Molthune
“Une nation n'est rien sans personnes dévouées, et son peuple n'est rien sans ordre. En l'absence des deux, la civilisation s'effondre. Avec les deux, il n'y a rien qu'une nation ne puisse atteindre. Le peuple du Molthune comprennent et acceptent cela, et pour ces raisons, nous sommes la plus grande nation de Golarion. Nos gens connaissent l'importance du travail acharné et du dévouement au plus grand bien. Nos lois sont un ensemble impeccable d'outils qui nous poussent vers l'avant dans des progrès géniaux, audacieux et triomphants. Nous avons fait un long chemin depuis notre oppression sous Cheliax, mais nous avons encore beaucoup à parcourir. Et si notre peuple et nos lois travaillent ensemble, ce ne sera qu'une question de temps jusqu'à ce que notre influence s'étende, unissant ceux qui se levaient contre nous sous la bannière cramoisie du puissant drapeau Molthuni.”
—Imperial Governor Markwin Teldas to the general lords
La nation de Molthune s'intéresse de façon insolite à se construire dans un État impérialiste puissant et dirigé par des forces militaires. Son peuple s'inquiète énormément de leurs regimes et capacités de leurs dirigeants , de l'ordre immédiat de leur société, de leurs commodités et de leur efficacité. En effet, de nombreux aspects du Molthune fonctionnent comme des horloges; C'est un pays prospère et vallonné grandissant avec une capacité d'expansion croissante. Cependant, sous ces engrenages impeccablement huilés, il y a une histoire beaucoup plus complexe.
Les Molthuni ignorent le fait que, malgré leur auto-proclamée union parfaite, la plupart de leurs progrès ont été construits sur le dos d'une vaste classe de serviteurs sous contrat qui sont essentiellement des esclaves. La société Molthuni encourage ces travailleurs à être fiers de leur travail et à reconnaître leur importance, et beaucoup le font. Jusqu'à récemment, cependant, il y avait peu de façons pour les membres de la sous-classe de bénéficier de manière significative des progrès qu'ils fabriquent eux-mêmes, ni de nombreuses options viables pour qu'ils puissent travailler vers les modes de vie privilégiés que leur main-d'œuvre appuie. La différence entre les citoyens du Molthuni - qui peuvent participer à la gouvernance locale et se déplacer librement dans le pays - et les travailleurs sont très importants.
Bien que le commandement de la nation a récemment créé une étroite voie vers la mobilité des classes, le mouvement a rencontré un contrecoup de l'élite Molthuni, qui considère une telle déviation sociétale comme une insulte envers eux. Cette nouvelle option est loin d'être une mesure de justice sociale. Le décret, ainsi que les mandats qui offrent des terres aux immigrants et des primes monétaires pour les familles avec des enfants supplémentaires, sont un mouvement calculé de la part du gouverneur de l'Empire, Markwin Teldas. Il prévoit de faire en sorte que Molthune puisse construire une population robuste nécessaire pour exploiter ses ressources étendues et voir ses objectifs expansionnistes se concrétiser.
En effet, même si Molthune ne semble plus être un puissant pays tyran cherchant à revendiquer d'autres territoires, ses actions prudentes, pour le bien ou pour le mal, sont au service de sa fierté et de son identité nationales. Jamais plus, le vœu Molthuni, la nation tombera sous le joug du Cheliax. Les gens du Molthune croient aussi que c'est la destinée de leur nation de dominer une étendue de terre aussi grande que leurs convictions sont fortes. Que Nirmathas supplie de différer, et que les traités conclus avec le Cheliax et Nidal voisins et les accords économiques avec Druma robustes indiquent autrement, est finalement perdu cette population obstinée.[1]
GOVERNMENT
Molthune | |
Nation | |
Titre | |
Pays: | |
Alignement | Lawful neutral |
Capitale | Canorate |
Dirigeant | Imperial Governor Markwin Teldas |
Gouvernement | Military Oligarchy |
natives | Molthuni (sing. & pl.) |
adjective | Molthuni |
Languages | Common, Varisian |
religions | Abadar, Erastil, Iomedae |
regionmap | |
source | The Inner Sea World Guide |
Molthune a déclaré son indépendance vis-à-vis du règne du Cheliax peu de temps après la décennie d'Aroden, et la détermination de la nation, ainsi que sa formidable puissance militaire, put assurer sa liberté. Depuis lors, Molthune apprécié profondément la force de son armée, ainsi que le commandement régimenté qu'apporte une vie de service militaire. Il s'ensuit, ensuite, que le peuple Molthuni embrasse avec enthousiasme l'oligarchie militaire qui constitue son gouvernement.
Neuf seigneurs généraux, chacun provenant des rangs de l'armée Molthuni, constituent le groupe dirigeant de la nation. Les neuf seigneurs généraux comprennent le gouverneur impérial du Molthune, qui est le plus haut fonctionnaire de la nation. Les seigneurs généraux font la promotion du gouverneur impérial dans leurs propres rangs, et le poste est tennue à vie ou jusqu'à l'abdication.
En plus de leurs fonctions militaires, chacun des seigneurs généraux est également gouverneur de l'une des neuf provinces du Molthune. Chaque seigneur général exécute les fonctions de gouvernance requises à partir d'un siège territorial. La nation est divisée soigneusement selon des caractéristiques géographiques, à l'exception de Canorate, la capitale de la nation, qui est le siège de son gouvernement national et un territoire à part entière.
Il convient toutefois de noter que, lorsque les seigneurs généraux prennent leur retraite ou qu'ils quittent leur poste, les seigneurs promus sont installés dans les provinces où ils sont affectés. Cela se traduit souvent par des seigneurs généraux qui régissent les provinces dont les nuances leur sont largement inconnues, et bien que le peuple ait généralement confiance en leurs dirigeants, certains se moquent du manque occasionnel de perspective locale de leurs seigneurs.
Tous les gouverneurs ne sont pas non plus égaux au Molthune. Juste après la libération de la nation du Cheliax, elle se compose de 11 provinces. Lorsque Nirmathas a déclaré l'indépendance, les provinces de Fangwood et de Bloodsworn n'étaient plus, et la province de Marideth avait reculé dans un petit territoire qui se compose principalement de la frontière entre le Molthune-Nirmathas. Bien que son nom soit encore officiellement la province de Marideth, ce territoire est nommé plus souvent «la frontière».
