Pointesable

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Sandpoint
The town of Sandpoint in Varisia.
Cité
Titres Light of the Lost Coast
Nation Varisia
Region Magnimar
Taille Small town
Population 1,240
Demographies 89% humans, 3% halflings, 2% elves, 2% dwarves, 1% gnomes, 1% aiuvarins, 1% dromaars, 0.5% goblins, 0.5% other
Gouvernement Autocracy (mayor)
Alignement Neutral good
Dirigeant Mayor Kendra Deverin
Modèle:DisplayMap
Ceux qui se rendent au nord de Magnimar en suivant la côte rocheuse se retrouvent vite au cœur d’un étrange pays. Le paysage moutonnant est drapé d’un brouillard qui flotte, tel un spectre, sur la lande solitaire et humide. La région est parée de petits bois dont les profondeurs touffues sentent les orties, le laurier et la sève de pin tandis que, vers l'intérieur des terres, des vallées creusées par des cours d’eau bordés de séquoias majestueux serpentent entre des buttes rocheuses déchiquetées et des escarpements calcaires. C’est l’immensité de cette région et le sentiment d’isolement qu’elle procure qui lui ont valu son nom. Voici la côte Oubliée.[1]
Bienvenue à Pointesable! S'il vous plait, arrêtez-vous afin de vous voir tel que nous vous voyons!

A 80 kilomètres au nord-est de Magnimar, une petit ville se dresse sur la route de la côte Oubliée, en Varisie. Les rues agitées et les quelques tavernes et auberges accueillent avec enthousiasme les voyageurs de passage.[2]

Introduction

Cela dit. on rencontre des poches de civilisation le long de la cite Oubliée. Des campements traditionnels varisiens peuplent presque chaque ravin et chaque creux de scs étendues bordées de falaises. De plus, ça et là, des maisons solitaires se dressent au sommet de pitons rocheux, ce sont des demeures pour les excentriques ou les riches qui recherchent un peu de calme loin de l'agitation des rues de Magniniar. Des auberges ponctuent la roule de la cote Oubliée tous les quarante kilomètres. Elles sont disposées ainsi en fonction de la distance que peut parcourir un voyageur à pied en une journée. Des sanctuaires de pierre dédiés à Desna, la déesse des voyageurs et la protectrice des Varisiens, offrent également un refuge au cas où les orages, bien trop fréquents dans la région, venaient à surprendre le voyageur. Avec le temps, n’importe laquelle de ces graines de civilisation pourrait éclore en un village épanoui et même en une ville. Cela s'est dé|à produit autour d'un port naturel niché parmi les falaises â quelques 80 kilomètres au nord-est de Magnimar. O qui était autrefois un campement varislen à peine plus grand que la moyenne est devenu le plus grand village de la côte Oubliée : Pointesable.[1]

Quatre puissantes familles de Magnimar s'unirent pour coloniser l'endroit où se trouve Pointesable. Pour cela, ils créèrent une structure appelée : la ligue Mercantile de Pointesable.

Mais l'endroit qu'ils voulaient coloniser, était déjà occupé par une tribu de Varisiens. Après, une tentative ratée pour essayer de déloger les Varisiens par la force. La ligue Mercantile dut retourner à Magnimar. Le conseil varisien de Magnimar voulu punir les quatre familles mais la haute cour réussit à établir la paix entre les deux parties, grâce à la diplomatie d'une barde de la famille Dévertin.

Un accord commercial et religieux, entre la ligue et les Varisiens, permit la création du village de Pointesable. Un village qui prospère depuis de nombreuses années, n'a pas connu de désastre majeur. Seul deux évènements que les habitants appellent le "Dernier Désagrément" ont perturbé, la quiétude de ce petit village.[2]

Quand on s’approche du village de Pointesable, l'empreinte laissée par la civilisation sur la còte Oubliée devient plus visible. Au cœur de la lande et des vallées, les terres cultivées sont plus abondantes et les bateaux de pèche de plus en en plus nombreux voguent sur les eaux bleu-vert du golfe de Varisia. Au fur et à mesure qu’on se rapproche, la traversée des criques et des rivières se fait désormais grâce â des ponts de bois et non plus par des gués et la route de la côte Oubliée elle-même devient plus large et mieux entretenue. La vue de Pointesable est cachée (qu'on vienne du nord ou du sud) par un soulèvement calcaire appelé l'Assielte du diable d’un côté et, de l'autre, par un arc d'affleurements rocheux connu sous le nom de Roc de la marmotte. Mais, alors que l’on franchit le dernier tournant de la roule, les cheminées fumantes et les rues agitées de Pointesable accueillent le voyageur â bras ouverts et portent la promesse d’un lit chaud. Une vision bienvenue pour tous ceux qui ont passé les derniers Jours seuls sur la côte Oubliée.

Si on vient du sud, on entre à Pointesable par un pont de bois tandis que si on vient du nord, la ville est quelque peu protégée par un bas mur de pierre. Là, la route de la còte Oubliée passe par une guérite de pierre, généralement surveillée par un garde ou deux. Le pont au sud est, en général, laissé sans surveillance. Hormis quelques gobelins, les habitants de Pointesable n'ont pas grand chose à i raindre d'une invasion de bandits : la région n'est tout simplement pas assez peuplée pour que le vol soit un commerce rentable. Un panneau et un miroir pendent à un clou devant la guérite au nord et au pont sud. Sur chaque pancarte, il est écrit : " Bienvenue à Pointesable ! S’il vous plait, arrêtez-vous afin de vous voir tel que nous vous voyons ! »[1]

L'histoire de Pointesable

Il y a des millénaires, avant la chute de Thassilon, ce que l’on désigne aujourd'hui comme la côte Oubliée n’était absolument pas une côte. C’était une chaîne de pitons rocheux et de falaises qui courait à travers une vaste lande s’étendant des monts Plaie-de-Brume au sud jusqu’au marais de Mush au nord. Appelée la Râpe, cette rangée de reliefs rocheux et d'escarpements calcaires marquait la frontière entre la nation de Shalast et celle de Bakrakhan. Quand Thassilon tomba, Bakrakhan s'effondra et glissa sans la mer, formant ce que l'on appelle aujourd’hui le golfe de Varisia et la Râpe devint la nouvelle côte de la région.

Avant le cataclysme, la Râpe était parcourue par de nombreuses patrouilles appartenant aux armées de Shalast et de Bakrakhan. Les violents affrontements entre les deux fartions étaient monnaie courante. Karzoug, le dirigeant de Shalast, se servit de son Impressionnante magie et de ses esclaves géants pour construire d'immenses statues à son image le long de la Râpe. Il pouvait ainsi surveiller la nation de Bakrakhan â travers les yeux de pierre de ces immenses sentinelles de granit de plusieurs dizaines de mètres de haut, tout en restant à l’abri sur son trône dans la lointaine Xin-Shalast. En retour, Alaznist, la dirigeante de Bakrakhan. construisit plusieurs tours de gardes destructrices, appelées les chenaux de l’enfer, le long de ta Râpe. Chacune de ces tours abritait un contingent de soldats sous les ordres d'un sorcier et d’un thaumaturge triés sur le volet parmi sa propre garde personnelle. Un vortex constant «le feu arcanique brûlait au sommet de chaque tour. Le commandant pouvait ordonner â ce feu de carboniser toute armée intruse â des kilomètres à la ronde. Les chenaux furent très efficaces pour empêcher les forces de Karzoug d’envahir Bakrakhan tandis que les sentinelles de ce dernier empêchaient Ala/nist de lancer une attaque surprise. Ainsi, les deux nations cohabitèrent dans un équilibre précaire, |usqu’à ce que le cataclysme s'abattit sur leur monde.

Après la chute de Thassilon et la destruction de Bakrakhan, la Râpe devint une nouvelle ligne côtière. Les statues sentinelles de Karzoug s'effondrèrent, bien qu'ici ou là, des fragments des puissants gardiens se tiennent encore debout. Les chenaux de l'enfer de Bakrakhan ne s’en tirèrent pas mieux : la plupart des tours de garde tombèrent â la mer pendant le cataclysme. Une seule resta au-dessus des flots mais finit tout de même par s’effondrer. Elle ne mesure plus que le quart de sa taille d'origine. Les voyageurs varisiens conservent dans leurs traditions orales des récits parlant de tours en ruine qui pouvaient autrefois cracher du feu sur les terres avoisinantes mais au fil des générations, ces histoires ont évoluées. Peu à peu, la localisation des ruines, au bord de la nier, a été interprétée comme s’il avait s'agit autrefois d’un phare. Avec le temps, les traits de feu devinrent des traits de lumière. Aujourd'hui, les Varisiens pensent que le dernier chenal de l'enfer n'est rien d'autre qu'un ancien phare en ruine, un point de repère qu’ils appellent le Vieux Phare. Dans les esprits contemporains, il ne reste aucun souvenir des capacités destructrices de la tour. Cependant, quelques indices de son héritage violent demeurent dans les catacombes qui le reliaient autrefois aux cachots de la tour.

Plus récemment, des colons de la nation méridionale de Chéliax sont venus à Varisid. l a ville de Magnimar a été peuplée par des colons mécontents de la forte dépendance de Test de Varisia vis à vis de Chéliax et rapidement, le besoin de nouvelles terres agricoles devint évident. Au sud, les étendues moutonnantes du marais de Mush rendent l'agriculture difficile cl les colons se tournèrent donc vers le nord et la côte Oubliée. Sur line grande partie de sa longueur, la côte offre peu d'abris. Si ce n'est une petite baie parfaite à quelques 80 kilomètres de là, une baie que surplombent de curieuses ruines de pierre.

Fonder une nouvelle ville n'est pas une chose à prendre à la légère. Ce n'est pas non plus l'histoire d’un seul homme. Quatre puissantes familles de Magnimar avaient des vues sur la région et, plutôt que de s'affronter stérilement, elles unirent leurs forces et créèrent la ligue Mercantile de Pointesable. Ces quatre familles, les Kaijitsu (verriers et joailliers), les Valdcrnar (armateurs), les Scarnetti (bûcherons) et les Dévcrin (fermiers et distillateurs) firent voile vers le nord pour revendiquer leurs terres après s'étre assurés de leurs droits en vertu de la Charte de Magnimar. Mais lorsqu'ils arrivèrent, ils découvrirent que l'endroit était déjà occupé par une grande tribu de Varisiens.

Refusant de se faire renvoyer, la ligue Mercantile entama une série de pourparlers avec les Varisiens, leur promettant une place importante dans le nouveau village. Malheureusement, après une semaine de discussion, ils n'arrivèrent à rien et un homme impatient, Alamon Scarnetti, pris les choses en main. Rassemblant un groupe de frères et de cousins, les Scarnetti lancèrent un assaut meurtrier sur le camp va-risien, visant à tous les massacrer et à laisser des preuves accusant les gobelins. Mais les Scarnetti, trop saouls et trop confiants, ne réussirent qu'à tuer cinq Varisiens avant d'être obligés de fuir, laissant trois des leurs derrière eux.

La ligue Mercantile de Pointesable s'enfuit vers Magnimar et, au cours des mois qui suivirent, fut rattrapée par les répercussions qui suivirent l'assaut d'Alamon. Le conseil varisien de Magnimar exigea que les quatre familles soient punies mais la haute Cour établit la paix entre les deux camps. Un exploit réussit en grande partie grâce aux remarquables talents de diplomate d'une jeune barde, membre d'une des familles accusées : Almah Dévcrin. Elle parvint non seulement à apaiser la soif de sang des Varisiens mais elle réussit également à sauver les projets concernant Pointesable en promettant aux Varisiens, non seulement de pratiquer le culte de Desna dans la nouvelle cathédrale du village mais aussi de donner au conseil va-risicn de Magnimar une bonne part des profils générés par le commerce de Pointesable dans les 40 années à venir. Un an plus tard, la ligue Mercantile de Pointesable entamait la construction de plusieurs bâtiments avec l'entière coopération des Varisiens. En 42 ans, le village a prospéré. Bien que les termes initiaux du contrat avec les Varisiens soient périmés, le gouvernement de Pointesable a voté la reconduction de cet accord pour 20 ans, à la grande consternation de quelques habitants.

Aujourd hui, Pointesable est une communauté prospère. De nombreuses industries, la pêche, le bois, l'agriculture, la chasse, l'alcool, le cuir, les bateaux et la fabrication de verre, l'héritage de Kaijitsu, y fleurissent, ce qui attire des travailleurs de talent d'aussi loin que Korvosa et Port-Énigme. Mais la localisation de Pointesable sur la côte Oubliée a récemment attiré «les colons d'un autre genre. Tandis que les explorateurs et les aventuriers commencent à reconstituer les frag ments do l'ancienne influence de Thassilon sur la région, la présence des ruines thassiloniennes agit comme un aimant, le Vieux Phare ne fait pas exception cl quelques-uns des nouveaux arrivants de Pointesable sont plus particulièrement intéressés par les ruines.

Au cours de scs quarante ans d'histoire, Pointesable a été heureusement épargnée par les désastres. Chaque hiver apporte son lot de tempêtes mais le port naturel, les bancs de sables et les falaises offrent un abri remarquable pour atténuer la force du vent et des vagues, épargnant le village. Les anciens évoquent bien quelques tempêtes très violentes mais mis à part les débuts quelques peu rugueux de Pointesable avec les Varisiens, le village n’a connu que deux véritables catastrophes : l'incendie de Pointesable et le Découpeur. Ces deux événements rapprochés sont récents et on les regroupe en général tous les deux sous le nom du " Dernier Désagrément •*, même s’il n'existe pas de lien évident entre eux. Les habitants de Pointesable répugnent à en parler et préfèrent regarder vers l'avenir et des jours plus cléments.[1]

Le Dernier Désagrément

Lorsque Jervis Stoot annonça qu’il comptait construire sa maison sur l’île au nord du Vieux Phare, les habitants craignirent qu’il ne se brise la nuque à force de monter et descendre le long des falaises de l’île. Jervis était déjà réputé excentrique depuis qu’il avait entamé sa croisade solitaire qui consistait à graver des oiseaux sur chaque bâtiment de Pointesable. Stoot ne gravait jamais rien sans permission mais son talent pour travailler le bois était tel que, s’il choisissait une maison pour son nouveau projet, le propriétaire ne laissait jamais passer l’occasion. « Avoir un Stoot » devint bientôt un sujet de fierté et Jervis finit par étendre ses talents aux figures de proue et aux carrosses. Ceux qui le sollicitaient ou tentaient de le rémunérer pour ses talents essuyaient une rebuffade. Stoot leur disait : « Y a pas d’oiseau à libérer dans c’bois. » Et il continuait son chemin, errant souvent dans les rues pendant des jours avant de trouver un oiseau caché dans un poteau, un linteau, un clocher ou un encadrement de porte. Ensuite, il demanderait la permission de le « libérer » avec ses fidèles hachettes et ses couteaux à bois.

Stoot donnait une raison innocente pour déménager sur l’île : l’endroit était un havre pour les oiseaux de la région et quand il disait qu’il « voulait être ‘vec les oiseaux », cela semblait logique. À tel point que la guilde des charpentiers (avec laquelle Stoot entretenait une compétition amicale depuis des années) se porta volontaire pour construire gratuitement un escalier le long de la face sud de la falaise afin que Stoot puisse aller et venir sans risquer de se tuer ou de casser quelque chose. Il vécut sur l’île pendant 15 ans. Ses voyages en ville se firent de moins en moins fréquents et quand il choisissait un bâtiment pour y graver un nouveau Stoot, l’œuvre représentait désormais un événement.

Pointesable n’était pas étrangère au crime ou même au meurtre. Une ou deux fois par an, une passion s’enflammait, un vol tournait mal, une jalousie devenait trop dure à supporter ou quelqu’un buvait quelques verres de trop et cela se terminait par un mort. Cependant, quand le nombre de crimes se mit singulièrement à augmenter, en 4702 AR, le village ne sut pas comment réagir. Le prévôt de l’époque, un officier pragmatique des gardes de Magnimar à la retraite, nommé Casp Avertin, était loin d’être bête, mais même lui n’était pas préparé à faire face au meurtrier que l’on appela le Découpeur. Pendant un long mois d’hiver, chaque jour se levait sur un nouveau cadavre. Tous les corps portaient de profondes plaies au cou et sur le torse, et les mains et les pieds étaient tranchés, empilés non loin. Quant aux yeux et à la langue, ils avaient été arrachés et on ne les trouvait nulle part.

Au cours de ce terrible mois, le Découpeur fit 25 victimes. Son habileté surnaturelle pour éviter les pièges et les traques pesèrent grandement sur le moral et le crédit de la garde du village. Le prévôt en particulier paya un lourd tribut et se mit à boire de plus en plus. Au final, le prévôt fut la dernière victime du Découpeur. Il fut tué lors de la capture du meurtrier dans une étroite ruelle (appelée aujourd’hui l’allée du Découpeur) où l’assassin mutilait sa dernière victime. Lors de leur affrontement, Avertin réussit à porter un coup décisif au tueur. Quand Bélor Ciguë, alors un simple garde, trouva les corps du prévôt et de la dernière victime quelques minutes plus tard, il rallia la garde et ils purent suivre les traces de sang laissées par le meurtrier. Cette piste menait droit à l’escalier du Roc de Stoot.

