genie-derived bloodlines. The Imperial Forces eagerly recruit these spellcasters, especially those with the solar bloodline (see page 19).
Spiritualists: Qadirans’ distrust of necromancy makes them suspicious of spiritualists, and most spiritualists would be advised to pretend their magic comes from different sources while living or traveling in Qadira.
Summoners: Many of the summoners in the Imperial Forces are trained by the church of Sarenrae, and most call forth eidolons that appear to be celestial creatures.
Swashbucklers: Qadira’s famed whirling dervishes (Pathfinder Player Companion: Advanced Class Origins 23) are often swashbucklers, and these dramatic soldiers are also numerous in Qadira’s navy.
Warpriests: Warpriests are unusually common both among the Cult of the Dawnflower, where they tend to be frontline crusaders, and in the mainline church of Sarenrae, where they defend religious communities and lead expeditions against divs and other evil outsiders haunting Qadira’s deserts.
Witches: Ashiftahs, or battle witches (see page 14), are a rare sight in Qadira, as the imperial throne guards their magic and practices carefully. Those that come to Qadira are usually found at the side of their commanders, often with a phalanx of bodyguards.
Wizards: Study of magic is a revered discipline, and Qadirans emphasize academic research into the true nature of magic. Daivrat (Pathfinder Player Companion: Qadira, Gateway to the East 20)—wizards who specialize in genie magic—often study at Katheer’s Planar Institute.
Additional rules
Qadrian characters can benefit from the following items, spell, and archetype.
ALCHEMICAL REMEDY
Known colloquially as “healing myrrh,” gildea myrrh is the most famous invention of the scholars of Katheer’s Venicaan College of Medicaments and Chirurgery.
GILDEA MYRRH
PRICE 50 GP
WEIGHT —
When you burn a dose of gildea myrrh, it fills a 15-foot-radius spread with faint smoke that persists for 24 hours (or until dispersed by a moderate or stronger wind). Any creatures resting or receiving long-term care in the area while the myrrh is active regain 1 additional hit point per level. Multiple uses of gildea myrrh in a 24-hour period do not stack.
SPECIAL MATERIAL Sunsilk, produced by a silkworm species native to central Kelesh and closely guarded by the Sarenite church, takes on a golden glitter after it has been left to cure in the sun. Though it is light and flexible, when multiple layers are pressed together, its myriad thin fibers inhibit weapons and can slightly help prevent slashing or piercing weapons from causing harm. Clothing made from sunsilk grants its wearer DR 2/bludgeoning. Sunsilk can be incorporated into any suit of armor without hampering the armor’s other qualities, typically as an inner layer of soft lining. Sunsilk adds 6,000 gp to the cost of the garment or armor.
SPELL
This new spell is a litany. See pages 234–236 of Pathfinder RPG Ultimate Combat for numerous other litany spells.
LITANY OF TRUTH
School divination [language-dependent]; Level inquisitor 6, paladin 4
Casting Time 1 swift action
Components V, S, DF
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target one creature
Duration 1 round
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
With a tirade against deceit, you strip the target of any illusions cloaking it. Any illusion spells or effects affecting the target are suppressed for the spell’s duration. In addition, the target can’t benefit from concealment.
While subject to this spell, the target cannot be the target of another spell that has the word “litany” in the title.
SUNSINGER (SKALD ARCHETYPE)
Qadiran sunsingers are particularly religious skalds of Sarenrae who call down their goddess’s glory to fill soldiers with fire.
Alignment: A sunsinger skald must be lawful good, neutral good, or neutral, and must worship Sarenrae.
Pillar of Light (Su): At 3rd level, a sunsinger skald can use her raging song to call upon her goddess to imbue her with glory and make all who see it pay heed. A great beam of sunlight shines down upon the skald, casting bright light in a 30-foot radius, and allows the skald’s raging song to function as the fascinate bardic performance.
This ability replaces song of marching.
Channel Solar Energy (Su): At 5th level, a sunsinger skald can channel energy as a cleric once per day to heal wounds or harm undead like a good-aligned cleric. When she does so, she fills the area affected by the channeled energy with light, and can outline creatures in the area of effect as per faerie fire. The sunsinger uses her skald level as her effective cleric level when channeling positive energy. Undead who are particularly harmed by sunlight take a –2 penalty on saving throws against this channeled energy, and take 1 additional point of damage per die of damage dealt by the effect.
At 11th level, a sunsinger can channel energy twice per day. At 17th level, she can use this ability three times per day.This ability replaces spell kenning.
AVENTURE EN QADIRA
"Nous avons entendu les chants de la ville hantée bien avant d'en apercevoir les flèches. Malgré nos précautions, une douzaine de nos hommes ont succombé à l'attrait des harpies. Ils ont abandonné leurs armes et se sont précipités pour répondre à l'appel, et lorsque nous les avons rattrapés, leurs corps avaient déjà été brisés et massacrés. Peu après, le reste de ma compagnie a appris que la cire dans les oreilles ne les aidait guère à échapper aux serres des gardiens d'Al-Bashir ou à la magie de ses dirigeants. Je suis le seul à avoir survécu à ce massacre, et je préférerais mourir en déserteur plutôt que de retourner dans cette ville maudite".
-Récit d'un survivant d'un raid sur Al-Bashir
Le Qadira n'est pas entièrement désertique, mais les déserts couvrent une grande partie de son territoire, et toute personne souhaitant voyager entre les grandes villes est susceptible d'en traverser un à un moment ou à un autre de son voyage. Les déserts de Qadira sont des endroits dangereux et hostiles, et les voyageurs ont tout intérêt à suivre les routes commerciales établies, en raison de la présence d'oasis et de la probabilité de rencontrer d'autres voyageurs en cas de besoin. Ceux qui cherchent à explorer les dunes plus profondes et sans piste des déserts de Qadira peuvent obtenir de grandes récompenses sous la forme de trésors perdus ou de connaissances cachées, mais les périls qui les attendent loin du chemin sont vraiment significants.
Un MJ souhaitant mener une aventure en terrain désertique devrait se familiariser avec les règles relatives aux déserts, telles qu'elles sont présentées aux pages 430-431 du livre de règles de base de Pathfinder RPG. En plus des informations qui y sont détaillées, les pages suivantes présentent des règles pour l'aventure dans le désert que vous pouvez utiliser pour améliorer votre jeu.
En plus des tempêtes de poussière périodiques (Core Rulebook 438), les dangers suivants affectent les déserts qadirans.
Brume de chaleur (CR 2) : Ce risque survient dans les zones où l'air proche de la surface du désert est chauffé à une température significativement plus élevée que l'air qui le surplombe. Les créatures situées au-delà de 30 pieds apparaissent indistinctes, comme si elles étaient affectées par un flou, et elles gagnent une dissimulation contre les attaques à distance. Les effects et capacités qui permettraient à un personnage d'ignorer cette dissimulation, comme la vision aveugle et la vision réelle, annulent cet effect. La brume de chaleur n'a aucun effect sur la navigation et ne peut être ignorée.
Tempêtes de Khamsin (CR 5) : Ces puissantes tempêtes de poussière peuvent durer plusieurs jours. Une tempête de khamsin réduit la visibilité à 1d6 × 5 pieds et impose une pénalité de -8 aux tests de Perception. Les sables de la tempête infligent 1d6 points de dégâts non létaux par heure d'exposition. Un khamsin laisse derrière lui 1d6 pouces de poussière et de sable par heure de rage. Un seul khamsin peut durer de 1d4 heures à 1d3 jours, et les historiens rapportent quelques rares cas qui ont duré une semaine ou même plus, laissant généralement un paysage complètement différent dans le sillage de ses sables mouvants.
Mirages (CR 3) : Les mirages sont des illusions d'optique naturelles qui fonctionnent de la même manière que les sorts d'illusion (glamer), en particulier terrain hallucinatoire et arcane de mirage. Contrairement aux illusions magiques, les mirages ne peuvent pas être dissipés, bien que l'on puisse ne pas y croire à la firmière vue en réussissant un jet de sauvegarde de Volonté DC 20. Les mirages sont des phénomènes à longue distance dans lesquels des images floues apparaissent à l'horizon, souvent sous la forme de formations rocheuses, de mares d'eau reflective ou d'oasis, et de murs de villes. Ces mirages constituent la plus grande menace pour les voyageurs souffrant de déshydratation (dont le désespoir peut persuader leur esprit de croire à un mirage pourtant évident) ou pour ceux qui utilisent les rares points de repère du désert pour s'orienter. Lorsqu'on navigue dans le désert, l'existence d'un mirage impose une pénalité de -2 aux tests de Survie pour ne pas se perdre. Les sorts tels que vision réelle indiquent la véritable nature d'un mirage, mais ne peuvent révéler ce que le mirage cache en raison de la distance (généralement plusieurs kilomètres) à laquelle les phénomènes sont observés. Un personnage qui réussit un test de Survie DC 15 en observant un mirage peut estimer la distance perçue par rapport à l'image. Lorsque le personnage a parcouru la distance estimée vers le mirage, il peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté DC 10 pour ne pas croire au mirage. Sinon, le mirage disparaît ou semble se trouver encore plus loin (chances égales pour l'un ou l'autre résultat).
Coup de soleil (CR 4) : Les personnages qui passent de longues périodes exposés à la lumière directe du soleil risquent de subir les effets d'un sévère coup de soleil. Après 8 heures d'exposition au soleil (mais pas plus d'une fois par jour), un personnage dans une telle situation doit réussir un jet de sauvegarde de Force DC 12 ou être gravement brûlé par le soleil, subissant 1d2 points de dégâts de Constitution et devenant malade tant que ces dégâts restent en effet. Lorsqu'un personnage échoue trois fois de suite à un jet de sauvegarde de Force contre les coups de soleil, les dégâts de Constitution passent à 1d4 points et il devient fatigué (ou épuisé s'il l'est déjà). La fatigue ou l'épuisement dure jusqu'à ce que les dégâts causés par le coup de soleil soient guéris. Le port d'un vêtement ou d'une armure qui couvre la peau accorde un bonus de +5 à ce jet de sauvegarde, et endurer les éléments offre une protection complète contre les coups de soleil. La prouesse Endurance confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil, tandis qu'un test de Survie DC 15 réussi chaque jour confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les coups de soleil de la journée.
TROUVER DE L'EAU
L'une des tâches les plus vitales dans le désert est de localiser la prochaine source d'eau. Un individu a besoin d'environ un gallon d'eau par jour lorsqu'il voyage dans la chaleur du désert, ou plus s'il souhaite en avoir assez pour se baigner ou se rafraîchir. Les températures autour des oasis sont souvent plus fraîches grâce à la présence d'eau et d'ombre, ce qui en fait des ressources importantes pour se reposer, soigner les coups de soleil, etc. Un gallon d'eau pèse environ 8 livres, ce qui signifie que 3 à 4 jours d'eau constituent une charge légère, ou la moitié d'une charge moyenne, pour un PC moyen. La création d'eau ne peut conjurer que 2 gallons par niveau de lanceur de sorts, ce qui limite l'utilité des parchemins ou même des baguettes de création d'eau lorsque plusieurs personnes ont besoin d'eau.
La compétence Survie peut aider les personnages à trouver de l'eau et à survivre dans les étendues sauvages du Qadiran, mais dans les déserts profonds qui bordent les routes commerciales établies, l'eau et la nourriture sont difficiles à trouver. Dans ces régions rudes et reculées, les DC des tests de Survie pour se débrouiller dans la nature passent à 20, et un aventurier peut fournir de la nourriture et de l'eau à une autre personne pour chaque tranche de 4 points de plus que le résultat du test. A la discrétion du MJ, un jet de 20 naturel peut indiquer la découverte d'une petite mais fiable oasis.
Régions de la Qadira=
Le Qadira est divisé en neuf régions, largement définies par leurs caractéristiques géographiques, bien qu'elles correspondent également à des divisions administratives formelles. Bien que chacune des régions suivantes dispose de plusieurs ressources clés, l'ensemble de Qadira doit être considéré comme riche en biens et services grâce aux routes commerciales bien établies et bien fréquentées de la nation, qui les relient à l'empire à l'est.
PÉNINSULE D'ALAVAH
Principales agglomérations Ayesh (41 300), Jawafeeq (27 400),
Sadiyeh (14 250), Sedeq (89 760), Sukri (68 690), Ushumgal (9 300)
Ressources laiton, bronze, cuivre, céréales, bétail,
mercenaires, sel, navires, esclaves, épices, étain, armes, zinc Mineurs citoyens, éleveurs nomades, constructeurs de navires, marchands d'esclaves, soldats
Autres habitants dragons de cuivre et de bronze, fey du désert, morts-vivants du désert, divs, pillards demi-orques, shaitans, sphinx, vermines (en particulier les araignées et les guêpes du désert).
Grande masse terrestre s'étendant vers le sud depuis les monts Zho, la péninsule d'Alavah est un désert côtier au sol fine et salé. La pointe sud de la péninsule, connue sous le nom de Côte d'Émeraude, est plus fertile et ses terres agricoles abritent un ensemble dense de villes de taille moyenne. La proximité des îles Minatoires, au sud, qui sont hantées par le danger, fait que les habitants de cette côte luxuriante sont constamment à l'affût des menaces venant de l'autre côté de l'étroit bras de mer. Le centre de la péninsule est plus sec, couvert de sable translucide et scintillant et de cristaux iridescents qui émergent des dunes. Aussi beaux soient-ils, ces sables étranges qui réfractent le soleil en arcs-en-ciel et en mirages intensifient également la chaleur, rendant la région inhabitable pour la plupart des humains.
Alo-Gakil : La plus grande île des îles Minatoires, Alo-Gakil est décrite plus en détail à la page 49, dans l'entrée consacrée aux îles Minatoires.
Citadelle de la Flamme : Les livres d'histoire affirment que la Citadelle de la Flamme, siège d'un culte de Moloch, a été complètement ensevelie par une tempête de sable. Pourtant, la mystérieuse clerc Hafshi al-Moloch (la clerc humaine LE de Moloch 7) recrute régulièrement des adeptes à Sedeq pour qu'ils l'accompagnent dans sa retraite désertique, que la rumeur présente comme étant cette citadelle perdue.
Croc de Dagon : Pour plus d'informations sur cette île, reportez-vous à l'article sur les îles minières, page 49.
Nouvelles Terres Brûlées : Une région dévastée et hantée par les div, les Nouvelles Terres Brûlées sont gouvernées par un sepid div (Pathfinder RPG Bestiary 3 89) qui s'en prend aux colonies côtières du sud (voir page 51).
Sedeq: Tout s'achète et tout se vend en Qadira, et cette vérité n'est nulle part plus sombre que dans les marchés aux esclaves de Sedeq. La ville était autrefois un lieu de villégiature pour les nobles keleshites en visite, mais aujourd'hui, plus de la moitié de ses habitants sont des esclaves, amenés ici pour être formés à une vie de misère dans les jardins opulents et les places élégantes. La présence de l'église de Sarenrae a été pratiquement effacée de cette ville déchue et, à ce jour, aucune religion centralisée - à l'exception du culte du profit - n'a pris sa place (bien que des murmures persistent sur le fait que des divs, des efreet parias ou d'autres étrangers malveillants ont contribué à façonner le destin de Sedeq). Entre-temps, le marché aux épices de Qalli offre le plus grand choix et les meilleurs prix pour des marchandises qui ne peuvent souvent pas être obtenues ailleurs qu'à Casmaron.
Île de l'Araignée : Cette île, la troisième plus grande des îles Minatoires, doit son nom aux araignées sinistres et particulièrement bien organisées qu'on y trouve. Voir page 49 pour plus de détails sur les îles minatoires.
Tentes d'Erukh : Ce campement d'hommes et de femmes d'une beauté inouïe abrite une tente centrale massive appartenant à Erukh (vizir djinni mâle CN sorcier 11), un génie exilé qui ne parle jamais des raisons de son bannissement dans le plan matériel. Il n'accepte aucun cadeau de la part de ceux qui entrent chez lui, demandant plutôt l'accomplissement d'une tâche. Seuls les plus courageux acceptent, dans l'espoir d'être invités à pénétrer plus avant dans les tentes.
