Desna

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desna

Introduction

Bénie soit la longue route, la destination, le chemin du retour ainsi que tous ceux qui entreprennent ce voyage. Que chacun de vos rêves soit une étoile scintillante dans le ciel de votre esprit et puissent-ils éclairer votre chemin. Ne vous inquiétez pas si vos rêves sont chancelants car d’innombrables étoiles scintillent dans le ciel et une infinités de songes vous attendent encore... choisissez-en un nouveau et changer votre destin.
— Prière à Desna, gravée dans le bois du sanctuaire de Riveroc près de Magnimar

Desna (DEZ*nah) est une déesse impulsive et distante qui aime la liberté, la découverte et le mystère. Son attitude, en retrait, ne vient pas d’une quelconque arrogance mais d’une forte confiance en ses propres capacités, doublée d'un désir de ne pas se laisser affecter par les problèmes. Desna un mélange de contrastes : une ancienne déesse qui n’aime pas prédire l'avenir, une voyageuse qui ne se soucie pas de sa destination, une créature instinctive libre de toute préoccupation hantée par un passé qui remonte à des éons et, enfin, une divinité pacifique forcée de se battre contre de vieux ennemis, éternellement jeune malgré le poids des ans et des étoiles.[1]

Présentation

Desna
Desna's Holy Symbol
(Déité)
Titres La musique des sphères
The Great Dreamer
Starsong
The Tender of Dreams
Lady Luck
Resplendent Goddess of Fortune
Goddess of the North Star
Queen of the North Star
Mother Moon
Adjectif Desnan
Home The palace Sevenfold Cynosure, in the star Cynosure
Alignement Chaotic good
Portfolio Les rêves, les étoiles, les voyageurs et la chance
Adorateurs Travelers, astronomers, gamblers, Varisians, musicians
Cleric Alignments Modèle:Alignment grid
Domaines Bien, Chance, Chaos, Libération, Voyage
Sous domaines Azata, Curse, Exploration, Fate, Freedom, (Imagination), (Revelry), Revolution
Arme de prédiléction Lamétoile


Certains considèrent que Desna est volage, frivole et facilement distraite. Mais elle possède un côté froid et dur que peu de gens soupçonnent, nourri par les morts, l’échec, la tragédie et les batailles. En tant que déesse de la chance, elle croit toujours qu’un espoir de victoire existe. Elle sait que les gens craignent l’inconnu, que les rêves peuvent tourner au cauchemar et qu’un avenir lumineux peut se muer en un sombre destin. Les contraires structurent sa propre nature, la définissent et lui donnent des raisons de se surpasser. Elle défit ceux qui veulent corrompre son domaine ou qui ont causé du tort à ses amis et fidèles. Elle les frappe alors d’une lumière astrale brûlante, de malchance et d’énergies d’un autre monde.

Son règne sur les rêves et les étoiles fait que de nombreux oracles, devins et mystiques la révèrent comme une déesse informelle de la prophétie. Pourtant, elle aime que les gens soient libre de choisir leur propre destinée. Elle se sert uniquement de son pouvoir pour aider les autres à faire le bon choix, à éviter les ennuis et à atteindre le bonheur. Elle déteste les prophéties sombres et fatidiques, celles qui garantissent ou autorisent l’accomplissement d’actes odieux. Elle ne se résout à délivrer de tels messages que dans les pires circonstances. Elle préfère utiliser les prophéties comme un outil qui permet d’explorer et de créer de nouveaux possibles, et non pas comme un moyen de limiter les actions et d’étouffer l’espoir.

Ce qui intéresse Desna avant tout, ce sont les voyages en eux-mêmes. Pour autant, la déesse veille aussi sur ceux qui voyagent, et ce quelle qu’en soit la raison. Les pionniers, les éclaireurs, les aventuriers et les marins louent tous son nom. La plupart des marins vénèrent Gozreh bien entendu mais c’est une divinité capricieuse et la chance accordée par Desna est souvent la bienvenue au cœur de la tempête. Son influence directe sur le destin en fait la favorite des joueurs, des voleurs et de tous ceux qui comptent sur ses petits coups de pouce pour mener à bien des affaires risques.

Pathfinder - Desna - avatar

Desna enseigne à ses fidèles de suivre leurs désirs, de vivre autant d’expériences que possible et de faire confiance à leur instinct pour leur servir de guide. Ses fidèles sont souvent des gens exubérants ail.v yeux grands ouverts qui embrassent le monde entier dans toute son étrangeté et sont prêts à s’y jeter à corps perdu. Les Desnans ne craignent pas d’avoir les mains sales, les pieds mouillés et les phalanges (ou le visage) ensanglantées, tant qu’ils vivent pleinement. Les critiques les accusent d’hédonisme mais c’est très exagéré. Ils accorde une grande valeur à l’expérience du monde, ce qui est différent d’une simple jouissance de pures sensations. Les ascètes, les ermites et ceux qui planifient tout méticuleusement ne font pas partie de l’Église de Desna. Ses fidèles affirment qu’il vaut mieux demander pardon que demander la permission car parfois, une opportunité unique se décide en une fraction de seconde, que ce soit pour toucher un œuf de dragon, savourer un fruit rare ou embrasser passionnément la fille du maire.

Desna encourage ses fidèles à croire en eux el à exprimer leur force intérieure, souvent sous forme de musique, de danse ou de théâtre. De nombreuses chansons écrites par ses fidèles sont devenues célèbres et plusieurs grands classiques sont attribués à des bardes Desnans morts depuis longtemps mais dont l'héritage musical a survécu aux siècles. On estime d’ailleurs que la tradition bardique qui consiste à payer le logement par une chanson vient de l'Eglise de Desna. Les fidèles errants de Dcsna, tout comme les bardes, encouragent les jeunes gens à chanter et danser dans l’espoir de découvrir des talents cachés.

Quand la déesse a un message à transmettre à un de ses fidèles, elle le fait sous forme de rêves, d’impressions, de visions ou même de prophéties dont le dormeur se rappelle clairement à son réveil. Si un de ses adorateurs est en difficulté el qu’il prie avant de s’endormir, elle lui enverra des rêves encourageants. Dans les pires circonstances ou dans des situations auxquelles Desna s’intéresse directement, un fidèle peut se réveiller en profilant d’un sort bénéfique (comme aide, panoplie magique, prière, protection contre le .Mal ou regain d’assurance) qui dure toute la journée suivante. Quand les rêves ne sont pas adaptés ou que le temps lui manque, elle indique ses faveurs avec des vols de machaons, de moineaux, de libellules ou d’oies qui adoptent une formation en étoile à quatre branches. Elle a parfois également recours à des oiseaux messagers. A l’inverse, elle indique sa désapprobation par un sommeil sans rêve dont le dormeur se réveille fatigué (comme s’il n’avait pas dormi du tout), des pieds douloureux, des animaux messagers qui perdent leurs messages el des incidents de voyages mineurs.