Au début, les gardes refusèrent de croire à l’évidence et ils craignirent que le Découpeur ne soit venu faire du pauvre Jervis Stoot sa vingt-sixième victime. Mais ce que les gardes trouvèrent dans la modeste maison au sommet de l’île et dans le complexe de pierre taillé dans le lit de roche ne laissait pas place au doute. Jervis Stoot et le Découpeur ne faisaient qu’un. Les yeux et les langues des 25 victimes se trouvaient sur un autel terrifiant dédié à un vil seigneur des démons et de la tentation dont personne n’osa prononcer le nom. Stoot lui-même gisait mort au pied de l’autel, après avoir arraché sa langue et ses propres yeux en dernière offrande. Les gardes firent écrouler l’entrée de ces chambres, brûlèrent la maison de Stoot, détruisirent l’escalier et firent de leur mieux pour oublier. Stoot fut brûlé sur un bûcher dressé sur la plage et ses cendres furent bénies et éparpillées pour empêcher son esprit maléfique de revenir.

Toutefois, le destin est capricieux et les habitants de Pointesable eurent bientôt une nouvelle tragédie à affronter, si terrible qu’elle éclipsa presque les meurtres du Découpeur. Un mois après la mort du meurtrier, un terrible incendie frappa Pointesable. Il démarra dans la cathédrale et se propagea rapidement. Alors que le village se rassemblait pour sauver l’église, le feu s’étendit et consuma les Écuries de la côte nord, l’auberge du Cerf blanc et trois maisons. Au final, l’église brûla jusqu’aux fondations et le bien-aimé père Ezakien Tobyn mourut dans l’incendie avec Nualia, sa magnifique fille adoptive (ou du moins, ce fut ce que crurent les habitants).

Tout ce qui reste aujourd’hui des gravures, autrefois si appréciées, de Stoot, sont des cicatrices sur les bâtiments et les figures de proues, là où les gens recoururent aux hachettes pour retirer ces souvenirs du loup caché dans la bergerie. Les maisons et les commerces ravagés par l’incendie furent reconstruits et la chapelle de Pointesable également. Avec la consécration de la nouvelle église, Pointesable peut enfin laisser la sombre époque du Dernier Désagrément derrière elle..[1]

Gouvernement

Bien que techniquement Pointesable soit dépendante de Magnimar. La nature isolée, de la petite ville lui donne une grande indépendance. La ville est gouvernée par un maire (actuellement, ce rôle incombe à Kendra Deverin), mais les quatre familles (les Kajitsu, les Valdemar, les Scarnetti et les Déverin) fondatrices de la ville détiennent encore une influence considérable, économique surtout. [3]


CRIME ET JUSTICE

La justice et la sécurité à Sandpoint relèvent de la responsabilité des gardes de la ville, qui maintiennent une présence au centre de la ville dans une garnison en pierre construite au-dessus d'une prison petite mais fonctionnelle. La ville peut se vanter d'avoir une douzaine de gardes à plein temps ; ces gardes patrouillent seuls dans la ville, mais comme ils n'ont généralement pas à s'inquiéter de plus d'un ivrogne ou d'un chat blessé, ils ne sont que quelques-uns à être en service à tout moment. Les gardes sont dirigés par le shérif Belor Hemlock, un homme qui prend son travail très au sérieux. Il comprend la valeur que les aventuriers apportent à la ville tout autant qu'il anticipe les problèmes qu'ils peuvent causer, et préfère se mettre à leur service dès que possible. Lorsqu'un nouveau groupe d'aventuriers arrive en ville, le shérif Hemlock s'assure de leur rendre visite dans la journée pour s'enquérir agréablement de ce qui les amène en ville, pour les guider vers des endroits où leurs services peuvent être utiles (voir les accroches de l'aventure) et pour leur rappeler subtilement que pendant leur séjour en ville, ils doivent se comporter au mieux.

Malgré la sensibilité de la petite ville, Sandpoint n'est pas étrangère à la criminalité. La plupart des activités criminelles en ville sont relativement mineures, limitées à des activités comme la contrebande, le commerce de biens illégaux, le banditisme, le pillage de tombes et le vol à la tire. Ces activités sont en grande partie le domaine des Sczarni, une bande de Varisiens plus intéressés à profiter de la société qu'à en faire partie. Les Sczarni sont très habiles pour brouiller les pistes et se couvrir les uns les autres - tout le monde soupçonne Jubrayl Vhiski, un habitué du Fatman's Feedbag qui ne semble pas avoir de véritable emploi ou de source de revenus constante, d'être le chef des Sczarni de Sandpoint, mais lui et ses partisans sont si habiles à franchir la ligne de démarcation entre la légalité et le rejet de la responsabilité que Jubrayl est resté (la plupart du temps) hors de prison pendant toutes les années où il a vécu à Pointesable.

Les crimes violents se produisent de temps à autre à Sandpoint, mais pas très souvent - et lorsque des meurtres sont commis, ils sont généralement le résultat de passions soudaines alimentées par la jalousie ou l'orgueil. Même dans ce cas, ces meurtres sont plus souvent des accidents que des malveillances délibérées. Cependant, ce n'était pas le cas lors de ce qu'on a appelé le "désagrément tardif", une période sombre de l'histoire récente de Sandpoint, lorsqu'un artiste excentrique auquel la ville faisait confiance est tombé sous l'influence d'esprits sombres et a assassiné 26 personnes avant d'être traqué et tué lui-même par Belor Hemlock. Les gens murmurent encore des histoires sur le meurtrier, que l'on appelle maintenant "Chopper", et les récits de ce maniaque fou hantent encore les rêves de ceux qui ont vécu cette période sombre. [4]

Achat à Pointesable

Avec ses quelque 1 200 habitants, Pointesable n'est pas la métropole tentaculaire qu'est la ville voisine de Magnimar au sud, mais c'est la plus grande ville dans un rayon de 80 km. Le commerce est dynamique à Pointesable , et on peut y trouver tout le confort et les nécessités typiques de la vie urbaine. Il y a même des magasins qui vendent des armes, des armures et des curiosités magiques, bien que leurs sélections aient tendance à être quelque peu limitées. On peut trouver des cartes, des bijoux, des pâtisseries, des vêtements, des livres et des marchandises diverses dans de nombreuses boutiques, et un marché fermier bihebdomadaire apporte des produits frais et des marchandises depuis Magnimar. L'armurerie de Savah est le meilleur endroit de la ville pour se procurer des armes et des armures de haute qualité, bien que la sélection de Savah ait tendance à être un peu aléatoire. Le forgeron local Das Korvut fabrique surtout des outils, mais avec le temps, il peut aussi produire de belles armures. Le Pillbug's Pantry et les Bottled Solutions vendent tous deux des potions et des toniques - le Pantry étant l'endroit où aller si ce que vous recherchez est un mélange moins légal. Enfin, le Serpent à Plumes est un magasin de curiosités en désordre qui vend souvent des objets magiques et des bibelots étranges.

Les aventuriers blessés se rendent souvent chez l'herboriste Hanna Velerin si leur problème ne nécessite pas de soins immédiats, mais la cathédrale de Pointesable est le meilleur endroit pour se soigner. Tenue par le père Abstalar Zantus, un clerc de Desna, la cathédrale de Pointesable est un temple panthéiste qui contient des sanctuaires à Abadar, Desna, Erastil, Gozreh, Sarenrae et Shelyn (divinités des marchands, de la chance, des chasseurs, de la nature, du soleil et de la beauté, respectivement). En général, Zantus et ses quatre acolytes peuvent fournir des soins par le biais de sorts ou d'énergie canalisée. Les dons en remerciement des soins prodigués (généralement 40 gp pour soigner des blessures légères, le double pour soigner des blessures modérées, et 20 gp par pers on pour l'énergie canalisée) sont les bienvenus mais ne sont pas obligatoires Zantus ne fait généralement pas payer les soins, sauf lorsqu'il doit utiliser une ressource non renouvelable comme un parchemin ou une potion. [5]

Se Restaurer et se Reposer

Pointesable offre plusieurs endroits pour se détendre et passer la nuit, des tavernes aux auberges et même un bordel. Le White Deer et le Rusty Dragon sont les deux auberges de Pointesable - leurs prix sont comparables, mais le Rusty Dragon s'adresse spécifiquement aux aventuriers, et sa propriétaire Ameiko (voir l'illustration au début de ce guide) est connue pour offrir des tarifs réduits aux aventuriers en échange de récits divertissants de leurs escapades (voir Accroche-aventures). En ce qui concerne les tavernes et les restaurants, le visiteur peut choisir entre Risa's Place (spécialisé dans les plats de pommes de terre, l'eider et les histoires ; particulièrement appréciée par les locaux car cet endroit n'est pas très connu des visiteurs), la Taverne de Cracktooth (spécialisée dans les divertissements amateurs, la bière et les snacks croustillants), le Hagfish (spécialisé dans les fruits de mer, le jeu et la vantardise), le Dragon Rouillée (spécialisé dans les plats épicés et exotiques, l'hydromel et les aventuriers), et Fatman's Feedbag (spécialisé dans les énormes portions de nourriture médiocre, le rhum, les bagarres de bar et, pour les étrangers non préparés, le vol à la tire). Le Pixie's Kitten est la seule maison close de Pointesable , mais elle est gérée avec un sens du style et du panache que les environs ruraux ne laissent pas présager. [6]

UN APERÇU DE POINTESABLE

La majorité des bâtiments de Pointesable est constituée en bois avec des fondations en pierre et un toit en shingle. A quelques exceptions près, ce sont des structures à un étage. Les habitants considèrent souvent que leur village est divisé en deux districts. La ville haute se compose des zones 1 â 12. La plupart «le scs bâtiments sont relativement neufs et les rues larges et peu peuplées. Cette section de la ville est aussi physiquement au-dessus du reste car elle est située sur un piton au sommet plat qui domine la partie sud de la ville, constituée des zones 13 à 46. La majorité des bâtiments se trouvent dans la ville basse, de plus en plus peuplée, au fur et à mesure que les nouveaux arrivants s'approprient l'espace disponible. La ville basse est bâtie sur une pente douce qui démarre â une hauteur de 18 mètres au-dessus du niveau de la mer â l'ouest et desc end vers l'est et le sud à quelques centimètres au-dessus de la ligne d'eau.

Pointesable jouit d'un port naturel relativement profond, d'une Cinquantaine de mètres de profondeur dans son ensemble, dont les bords remontent abruptement près de la côte. Les eaux placides de la Turandarok serpentent depuis l'arrière pays en contournant l'As-sictle du diable avant de se jeter dans le port. La Turandarok sert au transport du bois collecté loin en amont, bois qu'elle emmène jusqu'à la scierie. Une autre falaise s’élève au sud du village et c’est sur elle que les propriétaires les plus riches ont jeté leur dévolu.

La première chapelle hébergeait une collection de six sanctuaires. Chacun disposait de son propre bâtiment, relié aux autres par des promenades à ciel ouvert. Le culte de Dcsna fut inclus parmi ces sanctuaires par l'accord de paix signé avec les Varisiens de la région. Les architectes originaux incorporèrent aussi cinq autres divinités. Quatre d’entre elles (Abadar, Sarenrae, Shélyn et Cozreh) représentaient les protecteurs des fondateurs de la ligue Mercantile de l’ointesablc tandis que le cinquième, Erastil, était le plus populaire parmi les premiers colons.

Quand la chapelle brûla de fond en comble il V a cinq ans, le maire Dévcrin pris une initiative audacieuse. Non seulement, elle allait faire reconstruire la chapelle, mais elle le ferait à grande échelle. On bâtirait une cathédrale de pierre et de verre â la place de la chapelle. Les fonds nécessaires au pro|et vinrent en partie des familles fonda trlces, en partie des commerçants de Pointesable désireux de gagner les faveurs des dieux et en partie des églises respectives. Il fallut des années pour ériger la cathédrale mais le résultat est vraiment impressionnant. Au sud. face au cœur de Pointesable, on trouve les sanctuaires de la civilisation : Erastil et Abadar. A l'ouest, avec une vue sur le Vieux Phare et la mer au-delà, les sanctuaires de Shélyn et de Cozreh.

Et à l'est, regardant l'ossuaire de Pointesable et le soleil levant, résident les sanctuaires de Desna et de Sarenrae.

La chapelle précédente abritait un peu moins d'une douzaine d'acolytes, dirigés par le bien-aimé père Tobvn qui périt malheureusement dans le feu qui consuma son église. Le nouveau grand-prête île Pointesable est son élève le plus brillant, un homme agréable nomme Abstalar Zautus (CD, humain (m), prêtre 4). Lui-même fidèle de Desna. Abstalar fait preuve d'une grande ouverture d’esprit en ce qui conc erne la fol et il a facilement adopté le rôle de conseiller pour les adorateurs des autres dieux de Polnlesable.

De plus amples informations à propos des dieux et des déesses de Polnlesable se trouvent dans le Guide du l'Eveil des Seigneurs des Runes.

A quelques dizaines de mètres au nord du village, un éperon rocheux couronné de quelques arbres se dresse : l’ilc du Découpeur, autrefois la demeure du criminel le plus célèbre de Pointesable. Cet éperon solitaire n’est accessible que par la voie des airs ou après une escalade difficile. Les riverains pensent que l’île est hantée par le fantôme du Découpeur. Les enfants se lancent souvent des défis qui consistent à aller au pied de l’ilc à marée basse et à toucher le flanc nu «le la falaise qui l’entoure. Mais personne n’a visité son sommet depuis des années.

Les ruines du Vieux Phare offrent une vue qui semble frapper tous les visiteurs de Pointesable. On ne connaît pas la hauteur originale de cette tour mais ceux qui ont étudié l'architecture ancienne de ces restes écroulés estiment quelle a dû mesurer plus de 200 mètres. Aujourd’hui, il en reste moins du quart. Le Vieux Phare s'élève depuis le niveau de la mer et il est taillé dans le liane d’une falaise de 40 mètres de haut. La tour s’élève encore sur 15 mètres supplémentaires pour culminer en une ruine déchiquetée. Cette coquille rappelle que les Chéliaxiens et les Varisiens ne sont pas les premiers colons du pays mais, mis à part quelques gravures très abîmées par les intempéries, qui indiquent que le sommet de la tour émettait autrefois une brillante lumière, il ne reste aucun indice de la fonction réelle de la tour.

1. La cathédrale de Pointesable

Cette impressionnante cathédrale, de loin le plus grand bâtiment de Pointesable, est aussi le plus récent. Construite sur les fondations de l’ancienne chapelle, la cathédrale de Pointesable n’est pas dédiée au culte d'une unique divinité. Elle abrite sous son toit les six divinités les plus communément adorées dans la région et offre une chapelle à chacune sous forme d'un forum commun. D'une certaine manière, la cathédrale de Pointesable est l’équivalent de six églises abritées sous un même toit.

La première chapelle ne fut pourtant pas le premier lieu saint h se trouver sur cet emplacement. Le cœur de la nouvelle cathédrale, comme de l'ancienne, abrite une cour â ciel ouvert entourée de sept pierres dressées qui elles-mêmes protègent un autel circulaire en pierre. Ces pierres servirent de lieu de culte aux Varisiens pendant des siècles mais, bien qu'en général, ils y vénèrent Desna, elles renvoient à une tradition bien plus ancienne. Plus personne ne le sait, mais ces sept pierres dressées représentaient autrefois les sept écoles de magic thassilonienne et servaient de point de convergence aux mages qui voulaient diriger le pouvoir du chenal de l'enfer le plus proche. Personne à Pointesable ne soupçonne que ces pierres dressées aient une autre fonction que celle d'un ancien lieu de culte. La tradition orale varisienne affirme que ces sept pierres représentent les sept tours du palais de Desna dans un autre monde mais ce n'est qu'une histoire transmise récemment par les prophètes varisiens afin de dissimuler un autre aspect de la tradition de leur pays.

Centre religieux de Sandpoint, temple panthéiste regroupant plusieurs divinités.

Points de réputation de départ 12

Vénéré : Abstalar propose au groupe de prendre en charge la gestion de la cathédrale une fois qu'il aura pris sa retraite.

Admiré : Les services de soins et de guérison sont gratuits, les autres services sont à moitié prix.

Apprécié : les prix des soins ou des objets à la cathédrale diminuent jusqu'à 90% du prix normal.

Désagréable : Les prix des soins ou des objets à la cathédrale augmentent jusqu'à 110% du prix normal.

Détesté : le prix des soins ou des objets à la cathédrale passe à 150% du prix normal.

Traqué : Les membres du groupe ne sont pas les bienvenus dans la cathédrale de Sandpoint et ne peuvent pas y acheter de soins.

1. La cathédrale de Pointesable

Abstalar Zantus
Abstalar Zantus

Cette impressionnante cathédrale, de loin le plus grand bâtiment de Pointesable, est aussi le plus récent. Construite sur les fondations de l’ancienne chapelle, la cathédrale de Pointesable n’est pas dédiée au culte d'une unique divinité. Elle abrite sous son toit les six divinités les plus communément adorées dans la région et offre une chapelle à chacune sous forme d'un forum commun. D'une certaine manière, la cathédrale de Pointesable est l’équivalent de six églises abritées sous un même toit.

La première chapelle ne fut pourtant pas le premier lieu saint h se trouver sur cet emplacement. Le cœur de la nouvelle cathédrale, comme de l'ancienne, abrite une cour â ciel ouvert entourée de sept pierres dressées qui elles-mêmes protègent un autel circulaire en pierre. Ces pierres servirent de lieu de culte aux Varisiens pendant des siècles mais, bien qu'en général, ils y vénèrent Desna, elles renvoient à une tradition bien plus ancienne. Plus personne ne le sait, mais ces sept pierres dressées représentaient autrefois les sept écoles de magic thassilonienne et servaient de point de convergence aux mages qui voulaient diriger le pouvoir du chenal de l'enfer le plus proche. Personne à Pointesable ne soupçonne que ces pierres dressées aient une autre fonction que celle d'un ancien lieu de culte. La tradition orale varisienne affirme que ces sept pierres représentent les sept tours du palais de Desna dans un autre monde mais ce n'est qu'une histoire transmise récemment par les prophètes varisiens afin de dissimuler un autre aspect de la tradition de leur pays.

