Quartier d’Albâtre

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Le District Albâtre est le lieu de résidence des citoyens les plus célèbres et les plus riches de Magnimar. Les Aristocrates, maîtres de Guild, et ne importe qui assez riche pour se permettre un tel mode de vie habitent dans les grandioses villas et demeures qui bordent les rues de ce quartier, qui abritent également les petites armées de personnel de soutien dont chaque villa a besoin pour maintenir sa décadence et sa splendeur. Les commerces, tavernes, etc. sont relativement rares ici, avec ceux qui ne existent restauration généralement aux petites clientèles-pratiquement sociétés secrètes, ces établissements ne sont généralement pas ouvert aux non-membres.

L'extrémité nord de ce quartier est séparé des bas quartiers par des murs en marbre incrusté, fortement inclinés, avec des avenues importantes permettant de monter une des rues bordées statuaire ci-dessus par le biais d'un long escalier, bien-gardés. C'est ici, dans un quartier connu sous le stylobate (ainsi nommé pour la croyance dans l'aristocratie que ces quartiers sont les piliers de la société dans Magnimar), que les familles les plus étroitement associés avec les forces militaire de Magnimar, mais les habitants du reste du district ne détiennent que peu moins de prestige. Les Maisons de ville bien aménagées, petites maisons, et même les propriétés fortifiées de plusieurs vieilles familles Magnimariennene procurent une vue majestueuse sur les falaises du Mur brouillard. Ce tronçon de belles maisons est connu comme le district de marbre, du nom de la présence constante de façades construites à partir de la pierre extraite à partir des escarpements à proximité.

Lieux Notables

Les rues du District d'Albâtre sont propre, même les ruelles sont ici relativement libre des vagabonds et de détritus. Des blocs de pierre couvrent toutes les rues principales avec des briques et des pavés pour les plus courantes dans les ruelles et les rues secondaires. La majorité des bâtiments ici sont faits de pierre, avec des toits en bardeaux de bois ou d'ardoise. La frontière est et le nord du district d'Albâtre est délimité par les escarpements des falaises abruptes du Mur de Brouillard qui plongent, en moyenne, à 30 mètres dans la mer ci-dessous.

Magnimar est séparé en trois parties principales: le sommet, la rive, et l'ombre. L'ombre est la partie de la ville à l'ombre constante du Jeté de la Colère, la rive est la partie inférieure où la ville rejoint le golfe Varisien, et le Sommet est la partie qui repose au sommet de la Falaise de la mer, la falaise calcaire à partir de laquelle le Jeté de la Colère s'étend. Le Sommet contient trois districts de Magnimar qui s'avèrent être les plus riches de la ville. Le plus riche d'entre eux est le district d'Albâtre, dont les rues sont bordées de demeures grandioses, vastes villas, et de jardins luxuriants. Des statues en marbre parsèment les chemins fil dans ces domaines. Un des rares endroits dans ce quartier qui permet un accès illimité est l'hippodrome massif appelé LA Course du Serpent (voir Éclaireur: Ville de Secrets # 3 pour une rencontre passionnante dans la Course du Serpent). En plus de l'arène et des villas, le district Albâtre contient l'une des premières structures de Magnimar construit par le fondateur de la ville, Alcaydian Indros. Nommé Fort Indros d'après lui, cet avant-poste militaire se trouve à la pointe du quartier nord et donne sur le golfe Varisien. [1]

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A1. Fort Indros:

Au point du district septentrional Albâtre métiers Fort Indros. Commandant une position stratégique sur la côte de Magnimar, Fort Indros hérissée de balistes et trébuchets-ses murs et tours basalte étirement une centaine de pieds dans le ciel marquer comme la plus haute structure dans le quartier. La forteresse haute dissuade tous, mais le plus effronté des attaques de pirates. Commandant Vanns Wynmerd (LB male nain Guerrier 5) supervise une garnison de soldats, archers, et les ingénieurs de siège stationnés ici, chargé par la famille Indros avec veiller sur l'approche à Magnimar océanique et la défense de ses eaux de l'Est. Le fort lui-même était l'une des premières structures construites pendant les premiers jours de Magnimar, et a été conçu par nul autre que le fondateur, Alcaydian Indros. Le complexe de bâtiments situés sur le palier suivant bas du fort comprend des casernes, des entrepôts, des bureaux et des maisons pour ceux qui gardent le fort courant. Le manoir Indros se assied sur le bord ouest de cette palier inférieur, et sert de la maison des descendants de Alcaydian. Bien que les Indroses commander une belle maison, ils ne sont généralement pas comptés ces jours comme étant parmi les personnes influentes de Magnimar, et leur rôle dans la politique est plus que toute autre chose cérémonie.