Quand Desna se manifeste sous forme d’avatar dans le monde des mortels, elle prend l'apparence d’une jeune acolyte elfe de son culte, belle mais réservée. Sous ce déguisement, elle aide les gens dans le besoin ou cite des extraits pertinents issus de ses saintes écritures, les Sept Parchemins, afin de guider ses fidèles sur le droit chemin. Elle chante pour alléger un cœur lourd el danse avec ceux qui ont besoin de reprendre confiance. Quand elle souhaite révéler sa véritable nature, elle transforme ses habits ordinaires en vêtements de soie flottants et des ailes de papillons aux couleurs vives poussent dans son dos. Dans les situations graves, ses ailes sont pâles et ressemblent à celles d'une phalène.

Desna est chaotique bonne. Elle règne sur les rêves, les étoiles, les voyages et la chance. Ses domaines sonl le Bien, la Chance, le Chaos, la Libération et le Voyage. La lamétoile est son arme de prédilection. Son symbole sacré est un papillon avec, dessiné sur les ailes, des étoiles, des soleils et des lunes. La majorité de son clergé est composée de prêtres bien qu’un tiers d’entre eux soient également bardes ou roublards. Lin certain nombre de druides et de rôdeurs neutres bons la choisissent comme divinité protectrice. On l'appelle, la Musique des Sphères, la Grande Rêveuse, Astrechant ou Tendre-Rêves.[1]

L’ÉGLISE

La foi en Desna est très ancienne (elle remonte à la légendaire Thas-silon) mais son Eglise est très désorganisée : elle compte peu de temples ou de prêtres sédentaires et ne s’appuie sur aucune chaîne de commandement officielle. La force physique et magique est respectée, ainsi que la connaissance et l’expérience, sachant que l’expérience personnelle du terrain renforce les simples prouesses martiales et les pouvoirs magiques. Par exemple, un prêtre de bas niveau qui a eu affaire à une attaque de basilique dans un village frontalier et qui a survécu a la rencontre avec la créature jouira d’une plus grande d’autorité qu’un personnage de haut niveau qui n'en a jamais affronté. Cet état d’esprit indique que les Desnans ont des idées précises sur ce qu'ils entendent par "autorité informelle" : ils sont libres d’ignorer les nobles, les politiciens et autres dirigeants sans mérite s’ils considèrent qu’ils disposent sous la main de gens plus instruits pour leur donner des conseils. Bien qu’ils puissent entrer en compétition les uns avec les autres ou avec des gens extérieurs au culte, ces rivalités sont en général amicales et si un désaccord risque de mal tourner, ils préfèrent s’en aller : après tout, le monde entier ne demande qu’à être exploré et il serait ridicule de perdre son temps en disputes malheureuses.

Les prêtres de. Desna ne possèdent ni ornements ni habits rituels, hormis le port courant de vêtements de couleurs vives, parfois semblables au dessin des ailes de papillon, et le symbole sacré de leur déesse. Les fidèles de Desna n’ont aucun mal à se reconnaître entre eux car ils portent souvent le symbole de Desna sur un bijou, un vêtement, un tatouage ou manient son arme sacrée, la laméloile. Les fidèles de Desna n'affichent pas leurs croyances de façon ostentatoire, en revanche ils sont souvent attirés les uns vers les autres.

Les offices dédiés à Desna incluent des chants, des danses, des histoires (en particulier à propos de rêves inhabituels), des courses à pied el de la musique. Certains adorateurs utilisent des substances exotiques, des décoctions d’herbes, de l’alcool ou des poisons animaux pour déclencher des rêves hors du commun ou, pour les plus chanceux, pour accéder à des rêves cohérents. De nombreux rituels nécessitent du sable en raison de son association avec le sommeil et de la comparaison fréquemment établie entre les grains de sable et les étoiles du ciel. La poussière de quartz rose (qui quand on l'cclaire de derrière, révèle une structure étoilée) est utilisée en lieu et place de. l’eau bénie ou de l’huile sacrée lors des rares cérémonies et bénédictions de l’Eglise de Desna. Les prèlres de Desna utilisent des fioles de poussière de quartz sacrée comme d’aulres des fioles d'eau bénie. Certains fidèles à la recherche de c Lance possèdent des désou autres talismans porte-bonheur taillés dans du quartz rose.[1]

DOMAINE DE LA LIBERATION

Pouvoir accordé. Le personnage bénéficie d’un bonus de moral de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts ou les effets d’enchantement.

Niveau Sorts ou domaine de la Liberation
1 Regain d’assurance
2 Délivrance de la paralysie
3 Délivrance des malédictions
4 Liberté de mouvement
5 Annulation d’enchantement
6 Dissipation suprême
7 Refuge
8 Esprit impénétrable
9 Délivrance
[1]

LES TEMPLES ET LES SANCTUAIRES

Desna a établit peu de temples : elle a toujours préféré les sanctuaires naturels à la croisée des chemins ou dans un endroit reculé particulièrement beau comme le sommet d’une colline ou une péninsule. Bien qu’ils ne portent pas de nom, ces sanctuaires abritent bien souvent des provisions et olïrenl un abri pour, si ’es visiteurs en ressentent l’envie, écrire des notes ou exprimer ses sentiments. L’association de Desna avec les étoiles el le ciel nocturne implique que ses temples servent parfois d’observatoires ou qu’ils possèdent au moins une pièce partiellement ouverte sur le toit. Dans la plupart des cas, aux murs ou aux fenêtres, des repères indiquent la position des étoiles principales lors des jours sacrés. Les églises d’une seule pièce peuvent compter une unique ouverture dans le plafond, pour observer la position d’une étoile particulière, qu’on garde fermée les autres jours pour se protéger de la pluie ou de la neige. Dans les grandes villes, les temples sont souvent construits sous forme de hautes tours couronnées d'un observatoire el dotées de bibliothèques garnies de cartes astronomiques et astrologiques. Les temples de campagne, plus communs, font également office d’auberge et d’écurie pour accueillir les voyageurs. Desna entretenant de bonnes relations avec la majorité des autres divinités bienveillantes et civilisées (ou du moins, n’entrant pas en conflit avec elles). Il n’est pas inhabituel de trouver son culte parmi ceux célébrés dans les temples communs.

Les papillons et les phalènes (comme les chenilles) se rassemblent dans les lieux sacrés de Desna. Les légendes prétendent que les prêtres sont capables d’appeler ces créatures pour défendre leur temple. Elles dévorent alors les vêtements de tissu et de cuir des voleurs potentiels, les laissant nus mais indemnes. Certains temples élèvent des colonies de vers à soie et fabriquent une soie belle et résistante qu’ils utilisent dans le temple ou qu’ils vendent. Chaque temple abrite un petit coffre de pièces d’argent (en général pas plus de 300 pa) qui sert à financer les voyages entrepris par les fidèles. Un voyageur dans le besoin peut demander un don du temple (au maximum, un nombre de pièces d'argent égal au niveau du demandeur au carré). Normalement, ces fonds sont uniquement disponibles pour l’exploration frontalière ou les voyages vers des destinations exotiques (un trajet vers la prochaine ville ne mérite qu'une pièce d’argent pour l'eau, le pain et une couverture supplémentaire) et ceux qui abusent de cette générosité ont tendance à être très malchanceux à long terme.[1]


LE RÔLE DES PRÊTRES

Pathfinder_-_Desna_-_pretre

Le clergé de Desna (prêtres, bardes, roublards, rôdeurs et de rares druides) se rend où il veut et gagne sa vie en disant la bonne aventure, en divertissant les gens et en interprétant les rêves et les messages de la déesse. Ces gens aident les autres quand ils peuvent mais ils préfèrent que leurs actes ressemblent à des coups de chance, des coïncidences ou à la bénédiction de la déesse.

