Ordélia
Présentation
Bien que portant le nom de l'un des personnages historiques les plus aimés de Magnimar, Ordellia Whilwren, le quartier d'Ordellia confrontée à un défi particulier (et pour une ville de nature prétendument ouverte d'esprit, plutôt ironique) , car c'est ici que beaucoup de ceux dénommé «étranger" de sang séjournent. Séparé de la ville principale par les eaux profondes de la Yondabakari, Ordellia exalte simultanément les vertus de la diversité pour laquelle Magnimar a été fondée et souffre de et accueille ceux qui se méfient des extérieurs qui rappels constamment la raison pour laquelle une ville sûre a des murs. Renvoyé par mépris par de nombreux Magnimariens comme le «Mush» (un jeu de mots qui fait référence non seulement la proximité d'Ordellia aux Mushfims, mais aussi à sa population très diversifiée), Ordellia est à bien des égards sa propre ville, distinctes du reste de Magnimar, encore lié à elle par une dépendance à l'aide gouvernementale aussi sûrement qu'elle l'est par les ponts de pierre robustes qui relient le quartier à l'est.
Longtemps foyer de dissension et de critiques gouvernementales, Ordellia incarne peut-être mieux l'esprit de liberté et de gouvernement sans chef sur lesquels Magnimar a été fondée. Beaucoup dans le quartier considèrent Ordellia comme une ville à part de Magnimar, ressentant de la fierté à organisater leur propre milice et conseil de leur petite communauté en dehors de la ville . L'humanité reste la race dominante à Ordellia, mais tout juste, avec un nombre croissant de demi-elfes, demi-orques, de nains, d'elfes, de gnomes et d'halfelins s’installant dans le quartier. Les humains qui vivent ici proviennent des ethnies de toute la région de la mer intérieure, avec des ambassades établies dans les quartiers les plus agréables du district. Ordellia offre des rabais importants sur les maisons et hébergement à ceux qui proviennent que ce soit du Chelish ou du Taldan, comme un tirage au sort pour les commerçants étrangers, certainement contribue à maintenir le thème cosmopolite du district.
Entre Ordellia et le reste de la ville ce trouve une petite île recouverte presque entièrement de scieries, tanneries, greniers et autres ateliers malodorants ou bruyants, mieux placés loin des maisons et des entreprises plus calmes. L'île est connue comme l'Ile de Kyver, et par les Ordellians le "Petit Phare" (en raison de sa petite taille, et sa ressemblance de la "Pointe du Phare"). Son statut au milieu des quartiers de Magnimar a longtemps été un sujet contentieux pour les industries locale, l'île apportant une grande quantité de revenus, et même si elle a toujours été considérée comme une partie d'Ordellia, les personnes influentes de la Pointe du Phare ont fait pression pendant des décennies pour que le découpage des circonscriptions d telle manière que l'île tombe sous leur contrôle. Ils soutiennent que la seule raison pour laquelle l'îlot est resté une partie d'Ordellia depuis si longtemps est une adhésion obstinée à la tradition "que l'île a été connecté à Ordellia par le pont pendant 10 ans de plus qu'elle n'a été à l'est n'est pas une raison suffisante pour la garder en dehors du quartier, elle devrait appartenir aux lobbyistes qui l'entretiennent". Néanmoins, l'Ilot de Kyver est resté la «pupille» d'Ordellia avec le gouvernement notant sagement pour prévenir que toutes les grandes industries de Magnimar ne tombent dans un monopole d'un seul district, ce qui garde la ville dans son ensemble en meilleure santé. Bien sûr, l'énorme quantité de paperasse et de complexités bureaucratiques qu'implique la réaffectation de l'Ilot de Kyver à la Pointe du Phare peuvent être une raison encore plus forte pour laquelle l'allégeance de l'île est restée inchangée depuis des années.
