Les Docks

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Les cris et agitation d'innombrables commerçants, pêcheurs, et voyageurs étrangers remuent les eaux agitées de la Baie des proscrits durant toutes les heures de la journée et de la nuit. Parallèlement le quartier balnéaire des Docks, les vitrines de sel microbillé et les entreprises se adressent à l'étroit travailleur des mers généralement rugueuse, tandis que auberges et tavernes exotiques servent a accueillir comme familiers aux visiteurs venus de loin. D'abord et avant tout une ville de commerce, Magnimar doit sa prospérité aux innombrables marchands étrangers qui utilisent facilement le port réputé sûr et certainement libre de la ville. Application pas de taxes sur les importations ou harborage, la ville accueille des affaires de toutes les terres et rend la générosité de Varisie disponibles pour le commerce. En conséquence, plusieurs des plus prestigieuses et grandes familles commerciaux, les mercantiles, et les frais d'expédition préoccupations font régulièrement des affaires dans la ville, avec des bureaux ayant même établies et chantiers navals locaux privés. [1]

Statistiques

Le Bazar des voiles, le quartier de l'Aigle, le district du commerce

Corruption 4; Crime 2; Économie 7; Loi -2; Lore 6; Société 1 Danger 5

DÉMOGRAPHIE

Population 1310 permanente, 760 itinérante

Culture

  • Les yeux du Faucon (monument dédié à l'héroïsme d'une bande d'aventuriers bien-aimée);
  • Les cinq Vents (pierre girouette imposante );
  • La Coquille d'huitre (bordel scandaleux et populaire)

Industrie

  • La Guilde des Boulangers (syndicat des pâtissiers et boulangers);
  • La Guilde des Brasseurs (petite mais puissante association de brasseurs de bière, de bière, d'alambic, et autres );
  • La Guilde des cordonniers (syndicat des cordonniers; selon la rumeur sous le contrôle des Sczarni);
  • La Communauté de barmans et les aubergistes (taverniers et des aubergistes de la guilde);
  • La Guilde des marchands (bâtiment forteresse en pierre qui abrite la plus puissante guilde des Magnimar);
  • Le Port Proscrit (port industrieux de Magnimar);
  • La Guilde des Tailleurs de (humble structure en bois qui prend en charge les tailleurs)

Marché.

  • Le Bazaar des voiles(le plus grand marché libre de Varisie);
  • Le Club du capitaine (taverne haut de gamme mais abordable ; s'adresse exclusivement aux capitaines de navires);
  • Le Camp de Carent (camp Varisien et couverture pour les Lames des Épaves);
  • Le Crochet et le Marteau (entreprise commercial à succès géré par trois frères nains);
  • La sans Corne (taverne faible extrémité typique et désagréable des docks)

Politique

  • La Maison Bronze (siège régional du Consortium des Aspis );
  • La Fourrière (quais utilisés pour ancrer temporairement les navires saisis)

Gazetier

La caractéristique la plus incroyable des Docks est le bazar tentaculaire de voiles, mais le quartier lui-même est plus que simplement une énorme marché. Le front de mer est constamment animé de scène d'activité de navires et de marchandises portant les voyageurs en lice pour l'espace de quai, et même les quartiers les plus éloignés de la côte sont bruyant et rauque. Le grand nombre de nids d'aigles de pêche au milieu des rochers de la Falaise Marine sont la source de nom moins commun de la région, "Quarter Eagle. " Les rues ici sont pavées, et les bâtiments sont un mélange égal de pierre et de bois. Les rues sont patrouillé régulièrement, mais le volume élevé de trafic et la proximité de l'arrondissement à Sous le Pont font qu'il est difficile pour les gardes et les entreprises mercenaires de toujours garder le calme. [1]

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Lieux

D1: Le Vieux Croc:

Une grande Taverne faisant faisant office d'auberge vue sa taille, fait face à des pontons qui s'avance dans la mer. Elle est entouré de coquilles de bernacles , sa façade est recouverte d'une peinture blanche écaillée et comporte quelques tables à l'extérieur. Une insigne porte le dessin de ce qui semble être un croc.