Au cours d’une journée type un prêtre de Desna se déplace (parfois juste d’un temple ou d’un sanctuaire à un autre), récolte des histoires et répand la parole de sa déesse. Si un lieu sacré a besoin d’entretien ou de réparations, le prêtre s’en charge ou engage un artisan qualifié pour le faire. Beaucoup de maîtres de caravane aiment engager un prêtre de. Desna pour accompagner les chariots (car ils pensent qu’ils portent chance, surtout pour éviter les attaques de bêtes sauvages). En retour, cela fournit une bonne excuse au prêtre pour partir en voyage quand il n’a rien de plus urgent à faire.

Nombre des fidèles de Desna sont des artistes, des écrivains et des saltimbanques de talent. L’Eglise attend de tous ses prêtres qu’ils se familiarisent au moins avec la musique contemporaine, le théâtre et la littérature (même si un prêtre peut n’avoir aucun talent musical, théâtral ou rédactionnel). Ceux qui ont du talent doivent régulièrement en faire profiter les autres, en général lors de représentations pendant un festival, au cours de spectacles gratuits, mariages ou lors de fêtes publiques spécialement célébrées à cet effet. Ce dernier type d'événement rend 1 ’Église chère au cœur des gens, même si elle n’otïre que du fromage, du pain chaud et du vin coupé d’eau. Ceux qui n'ont aucun talent personnel dans ces domaines sont encouragés à reconnaître ces dons chez les autres et à les aider à les développer.

Certains Desnans sont des diseurs de bonne aventure talentueux. Us se servent de leur don de lecture de l’avenir pour divertir les gens et leur donner espoir. Comme, leur déesse, ils s’opposent à une utilisation de la divination qui provoque peur et désespoir. Ils rejettent les requêtes néfastes comme celles de gens qui veulent savoir quand l’un de leurs ennemis va mourir. La déesse attend de scs devins qu’ils défient toute personne prédisant le malheur, la malchance ou la ruine. Et lorsqu’ils entendent parler d’augures annonçant de sombres heures, ils sont tenus d’intervenir activement pour s’assurer que ces événements ne voient jamais le jour.

En plus de prédire l’avenir, certains Desnans apprennent à interpréter les rêves. afin d'apaiser les esprits troublés et de guérir certaines plaies de l'âme. Ils sont particulièrement intéressés par les rêves récurrents ou ceux partagés par plusieurs personnes car ils découlent souvent de traumatismes intérieurs ou d’une source magique externe. Les gens terrassés par les insomnies ou les cauchemars font appel aux prêtres de Desna car leurs sorts de soin ou plus simplement leur contact apaisant suffit souvent à leur offrir une nuit de sommeil tranquille. Les prêtres de Desna s’opposent aux tonnantes (que la déesse haït particulièrement et réciproquement) et aux autres créatures du même type qui se repaissent des dormeurs, ainsi qu’aux magiciens qui ont recours au sort cauchemar. Ils vont jusqu’à détruire les grimoires et les objets magiques qui utilisent ce sort. La guerre de Desna contre Lamashtu implique que ses prêtres protègent les gens des bêtes dangereuses (en particulier des créatures intelligentes comme les worgs). En revanche, ils n’ont rien contre les prédateurs prudents qui évitent les hommes.

Les prêtres âgés dont le corps ne supporte plus les voyages ont tendance à se servir de leur magie pour rendre visite aux autres par l’esprit (grâce au sort songe), pour aller dans des endroits éloignés (à l’aide de. la scrutation et du sort voyge omrujue) ou même pour se rendre dans d’autres plans (grâce au sort noyage aurai). Certains utilisent des substances végétales ou alchimiques pour entrer dans un étal de rêve et explorer d’autres niveaux de conscience ou pour communiquer avec des. entités oniriques. Quelques Dormeurs ont une telle volonté qu’ils sont restés endormis à rêver pendant des années. Ils ne se sont même pas réveiller pour manger ou boire, soutenus uniquement par leur foi, leur volonté et une nourriture onirique. Contrairement aux fois centrées sur le combat, les Desnans considèrent que mourir dans son sommeil est une noble fin. Cela permet en effet de franchir plus facilement la première étape du voyage vers la déesse (bien que cela ne simplifie pas forcément le reste du trajet, sans quoi il n’y aurait plus de défi à réussir ni d’émerveillement à attendre)

Il existe au moins deux écoles de bardes fondées par les prêtres de Desna : le conservatoire de Taldor Baumont et le Hall des Ando-rans de Polyhymnia. Les élèves des deux établissements se considérant mutuellement comme les meilleurs éléments de cette longue rivalité. Beaucoup d’acteurs et de musiciens Desnans à moitié à la retraite dispensent des cours privés à une poignée d’étudiants. Certains de ces maîtres sont diplômés d’une école particulière et enseignent de la même manière tandis que d’aulres rejettent les méthodes d’enseignement traditionnelles et appliquent les leurs, souvent issues de cultures lointaines ou de connaissances anciennes. Les nobles qui veulent édu-quer et protéger leurs enfants engagent parfois un prêtre de Desna à cet effet. Le salaire est bon, surtout si le noble a recours au prêtre pour des tâches plus dignes d’un aventurier, comme escorter son rejeton dans une zone dangereuse, lui faire découvrir le combat ou repousser les avances amoureuses de l'héritier de la famille rivale.

Pour un prêtre, une journée type commence par une prière (souvent prononcée au lit, juste après le réveil). Puis il note les rêves dont il se souvient dans son journal, déjeune, étudie (les arts s’il les souhaite, sinon la géographie ou la culture d'un autre pays) et accomplit les tâches confiées par un prête plus âgé s’il y en a un. Après un repas léger, le prêtre part se promener, soit dans un endroit nouveau, soit dans un endroit connu en empruntant un nouveau chemin. Comme il existe en général un nombre de chemins limité entre, deux villes et que les dangers de la région peuvent entraver une véritable exploration, le prêtre peut diplomatiquement estimer que la gauche, la droite et le centre de la route sont de nouveaux sentiers. Une fois arrivé à destination, il y accomplit son devoir en aidant ceux qui ont besoin de son talent, éventuellement en divertissant les gens, puis il cherche un endroit où passer la nuit, dine, prie et s’endort. Le clergé divin de Desna prépare ses sorts pendant les prières du matin tandis que les bardes le font généralement plus tard.

Étant donné que les Desnans considèrent qu’une nuit de sommeil ininterrompu est une prière en soi à la déesse, ils ne se portent jamais volontaires pour monter la garde au milieu de la nuit et préfèrent prendre le premier ou le dernier tour. Si un prêtre prévoit que son temps de sommeil pour la nuit à venir ne sera pas suffisant (par exemple si ses compagnons prévoient d’attaquer au milieu de la nuit), il essaye de caser une sieste ou deux dans son emploi du temps de la journée plutôt que d’essayer de tenir le coup malgré le manque de sommeil.