Les scieries de l'Ilot de Kyver sont les seules industries majeur de Magnimare non affilié à une guilde. Chacune des scieries de l'Ilot de Kyver est individuellement tenue et financés, libre d'empocher la totalité de leur profits, mais aussi forcés d'assumer tous les risques d'une tel entreprise commerciale. En conséquence, la propriété de la plupart des scieries change assez fréquemment. Le gouvernement de Magnimar appliquant cette loi inhabituelle d'après l'un des fondateurs les plus prestigieux de la ville, un Magicien nommé Savasten Kyver, qui a fait pression sur le gouvernement de laisser ces usines comme une expérience à long terme. Ce Savasten voulait effectivement maintenir un de ces moulins comme lieu de rencontre pour une société secrète appelée la Fraternité des Sept, ce qu'il a oublié de mentionner. Durant les décennies qui ont suivi la mort de Savasten, la fortune de sa famille a diminué, mais son héritage sur l'Ilot de Kyver persiste, et les scieries demeurent sans guilde à ce jour. [1]
Lieux d'importances
Ordellia ne reçoit pas beaucoup de soutien de la garde officielle de la ville, les patrouilles de fonctionnaires blâment les difficultés de maintenir tours propres à une si grande distance et le dés-engorgement des problèmes avec les ponts. La sécurité, comme tant d'autres commodités, est laissé à ses habitants. Pour la plupart, les patrouilles d'Ordellia sont effectuées par une combinaison de mercenaires, de visites périodiques des Chevaliers Infernaux (qui n'ont pas de problème avec de longues patrouilles, et se moquent souvent de la garde de la ville pour cela), et hors-travail des groupes d'aventuriers cherchent à gagner quelques pièces supplémentaires au bâtiment des ambassades du district. Les principales routes sont pavées, avec de la terre battue dans les ruelles ou sur L’Ile de Kyver. Plusieurs chemins de terre ont des poutres en bois enfoncés en eux pour aider à garder les navigable pendant les saisons pluvieuses. [1]
O1: La Scierie des Sept
De la demi-douzaine de grandes scieries actif sur L’Ile de Kyver, la Scierie des Sept est la seule qui n'a jamais changé la propriétaire tout au long de l'histoire de Magnimar. La Scierie des Sept produit régulièrement du bois , sinon peut-être à un rythme un peu plus tranquille que la plupart des autres usines de l'île, pour la même raison qu'elle n'a jamais changé de propriétaire, ses propriétaires sont les secrets Frères des Sept, une société secrète et très exclusifs d'aristocrates relativement mineurs qui utilisent le moulin pour leurs réunions secrètes. Qu'est-ce exactement ces réunions préoccupation est inconnu, même à ceux qui savent peu que sur les Frères des Sept existe en premier lieu.[1]
O 2. Rouge Kestrel Importations:
Ce grand entrepôt rouge de front de mer près de l'extrémité nord d'Ordellia supporte six drapeaux différents au dessus de ses grandes portes, en premier Absalom, puis du Chéliax, Osirion, Katapesh, Sargava, et au-dessus le drapeau de Magnimar. [2]
Ces drapeaux indiquent les six pays où Red Kestrel importations conserve entrepôts et navires. La branche Magnimar, en opération depuis 10 ans à peine, est le plus récent ajout à la société de négoce de large couvrant, se origine une préoccupation Chelish. Rouge Kestrel a plusieurs navires dans sa flotte, et transporte une grande variété de biens entre ses six nations. Cette branche est actuellement administré par un homme qui cueille Chelish fleurie ses sourcils et transpire abondamment, même sur les jours les plus froids Varisien. Cet homme est douteux prospectifs Anton Ghanafini, et malgré sa maladresse, il est en fait un homme d'affaires et un relativement rusé qui a récemment obtenu au dessus de sa tête (littéralement) avec un groupe local connu sous le nom de L'Aube de minuit.[1]
O3. Baumes Bienfaisants et éclatante Elixirs de Billivin
La façade relativement sobre de ce bâtiment en bois d'un étage ne rend pas justice au chaos qui se cache en son sein.
