Clé de voute

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La Clé de Voute

Tandis que des bâtiments impressionnants et intimidants s'alignent dans les rues principales de la Clé de Voute, derrière eux se trouvent les maisons de ville et proches ruelles des laïques de Magnimar. Ce sont ces bâtiments qui sont la maison de la majorité de la classe moyenne de Magnimar. Bien que des lieux saintes de certains dieux peuvent être trouvés dans d'autres districts, la Clé de Voûte propose le plus grand nombre de temples, de sanctuaires et lieux saints.

La partie de la Clé de Voûte qui comprend principalement des maisons privées est aussi appelé les Marches. Beaucoup de simples gens et largement satisfaits vivent dans cet important quartier, qui parcourt le centre du quartier. Malgré sa taille et la population, les Marches reçoivent pas plus de financement de la ville pour maintenir la zone et protéger son peuple. Alors que cela a causé une légère hausse des vols et contre Sczarni, des patrouilles fournis par les églises du quartier font un excellent travail en veillant à ce que les éléments criminels ne soient pas les bienvenus dans les rues et ruelles publiques de la Clé de Voûte.

Le quartier de la Cote d'Argent est le quartier le plus riche au-dessous du sommet. Situé le long d'une bande de terre face à l'embouchure de la Yondabakari, la Côte d'Argent est le foyer de plusieurs honnêtes propriétaires d'entreprises, membres du conseil, et aristocrates qui cherchent à vivre à proximité de leur travail, de gens ordinaires ou de la beauté de la rivière. [1]

Lieux d'importances

Alors que la Porte du Château, l'entrée principale de Magnimar pour les voyageurs venus d'ailleurs de Varisie, se trouve à la frontière entre la Clé de Voûte et Sous la Falaise, c'est à la Clé de Voûte que cette guérite dominant appartient et techniquement en tant que telle, c'est à la Clé de Voûte que la plupart des voyageurs terrestres font leur première visite en arrivant à Magnimar. En conséquence, le gouvernement prend soin de veiller à ce que au moins les principales artères de ce quartier soient conservés aussi propre et sécuritaire que possible. Aucune taxes n'est prélevé pour l'utilisation de cette porte pour entrer ou sortir de Magnimar. Les Bâtiments du district vont de structures complexes et impressionnantes (comme on peut le voir dans plusieurs des églises du district) aux humbles demeures en bois. [1]

K1. Notre Dame des Eaux Bienheureuse

Pathfinder - -FR- - Magnimar - Monument - Notre-Dame des Eaux Bienheureux.jpg

Au milieu d'un assez grand parc donnant un bel endroit pour se détendre, se trouve une fontaine faite d'un étrange cercle de bronze, vert de gris entourant une statue d'une femme svelte d'où de l'eau jaillit de ses pieds. Quelques fidèles de divers cultes aux vue de leurs symboles religieux se recueillent autour de cette fontaine.[2]


Le jardin de la Fontaine du Voyant, un parc offrant une source d'eau claire et nette, marque le coin nord-est de la Clé de Voûte. Le parc lui-même est un bel endroit pour se détendre, mais sa caractéristique la plus frappante est la médaille de bronze, vert de gris étrangement entourant une statue d'une femme svelte qui se trouve au centre de l'eau. La statue est dit être une image de l'esprit que l'on croit reposer dans la Fontaine du Voyant, mais personne à Magnimar ne sait qui a construit ce monument mystérieux.

Monument Boon: passer 10 minutes de prière pour l'esprit de la Fontaine du Voyant, permet de faire un test DD 15 de Connaissances (religion) . Un succès accorde un bonus de moral de +1 à tous les tests de niveau de lanceur de sorts et de concentration pour des sorts divins pour 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour chaque 5 points par lesquels vous dépassez le test initial. [1]

K2. Le Pavillon du Borgne:

Un humble, rustique mais robuste pavillon en bois de taille modeste qui semblerait plus à l'aise sur les rives d'un lac de haute montagne que dans un environnement urbain se tient ici. Deux chasseurs à fière allure discutent devant la porte d'entrée tout en regardant dans la rue. Au-dessus de l'entrée est sculpté dans le bois un arc avec une flèche encoché peint en doré.[2]