SANDPOINT CATHEDRAL LODGE MERCHANT MUNICIPAL TEMPLE

Adresse 60 Church Street

Cette cathédrale multiconfessionnelle abrite des sanctuaires consacrés à Abadar, Desna, Erastil, Gozreh, Sarenrae et Shelyn, mais accueille des fidèles de nombreuses confessions.

Marchandises magie curative, objets religieux (y compris des versions +1 des armes favorites de la plupart des grandes religions de Sandpoint : arbalètes, couteaux-étoiles, arcs longs, tridents, cimeterres et glaives), parchemins divins Lanceurs de sorts Abstalar et ses acolytes proposent des sorts divins à l'achat (sous forme de dons à la cathédrale). Abstalar dispose généralement des sorts divins suivants : 3e guérison (×4), suppression des maladies ; 2e guérison, restauration, restauration des sens ; 1re guérison (×3) ; Cantrips (3e) détection de la magie, orientation, lumière, message, prestidigitation. D'autres sorts sont disponibles à condition de s'y prendre au moins un jour à l'avance.

Abstalar Zantus, grand prêtre (CG homme humain clerc de Desna 7 ; amical ; Perception DC 23, Volonté DC 23) Si les PJ obtiennent le soutien de la cathédrale de Sandpoint, Abstalar leur permet d'utiliser plusieurs chambres d'hôtes dans la partie nord du complexe comme base d'opérations. De plus, les PJ gagnent 3 points de réputation auprès de la cathédrale de Sandpoint.

ABSTALAR ZANTUS CREATURE 7

UNIQUE CG MEDIUM HUMAN HUMANOID

Clerc humain masculin de Desna

Perception +15

Langues Commun, Varisien

Compétences Arcanes +10, Diplomatie +14, Médecine +15, Religion +17, Connaissance des sables +10

Str +1, Dex +2, Con +2, Int +1, Wis +4, Cha +3

Objets trousse de guérisseur étendue, +1 cuir clouté, +1 couteau d'acier, parchemins de guérison (2), parchemins de suppression de maladie (2), symbole religieux en argent, 21 gp

AC 22 ; Fort +13, Ref +11, Volonté +15

HP 115

Vitesse 25 pieds

Mêlée [une action] couteau étoilé +12 (agile, mortel d6, finesse, magique, polyvalent S), Dégâts 2d4+1 perçant

Portée [une action] couteau étoilé +12 (agile, mortel d6, finesse, magique, jeté à 20 pieds, polyvalent S), dégâts 2d4+1 perforant

Sorts divins Préparé DC 23, attaque +13 ; 4e guérison (×4), levée de malédiction, restauration ; 3e message onirique, guérison, levée de maladie, lumière brûlante ; 2e levée de paralysie, restauration, restauration des sens, arme spirituelle ; 1er commandement, réparation, protection, sanctuaire ; Cantrips

(4e) détection de la magie, lance divine, lumière, bouclier, stabilisation Sorts de domaine cléricaux 1 point de focalisation, DC 21 ; 4e brin de chance (Core Rulebook 389)

Mains Communautaires de Guérison Lorsqu'Abstalar lance soin, il lance des d10 au lieu de d8. Lorsqu'il lance guérison pour soigner une seule créature autre que lui-même, il regagne un nombre de points de vie égal au niveau du sort de guérison.

2. L'ossuaire do Pointesable

Niche à l'ombre de la cathédrale de Pointesable cl accessible par la porte nord ou par d'autres portes ouvrant sur la cathédrale, cet immense cimetière surplombe la Turandarok. Les caveaux de pierre des rl< hes citoyens se dressent près des bonis ou au centre du cimetière, tandis que des dizaines de petites parcelles marquées d’une simple stèle de pierre sont disposées parmi les .irbres et les buissons. L’os-sualre est entretenu avec soin p.ir un homme appelé Naffer Vosk (NB, humain (m), voleur 1/prétre 2) un contrebandier difforme que le père Tob\ n prit en pitié quand son navire s’échoua juste au nord du village il y a de cela une dizaine d'années. Natfer a trouvé le salut auprès de Sarenrae et. malgré son dos tordu de naissance qui lui donne une démarc he boiteuse et sinistre, il est un des citadins les plus dévots.

Il entretient méticuleusement le cimetière et s’occupe également de sonner la cloche chaque jour, à l'aube, à midi et au crépuscule.

Adresse 60 Church Street

Un grand cimetière qui comprend des caveaux en pierre pour les familles aisées ainsi que des douzaines d'emplacements plus humbles.

Services de lanceurs de sorts

Lanceurs de sorts Les sorts divins peuvent être achetés (sous forme de dons à la cathédrale) auprès de Naffer. Il dispose généralement des sorts divins suivants : 2e guérison (×2), restauration, arme spirituelle ; 1re alarme (×3) ; Cantrips (2e) : détection de la magie, perturbation des morts-vivants, protection contre les interdictions, lumière, message. D'autres sorts sont disponibles à condition de s'y prendre au moins un jour à l'avance.

Naffer Vosk, fossoyeur (NG homme humain clerc de Sarenrae 3 ; indifférent ; Perception DC 19, Volonté DC 21). Si Naffer soutient les PJ, il leur fait suffisamment confiance pour leur proposer un emploi d'assistant soigneur. Cela permet aux PJ de gagner un revenu en utilisant la religion.

3. Le Cerf blanc

Deux cerfs en bois grandeur nature taillés avec soin dans un bouleau blanc se dressent à l'entrée de cette auberge imposante qui fait également office de taverne. Le Cerf blanc dispose au nord d'une me Impressionnante sur le golfe de Varisia. Le bâtiment est récent car il a été construit sur les ruines de l'ancienne auberge, brûlée il y a cinq ans au cours de l'incendie qui détruisit également la chapelle de Pointesable. Le nouveau bâtiment est un grand commerce de trois étages, dont le premier esl en pierre et le» autre» en bois. Il contient une douzaine de grandes chambre» pouvant loger deux à trois hôtes.

Un Shoanti sombre silencieux nommé Garridan Visltalaï (LN, humain (m), expert 4) possède le Cerf blanc et s'en occupe avec l’aide de sa famille et de quelques filles de l’oliitesable. Bien que scs parents fussent membres de la tribu des Shriiklrrl Quahs, ils abandonnèrent leurs racines pour venir vivre à Pointesable. Garridan regrette leur choix mais son amour pour sa femme et sa famille le tient fermement enraciné en ville.

Impatient d'encourager les visiteurs à s’arrêter dans son auberge, Garridan maintient des prix bas pour ses chambres qui rivalisent avec ceux du Dragon rouillé (zone 37) en dépit du fait que ses installations soient plus grandes et bien plus propres. Le caractère bourru de l'homme a tendance â rendre son établissement moins populaire que le Dragon. Garridan est le frère du prévôt de Pointesable, Bélor Cigiie, bien que les deux soient opposés par une vieille querelle qui découle de ce que Garridan considère comme l'abandon complet des traditions shoanties par son frère.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER HOUSING RESTAURANT

Adresse 150 Church Street

Une taverne et une auberge récemment reconstruites avec des chambres propres et spacieuses à louer.

Produits Nourriture et boissons standard, y compris la venaison en croûte de poivre, les boissons saisonnières de la brasserie Two Knight, la "grande tourte de porc" qui nourrit quatre personnes, et les weedwraps (bandes de venaison confite enveloppées dans des algues fraîches) ; hébergement Garridan Viskalai (LN homme humain aubergiste 4 ; indifférent ; Perception DC 17, Volonté DC 17)

Si les PJ gagnent le soutien du cerf blanc, ils peuvent gagner des revenus en utilisant la survie pour chasser le gibier qui sera livré à la taverne.

4 . La Voie nord

Comme de nombreux autres bâtiments du voisinage, cette structure d’un étage a été récemment reconstruite après l’incendie de Pointe-sable. CéUit à l’origine une écurie nuis elle a été reconvertie par son propriétaire, un gnome âgé mais encore alerte nommé Veznutt Par-roli (NÜ, gnome (m), magicien 2/expert 4) en une petite bibliothèque surchargée qui abrite son immense collection de cartes terrestres et marines. Ou peut lui acheter des cartes de la région, allant des alentours Immédiats jusqu'à l’ensemble de Varisie et du plateau de Storval, pour un prix allant de 5 à 100 pn en font lion de la taille et du niveau de détails de la carte. Quand Veznutt n’est pas là à faire des copies de ses cartes, on peut le trouver en train de parler histoire avec son meilleur ami. Ilsoari, â l’académie de la Turandarok (zone 27).

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER LIBRARY MERCHANT

Adresse 140 Cliff Street

Une petite boutique accueillante qui vend des cartes et du matériel de cartographie.

Marchandises Cartes régionales locales et cartes au trésor originales dont le prix varie entre 5 sp et 10 gp ;

Services de lanceur de sorts : Lanceur de sorts Des sorts arcaniques peuvent être achetés auprès de Veznutt. Veznutt dispose généralement des sorts suivants : 2ème compréhension du langage, dissipation de la magie ; 1ère alarme, armure de mage, serviteur invisible ; Cantrips (2ème) lumière dansante, main de mage, prestidigitation, lecture d'aura, sigil. D'autres sorts sont disponibles si des arrangements peuvent être pris un jour à l'avance, et si le MJ souhaite inclure les sorts en question dans le livre de sorts de Veznutt.

Veznutt Parooh (sorcier gnome masculin NG 3 ; indifférent ; Perception DC 18, Volonté DC 20) Veznutt est toujours à la recherche de nouvelles cartes, et une fois qu'il fait confiance au groupe, les PJ soutenus peuvent gagner du revenu avec n'importe quel test de connaissance du terrain ou de connaissance du scoutisme pour créer de nouvelles cartes qu'il vendra dans sa boutique.

5. La bijouterie

Ce bâtiment de pierre trapu échappa au feu qui ravagea le nord de Pointesable, au grand soulagement de son propriétaire, un joaillier hirsute nommé Maver Kesk (LB, humain (m), expert 3). Maver emploie une demi-douzaine de citadins costauds comme gardes (LN, humain (m). homme d’armes 3) mais il a pour habitude de laisser ses portes et ses coffres ouverts, une manie pour laquelle sa femme Peu il a Kesk (LN, humain (f). femme du peuple 2) le sermonne régulièrement en public.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYEUR MARCHAND

Adresse 10 Church Street

Une petite boutique de pierre qui vend des bijoux et des objets d'art, mais qui propose également des services de prêt d'argent. Vente de bijoux et d'objets d'art (allant généralement de 5 sp à 10 gp) ; services de prêt d'argent.

Maver Kesk (LG homme humain bijoutier 3 ; indifférent ; Perception DC 18, Volonté DC 16) Un PC soutenu peut passer 3 jours de Temps Mort à travailler comme garde de caravane lors du voyage bimensuel à Magnimar pour faire des dépôts à la Banque d'Abadar. Chaque travail d'escorte rapporte 10 gp au PC après les 3 jours - le MJ décidera si le PC doit travailler plus dur pour aider à se défendre contre un monstre ou une attaque de bandits.

6 . Le bord du dépotoir

Les ordures ramassées par les gars de Corvi (voir zone 7) sont habituellement jetées par delà le bord de cette falaise et s'amassent sur la plage en contrebas. En ville, plusieurs adorateur de Gozreh (en particulier Llannah Velerin, voir zone 45) désapprouvent cette pratique mais jusqu'à ce qu’on trouve une alternative aussi commode et économique, le conseil du village rechigne à changer scs habitudes. De toute manière, la mer se charge en général des ordures et veille à ce quelles ne s’accumulent jamais trop haut.

À l'insu des habitants de Pointesable, une autre raison explique pourquoi les ordures ne s'empilent pas trop haut : les gobelins de la tribu des Sept dents se glissent régulièrement le long de la côte pour piller la plage à la recherche de bouts de métal, de restes de nourriture, d’outils « presque-pas cassés • et autres prises de valeur. La tribu des Sept dents s’est fait un nom parmi les tribus gobelines de la région en tant que meilleure tribu commerçante.

HAZARD

La décharge locale, constituée d'une falaise sur laquelle sont jetés les déchets. La plage en contrebas est connue pour receler parfois des trésors abandonnés, mais elle attire aussi souvent de dangereux charognards, y compris des gobelins locaux désireux de trouver un trésor. Adresse Pas d'adresse civique ; située à l'extrémité ouest de Junker's Way.

7. La cabane de Gorvi

Cette cabane délabrée sert de demeure à un des rares demi-orques de Pointesable, un gros lourdaud abondamment tatoué nommé Gorvi (CN, demi-orque (m), homme d'armes 5). Malgré l'air branlant de sa maison Gorvi g<ignc plutôt bien sa vie en tant qu’éboueur de Pointesable, assez en tout cas pour employer deux douzaines de vagabonds et de misérables qui, autrement, causeraient des ennuis le long des rues. Il les paye régulièrement en pièce de cuivre pour tirer dans les rues scs brouettes rouges bien reconnaissables et ramasser le rebut et les ordures. Pointesable le paye généreusement pour scs services, un travail que personne ne voudrait faire mais que tout le monde veut voir fait. Ces derniers temps, Gorvi est devenu plus menaçant que d'habitude et passe ses soirées dans les rues à harceler les dames et à hérisser le poil des gens à la Mixine (Zone 33). En conséquence, le maire Kcndra a du lui demander de ralentir les beuveries plus souvent qu’à son tour, mais Gorvi a confiance dans le fait que, tant qu'il continue à s'assurer que les rues sont propres, personne ne le chassera du village.

Address 140 Tower Street

Une cabane délabrée abritant le responsable de la collecte des ordures de Sandpoint ; un groupe de ruffians et de fauteurs de troubles dont les services sont assez précieux. Gorvi (homme CN demi-orque dungsweeper 3 ; inamical ; Perception DC 18, Volonté DC 14) Si les PJ gagnent le soutien de Gorvi, il les laisse camper derrière sa cabane, leur accordant le coût de la subsistance sans qu'ils aient besoin de tenter un test de Société pour se Subsister gratuitement.

8 . Le sage

Brodert Quink
Brodert Quink

Le seul occupant de cet ancien bâtiment est un vieillard acariâtre au crâne dégarni appelé Brodert Quink (NB, humain, expert "'), un expert en matière d’histoire de Varisia et d'ingénierie. Brodert prétend que, dans sa jeunesse, il a passé deux décennies à étudier avec les ingénieurs nains de JanderhofT et trois dizaines d’années à cataloguer les ouvrages de la Grande Bibliothèque de Magnimar. Il est constamment éberlué et furieux que son savoir et son intelligence évidente ne lui valent pas plus de prestige. Brodert a étudié les anciennes ruines thassilonienncs au cours des dernières années et il est devenu obsédé par le Vieux Phare. Personne ne croit ses théories scion lesquelles la tour était autrefois une machine de guerre capable de cracher du feu à plus d’un kilomètre de distance.

RUNEWATCHERS LIBRARY RESIDENCE

Adresse 130 Tower Street

Maison confortable du sage le plus respecté de Sandpoint.

Il propose des conseils et des recherches sur les sages.

Brodert Quink (homme NG sage 7 ; indifférent ; Perception DC 19, Volonté DC 21) Si les PJ gagnent le soutien de Brodert, il offre gratuitement ses services de sage et de chercheur. Un personnage qui fait des recherches dans la résidence de Brodert gagne un bonus de circonstance de +1 à son test de recherche, car Brodert l'aide dans son travail.

9. Le serrurier

lin nain flamboyant du nom de Voliokcr Briskalberd (LB, nain (m). roublard 2/cxpcrt 3) possède la serrurerie de Pointesable il y travaille depuis la création de la ville. C’est une véritable institution car la majorité des serrures du village sont faites par Voliokcr. Il a longtemps été l’ennemi de la Sc/arni (voir zone 41) qui a usé à la fois de diplomatie et de menaces pour le recruter dans scs rangs. Le dégoût de Voliokcr pour le vol et les malandrins s’explique peut-être par son enfance, orphelin dans les rues de Magnimar, bien qu’il ne parle généralement pas de son passé. C'est un fan inconditionnel des arts et il ne rate jamais une représentation au théâtre.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE MERCHANT WORKSHOP

Adresse 90 Tower Street

Source de presque toutes les serrures trouvées en ville.

Vente de serrures et services de serrurerie Volioker Briskalberd (LG homme nain serrurier 4 ; indifférent ; Perception DC 21, Volonté DC 19) Avec le soutien de Volioker, un PC peut utiliser ses outils de qualité pour gagner un bonus d'objet de +1 aux tests d'Artisanat et de Voleur impliquant des serrures pendant qu'il est sur place, et peut gagner un revenu avec des tests de Voleur pour aider Volioker à dépanner ses créations.

