Pointesable
Pointesable | |
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Titre | |
Alignement | NB |
Type | Kendra Deverin, maire (humain f, NB, noble 4/expert 3)} {s:DescElem |
Qualités | Belor Cigüe, prévôt (humain m, CB, guerrier 4)} {s:DescElem |
Dangers | Abstalar Zantus, Prêtre de la ville (humain m, CB, prêtre 4)} {s:DescElem |
Désavantage | Titus Scarnetti, noble (humain m, LN, noble 6)} {s:DescElem |
Démographie | |
Gouvernement | Petit ville |
Population | 1240 |
Habitants | 90% humains, 3% halfelins, 2% nains, 2% elfes, 2% demi-elfes, 1% gnomes, 1% demi-orques |
Personnalités | {s:DescElem |
Marché | |
Limite (po) | 800 po |
Revenus | 49600 po |
Ethram Valdemar, noble (humain m, NB, noble 5/expert 2)} {s:DescElem | |
- Ceux qui se rendent au nord de Magnimar en suivant la côte rocheuse se retrouvent vite au cœur d’un étrange pays. Le paysage moutonnant est drapé d’un brouillard qui flotte, tel un spectre, sur la lande solitaire et humide. La région est parée de petits bois dont les profondeurs touffues sentent les orties, le laurier et la sève de pin tandis que, vers l'intérieur des terres, des vallées creusées par des cours d’eau bordés de séquoias majestueux serpentent entre des buttes rocheuses déchiquetées et des escarpements calcaires. C’est l’immensité de cette région et le sentiment d’isolement qu’elle procure qui lui ont valu son nom. Voici la côte Oubliée.[1]
Bienvenue à Pointesable! S'il vous plait, arrêtez-vous afin de vous voir tel que nous vous voyons!
A 80 kilomètres au nord-est de Magnimar, une petit ville se dresse sur la route de la côte Oubliée, en Varisie. Les rues agitées et les quelques tavernes et auberges accueillent avec enthousiasme les voyageurs de passage.[2]
Introduction
Cela dit. on rencontre des poches de civilisation le long de la cite Oubliée. Des campements traditionnels varisiens peuplent presque chaque ravin et chaque creux de scs étendues bordées de falaises. De plus, ça et là, des maisons solitaires se dressent au sommet de pitons rocheux, ce sont des demeures pour les excentriques ou les riches qui recherchent un peu de calme loin de l'agitation des rues de Magniniar. Des auberges ponctuent la roule de la cote Oubliée tous les quarante kilomètres. Elles sont disposées ainsi en fonction de la distance que peut parcourir un voyageur à pied en une journée. Des sanctuaires de pierre dédiés à Desna, la déesse des voyageurs et la protectrice des Varisiens, offrent également un refuge au cas où les orages, bien trop fréquents dans la région, venaient à surprendre le voyageur. Avec le temps, n’importe laquelle de ces graines de civilisation pourrait éclore en un village épanoui et même en une ville. Cela s'est dé|à produit autour d'un port naturel niché parmi les falaises â quelques 80 kilomètres au nord-est de Magnimar. O qui était autrefois un campement varislen à peine plus grand que la moyenne est devenu le plus grand village de la côte Oubliée : Pointesable.[1]
Quatre puissantes familles de Magnimar s'unirent pour coloniser l'endroit où se trouve Pointesable. Pour cela, ils créèrent une structure appelée : la ligue Mercantile de Pointesable.
Mais l'endroit qu'ils voulaient coloniser, était déjà occupé par une tribu de Varisiens. Après, une tentative ratée pour essayer de déloger les Varisiens par la force. La ligue Mercantile dut retourner à Magnimar. Le conseil varisien de Magnimar voulu punir les quatre familles mais la haute cour réussit à établir la paix entre les deux parties, grâce à la diplomatie d'une barde de la famille Dévertin.
Un accord commercial et religieux, entre la ligue et les Varisiens, permit la création du village de Pointesable. Un village qui prospère depuis de nombreuses années, n'a pas connu de désastre majeur. Seul deux évènements que les habitants appellent le "Dernier Désagrément" ont perturbé, la quiétude de ce petit village.[2]
Quand on s’approche du village de Pointesable, l'empreinte laissée par la civilisation sur la còte Oubliée devient plus visible. Au cœur de la lande et des vallées, les terres cultivées sont plus abondantes et les bateaux de pèche de plus en en plus nombreux voguent sur les eaux bleu-vert du golfe de Varisia. Au fur et à mesure qu’on se rapproche, la traversée des criques et des rivières se fait désormais grâce â des ponts de bois et non plus par des gués et la route de la côte Oubliée elle-même devient plus large et mieux entretenue. La vue de Pointesable est cachée (qu'on vienne du nord ou du sud) par un soulèvement calcaire appelé l'Assielte du diable d’un côté et, de l'autre, par un arc d'affleurements rocheux connu sous le nom de Roc de la marmotte. Mais, alors que l’on franchit le dernier tournant de la roule, les cheminées fumantes et les rues agitées de Pointesable accueillent le voyageur â bras ouverts et portent la promesse d’un lit chaud. Une vision bienvenue pour tous ceux qui ont passé les derniers Jours seuls sur la côte Oubliée.
Si on vient du sud, on entre à Pointesable par un pont de bois tandis que si on vient du nord, la ville est quelque peu protégée par un bas mur de pierre. Là, la route de la còte Oubliée passe par une guérite de pierre, généralement surveillée par un garde ou deux. Le pont au sud est, en général, laissé sans surveillance. Hormis quelques gobelins, les habitants de Pointesable n'ont pas grand chose à i raindre d'une invasion de bandits : la région n'est tout simplement pas assez peuplée pour que le vol soit un commerce rentable. Un panneau et un miroir pendent à un clou devant la guérite au nord et au pont sud. Sur chaque pancarte, il est écrit : " Bienvenue à Pointesable ! S’il vous plait, arrêtez-vous afin de vous voir tel que nous vous voyons ! »[1]
L'histoire de Pointesable
Il y a des millénaires, avant la chute de Thassilon, ce que l’on désigne aujourd'hui comme la côte Oubliée n’était absolument pas une côte. C’était une chaîne de pitons rocheux et de falaises qui courait à travers une vaste lande s’étendant des monts Plaie-de-Brume au sud jusqu’au marais de Mush au nord. Appelée la Râpe, cette rangée de reliefs rocheux et d'escarpements calcaires marquait la frontière entre la nation de Shalast et celle de Bakrakhan. Quand Thassilon tomba, Bakrakhan s'effondra et glissa sans la mer, formant ce que l'on appelle aujourd’hui le golfe de Varisia et la Râpe devint la nouvelle côte de la région.
Avant le cataclysme, la Râpe était parcourue par de nombreuses patrouilles appartenant aux armées de Shalast et de Bakrakhan. Les violents affrontements entre les deux fartions étaient monnaie courante. Karzoug, le dirigeant de Shalast, se servit de son Impressionnante magie et de ses esclaves géants pour construire d'immenses statues à son image le long de la Râpe. Il pouvait ainsi surveiller la nation de Bakrakhan â travers les yeux de pierre de ces immenses sentinelles de granit de plusieurs dizaines de mètres de haut, tout en restant à l’abri sur son trône dans la lointaine Xin-Shalast. En retour, Alaznist, la dirigeante de Bakrakhan. construisit plusieurs tours de gardes destructrices, appelées les chenaux de l’enfer, le long de ta Râpe. Chacune de ces tours abritait un contingent de soldats sous les ordres d'un sorcier et d’un thaumaturge triés sur le volet parmi sa propre garde personnelle. Un vortex constant «le feu arcanique brûlait au sommet de chaque tour. Le commandant pouvait ordonner â ce feu de carboniser toute armée intruse â des kilomètres à la ronde. Les chenaux furent très efficaces pour empêcher les forces de Karzoug d’envahir Bakrakhan tandis que les sentinelles de ce dernier empêchaient Ala/nist de lancer une attaque surprise. Ainsi, les deux nations cohabitèrent dans un équilibre précaire, |usqu’à ce que le cataclysme s'abattit sur leur monde.
Après la chute de Thassilon et la destruction de Bakrakhan, la Râpe devint une nouvelle ligne côtière. Les statues sentinelles de Karzoug s'effondrèrent, bien qu'ici ou là, des fragments des puissants gardiens se tiennent encore debout. Les chenaux de l'enfer de Bakrakhan ne s’en tirèrent pas mieux : la plupart des tours de garde tombèrent â la mer pendant le cataclysme. Une seule resta au-dessus des flots mais finit tout de même par s’effondrer. Elle ne mesure plus que le quart de sa taille d'origine. Les voyageurs varisiens conservent dans leurs traditions orales des récits parlant de tours en ruine qui pouvaient autrefois cracher du feu sur les terres avoisinantes mais au fil des générations, ces histoires ont évoluées. Peu à peu, la localisation des ruines, au bord de la nier, a été interprétée comme s’il avait s'agit autrefois d’un phare. Avec le temps, les traits de feu devinrent des traits de lumière. Aujourd'hui, les Varisiens pensent que le dernier chenal de l'enfer n'est rien d'autre qu'un ancien phare en ruine, un point de repère qu’ils appellent le Vieux Phare. Dans les esprits contemporains, il ne reste aucun souvenir des capacités destructrices de la tour. Cependant, quelques indices de son héritage violent demeurent dans les catacombes qui le reliaient autrefois aux cachots de la tour.
Plus récemment, des colons de la nation méridionale de Chéliax sont venus à Varisid. l a ville de Magnimar a été peuplée par des colons mécontents de la forte dépendance de Test de Varisia vis à vis de Chéliax et rapidement, le besoin de nouvelles terres agricoles devint évident. Au sud, les étendues moutonnantes du marais de Mush rendent l'agriculture difficile cl les colons se tournèrent donc vers le nord et la côte Oubliée. Sur line grande partie de sa longueur, la côte offre peu d'abris. Si ce n'est une petite baie parfaite à quelques 80 kilomètres de là, une baie que surplombent de curieuses ruines de pierre.
Fonder une nouvelle ville n'est pas une chose à prendre à la légère. Ce n'est pas non plus l'histoire d’un seul homme. Quatre puissantes familles de Magnimar avaient des vues sur la région et, plutôt que de s'affronter stérilement, elles unirent leurs forces et créèrent la ligue Mercantile de Pointesable. Ces quatre familles, les Kaijitsu (verriers et joailliers), les Valdcrnar (armateurs), les Scarnetti (bûcherons) et les Dévcrin (fermiers et distillateurs) firent voile vers le nord pour revendiquer leurs terres après s'étre assurés de leurs droits en vertu de la Charte de Magnimar. Mais lorsqu'ils arrivèrent, ils découvrirent que l'endroit était déjà occupé par une grande tribu de Varisiens.