Ushumgal: Ville ornée de tours vertigineuses, de larges rues et de bâtiments filigés en pierre, Ushumgal compte peu de gardes visibles pour une colonie d'une richesse aussi évidente. Pourtant, rares sont ceux qui osent y entrer sans invitation, car la cité est dirigée par une cabale de femmes puissantes et mystérieuses, connues sous le nom de Sœurs de Bronze. Des rumeurs persistantes affirment que ces femmes sont en fait des dragons de bronze qui prennent une forme humaine pour diriger la ville, mais, qu'elles soient vraies ou non, leur influence sur de nombreuses banques et sur la plupart des initiatives internes de Qadira ne peut être niée.
Le repos de Wyo : Niché dans le golfe entre Sedeq et le désert de Meraz se trouve un petit morceau de rocher couvert d'une vie verdoyante et de structures élaborées. Sur cette île-jardin, Lady Wyo (sirène femelle CN barde 10 ; Pathfinder RPG Bestiary 2 247) préside un harem de beaux jeunes hommes qadirans, fournis par Sedeq, qui passent 4 ans dans le luxe sous contrat. Ce tribut permet aux navires qadirans de passer librement sur son île, et elle vient activement en aide aux navires qadirans en difficulté dans ses eaux.
Yalakheen: Une mystérieuse colonie connue sous le nom de Cité des Lamentations, Yalakheen est le centre du culte de Yahaiya (voir page 53).
DÉSERT DE KETZ
Colonies notables Hanpa (480), Hawah (39 560), Khundurai (34 500), Merev (72 700), Merishai (2 140), Tekeh (22 300)
Ressources armures, tapis artisanaux, éléphants, mercenaires, sel, navires, armes
Citoyens artisans, éleveurs, marchands, croyants, soldats
Autres habitants dragons bleus, chameaux, morts-vivants du désert, chauves-souris sinistres, aigles, gargouilles, génies et geniekin, mille-pattes géants, vers géants du désert, hyènes, lézards, maftets, scorpions, troglodytes, vipères...
Bien que certaines zones du désert de Ketz présentent les sables dorés ondulants et les villes oasis blanches en forme de dôme qui composent les paysages qadirans dans l'imagination des Avistanais, la majeure partie de la région est un désert semi-aride, avec des herbes sèches, des cactus et de l'armoise. À l'est, à mesure que l'altitude augmente, le désert cède la place à des plaines et, finalement, à la luxuriante forêt de Tapur.
Ehur: Au centre du Ketz se trouve la cité géniale d'Ehur, où les partenaires commerciaux de Qadira sur les plans élémentaires ont des ambassades. Les geniekin des autres régions de Qadira, confrontés aux préjugés et aux mauvais traitements dont ils font l'objet, viennent souvent ici pour servir les genies, mais leur vie ne s'améliore pas toujours sous l'autorité de ces nouveaux maîtres.
Hanpa: La ville isolée de Hanpa est surtout connue pour son grand sanctuaire de Pazuzu et les tempêtes de vent qu'il convoque. Ses habitants sont très discrets. Ils ne cachent pas qu'ils vénèrent le seigneur démon, mais ils prétendent le faire par peur plutôt que par adoration. L'emplacement de la ville, à l'écart de la plupart des routes commerciales, permet aux habitants de Hanpa de rester isolés, et les puissantes tempêtes de vent qui la protègent ont, à ce jour, empêché toute tentative réelle d'éradication des sectateurs du démon.
Khundurai: Les luxueux tapis en peluche de Khundurai, avec leurs motifs hypnotiques, sont
sont très prisés dans tout Golarion. La plupart d'entre eux ne sont que des revêtements de sol décoratifs, mais si l'on paie suffisamment cher le bon tisserand, on peut recevoir un mot de commande qui ordonne au tapis de fly.
Temple de l'Obélisque Éternel : un mystérieux temple ancien enfoui sous la mer de Ketz salt flats, l'obélisque éternel est censé détenir le secret de la jeunesse éternelle, mais il est protégé par une tribu de maftets (Bestiaire 3 188).
Île de Yanimere :L'île de Yanimere est rocheuse. L'île rocheuse de Yanimere abrite la ville de Merev, l'un des ports navals les plus puissants de Qadira et, par extension, l'une de ses bases militaires les plus solides. La ville-forteresse de Merev n'est jamais tombée aux mains d'un ennemi, et les profondes grottes qui parsèment l'île sont réputées contenir des réserves qui permettraient à la ville de survivre pendant des dizaines d'années. De plus, ces passages souterrains sont censés être reliés à des voies d'évasion via les Darklands qui permettent de voyager à pied entre Avistan et Garund, loin sous les eaux qui les séparent.
MAHAREV
Principales colonies Al-Hiraf (19 890), Isa (4 450),
Nirfan (11 200), Qaharid (52 430), Rashiz (14 500), Rikhist (3 500), Sanmeshul (28 990)
Ressources art, cuivre, fruits, pierres précieuses, céréales, bétail, magie, poterie, épices, bois, turquoise, légumes, vin
Citoyens artistes, agriculteurs, jardiniers, historiens, inventeurs, officiers militaires, chercheurs, étudiants et professeurs d'université, viticulteurs, riches marchands
Autres habitants plantes carnivores, crocodiles terribles, vers géants du désert, dragons verts, drakes de la jungle, géants de la jungle, manticores, grenouilles venimeuses, qlippoth, tigres, feux follets, wyverns
Délimitée à l'ouest par les monts Zho et la rivière Maharev, et à l'est par la rivière Meraz, la région de Maharev abrite des jungles luxuriantes et des terres agricoles fertiles à l'abri de l'ombre pluviométrique des monts Zho. Les sols riches de la région lui permettent de fournir une grande partie des produits qui nourrissent le reste de la nation de Qadira. Niché entre les pics les plus rudes de la chaîne du
Zho, les monts Shamai, et un désert largement infranchissable au sud, Maharev est la région la plus à l'abri de toute agression étrangère. D'ailleurs, sur de nombreuses cartes de la région de la mer Intérieure, les cartographes indiquent à tort que la région de Maharev n'est rien d'autre qu'un désert vide. Qadira n'a certainement aucun scrupule à ne pas corriger cette erreur.
Associée à des récoltes abondantes, la sécurité relative de ce que l'on appelle le "joyau du Meraz" a donné naissance à une population généreuse mais complaisante qui se sent plus proche de sa civilisation mère de Kelesh que de la plupart de ses voisins qadirans.
Jungle de Maharev: Les profondeurs de la jungle de Maharev sont largement inexplorées et, comme toute grande région inconnue, elles ont inspiré de nombreuses rumeurs. La forte présence de qlippoths (Bestiaire 2 218) et un nombre inhabituel de plantes carnivores contribuent à limiter l'exploration sérieuse de la jungle, tout comme une tribu particulièrement agressive de géants de la jungle (Bestiaire 3 129). Ces géants entraînent les drakes de la jungle locale (Bestiaire 5 100 du jeu Pathfinder) et vénèrent la Mère Verte, considérant les nombreuses plantes carnivores de la jungle comme des manifestations directes de sa volonté depuis le Premier Monde.
Qaharid : La cité turquoise se trouve à la confluence des rivières Maharev et Meraz, au milieu de riches mines de cuivre et de turquoise. Outre les bijoux qu'elle produit, elle est connue pour sa fine poterie, qui incorpore souvent des bijoux écrasés dans ses glaçures.
C'est également le centre de culte des moines de White Feather, et elle est récemment devenue une ville de pèlerinage pour les adeptes de Roidira, la Sœur Sombre de la Connaissance.
Rikhist: Une ville frontalière rude sur la rivière Maharev, Rikhist reste le centre du culte de Rovagug en Qadira. Malgré les efforts du satrape pour détruire la ville et disperser la population, elle s'accroche obstinément, soutenue par les tribus orques des monts Zho. Cette ville austère et dépouillée attire les criminels, les parias et les meurtriers, qu'ils soient humains ou non ; un bon nombre de gnolls et d'ours-bogues résident entre les murs de Rikhist. Bien que les géants des cavernes des montagnes voisines ne vivent pas à Rikhist, la ville maintient un accord de défense mutuelle avec eux, un accord soutenu par la garantie personnelle du dirigeant sadique de Rikhist, Magyarsh (femme CE au sang de qlippoth tiefling warpriestACG de Rovagug 13 ; Pathfinder Campaign Setting : Races de la mer intérieure 252).
MERAZ DESERT
Colonies notables Dimayen (4 890), Heger (12 530),
Husanah (14 000), Ihalar (19 860), Izzet (21 000) Ressources reliques archéologiques, chevaux, bétail, mercenaires, sel
Citoyens archéologues, administrateurs d'église, druides du désert, geniekin, bergers, ermites, éleveurs de chevaux, pilleurs, guerriers
Autres habitants basilics, béhirs, chameaux, daemons, démons, géants du désert, morts-vivants du désert, vermines du désert (en particulier les scorpions et les guêpes), djinns, efreet, chevaux touchés par les génies, vers géants du désert, girtablilus, chevaux, chacals, jann, lamias, medusas, phénix, shedus, sphinx.
Le vaste désert de Meraz, au sud de Qadira, cache une glorieuse histoire perdue - et des maux oubliés. Ce désert sans fin était autrefois une magnificent savane fertile grouillant de vie. Puis les quatre hérauts de la poussière ont réduit ses champs à des dunes de sable sans fin et ses arbres à des squelettes blancs comme l'os. Aujourd'hui, elle sépare Qadira du reste de Kelesh.
Le Meraz est couvert de dunes ondulantes de sable blanc et doré, et abrite d'anciennes structures protégées par des shedus (Bestiaire 3 243). La sous-région d'Al-Zabrit est célèbre pour ses tribus particulièrement secrètes, qui élèvent également les meilleurs chevaux de Golarion - voir page 57 pour plus de détails et page 60 pour des informations sur les chevaux genietouched. Le Meraz lui-même est extrêmement aride, et les températures diurnes atteignent des niveaux mortels.
Dimayen: Cette ville-oasis du désert de Meraz
s'accroche à la vie malgré l'effondrement de ses tunnels d'irrigation, une épidémie d'ankhegs et les prédations de chacals dotés d'une intelligence surnaturelle. Voir Pathfinder Module : Festin de poussière pour plus d'informations sur Dimayen.
Ihalar: L'exemple le plus occidental d'une cité souterraine de style khattibi, Ihalar est un complexe massif et toujours occupé par près de 20 000 personnes, bien que les niveaux inférieurs aient été abandonnés. Des puits de lumière permettent d'aménager des jardins souterrains, et les habitants ne sortent que pour faire du commerce avec les marchands de passage et faire paître leurs troupeaux.
Oasis de Jezonna: La tribu des Amellas Hekbah, un clan de géants du désert ayant reçu la citoyenneté impériale en remerciement de leur protection des caravanes traversant les déserts de Kelesh, vit dans cette ville-oasis qui leur sert de quartier général. L'oasis s'étend sur environ 50 miles carrés autour d'un trio de lacs connus sous le nom de Trois Sagesses. Janar Malakra (ranger géant du désert mâle LN 6 ; Bestiaire 3 128) dirige la troupe de mercenaires des géants et est le plus influentiel de leurs chefs.
Qumarin : Seule une poignée de girtablilus reclus (Bestiaire 3 130) connaît l'emplacement exact de ces ruines, mais la rumeur veut qu'elles se trouvent dans le désert de Meraz (voir page 51).
Tour blanchie par le soleil : au nord de Dimayen, cette structure massive d'ossements humains imbriqués disparaît dans une brume vertigineuse à 300 pieds au-dessus du sol. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur cet édifice et les daemons (Bestiaire 2 62) qui y sont attirés.
LES MONTAGNES DU ZHO DU NORD
Colonies notables Gazbilah (15 400), Kharif (10 900), Naamat (6 200), Omash (23 500), Qadlus Mavari (1 201), Salav (13 400)
Ressources armures, cuivre, pierres précieuses, or, fer, mercenaires, armes
Citoyens agriculteurs, orfèvres, joailliers, mineurs, moines, soldats, commerçants, armuriers
Autres habitants bugbears, chimères, cyclopes, fey, géants, griffons, lamias, ogres, orcs, dragons rouges
Les habitants de l'extrémité nord de la chaîne de montagnes de Zho et des collines et plaines environnantes regardent fixement Taldor de l'autre côté de la frontière, se demandant quand la guerre éclatera. La région la moins affluent de Qadira ne partage pas la soif de guerre du reste de la nation, bien qu'un pourcentage plus élevé que la moyenne de sa population soit militaire de carrière, car ils ont moins d'options que leurs homologues à l'ouest.
Omash: Omash est le principal centre d'entraînement de la Garde satrapienne (voir page 51).
Qadlus Mavari : L'une des colonies les plus à l'est de Qadira, Qadlus Mavari est une ville-oasis prospère située le long du Sentier d'or et construite autour d'un sanctuaire dédié à Lugalisimaru, le roi des palmiers (voir page 18). Les voyageurs y achètent des provisions, des charmes pour offer Lugalisimaru dans les oasis et, s'ils peuvent se les affordre, des objets magiques qui créent de l'eau ou protègent de la chaleur et de la soif.
Monastère de Sunhill: Un haut plateau juste à l'ouest des monts Zho, Sunhill possède un complexe de monastères
entre deux chapelles, l'une pour Ragathiel et l'autre pour Sarenrae. Ce monastère est le quartier général des Eleli (voir page 29), présidé par une peri (Bestiaire 3 218) nommée Nuryah.
Col Blanc : Le tronçon occidental du Sentier d'Or passe par le Col Blanc dans les Monts Zho avant de se terminer à Katheer.
PASHMAN
Principales agglomérations Butraf (56 000), Ishad (79 300), Kerim (66 420), Khoka (920), Lopul (55 260), Shamara (51 200), Shileh (71 000)
Ressources armures, œuvres d'art, nourriture, fourrures, fer, cuir, bétail
Citoyens architectes, armuriers, artisans, artistes, astrologues, ingénieurs, fermiers, diseurs de bonne aventure, chasseurs, musiciens, écrivains
Autres habitants corbys, duergar, singes géants, lézards géants, chèvres, harpies, hippogriffes, chevaux, lamias, lynx, nagas, loups...
Le Pashman est délimité au nord par la rivière Ladan et au sud par la rivière Pashman. Montagneuse mais relativement fertile, elle est connue pour ses sommets enneigés, ses rivières cristallines et sa faune abondante. Les panoramas à couper le souffle qu'offrent les villes situées à flanc de montagne sont considérés comme une source d'inspiration pour la créativité.
Al-Bashir : Autrefois prospère, la ville d'Al-Bashir est aujourd'hui en ruine. La rumeur veut que le trésor éparpillé dans ces ruines, laissé par les victimes envoûtées des harpies, soit significant, mais à ce jour, personne n'a réussi à affronter les harpies et à s'échapper d'Al-Bashir avec suffisamment de butin pour que l'expédition en vaille la peine.
Sanctuaire de Kamawgyar: Ce sanctuaire abandonné dans les montagnes de Zho présente une statue massive du dieu Irori sculptée au-dessus d'une grotte naturelle qui servait autrefois de maison aux prêtres qui s'occupaient du sanctuaire. Il est désormais occupé par un couple mère-fille de harpies exilées de la grande communauté d'Al-Bashir, ainsi que par une petite bande de corbies sinistres (Bestiaire 3 80).
Khoka : Khoka est la dernière étape de Qadira pour la plupart des voyageurs qui se rendent à l'est de Kelesh (voir page 49).
Koor: Les rues vides de l'ancienne cité des forges de Koor sont parsemées de lingots de bronze brisés et ne sont parcourues que par des vents sifflants. La ville a été abandonnée pendant les guerres avec Taldor, et des rumeurs circulent à propos d'un puissant et mystérieux naga gardien qui erre dans les ruines, empêchant les intrus d'entrer - et gardant peut-être une grande terreur confinée à l'intérieur.
Lopul: Lopul, une grande ville caravanière située dans la région la plus sèche et la plus chaude de Pashman, est centrée sur l'oasis de la Piscine de Sihbon. La plupart des bâtiments de la ville sont des maisons basses en briques de terre, mais les tentes des caravanes qui traversent la ville sont presque deux fois plus nombreuses que les structures permanentes. Le cheikh Samraf al-Hadari (LG mâle humain magusUM 9), qui dirige la ville, est un fervent loyaliste impérial marié à l'amer Jabiyah al-Juwan. La question de sa loyauté est une véritable épine dans le pied du satrape.
