Sous la falaise

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Niché au fond de la Falaise Marine se trouve l'un des quartiers les plus animés de Magnimar. De nombreux petits théâtres, tavernes, bordels, bars à narguilé, salles de danse, et une grande variété d'autres divertissements font de Sous la Falaise ou "les décombres, " comme on l'appelle généralement (parce que beaucoup de mineurs mais fréquents petits éboulements déboulent de la face de la Falaise Marine ici, due à la faible morale perçus du district) -a la maison à la communauté artistique et avant-gardiste de la ville. Beaucoup de citoyens de Sous la Falaise se considèrent comme le vrai cœur et l'âme artistique de la ville, et considèrent les beaux-la muse de l'argent. Dans Sous la Falaise, les divertissements subversif, la rhétorique anti-establishment, et l'expérimentation sociale sauvages sont la norme. Les Aristocrates se faufilent souvent à Sous la Falaise pour profiter de ses avantages tout comme les travailleurs de la classe moyenne se rendent souvent dans le quartier pour échapper à la corvée de leur travail. Ceux qui choisissent de vivre et de travailler Sous la Falaise considèrent souvent ces visiteurs comme des formes inférieures de vie ou des intrus indésirables, mais ils prennent toujours soin d'éviter d'exprimer ces opinions dans la société mixte, car si il y a quelque chose qui lie les gens de Sous la Falaise , c'est l'argent de ces fréquents visiteurs dépensent dans les distractions du district.

Lieux d'importances

Sous la Falaise est, contrairement à beaucoup d'autres districts de Magnimar, pas vraiment un quartier vivant tant que le soleil ne s'est pas couché. Durant la journée, l'endroit est calme et tranquille, ses travailleurs et les offrandes dorment dans des chambres avec des rideaux sombres tirés pour bloquer la lumière du soleil. Au crépuscule, quand ceux qui vivent ailleurs en ville terminent leur travail de la journée et se dirigent en bas Sous la Falaise pour se détendre et se divertir relativement sûr, Sous la falaise se révaille de son sommeil pour devenir l'un des plus grands quartiers de la ville.

L'affrontement entre la lumière et l'ombre est un thème commun Sous la Falaise, de nombreux établissements paient des montants importants en illuminations magiques ou en enseignes colorées alchimiques non seulement pour éclairer leurs façades et attirer les clients, mais aussi pour distraire de leur concurrence. Malgré ces îles fréquents de couleur éblouissante, de nombreux tronçons de Sous la Falaise restent dans l'ombre ou même dans l'obscurité, tous les divertissements ne se développent pas dans la lumière directe et la sureté, après tout.

Les bâtiments ici sont souvent construites en pierre, bien que dans les ruelles les bâtiments en bois et en pierre sont plus fréquents. Les rues sont pavées, mais encore une fois, à l'arrière des rues principales, les ruelles sont glissante et des passerelles en bois ou même des déchets remplacent les pierres.

Les gardes de la ville patrouillent les grands de rues de Sous la Falaise, mais des mercenaires payés par les plus grands établissements du district fournissent la plupart de la sécurité au niveau des rues. Ces mercenaires sont souvent appelés non seulement à contrôler la criminalité, mais aussi pour faire distractions envers les patrouilles de la ville qui font de l'excès de zèle ou les Chevaliers Infernaux qui pourraient être tentés d'outrepasser les limites de ce qu'attend Sous la Falaise de ses forces de l'ordre.

L1. La Loge du Matador

Bien que des combats soient organiser aussi dans la Course du Serpent chaque été, ceux qui prennent part à l'événement saisonnier sont fiers d'améliorer leur entrainements et compétences tout le long de l'année. En dehors de la saison, ces combats s'effectuent ici, à la Loge du Matador. En partie taverne et restaurant, le cadre présente une arène permanente. La Loge du Matador propose des événements hebdomadaires comme la provocation du taureau, la rupture de cheval, la capture de vache, et d'autres formes souvent assez brutales de divertissement qui tirent parti des bêtes de somme.