Refusant de se faire renvoyer, la ligue Mercantile entama une série de pourparlers avec les Varisiens, leur promettant une place importante dans le nouveau village. Malheureusement, après une semaine de discussion, ils n'arrivèrent à rien et un homme impatient, Alamon Scarnetti, pris les choses en main. Rassemblant un groupe de frères et de cousins, les Scarnetti lancèrent un assaut meurtrier sur le camp va-risien, visant à tous les massacrer et à laisser des preuves accusant les gobelins. Mais les Scarnetti, trop saouls et trop confiants, ne réussirent qu'à tuer cinq Varisiens avant d'être obligés de fuir, laissant trois des leurs derrière eux.
La ligue Mercantile de Pointesable s'enfuit vers Magnimar et, au cours des mois qui suivirent, fut rattrapée par les répercussions qui suivirent l'assaut d'Alamon. Le conseil varisien de Magnimar exigea que les quatre familles soient punies mais la haute Cour établit la paix entre les deux camps. Un exploit réussit en grande partie grâce aux remarquables talents de diplomate d'une jeune barde, membre d'une des familles accusées : Almah Dévcrin. Elle parvint non seulement à apaiser la soif de sang des Varisiens mais elle réussit également à sauver les projets concernant Pointesable en promettant aux Varisiens, non seulement de pratiquer le culte de Desna dans la nouvelle cathédrale du village mais aussi de donner au conseil va-risicn de Magnimar une bonne part des profils générés par le commerce de Pointesable dans les 40 années à venir. Un an plus tard, la ligue Mercantile de Pointesable entamait la construction de plusieurs bâtiments avec l'entière coopération des Varisiens. En 42 ans, le village a prospéré. Bien que les termes initiaux du contrat avec les Varisiens soient périmés, le gouvernement de Pointesable a voté la reconduction de cet accord pour 20 ans, à la grande consternation de quelques habitants.
Aujourd hui, Pointesable est une communauté prospère. De nombreuses industries, la pêche, le bois, l'agriculture, la chasse, l'alcool, le cuir, les bateaux et la fabrication de verre, l'héritage de Kaijitsu, y fleurissent, ce qui attire des travailleurs de talent d'aussi loin que Korvosa et Port-Énigme. Mais la localisation de Pointesable sur la côte Oubliée a récemment attiré «les colons d'un autre genre. Tandis que les explorateurs et les aventuriers commencent à reconstituer les frag ments do l'ancienne influence de Thassilon sur la région, la présence des ruines thassiloniennes agit comme un aimant, le Vieux Phare ne fait pas exception cl quelques-uns des nouveaux arrivants de Pointesable sont plus particulièrement intéressés par les ruines.
Au cours de scs quarante ans d'histoire, Pointesable a été heureusement épargnée par les désastres. Chaque hiver apporte son lot de tempêtes mais le port naturel, les bancs de sables et les falaises offrent un abri remarquable pour atténuer la force du vent et des vagues, épargnant le village. Les anciens évoquent bien quelques tempêtes très violentes mais mis à part les débuts quelques peu rugueux de Pointesable avec les Varisiens, le village n’a connu que deux véritables catastrophes : l'incendie de Pointesable et le Découpeur. Ces deux événements rapprochés sont récents et on les regroupe en général tous les deux sous le nom du " Dernier Désagrément •*, même s’il n'existe pas de lien évident entre eux. Les habitants de Pointesable répugnent à en parler et préfèrent regarder vers l'avenir et des jours plus cléments.[1]
Le Dernier Désagrément
Lorsque |crvls Stoot annonça son intention de construire sa maison sur I Ile au nord du \icux Phare, les habitants n’y prêtèrent aucune attention. |ervls avait déjà gagné une certaine réputation d’excentrique au moment de sa croisade solitaire visant à graver des oiseaux sur chaque bâtiment de Pointesable. Stoot ne gravait jamais rien sans permission mais son incroyable talent pour travailler le bois lui assu rail que. s’il choisissait votre maison pour son nouveau projet, vous saisissiez l'occasion. H Avoir un Stoot •• devint bientôt un sujet de fierté et (ervis finit par étendre ses talents aux figures de proue et aux carrosses. Ceux qui le sollicitaient ou tentaient de le rémunérer pour ses talents essuyaient une rebuffade. Stoot leur disait : * Y a pas d oiseau à libérer dans c'bois. * Et il continuait son chemin, errant souvent dans les rues pendant des jours avant de trouver un oiseau caché dans un poteau, un linteau, une flèche ou un encadrement de porte. Ensuite, il demanderait la permission de le « libérer *• avec ses fidèles hachettes et ses couteaux à bois.
L’excuse de Stoot pour déménager sur l’île semblait assez innocente : l'endroit était un havre pour les oiseaux de la région et quand il disait qu’il •< voulait être 'vec les oiseaux •*, cela semblait logique. A tel point que la gui Idc des charpentiers (avec laquelle Stoot entretenait une compétition amicale depuis des années) se porta volontaire pour construire gratuitement un escalier le long de la face sud de la falaise afin que Stoot puisse aller et venir facilement dans sa nouvelle maison. Il vécut sur l’île pendant 15 ans. Ses vovages en ville se firent de moins en moins fréquents et quand il choisissait un bâtiment pour y graver un nouveau Stoot, l’oeuvre représentait désormais un événement.
Pointesable n'était pas étrangère au crime ou même au meurtre. Une ou deux fois par an, une passion s'enflammait, un vol tournait mal, une jalousie devenait trop dure à supporter ou quelqu'un buvait quelques verres de trop et cela se terminait par un drame. Cependant, quand le nombre de crimes se mit singulièrement à augmenter il y a cinq ans, le village ne su pas comment réagir. Le prévôt de l’époque, un officier des gardes de Magnimar à la retraite, nommé Casp Avcr-tin, était loin d'être bête, mais même lui n'était pas préparé à faire face au meurtrier que l'on appela le Découpeur. Pendant un long mois d'hiver, chaque jour se levait sur un nouveau cadavre. Tous les corps portaient de profondes plaies au cou et sur le torse, et les mains et les pieds étaient tranchés, empilés non loin. Quant aux yeux et à la langue, ils avaient été arrachés et on ne les trouvait nul part.
Au cours de ce terrible mois, le Découpeur fil 25 victimes. Son habileté surnaturelle pour éviter les pièges et les traques pesèrent grandement sur le moral et le crédit de la garde du village. Le prévôt en particulier paya un tribut très lourd à ce drame et devint alcoolique. Au final, le prévôt fut la dernière victime du Découpeur. Il fut tué lors de la capture du meurtrier dans une étroite ruelle (appelée aujourd'hui l'allée du Découpeur) tandisquc le meurtrier mutilait sa dernière victime. Lors de leur affrontement, Avertin réussit à porter un coup décisif au tueur. Quand la garde de la ville trouva les corps du prévôt et de la dernière vict ime quelques minutes plus tard, ils purent suivre les traces de sang laissées par le meurtrier.
Cette piste menait droit à l'escalier du Roc de Stoot.
Au début, les gardes refusèrent de croire à l'évidence et ils craignirent que le Découpeur ne soit venu faire du pauvre |ervis Stoot sa vingt sixième victime. Mais ce que les gardes trouvèrent dans la modeste maison au sommet de l'ilc, renfermant un complexe de pierre taillé dans le lit de roche au-dessous, ne laissait pas place au doute. Jervis Stoot et le Découpeur ne faisaient qu'un. Les yeux et les langues des 25 victimes se trouvaient sur un autel terrifiant dédié â un démon à l'aspect d'oiseau dont personne n'osa prononcer le nom. Stoot lui-même gisait mort au pied de l'autel, après avoir arraché sa langue et scs propres yeux en dernière offrande. Les gardes firent écrouler l'entrée de ces chambres, brûlèrent la maison de Stoot, détruisirent l'escalier et firent de leur mieux pour oublier. Stoot fut brûlé sur un bûcher dressé sur la plage et ses cendres furent éparpillées pour essayer d'empêcher le retour de son esprit maléfique.
Toutefois, le destin est capricieux et les habitants de Pointesable eurent bientôt une nouvelle tragédie à affronter, si terrible qu'elle éclipsa presque le désordre causé par le Découpeur. Un mois après la mort du meurtrier, un terrible incendie frappa Pointesable. Il démarra dans la cathédrale et se propagea rapidement. Alors que le village se rassemblait pour sauver l'église, le feu s'étendit et consuma les Ecuries de la côte nord, l'auberge du Cerf blanc et trois maisons. Au final, l'église brûla jusqu'aux fondations et le bien-aimé père Ezakicn Tobyn mourut dans l'incendie.
Tout ce qui reste aujourd'hui des gravures, autrefois si appréciées, de Stoot, sont des cicatrices sur les bâtiments et les figures de proues. Les propriétaires se servirent de hachettes pour retirer grossièrement ce qui n'évoquait plus que le loup caché au sein du troupeau. Les maisons et les commerces ravagés par l'incendie furent reconstruits et la chapelle de Pointesable finit par l'être aussi. Avec la consécration de la nouvelle église, Pointesable peut enfin laisser la sombre époque du Dernier Désagrément derrière elle.[1]
Gouvernement
Bien que techniquement Pointesable soit dépendante de Magnimar. La nature isolée, de la petite ville lui donne une grande indépendance. La ville est gouvernée par un maire (actuellement, ce rôle incombe à Kendra Deverin), mais les quatre familles (les Kajitsu, les Valdemar, les Scarnetti et les Déverin) fondatrices de la ville détiennent encore une influence considérable, économique surtout. [3]
CRIME ET JUSTICE
La justice et la sécurité à Sandpoint relèvent de la responsabilité des gardes de la ville, qui maintiennent une présence au centre de la ville dans une garnison en pierre construite au-dessus d'une prison petite mais fonctionnelle. La ville peut se vanter d'avoir une douzaine de gardes à plein temps ; ces gardes patrouillent seuls dans la ville, mais comme ils n'ont généralement pas à s'inquiéter de plus d'un ivrogne ou d'un chat blessé, ils ne sont que quelques-uns à être en service à tout moment. Les gardes sont dirigés par le shérif Belor Hemlock, un homme qui prend son travail très au sérieux. Il comprend la valeur que les aventuriers apportent à la ville tout autant qu'il anticipe les problèmes qu'ils peuvent causer, et préfère se mettre à leur service dès que possible. Lorsqu'un nouveau groupe d'aventuriers arrive en ville, le shérif Hemlock s'assure de leur rendre visite dans la journée pour s'enquérir agréablement de ce qui les amène en ville, pour les guider vers des endroits où leurs services peuvent être utiles (voir les accroches de l'aventure) et pour leur rappeler subtilement que pendant leur séjour en ville, ils doivent se comporter au mieux.
