Magnimar

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Magnimar
Magnimar
Cité
Titres City of Monuments; City of Secrets
Region Varisia
Taille Large city
Population 16,428
Demographies 13,307 humans, 821 halflings, 659 dwarves, 655 elves, 493 gnomes, 166 half-elves, 164 half-orcs, 163 others
Gouvernement Autocracy (lord-mayor)
Alignement Neutral
Leader Lord-Mayor Haldmeer Grobaras

Source: Magnimar, City of Monuments, pg(s). 4-5

"les explorateurs korvosans l'appelaient la côte perdue, mais c'est ici que nous découvrons quelque chose qu'aucun korvosan ne pourra jamais comprendre : la liberté. Au-dessus de la mer, là où le pont du glant s'attend toujours au largeur des côtes, et là où les anges de l'arvensoire dansent pour la deugue de la lune, nous avons construit une clé pour rivaler non seulement le korvosa régulier, mais aussi tout ce qui se diffuse dans le cheliax ou sur les côtes de la mer intérieure. Magnimar est nouveau dans son corps, mais son âme est incroyablement ancienne, et cette âme nous portera, nous, ses plus jeunes pupilles, dans un futur où tous les enfants de varisia pourront s'unir à l'ombre de grands monuments, nouveaux et anciens."

-ALCAYDIAN INDROS, Fondateur de MAGNIMAR

Présentation

Au bord ouest de la terre de Varisie, le long des confins méridionaux d'une belle étendue connue sous le nom de Côte Oubliée, s'étend les marécages des Mushfens et les longs enroulement de la rivière Yondabakari qui se déverse dans l'ombre d'une frappant falaise de calcaire qui s'avance dans la mer. Les légendes Varisiennes ont longtemps considéré l'endroit comme un lieu de repos pour les messagers célestes béni, et les vagabonds venaient souvent visiter l'endroit dans l'espoir de voir un ange et gagner la bonne fortune qu'un tel prodige présageait. Pourtant, la masse soulèvement de la pierre elle même est éclipsé par encore plus visible la Jeté de la Colère, l'un des vestiges les plus importants de l'ancienne Thassilon. Connu aussi comme le Pont du Géant, cette chaussée en ruine s'avance de la Falaise Marine à près de 120 m, avec ses piliers en ruine s'étendant plus loin en mer, donnant l'impression incomparable de grandeur antique. Que ce soit le moment où les anges descendant du ciel pour bénir leurs pupilles Varisien ou l'ancien site de commerce et de Voyage oublié, la région a longtemps captivé l'imagination de ceux qui la voyaient. Sa position à l'embouchure du fleuve le plus puissant de Varisie et à la sphère de sécurité sud ouest sur le continent a en outre assuré que le site serait, un jour, l'hôte d'une ville magnifique. Aujourd'hui, cette ville est connue comme la ville des monuments Magnimar.

Construit dans l'ombre des mégalithes, Magnimar s'efforce sans cesse à dépasser l'échelle écrasante et la grandeur des merveilles antiques qui jonchent le paysage Varisien. Un lieu de grande opportunité, de stress social, et de beauté froide, la ville respire l'air d'une métropole du sud, cherchant à dépasser ses ignobles débuts comme refuge pour les exilés Korvosan pour devenir le phare de la culture et de la liberté dans un pays impitoyable. Pourtant, ses monuments imposants, élégants jardins, architecture ostentatoire, et élaborée sous forme de sculptures, mais un masque craqué sur un gouvernement en difficulté et un peuple désespéré en besoin de héros.

Histoire

Les Débuts de Magnimar

Le site a longtemps été un lieu de repos favori pour les caravanes Varisiennes, et à tout moment avant la fondation de Magnimar, les explorateurs pouvaient trouver de nombreuses caravanes s'abritant contre les murs de la Falaise Marine. Mais par l'aube de l'Age des prédictions perdues, les conditions de vie dans Korvosa étaient devenus intolérable pour ceux qui ne voulaient pas vivre dans une société que beaucoup avaient commencé à appeler la «petite Chéliax. "Ils voulaient quelque chose de plus-un endroit avec le confort et les commodités d'une grande ville, mais sans les traditions d'un gouvernement trop pédant et étroite d'esprit. Impossible de modifier ces institutions dans Korvosa, les citoyens mécontents ont plutôt choisi de quitter. Dans l'ombre des grands bouleversements causés par la mort de Aroden, des centaines de pèlerins se sont rendus à l'ouest, barré par quatre aventuriers visionnaires dirigés par le paladin Alcaydian Indros et connus collectivement comme les gardiens de l'œil. Après que ces voyageurs est sillonné à peu près toute la largeur de la Varisia, ils arrivèrent à la Falaise Marine et ont su qu'ils avaient trouvé leur nouvelle maison.

L'intégration entre ces expatriés Korvosan et les Varisiens natifs ne fut pas sans faille, malgré le fait que les colons avaient laissé derrière eux Korvosa à la recherche d'une plus grande acceptation et diversité. Peu de temps après, les colons ont commencé à se déplacer à Magnimar, les Varisiens demandèrent aux étrangers de déplacer leurs maisons nouvellement construites au sud de la rivière Yondabakari et loin des lieux saints Varisien. Fraîchement installé et provocant, les dirigeants de Magnimar refusèrent sauf un: Maîtresse Ordellia Whilwren, un membre des gardiens de l'œil. Curieuse, Whilwren promis aux Varisiens qu'elle et ses disciples serait heureux de déménager s'ils leur montraient un ange. En réponse, les Varisiens leur ont mystérieusement dit de regarder vers les Sommets de la Falaise Marine, à l'aube de chaque jour pendant une semaine. Whilwren l'a fait, et le dernier jour de la semaine, elle a vu une figure rayonnante perché au sommet de la flèche d'albâtre dans le soleil levant. Awed et inspiré, Whilwren a tenu sa promesse et a déménagé au sud, dans le quartier aujourd'hui appelé Ordellia en son honneur. Les cyniques chuchotent que tous ce dont a été témoin Ordellia ne fut qu'un Varisien méfiant orné d'un déguisement magique. Mais Ordellia est allés à sa tombe avec l'heureuse conviction de ce qu'elle avait vu, si ce n'est Desna elle-même , une de ses plus puissants servantes Azata.