A2: Kaddren Villa:

Un grand manoir de pierre blanche, bien entretenu.

Un des familles fondatrices de Magnimar, les Kaddrens continuent à concentrer leurs intérêts dans la magie, tout comme leur fondateur, Antholus Kaddren. Ceux sont de fervents partisans des Forges de Golems, mais ils prennent soin d'éviter de devenir les sponsors exclusifs des fabricants de constructs, car ils apprécient la séparation entre la noblesse et l'industrie. La famille envoie souvent ses rejetons étudier à l'étranger dans des écoles prestigieux de magie dans toute la région de la mer intérieure avant de les rappeler à la maison pour rapporter ce qu'ils ont appris à la famille (Les Kaddrens n'ont jamais, cependant, envoyé un de leurs enfants à la célèbre Acadamae de Korvosa par principe). La matriarche de la famille actuelle, Zimandi Kaddren (N femelle Chelaxian / Varisien aristocrate 3 / Magicien 9), a récemment hérité de sa position après que ses parents aient disparu lors d'une mystérieuse expédition dans une forteresse connue sous le nom Viperwall dans le centre de la Varisie.

A. 3. Nirodin Villa:

Cette belle propriété est actuellement géré par Cheiskaia Nirodin (CB femme Chelaxian aristocrate 6), membre du Conseil des huissiers et la mécène des arts. On murmure que Cheiskaia a prêté allégeance cachée à Korvosa, ce qui mine la femme depuis des années, mais la plupart croire que c'est plus des rumeurs rumeurs inspirés par son intérêt scandaleux pour le décorum Korvosien.

A4. Albâtre Park:

Bien que la majorité des citoyens du District d'Albâtre soient des aristocrates qui ont leurs propres jardins privés dans leurs villas ou maisons de ville, le quartier maintient néanmoins ce parc public. Sa proximité avec l'Hippodrome du serpent en fait un lieu de prédilection pour de nombreuses personnes souhaitant se retirer au moment où l'agitation de cette locale devient trop écrasante, et après un événement réussi de nombreux patrons de l'Hippodrome du Serpent peuvent être vu se prélasser ou converser dans l'herbe du parc .

A5. L'Hippodrome du Serpent:

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Ceux de la classe moyenne ou inférieure ne sont généralement pas les bienvenus dans le district Albâtre, sauf pour une exception notable: l'Hippodrome du serpent accepte tous ceux qui peuvent se payer pour un siège, depuis les balcons privés les plus chers (dont certains peuvent valoir jusqu'à des centaines de pièces d'or pour un seul événement) aux plus bas pour les sales « bancs de cuivre » où une place pour les jeux d'un jour coûte une unique pièce de cuivre. Cet hippodrome tentaculaire est sans conteste le lieu public le plus populaire de Magnimar, et est également la plus grande structure moderne de la ville (mais pas la plus grande cet honneur revient à l'Arvensoar). Les serpents en sont un motif décoratif commun, y compris une énorme sculpture d'un seul immense serpent s'enroulant autour de la bordure supérieure de l'hippodrome, sa queue tenus par ses propres dents au-dessus de l'entrée principale, -un hommage de la salle à l'héroïsme de la plus aimée de la ville fondateur. La rue principale menant à l'entrée principale est connu comme l'Allée des Champions, une avenue bordée de statues décoré avec des images des plus grands champions de l'hippodrome. Cette gigantesque arène accueille des décathlons, courses de chevaux et de chiens, conteste de magie, des spectacles de cirque, et des rares engagements navals Occasions à petite échelle et des batailles de gladiateurs de reconstitution. Capable d'accueillir une foule de plus de 5000 spectateurs en liesse, l'hippodrome du serpent accueille au moins deux à trois événements par mois, et parfois autant en une seule semaine. Jorston Droaeb "languehache"(LN mâle nain expert 4 / Guerrier 3), âgé mais toujours alerte Maître de l'hippodrome de Jeux, organise des événements et s'assure que toutes les compétitions soient équitables et sans danger.