10 . La garnison de Pointesable

Cette forteresse de pierre assure deux rôles pour Pointesable : celui de garnison et de prison. La prison est située dans une aile souterraine tandis que la partie en surface accueille les gardes de la villc. La garde de Pointesable se compose d'une dizaine de gardiens à temps plein (humain, hommes d’arme 2) et d’environ le double de serviteurs et autres spécialistes (forgerons, cuisiniers, comptables, messagers, etc...) qui logent également ici. Les gardes patrouillent individuellement en ville puisqu’il n'y a généralement pas beaucoup de problème à gérer, si ce ne sont les ivrognes. Il n'y a souvent que trois ou quatre garde en service à la fois.

Pointesable entretient aussi une milice de 62 hommes et femmes en bonne santé (humain, homme d'armes 1) qui doivent participer à un entrainement et des exercices ici au moins une fois par semaine. Celte milice peut être mise en service en ld3 heures.

La garnison est en ce moment sous la direction vigilante du prévôt Délor Ciguë (CH, humain (m), guerrier 4), un indigène shoanli qui hérita du poste de prévôt quand le précédent responsable de ce poste, Casp Averlin, fut assassiné par le Découpeur. Bélor fut le meneur de la ville lors de cette terrible nuit et on le considère en général comme l’homme qui mit fin au désordre semé par le Découpeur. Dans l’urgence de l’élection qui suivit une semaine plus lard, les habitants de Pointesable officialisèrent son rôle et Bélor devint le premier prévôt shoanti de Pointcsa-ble. Honoré el désireux de vivre selon l’héritage laissé par Casp, Bélor changea son nom de famille pour sa traduction chéliaxienne, de Yiskalai à Ciguë, un choix que la population majoritairement chéliaxienne de la ville a beaucoup apprécié mais qui n'a pas plu à son frère Garrid-dan (voir zone 3). La liaison de Bélor avec Kave Tésarani, pas aussi secrète qu’il le souhaiterait (voir zone 43), a encore compliqué ses relations familiales.

La prison située sous la garnison est généralement vide à l’exception de quelques ivrognes ou Sczarnis qui purgent leur peine pour des crimes mineurs. Le geôlier de la garnison est une brute balafrée de cicatrices appelée Vacltcdi (CB, humain (m), barbare 3), un homme des tribus shoantics qui espère gagner un jour suffisamment d’argent pour racheter ses deux fils à un esclavagiste de Kaer Magan.

TOWN WATCH EMPLOYER GARRISON MUNICIPAL

Adresse 210 Main Street

Une forteresse de pierre sécurisée qui sert à la fois de caserne de garde et de prison à Sandpoint.

Belor Hemlock (combattant humain mâle CG 5 ; indifférent ; Perception DC 19, Volonté DC 19) Si les PJ gagnent le soutien de Belor Hemlock, il leur offre la possibilité de rejoindre la milice de la ville. Cela permet aux PJ de gagner des revenus en patrouillant dans les rues de la ville et en utilisant des tests de Société.

11. L’hôtel de ville de Pointesable

La plus grande partie du rez-de-chaussée «le ce bâtiment de deux étages est un grand hall de réunion qui sufTil à accueillir la plupart des adultes de Pointesable. bien que la majorité des conseils de la ville ne rassemble au mieux que la moitié d’entre eux. L’étage contient des bureaux et des réserves tandis qu’un caveau en sous-sol sert de banque à la ville depuis des décennies. Depuis la fondation de Pointesable, les plans de création d’une véritable banque ont toujours été reportés pour diverses raisons. On peut souvent y trouver le maire de Pointesable, Rendra Dévcrin (NB, humain (f), noble 4/experl 3), en train de s'occuper des affaires de la ville.

TOWNSFOLK MUNICIPAL

Adresse 140 Main Street

Un bâtiment de deux étages qui contient une grande salle pour les réunions de la ville, des bureaux et des entrepôts pour les politiciens, et une chambre forte sécurisée en sous-sol qui sert de banque à la ville.

Shayliss Vinder (sorcier/vigilante humain CG 6 ; indifférent ; Perception DC 19, Volonté DC 21) Les conseillers municipaux de Sandpoint se trouvent souvent dans ce bâtiment, mais ils ont tous d'autres tâches à accomplir. Par conséquent, la secrétaire municipale, Shayliss, est devenue la gardienne de fait de la salle, et c'est avec elle que les PJ auront le plus de contacts lors d'une visite typique. Shayliss utilise son rôle comme couverture pour sa vie secrète de justicière nommée Shroud, et a une certaine influence sur ceux qui dirigent Sandpoint. Bien qu'elle ne soit pas (encore) techniquement un chef de la ville, si les PJ gagnent son soutien, ils peuvent néanmoins obtenir des faveurs. Shayliss est particulièrement douée pour fournir des renseignements sensibles sur les autres habitants de la ville.

12. L’armurerie de Savah

Savah Bevaniky
Savah Bevaniky

Le coin nord-est du bâtiment porte quelques cicatrices de l’incendie de Pointesable mais heureusement pour sa propriétaire, Savah Bevaniky (NB, humain (f), guerrier 2/roublard I), l’édifice n'a pas subi de dommages sérieux. La boutique de Savah propose toutes sortes d’armes et d’armures, y compris plusieurs articles de maître et des armes exotiques comme une chaîne cloutée, une dizaine de shurikens de maître et une arbalète à répétition +1 à la crosse en ebénite et en ivoire nommée « Yansaya *». Elle ne sait pas vraiment ce que ce nom veut dire. En fait, elle a acheté cette arme à un aventurier qui se rendait à Port Enigme il y a un an et son prix élevé comme sa complexité signifient quelle restera encore longtemps au magasin.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE MERCHANT

Adresse 20 Tower Street

Un magasin d'armes et d'armures bien achalandé qui est un arrêt populaire pour les aventuriers. Marchandises armures, boucliers, armes, munitions, runes Savah Bevaniky (NG femme humaine combattante/voyou 4 ; indifférente ; Perception DC 18, Volonté DC 18)

13. Chez Risa

Risa Magravi (NB, humain (f), ensorceleur 4) dirigea cette taverne pendant les trente ans premières années de Pointesable. Aujourd’hui encore, alors que son grand âge la rend presque aveugle et qu'elle a laissé la charge des affaires quotidiennes à ses trois enfants Besk, Lanalle et Vodger (NB, humain, gens du peuple 2), l'énigmatique ensorceleuse varisienne reste indissociable de la taverne. L'endroit, connu autant pour les contes de Kisa mettant en scène d’anciennes légendes et de vieux mythes, que pour ses pommes de terre épicées et son cidre, est un des endroits préférés des habitants, ne serait-ce que parce que sa localisation, un peu à l’écart, fait que les étrangers s’y rendent rarement.

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Adresse 100 Undercliff Way

Une taverne confortable qui s'adresse aux Varisiens et aux rêveurs, un endroit discret pour se détendre et partager des histoires.

Elle propose de la nourriture et des boissons standard, y compris des spécialités telles que des tartes aux airelles, des brochettes de sanglier et de piments, des pommes de terre épicées et du cidre épicé de la réserve de Turandarok (refroidi à la demande par un rayon de givre).

Lanalee Magravi
Lanalee Magravi

Lanalee Magravi (NG femme humaine sorcière 3 ; indifférent ; Perception DC 16, Volonté DC 18) Lanalee est toujours à la recherche de personnes pour divertir ses clients avec des histoires colorées et fantaisistes dans la veine de sa mère, et permet à un PC de gagner un revenu ici en racontant des histoires et en utilisant des tests d'Occultisme ou de Religion. De plus, si les PJ gagnent son soutien, ils auront plus de facilité à découvrir ses rêves lors de Rêves de minuit au chapitre 2 (voir page 39).

14. La tannerie de Rovanshy

En bordure du village, Larz Rovansky (LB, humain (m), expert 3) dirige la tannerie de Pointesable avec une efficacité impitoyable. Il exige la perfection, chez ses travailleurs comme dans ses produits. C’est pourquoi il travaille souvent seul au cours des périodes où il a temporairement viré ses assistants. Ses marchandises de fourrures et de cuir sont de grande qualité, assez pour que les citadins ne prêtent pas trop attention, en général, aux délais supplémentaires de leur commande quand Larz fait des histoires pour que les choses soient parfaites.

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Adresse 10 Undercliff Way

Une tannerie réputée qui fournit des produits de haute qualité.

Vente d'articles en cuir

Larz Rovanky (LG homme humain maroquinier 3 ; indifférent ; Perception DC 17, Volonté DC 15)

15. La forge du chien rouge

La forge tient son nom de l’amour que son propriétaire porte aux gros mastiffs fauves. On peut d’ailleurs en voir deux ou trois qui traînent non loin. Elle appartient à un homme chauve et puissamment musclé nommé Das Korvul (LN, humain (m), guerrier 1/cxpert 3). Le caractère de Das est sans doute à l’origine de sa célébrité : il est très peu patient avec scs clients cl encore moins avec les gens. Poinlesablc supporte son caractère mal embouché et ses harangues nocturnes d’ivrogne car l’homme connaît vraiment bien son travail. Et tant qu’il est occupé à marteler du métal, il est relativement calme et reste dans sa forge. Récemment, les enfants ont fait circuler une comptine un peu cruelle sur Das et ils ont pris l’habitude de la chanter dans les parcs. Une comptine à laquelle le forgeron mettra sûrement un terme quand il l'entendra.

Voilà Das Korvul le cinglé"
Fou comme un serpent coupé dans l’ornière d’un chariot.
Tu vois comme ses coups rebondissent et font des sauts ? 
Combien de gens est-ce qu’il a tronçonné ? 
Un ! Deux ! Trois ! Quatre... »»

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Adresse 190 Festival Street

L'une des forges les plus connues de Sandpoint, détenue et gérée par un forgeron au tempérament chaud, tristement célèbre dans la région.

Services de forge (Das ne vend pas son travail ici, mais peut l'acheter dans les boutiques locales)

Das Korvut (LN male human fighter 4; unfriendly; Perception DC 19, Will DC 19) Si les PJ parviennent à gagner le soutien de Das, il les invite à l'aider dans sa forge et leur permet d'utiliser l'Athlétisme pour gagner de l'argent en l'aidant à transporter ses marchandises ou à travailler plus dur à la forge.

16. Le garde-manger du cloporte

Nichée au pied d'une falaise et entouré d'autres vieux bâtiments, rien ne distingue cette bâtisse des autres, si ce n'est le dessin d'un cloporte perché sur un champignon. Le propriétaire de cet établissement est un petit homme replet nommé Alivar « Cloporte » Podiker (LM, hu main (m), adepte 5), herboriste et jardinier accompli et aussi empoisonneur discret. Bien qu'il soit de sang mêlé, varisien et chéliaxien, la Sczarni (voir zone *13) le considère comme un pur Varisien. Ses revenus principaux viennent de son commerce légal de médicaments et de potions mais il mène un commerce annexe lucratif eu vendant des poisons à la Sczarni. Cependant, avant qu'il admette tout juste qu'éventuellement, il lui est possible de vendre des poisons, un acheteur potentiel doit lui demander : « Est-ce qu'un joyeux cloporte est apparu récemment ? »

BUNYIP CLUB CRIMINAL EMPLOYER MERCHANT WORKSHOP

Aliver Podiker
Aliver Podiker

Adresse 100 Tanglefoot Alley

Une boutique isolée tenue par un habitant mal élevé, dont les talents alchimiques sont incontestables.

Marchandises articles et fournitures alchimiques, poisons, potions

Aliver Podiker "Pillbug" (alchimiste humain mâle LE 6 ; inamical ; Perception DC 19, Volonté DC 19)

Podiker est à peine moins abrasif et désagréable avec ceux qui gagnent son soutien, et il paie suffisamment bien pour qu'un PJ puisse gagner un revenu avec la tromperie en aidant à répandre des rumeurs et à gérer l'opinion publique à propos de l'alchimiste avec des mensonges et des fabrications pour soutenir sa réputation et cacher ses activités criminelles. (Notez que ce lieu joue un rôle important à la fin du chapitre 5).

ALIVER “PILLBUG” PODIKER CREATURE 7

UNIQUE LE MEDIUM HUMAN HUMANOID

Homme alchimiste

Perception +16

Langues Aklo, Commun, Gobelin, Necril, Thassilonien, Sous-commun, Varisien

Compétences Arcanes +17, Artisanat +17, Tromperie +15, Médecine +16, Nature +14, Occultisme +17, Société +15, Survie +14, Voleur +14

Str +2, Dex +0, Con +3, Int +4, Wis +3, Cha +1

Objets chemise en chaîne, dague, arbalète à main +1 (10 carreaux)

Objets infusés élixir de vision noire modéré, élixirs de l'œil du bombardier (2), élixir de vie (4), fioles de gel modéré (8), venin de guêpe géante (7)

AC 21 ; Fort +16, Ref +13, Volonté +16

HP 125

Vitesse 25 pieds

Mêlée [une action] dague +14 (agile, finesse, jeté à 10 pieds, polyvalent S), Dégâts 1d4+5 perçant

A distance [une action] arbalète à main +14 (incrément de portée 60 pieds),

Dégâts 2d6 perçant

A distance [une action] fiole de givre modérée +14 (portée augmentée de 30 pieds), dégâts 2d6 froid plus 2 éclaboussures de froid.

Concoction nauséabonde [deux-actions] (manipulation, poison) Fréquence : 1 fois par jour ; Effet Aliver mélange rapidement des catalyseurs alchimiques et des matériaux, créant une explosion de fumée nauséabonde qui remplit une émanation de 3 mètres. Le nuage fonctionne comme un nuage puant (DC 25 ; Core Rulebook 373), sauf qu'Aliver est immunisé contre la puanteur putride créée par la concoction.

Empoisonnement précis [deux actions] Aliver applique une dose de poison (typiquement une dose de venin de guêpe géante) à un carreau de son arbalète, puis vise soigneusement avec le carreau empoisonné et tente une Frappe à distance avec son arbalète à main. S'il touche, il inflige 1d6 points de dégâts perforants supplémentaires avec le carreau ainsi que l'effet du poison. Bombe rapide [une action] Aliver interagit pour tirer une bombe, puis Frappe avec elle.

Trésor : Un large éventail de fournitures alchimiques, d'outils, d'élixirs, de poisons et d'autres ressources se trouve à l'étage de la boutique d'Aliver. Une fois que la nouvelle des machinations d'Aliver est connue, le maire Deverin et le shérif Hemlock veillent à ce que Nisk Tander de Bottled Solutions soit chargé de cataloguer les fournitures de la boutique et de préparer le stock à vendre pour générer de l'argent pour la ville, mais à votre discrétion, les PJ pourraient avoir la chance d'acheter une partie du stock à un prix réduit - mais seulement après que le maire Deverin ait autorisé les PJ à choisir parmi les fournitures ici en guise de récompense, leur permettant de prendre chacun jusqu'à 50 gp d'objets alchimiques communs de niveau 4 ou inférieur.

L'équipement de laboratoire dans le sous-sol d'Aliver comprend un laboratoire d'alchimie complet et élargi. Si Aliver a eu 30 minutes pour rassembler ses fournitures ici, ces outils sont les seuls objets intéressants, mais si les PJ arrivent dans cette pièce avant qu'il ne puisse le faire, ils trouveront beaucoup plus. En plus d'un petit coffret contenant 120 gp, les PJ peuvent trouver six doses de lait de minuit expérimental (page 184), trois élixirs de vision obscure supérieure, quatre élixirs de vie inférieurs et trois doses de venin de guêpe géante.

17. Les Solutions en bouteille

Cette boutique encombrée déborde d'étagères de bouteilles, de sacs et autres récipients d'alchimie, certains couverts de poussière, d'autres tellement récents que la puanteur agressive de leur contenu empeste encore la pièce. Nisk Tandcr (NB, demi-elfe (m), magicien l/expert 2) s'imagine en alchimiste plus talentueux qu'il ne l'est en réalité : les objets achetés dans sa boutique ont 5» de chance de ne pas fonctionner comme prévu, soit parce qu’ils sont peu efficaces, inertes ou plus qu'imprévisibles quant à leur véritable effet (par exemple, une flasque de feu grégeois peut exploser en un flash de lumière qui agit comme un sort d'IiAeiniifiil dans un rayon de 1,50 mètre ou une fiole d'antidote peut s'avérer être une fiole d’acide). Un test d'Artisanat (alchimie) DD 25 suffit à savoir si l'objet acheté aux Solutions en bouteille est bon ou non mais Nisk n'apprécie pas que les gens observent de trop près scs marchandises avant de les acheter.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER MERCHANT WORKSHOP

Adresse 60 Raven Street

Une boutique encombrée dont les produits alchimiques sont nombreux et variés, mais de moins bonne qualité que ceux proposés à la vente au Pillbug's Pantry.

Marchandises articles et fournitures alchimiques, potions (à chaque fois que l'on achète un article alchimique, il faut faire un jet secret DC 2 - en cas d'échec, l'article est défectueux et n'a aucun effet significatif lorsqu'on l'utilise).

Nisk Tander (NG homme demi-elfe alchimiste 3 ; indifférent ; Perception DC 14, Volonté DC 14)

Les PC soutenus peuvent gagner un peu d'argent en travaillant pour Nisk, et peuvent gagner des revenus avec des tests de Comptabilité, de Bibliothèque ou de Commerce pour aider à garder son magasin organisé et efficace. En plus de l'argent qu'un PC gagne grâce à ce travail, tant que le PC a réussi à gagner des revenus, le test d'échec qui s'applique aux marchandises vendues par Nisk est supprimé pour les 7 jours qui suivent.