Malgré la sensibilité de la petite ville, Sandpoint n'est pas étrangère à la criminalité. La plupart des activités criminelles en ville sont relativement mineures, limitées à des activités comme la contrebande, le commerce de biens illégaux, le banditisme, le pillage de tombes et le vol à la tire. Ces activités sont en grande partie le domaine des Sczarni, une bande de Varisiens plus intéressés à profiter de la société qu'à en faire partie. Les Sczarni sont très habiles pour brouiller les pistes et se couvrir les uns les autres - tout le monde soupçonne Jubrayl Vhiski, un habitué du Fatman's Feedbag qui ne semble pas avoir de véritable emploi ou de source de revenus constante, d'être le chef des Sczarni de Sandpoint, mais lui et ses partisans sont si habiles à franchir la ligne de démarcation entre la légalité et le rejet de la responsabilité que Jubrayl est resté (la plupart du temps) hors de prison pendant toutes les années où il a vécu à Pointesable.
Les crimes violents se produisent de temps à autre à Sandpoint, mais pas très souvent - et lorsque des meurtres sont commis, ils sont généralement le résultat de passions soudaines alimentées par la jalousie ou l'orgueil. Même dans ce cas, ces meurtres sont plus souvent des accidents que des malveillances délibérées. Cependant, ce n'était pas le cas lors de ce qu'on a appelé le "désagrément tardif", une période sombre de l'histoire récente de Sandpoint, lorsqu'un artiste excentrique auquel la ville faisait confiance est tombé sous l'influence d'esprits sombres et a assassiné 26 personnes avant d'être traqué et tué lui-même par Belor Hemlock. Les gens murmurent encore des histoires sur le meurtrier, que l'on appelle maintenant "Chopper", et les récits de ce maniaque fou hantent encore les rêves de ceux qui ont vécu cette période sombre. [4]
LE SHOPPING À Pointesable
Avec ses quelque 1 200 habitants, Pointesable n'est pas la métropole tentaculaire qu'est la ville voisine de Magnimar au sud, mais c'est la plus grande ville dans un rayon de 80 km. Le commerce est dynamique à Pointesable , et on peut y trouver tout le confort et les nécessités typiques de la vie urbaine. Il y a même des magasins qui vendent des armes, des armures et des curiosités magiques, bien que leurs sélections aient tendance à être quelque peu limitées. On peut trouver des cartes, des bijoux, des pâtisseries, des vêtements, des livres et des marchandises diverses dans de nombreuses boutiques, et un marché fermier bihebdomadaire apporte des produits frais et des marchandises depuis Magnimar. L'armurerie de Savah est le meilleur endroit de la ville pour se procurer des armes et des armures de haute qualité, bien que la sélection de Savah ait tendance à être un peu aléatoire. Le forgeron local Das Korvut fabrique surtout des outils, mais avec le temps, il peut aussi produire de belles armures. Le Pillbug's Pantry et les Bottled Solutions vendent tous deux des potions et des toniques - le Pantry étant l'endroit où aller si ce que vous recherchez est un mélange moins légal. Enfin, le Serpent à Plumes est un magasin de curiosités en désordre qui vend souvent des objets magiques et des bibelots étranges.
Les aventuriers blessés se rendent souvent chez l'herboriste Hanna Velerin si leur problème ne nécessite pas de soins immédiats, mais la cathédrale de Pointesable est le meilleur endroit pour se soigner. Tenue par le père Abstalar Zantus, un clerc de Desna, la cathédrale de Pointesable est un temple panthéiste qui contient des sanctuaires à Abadar, Desna, Erastil, Gozreh, Sarenrae et Shelyn (divinités des marchands, de la chance, des chasseurs, de la nature, du soleil et de la beauté, respectivement). En général, Zantus et ses quatre acolytes peuvent fournir des soins par le biais de sorts ou d'énergie canalisée. Les dons en remerciement des soins prodigués (généralement 40 gp pour soigner des blessures légères, le double pour soigner des blessures modérées, et 20 gp par pers on pour l'énergie canalisée) sont les bienvenus mais ne sont pas obligatoires Zantus ne fait généralement pas payer les soins, sauf lorsqu'il doit utiliser une ressource non renouvelable comme un parchemin ou une potion. [5]
Se Restaurer et se Reposer
Pointesable offre plusieurs endroits pour se détendre et passer la nuit, des tavernes aux auberges et même un bordel. Le White Deer et le Rusty Dragon sont les deux auberges de Pointesable - leurs prix sont comparables, mais le Rusty Dragon s'adresse spécifiquement aux aventuriers, et sa propriétaire Ameiko (voir l'illustration au début de ce guide) est connue pour offrir des tarifs réduits aux aventuriers en échange de récits divertissants de leurs escapades (voir Accroche-aventures). En ce qui concerne les tavernes et les restaurants, le visiteur peut choisir entre Risa's Place (spécialisé dans les plats de pommes de terre, l'eider et les histoires ; particulièrement appréciée par les locaux car cet endroit n'est pas très connu des visiteurs), la Taverne de Cracktooth (spécialisée dans les divertissements amateurs, la bière et les snacks croustillants), le Hagfish (spécialisé dans les fruits de mer, le jeu et la vantardise), le Dragon Rouillée (spécialisé dans les plats épicés et exotiques, l'hydromel et les aventuriers), et Fatman's Feedbag (spécialisé dans les énormes portions de nourriture médiocre, le rhum, les bagarres de bar et, pour les étrangers non préparés, le vol à la tire). Le Pixie's Kitten est la seule maison close de Pointesable , mais elle est gérée avec un sens du style et du panache que les environs ruraux ne laissent pas présager. [6]
UN APERÇU DE POINTESABLE
La majorité des bâtiments de Pointesable est constituée en bois avec des fondations en pierre et un toit en shingle. A quelques exceptions près, ce sont des structures à un étage. Les habitants considèrent souvent que leur village est divisé en deux districts. La ville haute se compose des zones 1 â 12. La plupart «le scs bâtiments sont relativement neufs et les rues larges et peu peuplées. Cette section de la ville est aussi physiquement au-dessus du reste car elle est située sur un piton au sommet plat qui domine la partie sud de la ville, constituée des zones 13 à 46. La majorité des bâtiments se trouvent dans la ville basse, de plus en plus peuplée, au fur et à mesure que les nouveaux arrivants s'approprient l'espace disponible. La ville basse est bâtie sur une pente douce qui démarre â une hauteur de 18 mètres au-dessus du niveau de la mer â l'ouest et desc end vers l'est et le sud à quelques centimètres au-dessus de la ligne d'eau.
Pointesable jouit d'un port naturel relativement profond, d'une Cinquantaine de mètres de profondeur dans son ensemble, dont les bords remontent abruptement près de la côte. Les eaux placides de la Turandarok serpentent depuis l'arrière pays en contournant l'As-sictle du diable avant de se jeter dans le port. La Turandarok sert au transport du bois collecté loin en amont, bois qu'elle emmène jusqu'à la scierie. Une autre falaise s’élève au sud du village et c’est sur elle que les propriétaires les plus riches ont jeté leur dévolu.
La première chapelle hébergeait une collection de six sanctuaires. Chacun disposait de son propre bâtiment, relié aux autres par des promenades à ciel ouvert. Le culte de Dcsna fut inclus parmi ces sanctuaires par l'accord de paix signé avec les Varisiens de la région. Les architectes originaux incorporèrent aussi cinq autres divinités. Quatre d’entre elles (Abadar, Sarenrae, Shélyn et Cozreh) représentaient les protecteurs des fondateurs de la ligue Mercantile de l’ointesablc tandis que le cinquième, Erastil, était le plus populaire parmi les premiers colons.
Quand la chapelle brûla de fond en comble il V a cinq ans, le maire Dévcrin pris une initiative audacieuse. Non seulement, elle allait faire reconstruire la chapelle, mais elle le ferait à grande échelle. On bâtirait une cathédrale de pierre et de verre â la place de la chapelle. Les fonds nécessaires au pro|et vinrent en partie des familles fonda trlces, en partie des commerçants de Pointesable désireux de gagner les faveurs des dieux et en partie des églises respectives. Il fallut des années pour ériger la cathédrale mais le résultat est vraiment impressionnant. Au sud. face au cœur de Pointesable, on trouve les sanctuaires de la civilisation : Erastil et Abadar. A l'ouest, avec une vue sur le Vieux Phare et la mer au-delà, les sanctuaires de Shélyn et de Cozreh.
Et à l'est, regardant l'ossuaire de Pointesable et le soleil levant, résident les sanctuaires de Desna et de Sarenrae.
La chapelle précédente abritait un peu moins d'une douzaine d'acolytes, dirigés par le bien-aimé père Tobvn qui périt malheureusement dans le feu qui consuma son église. Le nouveau grand-prête île Pointesable est son élève le plus brillant, un homme agréable nomme Abstalar Zautus (CD, humain (m), prêtre 4). Lui-même fidèle de Desna. Abstalar fait preuve d'une grande ouverture d’esprit en ce qui conc erne la fol et il a facilement adopté le rôle de conseiller pour les adorateurs des autres dieux de Polnlesable.
De plus amples informations à propos des dieux et des déesses de Polnlesable se trouvent dans le Guide du l'Eveil des Seigneurs des Runes.
A quelques dizaines de mètres au nord du village, un éperon rocheux couronné de quelques arbres se dresse : l’ilc du Découpeur, autrefois la demeure du criminel le plus célèbre de Pointesable. Cet éperon solitaire n’est accessible que par la voie des airs ou après une escalade difficile. Les riverains pensent que l’île est hantée par le fantôme du Découpeur. Les enfants se lancent souvent des défis qui consistent à aller au pied de l’ilc à marée basse et à toucher le flanc nu «le la falaise qui l’entoure. Mais personne n’a visité son sommet depuis des années.
Les ruines du Vieux Phare offrent une vue qui semble frapper tous les visiteurs de Pointesable. On ne connaît pas la hauteur originale de cette tour mais ceux qui ont étudié l'architecture ancienne de ces restes écroulés estiment quelle a dû mesurer plus de 200 mètres. Aujourd’hui, il en reste moins du quart. Le Vieux Phare s'élève depuis le niveau de la mer et il est taillé dans le liane d’une falaise de 40 mètres de haut. La tour s’élève encore sur 15 mètres supplémentaires pour culminer en une ruine déchiquetée. Cette coquille rappelle que les Chéliaxiens et les Varisiens ne sont pas les premiers colons du pays mais, mis à part quelques gravures très abîmées par les intempéries, qui indiquent que le sommet de la tour émettait autrefois une brillante lumière, il ne reste aucun indice de la fonction réelle de la tour.
1. La cathédrale de Pointesable
Cette impressionnante cathédrale, de loin le plus grand bâtiment de Pointesable, est aussi le plus récent. Construite sur les fondations de l’ancienne chapelle, la cathédrale de Pointesable n’est pas dédiée au culte d'une unique divinité. Elle abrite sous son toit les six divinités les plus communément adorées dans la région et offre une chapelle à chacune sous forme d'un forum commun. D'une certaine manière, la cathédrale de Pointesable est l’équivalent de six églises abritées sous un même toit.