L'intérieur de cette boutique est un labyrinthe fou d'enchevêtrement d'étagères et de vitrines se relâchant et vacillant, encombrées d'un large éventail de flacons, de composants alchimiques, d'ingrédients de potions, de livres,de parchemins, de morceaux de sculpture, de composants de charme , et de toutes sortes d'autres bibelots amassé par un gnome obsédé par la collecte de choses qui, sans être en eux-mêmes magiques, sont d'importance pour ceux qui créent de la magie. [2]
Ce gnome est le seul et unique Billiver Billivin (CN mâle gnome alchimiste 2 / barde 1 / clerc de Sivanah 1 / sorcier 1 / Magicien 2), le plus désorganisée et écervelée des lanceurs de sorts marchands de Magnimar. Malgré les objets qui remplissent les étagères de Billiver, aucun d'entre eux ne sont à vendre. La boutique de Billiver ne fournit théoriquement que diverses potions, élixirs, onguents, baumes, crèmes et dont très peu font réellement ce à quoi ils sont destinés, mais sont presque tous excellents à paraître comme ils le font. Il ne conserve en fait que très peu de ses offres terminés surses étales, préférant mélanger des lots frais dont les clients ont besoin.
La principale exception à cette règle est son célèbre dans le monde entier pour tout guérir, une concoction d'un violet brillant doucement pâle dans ds minces flacons bruns portant le label "Le grand Tonic Efféralgant du Cerveau de Billiver Billivin". Bien que de vile dégustation et graveleux, cette invention est en fait le triomphe et couronnement du gnome. Elle fonctionne aussi bien que c'est annoncé en aidant à prévenir et guérir les maladies. Une dose unique de tonique du cerveau coûte 100 po, et quand ingéré, accorde un bonus alchimique de +5 au jets de sauvegarde de Vigueurs contre les maladies et un bonus alchimique de +2 aux jets de sauvegarde de Volonté contre les effets de confusion lors des prochaines 24 heures. Au moment où il est ingéré, l'utilisateur peut immédiatement faire deux jets de sauvegarde contre les maladies, avec un bonus alchimique de +5, en prenant le meilleur des deux résultats. Boire plus de 1 dose de la tonique du cerveau en un jour n'a pas d'effets supplémentaires. La potion colore également vos dents en violet pour une journée. Billiver cite souvent cet effet comme principal argument de vente, en poussant un peu les riches visiteurs de Magnimar à essayer la concoction comme une activité récréative et bizarrerie locale.[1]
O4:. Bâtiment des Ambassades
Ici se dresse un bâtiment tentaculaire de deux étages. Diverses emblèmes, blasons et drapeaux pendent aux fenêtres et murs. Dans la grande entrée principale de ce bâtiment bien gardé se trouvent de nombreuses personnes d'origines différentes aux costumes exotiques. Des Panneaux indiquent le nom de diverses Nations: Absalom, Andoran, Chéliax, Katapesh, Osirion, Qadira, Sargava, Taldor et Ustalav.[2]
Ce bâtiment tentaculaire de deux étages est le cite où les agents des autres nations (ou, dans le cas de Korvosa, des villes) maintiennent une présence officielle dans la ville de Magnimar. La ville a adressé des invitations à près de deux douzaines de pays dans la région de la mer intérieure, offrant une place dans la ville en échange d'un certain niveau de présence dans les capitales des autres nations. Plusieurs pays ont décliné l'offre, voyant Magnimar comme une colonie de parvenus vouée à l'échec en quelques années, voire mois, une déclaration de brûlure qui irrite les diplomates Magnimarienne, inspirant à la ville de retirer définitivement toutes autres invitations à ces pompeuses nations.
Actuellement, les nations d'Absalom, Andoran, Chéliax, Katapesh, Osirion, Qadira, Sargava, Taldor et Ustalav maintiennent toutes une ambassade ici, et profitent des avantages de l'accroissement des échanges à des tarifs moindres. L'aile Korvosan de ce bâtiment est maintenue que par le sens du devoir, mais elle est généralement vide, habitée uniquement lors de rares occasions lorsque les agents officiels Korvosan doivent visiter la ville pour affaires.[1]
O5: La Rose et le râteau
Ici se tient un grand édifice circulaire de pierre à ciel ouvert, de près de 30m de diamètre, agrémenté de quelques statues et de roses sculpté sur sa surface. Sur le Fronton d'une grande entrée est écrit La Rose et le râteau.[2]
La "capitale" officieuse d'Ordellia est le théâtre de la Rose et le râteau , une salle de spectacle circulaire en plein air connu pour ses satires sociales acerbes et commentaires politiques grivois. Cet établissement, plus que tout autre dans Ordellia, est connu pour attirer des visiteurs d'autres quartiers de la ville comme client, même ceux qui sont normalement très loquace dans leur dédain pour Ordellia, et surtout quand ils attirent des acteurs célèbres ou des productions particulièrement bien-aimés faisant étape que d'autres théâtres de Magnimar ne sont tout simplement pas assez grand pour accueillir.
