Manoir Heidmarch

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Vue d'ensemble de la loge

Nom Manoir de Heidmarch

Emplacement de la loge District d'albâtre, Magnimar, Varisi

aCapitaines d'aventure Sir Canayven et Sheila Heidmarch

Membres clés Ebrylis, Wumbrout Brios, Ekkie

Alliés Shalelu Andosana, Almya Gorangal, Joadric Heimurl, Skolvir Ironhammer, le maire Sabriyya Kalmeralm

Ennemis Conseiller varisien Durriken Ithal, agent Gold Aspis Maiveer Sloan, écailles de la nuit

Atouts et services influence, introduction, recherche, formation

La loge de l'Éclaireur du manoir de Heidmarch sert de base d'opérations pour des missions dans toute la Varisie et le long de la côte ouest de l'Avistan. L'une des plus récentes loges de la Société, le Manoir a pris de l'importance lorsque l'ancien sorcier, le Runelord Krune, s'est réveillé en 4712 AR. Les éclaireurs du monde entier se sont rassemblés au Manoir pour recueillir des informations, affronter les sectaires et refuser les ressources dont les cultes religieux néo-lissaliens avaient besoin pour soutenir l'ascension de Krune. Finalement, les Heidmarchs rallièrent les éclaireurs et dirigèrent le combat contre le Runelord Krune, leur victoire empêchant ce dernier de sortir de sa stase.

La loge est également célèbre pour s'être opposée à la résurgence du Consortium Aspis à Magnimar en 4715. L'agent Aspis Maiveer Sloan (NE agent d'or taldan masculin) a cherché à utiliser son sens des affaires et son influence à Magnimar pour relancer la contrebande de reliques thassiloniennes. Les capitaines Sheila et Sir Canayven Heidmarch ont à nouveau pris de l'importance et ont dirigé les efforts des éclaireurs pour démanteler le réseau de contrebande. Le Consortium Aspis perdit ainsi une source de revenus lucrative, ce qui porta préjudice à l'ensemble de l'organisation et attisa l'antagonisme envers les Éclaireurs.

Lorsqu'ils ont fondé leur loge, ni Sheila ni Sir Canayven Heidmarch ne s'attendaient à se retrouver au centre de telles préoccupations mondiales. Ils avaient l'intention d'établir un centre de formation à Varisia, qui n'avait jusqu'alors aucune présence officielle d'éclaireurs. Les deux hommes s'étaient retirés du service actif sur le terrain pour s'installer dans la ville natale de Sheila et avaient passé plusieurs années à gravir les échelons de la société Magnimar. Leur richesse et leur personnalité leur ont facilité la tâche et, en peu de temps, ils ont acquis suffisamment d'influence pour acheter des propriétés dans la ville.

Sir Canayven et Sheila gèrent ensemble les opérations, travaillant en tandem et complétant leurs forces respectives. Sheila, charismatique et extravertie, s'occupe des tâches publiques, tandis que Sir Canayven, maître logisticien, veille à ce que les équipes disposent des fournitures nécessaires à l'accomplissement de leurs missions. Si l'un ou l'autre des Heidmarch pourrait diriger la loge à lui seul, leurs efforts combinés ont permis de renforcer la réputation de la loge et d'accroître sa popularité. Ils présentent le même front uni dans toutes leurs entreprises, qu'il s'agisse de gérer leurs investissements à la banque d'Abadar ou de former les éclaireurs résidents à l'art de la recherche et de la planification sur le terrain. Grâce à leur partenariat, le manoir fonctionne sans heurts et le décemvirat les laisse s'occuper de leurs propres affaires, les considérant avec satisfaction comme des gestionnaires fiables.

Le manoir Heidmarch lui-même occupe plusieurs pâtés de maisons, éclipsant les maisons de ville et les entreprises voisines, signe visible de richesse et de pouvoir. Le manoir, une structure de deux étages construite en briques et en bois, se trouve derrière un haut mur de pierre. Les visiteurs et les résidents doivent s'enregistrer à la guérite auprès d'Ebrylis (garde demi-elfe mâle LN) avant de pouvoir accéder au domaine. Le domaine comprend deux immenses étangs à carpes remplis de poissons multicolores. Des ponts de bois arqués mènent de la rive à une petite île rocheuse, sur laquelle se trouve un belvédère blanchi à la chaux. Des fleurs odorantes s'enroulent autour des ponts et du belvédère, conférant à l'endroit une ambiance sauvage. Des lotus et des jacinthes d'eau flottent à la surface de l'étang, se balançant parfois tandis que les carpes grignotent leurs racines.