Le pavillon en bois est humble mais robuste semblerait plus à l'aise sur les rives d'un lac de haute montagne que dans un environnement urbain, mais l'église d'Érastil préfère cet aspect maladroit et rustique de ce bâtiment. Le bâtiment n'est pas grand, mais il est bien suivi par de nombreux habitants qui apprécient la nature réconfortante et accueillant du Père Lorgell Fendus (LB mâle Chelaxian / Varisien , prêtre d'Érastil 5) qui y tient des sermons trois fois par semaine. L'église elle-même est assisté par une douzaine d'archers qui se portent volontaires au nom du Borgne pour garder les rues de la Clé de Voûte et ses citoyens, même s'ils ont tendance à entrer en conflit avec les mercenaires vêtus de cuir associés à l'église de Calistria, les archers prenant comme une offense l'idée que la meilleure façon de combattre les filous et voyous est de se comporter comme eux[1]

K3. Dôme de l'aiguillon savoureux:

Maitresse_Ayamyra
Maitresse_Ayamyra

Cette grande structure de pierre criardes dispose d'un dôme noir et or couronné par une fine flèche noire-une représentation de l'Aiguillon de la déesse Calistria.

Le temple accepte les adorateurs, mais aussi fonctionne comme un bordel à ceux que l'église juge digne de l'honneur de payer pour passer du temps avec une prostituée du temple. L'église offre également ses services à ceux qui ont été lésés, maîtresse Ayamyra (CN elfe clerc de Calistria 7), maîtresse actuelle de l'église, manipulant personnellement beaucoup de ces missions de vengeance, elle adore personnaliser ses punitions et châtiments en se basant sur les actes de ceux pour lesquelles elle a été contracté pour se venger. L'église envoie aussi régulièrement des patrouilles vêtus de cuir pour battre les rues la nuit, un acte qui provoque souvent des affrontements territoriaux avec l'église d'Érastil. [1]

K4: L'honneur du fondateur

L'honneur du fondateur
L'honneur du fondateur

Une grande statue de bien 15m de haut représentant un homme en armure tenant une épée posé au sol , vous surplombe. De nombreuses offrandes de fleures et de fruits sont déposées à ses pieds, quelques personnes semblent prier ou s'extasier devant cette grande statue. [2]

Le visage de Alcaydian Indros est assez commun dans Magnimar, mais ce monument de 15m de haut du fondateur héroïque de la ville est parmi la plus emblématique et bien aimé. Les Magnimarien patriotiques laissent souvent des offrandes de fruits et de fleurs aux pieds de la statue.

Monument Boon: Passer une offrande de fruits ou de fleurs aux pieds de la statue, puis étudier la statue pendant 10 minutes avant de tenter un test DC 15 de la diplomatie. Succès accorde un bonus de moral de +1 sur tous les tests de Diplomatie pour 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour 10 points par lesquels vous dépassez la vérification initiale.[1]

K5. Académie de la Pierre des Voyants:

Un bâtiment modeste en taille mais élégamment construit fait face au parc. Quelques jeunes gens richement habillés, avec les bras chargés de parchemins ou de livres, en entre ou sorte sporadiquement. Il est écrit sur une enseigne finement forgé "Académie de la Pierre des Voyants"[2]

Au sud du Jardin De la Fontaine des Voyants se trouve la plus estimés école de sorcellerie de Magnimar, la Pierre des Voyants. La fontaine qui bouillonne toujours au cœur de Clé de Voûte est dit avoir été autrefois la maison d'un esprit de l'eau qui est parti il y a des décennies, mais a promis de revenir un jour. Dans la tradition de cette étrange sibylle, Maître Leis Nivlandis (NG mâle demi-elfe Magicien 11) a commencé une école d'arcane avec un accent sur la magie d'abjuration et de divination . L'école est petite, pas en raison d'un manque d'intérêt, mais en raison de la volonté du Maître Nivlandis de garder les classes aussi personnelle que possible. Un air d'élitisme entoure les étudiants et les professeurs de l'école.[1]