Traditionnellement, le seigneur général le plus dur est affecté à la frontière. Cette affectation, même plus que les gouverneurs de Korholm et Shrikewood, confère une grande puissance et prestige, seulement inférieur à celui du gouverneur impérial. Le prestige des autres gouverneurs diminue et s'écoule. Bien que les seigneurs généraux s'engagent à travailler ensemble pour le bien de la nation, chacun aussi subitement manœuvre pour un poste de pouvoir, surtout à la veille de la sélection d'un nouveau gouverneur impérial.
Quand Molthune doit choisir un nouveau gouverneur impérial, le chef sortant et les huit seigneurs généraux restants se séquestrent à Canorate pour choisir un seigneur parmi eux pour diriger la nation et sa capitale. La séquestration commence par un ou plusieurs des seigneurs généraux proposant un seul candidat. Après de nombreuses délibérations, les seigneurs votent à leur tour, du plus âgé au plus jeune, jusqu'à ce qu'un candidat ait au moins cinq voix. Le gouverneur impérial donne le vote final, et souvent décisif. Une fois que la question du gouverneur impérial est réglée, le processus se répète pour sélectionner un nouvel oligarque pour remplacer le seigneur élevé et se prononcer sur l'ancienne province du seigneur.
Au cours des générations, ce processus s'est considérablement amélioré. Cependant, avec une certaine dissidence parmi les généraux.
Les seigneurs à propos de diverses questions, y compris des mandats controversés du gouverneur impérial Markwin Teldas (LN masculin aristocrate humain 4 / cavalier APG 11), certains craignent un niveau inhabituel de troubles une fois que Teldas quittera son poste.
Toutefois, une divergence grave au niveau national est peu probable, car Molthune valorise l'ordre public avant tout. Chaque fois qu'une situation survient sans précédent sur la façon de la gérer, le gouvernement crée une nouvelle loi. De telles lois proviennent généralement du gouvernement local, ce qui entraîne un chevauchement des codes civiques qui alimentent un ensemble complexe de statues territoriales et nationales.
En conséquence, le système juridique du Molthune est un enchevêtrement labyrinthique de lois sur des lois que personne ne comprend vraiment. Même les tâches les plus simples peuvent prendre des semaines ou des mois pour le gouvernement, et une petite erreur peut envoyer un pétitionnaire au début du processus pour recommencer. Le pays est un paradis pour les avocats intelligents capables d'utiliser la loi à leur avantage, bien que peu, voire inexistants, existent pour légaliser un comportement véritablement odieux. [1]
The General Lords
Ce qui suit décrit les dirigeants actuels de Molthune, qui se rencontrent trimestriellement à Canorate pour discuter de l'effort de guerre contre Nirmathas.
Gouverneur impérial: un stratège inégalé et un économiste brillant, Markwin Teldas a de grandes idées ainsi que l'intelligence et la volonté de faire réfléchir ses idées. Il joue avec facilité ses fonctions de gouverneur impérial, de gouverneur territorial de Canorate et de haut commandant de l'armée Molthuni. Au cours des dernières années, il a mis en place un certain nombre de proclamations calculées. Peu aiment le gouverneur impérial lapidaire et agressif, mais ses compétences de direction et de commandement sont incontestables.
Par le décret de Teldas, les travailleurs peuvent maintenant obtenir la citoyenneté en servant dans l'armée pendant 5 ans. De même, les immigrants sont promis des terres en échange d'un service militaire ou d'un travail d'État. Teldas a également affecté de l'argent aux seigneurs généraux pour le distribuer aux familles qui produisent plus de deux enfants.
Bien qu'il puisse sembler que Teldas travaille à une Molthune plus égalitaire, la vérité est beaucoup plus froide. Teldas s'est rendu compte que Molthune possède de vastes ressources et un emplacement stratégique privilégié, mais que la nation n'a tout simplement pas la population pour faire un bon usage de ces cadeaux. Il a l'intention de gonfler la population du Molthune avec ses initiatives jusqu'à ce qu'elle atteigne un point où la nation pourra finalement saisir Nirmathas, puis passer à des prix plus importants.
General Lords:Les huit autres seigneurs généraux surveillent les gouverneurs territoriaux comme indiqué ci-dessous.
Backar: Un vétéran décoré qui s'est battu dans la Plaie du Monde pendant un certain temps avant de rentrer à la maison, le Seigneur général Garren Jarek (LB mâle paladin humain 9) est connu pour sa miséricorde et son équité. Cependant les autres seigneurs généraux se méfient de Jarek, alors que le paladin est fortement contre l'esclavage et désapprouve vivement la dépendance à l'égard de la servitude engagée à Molthune. Jarek opère à partir de son siège à Tripolne, et alors qu'il reconnaît la vie confortable des travailleurs là-bas, il travaille toujours à changer les lois en vue de son but ultime d'éliminer toutes les nuances d'esclavage.
The Border: De tous ses collègues, le Seigneur général Resper Cyrno (LE femme ancien cavalier humain APG 12) a eu la plus longue carrière militaire et la plus grande expérience de combat. Même si elle ne dirige pas les troupes elle-même, elle effectue des inspections aléatoires des bataillons le long de la frontière pour évaluer la préparation de l'armée. Elle a une réputation de chef froide, souvent cruel, avec un esprit tactique inégalé. Bien que Cyrno passe peu de temps là-bas, elle est officiellement basée à Fort Ramgate, le siège du territoire.
Duskshroud:De la ville fortifié d'Eranmas le Seigneur Général Walder Resket (LN homme expert humain 2 / combattant 9), commande également la puissante marine du Molthune. Resket est un marin d'expérience et possède une flotte privée en plus d'exercer ses fonctions officielles. Il prend soin de garder les actions navales dirigées uniquement à Nirmathas, de peur que d'autres nations du lac Encarthan ne se pensent être attaquées.