18. La taverne de la Dent-cassée

La taverne de la Dent-cassée est une des favorites des clients du théâtre de Pointcsahle. Elle est toujours pleine une fois que la dernière représentation est terminée, line grande scène permet aux acteurs, aux chanteurs et à toute autre personne de montrer ses talents. Chaque nuit, une foule de saltimbanques potentiels se presse au comptoir dans l'espoir d'être découvert. Le propriétaire, Kcsk « Dent-cassée » Berinni (NB, demi-orque (m), expert 3) ressemble peut-être à un brigand mais en réalité, il est plutôt érudit et possède un esprit acéré : les nuits où il monte sur scène pour déclamer ses observât ions sur la situation politique à Magnimar sont assez fameuses.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE PARLOR RESTAURANT VENUE

Adresse 50 Raven Street

Une taverne ludique et tapageuse qui s'adresse aux amateurs de théâtre et qui accueille une grande variété de concours de performance.

Elle propose des boissons et de la nourriture standard, notamment des spécialités comme le Director's Choice (vin de mûre sucré), les Drunkfish Vittles (lamelles de poisson trempé dans la bière et lamelles de pommes de terre), le Tooth Cracker (rhum dont on dit qu'il peut faire craquer les dents si on le garde trop longtemps dans la bouche) et le Understudy (bière bon marché avec une dose de whisky encore plus bon marché).

Jesk “Cracktooth” Berinni (NG male human tavernkeeper 3; indifferent; Perception DC 15, Will DC 17)

19. La maison des pierres bleues

Ce long bâtiment de pierre était à l'origine une unique et immense pièce dont le sol était décoré de pierres bleues polies serties entre des sentiers sinueux faits de lapis de roseaux. Cette structure fut construite dix ans après la fondation de la ville par un moine errant appelé Endcraki Sorn. Aujourd'hui, le monastère est tenu par sa fille Sabyl (LN, humain (0, moine 4) car son père est mort il y a sept ans. Adoratrice d'Irori, le dieu de l'auto-perfection et de la connaissance, Sabyl garde une grande collection de vieux livres et de parchemins dans les pièces en sous-sol. Elle ouvre aussi bien la salle de méditation que la bibliothèque aux gens de sa foi mais les autres doivent d’abord la convaincre de leurs bonnes intentions grâce à un test de Diplomatie DD 25 avant qu'elle ne les autorise à entrer. Utiliser la bibliothèque de Sabyl offre un bonus de +4 aux tests de Connaissances (histoire) et Connaissances (plans).

TOWN WATCH GARRISON LIBRARY TEMPLE

Adresse 30 Glass Street

Une retraite paisible au milieu de la ville où l'on peut se détendre, méditer ou faire des recherches sur sa collection de tomes rares.

Jabyl Sorn (moine humain femelle LN 4 ; indifférent ; Perception DC 18, Volonté DC 20)

20. La verrerie de Pointesable

L’une des plus vieilles industries de l’ointcsablc, la verrerie est la propriété de la famille Kaijitsu depuis la création de la ville. Cela fait des générations que cette famille s'occupe du commerce du verre et nombre de leurs techniques, perfectionnées dans la lointaine Mtnkai. offrent des œuvres éblouissantes et impressionnantes qui atteignent les prix les plus hauts chez les nobles de Magnimar, Korvosa et même au-delà. La verrerie est décrite en détail dans Ln Offrandes calcine«.

HAZARD

Adresse 10 Glass Street

Autrefois l'une des industries les plus lucratives de Sandpoint, la verrerie est aujourd'hui abandonnée et hantée.

21. Les délices de Pointesable

Arika Avertin
Arika Avertin

Les arômes qui s'échappent de cette boulangerie luttent contre l'odeur de la mer tous les matins hormis le lundi. La famille Avertin possède et s'occupe de celte boulangerie depuis deux décennies mais Aima A ver lin (LB, humain (f), expert 7) ne s’est pas encore vraiment remise de la mort de son fils, Casp, aux mains du Découpeur il y a cinq ans. Aujourd'hui, ce sont presque uniquement ses filles jumelles, Arika et Anck (LB, humain (f), expert 2) qui s'occupent de la boutique.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER MERCHANT

Adresse 90 Main Street

La boulangerie la plus populaire de la ville, particulièrement appréciée pour ses pâtisseries et ses biscuits.

Elle vend de délicieuses pâtisseries, des biscuits et des produits de boulangerie à 75% du prix normal.

Alma Avertin (LG femme humaine boulangère 7 ; indifférente ; Perception DC 22, Volonté DC 20)

Si le groupe obtient le soutien de Sandpoint Savories, il peut y gagner des revenus en utilisant les connaissances en boulangerie ou en cuisine.

ARIKA AVERTIN

N MEDIUM HUMAN HUMANOID

Aventurier rebelle qui a des doutes.

Perception +10

Volonté +10

Découverte DC 20 Perception, DC 18 Connaissance de Sandpoint, DC 22 Société

Compétences d'Influence DC 18 Sandpoint Lore (pour discuter et se souvenir du passé), DC 20 Deception, DC 20 Intimidation, DC 20 Performance (pour comparer les interprétations des pièces de théâtre et des opéras qu'ils ont vus ou qu'ils aimeraient voir), DC 24 Diplomatie

Influence 2 Quelque chose chez les PJ ravive chez Arika l'idée qu'un groupe d'aventuriers n'a pas besoin d'être dysfonctionnel. Son admiration pour le groupe colorera sa prochaine rencontre avec eux plus tard dans l'aventure, au chapitre 7 (page 119).

Influence 4 Arika prend une profonde inspiration, puis partage avec les PJ son expérience dans la Fosse. Pendant qu'elle raconte son histoire, ses autres compagnons deviennent silencieux et attentifs, car malgré leurs tentatives pour l'amener à partager, elle ne leur a jamais raconté cette histoire. Adaptez le récit des aventures d'Arika de telle sorte que ce qu'elle raconte aux PJ à propos du Puits, pour l'essentiel, couvre simplement des zones qu'ils ont déjà explorées, mais la fin de son récit survient lorsque le reste du groupe décide qu'il est prêt à plonger sous la ligne de brouillard à l'intérieur du Puits et descend de près de cent pieds le long des corniches glissantes, avant d'être attaqué par le Diable de la Pointe de Sable. Arika admet qu'elle n'a jamais vu le diable, mais l'état dans lequel il a laissé son ami Olsemper l'a marquée. Elle revient sur sa fuite effrénée du Puits, constatant avec amertume qu'elle n'a réussi à s'enfuir que parce que le Diable de la pointe du sable était distrait pendant qu'il dévorait les corps de ses amis. Elle s'arrête ici, puis sort un chapelet de perles de prière sacrées qu'elle regarde un instant avant de le tendre aux PJ.

Elle explique qu'il a appartenu à Olsemper, mais que le garder ne fait que lui rappeler de mauvais souvenirs, et que peut-être, se dit-elle, il apportera aux PJ plus de chance qu'elle dans le Puits. Si les PJ refusent son cadeau, elle rougit d'un mélange de honte et de colère, puis se retire de la table pour chercher la solitude. C'est à vous de décider si un PJ peut ou non s'excuser auprès d'elle et recevoir les perles par la suite.

Résistances Arika n'aime pas que ses choix soient critiqués ou remis en question.

Si elle a l'impression qu'un PJ n'approuve pas ses fréquentations (même si elle est d'accord avec lui au fond), elle ne répond que sèchement à ses tentatives de conversation. Cela augmente tous les DC d'Influence de ce PC de 2.

Faiblesses Arika est de plus en plus mécontente du mode de vie des aventuriers, et un PJ qui lui dit qu'elle manque à sa mère et qu'elle serait ravie de revenir lui fait comprendre qu'elle a encore la possibilité de vivre ici - une fois qu'elle aura terminé un dernier travail pour Kaleb. Néanmoins, cet acte de compassion accorde à tout le groupe un bonus de circonstances de +2 à tous les futurs tests d'Influence effectués contre elle.

Contexte La vue des aventuriers sauvant Sandpoint à plusieurs reprises durant son enfance a impressionné Arika, et dès qu'elle a atteint l'âge adulte, elle a quitté l'atelier de sa mère pour partir à l'aventure à son tour.

Son premier groupe a exploré la Fosse, mais s'est vite retrouvé dépassé - elle était la seule survivante d'une attaque éprouvante du Diable de Sandpoint dans le brouillard (elle n'a jamais vu le monstre, mais a certainement vu ce qu'il a fait à ses compagnons). Se rebellant encore plus contre les observations de sa mère qui lui disait que l'aventure n'était pas le bon choix, elle a pris une autre mauvaise décision en se joignant à ce groupe de criminels. Avec un soutien et des conseils bienveillants, elle pourra peut-être s'éloigner de ces habitudes autodestructrices, mais laissée à ses propres décisions, Arika aura la chance de vivre une année de plus. Ces derniers temps, elle s'est prise d'affection pour les chants sombres et les marches funèbres, et son talent pour les musiques de violon obsédantes ne fait que s'accroître.

Apparence Arika a les cheveux noirs teints en rouge, les yeux marron foncé et la peau pâle. Elle porte des vêtements pratiques dans des couleurs sombres et a un air quelque peu triste - même si elle sourit, son sourire n'atteint pas ses yeux.

Personnalité morose, sarcastique, secrètement nostalgique

22. Au gobelin curieux

Le panneau à l'extérieur de celte boutique montre un gobelin aux yeux écarquillés en train de lire un livre presque aussi grand que lui. Chask Haladan (CB, humain (m), barde 3/cxpcrt i) vit une histoire d’amour avec les livres depuis près de 70 ans et il ne semble pas prêt à les abandonner de sitôt. Son magasin est étonnamment complet et, bien que presque toutes ses marchandises soient trop onéreuses pour que les citadins viennent fréquemment faire des acquisitions ici, un petit bas de laine accumulé pendant sa |jeunesse aventureuse ainsi qu'un style de vie frugal lui permet de faire passer son plaisir avant le succès de son établissement. Plusieurs habitants du coin dont Brodert Quink (zone 8), Sabyl Sorn (zone 19) et llsoari Candéthtis (zone 27) traînent souvent Ici, bavardant avec Chask ou assis dans l'une des larges chaises, en train de lire.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER MERCHANT PARLOR

Address 40 Main Street

Une librairie exiguë mais bien organisée, avec un large porche d'entrée où les habitants se retrouvent souvent pour discuter.

On y trouve des livres (surtout de fiction et d'histoire locale), des parchemins et des services d'envoûtement.

Lanceur de sorts : Les sorts occultes peuvent être achetés auprès de Chask. Il dispose des sorts occultes suivants : 3ème (2/jour) hypercognition, page secrète ; 2ème (3/jour) compréhension du langage*, restauration des sens, silence ; 1er (3/jour) réparation, apaisement*, serviteur invisible ; Cantrips (3ème) guidance, lumière, main de mage, message, lecture d'aura. Les sorts marqués d'un astérisque sont des sorts de signature que Chask peut augmenter librement.

Chask Haladan (barde humain mâle CG 5 ; indifférent ; Perception DC 19, Volonté DC 19)

Avec le soutien de Chask, un PJ peut gagner de l'argent en créant des copies de livres à vendre en utilisant la technique du Scribing Lore. Si un PJ cherche à vendre ses propres écrits ici et qu'il obtient le soutien de Chask, il peut utiliser n'importe quel Art pour gagner de l'argent ici pour vendre ses écrits, mais pas plus d'une fois par semaine. Chaque fois qu'un PJ obtient un succès critique à ce test de Revenu (mais pas plus d'une fois par mois), sa création touche une corde sensible chez les habitants de Sandpoint, et il peut tenter un test de Revenu en utilisant cet art une fois par jour pendant les 6 jours suivants, sans dépenser de temps supplémentaire.

23. Le théâtre de Pointesable

Une cathédrale flambant neuve et quelques vieilles ruines ne sonl pas les seules choses incongrues que Pointesable puisse se vanter de posséder. Ce théâlre massif, entièrement financé par un propriétaire plus vrai que nature, Cyrdak Drokkus (CN, humain (m). barde 6), est un des plus grands que l'on puisse trouver de ce côté de Varisla : il rivalise sans aucun doute avec celui de Magnimar, une grande source de fierté pour Cyrdak étant donné qu'il du fuir cette ville pour de mystérieuses raisons qu'il s'empresse de suggérer mais qu'il se refuse toujours d'expliquer (bien que cela implique probablement un autre habitant important : |asper Korvaski). Le théâlre de Pointesable sert souvent de vitrine pour les jeunes talents mais en général, ce sont les trois représentations du week-end que les habitants sont impatients de voir. Cyrdak utilise abondamment ses contacts â Magnimar pour s'assurer que les nouvelles productions de la grande ville sont aussi disponibles ici. Bien que Cyrdak aime flirter avec toutes les jeunes filles de Pointesable, sa liaison avec |aspcr (zone 40) est un des secrets les moins bien gardés de Pointesable.

RUNEWATCHERS EMPLOYER MERCHANT PARLOR VENUE

Adresse 90 Festival Street

Une immense salle de théâtre connue dans la région pour ses productions de haut niveau dans les zones rurales de la Côte perdue ; elle est connue pour attirer des artistes célèbres venus de lieux lointains.

Places Fosse des Pauvres (pas de chaises et mauvaise vue de la scène - 1 cp), places générales (1 sp), places au balcon (1 gp ; rafraîchissements compris).

Cyrdak Drokkus (barde humain masculin CN 6 ; indifférent ; Perception DC 21, Volonté DC 21)

Si les PJ gagnent le soutien du Sandpoint Theater, ils peuvent gagner des revenus en jouant des rôles mineurs en cours de production ou en utilisant le Theater Lore pour aider au travail en coulisses. Une fois qu'un PJ obtient au moins 5 succès critiques avec Performance ici, il gagne des rôles plus juteux dans les pièces - ces rôles principaux permettent à un PJ de gagner des revenus à un niveau allant jusqu'à leur niveau, plutôt que de les plafonner au niveau du théâtre.

24 . La guilde des charpentiers

La grande majorité des bâtiments de la ville a été fabriquée par les membres (toujours débordés) de la grande guilde des charpentiers. Actuellement sous la direction du maître de guilde Aesrik Cor-de-Guerre (LB, nain (m), experl 5), un nain qui a quitté sa terre natale animé d'une adoration quasi-hérétique pour le travail du bols (au lieu de celui de la pierre), la guilde des charpentiers de Pointesable a récemment accepté un nombre croissant de projets dans les fermes alentour aussi bien qu’en ville. Cela fait des années que la guilde entretient une querelle mineure avec le chantier naval (zone 46) qui s’enflamme à chaque fois qu’il s’agit de savoir quelle guilde a droit au meilleur bois de la scierie.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER MERCHANT WORKSHOP

Adresse 60 Festival Street

L'endroit idéal pour construire une nouvelle maison ou effectuer des réparations sur une maison existante.

Services de menuiserie Wares

Aesrick Battlehorn (LG homme nain charpentier 5 ; indifférent ; Perception DC 19, Volonté DC 21)

Comme la guilde des charpentiers travaille à l'expansion des projets et au soutien des structures existantes, le besoin de maintenir des registres et des ordres de travail précis augmente également. Un PJ peut gagner des revenus avec la Comptabilité, l'Architecture, l'Ingénierie ou la Guilde pour l'aider dans ces efforts.

25. La scierie de Pointesable

Ce long bâtiment fut l’un des premiers construits lors de la fondation de Pointesable. Propriété de l’industrieuse famille Scarnetti, les opérations quotidiennes de la scierie ont récemment été laissées aux mains d'un homme d’affaire radin nommé Banny Harkcr (NB, humain (m), expert 3) et de son partenaire Ihor Epine (NB, humain (m), expert 2). Les voisins se plaignent que ces deux là se servent de leur machine à couper le bois, odieusement bruyante, aux petites heures de la nuit alors qu'ils se. hâtent d’essayer de répondre à la demande de bois croissante en provenance de Magni-mar. |usque-là, l'influence de Harkcr sur les Scarnetti a évité qu’un mandat contre l’utilisation de la machine à couper ne risque d’être déposé.

SCARNETTI CONSORTIUM EMPLOYER

Address 120 River Street

Un long bâtiment qui produisait autrefois une grande quantité de bois grâce à l'utilisation d'une scie mécanique, mais qui, après une tragédie survenue il y a près de vingt ans, a réduit sa production et repose désormais essentiellement sur le travail manuel.

Ibor Thorn (NG homme bûcheron 2 ; indifférent ; Perception DC 14, Volonté DC 14)

Un PC peut gagner de l'argent à la scierie avec des tests d'Athlétisme, de Connaissance du Travail ou de Connaissance de la Forêt, soit pour aider à faire avancer les choses, soit en travaillant comme bûcheron.

26. Le bazar

Le bazar le plus ancien et le mieux approvisionné de Pointesable est tenu par Yen Vinder (LN, humain (m), homme du peuple 7). le propriétaire et sa famille. On y trouve un peu de tout : des outils agricoles, des armes, des harnais, des outils, des meubles, de la nourriture et même les taries faites maison par la femme de Yen, Solsla (LB, humain (f), femme du peuple 4). Yen garde toujours un stock d’alcool impressionnant dans sa cave, même si, avant que Yen ne lui montre sa réserve spéciale, un client doivent lui demander à voir w la cave à vin “. Yen a une tendresse particulière pour le grog fort et amer et le tord-boyaux importé de régions aussi lointaines que la cité orque d’Urglin. Mais ce sont scs filles adorées qui font sa véritable fierté. Dernièrement, il est de plus en plus déstabilisé par ce qu’il croit être une liaison naissante entre fille Kalrine (NB, humain (f), femme du peuple 1) et ce bon à rien de Harker de la scierie. Malheureusement, l’obsession de Yen pour la vie nocturne de Katrinc l’a rendu aveugle aux actions de son autre fille Shayliss (CN, humain (f), femme du peuple I) dont la réputation de fille facile grandit de jour en jour.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE MERCHANT

Adresse 30 Main Street

Un magasin général humble et populaire qui vend tout ce qui est nécessaire pour vivre dans une ville rurale comme Sandpoint.