Bien que le lieu fonctionne aussi comme restaurant très populaire, aucun de plats végétariens n'est proposés, un point de fierté féroce pour le propriétaire de la loge. Maître Basaalee Minvandu (NE mâle Chelaxian ranger 6) est sadique, cruels envers les animaux, l'exubérance et le flatteries de son auditoire sanguinaire encourageant sa cruauté. Il aime pontifier sur la nature de la dépendance de l'homme à la violence et reconnaît ouvertement, "s'il etait illégal de visiter de telle douleur sur ces faibles bêtes, je crains que je croupiraient dans les Enfers dans le giron de Darvengian comme le plus sombre tueur d'hommes. "

Mivandu a beaucoup d'ennemis à Magnimar, dont certains sont très puissants, les Deverins et l'église de Desna se sont rassemblé à plusieurs reprises pour appelé à une enquête contre la Loge du Matador et la participation de Mivandu à plus de crimes que l'arrogance et fierté moqueuse. Mais jusqu'ici toutes ces enquêtes ont été vaines. A savoir que les corridas qu'il parraine et produit chaque année pour la Course du serpent sont si populaires et rapportent tant d'argent pour la ville que cela fait plus que compenser les problèmes juridiques réels.

Il est connu pour particulièrement bien manipuler les Hellknights , et a à plusieurs reprises engagés l'aide de l'Ordre du Clous pour défendre ses intérêts par la puissance pure de sa parole et de sa logique irréprochable.

La cause exacte de l'attitude vicieuse de Mivandu est tranquillement débattue parmi les habitués à la loge du Matador, et la plupart s'accordent que cela doit avoir quelque chose à voir avec la tête de coque mutilé monté sur le mur au-dessus du bar, un élément d'intérêt dont la plaque voisine indique simplement " L'Assommé".

L2. Le Réservoir au Poisson

L'endroit est remplie de nombreux Chariots convertis en logements semi permanents recouverts d'images de serpents de mer aux yeux vitreux et de sirènes scandaleusement dévêtus sur fond bleu marine. Des enfants et chiens gambadent en criants entre les chariots et des femmes aux habits bariolés qui étendent du linge aux couleurs vives. Dans le même temps de sombres gaillards discutent en petit groupe tout en vous lançant occasionnellement des regards menaçants, s'entrainant à lancer subitement des couteaux sur une planche voisine ou ajustant leurs foulards tenue par des noeuds coulants autour de leur cous. Une grande tente trône au centre de ce charivari.

Une des nombreux Chariots converti en logements semi-permanents dans le camp Varisien Sous la Falaise forme le Réservoir au Poisson possédée par Jaster Frallino (CE mâle humain Guerrier 5 / Roublard 4), un varisien vieillissant, impitoyable, costaux avec d'épaisses cicatrices autour du cou. Jaster dirige le groupe Sczarni le plus grand et le plus influant de tous Magnimar, les Pendus (Gallowed).

Dans, le chariot le plus spacieux il n'y a qu'un seul tabouret branlant et un aquarium en verre de 1m20 de haut rempli d'eau trouble. Dans l'intérieur du réservoir de verre se prélasse trois gros barracudas des marais servant d'animaux de compagnie à Frallino: Verna, Argarno, et Le gros Méchant.

Quand Frallino est mécontent, des voyous paresseux ou partenaires d'affaires douteux y perdent un orteil, un nez, ou une main entière pour les "Poissons du Patron", et plus d'un des ennemis du seigneur du crime ont disparu dans le réservoir la tête la première. Il se dit également que le patron Sczarni conserve une collection de mystérieuses clés , rouillées au fond de son aquarium, gardé par ses chers animaux de compagnie.[1]

Ce que ces clés pourraient ouvrir n'est connus que de Jaster, qui aime inviter quiconque voulant le savoir à prendre les clés, tant qu'ils ne nuisent pas à ses animaux pleins de dents. Ceux qui prennent l'offre finissent généralement en laissant plus dans le Réservoir au Poisson qu'ils n'ont négocié.

L3. La Cage Dorée

Un édifice aux couleurs criardes et dorures exubérantes est insérer dans la falaise. Des femmes aux poitrines largement dévêtues et aux attitudes plus qu’aguichantes invitent à les suivre tandis que des racoleurs interpellent les passants. Des clients à l'aire béat et rigolant bêtement ressortent occasionnellement de ce bâtiment criard. Une insigne recouverte de dorure indique "La Cage Dorée".