La première chapelle ne fut pourtant pas le premier lieu saint h se trouver sur cet emplacement. Le cœur de la nouvelle cathédrale, comme de l'ancienne, abrite une cour â ciel ouvert entourée de sept pierres dressées qui elles-mêmes protègent un autel circulaire en pierre. Ces pierres servirent de lieu de culte aux Varisiens pendant des siècles mais, bien qu'en général, ils y vénèrent Desna, elles renvoient à une tradition bien plus ancienne. Plus personne ne le sait, mais ces sept pierres dressées représentaient autrefois les sept écoles de magic thassilonienne et servaient de point de convergence aux mages qui voulaient diriger le pouvoir du chenal de l'enfer le plus proche. Personne à Pointesable ne soupçonne que ces pierres dressées aient une autre fonction que celle d'un ancien lieu de culte. La tradition orale varisienne affirme que ces sept pierres représentent les sept tours du palais de Desna dans un autre monde mais ce n'est qu'une histoire transmise récemment par les prophètes varisiens afin de dissimuler un autre aspect de la tradition de leur pays.
2. L'ossuaire do Pointesable
Niche à l'ombre de la cathédrale de Pointesable cl accessible par la porte nord ou par d'autres portes ouvrant sur la cathédrale, cet immense cimetière surplombe la Turandarok. Les caveaux de pierre des rl< hes citoyens se dressent près des bonis ou au centre du cimetière, tandis que des dizaines de petites parcelles marquées d’une simple stèle de pierre sont disposées parmi les .irbres et les buissons. L’os-sualre est entretenu avec soin p.ir un homme appelé Naffer Vosk (NB, humain (m), voleur 1/prétre 2) un contrebandier difforme que le père Tob\ n prit en pitié quand son navire s’échoua juste au nord du village il y a de cela une dizaine d'années. Natfer a trouvé le salut auprès de Sarenrae et. malgré son dos tordu de naissance qui lui donne une démarc he boiteuse et sinistre, il est un des citadins les plus dévots.
Il entretient méticuleusement le cimetière et s’occupe également de sonner la cloche chaque jour, à l'aube, à midi et au crépuscule.
3. Le Cerf blanc
Deux cerfs en bois grandeur nature taillés avec soin dans un bouleau blanc se dressent à l'entrée de cette auberge imposante qui fait également office de taverne. Le Cerf blanc dispose au nord d'une me Impressionnante sur le golfe de Varisia. Le bâtiment est récent car il a été construit sur les ruines de l'ancienne auberge, brûlée il y a cinq ans au cours de l'incendie qui détruisit également la chapelle de Pointesable. Le nouveau bâtiment est un grand commerce de trois étages, dont le premier esl en pierre et le» autre» en bois. Il contient une douzaine de grandes chambre» pouvant loger deux à trois hôtes.
Un Shoanti sombre silencieux nommé Garridan Visltalaï (LN, humain (m), expert 4) possède le Cerf blanc et s'en occupe avec l’aide de sa famille et de quelques filles de l’oliitesable. Bien que scs parents fussent membres de la tribu des Shriiklrrl Quahs, ils abandonnèrent leurs racines pour venir vivre à Pointesable. Garridan regrette leur choix mais son amour pour sa femme et sa famille le tient fermement enraciné en ville.
Impatient d'encourager les visiteurs à s’arrêter dans son auberge, Garridan maintient des prix bas pour ses chambres qui rivalisent avec ceux du Dragon rouillé (zone 37) en dépit du fait que ses installations soient plus grandes et bien plus propres. Le caractère bourru de l'homme a tendance â rendre son établissement moins populaire que le Dragon. Garridan est le frère du prévôt de Pointesable, Bélor Cigiie, bien que les deux soient opposés par une vieille querelle qui découle de ce que Garridan considère comme l'abandon complet des traditions shoanties par son frère.
4 . La Voie nord
Comme de nombreux autres bâtiments du voisinage, cette structure d’un étage a été récemment reconstruite après l’incendie de Pointe-sable. CéUit à l’origine une écurie nuis elle a été reconvertie par son propriétaire, un gnome âgé mais encore alerte nommé Veznutt Par-roli (NÜ, gnome (m), magicien 2/expert 4) en une petite bibliothèque surchargée qui abrite son immense collection de cartes terrestres et marines. Ou peut lui acheter des cartes de la région, allant des alentours Immédiats jusqu'à l’ensemble de Varisie et du plateau de Storval, pour un prix allant de 5 à 100 pn en font lion de la taille et du niveau de détails de la carte. Quand Veznutt n’est pas là à faire des copies de ses cartes, on peut le trouver en train de parler histoire avec son meilleur ami. Ilsoari, â l’académie de la Turandarok (zone 27).
5. La bijouterie
Ce bâtiment de pierre trapu échappa au feu qui ravagea le nord de Pointesable, au grand soulagement de son propriétaire, un joaillier hirsute nommé Maver Kesk (LB, humain (m), expert 3). Maver emploie une demi-douzaine de citadins costauds comme gardes (LN, humain (m). homme d’armes 3) mais il a pour habitude de laisser ses portes et ses coffres ouverts, une manie pour laquelle sa femme Peu il a Kesk (LN, humain (f). femme du peuple 2) le sermonne régulièrement en public.
6 . Le bord du dépotoir
Les ordures ramassées par les gars de Corvi (voir zone 7) sont habituellement jetées par delà le bord de cette falaise et s'amassent sur la plage en contrebas. En ville, plusieurs adorateur de Gozreh (en particulier Llannah Velerin, voir zone 45) désapprouvent cette pratique mais jusqu'à ce qu’on trouve une alternative aussi commode et économique, le conseil du village rechigne à changer scs habitudes. De toute manière, la mer se charge en général des ordures et veille à ce quelles ne s’accumulent jamais trop haut.
À l'insu des habitants de Pointesable, une autre raison explique pourquoi les ordures ne s'empilent pas trop haut : les gobelins de la tribu des Sept dents se glissent régulièrement le long de la côte pour piller la plage à la recherche de bouts de métal, de restes de nourriture, d’outils « presque-pas cassés • et autres prises de valeur. La tribu des Sept dents s’est fait un nom parmi les tribus gobelines de la région en tant que meilleure tribu commerçante.
7. La cabane de Gorvi
Cette cabane délabrée sert de demeure à un des rares demi-orques de Pointesable, un gros lourdaud abondamment tatoué nommé Gorvi (CN, demi-orque (m), homme d'armes 5). Malgré l'air branlant de sa maison Gorvi g<ignc plutôt bien sa vie en tant qu’éboueur de Pointesable, assez en tout cas pour employer deux douzaines de vagabonds et de misérables qui, autrement, causeraient des ennuis le long des rues. Il les paye régulièrement en pièce de cuivre pour tirer dans les rues scs brouettes rouges bien reconnaissables et ramasser le rebut et les ordures. Pointesable le paye généreusement pour scs services, un travail que personne ne voudrait faire mais que tout le monde veut voir fait. Ces derniers temps, Gorvi est devenu plus menaçant que d'habitude et passe ses soirées dans les rues à harceler les dames et à hérisser le poil des gens à la Mixine (Zone 33). En conséquence, le maire Kcndra a du lui demander de ralentir les beuveries plus souvent qu’à son tour, mais Gorvi a confiance dans le fait que, tant qu'il continue à s'assurer que les rues sont propres, personne ne le chassera du village.
8 . Le sage
Le seul occupant de cet ancien bâtiment est un vieillard acariâtre au crâne dégarni appelé Brodert Quink (NB, humain, expert "'), un expert en matière d’histoire de Varisia et d'ingénierie. Brodert prétend que, dans sa jeunesse, il a passé deux décennies à étudier avec les ingénieurs nains de JanderhofT et trois dizaines d’années à cataloguer les ouvrages de la Grande Bibliothèque de Magnimar. Il est constamment éberlué et furieux que son savoir et son intelligence évidente ne lui valent pas plus de prestige. Brodert a étudié les anciennes ruines thassilonienncs au cours des dernières années et il est devenu obsédé par le Vieux Phare. Personne ne croit ses théories scion lesquelles la tour était autrefois une machine de guerre capable de cracher du feu à plus d’un kilomètre de distance.
9. Le serrurier
lin nain flamboyant du nom de Voliokcr Briskalberd (LB, nain (m). roublard 2/cxpcrt 3) possède la serrurerie de Pointesable il y travaille depuis la création de la ville. C’est une véritable institution car la majorité des serrures du village sont faites par Voliokcr. Il a longtemps été l’ennemi de la Sc/arni (voir zone 41) qui a usé à la fois de diplomatie et de menaces pour le recruter dans scs rangs. Le dégoût de Voliokcr pour le vol et les malandrins s’explique peut-être par son enfance, orphelin dans les rues de Magnimar, bien qu’il ne parle généralement pas de son passé. C'est un fan inconditionnel des arts et il ne rate jamais une représentation au théâtre.
10 . La garnison de Pointesable
Cette forteresse de pierre assure deux rôles pour Pointesable : celui de garnison et de prison. La prison est située dans une aile souterraine tandis que la partie en surface accueille les gardes de la villc. La garde de Pointesable se compose d'une dizaine de gardiens à temps plein (humain, hommes d’arme 2) et d’environ le double de serviteurs et autres spécialistes (forgerons, cuisiniers, comptables, messagers, etc...) qui logent également ici. Les gardes patrouillent individuellement en ville puisqu’il n'y a généralement pas beaucoup de problème à gérer, si ce ne sont les ivrognes. Il n'y a souvent que trois ou quatre garde en service à la fois.
Pointesable entretient aussi une milice de 62 hommes et femmes en bonne santé (humain, homme d'armes 1) qui doivent participer à un entrainement et des exercices ici au moins une fois par semaine. Celte milice peut être mise en service en ld3 heures.
La garnison est en ce moment sous la direction vigilante du prévôt Délor Ciguë (CH, humain (m), guerrier 4), un indigène shoanli qui hérita du poste de prévôt quand le précédent responsable de ce poste, Casp Averlin, fut assassiné par le Découpeur. Bélor fut le meneur de la ville lors de cette terrible nuit et on le considère en général comme l’homme qui mit fin au désordre semé par le Découpeur. Dans l’urgence de l’élection qui suivit une semaine plus lard, les habitants de Pointesable officialisèrent son rôle et Bélor devint le premier prévôt shoanti de Pointcsa-ble. Honoré el désireux de vivre selon l’héritage laissé par Casp, Bélor changea son nom de famille pour sa traduction chéliaxienne, de Yiskalai à Ciguë, un choix que la population majoritairement chéliaxienne de la ville a beaucoup apprécié mais qui n'a pas plu à son frère Garrid-dan (voir zone 3). La liaison de Bélor avec Kave Tésarani, pas aussi secrète qu’il le souhaiterait (voir zone 43), a encore compliqué ses relations familiales.