Marchandises générales et épicerie, alcool importé (prix variant de 5 sp à 5 gp par bouteille).

Ven Vinder (LN homme humain épicier 7 ; indifférent ; Perception DC 18, Volonté DC 18)

27. L'académie de la Turandarok

Alors que les familles se pressaient vers Pointesable, les fondateurs de la ville se rendirent vite compte qu'elles avaient besoin d'un endroit où éduquer leurs enfants, accueillir les malheureux orphelins et occuper les enfants plus âgés pour les empêcher de devenir des voyous. L'académie de la Turandarok apporta ses solutions. Mi-école, mi-orphelinat, l'académie est dirigée par l’aventurier à la retraite llsoari Gandéthiis (LN. humain (m), magicien 4/roublard 2) qui s’est porté volontaire pour en être le directeur à condition de pouvoir disposer du sous-sol de ce bâtiment à deux étages pour lui seul. Le village accepta et aujourd'hui, les pièces sous l'académie constituent pratiquement un musée dédié aux choses étranges et aux trophées qu'llsoari a collectionnés au fil des ans. Il garde ces pièces fermées à clef mais les enfants qui assistent aux cours du rez-de-chaussée et les orphelins qui vivent à l’étage connaissent d'innombrables histoires & propos de ce qui se trouve au-dessous : une ferme de go-bcltns, un nid d'araignées fantômes en passant par le diable de Pointesable lui-mcme. liien que le véritable contenu de ces pièces soit en réalité bien moins sinistre (llsoari est ravi de montrer sa collection d'arnies exotiques, d’étranges caries et de trophées monstrueux à tous ceux qui le lui demandent poliment), le vieux magicien ne fait rien pour nier les contes des enfants.

RUNEWATCHERS EMPLOYER LIBRARY MERCHANT MUNICIPAL

Address 10 Main Street

Ce grand bâtiment sert à la fois d'école et d'orphelinat pour les enfants de Sandpoint.

Services de lanceurs de sorts

Lancer de sorts: Il est possible d'acheter des sorts d'arcane auprès d'Ilsoari, mais uniquement à des clients de confiance ; les PJ doivent gagner son soutien avant qu'il ne leur propose ses services de lanceur de sorts. Il dispose généralement des sorts d'arcane suivants : 3e clairaudience, lévitation, lecture de pensée ; 2e rire hideux, invisibilité, coup ; 1er spray de couleur, armure de mage, serviteur invisible ; Cantrips (3e) lumière, main de mage, message, lecture d'aura, sigil. D'autres sorts sont disponibles si des arrangements peuvent être pris au moins un jour à l'avance, et si le MJ souhaite inclure ces autres sorts dans le livre de sorts d'Ilsoari.

Ilsoari Gandethus (LN homme sorcier humain 6 ; indifférent ; Perception DC 22, Volonté DC 22)

Un PJ qui obtient le soutien de l'Académie Turandarok peut gagner des revenus à l'Académie en aidant à donner des cours en utilisant la plupart des compétences de Lore (déterminées par le MJ).

28. La maison de madame Mvashti

Bien que, de l’extérieur, cette maison ressemble à un vieux manoir décrépit dolé de nombreuses pièces, une seule personne habite ici : la vieille et mystérieuse Niska Mvashti (N, humain (f), druide 3/ensorceleur 4/théurge mystique 1). Déjà âgée lors de la création de Pointesable il y a quarante ans, madame Mvashti (comme elle préfère qu’on l'appelle) est une ancienne historienne et prophétesse varissienne descendant d’une longue lignée d’oracles. Comme pour beaucoup de prophétesses, la divergence de cette époque par rapport aux prophéties établies lui a laissé toute sa vie un sentiment d’inquiétude maussade. Elle accomplit la plupart de ses prédictions à l’aide de cartes ou d’os gravés mais ne semble que très rarement satisfaite de faire une prédiction.

Madame Mvashti s’est longtemps plainte que les voyages annuels de sa famille faisaient souffrir ses vieux os et, quand Pointesable fut créée, les Yarisiens demandèrent, en tant que part de leur accord avec la ligue Mercantile de Pointesable, que l'on construise un grand manoir pour leur ancienne respectée. Quand elle mourra, le manoir reviendra à la ville mais madame Mvashti s'est montrée particulièrement tenace et d’une longévité exceptionnelle. Elle sursit principalement grâce à l'aide cl au soutien des Varisiens de la région bien qu'elle maudisse et crache sur ceux qu'elle sait appartenir à la Sczarni. Les druides de l’arrière-pays lui rendent visite chaque semaine cl l'aident souvent à se promener longuement comme elle aime le faire dans la campagne environnante.

TOWNSFOLK HOUSING LODGE MUNICIPAL

Address 50 Festival Street

Autrefois la maison d'une diseuse de bonne aventure bien-aimée, ce bâtiment sert aujourd'hui d'auberge et de centre de ressources pour les Varisiens qui voyagent.

Marchandises hébergement (espace ou lit - pas de chambre privée), services d'envoûtement

Lancer de sorts : Les sorts primaux sont disponibles à l'achat auprès de Jiolan. Ils disposent généralement des arcanes suivants : 3e guérison, suppression de maladie ; 2e messager animal, flamme continue, restauration ; 1er guérison (×2), raccommodage ; Cantrips (3e) lumière dansante, orientation, connaissance de la direction, prestidigitation, stabilisation. D'autres sorts sont disponibles si l'on peut s'y prendre un jour à l'avance, et si le MJ souhaite donner ces autres sorts au familier de Jiolan.

Jiolan Verneeth (sorcière humaine agender 5 ; indifférente ; Perception DC 19, Volonté DC 21)

Après le décès de la vieille Madame Mvashti et le départ de sa fille Koya qui a accompagné Ameiko à Minkai, la propriété de ce bâtiment est revenue à la ville pendant quelques mois. Il a ensuite été décidé que le bâtiment serait remis aux Varisiens, qui l'utilisent maintenant, ainsi que quelques bâtiments voisins, comme une sorte d'auberge et de station d'accueil pour les voyageurs nomades. Si les PJ gagnent le soutien de la Place de Mvashti, Jiolan renonce à leurs honoraires de base pour les services de lanceur de sorts (mais exige toujours le paiement de composants coûteux en fonction du sort).

29. L'épicerie

La façade de ce bâtiment ouvre sur le marché. La journée, scs boites, scs plateaux et ses tables sont couverts de produits amenés le matin des fermes environnantes. À l’arrière de la boutique, on trouve des outils, des graines, des harnais et d'autres marchandises utiles aux fermiers. L'autre moitié du bâtiment est occupée par des quartiers d'habitation, une salle de réunion, un cabinet de travail et des réserves. Oliiiur Dan-vakus(LB, halfclin (ni), expert 4) a accepté le poste de maître deguildc ici après l'assassinat de son prédécesseur par le Découpeur.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER MERCHANT

Address 20 Festival Street

Ce bâtiment a une façade ouverte utilisée pour accueillir des marchés, tandis que des fournitures agricoles sont vendues à l'arrière.

Marchandises nourriture et boisson standard, fournitures agricoles

Olmur Danavakus (LG homme halfling épicier 4 ; amical ; Perception DC 18, Volonté DC 18)

Après avoir obtenu le soutien d'Olmur et de la salle des épiciers, un PJ peut gagner des revenus avec la compétence Mercantile pour devenir lui-même épicier, ou avec la Société pour soutenir la guilde des épiciers en ville et dans les fermes de l'arrière-pays.

30. Aux vêtements lins de Vernah

Cela fait cinq ans que Rynshinn Povalli (NB, demi-elfe (f), expert 5) possède celle boutique et s'en occupe. Fille unique d'une gentille d.imc nommée Ver mi 11, Rynshinn n'.l ta mais connu sou père Ircmiel. Elle sait simplement qu'il .1 été tué par des gobelins moins d'une semaine après sa naissance. A l'époque, on ne parlait que de la liaison tumultueuse de Vcrnah avec ce mystérieux barde elfe. Chaque année, pour l'anniversaire de Rynshinn, un petit paquet de pièce eiïiqucs, de médicaments et de |oucts apparaissait quelque part S l'étage. Vcrnah prétendit toujours qu'il s'agissait de cadeaux laissés par le fantôme d'Iremiel mais les habitants estiment plutôt qu'il s'agit de cadeaux laissés par un de ses parents bien vivants. De son côté. Rynshinn espère contre toute attente que son père a survécu et que c’est bien lui et non pas son fantôme qui laisse ces mystérieux cadeaux d'anniversaire.

Depuis la mort de sa mère il y à cinq ans, durant l'accès de joie meurtrière du Découpeur, Rynshinn s’est servi de la majorité de I' argent de scs cadeaux pour agrandir le commerce de couture de sa mère. I.lle a même fondé une guilde qui regroupe des dizaines de fabricants de couvertures, d'artisans, de couturiers et de tailleurs qui vendent leurs marchandises Ici. Elle voudrait aussi ouvrir une boutique à Magnimar mais elle n'a pas encore trouvé d'associé de confiance lâ-bas. Plusieurs jeunes gens de Pointesable la courtisent, et beaucoup la considèrent comme la plus belle des villageoises, mais à ce jour, la |cunc femme solitaire a poliment évincé tous les prétendants pour des raisons qu'elle ne partage avec personne.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE MERCHANT

Adresse 70 Prickleback Lane

Une boutique de tailleur qui propose des vêtements de tous styles. Vente de vêtements, d'armures légères non métalliques.

Rynshinn Povalli (NG femme demi-elfe tailleur 5 ; indifférent ; Perception DC 18, Volonté DC 18)

31. Les chariots de Wheen

Cet atelier appartient à un grand échalas nommé Bilivar Wheen (N, humain (m), expert 3). Bilivar est un charron malchanceux qui a récemment passé trop de temps dans les tavernes du coin (en particulier \ la Mixinc ; zone 33) et pas assez ici à travailler. Depuis que sa fille lanéthia s est noyée dans la mare du moulin l'année dernière, sa femme Vorah (LN, humain (f), femme du peuple 1) est de plus en plus critique et la une peur paranoïaque que les jours de scs deux autres enfants ne soient également comptés. On a entendu Bilivar marmonner à l'un de ses compagnons de beuverie de la Mixinc qu’il voulait faire ses bagages et filer en douce hors de la ville mais personne ne pense qu'il mettra vraiment ce plan à exécution.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER MERCHANT Adresse 30 River Street

Un atelier de charron qui se diversifie aujourd'hui dans les services de messagerie.

Marchandises wagons, réparations de roues, service de messagerie.

Bilivar Wheen (N homme humain charron 3 ; indifférent ; Perception DC 15, Volonté DC 15)

Un PC qui gagne le soutien de Bilivar peut l'aider dans diverses tâches de livraison en ville, et peut gagner des revenus en utilisant des tests de Société.

32 . Le moulin dos Scarnetti

Comme la scierie, ce bâtiment est la propriété des Scarnetti. Les fermiers de la région fournissent toute la farine cl le grain transformés ici. Des incendies mystérieux ont détruit les moulins de la Sogijv. de la marc de Biston cl plus récemment, de la Crique aux couguars, ce qui fait que le moulin des Scarnetti est le seul en élat de fonctionner. Des accusations évoquant des incendies volontaires déclenché par les Scarnetti ont fusé mais le responsable de cc moulin, Courriu Whcstcrvvill (NB, humain (m), expert 2), un homme toujours en train d'éter-nucr et de se faire du souci, a gracieusement diminué les prix pour son utilisation jusqu'à atteindre une baisse record en attendant que les autres moulins soient reconstruits, un geste gracieux qui a quelque peu calmé l'humeur publique.

SCARNETTI CONSORTIUM EMPLOYER

Adresse 40 River Street

Un grand moulin qui se concentre sur la production de farine et de céréales.

Courrin Whesterwill (NG homme humain meunier 2 ; indifférent ; Perception DC 16, Volonté DC 16)

Si les PJ gagnent le soutien de Courrin et ne lui donnent aucune raison de soupçonner qu'ils sont alliés à son employeur, il leur propose de travailler à saper subtilement l'influence des Scarnetti en ville ; cela permet aux PJ de gagner des revenus en faisant des tests de Tromperie, tant que les Scarnetti ne se doutent pas de ce qui se passe.

33. La Myxine

La Myxine, une des tavernes les plus populaires de Pointesable parmi les pêcheurs et les parieurs, est également le meilleur endroit pour déguster un bon repas à l'ancienne à base de produits de la mer. Le propriétaire de la Myxine est un unijambiste grégaire nommé Largic Quinit (CB, humain (m), roublard2/expert 2). La taverne tire son nom du grand aquarium de verre qui se dresse derrière le bar cl abrite une myxine repoussante que Largie appelle affectueusement Norah (en dépit du fait qu'il ail remplacé Norah une bonne dizaine de fois : les myxincs ne vivent pas si longtemps que ça dans

L'aquarium de Quinn). Une bourse de cuir gonflée de pièces pend à un clou à côté de I aquarium de Norah : c'est le prix A gagner pour celui qui réussira à boire une unique chope de l'eau de l'aquarium de Norah. Une pièce d'argent suffit pour essayer mais le truc, c'est que, étant donné que Norah est une myxine, l’eau de son aquarium est horriblement vaseuse et répugnante. Peu de gens peuvent supporter d avaler cc liquide mais ceux qui y parviennent peuvent garder toutes les pièces accumulées dans la bourse et graver leur nom dans la poutre du plafond au-dessus du bar. À ce jour, il n'v a que 28 noms gravés là, cl cela fait 10 ans que la Myxine est ouverte.

Toutefois, Norah n'est sûrement pas le seul attrait de cette taverne. Les tables de jeu de Largic sont largement occupées et les jeux disponibles vont des cartes aux dames en passant par les dés et les fléchettes. Les histoires à dormir debout constituent un des passe-temps préférés des habitués et ils pratiquent un jeu populaire appelé le fil. Cela consiste h voir combien de temps un consommateur peut raconter une histoire imaginaire sans se contredire. Le sujet favori de ces fables tourne traditionnellement autour du vieux Gueule-Meurtrière, le légendaire vivaneau géant qui habite, ou non, les profondeurs du golfe de Varisia. |argic est lui-méme un M fileur » accompli et l'histoire toujours changeante, racontant comment il a perdu sa jambe est souvent le point de départ de ses contes.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE PARLOR RESTAURANT

Address 70 Water Street

L'une des tavernes les plus populaires de Sandpoint ; propose souvent des jeux et des défis pour se divertir.

Vend de la nourriture et des boissons standard, y compris des spécialités comme la chaudrée de crabe et de palourdes, la Réserve de Jargie (un extrait de la collection spéciale de rhum Shackles de Jargie), la tourte à la morue-lingue, et le Défi du Hag (stout Old Murdermaw avec une petite giclée de bave de myxine).

Jargie Quinn (homme CG tavernier 4 ; indifférent ; Perception DC 17, Volonté DC 17)

Si les PJ gagnent le soutien de la myxine, ils peuvent gagner des revenus en utilisant la Diplomatie pour arbitrer, diriger et juger les concours de vantardise et de jactance organisés à la taverne.

34 . Le marché au poisson de Valdemar

La façade de celle longue est ouverte sur le marché, tout comme celle de la guilde des épiciers. Là, les villageois peuvent faire leur choix parmi les prises du jour : du cabillaud, du saumon, du thon, des crustacés et même des pieuvres pour le repas du soir. Turch Sterglus (LB, humain (m), roublard l/expert 5), un pêcheur à la retraite avec un oeil à moitié aveugle et une barbe folle et blanche dirige le marché aux poissons en bougonnant gentiment. Il se plaint en permanence du temps, des prises du jour ou des singeries des jeunes mais il emballe toujours les achats de sesclients avec un sourire et un clin d'œil. Le marché en lui-même est la propriété de la famille Valdemar mais la plupart des habitants font comme si la structure et le commerce appartenaient à Turch et donnent souvent des pièces supplémentaires à l'adorable vieil homme. Les cinq fils de Turch. aussi futés les uns que les autres, ont fait carrière en vidant les poissons, en les transportant et même en tant que cuisiniers.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER MERCHANT

Address 10 Water Street

Un marché en plein air axé sur le poisson pêché localement.

Vend du poisson et des fruits de mer

Turch Sterglus (LG homme humain pêcheur 5 ; amical ; Perception DC 19, Volonté DC 19)

Un PJ qui gagne le soutien de Turch et du marché aux poissons peut gagner un revenu avec la Théorie de la Pêche ou la Survie en vendant ses prises quotidiennes.

55 . Le marché de Pointesable

Le marché de Pointesable est désert la plus grande partie de la semaine si l’on fait exception de l'étrange groupe d’enfants qui aime se servir de cet espace dégagé pour jouer au ballon (entre autres choses). Deux fois par semaine, le marché se remplit de vendeurs. Au début de chaque semaine, le marché des fermiers augmente de façon radicale la sélection de produits disponibles à l'épicerie tandis qu’à la fin de la semaine, ce sont des marchands de Magnimar, Galduria, Nybor, Wartle et au-delà qui viennent approvisionner le marché. Les marchandises achetées au marché de Pointesable respectent la limite des 800 po de la ville, mais les prix équivalent en général à 75» du prix d'achat classique.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE MERCHANT PARLOR VENUE

Adresse Pas d'adresse de rue ; situé au croisement des rues Festival, Market et Water.