Menador: De son siège à Cettigne, la ville-état relativement nouvellement acquise de Molthune, le Seigneur général Irina Klim (LN femme aristocrate humaine 2 / combattant tacticienne UC 8) s'efforce de maintenir le pouvoir impérialiste et les chefs traditionnels de la colonie coexistant pacifiquement tout en équilibrant les besoins de tout le territoire. C'est une position élevé, et comme le plus grand seigneur général jamais nommé, Klim se demande si ses tâches impossibles sont un test pour quelque chose de plus. Jusqu'à présent, Klim a réussi ce procès ostensible à bon escient, bien qu'elle soit presque à bout pour traiter avec les citoyens rebelles de Cettigne.
Mindspin: Le Seigneur général Katra Sebine (LN enquêteur humain femme ACG 9) maintient son siège à Braganza, bien qu'elle lorgne pour un poste plus important que la difficile escale frontière , en effet, elle a des ambitions fortes pour devenir un jour le prochain gouverneur impérial du Molthune. Par conséquent, Sebine se rend à d'autres sièges du territoire plus fréquemment que ses collègues sous prétexte d'offrir des rapports d'état détaillés et d'approvisionner les besoins de son territoire. En réalité, elle recherche tranquillement des moyens d'accroître son propre pouvoir.
The Plains: Le plus lugubre de ses collègues, le Seigneur général Harwyn Perren (NG, alchimiste humain femme 9), s'est fait un nom par elle-même en construisant des dispositifs alchimiques dans l'armée. Ses engins explosifs ont pris beaucoup de vie Nirmathi, gagnant son grand prestige militaire, mais elle préfère sa position en tant que seigneur général, à la tête de Westsher. Elle la trouve beaucoup plus agréable, et moins moralement ambigu, que de conseiller les têtes rotative des troupes qui se dirigeaient vers les lignes de front de Nirmathi plutôt que de créer des explosions qui aboutissent souvent à de nombreuses victimes, parfois des deux côtés.
Shrikewood: Un défenseur franc du traditionalisme Molthuni, le Seigneur général Vernus Liocarcinus (LB aristocrate humain 2 / inquisiteur PAG 9) jouit d'un grand respect de l'élite Molthuni, qui se réfère souvent à lui par le titre non officiel du premier seigneur général. Liocarcinus est connu pour ses expositions élaborées de pouvoir dans son foyer et siège de Korholm, comme l'énorme contingent de gardes qui marchent avec lui au Hall of Governance tous les matins. Peut-être le plus impressionnant, cependant, est le secret que son fidèle garde du corps Spravilvost soit un dragon de bronze déguisé.
Umbral Basin: Inégalement subtile et rusée, le Seigneur général Francyne Magga' (N femme Roublarde humaine 11) opère depuis son siège à Doommark, où elle mène une foule de campagnes d'espionnage à l'échelle nationale et à l'étranger. Elle surveille attentivement le sombre Nidal, et c'est en effet le seul seigneur général reconnu pour faire face à cette tâche délicate. Bien qu'ils considèrent ses talents inestimables, les autres seigneurs généraux craignent un peu Magga, car ils ne peuvent jamais être certains de la nature exacte de ses campagnes, bien que la paperasse de son bureau soit toujours impeccable.[1]
RELATIONS
Molthune maintient un certain nombre de traités officiels avec ses voisins, mais ses dirigeants entreprennent autant d'opérations silencieuses pour atteindre les objectifs clandestins de la nation.
L'histoire de Molthune avec Cheliax l'a laissé plein d'amertume envers son ancien souverain. Cheliax est aussi un voisin puissant, et Molthune entretient des relations pacifiques avec la nation, même si elles sont un peu froides. De temps en temps, le gouverneur Impériale, Teldas, consent aux demandes d'assistance militaire du Chelish, mais sans jamais promettre des pelotons de démons liés pour servir dans les campagnes du Molthuni contre Nirmathas.
Pour éviter de provoquer le Cheliax, Molthune entretient une relation amicale avec Isger et a plusieurs accords commerciaux en place, bien que les bandits Molthuni errants et les espions du Seigneur général Magga y opèrent généreusement. Tranquillement, Molthune considère qu'il s'agit d'une cible potentielle, comme Druma, bien que ce dernier soit un partenaire commercial trop fort pour être envahi n'importe quand.
L'Andoran qui aime la liberté est un ennemi Molthuni, bien que les États ne se livrent pas à une guerre purement directe. Le programme antislahis engagé d'Andoran s'oppose au système économique du Molthune et les seigneurs généraux ont trouvé des preuves que les combattants de la liberté d'Andoren fournissent silencieusement la résistance du Nirmathi.
En revanche, Molthune respecte grandement la nation de Dernier Rempart. Molthune admire les forces militaires de Dernier Rempart et ses légendaires régiments de cavalerie. Cependant, les deux nations n'ont pas formé de relations officielles, car Dernier Rempart ne souhaite pas risquer d'endommager ses relations avec le Nirmathas voisins.
Les Molthuni se méfient de la magie des ombres du Nidale et, jusqu'à présent, Molthune n'a développé aucune relation avec le Nidal. Géologiquement parlant, Molthune fait face à de grands obstacles pour une guerre totale avec Nidal, car les montagnes entre les nations rendent cette campagne insoutenable. [1]
SOCIETY
Malgré la division de la classe entre l'élite de Molthune et ses ouvriers, le niveau de vie de la nation est globalement élevé. Le Molthuni en général bénéficie de la sécurité et du confort, ce qui les aide à apprécier les lois et règles qui structurent leur société. Les valeurs fondamentales Molthuni impliquent le respect de l'armée, le maintien de l'ordre public, la reconnaissance de l'importance de la coopération, le maintien de l'honneur personnel et l'investissement dans l'éducation.
Malgré ces valeurs collectives et cette fierté nationale, la nation reste profondément ancrée. La marque de servitude indentée de Molthune fait partie intégrante de l'économie. Ce système, que l'appel Molthuni appelle le service, énonce les conditions de la servitude sous contrat, les protections que l'État garantit à tous les travailleurs et les processus juridiques que les travailleurs peuvent suivre pour devenir citoyens. La servitude sous contrat Molthuni repose sur les contrats, ou les écrits, qui régissent chaque travailleur, dont beaucoup doivent travailler pour vivre ou suivre un processus de citoyenneté légale pour remplir leurs conditions.