Les prêtres de. Desna ont coutume d explorer les endroits éloignés et de laisser une marque indiquant qu’un membre de leur foi est passé par là. Ces marques peuvent se résumera l'expression la plus basique - un symbole de la déesse gravé sur un rocher ou un tronc d'arbre-ou prendre des formes plus élaborées avec l'installation d'un véritable sanctuaire. Souvent, l’explorateur laisse un glyphe personnel ou une. note pour indiquer qui il est. Ainsi, il gagne une certaine renommée dans son Église et celui qui a marqué de cette façon de nombreux sites est appelé un Fondateur, un titre dépourvu de d'attributs formels mais très respecté parmi les fidèles de Desna (en particulier quand ce sont d’autres explorateurs qui découvrent les marques en question). Bien que les Desnans cherchent toujours â faire de nouvelles découvertes, certains endroits particulièrement reculés ou difficiles â atteindre (comme les pics de montagne, des iles ou le sommet de bâtiments en ruine) sont devenus des lieux sacrés et la marque de leur Fondateur est entourée d’une dizaine de runes personnelles ou de symboles de papillon laissés par ceux qui ont suivi ses traces.[1]

GHLAUNDER

Ghlaunder (GLON-der) est le demi-dieu des parasites et de l'infection. On ne sait pas grand-chose de son origine mais il est possible qu’il soit le rejeton corrompu d’une divinité maléfique ou d’une entité qui a germée sur le cadavre d'un dieu. On dit que sa forme naturelle est celle d’un immense moustique doté d’une dizaine d’ailes, de trompes et de vers parasites préhensiles qui lui servent de membres. Il est associé aux striges, aux moustiques géants, aux traqueurs sans visage (voir page 88), aux créatures fongiques et aux vampires. Son symbole sacré est un moustique gorgé de sang.

La doctrine de base de Ghlaunder affirme que les parasites et l’infection sont nécessaires, sinon, les faibles et les vieux envahiraient le monde. Les fidèles de Ghlaunder vivent en général dans des communautés recluses et voyagent en secret, cachant leur foi de peur qu’on les évite ou qu’on les attaque. Ils ne se font connaître que dans les zones ravagées par la maladie où ils prêchent te salut : selon eux, il suffit de vouer une adoration éternelle à leur dieu buveur de sang pour être libéré de l’affliction. Ils se servent de sorts comme guérison des maladies uniquement sur les membres de leur foi et convainquent nombre de malades en phase terminale de se convertir. Ce culte s’oppose fortement à Desna qui pourchasse activement ses fidèles. Peu de religions se considèrent comme les alliées de Ghlaunder bien que les fidèles de Rovagug considèrent qu’il est un des rejetons de la Bête Hirsute.

Alignement : CM. Domaines : Air, Chaos, Destruction, Faune, Mal. Les prêtres et les druides de Ghlaunder peuvent se servir de sorts destinés aux animaux (comme métamorphose animale, détection de la faune ou de la flore et invisibilité pour les animaux) pour affecter la vermine au lieu des animaux. Cela dit, les immunités naturelles de la vermine peuvent rendre certains de ces sorts inutiles.[1]

TROIS MYTHES

Comme les fidèles de Desna apprécient beaucoup les histoires, ses adorateurs prennent un immense plaisir à raconter des légendes sur la déesse. Voici quelques-uns de leurs contes favoris les plus célèbres.

L’éclosion de Ghlaunder. La légende prétend que Desna parcourait le plan Éthéré quand elle découvrit un étrange cocon, vibrant de magie. Curieuse de voir ce qu’il contenait, elle l’ouvrit et libéra un être ressemblant à un moustique, appelé Ghlaunder qui l’attaqua immédiatement. Elle repoussa facilement ses attaques mais la créature était trop résistante et elle réussit à s’enfuiravant que Desna ne puisse la détruire. Aujourd’hui, Ghlaunder hante le monde des vivants en tant que demi-dieu des parasites et de l'infection. Desna le pourchasse, toujours, ainsi que son culte, dans l’espoir de débarrasser le monde de sa présence ou pour tenter d’utiliser ses pouvoirs à des fins plus positives, comme les sangsues peuvent aider à guérir certains maux et comme les asticots peuvent nettoyer les plaies infectées. La morale de cette histoire, c’est que toute forme de vie fait des erreurs et des mauvais choix. Mais il est préférable de vivre, de faire ses erreurs et de relever des défis plutôt que de s’isoler du monde et de ne rien faire.

Le piège de Lamashtu. Aux premiers ¡ours de sa divinité, Desna avait pour mentor Curchanus, le dieu des bêtes, du voyage et de l’endurance, une divinité aujourd’hui presque oubliée. Elle passa de nombreuses nuits à écouter les récits de ses voyages. Lamashtu était renne-mie de Curchanus. C’était la déesse, tout aussi ancienne, des monstres, de la folie, et des cauchemars, qui jalousait le contrôle de Curchanus sur les bêtes. Lamashtu tendit à Curchanus un piège qui le mena dans son royaume le long d’un étrange sentier. Là, elle le submergea d’une nuée d’horribles monstres et finit par l’attaquer elle-même, revêtant l’apparence d’un énorme chacal déformé, lui arrachant dans la lutte le pouvoir de domination sur les bêtes. Celte blessure fut fatale à l’ancien dieu et son dernier acte fut de transmettre son pouvoir sur le voyage à Desna. Depuis ce vol, les animaux sauvages considèrent l’homme comme un étranger et non comme faisant partie intégrante de la nature et Desna n’a eu de cesse de trouver un moyen de forcer Lamashtu à rendre le pouvoir volé à Curchanus. Les fidèles de la déesse chérissent cette histoire pour ne jamais oublier la trahison de Lamashtu, pour honorer le cadeau de Curchanus à Desna et pour se rappeler que l’échec n’est qu’un contretemps, pas une fatalité.