Un marché en plein air utilisé pour les jeux d'enfants, sauf deux jours par semaine où il accueille des marchés plus importants. Tous les lundis, le marché propose les produits des agriculteurs locaux, tandis que plus tard dans la semaine, le jour du feu, le marché s'ouvre aux marchands itinérants de Magnimar, de Galduria et d'ailleurs, pour présenter un marché animé où l'on peut se procurer des marchandises qui ne sont normalement pas disponibles en ville.

Marchandises : marchandises générales et nourriture

Particularité : Aucun PNJ ne gère le marché de Sandpoint. Tant que les PJ sont au moins appréciés par la Ligue marchande de Sandpoint, la Garde municipale et les habitants de la ville, ils bénéficient automatiquement du soutien du Marché de Sandpoint.

36. La boucherie de Pointesable

Le boucher de la ville Chod Bcvuk (NB, humain (m), expert i) s’occupe du commerce de la viande à Pointesable. La moitié du bâtiment se double d’un abattoir et la viande est mise en vitrine dans la première moitié de la boucherie. La majorité de la viande vendue ici vient du bétail ou d’animaux pris par les chasseurs. Aujourd’hui encore, Chod prétend qu’il a rencontré le Découpeur plusieurs jours avant son arrestation et qu'ils se sont battus, ce qui lui a coûté un doigt de la main gauche. Cela dit, la plupart des villageois pensent qu'il s'est mutilé lui-méme pour attirer l’attention. Le penchant de Chod pour les mensonges et l’exagération dans tout ce qui ne touche pas à son travail ne plaident pas en faveur desa version des faits.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE MERCHANT

Adresse 120 Market Street

La moitié de ce bâtiment sert d'abattoir ; la viande qui y est recueillie est exposée à la vente dans l'autre moitié.

Vente de viande

Chod Bevuk (boucher humain masculin NG 3 ; amical ; Perception DC 15, Volonté DC 15)

37. Le Dragon rouillé

Ce large bâtiment est la plus vieille auberge de Pointesable. Elle se remarque grâce à l'impressionnant dragon de fer (rouillé) qui guette sur le toit de la bâtisse, servant à la fois de paratonnerre et de décoration. Dirigé depuis six ans par sa propriétaire, la jolie et fort appréciée Ameiko Kaijitsu (CB, humain (f), noble l/barde 3/roublard I), le Dragon rouillé n’est pas seulement un des restaurants les plus appréciés (en raison de sa nourriture exotique et épicée) mais c’est également un excellent endroit pour rencontrer des visiteurs étrangers. En cfTct, la plupart des nouveaux venus en ville tombent sur cette auberge en premier puisque la route de la côte Oubliée au nord est moins fréquentée. La beauté exotique d'Ameiko équivaille et ses talents de musicienne ne font certainement aucun tord à la fréquentation du lieu. Les soirées où la talentueuse dame ne chante pas une chanson ou deux sont rares. Il existe une certaine mésentente entre Ameiko et Cyrdak et aucun des deux ne semblent rater une occasion de dire du mal de l'autre mais en ville, personne ne comprend les raisons de leur rivalité. Ce qui préoccupe plus Ameiko, c'est la querelle qui l'oppose à sa famille : quitter la ville |>our devenir une aventurière a scandalisé les siens cl, quand elle revint, riche cl couverte de gloire (et avec ce qui semble être une réserve inépuisable de coiffures excentriques) avec l'intention d'acheter cl de rénover la plus vieille taverne de Pointesable, sa famille la snoba officiellement. Ameiko prétend qu'elle s'en moque mais clic devient évasive dès qu'on lui demande pourquoi elle est revenue à Pointesable alors qu'il était évident qu'elle se débrouillait Irès bien en tant qu'aventurière. Certains pensent qu'elle entretient une liaison secrète à Pointe-sable. d'autres que quelque chose a dû se passer au cours de sa dernière aventure et lui ôter toute bravoure. Quoiqu’il en soit, le Dragon rouillé est probablement la taverne la plus accueillante pour lesaventuricrsavcc le panneau omniprésent « Recherche d'aide accroché près du bar et la politique d’Ameiko qui consiste à offrir des chambres à prix réduit à toute personne capable de raconter une aventure excitante.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER HOUSING PARLOR

RESTAURANT VENUE

Address 80 Market Street

La taverne et auberge la plus célèbre de Sandpoint comprend une grande scène pour les spectacles et encourage les aventuriers à rester en leur offrant des réductions sur les chambres.

Marchandises nourriture et boissons standard, y compris banquets (repas à plusieurs plats d'offres expérimentales pendant les festivals et les grands événements), fleurs de fromage (cœurs d'artichauts farcis de fromage en grains épicé), saumon au curry, hydromel de framboise, ormeaux au barbecue, et bières de saison ; hébergement.

[Bethana Corwin]] (NG femme halfling aubergiste 4 ; amicale ; Perception DC 18, Volonté DC 16)

Un PJ qui gagne le soutien du Dragon rouillé peut gagner un revenu ici avec sa performance, et si cela implique un récit d'aventure passionnant, il gagne un bonus de circonstance de +1.

38. Les écuries du golvlin écrabouillé

La pancarte au-dessus cette porte perpétue l’une des plus grandes peurs de l’humble gobelin : se faire piétiner par un cheval. Cette écurie est tenue par un chasseur à la retraite nommé Daviren Hosk (N, humain (111), rôdeur 4). Sa haine des gobelins est presque légendaire h Pointesable. Sa collection d’oreilles de gobelins est disposée de façon un peu macabre au-dessus de l’entrée de la grange. Elles sont préservées et clouées à trois chevrons et chacune porte, brûlé dans le cuir de l'oreille, le nom du gobelin à qui elle appartenait... Daviren agit ainsi parce qu'il sait qu'écrire le nom d'un gobelin est la pire chose que l'ont puisse faire pour profaner sa mémoire. Le rôdeur amer tire sa fierté et sa joie d’une grande bouteille de verre remplie de saumure dans laquelle il conserve le corps de Whar tus, le chef de la tribu, à présent éteinte (en grande partie à cause de lui), des Broyeurs d’os.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER MERCHANT

Adresse 60 Market Street

Ecuries pour chevaux et location de celles-ci.

Ecurie de marchandises

Daviren Hosk (N homme humain ranger 4 ; indifférent ; Perception DC 20, Volonté DC 20)

Si les PJ obtiennent le soutien de l'écurie Goblin Squash, Daviren accepte volontiers de les aider à prendre soin de leurs chevaux et à les panser, ce qui permet au personnage de faire des tests de Revenu avec la nature.

39. La brasserie des deux chevaliers

Bien que les tavernes de Pointesable proposent une grande variété de spiritueux, elles servent également avec fierté de la bière, de l’aie et du rhum distillé ici, à la brasserie des deux chevaliers. Fondée il y a presque 40 ans pat deux frères (tous deux adorateurs d'Abadar et cousins du maire Déverin) quelques années seulement après la création de Pointesable, leur expérience du brassage n’a fait qu'augmenter au fil des ans. Tragiquement, Wade Déverin fut l’une des premières victimes du Découpeur, un meurtre qui a ébranlé la foi de son frère Caven (LB, humain (m), paladin 2/expert3). Les villageois murmurent que, depuis la mort de Wade, les produits de la brasserie semblent tout simplement ne plus avoir aussi bon goût mais ils ne diront jamais quoique ce soit à ce propos devant Gaven.

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Address 20 Market Street

Une brasserie locale qui fournit la plupart des boissons alcoolisées de la ville.

Elle vend de la bière et de l'ale, y compris des boissons spécialisées comme la stout Old Murdermaw, l'hydromel à la framboise, le rhum Tooth Cracker, le cidre de Turandarok Reserve, et diverses offres saisonnières comme Cinnamon Whisper (cidre saisonnier d'hiver), Dryad's Kiss (lambic saisonnier de printemps), Buzzbarker (bière de blé saisonnière d'été), Flaggin' Dragon (ale saisonnière d'automne), et Cryptic Cider (cidre saisonnier d'automne très rare).

Gaven Deverin (LG homme paladin humain 4 ; indifférent ; Perception DC 17, Volonté DC 19)

Si un PJ gagne le soutien de la brasserie Two Knight, il peut gagner des revenus ici en aidant au travail en faisant des tests de connaissance de l'alcool.

40 . La ligue mercantile de Pointesable

Ce grand bâtiment a plusieurs fonctions. On peut y réserver une place sur un bateau S destination d’un autre port, organiser des voyages par caravanes ou chariots par voie de terre ou envoyer des messages à des gens habitants aussi loin que Korvosa ou Port-Enigme. Les demandes d'acquisition de terres, de construction de bâtiments ou de création de nouveaux commerces à Pointesable ou dans l'arrière-pays avoisinant doivent se faire officiellement ici. Bien que la ligue appartienne à parts égales aux quatre familles nobles de Pointesable, peu d'entre elles s’occupent encore des affaires quotidiennes de la ville. Elles laissent cc travail aux mains de l'efficace Sire Jasper Korvaski (LB, humain (m), paladin 3/expert I). Dans ses jeunes années, Jasper était paladin d'Abadar et, bien qu'il ait abandonné depuis longtemps le style de vie dangereux des croisés, il reste loyal et dévot. Malgré ses efforts, sa liaison avec Cyrdak Drokkus (zone 23) est devenue un des secrets les moins bien gardés de Pointesable. Les Scarnetti, de loin la famille la plus conservatrice de Pointesable, trouvent les rumeurs à propos de cette relation scandaleuses et choquantes. Cela dit, on ne sait pas bien s'ils sont plus choqués par la liaison en elle-même ou par le fait que la majorité de Pointesable montre finalement tant de tolérance à ce sujet. Quoi qu'il en soit, les Scarnetti ont fait de leur mieux pour compliquer la tâche de Jasper tentant de manière peu subtile de le convaincre de retourner à Magnimar. Jusque là, le soutien des trois autres familles a empêché les Scarnetti de devenir trop odieux.

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Address 110 Market Street

L'endroit où aller pour s'assurer un passage sur un navire ou avec une caravane vers d'autres lieux, ou pour envoyer des messages en dehors de la ville. Marchandises passage de caravane, service de messager, vente de biens, services d'expédition

Jasper Korvaski (LG homme humain paladin 4 ; amical ; Perception DC 17, Volonté DC 19)

Un PC qui gagne le soutien de la Ligue Mercantile peut gagner des revenus avec Accounting Lore, Legal Lore, Mercantile Lore, Scribing Lore, ou Society.

41. La boutique de Pointesable

Cette grande boutique vend toutes sortes de vêtements, d'armes, de jouets, d’œuvres d’art, de livres et d'outils importés du monde entier, bien que la plupart des produits soient de conception varisienne. L'endroit est tenu par Hayliss Korvaski (LB. humain (f), prêtre 2/expert 2) qui, comme son frère Jasper, est une fidèle dévote d'Abadar. Cependant, contrairement à son frère, son caractère n'est pas tempéré par un désir de rendre tout le monde heureux. Hayliss n'a pas peur de se faire des ennemis et clic affiche ouvertement son mépris pour la famille Scarnetti. Elle va même parfois jusqu'à augmenter le prix de ses marchandises pour les membres de cette famille, malgré les requêtes répétées du maire Déverin qui lui demande de maintenir la paix.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER MERCHANT

Address 90 Market Street

On peut y acheter toutes sortes d'objets d'art, de livres, de jouets, etc.

Équipement, vêtements, armes, outils et objets d'art ; services d'envoûtement

Lancer des sorts : Des sorts divins peuvent être achetés à la boutique de Sandpoint. Hayliss dispose généralement des sorts divins suivants : 2e guérison (×2), restauration, restauration des sens ; 1re guérison (×3) ; Cantrips (3e) : détection de la magie, orientation, lumière, prestidigitation, lecture de l'aura. D'autres sorts sont disponibles si l'on s'y prend un jour à l'avance.

Hayliss Korvaski (clerc humain femelle LN 4 ; inamical ; Perception DC 19, Volonté DC 21)

Une bonne partie des articles proposés par Hayliss dans sa boutique sont des objets vendus en consignation ou récupérés par des agents dans des lieux abandonnés. Si les PJ gagnent son soutien, ils peuvent aider à faciliter le réapprovisionnement de ces articles et peuvent effectuer des tests de Revenu avec la Société.

42. La Musette de l'homme gras

Si la Mixine est la taverne la plus populaire de Pointesable, la Musette de l'homme gras est sans aucun doute la plus célèbre. Les bagarres de comptoirs sont monnaie courante et le prévôt Ciguë doit habituellement venir ici une ou deux fois par semaine pour remettre les points sur les i, lorsque les sac-à-vins deviennent trop violents ou trop bruyants. La plus grande partie de la clientèle est composée de voyons varisiens et de marins de mauvaise réputation.

La plupart des gens pensent que cette taverne est la propriété d'un homme énorme appelé Cressel Tenniwar (CN, humain (m), roublard 2/expert 1) mais en réalité, elle appartient à un grand éclialas nommé Jubrayl Vhlski (NM, humain (m), roublard 7) un des habitués de la Musette. Jubrayl est également le chef du gang local de la Sczarni, un réseau étendu de voleurs, de bandits de grand chemin, de charlatans, de pilleurs de tombes, de contrebandiers et d'assassins varisiens. Presque deux douzaines des varisiens de Pointesable appartiennent à la Sczarni et tous sont des hommes et des femmes cruels et Intéressés qui prennent soin d'avoir un travail respectable en tant qu'ouvrier, pêcheur, ou chasseur mais qui tirent la majorité de leurs revenus des diverses arnaques de la Sczarni. Le prévôt Ciguë soupçonne Jubrayl d'être le chef local et rien ne lui ferait plus plaisir que de l'arrêter mais les Sczarni sont passés maître dans l'art de flirter avec la légalité et de se faire accuser à la place de leur supérieur direct. Ainsi, bien que Ciguë envoie nombre des gars de Jilbrayl en prison ces dernières années, il n'a jamais réussi à inquiéter le chef du réseau, au grand amusement de celui-ci.

BUNYIP CLUB CRIMINAL EMPLOYER MUNICIPAL PARLOR RESTAURANT

Address 10 Salmon Street

La taverne la plus célèbre et la plus dangereuse de la ville - c'est un secret de polichinelle qu'elle sert de couverture au Bunyip Club.

On y trouve des boissons et de la nourriture standard, notamment de la soupe au fromage blanc, du Foamer's Gulp (bière mousseuse servie dans une chope surdimensionnée), des frites au saindoux (lanières de peau de porc frites dans du saindoux assaisonné) et de la stout Old Murdermaw.

Jubrayl Vhiski (voyou humain mâle NE 7 ; indifférent ; Perception DC 22, Volonté DC 20)

Si un PJ obtient le soutien du Feedbag, Jubrayl lui fait suffisamment confiance pour l'autoriser à commettre des vols mineurs en ville, à condition que le PJ s'assure de "faire don" d'une partie des fonds au Club Bunyip. Cela permet à un PJ de gagner de l'argent grâce au vol sans craindre de se faire prendre en cas d'échec. En revanche, en cas d'échec critique, le PJ est mis en "probation" par le club jusqu'à ce qu'il paie une amende égale à son niveau ×10 en gp au club ; ce PJ perd le soutien du Feedbag.

Un PJ peut également tenter de gagner de l'argent en utilisant la Volerie à un niveau de tâche allant jusqu'à 7 s'il le souhaite, mais cela peut avoir des répercussions désagréables. Si le test de Vol du PJ pour gagner de l'argent ne réussit pas à battre le DC de Perception de Jubrayl, le seigneur du crime remarque le vol non autorisé du PJ et coupe les ponts avec tout le groupe. À ce moment-là, le Feedbag ne soutient plus les PJ, l'attitude de Jubrayl envers le groupe devient hostile et les points de réputation du groupe auprès du Bunyip Club sont réduits à -5.

43. Les Chattons de la pixie

Les habitants les plus grossiers de Poinesable utilisent un nom bien plus coloré pour cet établissement mais Kave Tésaraiti (CB, humain (f), roublard 3/ensorceleuse 1) dirige le bordel de la ville avec classe et une grâce distinguée. Elle paye plutôt bien ses garçons et ses filles et les trois videurs shoantis qu’elle emploie (CB. humain (m), barbare 3) suffisent largement à s’occuper des fauteurs de troubles. Bien que la prostitution ne soient pas illégale à Pointesable, les Scarnetti font pression depuis longtemps pour quelle soit interdite et considèrent les Chattons comme le lieu où le vice et les activités criminelles prennent racines. Cela fait cinq ans que Jubravl essaye de mettre la main sur le bordel mais l'amitié (et la liaison) pas vraiment secrète de Kave avec le prévôt rend ceci, au mieux, très difficile pour la Sczarni.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE HOUSING MERCHANT PARLOR

Address 60 Salmon Street

Le bordel de Sandpoint loue également des chambres aux voyageurs à la recherche d'un endroit sûr, sécurisé et secret pour se reposer.