Pour les étrangers, les écrits de service Molthuni sont simplement un placage de fantaisie pour l'esclavage, bien que la plupart des Molthuni protestent avec véhémence sur cette caractérisation. L'opposition franche du Seigneur général Jarek à la servitude et à l'esclavage de toutes sortes commence également à influencer les esprits, et il est probable que les seigneurs généraux devront décider dans un proche avenir de faire taire Jarek ou de se joindre à sa cause.
L'alimentation de ce courant sous-marin naissant provient du ressentiment de la classe supérieure envers les proclamations du Gouverneur Teldas de permettre aux ouvriers d'accéder plus directement à la citoyenneté et de fournir aux immigrants des terres en échange d'un service. Les mouvements sont stratégiquement intelligents, mais l'entêtement de l'élite combiné à leur immense balançoire politique signifie que les prochaines années seront vitales pour l'avenir à long terme du Molthune. [1]
GAZETTEER
The following details describe key locations in Molthune.
Backar Forest: Les gens de Molthune vivent et travaillent sur les franges de la forêt, mais se garde de ses profondeurs non réclamées.
Braganza: Parce que le Seigneur général Sebine passe la majeure partie de son temps à parcourir les intérêts du territoire de Mindspin, ainsi que ses propres agendas, elle se contente de laisser la gouvernance quotidienne de la ville au Prince-Archbanker Cole Ravnagask (LN clerc humain mâle D'Abadar 5). À son tour, le prince-archbanker laisse le commandement de la milice de la colonie à Terandar, l'huissier de la ville et le frère de Ravnagask.
Le prince-archbanker obéit aux écritures d'Abadar alors qu'il interprété en construisant de plus en plus de maisons et d'entreprises vides. Il croit qu'en faisant cela, il attirera les bénédictions d'Abadar sur la richesse et la prospérité dans sa ville, mais jusqu'à présent, aucun afflux d'argent ou de citoyens ne s'est produit.
La plupart des gens qui vivent à Braganza voient l'habitude du prince-archbanker de construire des bâtiments, seulement pour les voire inhabités, pour être un peu plus que le soulagement de leur dévouement à Abadar. Une minorité croissante, cependant, se méfie de ces quartiers pleins de «maisons aveugles». Certains les voient même comme des fenêtres rouillées sur la ville par opposition à une célébration des enseignements d'Abadar. D'autres pensent que le fait de laisser tant de bâtiments vide invitera des résidents indésirables, des ésprits, fées ou démons peuvent se promener dans ces bâtiments, et ils croient, que cela apportera le désastre à la ville. Quelques citoyens ont même murmuré que ce fut le plan du prince-archbanker tout au long, et que sa trahison n'est qu'une question de temps.
Pour sa part, le Seigneur général Sebine a assuré au gouverneur impérial qu'elle surveille de près les livres de comptes de la ville, et si le prince-archbanker commence à endommager les coffres de la ville, Sebine l'éteindra. En secret, Sebine donne au prince-archbanker autant de corde que possible, espérant que l'homme va s'accrocher.
Broken Shield Castle: Niché dans les sommets des montagnes Mindspin dans le bassin de l'Umbral, c'est la demeure étrange d'une femme qui vit à l'écart du Molthune. Autre fois officier Molthuni décoré, le capitaine Breanth Aliskel (N cavalier humain MANG 5 / combattant 3) était un excellent cavalier d'éjacin et cavalier et a combattu dans plus d'une centaine d'actions contre Nirmathas. Il y a trois ans, Aliskel fut gravement blessé au combat. Une flèche enchantée l'a frappée dans l'épaule, puis a éclaté en flammes, déchirant presque le bras du capitaine et enlevant la plus grande partie de sa chair. Les guérisseurs ont réussi à rétablir sa santé, mais pas son bras, maintenant un appendice affaibli et presque inutile.
À la lumière de la blessure d'Aliskel, ses supérieurs ont insisté pour qu'elle se retire, alors elle l'a fait, en commençant la construction d'un petit château isolé avec des fonds de sa noble famille . Sa blessure l'a laissé paranoïaque, angoissée et pleine de rage, et elle a concentré sa colère contre l'armée. Finalement, elle est venue à croire que ses commandants voulaient se débarrasser d'elle et l'avaient délibérément envoyé dans la situation dangereuse qui a revendiqué son bras.
Aliskel vit maintenant seul dans le château de Broken Shield, avec seulement quelques serviteurs de confiance. En vérité, elle recrute des brigands et des mercenaires pendant des mois maintenant, construisant sa propre petite armée dans les caves souterraines de son château. Bien qu'elle sache qu'elle ne peut pas défier toute la nation, elle croit que si elle frappera lorsque Molthune sera pleinement engagée avec Nirmathas, elle pourra attaquer les troupes impériales entre deux forces et leur causer de sérieux dommages avant d'être finalement tuée.
Canorate:Le joyau et la capitale du Molthune, Canorate est une ville brillante, remplie d'une architecture à couper le souffle, d'œuvres d'art publiques, de promenades de jardins luxuriants et d'une population habillée dans les dernières manières. Même les travailleurs vivent dans le confort ici, bien que leurs résidences soient séparées de celles du reste de la population , et la splendeur des citoyens les plus riches dans le quartier vierge de Sweet Orchard est étonnante.
Les étincelles éblouissantes, les maisons de manoir élégantes et les fontaines en mosaïque de Canorate en font la ville la plus belle et la plus impressionnante du pays. Les voyageurs qui passent par Molthune font souvent le détour ici pour profiter la beauté de la ville. À Canorate, les meilleurs architectes jouissent d'une personnalité habituellement réservée ailleurs pour les artistes populaires, et les visites guidées des architectes les plus estimés de la capitale sont un luxe exagéré. L'architecte en particulier en demande est Zoria Spirneff, une femme hafling excentrique, excitable et brillante qui utilise sa magie arcanique pour donner vie à ses visions.
En tant que capitale du Molthune, Canorate illustre les idéaux de la nation et souligne la structure sociale régénérée qui règne dans la région dans son ensemble. La partie sud-est de la ville, appelée euthémiquement Tradesfolk's Abode, contient des habitations ouvrières, des parcs publics et des magasins utilitaires, et est accessible à tous. Plus près de la porte ouest, le Glittering Plaza contient plus de boutiques haut de gamme, et un large boulevard mène au marché central central.