La plus connu des tavernes des Docks est le Vieux Croc, une taverne et auberge pas cher construite sur les quais et couvert de bernacles et à la blanche peinture écaillée la recouvrants. Mam Grottle (NG femme Varisien roturier 4 / chasseur 1), une matrone de forte stature dirige cette buvette local préféré, décoré avec les trophées nautiques de son défunt mari, un chasseur qui est mort lors de son dernier voyage dans le Mushfens. La tête d'un énorme barracuda des marais qu'il a tué avant qu'il ne puisse retourner chez lui se trouve maintenant au-dessus du bar-témoignage sur le fait que Mam n'est pas quelqu'un à prendre à la légère.[1]

magnimar - le Vieux Croc Rdc
le Vieux Croc Rdc
magnimar - le Vieux Croc 1ier
le Vieux Croc 1ier

A l'intérieur il y fait plutôt bon , plusieurs foyer et tables dont certaines occupés emplissent les lieux , un grand bar ou trône un immense barracuda se trouve en face de vous, une petite estrade sur la droite, un espace privé surélevé et un escalier menant à l'étage supérieur sur votre gauche. Vous entendez quelques discussion, des rires et apercevez une matrone de forte stature qui sert des choppes aux clients.

Au Vieux Croc, un nouveau groupe d'aventuriers peut écouter les rumeurs de possibilités d'aventure à travers Magnimar, comme dans la plupart des tavernes en bord de mer, un groupe d'aventuriers chahuteurs devrait prendre soin de ne pas gêner les habitants. Les Bagarres Bar Salle-de l'Ancien Fang ne sont pas rares, et alors que parmi les employés de Ol'Mam, il y a un certain nombre de voyous locaux costauds travaillant comme videurs, elle n'est pas opposés à entrer elle-même dans une mêlée pour essayer de maintenir la paix, à l'aide de l'arc magique de son mari et un nombre de flèches de sommeil pour cibler ceux qu'elle juge comme fauteurs de troubles ou instigateurs. Toute personne assommé ou mis à dormir est ligoté et mis dans la salle derrière le barre à «refroidir», tandis que Mam envoie un de ses voyous alerter Sabriyya Kalmeralm, avec laquelle Ol'Mam entretient une relation cordiale. Ceux qui soulèvent un chahut et sont pris par Ol'Mam trouvent généralement eux-mêmes face à la colère de la princesse du marché par la suite, avec qui Mam maintient une saine amitié. Il y a des rumeurs selon lesquelles les récidivistes de violence au Vieux Fang sont soit tatoué avec des marques qui signifient «justes cibles» pour les gangs Shoantis de la ville, les guildes de voleurs, et des patrouilles Sczarni peuvent ne pas être tout à fait exact, mais souvent juste la menace d'être marquée peut être suffisant pour que la plupart des habitants changent leurs façons turbulents. Que ce soit ou non des personnages joueurs voient cette sagesse est à eux, bien sûr! [2]

D2. Les Yeux du Faucon:

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Ce monument représente deux magiciens jumeaux alors qu'ils combattent de monstrueuses araignées difformes.

Ce monument représente les magiciens jumeaux Cailyn et Romre Vanderale et leur groupe d'aventurier, les yeux de faucon, alors qu'ils ont combatent les monstrueux shriezyx, araignées qui ont jaillis de la Jeté de la Colère en 4623 ar.

Monument Boon: Étudier les sculptures complexes du monument pendant 10 minutes, puis essayez un test DC 15 de Perception. Une réussite accorde un bonus au moral de +1 à tous les dégâts d'arme contre les dérives jets pour 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour tous les 5 points par lesquels vous dépassez le test initiale. [1]

D3. Le Sans Corne:

Une structure noire de gingois, construit à partir des restes de coque d'un navire soutient une insigne coloré représentant des diables gambadant autour d'une licorne tourmenté, sans cornes. L'endroit semble crasseux et de pauvres ères mal habillés et ravagé par la fatigue ou l'alcool en sort et entre.