Deux ans après la fondation de la ville, une grande tempête s'acharna sur les terres et menaça de détruire tout ce que les colons avaient construit. Suite à cette tempête, Ordellia Whilwren pria l'ange de la flèche. Un éclair aveuglant, blanc et muet frappa le piton rocheux de la flèche, le faisant exploser en rien de plus que de verre et de gravats, mais ce faisant dispersa les nuages de la tempête pour révéler le ciel étoilé.

Après avoir entendu les prières de Whilwren et vu l'éclair silencieux, les citadins décidèrent de construire une grande tour pour remplacer la flèche tombée. Comme les travailleurs licenciés les premières pierres, les Varisiens locaux voyant qu'ils partageaient désormais la même foie les rejoignirent, et donc l'Arvensoar a commencé à émerger. Bien que cela est prit plus de 18 ans pour l'ériger, l'Arvensoar apparaît désormais comme un symbole de l'unité Magnimarienne-Varisien et une invitation ouverte à l’esprit divin.

Magnimar Aujourd'hui

Un visiteur de Magnimar pourrait être stupéfait d'apprendre que la ville tentaculaire est seulement quelques décennies plus de cent ans d'âge. Tentaculaire sur les toits d'ardoise de la ville et les avenues de marbre se étendent des fondations de la casserole à Ires-delà des rives occidentales de la rivière Yondabakari. Une falaise, le Falaise Marine, traverse le cœur de la ville, divisant Magnimar dans ses deux grandes sections: le Sommet, sur le haut de la falaise, et de la Rive, ci-dessous. Un troisième domaine, l'ombre, se trouve sous la Jeté de la Colère, un endroit où le soleil atteint rarement et les échecs et la corruption de la ville détient règne flagrante.

La deuxième plus grande ville de Varisia, Magnimar salaires encore sa guerre sans effusion de sang la plupart des pièces et se trouve avec Korvosa à l'est. Les deux cités-États se disputent le contrôle de communautés vassaux, les ressources naturelles, et le commerce avec le sud cosmopolite. Depuis la prière de Lady Whilren sauvé la ville et brisé le Falaise Marine Spire, Magnimar a accueilli ceux qui façonner leur propre destin par la sueur de leur front et le souci de leurs esprits, sans distinction de race ou de croyances. À cette fin, la ville a ouvert ses portes et le port à tous, encourager les commerçants de nombreuses terres pour découvrir les merveilles de Varisie loin des taxes et des réglementations excessives de Korvosa, mais dans une plus grande sécurité que ce qui est offert par pirate paradis fiscaux comme Port Énigme.

Dans une tournure ironique, relations avec le Shoantis régulièrement empiré Magnimar a augmenté ses dirigeants-peut-être sans le vouloir favoriser le même genre de discrimination et d'oppression de classes qui les chassa de l'est. Quelle que soit la cause, ceux qui vivent dans Shoantis Magnimar sont obligés de se cacher dans les pires coins de la ville, travaillant souvent comme des gladiateurs dans l'essai du serpent ou comme gardes du corps aristocrates '"apprivoiser sauvages».

Depuis la mise en place d'un gouvernement officiel de la ville en 4608 AR, Magnimar a été mené par deux organes politiques: le Conseil des huissiers et le Bureau du maire. Quand la ville a été créé, cet arrangement égalitaire devait assurer que personne ne aurait trop importante une voix dans la gouvernance de la cité-état. Après plus de cent ans, si, ce noble effort est devenu impliqué dans la bureaucratie, papier brassage, et les ambitions de ses membres. Un troisième organe politique opérant en dehors du gouvernement de la ville est le conseil Varisien. Formé à la demande des anciens de la ville il ya plus de So année, le Conseil Varisien assure que le gouvernement Magnimarienne ne empiète pas sur les droits et les traditions des indigènes Varisien de la terre. Malheureusement pour petit mais très actif élément Shoantis de la ville, ce niveau de compréhension ne se étend pas à eux, et les gens des quahs se retrouvent souvent méfiaient au mieux et injustement persécutés au pire.

Plus de 16 000 personnes font leurs maisons dans Magnimar, avec la majorité de cette population composée de l'homme de Chelish ou mixte Chelish / Varisien décent. Bien que ces gens sont ethniquement Chelaxian, elles sont tout sauf à l'esprit et l'esprit-les gens de Magnimar préfèrent être appelés Magnimariennes (ou même juste Varisiens). La ville possède également la plus grande population de semi-constante de Varisiens dans la région, avec environ 2000 ces résidents significativement moins dans les mois de printemps et d'été. Mis à part nomades indigènes de la région, Magnimar accueille une seconde population de passage: des milliers de commerçants réguliers de lieux étrangers éloignés, en particulier Absalom, Chéliax et Osirion. Bon nombre de ces marchands et émissaires ont des maisons qu'ils résident dans en passant à travers, mais qui restent par ailleurs vide. En conséquence, les blocs, en particulier de la ville entiers dans la Rive-semblent déserté pendant des mois sur l'année.

Magnimariennes montrent leur affiliation avec la Ville de monuments à travers le symbolisme. Les couleurs de Magnimar sont bleu et argent. La ville revendique le balbuzard pêcheur comme mascotte, mais identifie aussi avec les anges de tous types, comme on le voit dans de nombreuses sculptures de la ville. La devise de la ville est "où la liberté ne peut jamais être perdu. "

Magnimar Timeline

Date : Événement

4584: Alcaydian Indros, un paladin d'Aroden, mène une expédition dans l'Ouest de la Varisie et découvre le Jeté de la Colère. Indros défis et défait la Vydrarch à l'aide de ses compagnons, les gardiens de l'œil.

4606: Mort d'Aroden et l'Age of Prédictions Perdues commence. Les gardiens de l'oeil se dissouent temporairement alors que leur chef, Alcaydian, a une crise de la foi.

4608: Utilisation de la décadence croissante et «l'influence des natures indésirables» comme les munitions, les compagnons d'aventuriers de Alcaydian aider le paladin trouver foi nouvelle dans les seigneurs empyrée. Dégoûté de Korvosa et avoir besoin d'une nouvelle cause, Alcaydian conduit des milliers de pèlerins aussi frustrés sur Korvosa et à l'ouest à la Jeté de la Colère de fonder Magnimar.

4611: Wartle tombe sous contrôle Magnimarienne.

4619: Varnagan Draston-Meir devient le seconde Seigneur maire de Magnimar.