Magrevore: Dans les Ténèbres, sous la ville de Khoka, gronde un puits de magma, au centre duquel se trouve un portail vers Malebolge, la sixième couche de l'Enfer. Mardehzuk (LE male advanced pit fiend), un serviteur de Moloch, garde ce portail et supervise un réseau de duergar qui lui apportent des esclaves-sacrifices de la surface pour être empalés sur les cornes de l'autel de Moloch.
PLAINES DE PARESH
Principales agglomérations Al-Varish (118 400), Avilan (93 250), Delenah (99 400), Demirah (101 200), Katheer (132 450) Ressources vêtements, bétail
Citoyens alchimistes, citadins, clercs, drapiers, fauconniers, fermiers, éleveurs, avocats, marchands, médecins, pillards, scribes, commerçants
Autres habitants babouins, chameaux, cobras, éléphants, fourmis géantes, animaux de troupeaux, chevaux, chacals, lions, zèbres.
Ces plaines herbeuses abritent des tribus semi-nomades descendant des paisibles peuples d'éleveurs indigènes qui se sont mêlés aux colons keleshites. La plupart d'entre elles continuent d'élever des bisons, des bovins, des chèvres, des moutons et d'autres animaux d'élevage, mais certaines tribus se sont lancées dans la razzia. La ville la plus célèbre des plaines de Paresh est Katheer, la capitale qadirane, mais les villes marchandes d'Al-Varish, d'Avilan, de Delenah et de Demirah ont des populations similaires à celle de Katheer.
Dans tout le Qadira, les habitants des plaines de Paresh sont les plus désireux d'entrer en guerre avec Taldor, peut-être parce que leur région est celle qui subit le plus souvent les attaques de leur rival septentrional.
Bois frontalier : La rivière Jalrune sépare Qadira de Taldor et coupe en deux le Bois frontalier. Les Qadirans et les Taldans utilisent les bois de leurs côtés respectifs de la frontière pour envoyer des équipes de reconnaissance et harceler les troupes adverses, et les bois portent les cicatrices des escarmouches et des pièges oubliés.
Chemin d'or : un immense réseau de routes commerciales traversant Casmaron et facilitant les échanges entre l'Avistan, le Garund, Tian Xia et Vudra, le Chemin d'or est à l'origine de l'immense richesse de Kelesh. Également connu sous le nom de Voie soyeuse, il se compose de larges routes pavées de blanc, jalonnées à intervalles réguliers de fontaines magiques surmontées des bannières de soie or et blanc du trône impérial. Les forces impériales patrouillent le long de la voie et les auberges financées par l'État permettent aux marchands de passer la nuit en toute sécurité et dans le confort. Néanmoins, de nombreuses caravanes choisissent de braver les déserts plutôt que d'emprunter le Sentier d'or, afin d'éviter les lourdes taxes que l'empire prélève sur les non-citoyens qui utilisent le réseau.
Katheer: La capitale de Qadira brille sur les rives du fleuve Pashman. Voir page 44 pour plus de détails.
Côte de Saray : Les côtes luxuriantes et les hauts bluffs de la côte de Saray recèlent de nombreux recoins où se terrent les chacalweres (Bestiaire 3 155) et des villes portuaires appréciées des pirates.
Tour des vents : une étrange tour s'élève dans les prairies de Paresh. Voir page 52 pour plus de détails.
LES MONTAGNES DU ZHO MÉRIDIONAL
Principales colonies Crystalcrag (2 800), Gurat (8 490)
Ressources bière, cuivre, verre, fer, cuir, poterie, pierre Citoyens briquetiers, brasseurs, dinandiers, souffleurs de verre, maroquiniers, potiers
Autres habitants aasimars, dragons bleus, couatls, lions terribles, génies, lézards géants, géants, gnolls, gorgones, ifrits, ogres, orcs, oreads, rakshasas, dragons rouges, rocs, sphinx, oiseaux-tonnerre
La plus longue portion ininterrompue des monts Zho en Qadira s'étend au sud de la rivière Pashman avant de s'incurver vers l'ouest et de s'étendre jusqu'à la côte. Le paysage accidenté rend les déplacements et les expéditions difficiles dans la région, ce qui limite la taille des colonies. Il fait également de la région un excellent refuge pour les contrebandiers et autres personnes qui vivent en marge de la loi. Les pics du sud du Zho, l'une des régions les moins fréquentées de Qadira, abritent certaines des créatures les plus dangereuses de Qadira, notamment des dragons et leurs semblables (Bestiaire 2 106), des sphinx, des oiseaux-tonnerre (Bestiaire 2 264) et de nombreux types de géants, ainsi que des tribus d'orcs que le satrape engage souvent en tant que mercenaires.
Blood Rise Rock: Une forteresse cachée dans les contreforts des montagnes de Zho, située à environ 80 km de la ville de Dimayen, Blood Rise Rock a été, au fil des siècles, tenue par des gnolls et des humains qui ont gravé dans la pierre une image massive du torse gonflé de Lamashtu. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur Blood Rise Rock.
Crystalcrag : Une colonie ifrit (Bestiaire 2 160) et oread (Bestiaire 2 205) isolée dans les monts Zho, Crystalcrag protège ses résidents geniekin avec des voiles d'illusion créés par l'efreeti Tygora Cinderfury (LE femelle efreeti avancée).
Gurat: Entourée d'un mur de 2 mètres, cette petite ville située dans les montagnes de Zho abrite l'embouchure (N homme cyclope oracleAPG 17), un cyclope vieux de 300 ans qui parle par énigmes. Le satrape a déclaré que toute personne autre que lui commettait un crime capital en s'adressant à la Bouche, et il a chargé un millier d'eunuques sourds de garder le site, mais quiconque parvient à passer ces défenses sera accueilli par le cyclope. La ville est un refuge populaire pour les mystiques, les philosophes et les astrologues, et un certain nombre d'écoles y ont vu le jour au cours des dernières décennies. Les noueurs de tapis Gurati sont réputés pour leur habileté, et de nombreux Qadirans croient que les motifs de leurs tapis renferment des prophéties secrètes.
Sources de Léthé: Une source d'eau chaude enveloppée de brume bouillonne dans les ombres jumelles de Zhobl et de Zhonar. Ses eaux semblent offrir un moyen réconfortant de se réchauffer pendant les nuits froides des montagnes, mais si elles sont ingérées, elles emportent les souvenirs des buveurs et transforment les malheureuses victimes en des versions diaboliques de leur ancien moi. Voir Feast of Dust pour plus d'informations sur les sources de Léthé.
Shadun: Autrefois ville prospère, Shadun n'est plus que ruines hantées par les gnolls (voir page 52).
Zhobl et Zhonar : Les volcans Zhobl et Zhonar sont souvent appelés les Frères Colériques, d'après un mythe qadiran selon lequel ils étaient autrefois deux titans transformés en volcans après que leur inimitié ait failli détruire le monde. Zhobl, le plus petit des deux volcans, entre le plus souvent en éruption.
Zhonar, le plus grand, est plus dangereux lorsqu'il entre en éruption, mais il est moins volatile que Zhobl.
Tapur
Principales localités Hatavit (280)
Ressources teintures, herbes, bois, épices
Citoyens teinturiers, fabricants de meubles, fourreurs, herboristes, bûcherons, éclaireurs, espions
Autres habitants sangliers, drakes, fey, dragons verts, léopards, pards, spriggans, vignes vipérines
La région de Tapur sépare le désert de Ketz des plaines situées à l'ouest des monts Zho. Les savanes orientales sont peu peuplées à cet endroit et servent principalement d'habitat à de nombreuses tribus nomades. La forêt de Tapur elle-même est divisée en deux parties distinctes. La forêt de Tapur septentrionale est plus sèche, dominée par les cèdres, les pins, les chênes et les oliviers, et elle est plus fortement peuplée par l'humanité.
Le sud de la forêt de Tapur est dense, luxuriant et beaucoup plus sauvage, avec des arbres à soie, des poiriers, des grenadiers, des bois de fer, des hêtres, des charmes, des châtaigniers, des robiniers et des tilleuls. Des sangliers, des léopards, des singes, des tigres, des loups et même des pards (Bestiaire Pathfinder RPG 4 211) parcourent la région. Des perroquets colorés volent entre les branches des arbres et les zones marécageuses abritent des ibis, des hérons et des cygnes.
Les deux régions abritent de nombreuses villes et villages, bien que la forêt dense et les créatures dangereuses - y compris les fées maléfiques, les spriggans (Bestiaire 2 257) et les plantes carnivores telles que les lianes vipérines (Bestiaire 2 279) - du Tapur méridional tendent à limiter ces établissements à ses franges.
Les habitants de la région de Tapur sont considérés comme des provinciaux par une grande partie de la population de Qadira, car ils ont tendance à se tenir à l'écart de la politique qadirane et sont moins intéressés par les luxes étrangers que le Qadiran moyen.
Il convient de noter l'empiètement du désert de Ketz, qui s'étend lentement vers l'est et consomme les forêts. La vitesse d'expansion est infinitésimale, mais au fil des siècles, elle en est venue à inquiéter de plus en plus les espèces les plus vivantes de la région.
Hatavit: Hatavit, un camp de bûcherons situé à l'extérieur de la forêt de Tapur, a récemment été frappé par une énorme tempête de sable.
La plupart des sculpteurs, des bûcherons, des soldats et des travailleurs du bois s'enfuirent et Katheer n'a plus eu aucun contact avec le camp depuis lors. Des rumeurs persistent sur le fait que la tempête de sable n'était pas un événement naturel et que le sorcier vengeur qui l'a créée l'a fait pour libérer une partie (ou peut-être la totalité) des esclaves gardés au camp.
Tafinyah: Peu de gens connaissent l'existence de cet avant-poste des services de renseignements impériaux (voir page 46).
Al-Zabrit=
Au fin fond du désert de Meraz, après des jours de sable et de mirages, un aventurier peut apercevoir des feuilles de palmier ondulantes marquant une oasis. Avant de s'aventurer, il lui est conseillé de jeter un coup d'œil aux alentours, car il y a de fortes chances qu'il ait pénétré sur les terres d'Al-Zabrit.
Les exploitations des familles d'éleveurs de chevaux d'Al-Zabriti sont entourées de piliers de pierre de 15 mètres de haut portant des flags aux couleurs de la tribu à intervalles réguliers d'un kilomètre. À côté de chaque pilier se trouvent une grosse cloche et un baril d'eau. Les membres de la tribu d'Al-Zabrit respectent scrupuleusement les anciennes coutumes d'hospitalité althamériennes, qui interdisent à ceux qui contrôlent une oasis d'empêcher les autres de puiser de l'eau, mais ils n'autorisent pas non plus les étrangers à pénétrer dans leurs réserves. Si un voyageur a besoin d'aide, il lui suffit de sonner la cloche (comme le confirme un test de Connaissances [locales] DC 12 réussi). Peu après, un adolescent ou une adolescente monté(e) à cru sur une petite jument rapide du désert galopera à travers les dunes pour l'accueillir.
Si le voyageur cherche à échapper à des ennemis, les guerriers de la tribu se rassemblent pour les chasser. Si le voyageur a besoin d'un endroit sûr pour passer la nuit, la tribu lui dressera une tente juste à l'intérieur de l'anneau de piliers - et donc à l'intérieur de leurs itinéraires de patrouille - et festoiera avec lui. Mais aucun étranger ne verra leurs terres, où ils construisent des maisons les unes sur les autres et cultivent des potagers en terrasses, sans parler des maigres pâturages où ils font paître leur bétail.
Le trésor que ces gens gardent n'est pas de l'or ou des bijoux, mais certains des meilleurs chevaux de Golarion. Les tribus d'Al-Zabrit tiennent des registres scrupuleux de la lignée de leurs chevaux, qui rivalisent avec ceux des familles nobles de Taldan, et attachent souvent un sac de soie chargé de charmes - contenant un minuscule parchemin de l'arbre généalogique d'un poulain - autour du cou d'un poulain afin d'éviter les maladies et les blessures. Seuls les hongres et les juments jugés inaptes à la reproduction sont vendus à la foire annuelle du cheval de Saffeh. Les juments les plus finies sont offertes comme cadeaux princiers, généralement pour marquer un mariage ou une alliance importante, et il est rare qu'un étalon soit transmis à quelqu'un d'autre que la fille aînée d'un chef de tribu pour lui permettre de démarrer sa propre affaire. Les tribus Al-Zabriti appliquent en grande partie leurs propres lois ; bien qu'elles fassent allégeance au trône impérial (et partagent des liens de sang avec d'autres Althameri), l'empire détourne le regard lorsqu'elles appliquent leur propre justice. Ils pratiquent une forme particulièrement stricte de la foi sarenite et ne tuent qu'en cas de légitime défense, mais ils sont tout à fait disposés à mettre hors d'état de nuire les intrus et à laisser le désert les finir off.
Le rapide et infatigable shissah (voir page 63) est le cheval emblématique des Keleshites, la fille du vent d'est qui porte les enfants en sécurité et les soldats au combat. Mais les éleveurs d'Al-Zabrit utilisent depuis longtemps la magie des génies pour insuffler la puissance élémentaire à quatre races supplémentaires : le stoïque et puissant istaheq, le fiery misayyah, le souple tuanu et le rapide zefaheen (voir pages 60-61).
Ces races élémentaires ne sont jamais vendues ; elles sont données au trône impérial en échange de faveurs que ni les tribus Al-Zabriti ni l'empire ne divulguent. Les Al-Zabriti rafraîchissent les lignées de ces quatre races toutes les quelques générations avec un géniteur d'un autre monde qui leur a été donné par leurs alliés génies, et introduisent occasionnellement l'une des races élémentaires dans leurs lignées de shissah afin d'augmenter les caractéristiques souhaitables.
LES SECRETS D'AL-ZABRIT
L'une ou l'autre des intrigues décrites ci-dessous permet aux MJ d'autoriser les PJ à enquêter sur les mystères d'Al-Zabrit.
L'étalon volé : bien que sa fierté le rende réticent à demander de l'aide, le chef de la tribu Tiferi, al-Jahin Vasti (LN homme humain sorcier 8), est suffisamment désespéré pour se tourner vers l'étranger. La fierté de sa famille, le grand étalon d'or connu sous le nom de Phénix, a disparu. L'étalon est la base de la lignée de chevaux misayyah des Tiferi, et les Tiferi espèrent retrouver le père perdu sans jamais admettre qu'il a disparu. Jahin soupçonne que le cheval a été volé par son vieux rival, Lelah al-Zereshah (oracle humain féminin CNAPG 8), le chef de la tribu Binai, mais l'accuser sans preuve pourrait déclencher une querelle qui durerait depuis des générations. Le fils de Jahin, Yaqib al-Marah (homme N fighter 3), pense que le cheval s'est simplement enfui. La mère de Yaqib, Marah Yaelat (femme humaine LN fighter 8), soupçonne Qiyab d'être jaloux de sa sœur, Elissah al-Marah (femme humaine LN sorcier 4), et de son héritage imminent de la direction de la tribu ; il pourrait garder le cheval quelque part pour forcer les membres de sa famille à faire des concessions. Démêler le nœud des rivalités familiales et tribales devrait s'avérer difficile, car aucune des deux tribus n'est encline à laisser les étrangers pénétrer sur son territoire.
Amants croisés au soleil : Peu après que les PJ ont sonné la cloche à côté du pilier pour annoncer leur arrivée sur les terres d'Al-Zabrit, une jeune femme chevauchant une jument argentée se dirige vers eux. Khanimah al-Rivqah, 16 ans (NG femme humaine fighter 2), leur offre de la nourriture et un abri, puis les supplie de l'aider à s'enfuir à la nuit tombée. En tant qu'héritière de la tribu des Ketheri, elle est censée choisir un époux qui apportera la richesse ou une alliance importante à son peuple. Mais lors de la récente foire aux chevaux de Saffeh, elle est tombée amoureuse d'un orphelin Chelish, beau mais sans le sou, nommé Venn Acciai (N barde humain masculin 1), qui travaille comme ostler pour un marchand de chevaux Wiscrani. Pire encore, il voue un culte à Asmodée, ce qui le rend tout à fait inadapté à une bonne fille sarenite. Khanimah promet aux PJ deux juments fine (une récompense qui pourrait rapporter plus de 10 000 gp sur le bon marché) s'ils l'aident à s'échapper, et leur promet en outre de les diriger vers une ancienne ruine censée abriter un grand trésor. Elle admet qu'en l'aidant, les PJ risquent d'être pris en chasse, mais souligne qu'elle a l'intention de s'enfuir malgré tout, et que leur statut d'étrangers risque de faire peser les soupçons sur eux lorsqu'elle disparaîtra.