Ceux qui veulent s'aventurer plus profondément dans la ville doivent présenter un permis délivré soit par leur Seigneur gouverneur ou par le bureau du gouverneur impérial. Les visiteurs demandent souvent la permission de voyager dans la promenade des pétales, une belle passerelle qui mène à travers le quartier artisanal et un parc public verdoyant, puis s'ouvre à Unity Shipyard.
Certaines régions, dont Sweet Orchard, le chantier naval de l'esprit militaire, la célèbre académie impériale et le château impérial, sont fortement gardées jour et nuit. Les permis sont rarement délivrés pour visiter ces zones et, le cas échéant, ils sont habituellement réservés aux dignitaires étrangers ou aux invités importants de l'aristocratie. Cela est particulièrement vrai au château, où Imperial Castellan Volos est vraiment pointilleux à propos de qui il permet d'entrer dans le bâtiment du gouvernement vanté.
Au cours des derniers mois, une série d'événements irritants ont eu l'envie du quartier de Sweet Orchard. De petits bibelots ont disparu, des antiquités précieuses sont tombées de leurs piédestaux pour s'écraser sur le sol et les fenêtres ont été laissées ouvertes pendant les pluies. Les résidents aristocratiques croient que les feux malicieux sont impliqués, mais les coupables sont plus banal. Une bande de trois espions du Nirmathi sont venus à Canorate il y a plus d'un an, leurs papiers forgés les identifiant comme des travailleurs de confiance. Ils vivent dans la résidence de Tradesfolk et travaillent dans des maisons de nobles depuis peu, renforçant progressivement leur réputation jusqu'à ce qu'ils aient fini de se placer dans Sweet Orchard. Dans leurs nouveaux postes, ils ont copié des communications sensibles pour retourner à Nirmathas. Leur chef, le demi-elfe Sorah Verdell, prend son temps jusqu'à ce qu'elle reçoive des ordres de Nirmathas pour intensifier ses actes de sabotage.
Cettigne: Cettigne, a city-state whose recent crop failures led to poverty and starvation, is a newer addition to Molthune. Cettigne’s leaders, faced with catastrophe, had little choice but to accept Molthune’s offer of aid in exchange for their loyalty. The people of Cettigne now live as citizens of Molthune, but inwardly they maintain their independent spirit.
The young general lord Irina Klim rules in Cettigne, both as the territorial governor of the Menador territory and as Molthune’s installed ruler of the city. Because this strategic political move forced the settlement’s traditional leaders into lesser roles, the populace’s defiance grows
and Klim keeps a polished public front while struggling behind the scenes to keep order as small demonstrations of rebellion are growing into full-fledged acts of sabotage and insubordination. Further, Klim has orders to send the traditional guard, the independent Free City Militia, to the front line against Nirmathas, and she wearies of the guard’s delaying tactics.
After the last meeting at the Imperial Castle, Klim became convinced that harsh action was needed to quell Cettigne’s unrest. After catching three of the city-state’s highest-ranking officers in a seditious meeting discussing a plot to unseat her, Klim imprisoned them in the bowels of her governor’s residence, and they remain there still. The prisoners include Guard-Captain Xander Bretonne (NG male human aristocrat 2/magusUM 3), the charismatic son of Cettigne’s powerful Bretonne political family. Despite the uproar it could cause, Klim toys with the idea of publicly executing the would-be rebels for treason. Meanwhile, she keeps the plan to herself, lest the other general lords try to influence her decision.
Doommark: The seat of Molthune’s most shadowy— and arguably most backwater—territory, Doommark is a settlement of misfits and subterfuge. Perhaps due to its proximity to Nidal, Doommark is home to Molthune’s only sizable population of fetchlings (Pathfinder RPG Advanced Race Guide 108). Along with the legions of trained, intelligent ravens for which she is widely known, General Lord Magga liberally employs Doommark’s fetchlings in her many domestic and international spy campaigns. Doommark’s position at the end of the Nosam River also makes it a popular outpost for adventurers seeking one last civilized respite before heading into the harsh, mysterious lands of the Umbral Basin beyond.
Despite all the disparate interests converging in Doommark, the settlement is remarkably peaceful. The populace views General Lord Magga as a local hero and incomparable spymaster whose talents at subterfuge bring importance to a settlement that is otherwise neglected in the military-minded nation. For her part, Magga eschews this local public attention, though it’s rumored that she’s building an incendiary case against a network of Nirmathi spies living under the radar in strategic locations across Molthune. Whether or not this rumor is true, it’s undeniable that Magga’s trusted second-in-command—the unsettlingly stealthy Maree Vonn (N female fetchlingB2 slayerACG 5)—is reaching out to adventurers across the Lake Encarthan region for some unknown upcoming campaign.
Duskshroud Forest: This ancient wood provides the majority of the lumber used in Eranmas’s shipyards. Labor camps cluster around the edge of the forest like mushrooms, and loggers work hard and are paid well to feed the nation’s need for lumber. As the Molthuni have established more and larger camps deeper in the forest, however, strange occurrences have hinted at unfriendly forces here. In recent months, deep-forest camps have experienced a rash of destruction during the day while workers toiled at their logging posts. The most recent incident resulted in the ruination of all the loggers’ supplies, which some culprit managed to pile together and cover with mold, weaving the words “Get out!” on top of the mess in a strange, spiderweb-like silk. The workers have reported these incidents to General Lord Resket in Eranmas, but so far, no reply has come, and the loggers stew in worry.
Eranmas: The shipyard capital of Molthune, Eranmas is home to the finest vessels in the fleet. The flagship Might of the Nation leads most of the naval campaigns against Nirmathas, as it’s a frigate that can outrun any warship on the lake. When General Lord Resket accompanies the navy—a rare occasion mostly reserved for political stunts—he usually captains the seasoned battleship Hammer and Blade. Though Resket is by law the authority over all aspects of Molthune’s navy, he delegates many low-level tasks to Admiral Keagan Fry (LN male human expert 4/monk 3), a sycophantic but capable officer who harbors an intense desire to rise in political prominence.