4623: Varnagan Draston-Meir ordonne l'extraction de la Jeté de la Colère pour les matières premières et construire des monuments, parmi lesquels l'Arvensoar; ce qui conduit à la catastrophe et l'interdiction d'endommager le Jeté de la Colère.

4629: Galdurin Barmier fonde l'Académie du Crépuscule, donnant lieu à la ville de Galduria.

4641: Fondation du Nybor.

4660: Les Kaijitsus arrivent à Magnimar, mais laissent le sceau d'Amatatsu et une partie de la famille élargie à Brinewall.

4666: Pointesable est fondée.

4671: Les Oreilles de loup est annexée par Magnimar.

4687: Puissantes tempêtes fucus le golfe Varisien. Convaincu de sa famille a péri en mer, Anya Kaijitsu se suicide.

4693: La communauté lointaine de Ravenmoor est officiellement annexé par Magnimar

4700: Haldmeer Grobaras devient Seigneur maire de Magnimar

Géographie

Le chapitre examine chacun des neuf districts de Magnimar en détail. Chacun de ces quartiers commence par un court bloc de stat similaire au bloc de ville stat primaire. Un bloc de stat de district non seulement résume les qualités urbaines et démographiques de ce district (y compris le nombre d'habitants et les visiteurs qui peuplent le quartier), mais résume aussi ce que d'importants monuments, boutiques, temples, auberges et tavernes peuvent être trouvés dans ce district, séparés en différentes sous-sections, y compris la culture (lieux artistiques et monuments), Industrie (maisons des corporations et des sites de fabrication), Institution (temples et des écoles), marché (commerces et services), politique (gouvernement et de l'aristocratie) et Détente (auberges, tavernes, et loisirs). La plus importante de ces endroits sont ensuite décrits en détail dans la section Répertoire toponymique de ce district.

Le Sommet

Le Quartier d’Albâtre

Il abrite les citoyens les plus riches et les plus aisés de Magnimar. Les aristocrates, les maîtres de guilde et tous ceux qui sont assez riches pour se permettre un tel style de vie habitent les villas et les manoirs grandioses qui bordent les rues de ce district, qui abritent également les petites armées de personnel de soutien dont chaque villa a besoin pour maintenir sa décadence et sa splendeur. Les magasins, les tavernes et autres établissements similaires sont relativement rares ici, et ceux qui existent sont généralement destinés à de petites clientèles - ces établissements, qui sont pratiquement des sociétés secrètes, n'ouvrent généralement pas leurs portes aux non-membres.

Naos

Il ressemble à Ordellia (bien que personne dans les deux districts ne l'admette jamais) en ce sens qu'elle fonctionne véritablement comme une ville miniature au sein de la grande ville de Magnimar. Ici, on peut trouver un mélange de quartiers résidentiels, de marchés, d'agences gouvernementales et de temples, tous à une distance relativement courte les uns des autres. Le grand nombre d'habitants aisés permet à la garde de la ville de bien patrouiller dans la région, même si elle n'est pas basée dans ce quartier. Des dizaines et des dizaines de boutiques et d'étals de marchands vendent des biens et des services allant de l'épicerie aux bijoux, des vêtements raffinés aux objets magiques, des bœufs aux oiseaux rares, du ramonage à la cartomancie, et plus encore. Les rues sont pour la plupart pavées de pierres, seules les ruelles les plus étroites étant en pavés.

Quartier Central

Comme pour les autres districts du Sommet, la majorité des bâtiments du Capital District sont en pierre et, en tant que siège du gouvernement de la ville, c'est aussi l'un des quartiers les plus sûrs de la ville. Non seulement toutes les rues et la plupart des ruelles sont éclairées après la tombée de la nuit par des lanternes bien entretenues, mais la garde municipale y effectue des patrouilles supplémentaires pour s'assurer que le cœur bureaucratique de Magnimar reste sain. En outre, les bâtiments du quartier de la capitale sont, en moyenne, les plus anciens et les plus artistiquement décorés de toute la ville - les promenades dans les principales rues de ce quartier ressemblent parfois à des promenades dans des musées d'art.

Sous la falaise

Les Docks

La caractéristique la plus incroyable des Docks est le vaste Bazar des Voiles, mais le quartier lui-même est plus qu'un énorme marché. Le front de mer est une scène d'activité permanente, les navires transportant des voyageurs et des marchandises se disputant l'espace d'amarrage, et même les quartiers les plus éloignés du rivage sont bruyants. Le grand nombre de nids d'aigles de pêcheurs sur les falaises du Seacleft est à l'origine du nom moins courant de la région, "le quartier des aigles". Les rues sont pavées, et les bâtiments sont un mélange égal de pierre et de bois. Les rues sont régulièrement patrouillés, mais le volume élevé de trafic et la proximité du quartier avec sous le pont font qu'il est difficile pour les gardes et les compagnies de mercenaires de toujours maintenir la paix.

La Pointe du phare

Ce quartier a deux visages distincts. Le long de la côte et des routes principales qui longent les frontières entre Dockway et Keystone, les bâtiments sont grands et robustes, faits de pierre et de bois. Les rues ici sont propres et relativement bien surveillés.

Tout change une fois que l'on entre dans le 'Bout de Chiffon' - dans certains cas, une seule ruelle est tout ce qui sépare l'industrie de la bordure extérieure et la misère du centre. Plus on s'enfonce dans 'Bout de Chiffon' et dans le cœur du district, plus les conditions se dégradent. La plupart des bâtiments ici sont en bois, avec des réparations désordonnées utilisant du bois recyclé. Près d'un quart des bâtiments sont à moitié effondrés et abandonnés, sauf par les charognards, et de nombreux bâtiments semblent compter autant sur les structures voisines que sur leurs propres fondations pour les soutenir.

Sous la falaise

Le Quartier Nocturne.

Ce quartier est différent de beaucoup d'autres quartiers de Magnimar car il ne s'anime vraiment qu'au coucher du soleil. Pendant la journée, l'endroit est calme et tranquille, car ses travailleurs et ses offrandes dorment dans des chambres aux rideaux sombres tirés pour bloquer la lumière du soleil. Au crépuscule, lorsque ceux qui vivent ailleurs dans la ville terminent leur journée de travail et se rendent à Lowcleft pour se détendre et se divertir en toute sécurité, Lowleft sort de son sommeil et devient l'un des quartiers les plus animés de la ville. Le choc entre l'ombre et la lumière est un thème commun à Lowcleft, car de nombreux établissements paient des lanternes alchimiques importantes ou colorées, non seulement pour éclairer leur façade afin d'attirer les clients, mais aussi pour détourner l'attention de ces derniers. Également pour détourner ces derniers de leurs concurrents. Malgré ces fréquents îlots de couleurs éblouissantes, de nombreuses parties de Lowcleft restent dans l'ombre, voire dans l'obscurité - après tout, tous les divertissements ne prospèrent pas à la lumière et sous les regards directs.