K6. Église de Pharasma:

Un petit et humble bâtiment attire l'oeuil avec son aspect gothique, sa façade noire élancé et escarpée et ses toits hérissés. Vue son aspect il n'y a nul doute que ce bâtiment est un lieu de culte dédié à la déesse Pharasma, la Dame des tombes qui juge toutes les âmes des défunts décédés sur Golarion.[2]

L'église de Pharasma Magnimar est un petit, humble bâtiment par rapport à la cathédrale beaucoup plus grande situé à Korvosa, mais le bâtiment est toujours impressionnant par sa façade élancé et escarpée et ses toits hérissés. Dirigée par Annamentus Jivorus (N Chelaxian mâle prêtre de Pharasma 7), les acolytes de cette église non seulement ont tendance à être présent dans les nombreux petits cimetières qui parsèment les quartiers de Magnimar et le cénotaphe, mais offrent également leurs services de sages-femmes à ceux qui en ont besoin.[1]

K7. Aquaretum:

Pathfinder - -FR- - Magnimar - PNJ - Nireed Wadincoast.jpg

Ici se trouve une étrange construction de métal et de verre sphérique en forme de casque de plongée, une construction curieuse appelé Aquaretum selon ce qui est écrit sur le fronton d'une grande plaque de cuivre à l'entrée.[2]

Dans la partie la plus septentrionale du district se trouve un bâtiment de métal et de verre sphérique en forme de casque de plongée, une construction curieuse appelé Aquaretum. Le propriétaire, Nireed Wadincoast (CG mâle gnome expert 5 / Ranger 2), ouvre sa maison et collection personnelle de grands aquariums, de poissons capturés, de créatures des mer embaumés et découvertes en eau profonde à tous ceux pouvant payer une pièce d'argent et du temps pour visiter. La curieuse maison de Nireed nécessite une bonne quantité d'argent à maintenir à alimenter pour son Spiny Eurypterid géant (aussi appelés scorpions de mer CR 9 XP 6,400) qui à lui seul parfois dévore 100 po en un mois, mais le gnome ne semble jamais manquer de fonds malgré les petits frais qu'il facture pour ses visiteurs. La source de la richesse Nireed est quelque chose qu'il préfère garder secret, car il préfère ne pas risquer une augmentation de la concurrence, il possède un casque d'action sous-marine et une demi-douzaine de cartes en peau de requin du Golfe Varisien qui repèrent non seulement une centaine de naufrages ou plus, mais presque autant de ruines englouties de l'ancienne Bakrakhan. Plutôt que de risquer sa propre vie en continuant à explorer ces sites, il a récemment décidé d'embaucher des aventuriers pour les explorer pour lui-même s'il n'a toujours pas encore résolue le problème de la façon de payer pour de tels travaux dangereux, ou comment convaincre un groupe d'aventuriers de partager les trésors qu'ils pourraient trouver dans ces ruines en contrebas![1]

Règles optionnelles: Si des PJs font une visite guidée avec Nireed Wadincoast ,ce qu'il leur prend bien une à deux heures, tout en s'étant acquitté d'une modeste contribution, ils peuvent effectué un test de connaissance (nature) DD10. S'ils échouent ils gagnent 1 rang d'expérience en connaissance (nature).[2]

K8. La Brulure:

Vammiera Symirkova
Vammiera Symirkova

Un bon nombre de bâtiment en ruine, ravagé par le feu il y a semble t'il assez longtemps au vue des murs noircies et reste de poutres calcinées, se situent ici. Seul quelques murs, de rares bâtiments en pierre, se dressent encore parmi les ruines. Personne ne semble y vivre.[2]

Autre fois quelques légères structures entouraient la maison du Conseil Varisien, mais ces bâtiments ont été rasés par un incendie il y a 11 ans après que l'artiste dément Andosalu devenu fou ait mit le feu à son appartement. Un peu plus de quatre douzaines de personnes sont mortes dans l'incendie, le corps d'Andosalu n'ayant pas été retrouvé parmi les morts. Le Conseil Varisien a pris cette incendie comme un présage, et préfère maintenant gérer les affaires du district du camp Varisien. Ceci, et avec des rumeurs persistantes que les esprits des morts hantent encore la place brûlé, a abouti que la région est resté en ruine, et qu'aucune tentative pour récupérer la zone ou reconstruire ses structures n'aient été réalisés. La plupart des habitants évitent l'endroit, connu maintenant comme la Brulure, mais pas tous.