La cage dorée est la boîte de nuit parmi la plus connus du quartier Est, un tripot criard et club intégré dans la face de la Falaise Marine et géré par Jayleen Mordove la "Colombe du Matin" (CN barde 5 humaine femme ), une ancienne Prima Donna de la Triodea qui conserve ses connexions avec l'élite artistique de la ville. Contrairement à la plupart des établissements de Sous la Falaise, La Cage dorée est détenue par l'une des grandes maisons du Sommet. La famille Versade prend un plaisir particulier à leur droit de propriété sur la place, autant pour leur libre accès aux salles les plus exclusifs de la cage que pour les scandales mineurs qu'un tel établissement présente régulièrement. Malgré sa participation influente, beaucoup considèrent la Cage Dorée pas plus qu'un bordel de la charité et un repaire de flayleaf (drogue relaxante) consommé par les amateurs exubérants.

L4. La Fantaisie De la Griffe du Récif (Reefclaw):

Une des brasseries indéniablement la plus réussies de Magnimar donne sur la rue avec une façade rouge et jaune vif, sur laquelle est peinte une immense fresque d'une Griffe du Récif portant un fin écusson, un tricorne, et des chaînes en or.

Une des brasseries la plus réussies de Magnimar est indéniablement la Fantaisie la Griffe du Récif donnant sur sa rue avec une façade rouge et jaune vif, sur laquelle est peinte une immense fresque d'une Griffe du Récif portant un fin écusson, un tricorne, et des chaînes en or. C'est la mascotte de la brasserie, et son apparition sur l'étiquette de la bière framboise, ïambes, et d'autres boissons fines est une marque de qualité parmi les buveurs de Magnimar.

Comme la Cage Dorée, la Fantaisie de la Griffe du Récif est l'un des rares bâtiments appartenant à des membres de la haute société, dans ce cas, la famille Deverin de Magnimar. Au jour le jour les affaires de la la Griffe du Récif sont fréquenté par Golliver Haskinswurth (LG mâle Taldan expert 3 /Guerrier 4), un soldat qui a quitté sa ville natale de Cassomir il y a de nombreuses années à la cherche d'une vie moins compliquée. Son offre historique de 250 pièces d'or par kilo de framboises fraîches d'or n'est pas payé aussi souvent qu'il le voudrait, ces fruits délicieux sont presque impossibles à cultiver en dehors de certaines buttes inhabituellement riches en nutriments de la terre marécageuse disséminés dans les Mushfens au sud-ouest, ces buttes étant toujours habitées par des grenouilles géantes voraces, des libellules géantes, ou d'autres dangereux prédateurs des marécages. Néanmoins, les mercenaires et les aventuriers intrépides prennent occasionnellement l'offre de Haskinswurth et recherchent ces baies exquises, et ceux qui reviennent en vie et avec les marchandises sont richement récompensés de leurs efforts.

L5. La Courtisane et la Licorne :

Les "salons du tarot" sont une mode croissante dans de nombreuses villes de la Mer Intérieure, à mesure que se répand la rumeur de l'ancienne pratique varisienne de la lecture du tarot. La plupart des vrais Varisiens trouvent l'idée de ces salons - qui sont invariablement gérés par des non Varisiens habillés en clichés ambulants - irrespectueuse, au mieux. Pour ces Varisiens, le Courtisan et la Licorne n'est pas un salon de la lecture du tarot au mieux, mais au pire. Non seulement cet établissement mélange les lectures du tarot frivoles avec la prostitution, mais en plus l'endroit est dirigé par l'un des leurs, Vanyavi Czanji (LE sorcier varisien féminin 6).

Cette Varisienne qui se déteste a fondé cet endroit pour financer un sort de réincarnation qui lui permettrait d'échapper à son ethnie, quel que soit le nom qu'elle pourrait donner à son retour à la vie. Vanyavi reçoit régulièrement des menaces de mort de Varisiens enragés, mais elle continue à trahir son peuple natal en dirigeant cet établissement miteux. Elle garde un grand nombre de videurs Shoanti, qui parlent très peu le commun et travaillent sans être rémunérés avec les prostituées de l'établissement. Les voyous sont farouchement fidèles à Vanyavi et lui ont sauvé la vie lors de tentatives d'assassinat pas moins de cinq fois.