L’escalier céleste. Ce mythe long et tortueux raconte le voyage d’un prêtre qui explora le monde pendant de nombreuses années et posa sa marque au sommet des montagnes comme au plus profond des forêts. Alors qu’il sentait les confins du monde se refermer sur lui, il pleura la fin de ses découvertes et de ses merveilles. Cette nuit-là, il rêva qu’il marchait au bord d’un immense océan et que sur le rivage, un grand escalier fait d’étoiles scintillantes lui apparut. En rêve, il gravit l’escalier et compris qu’il menait à des mondes célestes infinis. Quand il se réveilla, il remercia sa déesse pour cette vision et passa le reste de ses jours à chercher cet escalier et les autres mondes auxquels il menait. Ce mythe enseigne qu'il y a toujours quelque chose de nouveau à découvrir, même après une vie entière de voyages. Certains fidèles avancent que les étoiles du rêve représentent les innombrables gens qui vivent dans le monde et que connaître chacune de leurs histoires esl un voyage, que le besoin d’exploration et de découverte se décline aussi bien avec les gens que pour les lieux.[1]

LE HÉRAUT DE DESNA

Pathfinder_-_Desna_-_héraut

Le héraut de Desna est le monarque nocturne, un Extérieur qui ressemble à un papillon, de la taille d’un dragon. Ses ailes peuvent indifféremment être aussi colorées que celles de n’importe quel papillon mortel, ternes comme celles d’une phalène ou encore marquées de motifs étoilés noirs et argent. Vieux et sage, il ne parle pas et préfère communiquer par rêve ou grâce à un lien télépathique qui ne fonctionne que lorsque le monarque touche la tête de son auditeur avec ses antennes. Son profil est le même que celui d’un aigle géant céleste évolué avec 12 DV (FP 8). Une fois par round, il peut lancer une substance adhésive sur une cible unique qui a le même effet qu’une sacoche immobilisante (jet de Réflexes DD19). La chair du monarque est empoi sonnée (comme de l’arsenic) et cela affecte toute créature qui le rnord ou ingère un morceau de son corps.

Parfois, des versions non célestes de celte créature, appelées des monarques astraux, émergent d’endroits immaculés et entament de longs voyages à travers le monde. Voir un monarque, mortel ou non, est signe de chance et indique les faveurs de Desna. Il est inadmissible pour ses fidèles de tuer une telle créature et ils sont prêts à aller très loin pour venger cette mort.[1]

LES HÉRAUTS DES DIEUX

Les dieux de Colarion interviennent activement dans la vie de leurs fidèles. Dans les situations les plus désespérées, ils s’arrangent pour faire connaître leur volonté. Dans ce cas, un dieu peut envoyer son héraut (un ser/iteur et messager unique) pour insuffler la foi à ses fidèles, les guider et écraser leurs ennemis. Bien qu’ils ne soient pas les plus puissants des Extérieurs, ces êtres divins sont des symboles vivants du dogme de leur dieu et, en temps de besoin, les pr-êtres peuvent faire appel à ces créatures sacrées. Presque toutes les divinités de Golarion possèdent un héraut. En voir un est une chose excessivement rare, inspire un émerveillement mêlé de crainte que ne surpasse que l’apparition de l'avatar du dieu lui-même.[1]

LES JOURS SAINTS

Étant donné le manque de structure unifiée et son penchant pour les fêtes spontanées, l’Eglise de Desna compte peu de fêles religieuses officielles. Deux festivals majeurs se détachent au milieu d’une dizaine d’événements mineurs.

Le rituel de la Poussière d'Etoile. Celle fêle en deux temps se déroule aux solstices d’hiver et d’été. Elle encadre la nuit la plus longue et la nuit la plus courte de l’année (et donc le meilleur jour pour voyager la nuit la plus propice à l’observation des étoiles de Desna). Une grande fête commence au crépuscule et les étincelles des feux de joie crépitent dans le ciel nocturne. Quand la nuit est vraiment tombée, les fidèles chantent jusqu’à ce que les feux se consument et ne soient plus que des braises rougeoyantes. Ensuite, ils lancent des poignées de sable mêlées de gemmes étoilées (des rubis étoilés, des saphirs étoilés et du quartz rose) dans le charbon ou dans les airs à l’abri du vent. Les serments d’amitié et de voyage suivent le festival de la Poussière d’Éloile tandis que le scintillement du sable reflète celui des étoiles et symbolise Desna, témoin de ces promesses. Certaines cultures incluent des prières pour les récoltes ou pour un hiver doux, en fonction de la saison.

Le Lâcher de Machaons. Les légendes parlent d’un avatar de Desna qui serrait tombé des cieux après une grande bataille contre Lamashtu. C’est un enfant aveugle qui aurait soigné l’avatar et l’aurait guérit. En remerciement, la déesse le transforma en un papillon immortel. Ainsi, l’enfant pu voler éternellement, jour et nuit, et voir toutes les merveilles du monde. Pour honorer cet événement, l’Église élève des machaons et les libère d’un chariot bâché le premier jour d’automne devant une foule de fidèles. Ces enfants de Desna emplissent les airs pendant le reste de la journée que les adorateurs de Desna passent à chanter, manger et raconter des histoires, l es fidèles croient que, si un papillon se pose sur eux pendant le festival, ils auront de la chance. En raison de cette fête, les temples les plus importants abritent parfois des jardins fermés où ils élèvent les chenilles en vue du lâcher de papillons. Les temples plus petits et ceux dont le climat ne permet pas d’élever des papillons libèrent des feuilles mortes ou des morceaux d’enveloppes de maïs peintes pour ressembler à des papillons.[1]

LES RELATIONS AVEC LES AUTRES RELIGIONS

Desna reste à l’écart des autres divinités car elle est solitaire et vagabonde. Son histoire, parfois tragique, la rend méfiante à l’idée de se rendre vulnérable. Elle est timide et peu réceptive mais a conscience que certains trouvent cette réserve attirante et elle encourage parfois ses soupirants divins à explorer et découvrir de nouvelles choses lorsqu’ils essayent de la séduire. Récemment, le jeune dieu Cayden Cailean a entrepris de lui faire la cour, ce que Desna trouve attachant, lui rappelant sa propre jeunesse.

Pour une divinité qui garde ses distances, Desna n’en compte pas moins plusieurs ennemis, la plupart issus d’anciennes rivalités. Elle se bat contre Zon-Kuthon (le dieu de l’envie, de la douleur et des ténèbres) car elle veut que la nuit demeure un moment d’émerveillement et non de peur et d’oppression. Rovagug (le dieu de la colère, des désastres et de la destruction) lui dispute le vide de l’espace qu’elle considère comme son royaume (car il abrite les étoiles) et elle poursuit toujours Ghlaunder et Lamashlu. La déesse surveille également les signes de nombreuses divinités pratiquement oubliées, disparues depuis longtemps, prête à se défendre contre leur retour improbable mais toujours possible.

Parmi les dieux, les seuls signes de réconfort que reçoit Desna viennent de Sarenrae qui soigne ses blessures après ses combats contre les maléfices de la nuit et de Shélvn qui revigore toujours son esprit et crée de nouvelles merveilles à découvrir.[1]

LES RELIQUES DE LA FOI

Artisans de talent et amateurs de beauté, les fidèles de Desna ont créé toute une variété d’objets sacrés pour honorer leur déesse et répandre sa foi.

Le Talisman du monarque. Ce médaillon en mithral est taillé dans une gemme à l’image du symbole de Desna. Fabriqué il y a longtemps par un de ses prêtres (certains pensent qu’il s’agil du prêtre anonyme du mythe de l’escalier céleste), il protège en permanence son porteur grâce à un sort dYm/inamc aux énergies destnutives et le baigne d’air frais et respirable comme un collier d'adapiation. En se concentrant sur le médaillon, le porteur peut savoir où se trouve le nord (ou un point de référence similaire s’il se trouve dans un autre plan), créer une flamme comme à l’aide d’un allume-feu ou faire briller le médaillon d’une lueur aussi douce qu’une chandelle ou aussi forte que la flamme d’une torche. Quand le médaillon n’est pas porté, il Hotte dans les airs, un peu au dessus du sol et oscille étrangement. Cet objet change souvent de propriétaire et il a tendance à apparaître dans des endroits surprenants. L’Église possède plusieurs versions inférieures du médaillon (qui ne sont pas des artefacts) qui reproduisent certains de ses pouvoirs, mais pas tous (en général, résistance aux cléments, respiration aquatique et lumière).