La prison située sous la garnison est généralement vide à l’exception de quelques ivrognes ou Sczarnis qui purgent leur peine pour des crimes mineurs. Le geôlier de la garnison est une brute balafrée de cicatrices appelée Vacltcdi (CB, humain (m), barbare 3), un homme des tribus shoantics qui espère gagner un jour suffisamment d’argent pour racheter ses deux fils à un esclavagiste de Kaer Magan.
11. L’hôtel de ville de Pointesable
La plus grande partie du rez-de-chaussée «le ce bâtiment de deux étages est un grand hall de réunion qui sufTil à accueillir la plupart des adultes de Pointesable. bien que la majorité des conseils de la ville ne rassemble au mieux que la moitié d’entre eux. L’étage contient des bureaux et des réserves tandis qu’un caveau en sous-sol sert de banque à la ville depuis des décennies. Depuis la fondation de Pointesable, les plans de création d’une véritable banque ont toujours été reportés pour diverses raisons. On peut souvent y trouver le maire de Pointesable, Rendra Dévcrin (NB, humain (f), noble 4/experl 3), en train de s'occuper des affaires de la ville.
12. L’armurerie de Savah
Le coin nord-est du bâtiment porte quelques cicatrices de l’incendie de Pointesable mais heureusement pour sa propriétaire, Savah Bevaniky (NB, humain (f), guerrier 2/roublard I), l’édifice n'a pas subi de dommages sérieux. La boutique de Savah propose toutes sortes d’armes et d’armures, y compris plusieurs articles de maître et des armes exotiques comme une chaîne cloutée, une dizaine de shurikens de maître et une arbalète à répétition +1 à la crosse en ebénite et en ivoire nommée « Yansaya *». Elle ne sait pas vraiment ce que ce nom veut dire. En fait, elle a acheté cette arme à un aventurier qui se rendait à Port Enigme il y a un an et son prix élevé comme sa complexité signifient quelle restera encore longtemps au magasin.
13. Chez Risa
Risa Magravi (NB, humain (f), ensorceleur 4) dirigea cette taverne pendant les trente ans premières années de Pointesable. Aujourd’hui encore, alors que son grand âge la rend presque aveugle et qu'elle a laissé la charge des affaires quotidiennes à ses trois enfants Besk, Lanalle et Vodger (NB, humain, gens du peuple 2), l'énigmatique ensorceleuse varisienne reste indissociable de la taverne. L'endroit, connu autant pour les contes de Kisa mettant en scène d’anciennes légendes et de vieux mythes, que pour ses pommes de terre épicées et son cidre, est un des endroits préférés des habitants, ne serait-ce que parce que sa localisation, un peu à l’écart, fait que les étrangers s’y rendent rarement.
14. La tannerie de Rovanshy
En bordure du village, Larz Rovansky (LB, humain (m), expert 3) dirige la tannerie de Pointesable avec une efficacité impitoyable. Il exige la perfection, chez ses travailleurs comme dans ses produits. C’est pourquoi il travaille souvent seul au cours des périodes où il a temporairement viré ses assistants. Ses marchandises de fourrures et de cuir sont de grande qualité, assez pour que les citadins ne prêtent pas trop attention, en général, aux délais supplémentaires de leur commande quand Larz fait des histoires pour que les choses soient parfaites.
15. La forge du chien rouge
La forge tient son nom de l’amour que son propriétaire porte aux gros mastiffs fauves. On peut d’ailleurs en voir deux ou trois qui traînent non loin. Elle appartient à un homme chauve et puissamment musclé nommé Das Korvul (LN, humain (m), guerrier 1/cxpert 3). Le caractère de Das est sans doute à l’origine de sa célébrité : il est très peu patient avec scs clients cl encore moins avec les gens. Poinlesablc supporte son caractère mal embouché et ses harangues nocturnes d’ivrogne car l’homme connaît vraiment bien son travail. Et tant qu’il est occupé à marteler du métal, il est relativement calme et reste dans sa forge. Récemment, les enfants ont fait circuler une comptine un peu cruelle sur Das et ils ont pris l’habitude de la chanter dans les parcs. Une comptine à laquelle le forgeron mettra sûrement un terme quand il l'entendra.
Voilà Das Korvul le cinglé" Fou comme un serpent coupé dans l’ornière d’un chariot. Tu vois comme ses coups rebondissent et font des sauts ? Combien de gens est-ce qu’il a tronçonné ? Un ! Deux ! Trois ! Quatre... »»
16. Le garde-manger du cloporte
Nichée au pied d'une falaise et entouré d'autres vieux bâtiments, rien ne distingue cette bâtisse des autres, si ce n'est le dessin d'un cloporte perché sur un champignon. Le propriétaire de cet établissement est un petit homme replet nommé Alivar « Cloporte » Podiker (LM, hu main (m), adepte 5), herboriste et jardinier accompli et aussi empoisonneur discret. Bien qu'il soit de sang mêlé, varisien et chéliaxien, la Sczarni (voir zone *13) le considère comme un pur Varisien. Ses revenus principaux viennent de son commerce légal de médicaments et de potions mais il mène un commerce annexe lucratif eu vendant des poisons à la Sczarni. Cependant, avant qu'il admette tout juste qu'éventuellement, il lui est possible de vendre des poisons, un acheteur potentiel doit lui demander : « Est-ce qu'un joyeux cloporte est apparu récemment ? »
17. Les Solutions en bouteille
Cette boutique encombrée déborde d'étagères de bouteilles, de sacs et autres récipients d'alchimie, certains couverts de poussière, d'autres tellement récents que la puanteur agressive de leur contenu empeste encore la pièce. Nisk Tandcr (NB, demi-elfe (m), magicien l/expert 2) s'imagine en alchimiste plus talentueux qu'il ne l'est en réalité : les objets achetés dans sa boutique ont 5» de chance de ne pas fonctionner comme prévu, soit parce qu’ils sont peu efficaces, inertes ou plus qu'imprévisibles quant à leur véritable effet (par exemple, une flasque de feu grégeois peut exploser en un flash de lumière qui agit comme un sort d'IiAeiniifiil dans un rayon de 1,50 mètre ou une fiole d'antidote peut s'avérer être une fiole d’acide). Un test d'Artisanat (alchimie) DD 25 suffit à savoir si l'objet acheté aux Solutions en bouteille est bon ou non mais Nisk n'apprécie pas que les gens observent de trop près scs marchandises avant de les acheter.
18. La taverne de la Dent-cassée
La taverne de la Dent-cassée est une des favorites des clients du théâtre de Pointcsahle. Elle est toujours pleine une fois que la dernière représentation est terminée, line grande scène permet aux acteurs, aux chanteurs et à toute autre personne de montrer ses talents. Chaque nuit, une foule de saltimbanques potentiels se presse au comptoir dans l'espoir d'être découvert. Le propriétaire, Kcsk « Dent-cassée » Berinni (NB, demi-orque (m), expert 3) ressemble peut-être à un brigand mais en réalité, il est plutôt érudit et possède un esprit acéré : les nuits où il monte sur scène pour déclamer ses observât ions sur la situation politique à Magnimar sont assez fameuses.
19. La maison des pierres bleues
Ce long bâtiment de pierre était à l'origine une unique et immense pièce dont le sol était décoré de pierres bleues polies serties entre des sentiers sinueux faits de lapis de roseaux. Cette structure fut construite dix ans après la fondation de la ville par un moine errant appelé Endcraki Sorn. Aujourd'hui, le monastère est tenu par sa fille Sabyl (LN, humain (0, moine 4) car son père est mort il y a sept ans. Adoratrice d'Irori, le dieu de l'auto-perfection et de la connaissance, Sabyl garde une grande collection de vieux livres et de parchemins dans les pièces en sous-sol. Elle ouvre aussi bien la salle de méditation que la bibliothèque aux gens de sa foi mais les autres doivent d’abord la convaincre de leurs bonnes intentions grâce à un test de Diplomatie DD 25 avant qu'elle ne les autorise à entrer. Utiliser la bibliothèque de Sabyl offre un bonus de +4 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (plans).
20. La verrerie de Pointesable
L’une des plus vieilles industries de l’ointcsablc, la verrerie est la propriété de la famille Kaijitsu depuis la création de la ville. Cela fait des générations que cette famille s'occupe du commerce du verre et nombre de leurs techniques, perfectionnées dans la lointaine Mtnkai. offrent des œuvres éblouissantes et impressionnantes qui atteignent les prix les plus hauts chez les nobles de Magnimar, Korvosa et même au-delà. La verrerie est décrite en détail dans Ln Offrandes calcine«.
21. Les délices de Pointesable
Les arômes qui s'échappent de cette boulangerie luttent contre l'odeur de la mer tous les matins hormis le lundi. La famille Avertin possède et s'occupe de celte boulangerie depuis deux décennies mais Aima A ver lin (LB, humain (f), expert 7) ne s’est pas encore vraiment remise de la mort de son fils, Casp, aux mains du Découpeur il y a cinq ans. Aujourd'hui, ce sont presque uniquement ses filles jumelles, Arika et Anck (LB, humain (f), expert 2) qui s'occupent de la boutique.
22. Au gobelin curieux
Le panneau à l'extérieur de celte boutique montre un gobelin aux yeux écarquillés en train de lire un livre presque aussi grand que lui. Chask Haladan (CB, humain (m), barde 3/cxpcrt i) vit une histoire d’amour avec les livres depuis près de 70 ans et il ne semble pas prêt à les abandonner de sitôt. Son magasin est étonnamment complet et, bien que presque toutes ses marchandises soient trop onéreuses pour que les citadins viennent fréquemment faire des acquisitions ici, un petit bas de laine accumulé pendant sa |jeunesse aventureuse ainsi qu'un style de vie frugal lui permet de faire passer son plaisir avant le succès de son établissement. Plusieurs habitants du coin dont Brodert Quink (zone 8), Sabyl Sorn (zone 19) et llsoari Candéthtis (zone 27) traînent souvent Ici, bavardant avec Chask ou assis dans l'une des larges chaises, en train de lire.
23. Le théâtre de Pointesable
Une cathédrale flambant neuve et quelques vieilles ruines ne sonl pas les seules choses incongrues que Pointesable puisse se vanter de posséder. Ce théâlre massif, entièrement financé par un propriétaire plus vrai que nature, Cyrdak Drokkus (CN, humain (m). barde 6), est un des plus grands que l'on puisse trouver de ce côté de Varisla : il rivalise sans aucun doute avec celui de Magnimar, une grande source de fierté pour Cyrdak étant donné qu'il du fuir cette ville pour de mystérieuses raisons qu'il s'empresse de suggérer mais qu'il se refuse toujours d'expliquer (bien que cela implique probablement un autre habitant important : |asper Korvaski). Le théâlre de Pointesable sert souvent de vitrine pour les jeunes talents mais en général, ce sont les trois représentations du week-end que les habitants sont impatients de voir. Cyrdak utilise abondamment ses contacts â Magnimar pour s'assurer que les nouvelles productions de la grande ville sont aussi disponibles ici. Bien que Cyrdak aime flirter avec toutes les jeunes filles de Pointesable, sa liaison avec |aspcr (zone 40) est un des secrets les moins bien gardés de Pointesable.