Les bâtiments ici sont souvent construits en pierre, bien que dans les ruelles, les bâtiments en bois et en pierre soient plus courants. Les rues sont pavées, mais là encore, dans les ruelles, les normes glissent et les trottoirs en bois ou même en terre battue remplacent les pierres. Le service de surveillance de la ville patrouille dans les rues principales de Lowcleft, mais les mercenaires payés par les grands établissements du quartier assurent la plupart de la sécurité dans les rues. Ces mercenaires sont souvent sollicités non seulement pour lutter contre le crime, mais aussi pour faire diversion face à des patrouilles de surveillance trop zélées ou à des Hellknights qui seraient tentés de dépasser les limites de ce que Lowcleft attend de ses forces de l'ordre.

la Clé de voute

L'entrée principale de Magnimar pour les voyageurs venant d'ailleurs en Varisie se trouve à la frontière entre La Clef de Voute et Sous la Falaise, et c'est à la Clef de Voute que cette imposante porte appartient techniquement. C'est à la Clef de Voute que la plupart des voyageurs terrestres visitant Magnimar arrivent en premier. En conséquence, le gouvernement prend soin pour s'assurer qu'au moins les artères principales de ce district sont gardées aussi propres et sûres que possible. Aucune taxe n'est perçue pour l'utilisation de cette porte pour entrer ou sortir de Magnimar. Les bâtiments de ce district vont de structures complexes et impressionnantes (comme on peut le voir dans plusieurs églises du district) à d'humbles demeures en bois.

Sous le Pont

Alors que la majorité des routes sous le pont ne sont guère plus que des espaces boueux entre des bicoques croulantes et des cabanes en décomposition, les preuves de la tentative des fondateurs magnimariens d'apporter la civilisation même ici sont évidentes au vu des courts tronçons de pavés brisés que l'on peut encore trouver. Les plus gros pavés qui bordaient autrefois les rues principales (placés lors de la fondation de la ville, lorsque la vision de Sous le Pont en tant que bidonville ne s'étaient pas encore manifestées) ont tous été déterrés et vendus depuis longtemps.

Ordélia

Ce quartier ne reçoit pas beaucoup de soutien officiel de la part des patrouilles de surveillance de la ville - les fonctionnaires invoquent la difficulté de maintenir des rondes appropriées à une si grande distance et les problèmes d'engorgement des ponts. La sécurité, comme tant d'autres commodités, est laissée à ses habitants. Pour la plupart, les patrouilles d'Ordellia sont effectuées par une combinaison de mercenaires engagés, de visites périodiques des Hellknights (qui n'ont aucun problème avec les longues patrouilles et se moquent souvent de la surveillance de la ville pour cela), et d'aventuriers au chômage qui cherchent à gagner quelques pièces supplémentaires dans le bâtiment de l'ambassade du district. Les routes principales sont pavées, avec de la terre battue dans les ruelles ou sur l'îlot Kyver. Plusieurs des chemins de terre ont des poutres en bois enfoncées dans le sol pour les aider à rester navigables pendant les saisons humides.

Rencontres[1]

d% Result Avg. CR Source
1-4 1d6 fire beetles 1 Bestiary 33
5-8 1 ghoul 1 Bestiary 146
9-12 1d4 giant cockroaches 1 Bestiary 2 58
13-16 1d8 mites 1 Bestiary 207
17-22 1d4 tiefling rogues 1 Bestiary 264
23-25 1 bat swarm 2 Bestiary 30
26-28 1 iron cobra 2 Bestiary 182
29-33 1 poltergeist 2 Bestiary 2 211
34-38 1 quasit 2 Bestiary 66
39-42 1d6 rab1d dogs 2 Bestiary 87
43-46 1 vargouille 2 Bestiary 272
47-51 1 doppelganger 3 Bestiary 89
52-55 1 giant black w1dow 3 Bestiary 2 256
56-59 1 giant rot grub 3 Bestiary 3 215
60-63 1 phantom fungus 3 Bestiary 3 219
64—69 1 shadow 3 Bestiary 245
70-74 1d4 skulks 3 Bestiary 2 248
75-78 1 vampiric mist 3 Bestiary 2 277
79-82 1 attic whisperer 4 Bestiary 2 34
83-86 1 crab swarm 4 Bestiary 50
87-89 1d4 dark creepers 4 Bestiary 53
90-94 1d6 sczarni thugs 4 Magnimar 57
95-96 1 shriezyx 4 Magnimar 60
97-99 1d6vexgit gremlins 4 Bestiary 2145
100 1d4 aliips 5 Bestiary 3 12

Le danger se présente sous toutes les formes et de tous les endroits. Qu'ils plongent dans un donjon ou qu'ils arpentent simplement les avenues d'une ville animée, les aventuriers doivent toujours rester vigilants. Les égouts et les lieux oubliés sous la surface regorgent de monstres dangereux, mais même les rues apparemment sûres de la civilisation comportent leurs propres menaces.

Rencontres fortuites, mécontents et monstres

Les menaces urbaines, qu'il s'agisse de celles qui marchent dans les rues ou de celles qui se cachent en dessous, constituent la table de rencontres aléatoires de ce mois-ci. Même si les PC explorent la ville et creusent dans des donjons oubliés, les menaces attendent juste à l'horizon, avides de sang d'aventurier. Vous trouverez ici une table de rencontres aléatoires adaptée à la Cité des Monuments, ainsi que trois crochets de rencontre à ajouter à votre campagne Shattered Star.

Certaines des créatures de la table peuvent être rencontrées à la surface, à proximité du donjon, tandis que d'autres se trouvent dans les profondeurs obscures. Si le résultat du jet est une créature qui ne convient pas à l'environnement actuel, relancez le jet sur la table ou choisissez simplement une rencontre appropriée. Cette table et ces entrées s'appuient sur certaines des rencontres typiques de Magnimar. Pour une variété encore plus grande de rencontres, consultez les tables de rencontres de la page 51 de Pathfinder Campaign Setting : Magnimar, City of Monuments.