Cette taverne exceptionnellement miteuse signifie (quoique à peine) comme un excellent contrepoint à la beaucoup plus grande et respectée Vieux Crocs , un bon exemple de trous à rats pour consommer des boissons bas de gamme et échouer sur une base mensuelle près du Bazar des voile. Le Sans Corne (ainsi nommé pour son signe coloré représentant des diables gambadant autour d'une licorne tourmenté, sans cornes) est une structure noire penchante, construit à partir de la coque d'un navire. La nourriture et les boisson, tout en étant certainement abordables pour tous les budgets, sont aussi désagréable ainsi que le barman lui-même, un homme au tempérament changeant et terriblement défiguré manquant deux oreilles. [1]

D4. Le Camp de Carent:

De nombreuses tentes et chariots aux couleurs vives sont regroupés ici. Des Varisiens vaquent à leurs occupations et d'autres sembles passer leur temps accolé à des chariots a discuter entre eux. A votre approche vous sentez de lourd regard se poser sur vous.

Ce campement Varisien peut à première vue ne pas être différent des autres disséminés dans Magnimar, mais ceux qui sont informé sont conscients d'un fait important: ces tentes sont les maisons de l'un des gangs de Sczarni Magnimar. Dirigée par Donal Carent (CN mâle Varisien voyous 5), qui vit dans la meilleure tente dans le camp où il exerce son métier de couverture comme cordonnier, ce gang est connu comme les Lames des pilleur d'épaves, un groupe qui se spécialise dans la collecte d'information et le commerce des secrets. Jusqu'à récemment, Carent partageait son camp avec un autre gang Sczarni de voyou, un groupe féminin qui s'appelent les filles de la tour. Après une récente chute avec eux sur le territoire et d'autres facteurs, Carent a poussé les filles de la tour hors du camp, poussant ce gang Sczarni a érrer depuis, en changeant leurs cachettes tous les mois voir toutes les semaines.[1]

D5: Le Bazaar des voiles:

Sabriyya Kalmeralm

De nombreux stands et tantes remplissent ce lieu. Une foule dense, les cris des commerçants exotiques, et l'agitation rendent l'endroit extrêmement bruyante et bariolés. Les produits des agriculteurs locaux, des artefacts Varisien, des épices osiriens, des parure Chelish, des Quartos Andorrans et des biens plus exotiques provenant d'une centaine de ports étrangers remplissent ce marché batut par le vent marin.

Une destination pour les commerçants du monde entier, le Bazar de Voiles est le plus grand marché libre de Varisie. Toute personne ayant des marchandises à vendre est invité à monter une tente, stand, ou chariot parmi les centaines autres boutiques en constante évolution qui remplissent la place du quai. Les cultures des agriculteurs locaux, des artefacts, des épices Varisien osiriens, parure Chelish, Quartos Andorranes, et des biens plus exotiques provenant d'une centaine de ports étrangers remplissent le marché, avec des offres qui varie chaque jour avec les saison, les alizés, et les marées. Comme les marchands commercent avec impatience, les compétitions, les rivalités, et toutes sortes de tentations criminelles surviennent. Bien que le marché accueille tous les arrivants, la foule en constante évolution, les cris des commerçants exotiques, et généralement l'agitation bruyante rende l'endroit à patrouiller un cauchemar pour la garde locale et pour rendre la justice. Heureusement, la princesse du marché, Sabriyya Kalmeralm (LN femme Keleshite Rogue 12), prend soin de sa propre police. La fille du premier prince du marché, Nazir Kalmeralm, qui a disparu il y a près de 28 ans, est Sabriyya bien-aimé par la plupart des commerçants réguliers du bazar et son «tribunal» un gang important de roublards et de collecteurs d'argent. C'est une femme passionnée à la fin de la quarantaine, et sa vivacité d'esprit, son allure aristocratique, et sa la langue d'argent sont aussi célèbre que son tempérament fougueux et sa mémoire impitoyable. Alors que beaucoup en ville la voient encore comme un peu plus qu'un seigneur de gangs extrêmement publique, ceux qui fréquentent le labyrinthe chaotique de étals et boutiques reconnaissent les services qu'elle fournit à maintenir la paix entre les commerçants qui se chamaille, le maintien des prix équitables, ce qui limite le racket, etc..[1]

D6. Le Club du Capitaine:

Leruu Kantiki - levres blanche

Un bâtiment à l'architecture de qualité et aux matériaux nobles dénote du reste du quartier. Une enseigne dorée où il est écrit le « Club du Capitaine » est suspendue à l'entrée. Une solide porte semble donner à une taverne de qualité.