24 . La guilde des charpentiers
La grande majorité des bâtiments de la ville a été fabriquée par les membres (toujours débordés) de la grande guilde des charpentiers. Actuellement sous la direction du maître de guilde Aesrik Cor-de-Guerre (LB, nain (m), experl 5), un nain qui a quitté sa terre natale animé d'une adoration quasi-hérétique pour le travail du bols (au lieu de celui de la pierre), la guilde des charpentiers de Pointesable a récemment accepté un nombre croissant de projets dans les fermes alentour aussi bien qu’en ville. Cela fait des années que la guilde entretient une querelle mineure avec le chantier naval (zone 46) qui s’enflamme à chaque fois qu’il s’agit de savoir quelle guilde a droit au meilleur bois de la scierie.
25. La scierie de Pointesable
Ce long bâtiment fut l’un des premiers construits lors de la fondation de Pointesable. Propriété de l’industrieuse famille Scarnetti, les opérations quotidiennes de la scierie ont récemment été laissées aux mains d'un homme d’affaire radin nommé Banny Harkcr (NB, humain (m), expert 3) et de son partenaire Ihor Epine (NB, humain (m), expert 2). Les voisins se plaignent que ces deux là se servent de leur machine à couper le bois, odieusement bruyante, aux petites heures de la nuit alors qu'ils se. hâtent d’essayer de répondre à la demande de bois croissante en provenance de Magni-mar. |usque-là, l'influence de Harkcr sur les Scarnetti a évité qu’un mandat contre l’utilisation de la machine à couper ne risque d’être déposé.
26. Le bazar
Le bazar le plus ancien et le mieux approvisionné de Pointesable est tenu par Yen Vinder (LN, humain (m), homme du peuple 7). le propriétaire et sa famille. On y trouve un peu de tout : des outils agricoles, des armes, des harnais, des outils, des meubles, de la nourriture et même les taries faites maison par la femme de Yen, Solsla (LB, humain (f), femme du peuple 4). Yen garde toujours un stock d’alcool impressionnant dans sa cave, même si, avant que Yen ne lui montre sa réserve spéciale, un client doivent lui demander à voir w la cave à vin “. Yen a une tendresse particulière pour le grog fort et amer et le tord-boyaux importé de régions aussi lointaines que la cité orque d’Urglin. Mais ce sont scs filles adorées qui font sa véritable fierté. Dernièrement, il est de plus en plus déstabilisé par ce qu’il croit être une liaison naissante entre fille Kalrine (NB, humain (f), femme du peuple 1) et ce bon à rien de Harker de la scierie. Malheureusement, l’obsession de Yen pour la vie nocturne de Katrinc l’a rendu aveugle aux actions de son autre fille Shayliss (CN, humain (f), femme du peuple I) dont la réputation de fille facile grandit de jour en jour.
27. L'académie de la Turandarok
Alors que les familles se pressaient vers Pointesable, les fondateurs de la ville se rendirent vite compte qu'elles avaient besoin d'un endroit où éduquer leurs enfants, accueillir les malheureux orphelins et occuper les enfants plus âgés pour les empêcher de devenir des voyous. L'académie de la Turandarok apporta ses solutions. Mi-école, mi-orphelinat, l'académie est dirigée par l’aventurier à la retraite llsoari Gandéthiis (LN. humain (m), magicien 4/roublard 2) qui s’est porté volontaire pour en être le directeur à condition de pouvoir disposer du sous-sol de ce bâtiment à deux étages pour lui seul. Le village accepta et aujourd'hui, les pièces sous l'académie constituent pratiquement un musée dédié aux choses étranges et aux trophées qu'llsoari a collectionnés au fil des ans. Il garde ces pièces fermées à clef mais les enfants qui assistent aux cours du rez-de-chaussée et les orphelins qui vivent à l’étage connaissent d'innombrables histoires & propos de ce qui se trouve au-dessous : une ferme de go-bcltns, un nid d'araignées fantômes en passant par le diable de Pointesable lui-mcme. liien que le véritable contenu de ces pièces soit en réalité bien moins sinistre (llsoari est ravi de montrer sa collection d'arnies exotiques, d’étranges caries et de trophées monstrueux à tous ceux qui le lui demandent poliment), le vieux magicien ne fait rien pour nier les contes des enfants.
28. La maison de madame Mvashti
Bien que, de l’extérieur, cette maison ressemble à un vieux manoir décrépit dolé de nombreuses pièces, une seule personne habite ici : la vieille et mystérieuse Niska Mvashti (N, humain (f), druide 3/ensorceleur 4/théurge mystique 1). Déjà âgée lors de la création de Pointesable il y a quarante ans, madame Mvashti (comme elle préfère qu’on l'appelle) est une ancienne historienne et prophétesse varissienne descendant d’une longue lignée d’oracles. Comme pour beaucoup de prophétesses, la divergence de cette époque par rapport aux prophéties établies lui a laissé toute sa vie un sentiment d’inquiétude maussade. Elle accomplit la plupart de ses prédictions à l’aide de cartes ou d’os gravés mais ne semble que très rarement satisfaite de faire une prédiction.
Madame Mvashti s’est longtemps plainte que les voyages annuels de sa famille faisaient souffrir ses vieux os et, quand Pointesable fut créée, les Yarisiens demandèrent, en tant que part de leur accord avec la ligue Mercantile de Pointesable, que l'on construise un grand manoir pour leur ancienne respectée. Quand elle mourra, le manoir reviendra à la ville mais madame Mvashti s'est montrée particulièrement tenace et d’une longévité exceptionnelle. Elle sursit principalement grâce à l'aide cl au soutien des Varisiens de la région bien qu'elle maudisse et crache sur ceux qu'elle sait appartenir à la Sczarni. Les druides de l’arrière-pays lui rendent visite chaque semaine cl l'aident souvent à se promener longuement comme elle aime le faire dans la campagne environnante.
29. L'épicerie
La façade de ce bâtiment ouvre sur le marché. La journée, scs boites, scs plateaux et ses tables sont couverts de produits amenés le matin des fermes environnantes. À l’arrière de la boutique, on trouve des outils, des graines, des harnais et d'autres marchandises utiles aux fermiers. L'autre moitié du bâtiment est occupée par des quartiers d'habitation, une salle de réunion, un cabinet de travail et des réserves. Oliiiur Dan-vakus(LB, halfclin (ni), expert 4) a accepté le poste de maître deguildc ici après l'assassinat de son prédécesseur par le Découpeur.
30. Aux vêtements lins de Vernah
Cela fait cinq ans que Rynshinn Povalli (NB, demi-elfe (f), expert 5) possède celle boutique et s'en occupe. Fille unique d'une gentille d.imc nommée Ver mi 11, Rynshinn n'.l ta mais connu sou père Ircmiel. Elle sait simplement qu'il .1 été tué par des gobelins moins d'une semaine après sa naissance. A l'époque, on ne parlait que de la liaison tumultueuse de Vcrnah avec ce mystérieux barde elfe. Chaque année, pour l'anniversaire de Rynshinn, un petit paquet de pièce eiïiqucs, de médicaments et de |oucts apparaissait quelque part S l'étage. Vcrnah prétendit toujours qu'il s'agissait de cadeaux laissés par le fantôme d'Iremiel mais les habitants estiment plutôt qu'il s'agit de cadeaux laissés par un de ses parents bien vivants. De son côté. Rynshinn espère contre toute attente que son père a survécu et que c’est bien lui et non pas son fantôme qui laisse ces mystérieux cadeaux d'anniversaire.
Depuis la mort de sa mère il y ,1 cinq ans, durant l'accès de joie meurtrière du Découpeur, Rynshinn s’est servi de la majorité de I' argent de scs cadeaux pour agrandir le commerce de couture de sa mère. I.lle a même fondé une guilde qui regroupe des dizaines de fabricants de couvertures, d'artisans, de couturiers et de tailleurs qui vendent leurs marchandises Ici. Elle voudrait aussi ouvrir une boutique à Magnimar mais elle n'a pas encore trouvé d'associé de confiance lâ-bas. Plusieurs jeunes gens de Pointesable la courtisent, et beaucoup la considèrent comme la plus belle des villageoises, mais à ce jour, la |cunc femme solitaire a poliment évincé tous les prétendants pour des raisons qu'elle ne partage avec personne.
31. Les chariots de Wheen
Cet atelier appartient à un grand échalas nommé Bilivar Wheen (N, humain (m), expert 3). Bilivar est un charron malchanceux qui a récemment passé trop de temps dans les tavernes du coin (en particulier \ la Mixinc ; zone 33) et pas assez ici à travailler. Depuis que sa fille lanéthia s est noyée dans la mare du moulin l'année dernière, sa femme Vorah (LN, humain (f), femme du peuple 1) est de plus en plus critique et la une peur paranoïaque que les jours de scs deux autres enfants ne soient également comptés. On a entendu Bilivar marmonner à l'un de ses compagnons de beuverie de la Mixinc qu’il voulait faire ses bagages et filer en douce hors de la ville mais personne ne pense qu'il mettra vraiment ce plan à exécution.
32 . Le moulin dos Scarnetti
Comme la scierie, ce bâtiment est la propriété des Scarnetti. Les fermiers de la région fournissent toute la farine cl le grain transformés ici. Des incendies mystérieux ont détruit les moulins de la Sogijv. de la marc de Biston cl plus récemment, de la Crique aux couguars, ce qui fait que le moulin des Scarnetti est le seul en élat de fonctionner. Des accusations évoquant des incendies volontaires déclenché par les Scarnetti ont fusé mais le responsable de cc moulin, Courriu Whcstcrvvill (NB, humain (m), expert 2), un homme toujours en train d'éter-nucr et de se faire du souci, a gracieusement diminué les prix pour son utilisation jusqu'à atteindre une baisse record en attendant que les autres moulins soient reconstruits, un geste gracieux qui a quelque peu calmé l'humeur publique.
33. La Myxine
La Myxine, une des tavernes les plus populaires de Pointesable parmi les pêcheurs et les parieurs, est également le meilleur endroit pour déguster un bon repas à l'ancienne à base de produits de la mer. Le propriétaire de la Myxine est un unijambiste grégaire nommé Largic Quinit (CB, humain (m), roublard2/expert 2). La taverne tire son nom du grand aquarium de verre qui se dresse derrière le bar cl abrite une myxine repoussante que Largie appelle affectueusement Norah (en dépit du fait qu'il ail remplacé Norah une bonne dizaine de fois : les myxincs ne vivent pas si longtemps que ça dans
L'aquarium de Quinn). Une bourse de cuir gonflée de pièces pend à un clou à côté de I aquarium de Norah : c'est le prix A gagner pour celui qui réussira à boire une unique chope de l'eau de l'aquarium de Norah. Une pièce d'argent suffit pour essayer mais le truc, c'est que, étant donné que Norah est une myxine, l’eau de son aquarium est horriblement vaseuse et répugnante. Peu de gens peuvent supporter d avaler cc liquide mais ceux qui y parviennent peuvent garder toutes les pièces accumulées dans la bourse et graver leur nom dans la poutre du plafond au-dessus du bar. À ce jour, il n'v a que 28 noms gravés là, cl cela fait 10 ans que la Myxine est ouverte.