L6. Le Rêve de la Dryade:

L'entrée principale de cet élégant bâtiment a été renforcée par des illusions qui donnent à ceux qui se en approchent le sentiment étrange qu'ils voient à travers une arche de pierre une belle clairière pastorale. Pendant la journée, la vue est une clairière dans la nuit la plus sombre, tandis que le soir, la clairière regorge de soleil.

En avançant à travers l'arche, les clients entrent à l'intérieur éclairé d'un sombre bâtiment étroit et sinueux recouvert d'une moquette épaisse. Les murs sont insonorisées et la plupart des portes peuvent être verrouillées des deux côtés par des serrures différentes. Le bâtiment lui-même est un labyrinthe de chambres à la fois grandes et petites, la grande majorité d'entre elles sont situés en sous-sol.

Détenu et exploité par Vert Klydus (CN mâle Varisien alchimiste 5 / expert 2), le Rêve de la Dryad est listé dans les dossiers du Fronton comme une taverne de "Troisième Classe" (indiquant un établissement de plusieurs étages qui combine un restaurant, une taverne, et d'autres "services" personnels sous un même toit). En fait, l'endroit est un peu plus qu'un salon de drogue. Les membres paient des prix élevés pour les garanties de la vie privée et l'accès aux médicaments de choix que le propriétaire a assuré sont «sûr et sécurisé. " Accidents comme surdoses se produisent encore, mais Vert prend soin de se assurer que les médicaments qu'il offre au Dreaming Dryade ne sont pas contaminés ou autrement compromis. Récemment, Vert est devenu particulièrement préoccupé par la propagation d'un nouveau médicament étrange appelé "Midnight lait, " une concoction il a d'abord recherché pour sa capacité réputée pour accorder rêves intenses (effet qu'il pensait se est bien passé avec les thèmes de son établissement) -mais ses tentatives d'obtenir des échantillons déclenchés sa nature suspecte lorsque les fournisseurs supposés ne lui permettraient pas d'acheter sans d'abord l'échantillonnage de la drogue au Bunyip Bleu. Vert abandonné sa quête pour ajouter le lait au menu de son établissement, et a depuis été enquête sur la véritable nature de la drogue et de ses fournisseurs mystérieuses. Inconnu de Vert, ces fournisseurs ont récemment appris de son intérêt, et des mesures sont prises pour lui et le Rêve Dryade à la dernière des avoirs de minuit à l'aube (voir page 46 pour plus de détails sur le minuit Aube) convertir de force.

L7. Monument de la Carte de Pierre:

Ce coin de Seerspring jardin est dominé par un bloc massif de marbre qui dépasse trois pieds du sol. Le sommet de ce bloc de pierre a été méticuleusement sculptée dans un modèle à l'échelle de la ville de Magnimar. Retouches et ajouts à la sculpture sont effectuées chaque année pour montrer l'ascension et la chute de bâtiments dans la ville par les sculpteurs artistiques de l'église de Abadar utilisant des sorts de forme de pierre.

Monument Boon: méditer pendant 10 minutes devant le monument Mapstone et faire une connaissance DC 15 (locale) vérifier de gagner un bonus de moral de +1 sur tous les jets de Volonté pendant 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour 10 points par lesquels vous dépassez le DC 15 Connaissance chèque (local).

L8. La charge Celwynvian:

Un cadeau des elfes de la forêt Mierani lointaine après Magnimar envoyé une délégation à assurer une alliance commerciale, ce qui était à l'origine rien de plus qu'une gousse pierreux curieux a, au fil des décennies, cultivés dans une sculpture en forme d'arbre comme haut comme un immeuble de deux étages. Bien que l'alliance commerciale Mierani ne se épanouit dans la façon dont les fondateurs de Magnimar avaient espéré, la sculpture d'arbre étrange les elfes doué la ville chaque année, de plus en plus vraies feuilles qui bourgeonnent et tombent au moment approprié de l'année.

Monument Boon: méditer pendant 10 minutes à l'ombre de la charge Celwynvian et faire un DC 15 Connaissances (nature) vérifier de gagner un bonus de moral de +1 sur tous les jets de Réflexes pendant 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour 10 points par lesquels vous dépassez les 15 Connaissance (nature) chèque DC.

Références