À l'est des étangs se développe un labyrinthe de topiaires, dont les hautes haies dégagent une odeur de poix et de pin. Semblable au labyrinthe de la route ouverte du Woodsedge Lodge (page 106), il n'a qu'une entrée et une sortie. Un refuge privé se cache en son centre, guidant les visiteurs du labyrinthe vers son cœur grâce au parfum des roses. Ces fleurs font du sanctuaire une émeute de couleurs, comprenant d'innombrables dizaines de variétés de roses. Sir Canayven est très fier du choix de la flore et consacre des ressources considérables à l'achat des fleurs les plus colorées et les plus parfumées qu'il puisse trouver.

Les éclaireurs qui visitent le lodge sont logés dans des maisons disséminées sur le terrain. Ces chalets, qui portent le nom de plusieurs anciennes provinces thassiloniennes, sont tous dotés de toits en bardeaux d'ardoise et de vitraux varisiens colorés. L'agencement de chaque habitation varie, mais toutes contiennent un salon, une cuisine, un solarium et des chambres privées dans un grenier situé au-dessus de la pièce à vivre. Deux des cottages abritent les résidents semi-permanents de la loge, Almya Gorangal (mage-exploratrice humaine LE) et Joadric Heimurl (guerrier humain NG).

Le manoir, construit à la manière des colombages, contient de nombreuses pièces qui renferment chacune des souvenirs de l'époque où les Heidmarchs étaient des agents de terrain. Dans le bureau, les bureaux de Sheila et de Sir Canayven se font face : le sien, une pile de dossiers, et le sien, un fouillis de registres, de budgets et de bons de commande. Au deuxième étage, un atrium avec un toit en vitrail présente des plantes de la jungle de Garund, des lianes rampantes, des oiseaux colorés et de la verdure d'actualité, évoquant les souvenirs de l'époque où les Heidmarchs étaient sur le terrain. La plupart des éclaireurs ne voient jamais l'intérieur de la résidence, car les Heidmarchs tiennent à leur intimité, mais de temps en temps, Sheila et Sir Canayven reçoivent un éclaireur notable.

De l'autre côté de l'enceinte du manoir se trouve une maison de réunion de taille similaire, supervisée par Wumbrout Brios (gardien nain mâle LN). Composée de salles de réunion, d'une bibliothèque, de salons, d'une salle des trophées et d'une salle des cartes, la maison de réunion permet aux Heidmarchs de garder leur maison personnelle tout en soutenant la mission de l'Éclaireur. Les étagères de la bibliothèque contiennent une première édition presque complète des Chroniques de l'Éclaireur, reliée en cuir. Outre les Chroniques, la bibliothèque du manoir contient de nombreux autres ouvrages rares et uniques de l'histoire de Thassilon, ainsi qu'une étagère dédiée aux écrits des Heidmarchs. La salle de réunion principale peut accueillir 50 Pathfinders à la fois, tandis que plusieurs autres salles de réunion accueillent des groupes plus restreints. L'oratorium permet à tous les résidents de prendre leurs repas en même temps, tandis qu'une chambre superposée sert de chambre à coucher.

Les visiteurs sont plus nombreux que les résidents au Manoir Heidmarch. En raison de la qualité des installations, en particulier de la bibliothèque, des éclaireurs de tout Golarion se rendent au manoir pour effectuer des recherches et profiter de l'expérience de Sir Canayven et de Sheila. Les Heidmarchs acceptent chez eux toute personne désireuse d'apprendre et sont prêts à prendre en charge tous les frais de séjour lorsque les visiteurs ne le peuvent pas. Au lieu de leçons formelles, Sir Canayven et Sheila posent des questions à leurs élèves et les encouragent à trouver les réponses par la recherche et la discussion. Ils encouragent les divergences d'opinion et les débats animés (dans la limite du raisonnable). Lorsqu'ils trouvent un élève doué, les Heidmarch le prennent sous leur aile et lui dispensent un enseignement plus direct.

Venture-Captains

Née à Varis, Sheila Heidmarch (diplomate taldane de sexe féminin LN) a attrapé le virus de l'aventure dès son plus jeune âge lorsqu'elle a rencontré l'éclaireur Sir Canayven Heidmarch (manager taldane de sexe masculin NG) lors d'un bal chelaxien. Après avoir suivi une formation d'éclaireur, elle a retrouvé Sir Canayven à Garund lors d'une exploration de l'étendue de Mwangi financée par la Société des éclaireurs. Ils se marièrent peu de temps après. Souhaitant retourner dans la Varisie natale de Sheila, le couple se retira de l'aventure active et s'installa à Magnimar. Ils se sont intégrés à la société locale, ont acheté une propriété dans la ville et ont établi une loge de la Société des Éclaireurs dans leur maison. Autofinancés, ils mènent des projets de recherche pour servir leurs intérêts personnels, ne se pliant à la volonté du Décemvirat que lorsque des événements d'envergure mondiale l'exigent.