The second-largest city in Molthune, Eranmas boasts massive wooden walls that isolate each of the city’s districts, and tall watchtowers made of Duskshroud lumber stand against the outer wall. The outer wall is an engineering marvel, crafted of huge stone blocks that were quarried in the Menador Mountains, shipped in barges along the Hungry Maw River, poled down the Nosam River to Korholm, and then ferried along the coastline to Eranmas.
General Lord Resket is always cautious in how and where he deploys the Molthuni fleet. The other nations that border Lake Encarthan view the nation’s navy with suspicion, worried that if Molthune grows prosperous and secure enough, it may turn its attention to its neighbors’ lands.
Fort Ramgate: This settlement on the Nirmathas border comes under attack daily, but the troops and defenses at the fort have readily handled every assault thus far. More information on Fort Ramgate can be found on page 40.
Halidon: A small logging community halfway between Canorate and Braganza, Halidon is a frequent stopover for travelers and has an abundance of inns for its size. More information about Halidon can be found in Pathfinder Tales: The Wizard’s Mask.
Imperial Prison: The Molthuni believe that those who break the law must be punished, but also that, if possible, they should be rehabilitated and released as loyal citizens who have paid their dues. One of the largest yet most progressive prisons in the Inner Sea region, the Imperial Prison is an enormous, well-maintained building with austere, individual cells. It sits on the western bank of the Nosam River, halfway between Korholm and Canorate.
Well-trained guards run the prison, but academic tutors, clerics, and artisans are also on staff. Prisoners are organized into low-security and high-security areas. The low-security area of the Imperial Prison houses those convicted of assault, attempted bribery, blackmail, and forgery, while the high-security area contains the more dangerous criminals. Smaller jails in individual cities handle most petty crime; those convicted of treason are kept under the imperial governor’s personal guard in a special prison in Canorate to await execution.
The Imperial Prison was designed as a modern, progressive method of dealing with crime, and to a large extent it works. Prisoners can learn a trade, receive counseling from the clergy of Abadar and Iomedae, improve their education, and eventually achieve release as provisional laborers sent to areas in need of extra hands. Their return to society is carefully monitored and guided, and often these prisoners who have served their sentences become the most loyal and law-abiding citizens in the nation.
The prison has a dark side, though. In recent years, Warden Lonnox Rydel (NE male human expert 2/wizard 2) has overspent to create facilities that impress the general lords, thereby receiving more funding for the prison and personal bonuses. Now his mismanagement of funds is catching up with the prison, and Rydel has begun falsifying accounts to cover up his guilt.
To make up for the missing money, Rydel has started to sell prisoners without nearby family or friends to duergar slave traders who have emerged from a nearby entrance into the Darklands. The duergar smuggle the prisoners away in the night and Rydel reports them as having died. It’s only a matter of time until one of these enslaved prisoners is missed—and the wrath the general lords would visit on Rydel’s head if his scheme were discovered would be incredible indeed.
Korholm: Canorate may be the capital of Molthune and its most beautiful city, but Korholm runs a close second. The famous Green Gate, a 20-foot-tall double arch made of brick and framed in bronze, affords entry into the city. Near the center of the city stands the Hall of Governance, a grand marble hall among a complex of glittering buildings and topped with a hundred-foot spire, upon which stands a working clock and a gilded statue of the imperial governor.
General Lord Vernus Liocarcinus spends most of his time in Korholm, an easy boat ride away from both Canorate and Eranmas. Liocarcinus is known for his ostentatious displays of power, and his declarations of commitment to conservative Molthuni traditionalism have earned him an unparalleled reputation in the eyes of the Molthuni elite. It is Liocarcinus who has expressed the most vocal opposition to Imperial Governor Teldas’s recent acts, fearing that chaos and even starvation could ensue if too many laborers abandoned their work to join the army. Some believe he is quietly gathering powerful allies to ensure that he ascends to Teldas’s office when the ruler finally abdicates. Others believe he is so averse to compromise that he could never gather the political clout necessary for such a move, though his alliance with the disguised bronze dragon Spravilvost might indicate otherwise.
On the city’s west side, Molthuni soldiers and officers train in the Arsenal District before their assignments. Most are sent to the Nirmathi border to wage the never-ending war against the rebels. Although it’s not as prestigious as the Imperial Academy in Canorate, the Korholm Academy often attracts retired officers who train the new recruits.
Overseeing the military school is Battalion Trainer Fania Aron, who served in the army for over a decade before an arrow from a Nirmathi bow took out her left eye. Though she recovered, her sight was too damaged for her to continue to fight. Instead she accepted a position as trainer here, at the recommendation of General Lord Liocarcinus. Though the battalion trainer is a lukewarm supporter of Liocarcinus’s politics, she frequently works with him to arrange public displays and troop marches in the Parade Ground north of the academy. Viewing such demonstrations is a popular pastime for citizens, who watch from the stands as the soldiers in shining armor and crisp tabards engage in mock battles.
The battalion trainer serves well in her position and takes pride in the quality of the recruits she sends to the Nirmathi border. In fact, she aspires to make the academy the most prestigious institution in the nation. To achieve that goal, over the last few months Aron has been quietly conversing with dwarven smiths from Kraggodan. She wants to buy high-quality dwarven weapons and armor for her top graduates. The dwarves are willing to negotiate, but transporting the goods to Korholm will be a dangerous prospect, as it adds the risk of riling Nirmathas to an already grueling journey.
Korholm Harbor holds some naval vessels not stationed at Eranmas, but most of the ships docked there are personal ships and pleasure crafts. An islet about 10 miles out once provided a convenient picnic spot as well as a marker for regattas, but over the last few months, the occasional sailor or picnicker has gone missing near the island. Though Harbor Master Greta Bloodsworn desperately seeks answers, no one has yet discovered that a rusalka (Pathfinder RPG Bestiary 3 232) recently claimed the islet as her own and is enjoying the number of victims who pass by.
Palace of Virtue: Few of Molthune’s residents have even heard of this secluded monastery, though it predates the current political climate by several centuries. Founded when Tian pilgrims traveled over the Crown of the World and settled here, the monastery is a peaceful place. A low wall of stone encircles the outer courtyard, where a carefully tended rock garden promotes meditation. Carved wooden benches stand beneath mountain ash trees dotted with clusters of tiny white flowers. The monastery itself is a rectangular stone building with dragons carved at each corner, their serene faces staring out over the wall.