Dodgy Buskers (CR 3): Étant donné le peu de lois en vigueur à Magnimar et son soutien à la libre entreprise, jouer dans ses rues peut être assez rentable pour un bon musicien. Si ce musicien se trouve être également un criminel, les profits augmentent facilement. Sambin Turshaw (utilisez les stats d'un conteur à la page 272 du Guide du maître de jeu du RPG Pathfinder) chante des chansons, raconte des histoires et joue du luth pendant que ses jeunes compagnons Marian et Shevy Grindsmord (utilisez les stats d'un pickpocket à la page 264 du Guide du maître de jeu) allègent les bourses de ceux qui se trouvent dans la foule. Le trio travaille ainsi dans les rues des villes de Varisia, de Riddleport à Korvosa. Ils ne restent en ville que le temps d'amasser quelques pièces, puis disparaissent avant que des citoyens confiants ou de dangereuses guildes de voleurs ne découvrent leur racket. S'ils sont découverts, les trois hommes espèrent s'enfuir, mais ils ne sont pas prêts à se battre s'ils sont acculés.

Mendiants meurtriers (CR 4): Cette paire de chokers (Bestiaire 45 du RPG Pathfinder) s'est entichée de la vie humanoïde. Ils ont récemment trouvé des chiffons usagés, et ont commencé à s'habiller avec ces vêtements et à traîner dans les ruelles pour se rapprocher de la civilisation. À la nuit tombée, ils se promènent dans les rues des quartiers mal famés de la ville, faisant semblant de marcher comme des humains, tout en espérant ne pas se faire remarquer. Leur petite taille et leur démarche étrange révèlent le plus souvent leur véritable nature. Le duo ne peut pas contrôler ses pulsions meurtrières trop longtemps, et au moins une fois par semaine, ils tuent un mendiant et s'approprient ses haillons et ses quelques possessions, les ajoutant à leur cachette de "choses humaines" précieuses. Les deux étrangleurs sont devenus plus agressifs ces dernières semaines, et ont dépassé le stade des mendiants pour agresser des personnes plus aisées qui se promènent tard dans la nuit. Maintenant, ils ajoutent de nouveaux trésors à leur pile presque chaque jour.

Le Roi Araignée (CR 5) : Complétant l'image avec une couronne de costume abîmée, ce sinistre ettercap (Bestiaire 129) tient sa cour dans les égouts humides sous Magnimar. Il appelle toutes les araignées ses sujets, et protège son domaine avec une foule de pièges et d'épaisses toiles. Ses sujets les plus fiables sont un groupe de quatre araignées-crabes géantes (Bestiaire Pathfinder RPG 3 254) qu'il appelle ses chevaliers. Chacun de ces arachnides robustes a un nom, un titre et même une parcelle de terre à protéger au sein du royaume. Ces dernières semaines, le roi des araignées est devenu plus paranoïaque quant à l'empiètement sur son royaume, et a commencé à élever des araignées et à nourrir des œufs d'araignées afin de faire éclore une armée pour défendre son royaume imaginaire.

Le Sommet : Jour[2]
d% Result Avg. CR Source
1-12 Wrong side of the law, (3 city guards) 1 see page 54
13-20 Bad garden party, (1 garden ooze) 2 Bestiary 3 122
21-24 Creepy toy stalker, (1 soulbound doll) 2 Bestiary 2 255
25-33 Escaped beast (1 dire ape) 3 Bestiary 17
34-44 Tricky foil (1 doppelganger) 3 Bestiary 89
45-57 Arrogant brawler, (1 Shoanti gladiator) 5 see page 59
58-72 1d4 Asp is agents 6 see page 52
73-84 Mistaken identity-attacked on sight! (3 battle mages) 7
82-92 Restless murder victims (1d4 revenants) 8 Bestiary 2 235
93-100 Crossed the wrong noble, (1d6 angelic guardians) 8


Le Somet : Nuit[2]
d% Result Avg. CR Source
1-8 1 bat swarm 2 Bestiary 30
9-16 1d4 prostitutes 3 GMG 301
14-23 1 animated object 3 Bestiary 14
24-33 Muggers (1d4 skulks) 3 3 Bestiary 2 248
34-33 1d6 street thugs 4 4 GMG 265
44-60 Haunted building (bleeding walls haunt) 5 5 GMG 243
61-72 1d6 cultists 5 GMG 278
73-85 1d6 attic whisperers 7 7 Bestiary 2 34
86-91 Serial killer (1 slayer) 8 GMG267
92-100 Out-of-control creation (1 alchemical golem) 9 Bestiary 2 135


La Baie Jour[2]
d% Result Avg. CR Source
1-7 Petty fruit thief (1 beggar) GMG 3oo 1 Gmf 300
8-19 1 giant crab 2 Bestiary so 2 Bestiaire 50
20-32 1 mosquito swarm 3 Bestiary 2 193 3 Bestiaire 2 193
33-38 Pack of wild dogs, (1d6 riding dogs) 3 Bestiary 87 3 Bestiaire 87
39-51 1d4 Reefclaws 4 Bestiaire 2 234
52-63 Disgruntled sailors, (2d6 shipmates) 4 GMG294
64-70 1d8 Sczarni thugs 4 p57
71-84 Spooked horse stampede, (1d8 horses) 5 Bestiaire 177
85-93 1 sargassum fiend 9 Betiraer 3 235
94-100 Magnimarian horror, (1 vydrarch) 14 p62


La Baie Nuit [2]
d% Result Avg. CR Source
1-15 Gambling! (twentybone or varies another game of chance) Variable GMG 241
16-23 Rats in trash bins (3 dire rats) 1 Bestiary 232
24-35 Tormented spirit (1 allip) 3 Bestiary 3 12
36-42 1d4 cockroach swarms 4 Bestiary 2 58
43-53 Punishment in a tank (1d4 swamp barracuda) 4 see page 61
44-50 Shapechanging assailant (1 faceless stalker) 4 Bestiary 2 122
51-94 1 Night Scale assassin 5 see page s6
65-78 Earthquake reveals hidden cave (1d6 shriezyx) 7 see page 6o
79-93 1 ghost 7 Bestiary 144
94-100 Nightmarish murderer (1 bogeyman) 10 Bestiary 3 42