Physiquement, le couple est de taille et de corpulence similaires. Bien qu'ils ne soient plus aventuriers, ils se maintiennent tous deux en forme en suivant un itinéraire qui passe quotidiennement devant les monuments de la ville, quel que soit le temps. Sir Canayven, l'aîné de plusieurs années, porte ses cheveux gris courts et une barbe épaisse, ce qui rend ses yeux marron foncé encore plus frappants. Sheila, née d'un héritage à la fois thuvien et chelaxien, porte ses cheveux bruns foncés en chignon sur la tête, et ses yeux dorés brûlent d'envie de vivre une nouvelle aventure.

Sheila a la personnalité la plus bruyante et la plus extravertie. Son attitude confiante et franche intimide ses adversaires, qui la qualifient d'effrontée ou de hautaine. Sir Canayven, plus calme et plus réservé, lisse les plumes que sa partenaire ébouriffe et reste une voix de calme dans la tempête de son esprit tempétueux. Tous deux ont l'esprit vif et sont toujours prêts à raconter leurs propres aventures. Si Sheila attire généralement l'attention de la foule, la plupart des éclaireurs trouvent grâce à ses yeux et à ceux de Sir Canayven.

Bien qu'ils possèdent de grandes richesses, seule Sheila les affiche ouvertement. Elle préfère les tissus brillants et somptueux et les bijoux fins, et semble toujours prête pour les exploits de la haute société. Sir Canayven apprécie également les tissus de qualité, mais préfère les tons plus sombres et les coupes discrètes, son apparence discrète ne faisant que mettre en valeur le style exquis de Sheila. Ils apparaissent souvent en société, lors de fêtes et de rassemblements organisés par la noblesse de Magnimar, de Korvosa et d'ailleurs. Ils savent que la force de la Société de l'Éclaireur repose autant sur les conversations de salon que sur les aventuriers de première ligne, et le couple cherche constamment à obtenir des avantages pour eux-mêmes, leur nom et la Société de l'Éclaireur - dans cet ordre.

Packs Everyneed

Sir Canayven est fier de s'assurer que les éclaireurs opérant dans le manoir de Heidmarch disposent de tout ce dont ils ont besoin pour réussir. C'est ainsi qu'il a mis au point le "Everyneed Pack", un sac de la taille d'une pochette de ceinture contenant de nombreux objets négligés mais nécessaires. Sir Canayven est actuellement le seul à connaître le rituel de fabrication de ce sac, mais il est heureux d'en offrir un à tout éclaireur quittant son manoir.

PAQUET DE TOUS LES BESOINS#ARTICLE 3+

NON COMMUN; CONJURATION; INVESTIT; AGICAL

Usage porté à la ceinture ; Vrac -

Fabriqué dans un matériau vert et décoré d'un glyphe blanc de la Route Ouverte, une douzaine de petites poches tapissent l'intérieur de ce sac. Le sac est enchanté de façon à ce que chaque poche contienne du matériel ordinaire, chaque objet ne valant pas plus de 1 gp, comme de la craie, du silex et de l'acier, et de la ficelle. Il ne contient pas d'armure, de bouclier, d'arme ou d'objet fait d'un matériau précieux. Notez la valeur exacte de l'équipement que vous récupérez dans le sac. Le sac se vide après avoir retiré pour 8 gp d'objets de votre choix, après quoi il devient un sac à dos ordinaire.

Activation 1 minute (Interact) ; Fréquence 1 fois par heure ; Effet Vous tirez du sac un nombre quelconque de pièces d'équipement banal d'une valeur combinée de 1 gp ou moins.

Type sac à tout faire ; Niveau 3 ; Prix 20 gp

Type paquetage de première nécessité ; Niveau 7 ; Prix 100 gp

Les poches du sac contiennent des objets ordinaires d'une valeur maximale de 5 gp chacun. Vous pouvez tirer n'importe quel nombre d'objets d'une valeur combinée de 5 gp ou moins, et le sac se vide après que 45 gp d'objets aient été retirés.