La Main astrale. Ce mince morceau d’ébénite est couronné d’un cristal en forme d’étoile, il est doté d’une poignée drapée des cheveux argentés d’une elfe et possède les mêmes pouvoirs qu’un anneau de feu d’étoiles. Quand on le porte, il augmente la vitesse de déplacement de base de 3 mètres (comme un sort de grand pas). Par une action simple, le personnage peut lancer un pmjectile magique (un projectile unique qui inflige ld4+l points de dégâts mais NLS 20). Un lanceur de sorls peut utiliser une aclion simple pour canaliser un de ses sorts de niveau 1 à travers la Alain astrale et transformer cette énergie en un sort de projectile magique de son niveau du lanceur de sorts, même si ce sort ne figure pas sur sa liste ou qu’il ne le connaît pas (par exemple, un druide de niveau 9 peut utiliser un de ses sorts de niveau 1 pour lancer projectile magique au niveau 9 et créer ainsi cinq projectiles qui infligent ld4+l points de dégâts chacun). Actuellement, on pense que cet objet fait partie du trésor d’un dragon Numérien, qu’un prêtre Desnan aurait offert en échange de sa liberté.[1]

NOUVEAUX SORTS DIVINS

Les prêtres et les druides de Desna peuvent préparer le sort songe comme un sort de niveau 5 el les rôdeurs comme un sort de niveau 4. Les nouveaux sorts suivants sont à la disposition de tout lanceur de sorts divins qui vénère Desna.

Festin onirique

Invocation (création)

Niveau : druide I, prêtre I, rôdeur I

Composantes : V, G, FD

Temps d'incantation : I action simple

Portée : contact

Cible : créature touchée

Durée : instantanée

jet de sauvegarde : Volonté pour annuler (inoffensif)

Résistance a la magie : oui (inoffensif)

La prochaine fois que la cible s’endort (dans les huit heures), elle rêve d’un riche festin composé de ses boissons el plats favoris. Quand elle se réveille, elle esl repue, comme si elle avait mangé un repas nutritif, peu importe la nature de ce quelle a mangé en rêve. La cible doit dormir au moins 1 heure pour bénéficier des effets de ce sorl. Si elle est réveillée pendant cette période, le sort est interrompu et ses effets sont annulés.

Si le personnage dort alors qu’il a préparé ce sort, il peut automatiquement l’utiliser pendant son sommeil pour bénéficier de ses effets. Cette dépense n’est pas prise en compte lorsque Ion détermine le nombre d’emplacements de sort disponibles. Par exemple, si le personnage va se coucher à minuit et qu’il utilise ce sort pendant sa période de sommeil de S heures, il peut tout de même préparer des sorts pour tous ses emplacements au matin.[1]

Voyage onirique

Divination (scrutation)

Niveau : druide 4, prêtre 4 Composante : V, FD Durée : I heure/niveau (T)

Ce sort fonctionne comme l’œil du mage sauf pour ce qui est indiqué ci-dessus. Quand le personnage lance ce sort, il s’endort pendant toute sa durée el crée un capteur magique invisible «appelé un scrutateur de rêves) de la même taille et de la même forme que lui, qui possède la même apparence et qui ne peut pas passer dans les endroits où son corps ne passerait pas habituellement. Contrairement au capteur invisible créé par l’œil du mage, les enfants (de moins de 10 ans) de toutes races et les animaux peuvent voir son scrutateur de rêves. Les créatures endormies sentent sa présence et peuvent incorporer son image dans leurs rêves. Les effets de force et les sorts d’abjuration qui repoussent les créatures (comme un cercle magique contre le Ma!) sont des barrières efficaces contre les scrutateurs de rêves (quel que soit le type de la créature, son alignement ou ses autres particularités). Si le sort est interrompu ou que le scrutateur de rêves est dissipé ou détruit, le personnage se réveille.[1]

L'EXPLORATEUR DES SPHÈRES

Desna - Explorateur des spheres

L'explorateur des sphères embrasse la philosophie de Desna : voyager loin, se battre pour ses rêves et accomplir ses désirs. Les explorateurs visitent des endroits éloignés, font des rêves fantastiques et tentent leur chance (bonne ou mauvaise) pour rendre la vie intéressante et remarquable. Ils sont connus pour fonder des villes, découvrir des civilisations perdues et aller là oie personne n’est encore jamais allé. Ils peuvent choisir de parcourir seuls les contrées éloignées ou essayer de comprendre les mystères de l’âme et de l’esprit pour devenir de grands chefs. Par dessus tout, ils cherchent l’aventure, avec tous les risques et toutes les récompenses que cela implique.

Les explorateurs des sphères sont souvent des personnages multiclassés ayant tendance à explorer plusieurs classes en fonction des besoins de leurs aventures. Leur polyvalence ajoute de la profondeur et de l’efficacité aux classes orientées vers le combat (barbares, guerriers, rôdeurs), leur magie originale attire les lanceurs de sorts et leurs aptitudes spéciales permettent aux personnages dépourvus de pouvoirs magiques de se sortir de situations difficiles.[1]

Condition

Pour devenir un explorateur des sphères, le personnage doit répondre aux critères suivants.

Divinité: Desna

Bonus de base à l’attaque : +5

Compétences : degré de maîtrise de 5 dans deux des compétences suivantes : Connaissances (géographie), Connaissances (nature), Connaissances (religion). Equitation, Escalade, Natation, Représentation ou Survie.

Dons : Maniement d’une arme de guerre (lamétoile), un don de survivant (Vigueur surhumaine, Volonté de fer ou Réflexes surhumains) un don d’explorateur (Acrobate, Athlétisme, Autonome, Course, Endurance ou Funambule).

Spécial. Un explorateur des sphères potentiel doit avoir beaucoup voyagé au cours de sa vie et avoir visité deux endroits sacrés de Desna distants d’au moins 500 kilomètres.[1]

Particularités de la classe

Dé de vie : d8.

Niveau "Bonus de base à l'attaque" Bonus de Réf Bonus de Vol Bonus de Vig Spécial Sorts
1 +0 +2 +2 +0 Grand pas, repère + 1 niveau effectif
2 +1 +3 +1 +0 Lanceur d'étoiles, sommeil réparateur +1 niveau effectif
3 +2 +3 +3 +1 Lien onirique +1 niveau effectif
4 +3 +4 +4 +1 Dr/ne providence +1 niveau effectif
5 +3 +4 +4 +1 Nuée de papillons +1 niveau effectif

Compétences (4 + modificateur d’Int par niveau) : Acrobaties, Concentration, Connaissances (géographie), Détection, Dressage, Équilibre, Équitation, Escalade, Évasion, Natation, Premiers secours, Représentation, Saut et Survie.