Toutefois, Norah n'est sûrement pas le seul attrait de cette taverne. Les tables de jeu de Largic sont largement occupées et les jeux disponibles vont des cartes aux dames en passant par les dés et les fléchettes. Les histoires à dormir debout constituent un des passe-temps préférés des habitués et ils pratiquent un jeu populaire appelé le fil. Cela consiste h voir combien de temps un consommateur peut raconter une histoire imaginaire sans se contredire. Le sujet favori de ces fables tourne traditionnellement autour du vieux Gueule-Meurtrière, le légendaire vivaneau géant qui habite, ou non, les profondeurs du golfe de Varisia. |argic est lui-méme un M fileur » accompli et l'histoire toujours changeante, racontant comment il a perdu sa jambe est souvent le point de départ de ses contes.
34 . Le marché au poisson de Valdemar
La façade de celle longue est ouverte sur le marché, tout comme celle de la guilde des épiciers. Là, les villageois peuvent faire leur choix parmi les prises du jour : du cabillaud, du saumon, du thon, des crustacés et même des pieuvres pour le repas du soir. Turch Sterglus (LB, humain (m), roublard l/expert 5), un pêcheur à la retraite avec un oeil à moitié aveugle et une barbe folle et blanche dirige le marché aux poissons en bougonnant gentiment. Il se plaint en permanence du temps, des prises du jour ou des singeries des jeunes mais il emballe toujours les achats de sesclients avec un sourire et un clin d'œil. Le marché en lui-même est la propriété de la famille Valdemar mais la plupart des habitants font comme si la structure et le commerce appartenaient à Turch et donnent souvent des pièces supplémentaires à l'adorable vieil homme. Les cinq fils de Turch. aussi futés les uns que les autres, ont fait carrière en vidant les poissons, en les transportant et même en tant que cuisiniers.
55 . Le marché de Pointesable
Le marché de Pointesable est désert la plus grande partie de la semaine si l’on fait exception de l'étrange groupe d’enfants qui aime se servir de cet espace dégagé pour jouer au ballon (entre autres choses). Deux fois par semaine, le marché se remplit de vendeurs. Au début de chaque semaine, le marché des fermiers augmente de façon radicale la sélection de produits disponibles à l'épicerie tandis qu’à la fin de la semaine, ce sont des marchands de Magnimar, Galduria, Nybor, Wartle et au-delà qui viennent approvisionner le marché. Les marchandises achetées au marché de Pointesable respectent la limite des 800 po de la ville, mais les prix équivalent en général à 75» du prix d'achat classique.
36. La boucherie de Pointesable
Le boucher de la ville Chod Bcvuk (NB, humain (m), expert i) s’occupe du commerce de la viande à Pointesable. La moitié du bâtiment se double d’un abattoir et la viande est mise en vitrine dans la première moitié de la boucherie. La majorité de la viande vendue ici vient du bétail ou d’animaux pris par les chasseurs. Aujourd’hui encore, Chod prétend qu’il a rencontré le Découpeur plusieurs jours avant son arrestation et qu'ils se sont battus, ce qui lui a coûté un doigt de la main gauche. Cela dit, la plupart des villageois pensent qu'il s'est mutilé lui-méme pour attirer l’attention. Le penchant de Chod pour les mensonges et l’exagération dans tout ce qui ne touche pas à son travail ne plaident pas en faveur desa version des faits.
37. Le Dragon rouillé
Ce large bâtiment est la plus vieille auberge de Pointesable. Elle se remarque grâce à l'impressionnant dragon de fer (rouillé) qui guette sur le toit de la bâtisse, servant à la fois de paratonnerre et de décoration. Dirigé depuis six ans par sa propriétaire, la jolie et fort appréciée Ameiko Kaijitsu (CB, humain (f), noble l/barde 3/roublard I), le Dragon rouillé n’est pas seulement un des restaurants les plus appréciés (en raison de sa nourriture exotique et épicée) mais c’est également un excellent endroit pour rencontrer des visiteurs étrangers. En cfTct, la plupart des nouveaux venus en ville tombent sur cette auberge en premier puisque la route de la côte Oubliée au nord est moins fréquentée. La beauté exotique d'Ameiko équivaille et ses talents de musicienne ne font certainement aucun tord à la fréquentation du lieu. Les soirées où la talentueuse dame ne chante pas une chanson ou deux sont rares. Il existe une certaine mésentente entre Ameiko et Cyrdak et aucun des deux ne semblent rater une occasion de dire du mal de l'autre mais en ville, personne ne comprend les raisons de leur rivalité. Ce qui préoccupe plus Ameiko, c'est la querelle qui l'oppose à sa famille : quitter la ville |>our devenir une aventurière a scandalisé les siens cl, quand elle revint, riche cl couverte de gloire (et avec ce qui semble être une réserve inépuisable de coiffures excentriques) avec l'intention d'acheter cl de rénover la plus vieille taverne de Pointesable, sa famille la snoba officiellement. Ameiko prétend qu'elle s'en moque mais clic devient évasive dès qu'on lui demande pourquoi elle est revenue à Pointesable alors qu'il était évident qu'elle se débrouillait Irès bien en tant qu'aventurière. Certains pensent qu'elle entretient une liaison secrète à Pointe-sable. d'autres que quelque chose a dû se passer au cours de sa dernière aventure et lui ôter toute bravoure. Quoiqu’il en soit, le Dragon rouillé est probablement la taverne la plus accueillante pour lesaventuricrsavcc le panneau omniprésent « Recherche d'aide accroché près du bar et la politique d’Ameiko qui consiste à offrir des chambres à prix réduit à toute personne capable de raconter une aventure excitante
38. Les écuries du golvlin écrabouillé
La pancarte au-dessus cette porte perpétue l’une des plus grandes peurs de l’humble gobelin : se faire piétiner par un cheval. Cette écurie est tenue par un chasseur à la retraite nommé Daviren Hosk (N, humain (111), rôdeur 4). Sa haine des gobelins est presque légendaire h Pointesable. Sa collection d’oreilles de gobelins est disposée de façon un peu macabre au-dessus de l’entrée de la grange. Elles sont préservées et clouées à trois chevrons et chacune porte, brûlé dans le cuir de l'oreille, le nom du gobelin à qui elle appartenait... Daviren agit ainsi parce qu'il sait qu'écrire le nom d'un gobelin est la pire chose que l'ont puisse faire pour profaner sa mémoire. Le rôdeur amer tire sa fierté et sa joie d’une grande bouteille de verre remplie de saumure dans laquelle il conserve le corps de Whar tus, le chef de la tribu, à présent éteinte (en grande partie à cause de lui), des Broyeurs d’os.
39. La brasserie des deux chevaliers
Bien que les tavernes de Pointesable proposent une grande variété de spiritueux, elles servent également avec fierté de la bière, de l’aie et du rhum distillé ici, à la brasserie des deux chevaliers. Fondée il y a presque 40 ans pat deux frères (tous deux adorateurs d'Abadar et cousins du maire Déverin) quelques années seulement après la création de Pointesable, leur expérience du brassage n’a fait qu'augmenter au fil des ans. Tragiquement, Wade Déverin fut l’une des premières victimes du Découpeur, un meurtre qui a ébranlé la foi de son frère Caven (LB, humain (m), paladin 2/expert3). Les villageois murmurent que, depuis la mort de Wade, les produits de la brasserie semblent tout simplement ne plus avoir aussi bon goût mais ils ne diront jamais quoique ce soit à ce propos devant Gaven.
40 . La ligue mercantile de Pointesable
Ce grand bâtiment a plusieurs fonctions. On peut y réserver une place sur un bateau S destination d’un autre port, organiser des voyages par caravanes ou chariots par voie de terre ou envoyer des messages à des gens habitants aussi loin que Korvosa ou Port-Enigme. Les demandes d'acquisition de terres, de construction de bâtiments ou de création de nouveaux commerces à Pointesable ou dans l'arrière-pays avoisinant doivent se faire officiellement ici. Bien que la ligue appartienne à parts égales aux quatre familles nobles de Pointesable, peu d'entre elles s’occupent encore des affaires quotidiennes de la ville. Elles laissent cc travail aux mains de l'efficace Sire Jasper Korvaski (LB, humain (m), paladin 3/expert I). Dans ses jeunes années, Jasper était paladin d'Abadar et, bien qu'il ait abandonné depuis longtemps le style de vie dangereux des croisés, il reste loyal et dévot. Malgré ses efforts, sa liaison avec Cyrdak Drokkus (zone 23) est devenue un des secrets les moins bien gardés de Pointesable. Les Scarnetti, de loin la famille la plus conservatrice de Pointesable, trouvent les rumeurs à propos de cette relation scandaleuses et choquantes. Cela dit, on ne sait pas bien s'ils sont plus choqués par la liaison en elle-même ou par le fait que la majorité de Pointesable montre finalement tant de tolérance à ce sujet. Quoi qu'il en soit, les Scarnetti ont fait de leur mieux pour compliquer la tâche de Jasper tentant de manière peu subtile de le convaincre de retourner à Magnimar. Jusque là, le soutien des trois autres familles a empêché les Scarnetti de devenir trop odieux.
41. La boutique de Pointesable
Cette grande boutique vend toutes sortes de vêtements, d'armes, de jouets, d’œuvres d’art, de livres et d'outils importés du monde entier, bien que la plupart des produits soient de conception varisienne. L'endroit est tenu par Hayliss Korvaski (LB. humain (f), prêtre 2/expert 2) qui, comme son frère Jasper, est une fidèle dévote d'Abadar. Cependant, contrairement à son frère, son caractère n'est pas tempéré par un désir de rendre tout le monde heureux. Hayliss n'a pas peur de se faire des ennemis et clic affiche ouvertement son mépris pour la famille Scarnetti. Elle va même parfois jusqu'à augmenter le prix de ses marchandises pour les membres de cette famille, malgré les requêtes répétées du maire Déverin qui lui demande de maintenir la paix.
42. La Musette de l'homme gras
Si la Mixine est la taverne la plus populaire de Pointesable, la Musette de l'homme gras est sans aucun doute la plus célèbre. Les bagarres de comptoirs sont monnaie courante et le prévôt Ciguë doit habituellement venir ici une ou deux fois par semaine pour remettre les points sur les i, lorsque les sac-à-vins deviennent trop violents ou trop bruyants. La plus grande partie de la clientèle est composée de voyons varisiens et de marins de mauvaise réputation.