ORDRE DE LA SELLE (ORDRE DES CAVALIERS)
Les cavaliers de l'ordre de la selle se sont engagés à rechercher un partenariat parfait entre le cavalier et sa monture. Cet ordre considère que l'équilibre trouvé lorsqu'un tel partenariat est atteint contient les graines d'un meilleur soi, d'une meilleure relation avec sa communauté, et d'un meilleur sens de la façon de garder le monde lui-même en bonne santé.
Restriction: Seuls les cavaliers à cheval peuvent rejoindre cet ordre.
Édits: Le cavalier doit s'occuper de sa monture avant lui-même. Elle doit faire preuve de pitié envers les non-combattants ou les créatures moins intelligentes qui servent ses adversaires. Elle doit enseigner à ceux qui le demandent comment mieux communiquer avec leur monture. La seule viande qu'elle peut manger doit provenir d'animaux élevés et abattus dans des conditions humaines. Elle doit veiller à ce que sa communauté vive en harmonie avec la terre qu'elle occupe et à ce qu'elle ne cause pas de suffrances inutiles aux animaux dont elle a la charge.
Défi : Lorsqu'un cavalier de l'ordre de la selle lance un défi et qu'il est à cheval sur sa monture, il peut charger la cible de son défi - se déplaçant et attaquant comme s'il s'agissait d'une charge standard - puis se déplacer à nouveau comme s'il utilisait l'attaque à cheval. Son mouvement total pour le round ne peut pas dépasser la vitesse de sa monture. Cette manœuvre provoque des attaques d'opportunité, mais le cavalier bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques d'opportunité lorsqu'il charge la cible de son défi. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux du cavalier. Si le cavalier possède déjà la prouesse Attaque à cheval, ce bonus d'esquive augmente de 2.
Compétences : Un cavalier de l'ordre de la selle ajoute Connaissance (nature) et Perception à sa liste de compétences de classe. Lorsqu'elle utilise Survie pour pister une créature ou trouver de la nourriture et de l'eau pour elle et sa monture, elle bénéficie d'un bonus au test égal à 1/2 de son niveau de cavalier (minimum +1).
Capacités de l'ordre : Un cavalier appartenant à l'ordre de la selle gagne les capacités suivantes au fur et à mesure qu'il monte en niveau.
Synergie montée (Ex) : Au 2e niveau, le cavalier reçoit le combat monté comme exploit bonus et, chaque fois qu'il est monté, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'initiative tant que sa monture est consciente et mobile.
Monture robuste (Su) : Au 8ème niveau, la monture du cavalier devient plus saine et plus robuste.
Elle acquiert la résistance comme exploit bonus (si elle possède déjà la résistance, ou si elle prend cet exploit plus tard, les points de vie accordés par l'exploit sont doublés) et bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde.
Partenaire protecteur (Ex) : Au 15e niveau, la cavalière exerce une terrible vengeance sur ceux qui tentent de faire du mal à sa monture. Chaque fois qu'un adversaire attaque la monture du cavalier, la créature attaquante provoque une attaque d'opportunité de la part du cavalier. La cavalière bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts lorsqu'elle effectue ces attaques d'opportunité.
Katheer=
Katheer était déjà une ancienne cité lorsque les Keleshites l'ont conquise. Elle s'était élevée, était tombée, avait été laissée en ruines, avait été reconstruite, était tombée à nouveau, et avait été largement abandonnée lorsque les nomades des Plaines de Paresh commencèrent à se rencontrer parmi les statues brisées et les bâtiments de pierre blanche effondrés, d'une beauté sinistre, pour faire du commerce.
En 1290 ar, ces nomades organisèrent une grande course de chevaux, l'Histaqen, pour célébrer leur rencontre annuelle, et la tradition s'est perpétuée depuis. Au fur et à mesure que l'Histaqen gagnait en notoriété et que Kelesh gagnait en puissance, le campement devint une ville. La première visite d'un souverain keleshite, l'impératrice Ashtirat II, en 1396, a entraîné une vague de construction, les habitants tentant de prouver à leur lointain potentat que la barbarie de l'Avistan ne les avait pas réduits à un statut inférieur à celui de véritables citoyens de l'empire. Avec le temps, Katheer s'est étendue et a dévoré la plupart des ruines des anciennes cités qui se trouvaient sur le site avant elle, bien que certains quartiers périphériques (connus sous le nom de Vieille Ville) soient restés intacts. Le satrape Meryste III, au cours d'une période de tension avec les tribus des plaines de Paresh à la fin des années 3100, ordonna la construction d'un mur. Ne voulant pas limiter la croissance future de la ville, elle ordonna que le point central du demi-cercle soit construit à 3 km au nord du palais, ce qui était bien en dehors des limites de la ville à l'époque.
Aujourd'hui, Katheer est à l'image de Qadira : riche, belle, fière, dure et toujours à l'affût des atteintes à son honneur ou des menaces à sa sécurité. Des palais étincelants et ornés coexistent avec l'horreur abjecte des marchés aux esclaves. De nouveaux bâtiments, tous plus luxueux les uns que les autres, s'élancent vers le ciel tandis que leurs anciens voisins tombent en ruine.
Aux yeux des Avistanais, Katheer est une merveille de richesse et de sophistication exotique. Selon les normes du Kelesh central, c'est une ville frontalière, bien qu'elle soit stratégiquement importante, coincée à l'extrémité de l'empire parmi les peuples primitifs et belliqueux de l'Avistan. Sa position à l'une des extrémités de l'important Chemin d'Or, et en tant que centre du commerce keleshite avec l'Avistan et le Garund, garantit l'attention de l'empire. Cependant, Kelesh a tendance à agir à une grande échelle qui s'étend sur des siècles et implique la politique à long terme de continents entiers, alors que les préoccupations de Katheer sont immédiates et aiguës.
La plupart des résidents keleshites de Katheer considèrent qu'ils tentent de maintenir le niveau de vie keleshite dans des conditions défavorables. Ils pensent que le désir d'expansion économique sans effusion de sang de l'empire est motivé par la complaisance, et ils souhaitent revenir à l'époque où les Keleshites conquéraient par l'épée plutôt que par la monnaie. Ils sont défiants face à la désapprobation de l'empire concernant le commerce d'esclaves de Qadira, insistant sur le fait qu'ils ont besoin de main d'œuvre supplémentaire pour renforcer leurs défenses contre l'hostilité de Taldor. Plus que tout, ils sont déterminés à forcer Kelesh à reconnaître que la conquête militaire est le destin de leur peuple.
KATHEER
N métropole
Corruption +4 ; Criminalité +2 ; Economie +7 ; Droit +6 ; Lore +7 ;
Société +2
Qualités académique, lieu saint, accord avec la magie, prospère, emplacement stratégique, attraction touristique.
Danger +10
DÉMOGRAPHIE
Gouvernement suzerain
Population 132 450 habitants
PNJ NOTABLES
Grande prêtresse Samisalah (NG femme humaine clerc de Sarenrae 17)
Satrape Xerbystes II (N homme aristocrate humain 3/cavalierAPG 12)
Vizir Hebizid Vraj (NG homme aristocrate humain 4/investigateurACG 10)
MARCHÉ
Valeur de base 28 800 gp ; Limite d'achat 170 000 gp ;
Lanceur de sorts 9e
Objets mineurs Presque tous les objets magiques mineurs sont disponibles ;
Objets moyens 4d4 ; Objets majeurs 3d4
==LES LIEUX IMPORTANTS DE KATHEER
Une carte complète de Katheer figure à l'intérieur de la quatrième de couverture de ce livre, avec les lieux connus et les points de repère notables suivants.
1. Le Jardin des Cadeaux : Imposant palais de cuivre orné de joyaux, le Jardin des Cadeaux regorge de jeunes et beaux serviteurs et servantes, de jeux de hasard, de boutiques haut de gamme et d'autres délices. Dirigé par des génies, le Jardin offre également aux visiteurs la possibilité de rendre service à un génie en échange d'un vœu. Les visiteurs doivent toutefois veiller à se faire accompagner d'un avocat pour formaliser les conditions, car les génies obtiennent généralement la meilleure part du marché lors des négociations.
2. Centre des visiteurs : Bâtiment blanc et or de style keleshite, le Centre des visiteurs devrait être la première étape de Katheer pour ceux qui n'ont pas la citoyenneté impériale. Les étrangers qui s'enregistrent ici bénéficient d'avantages et de protections, tandis que ceux qui négligent de s'enregistrer peuvent rapidement se retrouver du mauvais côté de la loi.
3. Le port de Katheer : Le port de Katheer est un long tronçon de rivière qui a été minutieusement sculpté en un port semi-circulaire. Il est toujours très animé et bondé de tous les types de navires imaginables. Le capitaine de tout navire non qadiran doit inviter un inspecteur du port à monter à bord et présenter un manifeste de cargaison, ainsi qu'un cadeau de sel - souvent accompagné d'une contribution financière. Aucune cargaison n'est interdite à Katheer, mais le montant du pot-de-vin détermine le quai vers lequel le navire est guidé (les quais centraux ont un meilleur accès aux porteurs et aux marchés improvisés qui se développent le long de l'eau), ainsi que le temps que le capitaine doit attendre avant de décharger les marchandises.
4. Le Grand Marché : Niché à l'extrémité nord du port se trouve le Grand Marché de Katheer, où se côtoient bâtiments anciens et étals de fortune, et où l'on peut se procurer n'importe quoi. Des marchandages rapides qui seraient considérés comme insultants dans le vieux souk, plus calme, résonnent dans l'air chargé d'épices, mais la plus grande marchandise vendue ici, ce sont les secrets.
5. Collège vénitien de médecine et de chirurgie : Ce complexe tentaculaire se trouve au centre du quartier universitaire et dispose d'un corps professoral formé à la dernière science médicale en provenance du centre de Kelesh. L'école a été attaquée trois fois au cours de la guerre avec Taldor, mais les citoyens de Katheer se sont à chaque fois portés à sa défense.
6. Maison de l'Étoile du Matin : Nommée en l'honneur de l'impératrice Ashtirat II, la Maison de l'Étoile du Matin abrite un ordre de moines bien entraînés qui maintiennent la paix dans les rues de Katheer.
7. Le canal d'azur : Ce canal large et peu profond est bordé de promenades de marbre et d'or. La clarté de ses eaux, d'une profondeur d'un mètre, est maintenue par magie, ce qui permet aux spectateurs d'admirer les mosaïques qui tapissent les murs du canal. Bien que l'objectif officiel du canal soit de transporter des marchandises du Pashman au palais, la fraîcheur et la propreté de ses eaux le rendent irrésistible pour les enfants de Katheer et pour de nombreux adultes. Les promenades, ombragées par des cèdres odorants, des palmiers, des arbres à fleurs et des arches de marbre ornées, sont un lieu populaire pour les repas, les conférences et les festivals. Pour seulement 2 gp, on peut louer un radeau peint de couleurs vives et se détendre sur l'eau en dégustant des fruits et des boissons fraîches.
8. Le palais de Qahir : Siège du pouvoir impérial à Qadira, ce palais abrite le satrape, le vizir impérial et la cour impériale de Katheer. Les roturiers et les étrangers ne sont pas admis à l'intérieur, sauf s'ils sont accompagnés d'un noble protecteur. Un bâtiment administratif plus petit, bordant la cour publique du palais, est ouvert à tous et permet aux citoyens keleshites d'être en contact avec l'empire.
9. Le repaire de la lionne : Ce palais de verre est la demeure de Safiya, une shahiyan de la branche haxaéménide de la famille impériale et une cousine éloignée de la reine Shubat. Exilée à Katheer après un désaccord avec l'empereur, elle tente de convaincre la noblesse de Katheer de soutenir Kalan, le fils de l'empereur, dans la course à la succession.
10. Le vieux souk : Le plus ancien marché de Katheer est aussi le plus prestigieux, bien que son statut s'accompagne d'une surveillance gouvernementale considérable et que les taxes qui en découlent fassent grimper les prix. Néanmoins, pour un visiteur qui se rend pour la première fois à Katheer, le vieux souk est un endroit sûr et propre où l'on peut se procurer un éventail éblouissant de marchandises, de produits alimentaires et de services.
11. Temple de la Grâce de l'Aube : La plus grande cathédrale de Katheer est le centre du culte sarenite à Qadira, bien que son rejet catégorique du culte militant de la Fleur de l'Aurore lui ait valu les foudres des sympathisants du culte au sein du gouvernement de Katheer. Néanmoins, le gracieux bâtiment en plein air accueille toujours des milliers de fidèles chaque matin, alors qu'ils se rassemblent pour saluer le soleil.
12. Institut planaire : La cour impériale entretient des relations commerciales avec de nombreuses puissances extraplanaires et a parrainé cette grande école pour mieux former les marchands aux subtilités de l'étiquette et des affaires extraplanaires.
13. Couronne du crépuscule : L'extrémité ouest du Sentier d'or est une place ronde massive et surélevée située sur le front de mer. De minces piliers blancs soutiennent un toit en forme de réplique géante de la couronne impériale. Bien que le Sentier d'or soit en réalité un réseau d'itinéraires plutôt qu'un chemin unique, son nom devient étonnamment littéral à Katheer, où une large avenue pavée d'or traverse la ville jusqu'à la Couronne. La place accueille chaque jour un assortiment différent de marchands, bien que la plupart des marchandises qui y sont vendues soient trop chères pour que le commun des mortels puisse ne serait-ce que rêver de les acheter. Des patrouilles surveillent sans cesse le Sentier d'or lui-même, mais leur présence n'est finalement pas nécessaire car l'ancienne magie alimentée par les génies qui ont contribué à paver le chemin le protège également - toute quantité d'or grattée ou arrachée au Sentier d'or disparaît et se reconstitue automatiquement sur le chemin lui-même, ce qui rend le vol d'or pratiquement impossible. On murmure qu'une malédiction ciblant les "gratteurs de chemins" (terme que certains utilisent de manière péjorative à l'encontre des Éclaireurs et de leurs agents souvent trop agressifs) aide à prévenir les tentatives de vol, bien que l'on ne sache pas si cette malédiction existe ou non.
14. Zénith de la Fleur d'Aurore : Simple flèche de marbre blanc sans fenêtre, le Zénith s'élève à près de 200 pieds, son intérieur étant un grand escalier en spirale allant du niveau du sol au palier supérieur. Sarenrae favorise ceux qui se rendent au Zénith pour le supplier. Un lanceur de sorts adorateur de Sarenrae qui se rend au Zénith et regarde le soleil se lever gagne un emplacement de sort supplémentaire de son plus haut niveau de sort disponible la prochaine fois qu'il préparera ses sorts. Un lanceur de sorts ne peut bénéficier de cet avantage qu'une fois par an.
==Tafinyah=====Tafinyah====Tafinyah====Tafinyah
La petite forteresse de Tafinyah ne figure sur aucune carte officielle et peu de gens connaissent son existence. Nichée au cœur de la forêt de Tapur, elle est protégée par un enchevêtrement d'illusions, de protections mystiques et de magies occultes destinées à désorienter quiconque s'en approche et à le faire repartir dans la direction opposée.
Le seul moyen d'approcher l'intérieur de la forêt est de porter une pierre de Tafinyah - une amulette d'opale ornée mais non magique (généralement d'une valeur de 100 gp) reliée aux protections - qui permet à son porteur de passer à travers les défenses de la forteresse. Au cœur de la forêt, un seul cèdre âgé se dresse au milieu d'une clairière étrangement calme. Le cèdre se dresse comme une sentinelle silencieuse, et seuls ceux qui présentent leurs pierres de Tafinyah et prononcent la phrase de passe correcte peuvent traverser l'arbre ancien et accéder à une cage d'escalier descendant profondément sous terre, jusqu'à une porte de fer située dans une humble caverne de grès. Renforcée par la magie, la porte ne s'ouvre que sur commande, avec une seconde phrase de passe.