Sous le Pont [2]
d% Result Avg. CR Source
1-11 Petty thief (1 pickpocket) 1/2 GMG 264
12-25 Goblin squatters (2d4 goblins) 2 Bestiary 156
24-32 Filth and fur (1 rat swarm) 2 Bestiary 232
33-44 Booby-trapped alley (camouflaged pit trap) 3 Core Rulebook 420
45-52 Enraged junkie (1 dealer) 3 GMG 301
53-60 Beggars or . . . ? (1d6 were rats) 5 Bestiary 197
61-68 1d6 chokers 5 Bestiary 45
69-82 Drunken brawl (2d6 drunkards) 6 GMG 303
83-91 Insane arcanist (1 conjurist) 6 GMG 279
92-100 Lumbering stalker (1 flesh golem) 7 Bestiary 160

Les Organisations

Les Religions

Il existe des temples pour Calistria, Desna, Erastil, Iomedae, Norgorber, Pharasma et Sarenrae. Certains seigneurs empyréens sont vénérés, mais pas dans des temples officiels. Des lieux de rencontre privés vénèrent Arshea, Ashava, Ragathiel, Sinashakti, Soralyon et Ylimancha.

Lieux de Cultes de Magnimar
Divinité Quartier Église Grand prêtre/prêtresse
Abadar Le Naos La Cathédrale d'Abadar Procteur Jyronn Imikar (LB mâle Garundi prêtre d'Abadar 13)
Imomedae Le Naos Le Temple d'Iomedae Tira Ronnova (LB femme Chelaxian prêtresse de Iomédae 7 / paladin 2)
Desna La Clef de voute La Tour Cynosure Bevaluu Zimantiu (CB femme Varisienne prêtresse de Desna 10)
Calistria La Clef de voute Dôme de l'aiguillon savoureux maîtresse Ayamyra (CN elfe clerc de Calistria 7)
Erastil La Clef de voute Le Pavillon du Borgne Père Lorgell Fendus (LB mâle Chelaxian / Varisien , prêtre d'Érastil 5)
Pharasma La Clef de voute L'Eglise de Pharasma Annamentus Jivorus (N Chelaxian mâle prêtre de Pharasma 7)
Gozrey Les Docks Sanctuaires sur les Docks Pas de prêtre officiel
les Seigneurs Empyreaux Pas définis Pas de sanctuaires ou d'églises Pas de prêtre officiel
Sarenrae Sous le Pont En ruine Décédé
Norgorber secret secret secret

Le Culte des Seigneurs empyreaux

Bien que l'on trouve à Magnimar des temples et des sanctuaires dédiés aux divinités les plus connues, le culte des puissants demi-dieux d'alignement positif connus sous le nom de seigneurs empyreaux est inhabituellement répandu parmi les citoyens - un héritage, peut-être, du mystérieux Ange de l'Arvensoar (une entité puissante qui a joué un rôle clé dans la fondation et les débuts de l'histoire de Magnimar), ou peut-être simplement le résultat du fait que ces seigneurs empyreaux particuliers sont favorisés par plusieurs des lignées varisiennes traditionnelles de la région.

Les fidèles des seigneurs empyreaux n'ont pas de structures publiques ou de temples ; les adorateurs préfèrent généralement garder leur foi privée ou centrée sur de petites congrégations à domicile. Ces pratiques sont nées de la modestie et de la tradition, car le culte des seigneurs empyreumatiques chez les Varisiens a toujours été plus une quête personnelle que publique. Ainsi, et malgré la popularité des seigneurs empyreumatiques, il n'existe pas de sanctuaire ou d'église publique à leur intention à Magnimar. Cependant, la majorité de la population varisienne de Magnimar leur rend au moins hommage en tant que panthéon, et leur popularité parmi les autres citoyens de la ville semble croître. Même si beaucoup de ces nouveaux adorateurs sont d'abord simplement intrigués par l'aspect société secrète de ces cultes mystérieux, la plupart de ceux qui les rejoignent deviennent de vrais croyants en très peu de temps.