The monks of the Palace of Virtue welcome visitors. Though the monks seem to live open lives, one secret does linger in the halls. Several of the elder monks are bronze dragons disguised in human form, including the revered monk Jingfei (LN adult bronze dragon monk 6), though they prefer to advise the monastery’s human leaders rather than take leadership themselves.
Some say that Spravilvost, the disguised bronze dragon who serves as General Lord Liocarcinus’s bodyguard in Korholm, was once part of the monastery but remains estranged from and holds a grudge against the monks. Regardless, the bronze dragons within the monastery care little for human politics, and instead focus on guiding the monks to inner growth and enlightenment.
Plains of Molthune: The majority of the nation’s farms dot these green and fertile plains, the lands around them groomed into neat squares of barley, beans, canola, flax, mustard, tobacco, and wheat. Many of the farms abut each other, which allows the farmers to communicate easily about the weather, animal predation, and other topics of importance, and neighbors typically help each other during disasters, such as a fire or bandit attack.
Molthune doesn’t have enough farmers to till its land, though, and vast stretches of untamed plains stretch between these loose communities. Travelers crossing the plains can expect to encounter wild animals and bands of brigands. Pre-Earthfall ruins can be found on the plains as well, and occasionally explorers come here in search of crumbling elven structures or mysterious henges.
To defend their crops, farmers on the plains have a tradition of paying spellcasters to animate their scarecrows into scarecrow constructs. These enchanted items walk up and down the furrows, shaking their straw-stuffed arms at animals that would nibble on the crops and scaring away any humans other than their masters. Several months ago, a sneak thief named Simos (NE male human rogue [burglarAPG] 4) tried to rob a farmhouse on the plains. He was caught and terrified by the farm’s resident scarecrow and fled, out of his mind with magical fear, back across the plains. At some point, Simos ran into a copse of trees to hide, tripped on a root, and fell, knocking himself out.
When he awoke, it seemed to Simos like he was in a strange place—not the world he had left, but some half-world between Golarion and the First World. Wild, alien nereids (Pathfinder RPG Bestiary 2 198) sat around him, admiring his mortal beauty. “What brought you here?” one asked. Simos stammered out the story of the gruesome construct that had attacked him, though he had no idea how he ended up before the nereids. “We can protect you from such a creature,” another nereid said. “All we ask in return is a kiss.”
Despite a voice in the back of his head telling him this was a bad idea, Simos kissed the nereids. In exchange, they gave him a baton that allows him to control the scarecrows. Simos stumbled out of the trees back into the real world, dazed from the nereids’ kisses and still clutching the baton. It didn’t take him long to discover how to use it, and ever since he has been causing trouble with his newfound power.
So far, Simos has taken control of scarecrows for only a few minutes at a time, using the constructs to rush farmers or innocent farmhands and frighten them. His mind is starting to fragment, though, with some sort of hazy madness that began when he left the nereids and has gotten worse since. He’s becoming bolder with his scarecrow attacks and might soon begin to kill.
Shrikewood: The Shrikewood is one notable exception to Molthune’s lush natural resources. The loose, dry soil supports little growth, and the forest has a stunted look. Most of the trees are gnarled and missing patches of leaves, and have little undergrowth between them.
Though the Shrikewood is a poor place for farmers and loggers, it makes an excellent home for criminals. Bandits often lair within the Shrikewood, as do lawless creatures that prey on Molthuni travelers. Kobolds and mites are the most common monsters to lurk in the Shrikewood, but they are not the only ones. The Molthuni army is welcoming of unusual and non-human soldiers in its ranks, but occasionally an individual too evil, chaotic, or disturbing for the army is turned away. These failed recruits sometimes take refuge in the Shrikewood, plotting vengeance.
A few months ago, an ogre approached a troop of Molthuni soldiers on the road and asked to join them. The ogre, a powerful warrior named Horol (CE female ogre brawlerACG 5), didn’t say why she wanted to join the army other than “to kill things.” The soldiers took Horol to their camp and a recruiter gave her a chance, but the ogre’s undisciplined ways and frightening bloodlust made her a poor fit. The recruiter turned her away, and the angered ogre smashed through the palisade, killing a soldier during her exit. Horol now camps in the Shrikewood, drawing other ogres to her with the promise that once there are enough of them, they will “smash the humans, but good.”
Tradecross: This collection of shabby farmhouses and a single inn would be unremarkable, save for its position where two trade roads intersect: one going from Braganza to Korholm, the other from Canorate to Fort Ramgate. Many travelers who stay in Tradecross seek the mysterious Tradecross Peddler (N female mercane rogue 2; Bestiary 2 188), who appears in town from time to time. The Tradecross Peddler is an unusually tall woman who hides her height by hunching next to her gnarled walking stick. A cloak with a deep hood swathes her form and shields her unremarkable features. No one knows the Tradecross Peddler’s name but she’s known for the rare and unusual items she carries for sale. Adventurers sometimes seek out the Tradecross Peddler to obtain magic weapons, enchanted cloaks, or necessary elixirs.
In reality a mercane, the Tradecross Peddler hides her true appearance with a hat of disguise. Unlike most of her kind, the mercane travels without bodyguards, and she conceals her identity due to a withering curse she suffers. Randomly and without her foreknowledge, some items the mercane sells spread the same curse to their new owners. She is shunned by her fellow mercanes for this reason and must travel from place to place, concealing her identity lest an angry customer attempt to obtain a refund.
Trilmsgitt Towers: These three towers were constructed by a trio of wizards, all brothers and each one a specialist in a different school of magic. More information on Trilmsgitt Towers can be found on page 43.
Tripolne: The seat of the Backar territory, in recent years Tripolne has developed a permeating zeitgeist of true egalitarianism—or at least as much as is possible in a city still steeped in Molthuni law and order. This is largely due to General Lord Garren Jarek, who abhors slavery and indentured servitude, and who actively works within the system to oppose them. As reports of Jarek standing up to the other general lords in Canorate have become more pervasive, the populace has seized upon this mentality. Its laborers have even begun the preliminary steps of unionizing into general groups that the people hope can demand concessions from the elite. So far, all of this political activity has remained remarkably polite. However, a band of wealthy merchants from well-known families have garnered the support of the city guard. Led by the bombastic Eril Yerkis (LE male human mesmeristOA 3), they have tried to mobilize the disgruntled elite. The merchants argue that Jarek’s policies will lead to societal upheavals that will decimate Tripolne—not to mention their own coffers—and it remains unclear how long the city will stay peaceful.