Au-delà se trouve un village caché qui sert de centre d'opérations occidental au Hatharat, l'agence de renseignement et le corps diplomatique de Kelesh. Bien que l'aspect public de l'organisation consiste à gérer les ambassades keleshites et à former les envoyés charismatiques qui représentent l'empire dans la plupart des grandes nations, le Hatharat possède deux autres branches, dont Kelesh refuse de reconnaître l'existence.
La Main Droite du Hatharat se préoccupe de la sécurité des citoyens keleshites. Si un citoyen vivant à l'étranger craint pour sa vie en raison de troubles ou de préjugés antikeleshites, la Main Droite l'aidera à se mettre à l'abri. Si un espion keleshite est démasqué, il lui suffit de se rendre à l'ambassade keleshite la plus proche et de faire part de ses soupçons aux fonctionnaires qui y travaillent. Des agents de la Main Droite le contacteront discrètement peu après et le guideront vers un lieu sûr d'où il pourra être ramené clandestinement sur les terres contrôlées par l'empire. La Main Droite mène également de nombreuses campagnes pour améliorer l'image de l'empire et du peuple keleshite dans tout Golarion, en parrainant des pièces de théâtre, des romans et des œuvres d'art qui donnent une image positive de l'empire et en guidant le comportement des keleshites qui épousent des membres de la famille royale ou d'autres personnalités importantes dans des pays non keleshites, afin qu'ils soient perçus comme bienveillants.
La Main gauche du Hatharat s'occupe des nécessités plus sévères de la protection de l'empire et de son peuple. Elle peut provoquer des conflits ou les désamorcer, acheter des élections ou même assassiner des personnalités puissantes qui travaillent contre le trône impérial, bien que ces actions drastiques ne soient autorisées que dans les situations les plus désespérées et seulement après que toutes les tentatives pour parvenir à une solution plus pacifique ont échoué. Lorsqu'une cible doit être assassinée, les agents de la Main Gauche estiment que leurs ennemis ne leur ont pas laissé d'autre choix pour assurer la sécurité et la prospérité des sujets du trône impérial.
Les agents du Hatharat ne sont pas toujours des Keleshites ethniques. Les agents non keleshites sont souvent parmi les plus précieux pour le Hatharat en Qadira, car ils sont non seulement capables d'interagir avec d'autres cultures dans la région de la mer intérieure sans dévoiler les intérêts du Hatharat, mais aussi (et peut-être surtout) d'apporter au Hatharat des perspectives et des opinions que les modes de pensée keleshites traditionnels n'ont peut-être pas prises en compte.
Tafinyah elle-même est peut-être petite, mais elle n'est pas primitive. Des miroirs magiques permettent de communiquer avec le quartier général du Hatharat à Isfahel, et un complexe entier est consacré aux méthodes magiques et non magiques permettant de modifier l'apparence des agents. Mariq Tehzadi (enquêteur humain de sexe masculinACG 14) supervise les opérations de Tafinyah et se trouve généralement dans son bureau, absorbant des rapports de renseignements à une vitesse presque surhumaine.
LES SECRETS DE TAFINYAH
Le Tafinyah caché offre de nombreuses possibilités d'aventure, en dehors de la détermination de son emplacement et de la preuve de son existence même.
Talisman de confiance : Un vieil ami envoie un message indiquant qu'il doit voir les PJ. Ceux-ci le trouvent sur son lit de mort, à quelques jours de mourir de vieillesse. D'une main faible, il presse une amulette tachée de sang dans la main d'un PJ, insistant pour que le groupe se rende à Tafinyah. Il dit aux PJ d'avertir un contact sur place que l'un des Sans-Pair est un agent taldan qui complote pour faire tomber le gouvernement qadiran, et donne aux PJ les mots de passe actuels. L'amulette permet aux PJ de voir à travers les illusions et de résister à la magie qui garde Tafinyah, mais seuls les agents du Hatharat savent comment contourner les pièges terrestres et magiques de la forteresse. Le mourant expire avant qu'il n'ait pu transmettre ces détails. Pour répondre à la dernière requête d'un ami, les PJ doivent se rendre à Qadira, choisir l'un d'entre eux pour porter l'amulette et servir de guide, franchir les dangereuses défenses entourant Tafinyah et se frayer un chemin dans l'enclave étroitement gardée de l'une des agences de renseignement les plus secrètes au monde.
Sous l'aile du Hatharat : Les PJ sont engagés pour récupérer un objet volé pour Leodor Alerion (LN homme aristocrate humain 4), un riche noble de Taldan. Après enquête, ils remontent la piste de l'artefact jusqu'à Tana al-Mitanna (N femme humaine adepte 3), une commerçante keleshite. Mais avant qu'ils ne puissent la confronter, Tana disparaît. Des recherches plus approfondies suggèrent qu'elle pourrait être un agent du Hatharat exfiltré en raison de la montée du sentiment anti-keleshite dans la région. Lord Alerion fait une offre difficile à refuser pour la restitution de son héritage, mais pour la trouver, il faudra traquer une femme qui a fait de la disparition et du changement d'identité le travail de sa vie, et qui est surveillée par une organisation prête à tout pour protéger les siens. De plus, l'"héritage" de Lord Alerion pourrait être quelque chose de bien plus dangereux, et sa revendication pourrait ne pas être aussi claire qu'il le prétend.
AGENT DU HATHARAT (ARCHÉTYPE DU BARDE)
Bien que le Hatharat emploie toutes sortes de spécialistes, les bardes qui jouent le rôle d'agent sont parmi les plus célèbres et les plus répandus.
Appel à la faveur (Ex) : Au 1er niveau, un agent du Hatharat peut utiliser ses contacts pour demander une faveur à divers individus qui ont bénéficié de l'aide du Hatharat dans le passé. L'agent doit passer 1d4 heures dans une zone urbaine d'au moins 200 habitants pour utiliser cette capacité, et doit réussir un test de Diplomatie DC 20 pour obtenir la faveur. Une fois qu'il a tenté d'obtenir une faveur, que le test de Diplomatie ait été réussi ou non, l'agent du Hatharat doit attendre 2d6 jours avant de tenter d'obtenir une nouvelle faveur, afin de ne pas surcharger les faveurs dues à la société dans son ensemble.
L'agent du Hatharat peut utiliser une faveur appelée avec succès pour obtenir une introduction auprès d'un PNJ important, soit pour apprendre une information importante (quelque chose qui nécessiterait un test de Connaissance DC 20 réussi), soit pour obtenir le pardon d'un crime mineur pour lequel un allié a été condamné. Des faveurs similaires peuvent être accordées à la discrétion du MJ.
Au 7ème niveau, un agent n'a besoin d'attendre que 1d6 jours entre les utilisations des faveurs appelées. En plus des faveurs ci-dessus, il peut maintenant demander une faveur qui lui fournit l'aide d'un seul spécialiste de 5e niveau pendant 24 heures. Ce spécialiste est traité comme une cohorte à court terme pour l'agent, mais doit rester sous le contrôle du MJ. Les statistiques exactes du spécialiste (qui peut être de n'importe quelle classe) doivent également être calculées par le MJ. Le niveau maximum du spécialiste que l'agent peut obtenir augmente de 1 pour chaque 2 niveaux de barde que l'agent Hatharat possède au-delà du 7ème, jusqu'à un maximum d'un spécialiste de 11ème niveau au 19ème niveau. Le codex des PNJ de Pathfinder RPG contient de nombreux PNJ prégénérés qui peuvent être utilisés comme spécialistes.
Cette capacité remplace la connaissance du barde.
Persuasion informée (Ex) : Au 2e niveau, un agent du Hatharat utilise sa connaissance d'une cible pour augmenter son pouvoir de persuasion. S'il possède au moins 1 rang dans une compétence de Connaissance associée, il applique son modificateur d'Intelligence (en plus de son modificateur de Charisme, comme d'habitude) aux tests de Bluff, de Diplomatie et d'Intimidation contre la catégorie de cibles associée à cette compétence de Connaissance. Les types de Connaissances et leurs groupes associés sont les suivants : arcanes (lanceurs de sorts), géographie (citoyens tribaux), local (citoyens urbains), noblesse (politiciens et nobles) et religion (adeptes d'une foi reconnue).
Le barde est une personne qui, par sa seule présence, peut souvent faire sortir la vérité des autres. Cette capacité affecte toutes les créatures choisies par le barde dans un rayon de 20 pieds autour de lui. Toute créature affectée ne peut pas dire de mensonges délibérés ou intentionnels, mais est consciente de l'effet et peut choisir d'éviter de répondre à une question à laquelle elle aurait normalement répondu par un mensonge, ou peut être évasive tant qu'elle reste dans les limites de la vérité. Il s'agit d'un effet de contrainte affectant l'esprit.
Cette performance remplace dirge of doom.
==Sites d'aventures à Qadira===Les sites d'aventures à Qadira===Les sites d'aventures à Qadira
Cette section détaille plusieurs sites où les aventuriers peuvent découvrir les secrets de Qadira. Chaque entrée commence par un bref résumé de l'emplacement du site, des types d'habitants qui vivent sur le site ou à proximité, et des caractéristiques qui définissent l'endroit.
AL-BASHIR
Ruines hantées par la harpie
Lieu Bordure des Monts Zho, région de Pashman Habitants corbies, harpies, lamia-kin, rocs
Caractéristiques ville souterraine dangereuse, temples profanés, quartiers en ruine
Pendant 2 000 ans, la grande cité d'Al-Bashir a servi de bastion à la civilisation et au luxe dans les montagnes sauvages de Zho. Ses solides murailles et ses gardes mercenaires bien payés lui ont permis de gagner des siècles de paix, même si elles ont fait basculer sa culture dans la décadence et l'autosatisfaction, mais ses habitants étaient trop à l'aise pour s'en préoccuper. Puis, apparemment du jour au lendemain, la ville fut frappée par une malédiction. Les artisans compétents l'ont quittée et aucun autre n'a pu être convaincu de la visiter. Les fondations d'Al-Bashir ont commencé à se dégrader et plusieurs de ses minarets géants et ornés se sont écrasés dans la rue, effrayant la population. Les marchands ont fui et, comme aucun citoyen keleshite qui se respecte ne resterait dans une ville où le commerce s'est tari, le reste de la population a suivi en l'espace de quelques mois. Les satrapes qadirans ont parrainé quelques tentatives timides de réinstallation d'Al-Bashir, mais aucune n'a été couronnée de succès. La ville n'est plus qu'une note de bas de page dans l'histoire de Qadira.
Aujourd'hui, les rues d'Al-Bashir, autrefois gracieuses, sont envahies par les mauvaises herbes et les tours effondrées, mais l'or des dômes et des rampes d'escalier reste intact. Des bandes de harpies rivales se perchent au sommet des tours, revendiquent des quartiers de la ville et se chamaillent avec des couvées concurrentes. Elles sont dirigées par des matrones sorcières aux lignées démoniaques, génies et rakshasa, et ne se soucient guère des trésors abandonnés d'Al-Bashir, si ce n'est comme appâts pour attirer de nouvelles proies. Les Dire corby (Bestiaire 3 80) exécutent les volontés des matrones et, dans le quartier sud des villes, des lamia-kin semblables à des condors, les kuchrimas (Pathfinder Adventure Path : Rise of the Runelords Anniversary Edition 411), ont pris le contrôle de certains gangs. Ils poussent leurs adeptes à la guerre totale contre les matrones lamia qui règnent ailleurs dans les ruines.
Le désir de Xerbystes II d'accroître ses forces permanentes l'a rendu avide des richesses qui subsistent à Al-Bashir, et il a envoyé plusieurs petites armées dans les ruines. Aucune n'en est sortie vivante, et les harpies s'amusent à lancer des bannières capturées et des os dépouillés de chair depuis les remparts, bombardant les compatriotes des envahisseurs ratés avec les restes inquiétants de leurs compatriotes.
Si les soldats du satrape avaient pu franchir les milliers de harpies, de corbies sinistres et de lamias qui contrôlent les rues, ils auraient pu être confrontés à un danger encore plus grand. Des rumeurs persistent sur le fait qu'une puissance redoutable, tapie dans les souterrains, a subtilement encouragé le déclin inexplicable de la ville, puis attiré les harpies, et qu'elle pourrait un jour mobiliser ses armées monstrueuses contre le peuple qadiran.
Les rumeurs de liens avec le culte du seigneur démon Pazuzu n'ont, à ce jour, pas été corroborées par des preuves directes, bien que le nombre de preuves circonstancielles indiquant l'implication du seigneur démon ne cesse de croître.
Voir pages 54-56 pour une description détaillée de la villa de Payaham, l'un des nombreux sites dangereux qui attendent d'être découverts à Al-Bashir.
==KHOKA
Ville aux mille rumeurs
Lieu Rives de la rivière Pashman, région de Pashman Habitants Gardes caravaniers, forces impériales, marchands, colporteurs de rumeurs et de ragots
Caractéristiques caravanes, foire aux chevaux, temple de Falayna
Khoka est une ville de passage adjacente à une base des forces impériales. En tant qu'étape la plus à l'est de Qadira pour les voyageurs se dirigeant vers Kelesh, elle fait de bonnes affaires avec des fournitures de voyage, des chameaux et des chevaux, mais le village a toujours résisté à la tentation de s'agrandir - les autorisations de s'installer à Khoka sont rarement accordées. Néanmoins, pour ceux qui ont suffisamment d'argent, Khoka offre un choix inhabituellement large d'objets magiques et d'armes de qualité pour une ville de cette taille. Usman al-Dugarah (N homme humain alchimisteAPG 5) vend des potions et des objets alchimiques dans sa boutique, la Coupe de la Reine, qui, selon les habitants, propose les meilleurs produits à des prix très raisonnables. Anishah al-Lianat Behiri Basmat (combattante humaine LN 7), descendante de la célèbre maison marchande Basmat, tient un immense emporium d'armes magiques et de maître, l'Armurerie Basmat. Khoka est un bon endroit pour faire des affaires sur d'autres marchandises, car de nombreuses caravanes qui passent par là cherchent à décharger des marchandises qu'elles ne veulent pas ramener à Kelesh ou voir taxées à Qadira. En plus d'offrir une solide sélection de produits de première nécessité pour les voyageurs, Khoka est également un excellent endroit pour ceux qui cherchent du travail en tant que gardes de caravanes, et pour ceux qui souhaitent s'éloigner du Sentier d'or en toute sécurité en se joignant à une caravane bien protégée.
Les non-citoyens qui transportent des marchandises en Qadira sont soumis à une taxe frontalière, dont la perception est assurée par les forces impériales, dirigées par le capitaine Jathbiyyah al-Istiyaz (combattante humaine NG 8). Quelques marchands entreprenants de Khoka se spécialisent dans les outils pour contrebandiers : coffres à faux fond, ceintures et chaussures pouvant dissimuler des pièces de monnaie, moyens magiques de déguiser des objets et autres marchandises astucieuses pour les fraudeurs avertis. Mezij al-Illiara (voyou demi-elfe mâle CN 4) est le plus célèbre de ces marchands.
La marchandise la plus précieuse de Khoka, cependant, est l'information. Les voyageurs et les marchands échangent des rumeurs encore plus librement qu'ils n'échangent des marchandises - et en effet, la bonne information peut permettre d'acheter des biens matériels de grande valeur. Tout le monde est toujours intéressé de savoir quelle marchandise est populaire à Katheer ou à Isfahel. Actuellement, les informations les plus prisées sont les derniers développements de la succession à Kelesh et les renseignements sur les plans de guerre du satrape.
Les caravanes qui voyagent à l'ouest du Sentier d'or ramènent parfois des voyageurs souffrant d'une mystérieuse maladie acquise dans le désert : leurs yeux deviennent bleu vif et ils semblent oublier qui ils sont, s'exprimant dans une langue inintelligible.
ÎLES MINIÈRES
Archipel périlleux et sinistre
Localisation : au large de la côte d'Émeraude, dans la région de la péninsule d'Alavah Habitants : arachnides, cultistes de Mahathallah, ettercaps, monstres marins
Caractéristiques jungles, côtes rocheuses, temples
Une étroite bande d'eau connue sous le nom de détroit d'Émeraude est tout ce qui sépare l'une des régions les plus luxuriantes et fertiles de Qadira de l'une des plus tristement célèbres. Les îles Minatory hantent les récits des marins depuis que le commerce a commencé à prospérer le long des côtes orientales de l'océan Obari. Qu'il s'agisse des lumières étranges et des chants sinistres qui dérivent des rivages d'Alo-Gakil, une île recouverte de jungle, ou des formes hideuses que l'on aperçoit sur les plages couvertes de toiles de la bien nommée île de l'Araignée, ceux qui s'approchent de ces îles en sont suffisamment témoins pour les effrayer. Peu de tentatives sérieuses de débarquement sur les îles Minatoires ont été faites depuis que les premières tentatives d'établir un commerce et de chercher des ressources se sont soldées par des effusions de sang, de la folie ou des disparitions mystérieuses.