Sorts. A chaque fois qu’un explorateur des sphères gagne un niveau il gagne aussi un niveau effectif de jeteur de sorts dans une classe à laquelle il appartenait avant de choisir sa classe de prestige. En revanche, il ne gagne aucun autre avantage qu’un personnage de cette classe aurait normalement acquis. Le personnage ajoute donc son niveau d’explorateur des sphères au niveau de son autre classe de jeteur de sorts pour déterminer son nombre de sorts par jour, de sorts connus et de niveau de lanceur de sorts.

Si le personnage possédait plusieurs classes de jeteur de sorts avant de devenir un explorateur des sphères, il doit choisir à quelle classe il ajoutera son niveau d’explorateur des sphères pour déterminer son nombre de sorts par jour.

Si l’explorateur des sphères n’a pas de niveaux dans une classe de lanceurs de sorts, il gagne immédiatement un emplacement de sort de domaine qu’il pourra utiliser pour préparer un sort appartenant à un des domaines de Desna comme s’il était prêtre. Son niveau de lanceur de sorts est égal au double de son niveau de classe. A chaque nouveau niveau d’explorateur des sphères, le personnage gagne un nouvel emplacement pour un sort d’un niveau égal à son niveau de classe. Ainsi, au niveau 5, un explorateur des sphères a donc un emplacement de sort de domaine pour les sorts de niveau I à 5. Les sorts supplémentaires et le DD des jets de sauvegarde sont déterminés par la valeur de Sagesse de l’explorateur.

Grand pas (Mag). Au niveau I, un explorateur des sphères peut utiliser grand pas une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts est égal au niveau du personnage.

Repère (Sur). Au niveau l. par une action complexe, l’explorateur des sphères peut créer un repère mental pour sa position actuelle et plus tard, par une action simple, il pourra connaître la direction générale de ce repère. Par exemple, s’il pose son repère à Magnimar et se rend ensuite à Korvosa, il saura que Magnimar se trouve à l’ouest de sa position actuelle. Le repère n’est pas forcément une ville ou un lieu reconnaissable, il peut se trouver au milieu de l’océan ou même dans les airs. C’est un effet de scrutation.

Un endroit repéré gagne une catégorie de familiarité en ce qui concerne la téléportation (de « soigneusement étudié » à « très familier » par exemple), lin explorateur des sphères dispose d’un repère par niveau. Il peut annuler un repère existant par une action simple et n’a pas besoin de se trouver au même endroit que le repère pour effectuer cette action. Un explorateur des sphères peut passer une minute à partager un repère avec un autre explorateur et c’est fréquemment ce qu’ils font pour organiser des réunions dans des endroits inhabituels sans avoir besoin de cartes ou d indications. Un explorateur des sphères détecte uniquement les repères situés dans son plan actuel. Cependant, ils ne. disparaissent pas s’il quitte un plan ; il pourra toujours s’en servir à son retour.

Lanceur d’étoiles (Ext). Au niveau 2, toute laméloile utilisée par un explorateur des sphères est considérée comme disposant de la propriété spéciale boomerang. A part cela, cette arme ne gagne pas de bonus ou de propriétés magiques supplémentaires.

Sommeil réparateur (Sur). Au niveau 2, un explorateur des sphè-res gagne un bonus sacré de 4-4 pour résister aux effets de sommeil et au lieu des S heures ordinaires, il n’a besoin que de 4 heures de sommeil (ou de repos pour les créatures qui n’ont pas besoin de dormir réellement) pour être reposé. La majorité des explorateurs des sphères préfèrent tout de même dormir suffisamment et, s’ils se servent de ce pouvoir, aiment compenser cela plus lard en faisant la grasse matinée.

Lien onirique (Mag). Un explorateur des sphères de niveau 5 peut forger un lien mental avec une autre créature intelligente consentante comme à l’aide d’un sort de lien tSlepaihique. Pour ce faire, le personnage et sa cible doivent passer au moins 4 heures à dormir à moins de 3 mètres l’un de l’autre. Toute créature impliquée dans ce lien peut y mettre fin par une action simple, sinon, il est permanent. Si une des créatures liées meurt, l’autre est étourdie pendant 1 round et reste chancelante jusqu’à ce quelle puisse se reposer pendant 10 minutes. Un explorateur des sphères ne pei:t générer qu’un seul lien de ce genre à la foi bien qu’il puisse en recevoir plusieurs. Les explorateurs des sphères mariés se lient souvent ainsi à leur épouse.

Divine providence (Sur). Au niveau 4, un explorateur des sphères peut ajouter un bonus de chance égal à son niveau à un jet d’attaque, à un test de compétence ou à un jet de sauvegarde un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (au minimum, l/jour). Il peut ajouter ce bonus après avoir lancer les dés mais avant de savoir si le résultat du jet est un succès ou un échec.

Nuée, de papillons (Sur). Au niveau 5, un explorateur des sphères gagne le pouvoir de se transformer en un nuage de minuscules papillons. Sous cette forme, il occupe un espace de 3 mètres carré (dont il remplit à peu près toute la surface) nuis il peut le faire de façon à remplir n’importe quelle combinaison de quatre cases continues (comme, une ligne de 1,50 m par 6 m, un nuage en forme de L etc.) et il peut se glisser dans n’importe quel espace assez large pour qu’un des papillons s’y glisse. La nuée a une vitesse de vol de 12 mètres (bonne). Comme toutes les nuées, celle-ci peut occuper la même case qu’une autre créature, quelle que soit sa taille.

Toute créature qui commence son tour dans la même case qu’une nuée de papillons doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l’explorateur des sphères + bonus de Constitution) ou être nauséeuse pendant 1 round. Contrairement à la plupart des nuées, un explorateur des sphères sous forme de nuée de papillons n'inflige pas de dégâts de nuée aux créatures autour desquelles il vole. La nuée est immunisée contre les dégâts des armes mais elle est vulnérable aux attaques de feu ordinaires (les torches, le feu grégeois, l’huile bouillante etc.). Les attaques d'énergie issues d’une arme (comme le feu ou le froid) infligent la totalité des dégâts d’énergie bien que les dégâts de base de l'arme n’aient aucun effet. Si une nuée ne peut pas attaquer au corps à corps, l’explorateur des sphères, lui, peut lancer des sorts comme s’il était sous sa forme d’origine (bien qu’il soit difficile de lancer des sorts à composante matérielle).

L’explorateur des sphères peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe et peut rester sous cette forme un maximum d’une minute. Quand il est sous forme de nuée de papillons, l’explorateur des sphères peut dépenser une utilisation supplémentaire de ce pouvoir par une action simple pour rester sous cette forme pendant une minute supplémentaire (au lieu d’avoir à reprendre sa forme normale et de réactiver ensuite le pouvoir). Reprendre sa forme normale avant la fin de la durée du pouvoir requiert une action simple.[1]

LES ALLIES DE DESNA

Les prêtres de Desna peuvent utiliser des sorts de convocation de monstres pour demander l’aide des créatures suivantes en plus de celles indiquées dans la description du sort.