Peut-être la taverne la plus classe des Docks, le Club du capitaine est également le quartier le plus exclusif. Souscrit par la fortune personnelle de son propriétaire, Leruu Kantiki "Lévre Blanche" (CG femme Taldan roublard 6), une expatrié du Taldor qui s'est arrêté juste timide de négociation sa vie de marchand pour celle de pirate, le club du Capitaine s'adresse exclusivement aux capitaines de navires et leurs invités. Tous les autres sont refoulés à l'entrée. Lèvre Blanche (ainsi nommé pour le frappant, maquillage pâle qu'elle favorise ) maintient le club du Capitaine décorées avec goût, ce qui permet à ses clients de déguster un goût de la grande vie des nobles avec le revenu d'un capitaine de navire. Beaucoup de capitaines de Magnimar profitent de leurs excursions au Club du capitaine pour l'ambiance et un repos bien mérité de leurs vie bruyante et inconfortable à bord de navires, mais il y a des capitaines qui dénoncent bruyamment ceux qui visitent cet établissement comme des foies de lys.[1]

D7. L'’huître Écaillée:

Ce manoir balnéaire de quatre étages, flamboyant est l'un des plus hauts bâtiments du district et est impossible à ignorer, même sans ses balcons occupés de prostituées et de gigolos salaces, légèrement vêtus, qui donnent sur les rues et les quais en-dessous.

Magnimar supportent des dizaines de maisons closes officielles (et d'innombrables autres plus officieuses), mais de ceux de la Rive, peu ont une réputation aussi notoire que la coquille d’huître. Les employés de l'huître, sont divisé de façon relativement égale entre les genres, ayant de fréquentes compétitions les uns contre les autres de diverses natures scandaleuses, et l'attitude blasée de tout l'establishment envers le sexe a depuis longtemps scandalisé les visiteurs bien élevés et même les courtisanes de classe supérieure des établissements comme la Chambre des Bienvenue, qui prétendent que « les pitreries » de la Coquille d’huître déprécient et rabaissent l'acte d'amour. Peu importe, l'établissement est très populaire, et les tentatives pour l'arrêter ou plus strictement réglementer sont rapidement annulé, la plupart du temps via les nombreux contacts puissants que la madame de l’Huître,Cenellevue Raccas (CN femme demi-elfe sorcière 8) a soigneusement cultivées au fil des années . Le fait que son frère travaille au sein des échelles de nuit ne fait certainement pas de mal a sa capacité à vaincre habilement ses ennemis politiques.[1]

D8. La Maison de Bronze:

Ici ce dresse un bâtiment composé en son centre d'une rotonde de plus de 9 m flanqué de deux batiments de 4,5 m de haut. La structure est entièrement faite en basalte et sans fenêtres. Une massive doubles portes en bronze décorées avec des motifs de serpents sert d'entrée imposante.

En journée de nombreux marchants en sortent et en entrent sous le controle de plusieurs gardes.

Bien que les Éclaireurs pourraient affirmer que la présence du Consortium des Aspis à Magnimar est simplement une tentative de trafiquer avec les entreprises de la société officielle de la région, le fait est que le Consortium a eu des agents Magnimar depuis près d'un siècle. Quand le mot d'un nouveau port libre dans une frontière de terrain dégagé a atteint les oreilles du comité exécutif du Consortium des Aspis en Ostenso, le Consortium n'a pas tardé à envoyer des agents à Magnimar pour établir une base d'opérations. Jusqu'aux intérêt récent des éclaireurs dans la région qui a permis la fondation récente pavillon de la société, le Consortium des Aspis s'est contenté de garder leur travail à Magnimar subtile, avec leur siège servant de commerce de transport, et de prêteur d'argent pour des aventures. Aujourd'hui, le morne Maiveer Sloan (NE mâle Taldan roublard 11), un agent d'or du Consortium, a été de plus en plus contraints d'intervenir pour contrer publiquement les actions de la Société des Éclaireur qu'il interprète(correctement) se place furtivement dans le but de forcer le Consortium à partir de Varisie. Le fait que Maiveer a plusieurs groupes bien établis cachés dans tout le pays qui ont secrètement piller les reliques Thassilonian et autres anciens trésors depuis des décennies donne à sa faction un avantage sur la Société, mais il s'inquiète de plus en plus qu'ils puissent découvrir un de ces groupes dans un avenir proche.[1]

Plus de renseignement sur la Maison de Bronze.