Les îles Minatoires se composent de trois îles principales et de près de deux douzaines d'îlots plus petits. La plupart de ces îlots mesurent moins d'un mille de large, mais chacun d'entre eux abrite un type différent de créature dangereuse. Les îles qui ne servent pas de repaires ont des eaux environnantes infestées de monstres.
Alo-Gakil, parfois appelée le Talon noir, est la plus grande des îles Minatoires. C'est une étendue couverte d'une jungle dense et surtout connue pour l'étrange montagne noire qui s'élève comme une seule griffe au cœur de l'île. Aucune plante ne pousse à plus d'un quart des pentes de ce pic de 5 000 pieds, à l'exception d'une sorte de lichen huileux qui s'accroche avec ténacité aux failles et aux crevasses où la lumière du soleil brille rarement de façon directe. La vue d'étranges lumières violettes dansant sur les pentes supérieures de la montagne certaines nuits de l'année est à l'origine de nombreuses rumeurs, tout comme le temple de pierre tentaculaire qui couve sur la rive nord de l'île. Cette immense structure de porphyre violet se dresse presque comme une sentinelle, observant le détroit d'Émeraude en direction du continent. Le temple est consacré à la reine prostituée Mahathallah et est fréquenté par les fidèles d'une petite ville. Des histoires racontent que de nombreux adorateurs du diable (dont beaucoup sont des changelings ou des tieflings) se rendent régulièrement en pèlerinage dans un "vrai" temple caché près du pic noir de l'élément le plus important de l'île. Le Croc de Dagon est la deuxième plus grande des fameuses îles minatoires. En tant qu'île la plus méridionale, le Croc de Dagon est traditionnellement la moins visitée, et sa réputation est sans doute la plus sombre. De nombreuses rumeurs racontent des histoires contradictoires sur les principaux habitants de l'île (des géants des marais aux féals avilis en passant par les morts-vivants affamés d'innombrables survivants de naufrages), mais les récits les plus tristement célèbres parlent d'une ancienne visite du seigneur démon Dagon sur l'île, qui aurait engendré toute une couvée de monstres marins malformés dans les nombreux lagons envahis par les mauvaises herbes de l'île.
L'île aux araignées porte bien son nom, car même de loin, on ne peut confondre les ornements de ses rivages rocheux avec les immenses et complexes toiles de soie qu'ils sont. Des araignées de toutes sortes habitent l'île, faisant leur repaire dans des tunnels complexes parmi les toiles qui recouvrent la surface rocailleuse. Les ettercaps pâles abondent le long des côtes, mais plus profondément dans les terres vivent les véritables dirigeants de l'île - des douzaines d'araignées Leng manipulatrices qui utilisent l'île comme base d'opérations dans le monde éveillé pour leurs propres plans néfastes.
==NAAMAT
Luxueuse cité de tentes et de chambres à coucher
Lieu Rivages de la rivière Ladan, montagnes du Zho du Nord Habitants Clercs, colombes, adeptes du qedeshatam
Caractéristiques Salons animés, tentes de soie ornées, bains ambulants
Naamat est le plus grand des campements de qedeshatam (voir page 18) de Qadira. Son air parfumé est chargé de magie, ce qui permet aux qedeshats de créer une atmosphère de luxe même au milieu des déserts ou des plaines clairsemées. Le campement est équipé de fontaines musicales étincelantes, de bains relaxants, de salles à manger en plein air et de cours ombragées où règne le parfum des arbres fruitiers en fleurs.
Bien que les étrangers racontent souvent des histoires d'orgies avec des courtisanes d'une beauté inouïe, dont la compagnie pour une nuit coûte une rançon de roi, les qedeshats se considèrent autant comme des guérisseurs que comme des courtisanes et choisissent leurs clients en fonction de la personne qu'ils pensent pouvoir aider, et non en fonction de ce qu'un client peut payer. C'est au client de décider ce qu'il veut laisser en offrande à la divinité protectrice du qedeshat. Les qedeshats vénèrent toute une série de divinités, dont les plus populaires sont Calistria, Shelyn, Sarenrae et Arshea, mais ils partagent une philosophie mystique selon laquelle l'union avec le divin peut être atteinte dans l'extase de l'union physique.
Le visiteur de Naamat est accueilli par Tamidah Zufiq (clerc demi-elfe NG de Shelyn 9), le chef du camp, et conduit dans une cour centrale où les qedeshats tiennent salon, engageant la conversation sur des sujets légers et jouant à des jeux de hasard dans lesquels l'abandon est un baiser ou une chanson. Entre les repas, les visiteurs se voient offrir du vin épicé et des gâteaux au miel, et ils peuvent se présenter aux qedeshats présents pour solliciter un compagnon pour la soirée.
Naamat est également un excellent endroit pour trouver des soins réguliers, car les clercs voyagent souvent avec les qedeshats. Tamidah dirige son troupeau avec un sourire serein, mais un observateur avisé peut voir qu'elle cache des inquiétudes. Bien qu'elle sélectionne soigneusement ceux qui se joignent à son groupe, elle soupçonne les adorateurs de la reine prostituée Ardad Lili de s'être infiltrés dans le camp, jouant le long jeu pour entrer avant d'utiliser leur position pour déformer et souiller les pratiques sacrées du qedeshatam.
==NOUVELLES TERRES BRÛLÉES
Terres brûlées de divs et de drakes du désert Terres brûlées de divs et de drakes du désert Emplacement : centre de la région de la péninsule d'Alavah Habitants : drakes du désert, divs, chacalweres Caractéristiques : mystérieux squelettes massifs, palais d'obsidienne, piliers de feu errants La majeure partie de la péninsule d'Alavah était une région prospère de terres agricoles fertiles jusqu'à peu de temps après le coup d'État mené par les Qadirans qui a renversé le pharaon d'Osirion et a installé un satrape qadiranien. En 1535 ar, une énorme tempête de sable s'est abattue sur la région, apparemment venue de nulle part. En quelques jours, le feu et le sable ont balayé toute trace de vie dans la péninsule centrale.
Une mince bande de terre le long de la côte sud a surmonté la désertification, mais le centre de la péninsule reste aussi aride que n'importe quel désert. Au cœur de ces terres dévastées se trouve une région que les habitants appellent les Nouvelles Terres Brûlées, dirigée par une div connue sous le nom de Dame des Terres Brûlées (femelle sepide NE div combattante 6 ; Bestiaire 3 82). Les dunes desséchées se déplacent sous l'effet des vents chauds, révélant parfois les squelettes massifs de créatures non identifiées. Les chacalweres (Bestiaire 3 154) et les drakes du désert (Bestiaire 3 105) patrouillent dans la région, des colonnes de feu dansent au-dessus du sable et poursuivent les envahisseurs, et les servantes div de la Dame ramènent dans son palais d'obsidienne tout mortel qui s'aventure sur ses terres. L'intérieur de ce dernier est un labyrinthe aux bords tranchants et aux reflets tordus, où la Dame enferme ses victimes, appliquant une magie qui altère l'esprit et des chuchotements empoisonnés pour tordre leur psychisme, avant de les renvoyer saper et détruire leurs communautés en tant qu'agents de ses objectifs diaboliques.
Les villageois du village côtier de Mahayir ont récemment demandé au satrape d'envoyer des forces pour s'occuper de la Dame des Terres brûlées, mais leurs demandes sont restées lettre morte. Désespérés, les villageois ont rassemblé leurs maigres ressources pour offrir une prime à quiconque parviendra à la vaincre. Ils soupçonnent la Dame de détenir une personne importante pour le satrape comme garantie contre son ingérence, et que le satrape offrirait avec gratitude de riches récompenses à quiconque pourrait sauver la victime.
OMASH
Terrain d'entraînement militaire à la frontière
Lieu Collines de Ladan, région des monts Zho du Nord Habitants aurumvorax, fey du désert, clans de bandits ogres Caractéristiques installations d'entraînement militaire, modèles réduits de châteaux et de tours
Omash est une vaste forteresse située au sommet d'une montagne nivelée à la frontière entre Taldor et Qadira. Elle sert d'étape à l'est pour les patrouilles qui se rendent de la côte aux monts Zho. C'est également le principal terrain d'entraînement de la garde satrapienne de Qadira. À tout moment, elle abrite près de 30 000 soldats et membres du personnel de soutien.
Douze écoles de guerre, chacune spécialisée dans une tactique ou un type de troupe particulier, se partagent les installations. Les soldats s'entraînent à la cavalerie légère et lourde à cheval, à chameau et à éléphant sur de vastes terrains d'équitation et des parcours d'obstacles complexes. Ils apprennent à manier l'arc, la pique et la lance, et s'exercent au maniement de l'épée, à la guerre de siège et à la prise d'assaut des châteaux. Quelques guerriers d'élite s'entraînent même à chevaucher des créatures volantes, tandis que d'autres travaillent assidûment (au prix de quelques doigts, voire de mains entières) à l'entraînement des aurumvorax (Bestiaire 2 35) au mauvais caractère, qui habitent la région, pour en faire des bêtes de combat alliées.
Le Haut Commandant Zarathus al-Samiya Ursani Hakkal (N homme humain combattant 6/scion noble 10 ; Pathfinder Campaign Setting : Paths of Prestige 38) commande Omash et harcèle le satrape pour obtenir la permission de feinter à travers la frontière dans l'espoir de provoquer une attaque taldane qui mènerait à la guerre. Xerbystes II rejette ses demandes, mais tous deux sont impatients de se battre et envisagent séparément d'organiser de fausses attaques depuis Taldor qui ne laisseront à l'empereur d'autre choix que de déclarer la guerre. Les raids des ogres des monts Zho, bien payés par Zarathus, ne seraient que trop heureux de déclencher le conflit, même si, en soldat loyal, Zarathus envoie des émissaires auprès des ogres pour apaiser leur soif de sang. Seule la moitié des émissaires reviennent.
Alors que pendant des décennies, le camp a évité les conflits avec les fey du désert qui habitent les contreforts, un fey hostile connu sous le nom de rabisu (voir page 62) a récemment commencé à s'en prendre au camp. Il aime prendre la forme de divers soldats et officiers et semer la discorde au sein de leurs unités. A bout de nerfs, Zarathus a désespérément besoin d'aide pour se débarrasser de la créature.
QUMARIN
Cité perdue maudite
Lieu inconnu, région du désert de Meraz
Habitants inconnus
Caractéristiques Pierres tachées de sang, ruines enfouies dans le sable, documents anciens bien conservés
Seules les tribus du désert de Meraz se souviennent de Qumarin, et elles ne transmettent son nom qu'à titre d'avertissement. Même elles ne connaissent pas l'emplacement exact de l'ancienne colonie, car les sables mouvants la révèlent et la dévoilent capricieusement. Qumarin était une métropole antérieure à l'effondrement de la Terre, mais elle est tombée en ruine bien avant que la chute de la pierre des étoiles ne crée la mer intérieure. On ne sait rien de la nature des habitants de Qumarin, si ce n'est que les civilisations suivantes la considéraient comme tellement maudite qu'elles se sont efforcées de déplacer la rivière Meraz à des dizaines de kilomètres du site plutôt que de construire leurs villes à proximité.
S'aventurer à Qumarin sans préparation, c'est risquer la mort, ou pire, devenir un cadavre desséché, agenouillé sur une dune voisine dans une attitude de supplication stupéfaite. Ces figures momifiées sont généralement découvertes par les nomades, qui les considèrent comme des signes indiquant qu'il faut éviter la région, bien que les sables aient toujours recouvert les ruines avant que les tribus du désert ne puissent les trouver. Les rares survivants d'une visite à Qumarin sont incapables de parler de ce qu'ils y ont vu - ils sont parfois incapables de parler tout court - mais ils bafouillent souvent sur le fait qu'ils n'ont pas apporté de cadeau approprié. Ces survivants reviennent aveugles, le visage brûlé par des marques représentant des roues d'ailes, des yeux et du feu.
Quelques légendes de la mystérieuse déesse Shahar affirment que les ruines contiennent des documents où sont consignés les véritables noms des anges et des démons, écrits dans une langue primordiale qui remodèle la réalité au fur et à mesure qu'elle est prononcée. D'autres légendes affirment que Qumarin est une cité construite par des extraterrestres qui ont visité Golarion avant l'apparition de l'humanité. Des créatures telles que les choses âgées extraterrestres (Bestiaire 4 85) ou les énigmatiques anunnaki (Bestiaire 5 28) sont souvent citées comme étant les architectes de Qumarin. La vérité est probablement tout autre.
SHADUN
Repaire d'humanoïdes tordus, couvert de cendres
Localisation Région des monts Zho du sud
Habitants Morts-vivants carnivores (en particulier goules et ghasts), gnolls, hyènes, yrthaks
Caractéristiques gaz hallucinogènes, bâtiments recouverts de lave, faille volcanique
Pendant des siècles, Shadun a été l'un des principaux greniers à blé de Qadira, une ville de jardins en terrasses et de fermes en escalier perchée de part et d'autre d'une faille dans les monts Zho. Ses bâtiments étaient ornés de mosaïques complexes, dont beaucoup étaient imprégnées de magie, ce qui leur permettait de bouger et de jouer des scènes historiques. Les sédiments minéraux, la fonte fréquente des neiges et les sols meubles du bassin hydrographique de la rivière Pashman ont rendu les cultures de Shadun incroyablement fertiles.
En 3862 ar, les volcans jumeaux de Zhobl et Zhonar sont entrés en éruption, déversant une pluie de lave et de cendres volcaniques sur l'immense cité de Shadun. La dévastation empêcha toute fuite vers le nord, où Gurat et Katheer auraient pu accueillir des réfugiés. La plupart des habitants périrent dans la destruction initiale. Les quelques survivants s'enfuirent vers le sud, dans les montagnes et le désert. La plupart d'entre eux se tournèrent vers la chair des hyènes et des gnolls pour se nourrir dans les mornes étendues qu'ils parcouraient. En peu de temps, ayant abandonné les lois et la morale de leur culture et de leur foi, ils commencèrent à s'entretuer pour se nourrir. Bien que personne ne puisse dire si cette transformation a été déclenchée par leur faim cannibale et la chair des créatures qu'ils consommaient, ou si elle a été contrôlée par une puissance malveillante, les Shadunai ont commencé à se transformer en monstres. Ils prirent le nom de Sat'un et errent aujourd'hui dans les montagnes et les déserts sous la forme de gnolls particulièrement vicieux (les Sat'un sont des gnolls dotés du gabarit avancé). Les Sat'un dont le corps n'est pas détruit à la mort se réveillent presque toujours au coucher du soleil sous forme de goules, leurs yeux brillant de l'intérieur comme s'ils contenaient des taches de lave en fusion.
La plupart de ces créatures se sont tournées vers l'adoration de Lamashtu, qui nourrit leur soif de sang, ou vers la supplication d'autres seigneurs démons (en particulier Kabriri et Zura). Certains Sat'un rêvent fiévreusement d'inverser leur transformation, mais aucun n'a eu la force de résister à leurs envies et de revenir à la civilisation humaine. Les chefs de tribus affirment que ces rêves sont envoyés par Lamashtu pour tester la foi de ses élus. Il est de notoriété publique en Qadira que les Sat'un étaient autrefois des humains, et par conséquent les gnolls sont encore plus méprisés dans la région des monts Zho qu'ailleurs dans les terres humaines. Même les rares marchands gnolls ont plus de chances de trouver la violence que le commerce auprès des marchands humains.