Malgré les fréquentes demandes de certains des membres les plus sanguinaires de l'aristocratie, Jorston n'a jamais réservé un événement qu'il classerait comme "Sport sanglant" -quelque chose que Jorston définit comme une bataille réelle à mort entre deux ennemis pensée, indépendamment de leur formation ou de crimes . Ce Jorston ne prosuit pas d'événements comme la tauromachie ou le harcèlement hydre que sanguinaires a longtemps été une pomme de discorde avec les natifs de la ville, mais ces événements passionnants sont parmi les événements les plus populaires (et donc ayant le plus de succès financièrement) de l'hippodrome.

A6. Vanderale Villa:

Avec le Kaddrens et les Indroses, les Vanderales sont parmi les plus anciennes familles de Magnimar. En un sens, ils sont aussi les plus influents et ceux qui ont le plus réussie, car tandis que les autres familles fondatrices se sont centrées sur le militaire ou la magie (ou dans le cas des Whilwrens, évité complètement la noblesse), le Vanderales ont vu le vrai potentiel de Magnimar comme ville commerçante. Shynin Vanderale n'était considéré que comme une fauteuse de troubles quand elle arrivat avec ses compagnons de Korvosa il y a un siècle, mais son héritage vit aujourd'hui comme l'une des plus grandes réussites de Magnimar.

Les Vanderales contrôler la Guilde des Marchands (voir page 21) et près de deux douzaines de navires exportant et important toutes sortes de produits, le tout sous l'œil attentif et expérimenté des Mivonis Vanderale (LN mâle Chelaxian aristocrate 5 / voleur 5).

A7. Scarnetti Villa:

Le Scarnettis sont ceux qui ont le plus réussis parmi le «sang neuf» noblesse. La famille est théoriquement dirigé par Gradon Scarnetti (LN mâle Chelaxian aristocrate 6 / voleur 3), un homme sévère et sans humour qui n'a pas peur de brûler les ponts afin de maintenir le contrôle de sa famille sur les chantiers navals de Magnimar. L'actuel leader des Scarnettis, cependant, est la matrone Urtilia Mendion Scarnetti (LN femme aristocrate Chelaxian 7), une femme âgée vif d'esprit qui se contente, pour le moment, de laisser la gestion de la succession à son fils Gradon-mais qui est toujours prêt à intervenir s'il fait quoi que ce soit qu'elle puisse interpréter comme une erreur de jugement. Les Scarnettis ont longtemps affrontés les Shoantis de Magnimar, et la rumeur disent qu'ils ont même payé des gangs Sczarni pour les emblèmes Shoantis.

A8. Mindurian Villa:

Les Mindurians ont fait leur fortune et leur nom grâce à leurs compétences impressionnantes de taille de pierre. Initialement embauché par les fondateurs de la ville pour aider à concevoir les bâtiments les plus importants de Magnimar, les Mindurians ont fait la transition de l'aide extérieure à l'aristocratie avec aisance et grâce. La Vielle Filuvia Mindurian (NB femme Chelaxian expert 6) est un bien connu des ragots parmi la noblesse.

A9. Valdemar Villa:

Une fois l'une des familles les plus prospères de Magnimar, avec des intérêts dans le transport maritime, la pêche et l'exploitation forestière, les Valdemars ont connu des temps difficiles, principalement en raison de la concurrence des Scarnettis et une série de tragédies familiales. La villa est aujourd'hui géré par Kaleb Valdemar (CM Mâle Chelaxian/ Varisien Magicien 9), fils du patriarche de la famille réelle Ethram, qui préfère rester à Pointesable ces jours. Peu de gens savent la vérité derrière les tragédies de la famille ou de l'ampleur de l'horrible association de Kaleb Valdemar avec la société secrète connue sous le nom de l'Aube de minuit.


A10. Versade Villa:

Personne dans l'aristocratie Magnimarienne n'organise de meilleurs soirées que les Versades, un fait indiscutable envers lequel le chef actuel de la famille, Savasha Versaede (CB femme, Chelaxian / Varisienne, Aristocrate 3 / barde 3), se sent un peu piégé. C'est cher d'organiser de tels fêtes extravagantes, mais l'idée d'accueillir une soirée décevante effraie beaucoup plus que la diminution des coffres de la famille.