La Rose et le Râteau sert également comme lieu pour tenir des réunions publiques locales et d'autres grands rassemblements pour les citoyens d'Ordellia , et un grand bâtiment à proximité sert de bureaux aux membres élus du Petit Conseil , officiellement un sous-ensemble du Conseil des huissiers .
Les membres du Petit Conseil sont élus par les Ordellians et pour des mandats de deux ans avant qu'ils doivent remonter à la réélection. Pour la plupart, le Conseil des huissiers laisse le Petit Conseil diriger Ordellia comme ils le souhaitent-tant que les taxes du district sont payés à temps et que le Petit Conseil délivre des rapports réguliers à la satisfaction des huissiers, ils voient guère besoin d'interférer avec l'activité d'Ordellia.
Actuellement, la Dame du Petit Conseil est également la directrice et la première productrice de la Rose et le Râteau, Dame Annsa Shivarlu (LB femme Mwangi barde 5 / aristocrate 2), une dramaturge de talent qui a politiquement assuré six mandats consécutifs en tant que membre du Petit Conseil.[1]
O 6. Maîtresse des Anges:
Près de l'entrée de la ville se dresse une statue d'une femme, tenant une arme étoile d'une main, et regardant vers la mère avec attention. Quelques personnes semble méditer devant cette dernière. Sur une plaque de marbre au pied de la statue est inscrit : "A Ordélia Whilwren, bien aimé prêtresse de Desna et fondatrice d'Ordélia, puisse t'elle à jamais nous protéger."[2]
Cette fine sculpture en marbre d'Ordellia Whilwren, l'une des fondatrices de Magnimar, montre la bien aimé prêtresse de Desna donnant sur le golfe Varisien à l'horizon, comme si elle était la recherche de menaces sur la ville.
Monument Boon: méditer pendant 10 minutes devant la statue et réussir un test DC 15 de Connaissances (religion) permet de gagner un bonus de moral de +1 à tous les tests d'Initiative. Ce bonus augmente de 1 pour 10 points par lesquels vous dépassez le test de DD 15 de Connaissances (religion).[1]
O7: Les Bidules de Pug
Sur une enseigne en fer forgé est écrit au Bidules de Pug. Cette dernière est entouré de rouages et divers mécanismes la faisant monter et descendre de manière régulière. Des nombreux cliquetis se font entendre à l'intérieur de l’échoppe, qui compose une partie de ce grand bâtiment. [2]
A travers les fenêtres vous apercevez diverses représentations métalliques, de poupées ou d'animaux, dont certains bougent. Des cages à oiseau extravagante complète les présentoirs avec d'autres mécanismes étranges.
Les Forges de Golems ne sont pas les seul établissement de Magnimar qui se sont spécialisé dans les objets inanimés ayant l'apparence de la vie. Au Bidules de Pug, la famille Carlin a longtemps offert un large assortiment de jouets à remonter, de babioles d'horlogerie mineures, de serrures uniques, de cages à oiseaux extravagants, et d'autres outils et divertissements inhabituels. Contrairement à celles produites dans les Forges de Golems, les appareils vendus ici ne sont pas de véritables constructs, mais simplement des jouets et des gadgets ingénieux.
Le propriétaire et gérant actuel des lieux est un halfelin ratatiné nommé Morgamer Pug (N expert halfelin mâle 5 / Magicien 1) , son père était le propriétaire original de la boutique, et comme il a laissé la place à Morgamer, de même Pug l'actuel patriarche planifie de laisser le magasin à l'un de ses descendants, dans ce cas, son petit-fils Speeven, puisque le fils de Pug Boskard (le père de Speeven) a disparu il y a plusieurs années, alors qu'il délivrait une beau rossignol d'horlogerie à Ethram Valdemar à Pointesable. Les Valdemars ont reçu la livraison, puis Boskard Pug a disparu le soir même. Bien que ses restes n'ont jamais été retrouvés, Morgamer Pug est convaincu que son fils a été tué par l’Écorcheur, le brutale tueur en série qui a terrifié Pointesable à l'époque.[1]