Shadun elle-même reste plongée dans une étrange immobilité, figée au moment de sa destruction. La lave a recouvert de nombreux bâtiments de pierre, qui sont maintenant recouverts de roches volcaniques tordues. Dans certains cas, de nouvelles secousses sismiques dans la région ont fissuré la roche sur les flancs des montagnes, faisant tomber des parties de celle-ci et révélant des creux de forme humaine marquant les derniers instants et les dernières postures des habitants de Shadun. Shadun était une ville riche, et il est probable que d'anciens trésors et d'importants indices historiques subsistent dans ses bâtiments, mais les Sat'un - et d'autres dangers encore plus graves - hantent ses abords, avides de nouvelles proies. La rumeur veut que l'endroit soit maudit, et les rares personnes qui s'y sont aventurées et ont réussi à en revenir parlent de terreur rampante, de choses impossibles aperçues dans la vision périphérique et de mauvaises pensées soudaines à l'égard de leurs compagnons.
Le satrape recherche des volontaires pour une expédition d'excavation des ruines, accompagné d'un détachement important de la Garde Satrapienne. Nabil al-Isri (barde humain mâle CG 4), professeur au Collège de l'Aube Verte, s'approche discrètement des volontaires et leur demande de lui apporter un gnoll Sat'un vivant, car il souhaite tenter d'inverser la transformation.
TOUR DES VENTS
Citadelle où le passé et l'avenir sont présents
Lieu Côte de Saray, région des plaines de Paresh
Habitants faucons, gazelles, shamlemnu
Caractéristiques tumulus, bijoux sculptés, tour blanche
Au milieu de la côte de Saray, une étrange péninsule s'étend dans la mer intérieure. La péninsule est couverte de hautes herbes dans une myriade de tons pâles de vert, de bleu, de jaune, de rose et de blanc, certaines portant des panaches semblables à des plumes. Les vents rapides qui se poursuivent dans les champs créent un susurrement constant, faisant écho au fracas des vagues sur les falaises qui bordent la péninsule. Les habitants des plaines voisines de Paresh ne considèrent pas la péninsule comme dangereuse - en fait, s'y aventurer pour chasser les gazelles à cornes spiralées qui bondissent dans les herbes est un passe-temps populaire - mais personne ne s'y installe, car le sol aride et les herbes coriaces et étrangleuses rendent l'agriculture impossible, et la flore inhabituelle ne permet pas à la plupart des animaux de survivre. Ainsi, lorsqu'on s'aventure dans la plaine, on la trouve généralement vide de vie, à l'exception des gazelles et des faucons qui tournent sans cesse autour d'elle. Les enfants qui jouent dans l'herbe pendant que leurs parents chassent rapportent parfois des bijoux gravés d'une écriture inconnue, et d'anciens tumulus reposent sous les plantes bruissantes.
Ceux qui explorent la plaine rapportent parfois avoir rencontré d'autres êtres qui, à première vue, semblent humains. L'un de ces êtres - on les rencontre toujours seuls - engage avec l'explorateur des conversations de plus en plus troublantes. Pendant qu'il parle, la plaine semble se taire ; les sons des vents sifflants, des herbes sifflantes, des cris de faucons endeuillés, et même le lointain fracas des vagues disparaissent. Il devient évident que cet étranger n'est pas humain, bien qu'aucun ne puisse identifier quel aspect de son allure ou de son comportement l'identifie comme tel. Finalement, l'être
l'être pose une simple question, par oui ou par non. Lorsque l'explorateur répond, une distraction attire brièvement son attention ailleurs. Il y a un grand bruit, et lorsque l'explorateur se retourne, l'étranger a disparu, laissant l'explorateur se demander ce qui aurait pu se passer s'il avait donné l'autre réponse. Les peuples des plaines de Paresh ont pris l'habitude d'appeler ces étrangers shamlemnu, ou "vents mauvais".
Au centre de la plaine s'élève une étrange tour blanche qui porte à sa base le symbole de l'ancienne divinité Atarshamayyin. Si une aventurière monte l'escalier, s'y arrête et écoute attentivement le vent, elle commence à entendre des voix. Ces bribes de conversation proviennent parfois du passé de l'aventurière, entendues comme si elles se déroulaient à l'instant même, mais tout aussi souvent, elles sont échangées entre des personnes qui lui sont inconnues. Parfois, cependant, elles font référence à des événements qui n'ont pas encore eu lieu, comme si les vents les ramenaient du futur.
YALAKHEEN
La cité des lamentations
Lieu : milieu du désert d'Alavah, péninsule d'Alavah
région
Habitants criosphinx, fées du désert (en particulier les rabisus),
oiseaux prédateurs, prêtresses de Yahaiya
Caractéristiques tours de guet éboulées, sources incandescentes, mausolées
Peu de voyageurs se rendent à Yalakheen, et peu de Qadirans acceptent d'en parler. La ville se trouve au centre du désert d'Alavah, et les dunes qui l'entourent abritent une myriade de prédateurs. Ceux qui sont amenés à braver les dangers du désert et de ses habitants ne s'attendent pas à en revenir.
Yalakheen est sacrée pour la déesse Yahaiya, le Cri dans les Déserts. Ses visiteurs viennent généralement de familles sans héritier et ont tendance à être au crépuscule de leur vie. Les prêtresses silencieuses de Yahaiya, vêtues de violet pâle et dont le visage est caché derrière les plis chatoyants de voiles auxquels sont attachés de minuscules miroirs circulaires, accueillent sans mot dire chaque visiteur et le conduisent dans la cour ombragée du temple, où il peut prendre part à un simple repas. Le soir venu, une prêtresse conduit le visiteur jusqu'à une tour brisée et le laisse à l'intérieur. Des hiboux du désert s'installent sur les points les plus élevés de la tour. La prêtresse s'en va.
À l'intérieur, le visiteur fait sa prière. Si l'offre est acceptée, les hiboux se mettent à pleurer en chœur. La prêtresse revient et conduit le suppliant dans le désert jusqu'à un ancien autel, où elle lui présente une lame d'argent. Le suppliant peut choisir de retourner au temple ; s'il le fait, il recevra une chambre où passer la nuit et un paquet de provisions pour le soutenir dans son voyage de retour vers la civilisation. Il peut aussi verser le sang de sa vie sur l'autel ; s'il le fait, sa prière sera exaucée.
Zahaidah al-Efe (clerc humaine CN 12) supervise le temple. Elle repousse la plupart des visiteurs qui ne sont pas venus chercher l'aide de Yahaiya. S'ils le demandent, elle leur offre des rafraîchissements et un abri pour la nuit, comme l'exigent les lois keleshites sur l'hospitalité, mais elle les confine dans les quartiers des invités et ne leur dit que l'essentiel : qu'elle est la prêtresse en chef de ce temple de Yahaiya et qu'ils doivent partir le lendemain matin. Elle s'attend à ce qu'ils partent aux premières lueurs de l'aube. Les membres d'un clan de criosphinx (Bestiaire 3 252) de la région affirment que le temple se trouve sur un site funéraire ayant appartenu à leur peuple, et les créatures tentent de convaincre les visiteurs de fouiller le complexe du temple à la recherche de l'entrée cachée afin de récupérer d'anciennes reliques pour leur peuple. Ailleurs dans la cité en ruines, des fey perturbateurs, dont plusieurs rabisus (voir page 62), cherchent à intercepter ceux qui viennent chercher l'aide du clergé de Yalakheen, se faisant passer pour des prêtresses afin de pouvoir extorquer leurs propres promesses sinistres à des victimes trompées. Le clergé de la cité et ces fey s'affrontent souvent, mais ils sont relativement équilibrés ; à ce jour, aucune des deux factions n'a pris le dessus dans la bataille pour le contrôle de Yalakheen.
==La villa de Fayaham=== La villa de Fayaham
Les pages suivantes présentent un exemple de site d'aventure dans la ville en ruines d'Al-Bashir, ainsi qu'un crochet d'aventure conçu pour envoyer un groupe de personnages de 6ème niveau dans les ruines. Seules de brèves notes pour chaque zone de rencontre sont fournies, afin que les MJ puissent développer les dangers à l'intérieur et autour de cette ancienne villa comme ils l'entendent.
Les Outlanders ont tendance à considérer Qadira comme un vaste désert et à imaginer ses villes comme surgissant de ses sables dorés. Pourtant, la plupart des oasis ne peuvent pas accueillir de grandes populations, et la majorité des grandes villes de la satrapie sont situées dans les montagnes ou sur les côtes, tout comme la majorité de ses ruines. Ici, dans des villes comme Al-Bashir, les héritages de familles puissantes ont été laissés derrière eux, revendiqués par des créatures monstrueuses qui habitent les lieux que l'humanité a abandonnés.
Pourtant, tous ces héritages perdus ne sont pas oubliés. Amer Zhaleh Yesfihir prévoit de retourner à Isfahel pour une audience avec son père, l'empereur, afin de soutenir Layilah, candidate à l'héritage du trône. Mais avant cela, Zhaleh espère engager des mercenaires pour localiser et récupérer un ancien diadème datant de l'époque où ses ancêtres étaient des reines à part entière, afin qu'elle puisse le porter lors de l'audience. Le diadème était en possession d'un ancêtre, Payaham, qui est mort dans la ville d'Al-Bashir, aujourd'hui détruite. La façon dont Zhaleh entend parler des PJ est laissée à votre appréciation, mais si un personnage du groupe espère s'assurer le patronage d'un puissant Qadiran, Zhaleh est la candidate idéale pour une telle quête. Elle donne aux PJ des instructions pour trouver la villa de son ancêtre Payaham et leur promet 10 000 gp et son patronage s'ils lui rapportent le diadème.
Si les PJ ramènent le diadème à Zhaleh, elle les paie comme promis et leur offre son patronage. Bien qu'elle ne soit pas en bons termes avec le satrape, elle est d'un rang suffisant pour fournir des introductions aux membres de sa cour, et elle a des liens avec de nombreuses familles nobles et maisons marchandes de Katheer.
La ville en ruines d'Al-Bashir est une région dangereuse, décrite plus en détail à la page 48 de ce livre. Les harpies patrouillent sur ses remparts, et pour atteindre la villa de Payaham, les PJ doivent soit échapper à leur attention, soit se frayer un chemin. Une carte du quartier où se trouve la villa de Payaham est présentée ci-dessus. Il s'agit d'une section de la ville bien segmentée, composée de trois niveaux construits sur le flanc de la montagne, avec des murs de 40 pieds de haut à l'est et à l'ouest qui la séparent des quartiers adjacents. Les zones d'intérêt spécifiques que les PJ peuvent explorer en se frayant un chemin dans le quartier sont présentées brièvement ci-dessous.
1. Promenade (CR 6) : Un mur de trois pieds surplombe une chute de 200 pieds sur le flanc de la montagne, et un large escalier monte du quartier inférieur à celui de Payaham. Des socles régulièrement espacés accueillent les statues de personnages importants de l'histoire de la ville ; chaque statue était autrefois une construction programmée pour attaquer les envahisseurs au cas où la ville serait envahie. Si la plupart de ces gardiens ont été détruits depuis longtemps, trois colonnes de cariatides (Bestiaire 3 46) fonctionnent encore et se déplacent pour attaquer quiconque tente de monter les escaliers. Les habitants du quartier prennent généralement la fuite ou grimpent simplement pour aller et venir, laissant ces gardiens contrarier les intrus terrestres (tels que les PJ). Ces colonnes de cariatides ne poursuivent pas leurs ennemis en dehors des escaliers.
2. Rue de la Perle (CR 7) : Cette rue était autrefois un lieu populaire où les habitants et les visiteurs se réunissaient, mangeaient, discutaient et faisaient du shopping, observant les marchandises des marchands à travers les baies vitrées ornées de leurs magasins. Sur le côté nord de Pearl Street, une large ouverture en arc de cercle mène à Pearl Plaza (zone 3). Le reste du côté nord est occupé par des devantures de magasins. Côté sud, une élégante balustrade en fer forgé, ornée de soleils dorés, empêche les passants de dévaler l'escalier sans prévenir. Les toits de chaque magasin étaient autrefois des jardins utilisés par les maisons de l'étage supérieur, mais ils ne contiennent plus que des mauvaises herbes, de la poussière et un trio de harpies. Ces trois monstres rôdent sur les toits, observant la rue en contrebas à la recherche de proies. Ils aiment regarder les colonnes de cariatides qui gardent la promenade attaquer les intrus, et plonger pour combattre si les PJ s'échappent ou vainquent ces ennemis. Les harpies prennent un grand plaisir à utiliser leur chant captivant pour attirer leurs victimes du haut des corniches. Si l'une d'entre elles est tuée, les harpies survivantes s'enfuient vers la zone 11 pour avertir leur maîtresse.
3. Pearl Plaza : De larges marches peu profondes mènent à ce lieu de rassemblement en plein air, qui se trouve à trois mètres au-dessus de Pearl Street. La place, qui est entourée de murs de 10 pieds, servait de lieu de repos pour les résidents. À l'extrémité nord de la place, un long bassin s'étend sur toute sa largeur, présidé par la statue d'une femme sereine vêtue de robes fluides, une fontaine jaillissant de sa main tendue. Les eaux de ce bassin et de cette fontaine sont encore aujourd'hui améliorées par la magie ; elles restent pures malgré le manque d'entretien de la fontaine et redonnent 2d6 pv à quiconque en boit (une créature ne peut bénéficier de cet effet plus d'une fois par période de 24 heures).
4. Toniques et babioles : C'était autrefois une boutique de magie prospère, mais ses étagères ne contiennent plus que quelques bouteilles de potion cassées. Un parchemin sur lequel repose une pile de fragments de verre est en fait un parchemin de rayon brûlant. Plusieurs des bouteilles brisées sont décorées de figures ou de bouchons en pierres précieuses sculptées. Un étui à parchemins en ivoire sculpté caché dans une armoire sous le comptoir (Perception DC 20 pour remarquer le compartiment caché) vaut 60 gp et contient un parchemin de compétence de l'arme d'effusion. Un comptoir en bois sculpté traverse l'étage principal. Dans le coin nord-ouest, une arrière-salle contient quelques tonneaux vides ainsi qu'un autre contenant 50 cristaux de quartz rose non travaillés d'une valeur de 5 gp chacun. Les escaliers de cette pièce mènent à un deuxième étage. Le plan de cet étage est identique à celui de l'étage principal, sauf qu'il s'agit simplement d'un espace de stockage ouvert sans comptoir, et sans les murs entourant les escaliers. Un coffre dans un coin du deuxième étage (Disable Device DC 30 pour crocheter la serrure) contient un jeu d'échecs avec des figures célestes en pierre blanche translucide et des figures diaboliques en obsidienne, qui vaut 400 gp.
5. Domaine d'Hepsibanat (CR 7) : De l'extérieur, cette villa semble aussi usée que n'importe quel autre bâtiment, mais elle prend une toute autre allure dès que les aventuriers franchissent la porte d'entrée. L'entrée s'ouvre sur un gracieux atrium de marbre rafraîchi par une fontaine qui coule, et ses murs épais dissimulent un luxueux salon à la vue de tous. Lorsque les PJ entrent, une voix mélodieuse les invite à se rendre dans un salon où une belle femme est assise sur un canapé et boit du vin frais. Bien qu'elle semble être une noble keleshite, elle est en fait une succube nommée Hepsibanat, qui cherche quelqu'un pour l'aider. Elle cherche à éliminer la matrone harpie Mehaira (voir zone 11) ; en échange, elle offre une larme de martyr (Pathfinder RPG Ultimate Equipment 310). Si elle pense pouvoir faire accepter cette larme à un PJ, elle lui offre également son don profane. Hepsibanat n'est pas intéressée par un combat contre les PJ, et considère la suggestion même comme une insulte. Elle se téléporte au premier signe d'agression et ne revient pas tant que les PJ restent dans la ville. Hepsibanat entretient le reste de la villa, y compris deux chambres, qu'elle autorise les PJ à utiliser pour se reposer et récupérer, à condition que chacun lui dise ce qui l'effraie et le tente le plus. C'est à vous de décider si elle utilisera ces informations plus tard au détriment des PJ.
6. Appartement d'étudiant : Les étudiants de l'université partageaient cet appartement à l'apogée de la ville. L'angle nord-ouest s'est effondré, mais un oud de maître sculpté de serpents, protégé par magie, toujours accordé après toutes ces années et valant 300 gp, est accroché au mur opposé.
7. Appartement du tisserand : Cet appartement appartenait à un tisserand, et des exemples de son travail, des tapisseries aux motifs géométriques hypnotiques, sont encore accrochés aux murs.