Umbral Basin: Shadowy creatures with fell powers haunt the pass between Nidal and Molthune. More information on the Umbral Basin is on page 44.
Westsher: An important military outpost between greater Molthune and the volatile border, Westsher is primarily a garrison for troops headed to or from the front lines. Although dirty and often overcrowded, Westsher is full of law-abiding soldiers, so little crime plagues its streets. However, a band of unpredictable alchemists called the Fever Brigade has recently arrived. They claim to be members of a platoon most thought was decommissioned years ago. Although no one can pin down the details of their story, the members of the Fever Brigade have taught Westsher’s soldiers advanced alchemical techniques that have saved more than a few lives along the border. So far, General Lord Harwyn Perren has allowed them to stay and instruct the troops, though privately she wonders whether the alchemists are somehow connected to her own explosive past—and whether they’re here to extort her or otherwise undermine her leadership.
Windwatch Keep: This simple stone keep overlooks western Molthune from a plateau high in the Mindspin Mountains. The seers within are adherents of Gozreh and believe that the sounds and patterns of the wind in the peaks can prophesize the future. The Windwatchers, as the sect is known, spend their days listening to the wind, noting its hum and pitch, and recording their observations for interpretation. The Windwatchers currently believe the wind foretells a great cataclysm on the horizon, though they haven’t shared this information outside of the keep’s walls. The Windwatchers forbid the use of weather-altering magic, though such spells are usually common among worshipers of Gozreh. This prohibition has put the seers in direct conflict with explorers who use such spells to ease their journeys through the Mindspin Mountains. The soothsayers’ leader, Mennelas Rowent (N male human oracleAPG 9), is rumored to capture the worst offenders who pass near the keep. It’s said he keeps them imprisoned for unknown ends.
Witherbark Forest: Lumber from the Witherbark Forest, once known as the Harbor Forest, helped build many of the residences and ships in nearby Korholm. Logging camps once were common in the eastern side of the forest. Caravans brought wagons filled with lumber, pelts, dried meat, and herbs back to Korholm every week.
The logging continued until several years ago, when hunters noticed fungal growths overtaking the trees. Concerned that they might lose the bounty the forest provided, General Lord Liocarcinus sent druids to investigate. A party of three druids accompanied by a dozen hunters made their way to a thick grove in the center of the forest. There they discovered a colony of myceloids (Pathfinder RPG Bestiary 3 196), evil fungus-folk who enjoy torturing sentient prey before devouring it. Of the 13 people who ventured into the woods, only one returned: Forest-Caller Kora Flaunders (NG female half-elf druid 3). She stumbled from the woods covered in horrible, purple mushroom growths that left her weakened and scarred. In the ensuing years, Molthuni officials have tried to coax from the druid exactly what happened to her, but so far, she has refused to recount any details.
Ever since, Korholm has abandoned the deeper forest. Various types of fungus still inhabit the woods, now called Witherbark Forest. Soldiers and hired adventurers occasionally attempt to eliminate the myceloids, but somehow the monstrous plant creatures always return.
Wreath of Stars: A circle of eight stone monoliths stands on the edge of the Backar Forest, believed by most to be a shrine to Desna. For more information, see page 45. [1]
Inhabitants
Molthune is primarily a nation of Chelaxian humans divided by a rigid class system that separates the people into imperial citizens and labourers. Imperial citizens generally live in the cities and larger towns like Canorate and Eranmas and, for the most part, live lives of wealth and privilege. They are allowed to trade with foreigners, move freely around Molthune, and participate in local government. Labourers have access to none of these privileges, acting as indentured servants who labour in the farms and forests of rural Molthune.
Slaves in Molthune
Beneath both castes are slaves; however, their ownership is strictly regulated and Molthune is one of the better nations in which a slave might live. Slaves can, in fact, free themselves of their servitude to become full citizens with proper legal education. Although the process is lengthy, the fact that it exists at all means that slaves have more of a future in Molthune than in most other slave-holding nations.[2] Although it is not forbidden for slaves to carry weapons openly in Molthune, it is an unusual sight.[3]
Path to Citizenship
Governor Teldas has recently proclaimed that any labourer that serves five years in Molthune's armies can become an imperial citizen, helping to swell the army's ranks. This declaration is naturally quite unpopular with the country's ruling class, but is seen as a necessity by Teldas, who feels that Molthune needs more citizens in order to fully take advantage of its great wealth of natural resources. The army also accepts foreign and monstrous soldiers including hobgoblins, centaurs, and lycanthropes.[2]
Nonhumans in Molthune
In addition to humans, Molthune has a sizeable minority of halflings. Like their kin in Cheliax, Molthuni halflings are mostly slaves, but Molthune's independence has made it much easier for them to win their freedom, either through years of hard work or military service. Free Molthuni halflings are often found as rural labourers.[4] Canorate has a large halfling population; their nimbleness makes them valuable artisans in the city's towering spires.[5]
Outside Molthune's cities, savage creatures roam the wildlands. Untamed fey inhabit the Backar Forest[2] (a popular destination for Pathfinders sneaking into the country),[6] while the Shrikewood is home to marauding mites, kobolds, and ogres.[7]
References
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 Campaign Setting - (PZO92101) Lands of Conflict
- ↑ 2,0 2,1 et 2,2 Erreur de référence : Balise
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incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nomméesISWGp123
- ↑ Modèle:Cite ebook/A Matter of Knives
- ↑ Modèle:Cite book/Halflings of Golarion
- ↑ Modèle:Cite book/Halflings of Golarion
- ↑ Erreur de référence : Balise
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incorrecte : aucun texte n’a été fourni pour les références nomméesSSp12
- ↑ James Jacobs et al. (2011). The Inner Sea World Guide, p. 125. Paizo Publishing, LLC. ISBN 978-1-60125-269-2