La coquille de pierre en ruine du Conseil Varisien (ainsi que les chambres en-dessous) sert maintenant de siège aux Gargouilles, une bandes d'agiles cambrioleurs hors pair. Dirigée par Dame Vammiera Symirkova (NM femme vénérable humaine aristocrate 2 / roublard 6 / sorcier 4) de 8o ans, les gargouilles sont peut-être les plus grands concurrents des échelles de la nuit dans le domaine du vol à Magnimar. Peu de gens connaissent la vérité sur l'utilisation de ce site, malgré le fait que Dame Symirkova maintient une vie publique plutôt active. Sa "fille" est rarement vu, Mizmina Symirkova (CM femme humaine roublard 8 / assassin 3) une jeune femme de glace de pas plus de 18 ans, qui mène apparemment personnellement le groupe de bandits urbains durant leurs braquages les ​​plus audacieux.[1]

K9. Conseil Varisien:

Actuellement géré par la vieillissante Romeries Callinova (CB femme Varisien expert 4 / Roublarde 2), le Conseil Varisien est la troisième branche souvent oublié du gouvernement de Magnimar. Ici, au milieu des tentes colorées et des chariots bâches du plus grand camp Varisien de la Clé de Voûte, les conseillers de Callinova travaillent pour s'assurer que les besoins du peuple Varisien soient honoré par Magnimar.

Dernièrement, Callinova se préoccupe de la façon dont les Shoantis sont traités par la ville. Le manque de toute représentation officielle des Shoantis , fait que Callinova a pris sur elle de veiller à ce qu'ils gagnent une place légitime dans la ville. Obtenir de coopérer et de respecter des Shoantis ,qui dans la ville consistent principalement a être des fauteurs de troubles et des exilés très émotifs et réactionnaires, même pour s'adapter parmi leurs propres tribus, les gens de la ville où ils vivent parmi s'avère encore plus difficile que de convaincre le reste du gouvernement qu'il n'est peut-être pas dans l'intérêt de Magnimar de forcer les Shoantis hors de la ville.[1]

K10. La Tour Cynosure:

Pathfinder - -FR- - Magnimar - PNJ - Bevaluu Zimantiu pretresse de desna.jpg

Un portail incrusté de sculptures d'étoiles grand ouvert donne accès à un grand parc. Au milieu de celui ci ce trouve une construction en forme d'anneau possédant une cour à ciel ouvert. Quelques personnes, la plus part avec des habits chatoyants, se promènent dans le parc le long des nombreux chemins s’entrelaçant le composant. [2]

Il est inhabituel pour le culte de Desna, avec leur penchant au Voyage et au ciel de la nuit, de construire des sanctuaires permanents. Mais, comme le culte de Desna est très populaire parmi les Magnimariens (en particulier chez les Varisiens pur sang de la ville), la foi maintient un temple dans la ville. Le temple doit son nom au lieu de résidence légendaire de la déesse dans les cieux, la Cynosure Septuple. Cette structure en forme d'anneau possède une cour qui reste à ciel ouvert. Le sanctuaire est tenue par un seul prêtre, Bevaluu Zimantiu (CB femme Varisienne prêtresse de Desna 10), une femme qui, malgré sa puissance, préfère vivre une vie tranquille s’occupant du jardin de la tour. Deux fois par an, elle part pour des voyages durant un mois pour communier avec le Cantique des Sphères, elle passe alors la main aux fidèles locaux de Desna pour le grand honneur de garder la tour alors qu'elle est partit.[1]

Références

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 et 1,11 Pathfinder Campaign setting - Magnimar, City of Monuments (PZO9248)
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