A11. Derexhi Villa:

Luma_Derexhi

Une des plus anciennes familles de Magnimar, les Derexhis sont actuellement dirigés par Randred Derexhi (LN Chelaxian aristocrate 3 /rôdeur [urbain] 6), un membre du Conseil de la Justice. Contrairement à la plupart des autres aristocrates, l'argent des Derexhis ne vient pas du commerce ou de l'industrie, mais due travail de mercenariat. La famille emploie des sentinelles, des informateurs, et en l'honneur de leur ancêtre fondateur Aitin Aioldo Derexhi des de gardes du corps, mais leur principale source de revenu sont les rejetons de la famille, une équipe bien formée d'aventuriers qui se louent à d'autres aristocrates et citoyens importants pour résoudre des problèmes inhabituels et dangereux, comme des enlèvements et même des meurtres. L'aîné des rejeton Derexhi est une femme timide nommé Luma Derexhi(N femelle demi-elfe druide 5), dont la foi inhabituelle dans la ville en fait non seulement une sorte de paria parmi les autres druides, mais aussi ressentie comme un fardeau par ses frères et sœurs, qui constamment sous-estiment sa valeur et ses compétences. Malgré son ancienneté, elle est traitée avec condescendant, une manière qui sied mieux aux membres les plus jeunes et les plus inexpérimentés de la famille en raison de sa naissance-illégitime, une injustice qui est de plus en plus l'exaspère. (Voir les Contes de Éclaireur roman Le sang de la Ville par Robin D. Laws pour plus de détail sur Luma Derexhi et sa famille).

A12. Heidmarch Manor:

Le District d'Albâtre est également le foyer de deux des citoyens les plus excentriques de la ville: les chasseurs estimés, explorateurs, et Éclaireurs Sheila Heidmarch (LN femme Taldan Fighter 3 / moine 4) et son mari Sir Canayven Heidmarch (NG mâle Taldan Ranger 8 ). Les aventuriers voyageur du monde ont récemment pris leurs retraites à Magnimar, mais n'ont pas pu se contenter de s'installer dans une vie tranquille et au lieu ont ouvert leur manoir à l'importante Société des Éclaireurs. Le premier pavillon des Éclaireurs de Varisie accueille tous les membres désireux d'explorer les terres encore relativement inconnue, y compris la région environnante et les mystérieuse monuments de la ville elle-même. Les visiteurs membres de la Société des Éclaireurs sont accueillis au manoir dans un hébergement confortable, une bibliothèque bien garnie de légendes, et sagement conseillé par ses propriétaires. Actuellement, deux éclaireurs supplémentaires utilisent le manoir comme camp de base: Almya Gorangal (LM femme Varisien Magicien 4), une exploratrice Chelish cherchant à cartographier les ruines antiques des Mushfens et Joadric Heimurl (NB mâle Kellid barbare 2 / Guerrier 3) , un grandiloquent descendant de brabarec se penchant sur l'organisation d'une expédition dans les montagnes Malgorian.

Heidmarch_ManorHeidmarch_Manor plan

Sheila HEIDMARCHSir_Canayven HeidmarchAlmya Gorangal

A13. La Chambre des Lords:

Ici ce dresse un grand bâtiment en pierre blanche ressemblant à un temple. Mais c'est surtout des scribes , marchand et notaires de toutes sortes que vous voyez entrer et sortir de ce grand bâtiment.

La façade de ce grand bâtiment en pierre donne l'impression d'être un temple, mais en vérité, ce n'est pas du tout le cas. Les représentants de l'ensemble des sept grandes familles de Magnimar maintiennent des bureaux dans la Chambre des Lords qui sont ouverts au public pendant les heures de la journée. Ici, les citoyens peuvent diffuser leurs griefs, faveurs demandes, ou interagir avec des représentants de la noblesse de la ville, sans forcer les aristocrates a eux-mêmes utiliser leur précieux temps dans de tel rencontres- les représentants font un excellent travail en identifiant les questions vraiment importantes pouvant être amenées à leurs seigneurs. Les familles moindre de la ville (elles sont nombreuses) n'ont pas de bureaux ici, mais pour une somme modique peuvent louer des bureaux pour les besoins d'affaires comme ils l'entendent.

Références

  1. Éclaireur society comcics City of secret 6