8. La porte scintillante (CR 6) : Cette bijouterie a été pillée par Mehaira et sa bande, mais les PJ à l'œil vif qui réussissent un test de Perception DC 25 peuvent trouver de petites pierres précieuses défectueuses d'une valeur totale de 85 gp parmi les détritus. Malheureusement, fouiller dans les ordures ne manquera pas d'éveiller la colère des deux essaims de mille-pattes qui habitent les murs et les planchers de la boutique.
9. Boutique effondrée : Ce magasin est presque entièrement en ruines. Les harpies de la zone 2 entretiennent des nids dans les décombres.
10. L'éléphant élégant : Cette boutique immaculée offre un aperçu de ce qu'était la vie à Al-Bashir avant l'effondrement de la ville. Un panneau représentant un éléphant bien habillé, improbablement mince et élégant, est accroché au-dessus de la porte. À l'intérieur, des tenues pliées reposent encore soigneusement sur les comptoirs, les vêtements étant faits de soies de Vudra et de Tian Xia. Ils sont trop fragiles pour être portés, mais s'ils sont transportés avec soin à Katheer, ils intéresseront les musées et les collectionneurs privés, et les 14 vêtements encore entiers pourraient rapporter jusqu'à 200 gp chacun.
11. La villa de Payaham (CR 9) : Cette luxueuse villa appartenait autrefois à Payaham, mais elle est devenue le quartier général de Mehaira (sorcière harpie NE [lignée rakshasaUM] 5) et de sa bande. La matrone harpie a installé son repaire dans la cour centrale à ciel ouvert, d'où elle peut rapidement décoller. Elle a transformé l'ancienne piscine en un siège rembourré et en contrebas. Elle porte le diadème de Payaham, qu'elle considère comme un signe fantaisiste de son autorité. Il est un peu taché de sang.
Mehaira a demandé à un serviteur charmé (mort depuis longtemps) de placer un piège à flèches d'acide (Pathfinder RPG Core Rulebook 421) dans l'entrée pour éloigner les membres des gangs rivaux ; ses propres serviteurs savent qu'il faut éviter le piège en entrant par le toit. La sorcière harpie est servie par deux harpies avancées qui agissent à la fois comme gardes du corps et flagorneurs (en plus des trois harpies de la zone 2). Si l'un de ces serviteurs avertit Mehaira de l'intrusion des PJ dans la zone, elle demande à ses deux gardes du corps de se poster sur les toits pour surveiller la zone, mais pas trop loin pour qu'ils ne puissent pas venir rapidement à ses côtés pour la défendre.
Outre le diadème de Payaham (qui est en fait un cercle de persuasion), Mehaira a amassé un trésor impressionnant, dont une impressionnante collection de bijoux. La plupart de ces pièces ont été pillées dans les maisons de la région ; leur valeur totale est d'environ 3 500 gp. Mehaira utilise l'une des chambres de la villa comme cellule de prison pour ses ennemis ou ceux qui lui déplaisent. Elle y enferme actuellement une harpie solitaire nommée Phaera, membre d'un gang rival, que Mehaira a interrogée. Si elle est libérée, Phaera participera à la lutte contre Mehaira, mais se retournera contre les PJ immédiatement après.
12. Rencontre des marchands (CR 5) : Cet appartement avait été converti en espace de réunion pour une maison de marchands, mais il sert aujourd'hui de repaire à l'un des sbires de Mehaira, le chacalwere Wurud al-Tarub (CE mâle jackalwere rogue 4 ; Bestiaire 3 154) et ses deux chacals de compagnie (utilisez les statistiques d'un petit chien). Wurud statistiques pour un petit chien). Wurud se rend souvent à Katheer sous sa forme humaine pour prendre des provisions pour sa maîtresse. Il refuse, même sous la contrainte, de donner aux PJ la moindre information sur Mehaira.
13. Appartement élégant (CR 6) : Cette demeure est mieux construite que les autres, mais son plafond s'incline de façon inquiétante vers l'intérieur. Une lamia nommée Aleghasteh est en train de se tresser les cheveux dans l'entrée, car il y a encore un miroir de bronze poli sur le mur. Aleghasteh est censée superviser Wurud - que Mehaira considère comme peu fiable en raison de ses fréquents contacts avec les humains - mais elle trouve ses chacals ennuyeux et les a laissés travailler seuls pendant qu'elle prenait quelques minutes pour elle.
Cavaliers de Qadira==
Les chevaux ont porté les ancêtres des Keleshites hors des Terres balayées par les vents, les ont emmenés en sécurité dans les profondeurs du désert et les ont emmenés à la guerre. Les Keleshites vivant dans le désert considèrent leurs chevaux comme des membres de leur famille et disent à quiconque remet en question cette attitude que les chevaux sont plus sages, plus honnêtes et plus loyaux que les humains, et qu'ils ont également un meilleur sens de l'humour. Les enfants qui voyagent avec leur tribu dorment souvent la tête posée sur le ventre d'une jument, et lorsque la famille plante sa tente pour la nuit, elle s'occupe d'abord des besoins de ses chevaux.
Les grandes familles d'éleveurs de chevaux du centre de Kelesh tiennent des registres méticuleux des lignées de leurs chevaux et ne vendent que les hongres et les juments considérés comme inaptes à la reproduction. Une jument digne de ce nom peut être offerte en cadeau à l'occasion d'un événement important, tel qu'une alliance ou un mariage, mais les étalons ne quittent jamais la famille.
Les Keleshites ne montent que des juments au combat, considérant que les étalons sont trop facilement distraits. Un Keleshite appelle sa monture rapide et agile "fille du vent d'est" et monte sans éperons ni fouets. Les poulains commencent leur entraînement à l'âge de trois mois, généralement entre les mains des enfants de la tribu. L'entraînement est ludique et sans punition, car l'esprit fougueux d'un cheval keleshite doit être façonné et non brisé. Lorsqu'elle est âgée de quelques mois, la jument commence à s'entraîner au combat de manière plus ciblée.
En Qadira, la plupart des éleveurs de chevaux vivent dans la région d'Al-Zabrit, dans le désert de Meraz. Ils entretiennent leurs troupeaux dans des réserves éloignées du désert, dont l'accès est interdit à la plupart des étrangers sous peine de mort. En plus de la race de cheval keleshite omniprésente, le shissah (voir page 63), les éleveurs d'Al-Zabrit travaillent également avec les génies pour produire des lignées marquées par les éléments (voir page 60).
À l'automne, les éleveurs de chevaux se rendent avec les animaux qu'ils sont prêts à vendre à la ville de Saffeh pour la foire annuelle du cheval. Ce festival d'un mois transforme la ville peu peuplée en un centre animé de tentes ornées, de bazars temporaires et de carnavals. La foire organise également une course de chevaux, le Chemin de la flamme, qui attire des centaines de participants en quête de gloire et de célébrité, ainsi que de la bourse de 20 000 gp remise au vainqueur. Des alliances sont scellées, des mariages sont conclus et des fortunes sont gagnées ou perdues à la table de jeu. La nourriture, les boissons et la joyeuse compagnie sont abondantes, tandis que la prudence des tribus secrètes d'Al-Zabriti se relâche.
La foire aux chevaux de Saffeh représente une occasion rare pour un étranger d'obtenir sa propre monture de Saffeh. Le prix d'un tel cheval est de 5 000 gp ou plus, à condition que le propriétaire soit convaincu de vendre à un non-Keleshite. Si le propriétaire décide qu'il peut faire confiance à un étranger pour bien traiter le cheval, la vente implique généralement plusieurs jours de dressage pour l'acheteur et la monture, qui doit apprendre à reconnaître et à obéir à son nouveau propriétaire.
==LES TOURS DE PASSE-PASSE DES CHEVAUX QADIRANS
Voici quelques exemples de tours supplémentaires (Pathfinder RPG Core Rulebook 97) qu'un shissah acheté à la foire aux chevaux de Saffeh pourrait connaître.
Chasse (DC 25) : L'animal tente de repousser toute monture ennemie ne portant pas de cavalier ou toute créature non magique appartenant à un adversaire. La monture ou la créature ennemie doit réussir un jet de Volonté DC 10 pour ne pas être repoussée. Si elle échoue, elle s'enfuit à sa vitesse de déplacement avec l'animal à sa poursuite jusqu'à ce qu'ils soient à 120 pieds de leur point de départ. L'animal tente de retenir son ennemi jusqu'à ce que le maître de l'animal lui ordonne de relâcher la monture ennemie. Après avoir fui, la monture ennemie peut tenter un nouveau jet de Volonté pour se libérer du contrôle de l'animal. Les compagnons animaux ne peuvent pas être affectés par ce tour.
Trouver son maître (DC 15) : L'animal tente de localiser son maître. S'il a de l'odeur, il le suit à l'odeur comme pour le tour de piste. Il ne se déplace pas à une vitesse supérieure à celle de la personne qui lui a donné l'ordre, et il s'arrête pour attendre si cette personne cesse de le suivre.
Troupeau (DC 20) : L'animal rassemble toutes les montures non accompagnées d'un animal qui ne portent pas de cavalier et tous les non-combattants amicaux loin du combat. Un animal avec un score d'Intelligence de 2 ou plus choisit quatre cibles, plus une supplémentaire pour chaque point d'Intelligence supérieur à 2, et les éloigne du combat. Si un ennemi attaque l'animal ou l'une de ses cibles, l'animal attaque l'adversaire jusqu'à ce que ses cibles ne soient plus à la portée de l'ennemi, puis recommence à les éloigner. Lorsque l'animal et ses cibles sont à 120 pieds de l'ennemi le plus proche, l'animal s'arrête et attend d'être rappelé par son maître. Une cible peut tenter un jet de Volonté DC 10 pour résister à l'assaut.
Protéger (DC 20) : L'animal se tient à côté d'une cible désignée et prépare une action pour attaquer tout non-allié qui se déplace dans un espace adjacent à celui de la cible.
Veille tranquille (DC 20) : L'animal surveille une zone comme avec le tour de garde. S'il est alerté d'un danger, il tente d'alerter silencieusement son maître, par exemple en lui mettant le nez dessus. Si le maître de l'animal ne peut pas être alerté silencieusement, il déclenche une alarme comme pour le tour de garde.
==ÉQUIPEMENT DE CAVALIER
Les cavaliers qadirans traitent leur équipement presque aussi bien que leurs chevaux.
SELLE QADIRAN'
PRIX 200 GP
POIDS 5 lbs.
Développée par les cavaliers d'Al-Zabriti, la selle qadirane est robuste mais minimale, permettant au cheval et au cavalier de communiquer par de légers mouvements musculaires et de délicats ajustements de l'équilibre. Une selle qadirane confère au cavalier un bonus de circonstance de +2 aux tests d'Équitation et lui permet d'ignorer la pénalité à la CA d'une charge lorsqu'il est monté et que sa monture charge.
BESTIARY
“I have heard tales of how the brutes to the north and west train their mounts, and it sickens me. Would you treat your own blood as a slave? It boggles the mind. The advent of a new foal is as joyous as the birth of any child to the family, so why do they torment such a beautiful gift with lashings and cages? You must trust your mount with your life. Mounts will carry you to safety and protect you in battle, and if they do not love you as you love them, you are as good as bleached bones in the sand.”
—Atarah al-Zierat, Al-Zabrit horse trainer
While the cities of Qadira can prove dangerous, particularly to the purse or reputation of the untrained or naive visitor, they are also well guarded from the terrors that dwell in the wilds. The threats that lurk in the deserts, jungles, and mountains of Qadira are not to be scoffed at, particularly in regions such as the Minatory Isles, the New Burnt Lands, or the blistering heart of the Meraz Desert.
Certain encounters on the following tables concern mixed groups of humanoid NPCs with class levels, and these unique random confrontations are described in greater detail below.
Ahriman Cultists: This group of cultists consists of a band of six 7th-level clerics of Ahriman, lord of the divs (use the statistics for vivisectionist clerics on page 48 of Pathfinder RPG NPC Codex).
Orc Warband: An orc warband consists of an orc lieutenant (Pathfinder RPG Monster Codex 166), two orc sergeants (Monster Codex 166), an orc mystic (Monster Codex 167), an orc war drummer (Monster Codex 168), and 20 orcs.
Raiders: A group of raiders consists of six brigands (Pathfinder RPG NPC Codex 266) led by a single mounted archer (Pathfinder RPG NPC Codex 130). All of these are mounted on horseback.
d% Result Avg. CR Source
1–10 1 giant scorpion 3 Bestiary 242
11–15 1 basilisk 5 Bestiary 29
16–25 1d6 monitor lizards 5 Bestiary 194
26–30 1 death worm 6 Bestiary 2 76
31–35 1d4 gargoyles 6 Bestiary 137
36–40 1d6 wights 6 Bestiary 276
41–60 Raiders 6 See above
61–65 1d6 jann 7 Bestiary 141
66–70 1 behir 8 Bestiary 34
71–75 1 girtablilu 8 Bestiary 3 130
76–80 1 sphinx 8 Bestiary 257
81–85 1d4 maftets 8 Bestiary 3 188
86–95 1d8 shissahs 8 See page 63
96–100 1 desert giant 9 Bestiary 3 128
MAHAREV JUNGLE
d% Result Avg. CR Source
1–10 1d4 griefgalls 8 Bestiary 5 133
11–20 1d4 jungle drakes 8 Bestiary 5 100
21–30 1d4 tendriculoses 8 Bestiary 2 259
31–45 1d4 will-o’-wisps 8 Bestiary 277
46–60 1 dire tiger 8 Bestiary 265
61–70 1 dire crocodile 9 Bestiary 51
71–80 1d6 wyverns 9 Bestiary 282
81–85 1 jungle giant 10 Bestiary 3 129
86–95 2d6 serpentfolk 10 Bestiary 2 242
96–100 1 viper vine 13 Bestiary 2 279
NEW BURNT LANDS
d% Result Avg. CR Source
1–10 1d8 aghashes 8 Bestiary 3 83
11–25 2d6 jackalweres 8 Bestiary 3 154
26–30 1d4 desert drakes 10 Bestiary 3 105
31–40 1d6 pairakas 10 Bestiary 3 88
41–55 1 elder fire elemental 11 Bestiary 125
56–70 Ahriman Cultists 11 See above
71–80 1 shira 12 Bestiary 3 90
81–90 1d4 ghawwas 12 Bestiary 3 87
91–95 1 sepid 14 Bestiary 3 89
96–100 1 black scorpion 15 Bestiary 2 240
PLAINS OF PARESH
d% Result Avg. CR Source
1–15 1d6 baboons 2 Bestiary 2 212
16–20 1d6 giant solifugids 4 Bestiary 2 253
21–25 1d6 jackalweres 5 Bestiary 3 154
26–35 1d8 venomous snakes 5 Bestiary 255
36–40 1d6 lions 6 Bestiary 193
41–45 1d8 giant ants 6 Bestiary 16
46–60 2d6 wild horses 6 Bestiary 177
61–85 Raiders 6 See above
86–90 1 pairaka 7 Bestiary 3 88
91–100 Orc Warband 9 See above
TAPUR FOREST
d% Result Avg. CR Source
1–5 1d4 dryads 5 Bestiary 116
6–10 1d4 pards 5 Bestiary 4 211
11–20 1d4 forest drakes 6 Bestiary 2 107
21–30 1d4 satyrs 6 Bestiary 241
31–40 Raiders 6 See above
41–50 1 nymph 7 Bestiary 217
51–60 1d6 dire boars 7 Bestiary 36
61–70 2d4 spriggans 7 Bestiary 2 257
71–80 1d4 jungle drakes 8 Bestiary 5 100
81–86 1 kapre 10 Bestiary 4 172
87–95 2 aurumvoraxes 11 Bestiary 2 35
96–100 1 viper vine 13 Bestiary 2 279
ZHO MOUNTAINS AND FOOTHILLS
d% Result Avg. CR Source
1–10 Raiders 6 See above
11–20 1d4 lamias 8 Bestiary 186
21–33 2d6 ogres 8 Bestiary 220
34–36 1 roc 9 Bestiary 236
37–41 1d4 chimeras 9 Bestiary 44
42–53 1d8 dire lions 9 Bestiary 193
54–58 1d8 hieracosphinxes 9 Bestiary 3 253
59–75 2d4 harpies 9 Bestiary 172
76–88 Orc Warband 9 See above
89–95 1 rukh 10 Bestiary 4 228
96–100 1 rabisu 11 See page 62