La plupart des gens pensent que cette taverne est la propriété d'un homme énorme appelé Cressel Tenniwar (CN, humain (m), roublard 2/expert 1) mais en réalité, elle appartient à un grand éclialas nommé Jubrayl Vhlski (NM, humain (m), roublard 7) un des habitués de la Musette. Jubrayl est également le chef du gang local de la Sczarni, un réseau étendu de voleurs, de bandits de grand chemin, de charlatans, de pilleurs de tombes, de contrebandiers et d'assassins varisiens. Presque deux douzaines des varisiens de Pointesable appartiennent à la Sczarni et tous sont des hommes et des femmes cruels et Intéressés qui prennent soin d'avoir un travail respectable en tant qu'ouvrier, pêcheur, ou chasseur mais qui tirent la majorité de leurs revenus des diverses arnaques de la Sczarni. Le prévôt Ciguë soupçonne Jubrayl d'être le chef local et rien ne lui ferait plus plaisir que de l'arrêter mais les Sczarni sont passés maître dans l'art de flirter avec la légalité et de se faire accuser à la place de leur supérieur direct. Ainsi, bien que Ciguë envoie nombre des gars de Jilbrayl en prison ces dernières années, il n'a jamais réussi à inquiéter le chef du réseau, au grand amusement de celui-ci.
43. Les Chattons de la pixie
Les habitants les plus grossiers de Poinesable utilisent un nom bien plus coloré pour cet établissement mais Kave Tésaraiti (CB, humain (f), roublard 3/ensorceleuse 1) dirige le bordel de la ville avec classe et une grâce distinguée. Elle paye plutôt bien ses garçons et ses filles et les trois videurs shoantis qu’elle emploie (CB. humain (m), barbare 3) suffisent largement à s’occuper des fauteurs de troubles. Bien que la prostitution ne soient pas illégale à Pointesable, les Scarnetti font pression depuis longtemps pour quelle soit interdite et considèrent les Chattons comme le lieu où le vice et les activités criminelles prennent racines. Cela fait cinq ans que Jubravl essaye de mettre la main sur le bordel mais l'amitié (et la liaison) pas vraiment secrète de Kave avec le prévôt rend ceci, au mieux, très difficile pour la Sczarni.
44 . Le Serpent à plumes
L'odeur de différentes mixtures à base d'encens, d'épices cl de terre flotte dans cette boutique étroite et bien remplie. Son unique propriétaire Vorvashali Voon (LN. humain (m), magicien 2/roublard 2/expert 2), un personnage à l'air exotique aux veux bleu vif, aux longs cheveux roux et à la peau couleur de bronze est un homme grégaire qui s'excite dès qu'il voit un client. Tout ce qui se trouve dans son magasin n'est pas à vendre, ce qui fait de son échoppe un musée pour sa colicction éclectique d'étranges reliques, de statues et de fragments de monument. Le stock de Vorvashali évolue en permanence car sa douzaine de contacts à Magnimar vient chaque semaine acheter et négocier des marchandises. Les aventuriers à la recherche d'objets magiques et autres outils trouveront ici ce qu'ils veulent.
45. Chez Hannah
Bien que le père Abstalar Zantus (zone 1) fasse de son mieux pour s'occuper des gens vraiment malades ou dans le besoin à Pointes.« blc, il ne peut pas aider tout le monde. Pour les douleurs et les maladies mineures, la majorité des habitants de Pointesable sc repose sur Hannah Vélerin (NB, elfe (f), prêtre 3/expert I). Hannah passe la plus grande partie de scs matinées dans la campagne environnante j ramasser des herbes ou simplement à apprécier la générosité de Gozreh. t.’après-midi, elle retourne à sa boutique et sa maison pour préparer des médicaments et recevoir ses patients. Ironiquement, c'est elle que l'on va voir si on veut mettre un terme à une grossesse ou si l'on a besoin d’une sage-femme pour un accouchement. Ilimitait encourage toutes les femmes qu'elle reçoit à aller jusqu'à terme. Elle conseille aux jeunes femmes de commencer par utiliser des baies épineuses pour éviter une grossesse non désirée mais, s’il n’y a pas d'autre choix, ses services sont discrets et restent confidentiels.
46 . Le chantier naval de Pointesable
La façade sud de ce long bât ¡mont »’ouvre sur le port de Pointesable et permet à la petite armée de constructeurs navals, fabricants de corde et de voiles d'exercer leur métier dans l'une des quatre cales sèches du rivage. Le chantier appartient aux Valdemar et Belven Valdemar (SB, humain (m), noble l/expert 5), le fils aîné du vieil Éthram, supervise le site en permanence. Belven est un célibataire séduisant et relativement accessible mais sa dévotion envers son travail et sa famille lui ont laissé peu de temps jusque là pour divertir la dizaine de jeunes filles qui essavent d'attirer son attention depuis quelques années.
47. Le manoir des Valdemar
Ce manoir possède une vue époustoutlante sur la ville de Pointesable et le port, comme il convient pour une famille liée à la construction des navires et à l’industrie de la pèche. Cette famille reste sous le commandement de son patriarche, le vieil Lthraui Valdemar (NB, humain (m), noble 5/expert 2), le seul membre encore vivant à l’origine de la ligue Mercantile de Pointesable. Cependant, les jours d'Ethram sont comptés car le vieil homme souffre d'une infection des poumons récurrente. Quelles que soient les sommes que sa famille dépense pour le faire soigner, rien n’y fait.
48 . Le manoir des Scarnetti
Il s’agit sans doute de la famille noble la plus connue de Pointesable. Nombre des anciens varlslens de la région n’ont pas oublié ni pardonné l'assaut d'Alamon Scarnetti sur leur peuple il y a plus de quarante ans, même si cela fait vingt ans qu'Alamon est enterré dans le cimetière de Pointesable. La famille Scarnetti, maintenant dirigée par le seul fils survivant d'Alamon, Titus (LN, humain (m). noble 6), contrôle le moulin de Pointesable et l'industrie du bois. Les Scarnetti ne perdent pas de vue qu’ils détiennent le contrôle du bois dont la famille Valdemar a besoin pour scs travaux et s’en servent aussi souvent que possible pour s'assurer du soutien des Valdemar. Les Scarnetti sont de loin la famille la plus conservatrice de Pointesable et ils s'accrochent aux vieilles valeurs chéliaxiennes qui sont souvent dépassées de nos jours.
49 . Le manoir des Kaijitsu
Ce manoir est la plus petite des quatre maisons nobles qui surplombent Pointesable mais les Kaijitsu sont peut-être la famille la plus riche de la ville. Les meubles exotiques et magnifiques font plus que compenser ce qu’il manque au manoir en stature et en largeur. Lon-jiku Kaijitsu (LN, humain (m), noble 3/expert 2) a fièrement repris le métier de fabricant de verre de son père. La verrerie de Pointesable est probablement le commerce le plus prospère de la ville et scs produits sont régulièrement exportés aussi loin que Korvosa. La réussite de Lonjiku est encore plus impressionnante si on considère le fait que lui et sa famille sont des nouveaux-vemis à Varisia. Ils sont les survivants d’une famille exilée de Minkai envoyés de l’autre côté de la Couronne du monde il y a un demi-siècle pour un crime inconnu. Lonjiku est né à Magnimar et n’a jamais vu son pays mais il garde le souvenir de scs merveilles au travers des histoires racontées par scs parents décédés. Pourtant, malgré tous ses succès en affaires, Lonjiku s'est rendu compte qu’il n’était pas du tout fait pour le rôle de père. Son fils aîné, Tsuto, en plus d’être la preuve vivante de la liaison de sa femme avec un elfe inconnu, a quitté la région il y a plusieurs années après une dispute qui l’a vu frapper son fils à coup de cannc. De plus, sa fille aînée, Ameiko, l’a couvert de honte, non seulement en devenant aventurière, niais en ouvrant et en dirigeant une taverne et un asile de nuit, « vraiment pas un travail de femme ”, aime-t-il répéter à qui veut bien l’entendre. Bien entendu, ceux qui connaissent I onjiku savent que tous scs problèmes ont pour origine son mauvais caractère.
50 . Le manoir des Déverin
Les Déverin, qui vivent dans le plus grand manoir de la ville, tiennent traditionnellement le rôle de « dirigeants » de Pointesable. Le vieil Amos Déverin a servi de maire à Pointesable pendant les 23 premières années et son fils. Fenchus a occupé ce poste pendant les 11 suivantes. Les deux Déverin périrent dans de malheureux accidents (Amos à cause d’un cheval échappé sur la rue du Festival et Fenchus d’une morsure de serpent pendant une chasse au sanglier), ce qui a laissé la plus jeune fille d’Ainos comme seule héritière de la fortune familiale et candidate au poste de maire. Kenilra Déverin (NB, humain (f), noble 4/expcrt 3) ne voulait pas de cette fonction à l’origine mais après avoir été nommée candidate à ce poste par son meilleur ami, Casp Avertin, elle remporta l’élection, résultat d’un véritable raz de marée, une chose que son adversaire, Titus Scarnetti, n’a toujours pas digéré. Pendant un moment, des rumeurs évoquèrent son mariage avec Casp mais la mort de celui-ci aux mains du Découpeur y mit un terme. A présent. Rendra s’est remise du décès du prévôt mais a abandonné tout intérêt pour l’amour au profit de la politique. Elle partage ce manoir avec la famille assez nombreuse de son frère et, bien que sa belle-sœur, Vana, se plaigne constamment qu'il lui faut plus d'espace et de luxe, Kcndra fait preuve d'une patience d’ange en contrôlant le mauvais caractère de Vana.[1]
L’arrière-pays
En page îI de ce numéro de Palli/im/ir, vous trouverez une carte des terres agricoles et des étendues sauvages qui entourent immédiatement la ville de Pointesable. le» Ojfundn raltiné« envoient les P| à Pic-Chardon et à Boisaux-Tiques pour une petite chasse au sanglier mais une partie importante de la prochaine aventure de cette campagne, li't .Mt'iulres dei Écortheurs se déroulent en dehors de la ville et le long de la côte Oubliée. Vous trouverez donc des détails supplémentaires sur l'Assiette du diable, h* manoir de Ganrenard, le sanatorium de Habc et le Bol à punch du dragon dans Pdlhpiider »2. Entre temps, il devrait y avoir suffisamment de choses à faire en ville, dans les cata combes de la Colère ou dans le don|on de Pic-Chardon pour occuper vos personnages avant qu’ils ne tournent leur attention vers les mystères de la côte Oubliée.[1]
Références
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 et 1,6 Pathfinder Campagne - L’Éveil des Seigneurs des Runes #1
- ↑ 2,0 et 2,1 Pathfinder fr Wiki
- ↑ pathfinder-fr.org{s:VoirAussiAprès}
- ↑ Pathfinder 001 - Dark Waters Rising - (2013)
- ↑ Pathfinder 001 - Dark Waters Rising - (2013)
- ↑ Pathfinder 001 - Dark Waters Rising - (2013)