Les Institutions

Institutions de Magnimar
Institution Quartier Organisation Dirigeant Note
Bastion du Clou Naos Chevalier Infernaux Paralictor Darean Halst (LN, Human (Chelaxian), Fighter 5 / Hellknight 3) Participe au maintien de l'ordre dans Magnimar.
Fort Indros Quartier d'Albâtre Militaire magnimarien Commandant Vanns Wynmerd (Lawful good, Dwarf, Fighter 5) Fort d'engins de siège protégeant Magnimar des Pirates .
Les Archives des fondateurs et le Musée des Âges Quartier Central ... ... institutions culturelles et historiques qui partagent un campus commun.
École des quatre vents Naos académie monastique ... académie monastique qui forme ses élèves à la recherche de la connaissance et de la sagesse à partir d'exemples dans le monde naturel.
La Pierre des Voyants Clef de Voute École de Magie Maitre Leis Nivlandis (demi-elfe(m) magicien 11) École de Magie et institution recensant les Magiciens de Magnimar et sa Région.
Arvensoar Sous la falaise Garde de Magnimar Ismeir Odinburge (BG hommes combattant humain 4/ paladin Abadar 5) Garnison des gardes de Magnimar
Bâtiment de l'ambassade Ordelia Ambassadeurs ... Bâtiment de deux étages réservé aux ambassadeurs d'autres pays invités officiellement(Absalom, Andoran, Cheliax, Katapesh, Osirion, Qadira, Sargava, Taldor, Ustalav et Korvosa]
La Capitainerie Les Docks Capitainerie Vert Aigerd CB Varisian Expert 5) bâtiment en pierre de trois étages. Les skiffs rouges distinctifs du capitaine du port guident le trafic maritime à travers les complexités de Outcast's Cove[3].
Bâtiment à fronton Quartier Central Cour de Justice Bayl Argentine (LN mâle aristocrate humaine 6 / Fighter 3) Cour de Justice de Magnimar, et Bureau du Seigneur Maire.
Les Enfer Quartier Central Prisons Bayl Argentine (LN mâle aristocrate humaine 6 / Fighter 3) Seul prison de Magnimar
La fourrière Les Docks ... ??? un ensemble de docks appartenant pour les navires abandonnés
Le théâtre Rose and Rake Ordellia Troupe de théatre ??? théâtre en plein air qui est réputé pour ses satires politiques cinglantes et ses critiques controversées du gouvernement de Magnimar.
Organisations marchande
Institution Quartier Organisation Dirigeant Note
La Ligue Mercantile de Pointesable Quartier Central Marchand Sir Jasper Korvaski (LB, Human (Chelaxian), Paladin 3 / Expert 1) Guilde organisant des voyages dans la Varisie, formé par les familles noble fondatrice de Pointesable.
Le Bazar des Voiles Docks Marché Sabriyya Kalmeralm - La princesse du marché (LN,Human (Keleshite), Rogue 12) Le plus grand marché libre de toute la Varisie.
La Maison de Bronze Les Docks Consortium des Aspis ... Siège régional du Consortium Aspis de la région, société de commerce d'artefact et d'exploration.
Nobles et Gouvernements de Magnimar
Institution Quartier Organisation Dirigeant Note
Le Manoir Heidmarch Marbre Les Éclaireurs Sheila Heidmarch Organisation d'entraide pour l'exploration et le recueil d'information historique et d'Artefact.
Maison de Paleankari Naos ... ... établissement, ou peut-être une résidence cossue (les détails exacts sont obscurs) qui accueille de nombreuses fêtes et bals des classes supérieures de la ville.
Derexhi Villa Quartier d'Albatre Maison Derexhi Randred Derexhi (LN Humain (Chelaxian) Class Aristocrat 3 / Urban Ranger 6) Famille offrant garde et protection, et loue service d'enquêteur et de sauveteur. Réputé pour son équipe d'élite.
Maison Derevin Quartier d'Albatre Maison Derevin Lord Hobart Deverin (Neutral good, humain (Chelaxian / Varisian) Aristocrat 5 / Expert 3) Propriétaire de la fameuse brasserie du rivage et cofondateur de Pointsable.
Maison Valdemar Famille Valdemar Ethram Valdemar (NB, Human Aristocrat 5 / Expert 2) Peche, transport maritime, et logement. Fondatrice de Pointesable. Dans une mauvaise passe suite conflit avec les scarneti.
Villa Vanderal Famille Vanderal Mivonis Vanderale(LN, Human (Chelaxian), Aristocrat 5 / Rogue 5) Famille ancienne très riche controlant route commerciale dont 12 navires de commerces et guilde marchande.
Maison Scarneti Famille Scarnetti Urtilia Mendion Scarnetti (LN, Chelaxian, Aristocrat 7) une des familles fondatrice de Pointesable, divers business.
Villa Versade Quartier d'Albatre Famille Versade Savasha Versade(CB, Human (Chelaxian/Varisian), Aristocrat 3 / Bard 3) Famille noble d'entremeteur dilapidant sa fortune en festuosité.
Le Hall de Usher Siege du conseil Maire Grobaras Batiment enorme, decoré de nombreuses scultures, Siege du conseil.
Varisian Council Keystone Gouvernment Varisein Remeria Callinova(CB, Human (Varisian), Expert 4 / Rogue 2) siège se trouve parmi les tentes et les chariots colorés du quartier Keystone de Magnimar.
Kaddren Villa Quartier d'Albatre Famille Kaddren Zimandi Kaddren (N, Human (Chelaxian/Varisian) F, Aristocrat 3 / Wizard 9) Soutiens de la fabrique de Golem , noble fondateur de Magnimar, expert en magie.
Kaijitsu Townhouse Quartier d'Albatre MAison Kaijutsu Une des familles noble récente fondatrice de Pointesable. Maison vide.
La Villa Mindurian Quartie d'Albatre Filuvia Mindurian (NB, Human (Chelaxian), Class Expert 6) Tailleurs et Massons Varisiens fondateur de Magnimar.
Villa Nirudin Qaurtier d'Albatre Famille Nirudin Cheiskaia Nirodin (CB, Human (Chelaxian), Aristocrat 6) Famille de Noble patrone des arts.
Maison des Seigneurs Quartier d'Albatre Site du gouvernement Seigneurs maire Grobaras Site du gouvernement ou siège les familles nobles proncipales.

Les Forces de l'Ordre de Magnimar

Voici la liste des principaux organismes chargés de la protection des personnes-agences de Magnimar dont l'éthique et objectifs individuels peuvent les mettre en contradiction avec d'autres groupes qui sont, en théorie, en essayant de fournir les mêmes services.

Les Églises : Les églises de Érastil et Calistria aident à protéger les rues de la Rive, tandis que l'église d'Abadar aide en patrouillant dans les rues du Sommet.

La Garde de la ville: Basé dans l'Arvensoar, la Garde de la ville concentre ses énergies en patrouillant les rues principales et les quartiers où les ressources et les bâtiments gouvernementaux sont le plus fréquentes. Les murs de la ville sont tenus par la garde, et c'est leur responsabilité de défendre Magnimar des menaces terrestres.[3]Ismeir Odinburge (LG male human fighter 4/paladin 5) est le Commandant de la garde de la ville.[4]

Les militaires de Magnimar, la Garde de la Ville de Magnimar sont chargée de patrouiller les rues de la ville et de la protection de ses murs. Composé principalement de 400 archers qualifiés, la garde de la ville peut rallier un peu plus de 900 forces supplémentaires en une heure.

La Garde concentre ses efforts sur les grandes artères de la ville ainsi que sur les quartiers avec une forte présence du gouvernement. La Garde de la ville maintient également des patrouilles le long de la route de la Yondabakari et de la côte Route perdue.

La Garde de la ville participe aux spectacles mensuelles de combats de gladiateurs pour aider à amasser des fonds pour le gouvernement et renforcer la fidélité de l'ensemble des citoyens vers la garde. Certains gardes ont valu petites bases de fans suite à leurs performances lors de ces événements.[3]

La Maison Derexhi: Une des plus anciennes familles de Magnimar, les Derexhis sont spécialisé dans de nombreuses formes de protection, principalement dans le Sommet.

La Marine de Magnimar : Basé à Fort Indros, le Le Phare de la Wyrm et le Port proscrit, la marine Magnimar a peu d'intérêt à protéger les rues et les bâtiments de la ville. Sa compétence principale comprend la crique proscrite et les eaux du golfe Varisien dans un rayon de 10 miles de Magnimar.

Les Groupes de Mercenaire : de nombreuses petites bandes mercenaires opèrent généralement à Magnimar, ils sont embauchés par des particuliers pour se prémunir des endroits uniques plutôt que pour patrouiller des zones plus vastes. La majorité des résidences saisonnières du Naos sont surveillées par des mercenaires sur retenue.