Convocation de monstres II: Lyrakien (CB) — voir page 86

Convocation de monstres III: Monarque astral (CB) — même profit qu’un aigle géant

Convocation de monstres VII: jeune dragon d’airain (CB) — cette créature est de sous-type extraplanaire, mais en dehors de cela, elle possède le même profil que les autres créatures de ce genre.[1]

LES PNJ PRÊTRES DE DESNA[1]

Voici trois fidèles adorateurs de la déesse des étoiles qui pourraient faire de bons contacts pour les P| prêtres de Desna ou qui pourraient rencontrer les personnages lors de leurs propres voyages.

Bodowen (CB, humain (m), barde 5) est un chanteur, un acteur et un séducteur Varisien plein de charme et de talent. Avec son air canaille, sa barbichette pointue et ses cheveux noirs gominés, il porte de préférence des vêtements bleu foncé aux passepoils en argent. 11 aime défier les voyous en duel, les désarmer et marquer leur main directrice de quelques rapides entailles. Il a un faible pour le vin elfique et les elfes menues, même s’il ne déteste pas à l’occasion la bière ou une solide tavernière humaine. Bodowen adore échanger des ragots, en particulier sur les gens au pouvoir et il aime voyager, bien qu’il ait le mal de mer et limite donc ses voyages en mer aux cas d’extrême urgence. Bodowen quitta son clan nomade, les Ralscarri, il y a six étés (soi-disant à la demande de Desna) et prend toujours la peine de faire de grands détours pour éviter l’est de Varisia où son ancien clan voyage habituellement. Les rumeurs prétendent que son père, le chef du clan, demande des nouvelles de son fils rétif partout où la famille se déplace.

Krvm (CN, elfe (m), prêtre 8) est un mystique qui observe, l’horizon en permanence et essaye d'interpréter les messages subtils des nuages et des étoiles. Il porte une simple tunique blanche et des chausses noires tenues par une ceinture en argent. 11 se couvre d’une large cape noire quand il pleut. Scs cheveux blonds et sales sont en général longs et en désordre. Il lit les lignes de la main, interprète les rêves et écrit de la mauvaise poésie. Il est également réputé pour attirer les chats noirs et gris partout où il va. Ils le suivent pendant qu’il marche ou qu’il joue et dorment à ses pieds quand il s’arrête. Il prétend ne pas savoir pourquoi les chats 1e suivent mais on l’a parfois surpris en train d’examiner une relique fabriquée par les Noms qu’il cache toujours, non sans mal.

Hakkcshi (NB, humain (f), prêtre 15) est une prêtresse respectée qui a voyagé à pied, à cheval ou e n bateau à travers le monde entier. Elle a placé sa marque de fondateur à l’entrée des Terres Humides qu’elle a surnommé le Silence Suintant. Elle se remet en ce moment d’une blessure récalcitrante à la jambe, fruit pourri d’une malédiction. Elle enseigne la musique et la géographie dans une petite université andorienne appelée Pointe-Torche. Petite, avec des cheveux noirs qui lirenl sur le ijris aux racines, elle porte des vestes pimpantes, un serre-tête d’argent[1]

LES TEXTES<

Les fidèles de Desna se soucient peu des lourds volumes de doctrine sacrée ou des disputes théologiques quant au chemin le plus vertueux. Ils aiment que leurs textes religieux soient concis, agréables à lire et faciles à transporter.

Les Sept Parchemins. Ces sept parchemins contiennent toute la doctrine officielle de l’Église. Ils résument tes premiers jours de Desna en tant que déesse, ses interactions avec les autres dieux, la découverte de ses pouvoirs et la façon dont elle fixa les étoiles dans le ciel nocturne. Le cinquième parchemin résume la majorité des textes de l’Église en qui concerne le comportement des mortels, source de nombreux débats amicaux parmi tes fidèles. Desna est une déesse aux contradictions inhérentes et son dogme n’est pas toujours très clair. Heureusement, ses fidèles ne sont pas du genre à déclencher des querelles basée sur de différents liés à la doctrine. Son Église approximativement organisée accepte toutes les interprétations possibles des parchemins qui ne dévient pas radicalement des enseignements classiques de l’Église. Les parchemins eux-mêmes sont assez courts pour tenir dans deux étuis (ou un seul si la graphie de l'écrivain est particulièrement fine).

Les écrits des sanctuaires. Les sanctuaires annexes de Desna sont généralement couverts de graffitis, habituellement laissés par tes fidèles de la déesse. On dit que l’inspiration reçue dans ce genre d’endroit est un don de la déesse et qu’ajouter sa contribution aux dessins, aux vers griffonnés ou aux observations notées sur les murs du sanctuaire porte chance et garantit un voyage sans encombre. incrusté de petits diamants et des jupes confortables pour ne pas gêner sa jambe immobilisée. Patiente, amicale, elle est dotée d’un humour acéré quelle n'utilise que lorsqu'elle est en compagnie de bons amis ou d’ennemis haïs. Elle est avide de nouvelles des endroits quelle a explorés et supporte mal l’immobilisme que sa blessure lui impose.[1]

LES ALLIERS D’OUTREPLAN

En plus du héraut de Desna et du lyrakien (des subalternes capricieux de la déesse — voir page 86), les Extérieurs suivants servent la déesse des rêves et répondent, uniquement de leur plein gré, au sort d’allié majeur d’outreplan et aux appels similaires des fidèles.

Lance-Nocturne est un farouche avoral. Ses plumes sont d’un noir de jais hormis une touche de blanc à leur extrémité et ses yeux ont une vive couleur argentée qui se ternit lorsqu’il chasse ou se cache. Il est très fier de ses capacités de plongeon : il est capable de piquer à la verticale el de virer à l’horizontal à quelques centimètres seulement de la surface. 11 possède une très belle voix et entonne souvent à pleins poumons des chants héroïques de sa propre composition au beau milieu d’une bataille.

Le prince du Ciel Nocturne est un djinn arrogant qui servait autrefois Gozreh mais qui rejoignit Desna, trouvant son attitude plus adaptée à ses goûts. Il ressemble aux autres djinns excepté le fait que son corps semble constitué de fumée blanche ou de noires ténèbres constellées d’étoiles lumineuses (il passe à son gré d’une apparence à l’autre). Quelle que soit sa forme, il arbore toujours une longue barbe noire qu’il peigne soigneusement. En paiement, il aime recevoir des bijoux et des objets qui invoquent des élémentaires de l’Air.

Sceau-du-Chagrin est une auteur compositeur lillende exagérément mélodramatique. Ses écailles sont d’un noir argenté el elle attache des dizaines de rubans en soie noire dans ses cheveux. Bien qu’elle aime venir en aide aux mortels, elle se plaint constamment du temps que cela lui fait perdre par rapport à ses études et ses écrits. Elle préfère être payée en parchemins de bardes ou en chansons oubliées.[1]

Références

  1. 1,00, 1,01, 1,02, 1,03, 1,04, 1,05, 1,06, 1,07, 1,08, 1,09, 1,10, 1,11, 1,12, 1,13, 1,14, 1,15, 1,16, 1,17, 1,18, 1,19, 1,20, 1,21 et 1,22 L’Éveil des Seigneurs des Runes #2