Opérations pour les éclaireurs

Les éclaireurs intéressés par les artefacts de l'ancienne Thassilon ont trouvé des sites de fouilles fertiles à Magnimar et dans les Mushfens environnants, car la région faisait partie de la nation thassilonienne d'Eurythnia. L'émergence de la Nouvelle Thassilon après les récents conflits entre les seigneurs Sorshen, Alaznist et Belimarius a suscité l'intérêt d'autres groupes pour ces artefacts. L'intérêt de Sheila Heidmarch pour l'ancienne Thassilonie frise l'obsession, et elle finance presque tous les projets liés à Lissala - la déesse thassilonienne des runes et du destin - ou à l'ancienne Thassilon. Sheila a fait appel à des éclaireurs non engagés pour renforcer une fouille à une journée au sud de la ville de Sandpoint. Là, une équipe d'éclaireurs dirigée par Skolvir Ironhammer (archéologue nain non binaire du GN) a découvert un site d'escarmouche lors des guerres entre Alaznist et Krune. Le groupe a l'intention de terminer le rapatriement des corps et de récupérer les reliques avant qu'elles ne soient dérangées. Les Heidmarchs envoient des éclaireurs supplémentaires pour s'assurer que l'équipe atteigne ses objectifs sans interférence d'entités extérieures, telles que le Consortium Aspis.

Une vague de vols et de meurtres dans le quartier de Beacon's Point, à Magnimar, a inquiété les habitants quant à leur sécurité. Les preuves recueillies sur les lieux des meurtres pointent vers les Écailles de la nuit, la plus ancienne et la plus importante des organisations criminelles de Magnimar. Les forces de l'ordre organisées sont inexistantes dans les Phares, et après plusieurs semaines et de multiples incidents, les chefs de guilde locaux ont demandé l'aide de la Société des Éclaireurs pour trouver les coupables et protéger le reste des citoyens.

ALLIÉS LOCAUX

Almya Gorangal (page 83) : Exploratrice chelaxienne acerbe qui s'intéresse aux anciennes ruines thassiloniennes d'Eurythnia, Almya passe la plupart de son temps dans les Mushfens, à draguer leurs profondeurs à la recherche d'artefacts anciens. Elle utilise le manoir comme lieu de ravitaillement, de recherche et de repas chaud de temps en temps.

Joadric Heimurl (page 83) : La Société Pathfinder a entièrement financé l'expédition de ce guerrier kellid pour cataloguer les montagnes malgoriennes avec une poignée d'aventuriers. Il n'a pas soumis de chronique depuis son départ, et beaucoup pensent qu'il a trouvé la mort dans les montagnes.

Ekkie (éclaireur gobelin de sexe féminin) : Membre de la tribu des Chuchoteurs de vent des Mushfens, Ekkie a piqué la mauvaise personne lorsqu'elle a essayé de voler des objets aux éclaireurs en visite. Elle s'acquitte désormais de sa dette envers la Société des Éclaireurs sous la surveillance des capitaines d'aventure magnimariens.

Shalelu Andosana (Ranger elfe femelle CG) : Shalelu fournit des informations aux Heidmarchs sur les régions sauvages entourant Magnimar. Elle identifie les menaces potentielles et mène des expéditions dans la campagne en échange de biens et de matériaux qu'elle ne peut se procurer elle-même.

Sabriyya Kalmeralm, maire (LN, femme humaine malhonnête) : Le nouveau maire de Magnimar soutient les Éclaireurs locaux en tant qu'influence apaisante et stabilisatrice et en tant que ressource pour lutter contre la corruption dans la ville.

HISTOIRE DE LA LOGE

4708 ar Après quelques mois de rénovation et la construction d'un nouveau bâtiment dédié uniquement aux opérations des Éclaireurs, le Manoir Heidmarch ouvre ses portes en tant que nouveau pavillon des Éclaireurs à Magnimar.

4712 ar Les agents de l'Aspis aident les cultistes de Lissala dans leur tentative de réveiller Krune, le Runelord thassilonien de Sloth.

Les Heidmarchs reconnaissent le danger et mobilisent rapidement les éclaireurs locaux pour combattre Krune. Ils demandent le soutien du Décemvirat, qui envoie une grande partie de la force active des Éclaireurs à Magnimar et finance les expéditions à partir des coffres de la Société. Les agents de l'Éclaireur recueillent des informations, récupèrent des outils et affrontent Krune qui se réveille.

4715 ar Après une période de paix, l'Aspis émerge à nouveau. Après avoir versé de nombreux pots-de-vin au Lord-Maire, un agent Aspis de niveau or nommé Maiveer Sloan relance les opérations de contrebande d'artefacts, bien que cette pratique soit interdite par le gouvernement de Magnimar. Le Conseil des huissiers demande à la Société d'affronter à nouveau ses rivaux et de mettre fin au réseau de contrebande du Consortium Aspis. Les Éclaireurs se montrent à la hauteur de l'événement et portent à l'organisation un coup mortel qui brise le contrôle d'Aspis dans l'ouest de l'Avistan.

Références