L'Ordre des Clous: Bien que l'Ordre des Chevaliers Infernaux des Clous a été cajolé en Varisie par la reine de Domina Korvosa il ya des décennies, certains membres ont été stationnés dans Magnimar dans une tentative de mettre de l'ordre dans la ville.

Gangs Sczarni: Le Sczarni surveiller seulement pour eux-mêmes et ceux qui leur verse de l'argent pour leur protection, mais sont souvent la seule forme de protection disponible dans les bidonvilles de la ville.

Les voleurs et Voyous de Magnimar

Tout comme le Sommet de Magnimar a sa part d'aristocrates et de représentants du gouvernement, de la Côte a ses propres movers and shakers. Ce gangs nombre de ces personnalités influentes exécuter des criminels est une tache constante dans l'œil de la montre-ville de Magnimar, ainsi que une tache sur la fierté civique de ses grandes familles. Les pigistes et loups solitaires de pègre de Magnimar sont les moins de soucis-ces criminels de la ville sont généralement assez faciles à attraper et de punir, car ils ne ont pas le soutien d'une infrastructure organisée que de plus grands gangs de Magnimar fournissent. Les entrées suivantes la liste la plus importante des gangs de Magnimar.

Avec seulement 105 années, la ville de Magnimar est relativement jeune par rapport à la plupart des grandes villes les plus infâmes de la région de la mer intérieure, mais la ville que l'on appelle la ville des monuments n'a pas perdu de temps dans l'établissement de ses propres et nombreuses traditions urbaines. Comme on pouvait s'y attendre dans une ville sans garde de ville centralisée, Magnimar a plus que sa part de bandes criminelles, un des domaines dans lesquels la ville a excellé au cours du siècle dernier. Des dizaines de sociétés secrètes et organisations criminelles ont fleuri, fleuri et fané par moment, mais quelques-unes en particulier, ont montré tant de ténacité qu'ils peuvent contrarier même les organisme d'application de la loi les plus organisés et diligent.

Organisations criminels de Magnimar
Organisation Lieu Type Leader Note
Le Réservoir aux poissons Sous la falaise Gang Szarnies des Pendues Jaster Frallino (Human (Varisian), CM, Fighter 5/Rogue 4) Campement Varisien d'auquarium de sirènes (des serpents de mers) et siège du Gang des Pendus
Le Chateau de Jaijarko La pointe du phare Gang de Jaijarko Rassimeri Jaijarko CM (Varisian,Fighter 2 / Rogue 2) Ensemble de taudis d'un marchand de someille du quartier du Bout de chiffon
Breakbag goblins Marais de Mush Exemple Chuffskin - Chief of Breakbag tribe (NM, Goblin,Fighter 4)
La Confrérie des Sept Ile de Khyver Gang d'assassins Aristocrate Organisation de Norgorber
Les Gargouilles Quartier de la Clef de Voute Gang de voleur Lady Vammiera Symirkova(NM, human Aristocrat 2 / Rogue 6 / Sorcerer 4 gang le plus raffiné de Magnimar, un groupe d'élite, trié sur le volet, composé de cambrioleurs habiles qui cambriolent les quartiers riches du Sommet.
Le Culte de Norgorber égouts Magnimar Gang d'assassin Staunton Vhane- L'homme éternel (NM, Human (Taldan), Cleric 15) Le Culte Caché de Norgorber est une organisation religieuse très secrète dédiée à l'aspect de Norgorber en tant que Faucheur de Réputation.
Les Écailles de la nuit Ordelia Gang de Voleur Therhyn Raccas (Roublard 9) La plus ancienne guilde de voleurs de Magnimar, ne sont pas excessivement violentes. Ils concentrent la plupart de leurs efforts sur des crimes tels que les petits vols, l'extorsion et la contrebande sur les quartiers du littoral, en particulier le quartier industriel la Pointe du Phare et le bidonville de Bout de Chiffon.
L'Aube de Minuit Orv organisation criminelle secrète Tiluatchek - Gardien d'objectif (CM,Intellect devourer, Wizard 9) Utilisant des esclaves humains dominés, ainsi que des rats-garous, des goules, des trafiquants de drogue et des monstres charmés pour se défendre, l'Aube de Minuit répand une drogue connue sous le nom de "lait de minuit" dans le monde souterrain de Magnimar[1].
Les Maraudeurs du sol nocturne Sous la falaise Voleurs gobelins Inoklar une tribu de gobelins qui vivait dans les égouts de Magnimar
les Lianes Sous le Pont Gang Sczarni Haugen (NM mâle Varisien roublard 6) exploitation orphelins qu'ils louent pour faire le ménage, des réparation, le linge...Ils vendent aussi des drogues et poisons.
les Mômes de Doolun Sous le Pont Gang Sczarni vol par des enfants
les Essoreuses La Pointe du Phare Gang Sczarni Mère Langue Volante (CN femme Varisien voyou 4 / alchimiste 1) Contrebande
les Filles de la Tour Gang Sczarni
les Pendus La Pinte du Phare Gang Sczarni Jaster Frallino (CM humain mâle Rodeur 5 / roublard 4) Plus puissant gangs Sczarni, extorsion
Les gobelins des égouts Égouts de Magnimar Gang Gobelins collection de diverses familles de gobelins qui vivent dans les égouts de Magnimar. voleurs accedants involontairement à de nombreux objets magiques puissants et à des fournitures alchimiques[1].
Les Gangs Shoantis
Le Clan des moustaches d'acier Sous le pont Gang de rat garous puissant clan de garous kidnappent des cotyens de Magnimar pour les vendre à des Derros.
La famille Vaor Sous le pont Rat garous le plus puissant groupe de garous opérant dans le district d'Underbridge de Magnimar. Cependant, une confrontation avec un groupe d'éclaireurs a entaché la réputation de la famille et a conduit à l'émergence du clan rival des moustaches d'acier[1].
La Société de la Chandelle aux alentours de Magnimar

Références

  1. L'Étoile brisée #4
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 et 2,4 Pathfinder - Campaign setting - (PZO9248) Magnimar, City of Monuments
  3. 3,0 et 3,1 Pathfinder Campaign setting - Magnimar, City of Monuments (PZO9248)
  4. Erreur de référence : Balise <ref> incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nommées Shattered