D9. La fourrière:

Le long de ces jetées semble dépérir des bateaux abandonnées. Des gardes de la ville font le pieds de grues à côté de ces derniers. Ces jetées sont contrôlés par le gouvernement de la ville.

Tous navires abandonnée sont à quai ici, catalogués, et après une période de 90 jours sont vendus aux enchères. Ces ventes aux enchères attirent de grandes foules, le contenu de chacune des cales de bateaux n'étant pas révélées, ce qui rend l'achat de navires quelque chose comme un pari. Les navires qui vont invendus pendant plus d'une demi-année sont tirés dans le golfe Varisien et sabordé après que le gouvernement est récupère tous ce qui a de valeur de leurs cales.[1]

D10. L'office de la Guilde des Marchands:

Ce dresse devant vous un massif bâtiment en pierre entouré d'un mur d'enceinte de plus de 3 m de haut. Des portes imposantes bardés de fer donne accès à une coure intérieure où se trouvent des chariots et de nombreuses personnes richement vêtus, entouré de nombreux gardes. Une enseigne sur le fronton de l'entrée indique « Guilde des Marchands de Magnimar ».

Dans une ville avec sans doute trop de guildes, la Guilde de marchands de Magnimare, dirigé par un homme entreprenant nommé Khet Igersen (LN mâle Chelaxian expert 6), est parmi la plus puissante. Avec le financement et le soutien fournis par l'une des familles les plus aisées de la ville, les Vanderales, la guilde des marchands est un bâtiment en pierre dure, qui dénote la grande richesse de la guilde. La majorité de ladite richesse est, en fait, pas conservé sur le site, mais existe dans les nombreux magasins, commerces, cargaisons et entrepôts répartis dans Magnimar ou dans des navires de commerce. Il y a peu de routes plus rapide menant à l'échec les commerçants Magnimariens qu'éviter (ou pire, tourner en dérision) le soutien de cette institution.[1]

D11 Les Cinq Vents:

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Une massif de girouette de pierre se dresse au milieu des quais, ses manches à air surplombant les bâtiments environnants permettant de donner à toute la crique proscrite une méthode facile pour déterminer la vitesse du vent et sa puissance. Les côtés du pylône de pierre qui soutient les manches à air sont sculptés avec des images complexes d'élémentaires de l'air et des dragons de nuages dans une bataille féroce.

Monument Boon: Respecter les motifs sur le pylône et regarder les manches à air se ébattent ci-dessus pour 5 minutes, puis tentent un test de survie DD15 . Succès accorde un bonus de moral de +2 sur les chèques de survie pour 24 heures, et empêche le mal de mer pendant la durée de tout voyage en mer commencé tout ce bonus persiste. [1]

D12. La Crique Proscrite:

La zone où le rivage Magnamarian berce les eaux du golfe Varisien est connu comme la crique proscrite. Ici, le puissant Yondabakari se jette dans la mer, et les skiffs rouge vif de l'équipage du Harbormaster fonctionne en permanence pour assurer la circulation des navires à travers la baie sans querelle ou accident. De larges flotteurs robustes appartenant à la Guilde des Quarriers sont communs dans l'anse, semi amarré en permanence en place au-dessus des zones où de grosses pierres, viables sont tombé de la Jeté de la Colère et se trouvent encore sous 3 à 6m d'eau, en attendant le processus complexe et risqué de les soulever pour une utilisation dans la ville ci-dessus.[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 et 1,13 Pathfinder Campaign setting - Magnimar, City of Monuments (PZO9248)
  2. Pathfinder Comics - City of secret