Marchandises compagnie, hébergement

Kaye Tesarani (CG femme humaine voyou 4 ; indifférente ; Perception DC 19, Volonté DC 19)

44 . Le Serpent à plumes

Vorvashali Voon
Vorvashali Voon

L'odeur de différentes mixtures à base d'encens, d'épices cl de terre flotte dans cette boutique étroite et bien remplie. Son unique propriétaire Vorvashali Voon (LN. humain (m), magicien 2/roublard 2/expert 2), un personnage à l'air exotique aux veux bleu vif, aux longs cheveux roux et à la peau couleur de bronze est un homme grégaire qui s'excite dès qu'il voit un client. Tout ce qui se trouve dans son magasin n'est pas à vendre, ce qui fait de son échoppe un musée pour sa colicction éclectique d'étranges reliques, de statues et de fragments de monument. Le stock de Vorvashali évolue en permanence car sa douzaine de contacts à Magnimar vient chaque semaine acheter et négocier des marchandises. Les aventuriers à la recherche d'objets magiques et autres outils trouveront ici ce qu'ils veulent.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE MERCHANT

Address 10 Rum Street

Une boutique de curiosités, et l'endroit le plus probable en ville pour trouver des objets magiques inattendus à vendre.

On y trouve du matériel d'aventure, des curiosités, des œuvres d'art, des jouets à remonter, des objets magiques et des services d'envoûtement.

Lancer de sorts : Vorvashali s'adonne à la magie des arcanes et dispose des sorts suivants : 1er raccommodage, Cantrips (1er) détection de la magie, lecture de l'aura. D'autres sorts sont disponibles si des arrangements peuvent être pris un jour à l'avance, et si le MJ souhaite inclure ces sorts dans le livre de sorts de Vorvashali.

Vorvashali Voon (LN homme humain marchand 5 ; amical ; Perception DC 20, Volonté DC 20)

45. Chez Hannah

Bien que le père Abstalar Zantus (zone 1) fasse de son mieux pour s'occuper des gens vraiment malades ou dans le besoin à Pointes.« blc, il ne peut pas aider tout le monde. Pour les douleurs et les maladies mineures, la majorité des habitants de Pointesable sc repose sur Hannah Vélerin (NB, elfe (f), prêtre 3/expert I). Hannah passe la plus grande partie de scs matinées dans la campagne environnante j ramasser des herbes ou simplement à apprécier la générosité de Gozreh. t.’après-midi, elle retourne à sa boutique et sa maison pour préparer des médicaments et recevoir ses patients. Ironiquement, c'est elle que l'on va voir si on veut mettre un terme à une grossesse ou si l'on a besoin d’une sage-femme pour un accouchement. Ilimitait encourage toutes les femmes qu'elle reçoit à aller jusqu'à terme. Elle conseille aux jeunes femmes de commencer par utiliser des baies épineuses pour éviter une grossesse non désirée mais, s’il n’y a pas d'autre choix, ses services sont discrets et restent confidentiels.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER MERCHANT MUNICIPAL

Address 30 Hook Street

Services de sage-femme et boutique d'herboristerie.

Produits médicinaux, services d'envoûtement.

Lancer de sorts : Les sorts divins sont disponibles à l'achat auprès d'Hannah. Elle dispose généralement des sorts divins suivants : 2ème calmer les émotions, guérir (×3), restauration ; 1er guérir, protection, lien spirituel ; Cantrips (2ème) guidance, lumière, prestidigitation, lire l'aura, stabiliser. D'autres sorts sont disponibles à condition de s'y prendre un jour à l'avance.

Hannah Velerin (NG femme elfe clerc 4 ; amicale ; Perception DC 19, Volonté DC 21)

Si les PJ gagnent le soutien d'Hannah, ils peuvent récolter des herbes dans les arrière-pays environnants pour son usage et gagner des revenus en utilisant des tests de Nature ou de Survie.

46 . Le chantier naval de Pointesable

La façade sud de ce long bât ¡mont »’ouvre sur le port de Pointesable et permet à la petite armée de constructeurs navals, fabricants de corde et de voiles d'exercer leur métier dans l'une des quatre cales sèches du rivage. Le chantier appartient aux Valdemar et Belven Valdemar (SB, humain (m), noble l/expert 5), le fils aîné du vieil Éthram, supervise le site en permanence. Belven est un célibataire séduisant et relativement accessible mais sa dévotion envers son travail et sa famille lui ont laissé peu de temps jusque là pour divertir la dizaine de jeunes filles qui essavent d'attirer son attention depuis quelques années.

SANDPOINT MERCANTILE LEAGUE EMPLOYER MERCHANT WORKSHOP

Address 10 Hook Street

Le port de la ville accueille les marchands, les pêcheurs et les voyageurs.

Marchandises navires, services de construction navale, passage de navires.

Jhalevia Stensin (NG femme humaine maître de port 4 ; indifférente ; Perception DC 21, Volonté DC 19) Avec le soutien du chantier naval de Sandpoint, un PJ peut gagner de l'argent avec la théorie de l'ingénierie, la théorie du travail ou la théorie de la navigation.

47. Le manoir des Valdemar

Kaleb Valdemar
Kaleb Valdemar
Kaleb Valdemar
Kaleb Valdemar

Ce manoir possède une vue époustoutlante sur la ville de Pointesable et le port, comme il convient pour une famille liée à la construction des navires et à l’industrie de la pèche. Cette famille reste sous le commandement de son patriarche, le vieil Lthraui Valdemar (NB, humain (m), noble 5/expert 2), le seul membre encore vivant à l’origine de la ligue Mercantile de Pointesable. Cependant, les jours d'Ethram sont comptés car le vieil homme souffre d'une infection des poumons récurrente. Quelles que soient les sommes que sa famille dépense pour le faire soigner, rien n’y fait.

HAZARD

Adresse 30 Schooner Gulch Road

Manoir aristocrate abandonné.

Spécial Ce manoir abandonné est infesté de gremlins jinkins qui habitent dans les murs. Si les PJ sont intrigués par Kaleb Valdemar, ils peuvent décider d'enquêter dans ce manoir à la recherche d'indices, mais cette aventure suppose qu'ils n'en trouveront pas. Sandpoint, Light of the Lost Coast fournit des informations sur le manoir de Valdemar si le MJ souhaite le présenter comme site d'aventure.

KALEB VALDEMAR’S BODY CREATURE 12

UNIQUE CE MEDIUM ABERRATION HUMAN HUMANOID

Sorcier humain mâle, décédé

Perception +9 ; sens de la vie à 60 pieds

Langues Aklo, commun, elfique, sous-commun, varisien ; télépathie à 30 mètres.

Compétences Artisanat +21, Tromperie +22 (+24 avec le lexique du menteur),

Diplomatie +20, Occultisme +21, Société +21

Str +4, Dex +1, Con +2, Int +7, Wis +5, Cha +6

Objets +1 dague de frappe, lexique du menteur (voir page 184 ; cet objet contient tous les sorts d'arcane préparés de Tiluatchek, ainsi que les sorts supplémentaires que vous souhaitez introduire dans le chemin d'aventure).

AC 20 ; Fort +15, Ref +12, Volonté +23

HP 112

Vitesse 25 pieds

Mêlée [action simple] dague +11 (agile, finesse, jeté à 10 pieds, polyvalent S), dégâts 2d4+5 perçant Sorts occultes innés comme Tiluatchek.

Arcane sorts préparés comme Tiluatchek.

Trésor : le bureau au sud du lit à baldaquin contient plusieurs livres et journaux empilés. La plupart d'entre eux sont des livres de poésie, l'une des passions de Tiluatchek. Un personnage qui fouille dans ces livres trouve un exemplaire bien usé d'un livre particulièrement précieux : un exemplaire de la première édition de "Songs at Sun's Ebb" de Vumeshki. Ce recueil de poèmes contient toutes les œuvres du poète censées avoir été inspirées par ses rêves. Une page est détachée, ayant été à un moment donné arrachée du livre puis remise dans sa position d'origine en tant que feuille détachée. Cette page présente le poème "Ilvarandin", dont la création a scellé le destin de Vumeshki. Le poème est présenté sur cette page sous la forme d'un polycopié. Les quatre derniers vers, s'ils sont prononcés à haute voix alors que vous vous trouvez au sommet du cercle de téléportation à l'est, activent le portail vers la zone L6.

48 . Le manoir des Scarnetti

Charn Scarnetti
Charn Scarnetti
Adimar Scarnetti
Adimar Scarnetti

Il s’agit sans doute de la famille noble la plus connue de Pointesable. Nombre des anciens varlslens de la région n’ont pas oublié ni pardonné l'assaut d'Alamon Scarnetti sur leur peuple il y a plus de quarante ans, même si cela fait vingt ans qu'Alamon est enterré dans le cimetière de Pointesable. La famille Scarnetti, maintenant dirigée par le seul fils survivant d'Alamon, Titus (LN, humain (m). noble 6), contrôle le moulin de Pointesable et l'industrie du bois. Les Scarnetti ne perdent pas de vue qu’ils détiennent le contrôle du bois dont la famille Valdemar a besoin pour scs travaux et s’en servent aussi souvent que possible pour s'assurer du soutien des Valdemar. Les Scarnetti sont de loin la famille la plus conservatrice de Pointesable et ils s'accrochent aux vieilles valeurs chéliaxiennes qui sont souvent dépassées de nos jours.

SCARNETTI CONSORTIUM EMPLOYER MUNICIPAL RESIDENCE

Address 25 Schooner Gulch Road

Maison de l'une des familles fondatrices de Sandpoint.

Titus Scarnetti (aristocrate humain mâle LE 6 ; inamical ; Perception DC 22, Volonté DC 20)

Si les PJ obtiennent le soutien du Manoir Scarnetti, et qu'ils n'ont pas le soutien d'un autre site municipal, ils peuvent gagner des revenus en tentant des tests de Tromperie pour répandre de fausses informations sur les Scarnetti à travers la ville afin de les faire paraître plus admirables aux yeux des habitants et des visiteurs.


ADIMAR SCARNETTI

E MEDIUM BEAST HUMAN HUMANOID WERECREATURE

Voleur rusé avec un secret sauvage

Perception +15

Volonté +15

Découverte DC 22 Perception, DC 20 Connaissance de Sandpoint, DC 24 Société

Compétences d'influence DC 20 Société (pour partager les ragots et les rumeurs sur les habitants), DC 22 Mercantile Lore (pour partager les secrets d'affaires et les informations), DC 25 Déception, DC 27 Diplomatie, DC 25 Intimidation

Influence 2 Adimar est amusé par les PJ et parle d'eux en bien à sa famille. Au bout de 24 heures, les PJ gagnent 2 points de réputation auprès du Consortium Scarnetti. Influence 4 Adimar se rend compte que les PJ sont compétents et potentiellement dangereux. Ce respect influence ses interactions avec eux lorsqu'ils le rencontreront plus tard dans l'aventure, au chapitre 7 (page 128).

Résistances Adimar est sur ses gardes avec les PJ si leur réputation auprès de sa famille est mauvaise - si les PJ ont moins d'un point de réputation auprès du Consortium Scarnetti, augmentez tous ses DC d'Influence de 2.

Faiblesses Adimar est friand de blagues grossières. Un PJ qui en incorpore une dans la conversation le ravit, surtout s'il s'agit d'une blague dont il n'a jamais entendu parler. Pour lui raconter une nouvelle blague, un PJ doit réussir un test de Performance DC 22 - la réussite accorde à ce PJ un bonus de statut de +2 à tous les tests d'Influence contre Adimar.

Contexte Adimar et sa mère ont fui Riddleport après qu'une affaire y ait mal tourné ; ils vivent avec son oncle Titus depuis plusieurs années. Pendant ce temps, Adimar a forgé une alliance (à l'insu de son oncle) avec le Bunyip Club. D'une manière ou d'une autre, il a réussi à cacher son secret, à savoir qu'il est un rat-garou, à tous les habitants de la ville ; les seuls à l'avoir appris sont quelques malheureux de Magnimar qui ont payé cette découverte de leur vie.

Apparence Adimar est un Taldan mince au visage étroit, au nez long et aux yeux de fouine. Il a l'habitude de faire de petits "tsk tsk tsk" rapides avec sa langue, comme s'il réprimandait quelqu'un, et l'armure de cuir qu'il porte semble avoir beaucoup trop de sangles et de boucles pour son propre bien.

Personnalité bavard, grossier, spirituel


49 . Le manoir des Kaijitsu

Ce manoir est la plus petite des quatre maisons nobles qui surplombent Pointesable mais les Kaijitsu sont peut-être la famille la plus riche de la ville. Les meubles exotiques et magnifiques font plus que compenser ce qu’il manque au manoir en stature et en largeur. Lon-jiku Kaijitsu (LN, humain (m), noble 3/expert 2) a fièrement repris le métier de fabricant de verre de son père. La verrerie de Pointesable est probablement le commerce le plus prospère de la ville et scs produits sont régulièrement exportés aussi loin que Korvosa. La réussite de Lonjiku est encore plus impressionnante si on considère le fait que lui et sa famille sont des nouveaux-vemis à Varisia. Ils sont les survivants d’une famille exilée de Minkai envoyés de l’autre côté de la Couronne du monde il y a un demi-siècle pour un crime inconnu. Lonjiku est né à Magnimar et n’a jamais vu son pays mais il garde le souvenir de scs merveilles au travers des histoires racontées par scs parents décédés. Pourtant, malgré tous ses succès en affaires, Lonjiku s'est rendu compte qu’il n’était pas du tout fait pour le rôle de père. Son fils aîné, Tsuto, en plus d’être la preuve vivante de la liaison de sa femme avec un elfe inconnu, a quitté la région il y a plusieurs années après une dispute qui l’a vu frapper son fils à coup de cannc. De plus, sa fille aînée, Ameiko, l’a couvert de honte, non seulement en devenant aventurière, niais en ouvrant et en dirigeant une taverne et un asile de nuit, « vraiment pas un travail de femme ”, aime-t-il répéter à qui veut bien l’entendre. Bien entendu, ceux qui connaissent I onjiku savent que tous scs problèmes ont pour origine son mauvais caractère.

TOWNSFOLK EMPLOYER MUNICIPAL RESIDENCE

Address 35 Schooner Gulch Road

Des gardiens s'occupent maintenant de ce magnifique manoir.

[Velarie Neserin]] (NG femme humaine majordome 5 ; indifférente ; Perception DC 19, Volonté DC 17)

Si les PJ gagnent le soutien du Manoir Kaijitsu, ils peuvent gagner des revenus avec des tests de Société en faisant des petits boulots en ville pour aider à garder Sandpoint dynamique et accueillante. Bien que Velarie ne fasse pas techniquement partie du conseil municipal de la ville maintenant que son employeur, Ameiko Kaijitsu, est parti diriger une nation entière à l'autre bout du monde, l'héritage Kaijitsu et sa réputation en ville sont assez forts pour que sa faveur puisse accorder le même genre d'avantages que ceux disponibles dans d'autres lieux municipaux.

50 . Le manoir des Déverin

Kendra Deverin
Kendra Deverin

Les Déverin, qui vivent dans le plus grand manoir de la ville, tiennent traditionnellement le rôle de « dirigeants » de Pointesable. Le vieil Amos Déverin a servi de maire à Pointesable pendant les 23 premières années et son fils. Fenchus a occupé ce poste pendant les 11 suivantes. Les deux Déverin périrent dans de malheureux accidents (Amos à cause d’un cheval échappé sur la rue du Festival et Fenchus d’une morsure de serpent pendant une chasse au sanglier), ce qui a laissé la plus jeune fille d’Ainos comme seule héritière de la fortune familiale et candidate au poste de maire. Kenilra Déverin (NB, humain (f), noble 4/expcrt 3) ne voulait pas de cette fonction à l’origine mais après avoir été nommée candidate à ce poste par son meilleur ami, Casp Avertin, elle remporta l’élection, résultat d’un véritable raz de marée, une chose que son adversaire, Titus Scarnetti, n’a toujours pas digéré. Pendant un moment, des rumeurs évoquèrent son mariage avec Casp mais la mort de celui-ci aux mains du Découpeur y mit un terme. A présent. Rendra s’est remise du décès du prévôt mais a abandonné tout intérêt pour l’amour au profit de la politique. Elle partage ce manoir avec la famille assez nombreuse de son frère et, bien que sa belle-sœur, Vana, se plaigne constamment qu'il lui faut plus d'espace et de luxe, Kcndra fait preuve d'une patience d’ange en contrôlant le mauvais caractère de Vana.[1]

TOWNSFOLK EMPLOYER MUNICIPAL RESIDENCE

Adresse 40 Schooner Gulch Road

Résidence de l'actuelle maire de la ville et de sa famille élargie.

Kendra Deverin (NG femme aristocrate humaine 6 ; indifférente ; Perception DC 21, Volonté DC 21)

Si les PJ obtiennent le soutien du manoir Deverin, ils peuvent gagner des revenus avec des tests de Diplomatie pour aider aux tâches politiques de la ville.

Sandpoint’s Factions

Le pouvoir évolue au fil du temps, comme dans toute communauté, mais actuellement, dans la ville de Sandpoint, sept factions distinctes détiennent la majeure partie de l'influence dans la région.

Certaines d'entre elles détiennent le pouvoir depuis la fondation de la ville, tandis que d'autres sont nouvelles sur la scène politique. Traditionnellement, le pouvoir à Sandpoint était détenu par les quatre familles fondatrices, mais deux d'entre elles (les Kaijitsus et les Valdemars) s'étant tournées vers d'autres horizons, et l'une d'entre elles (les Scarnettis) sortant à peine d'une série de problèmes juridiques, le pouvoir politique à Sandpoint s'est éloigné d'une fausse aristocratie dirigée par quatre familles pour s'orienter vers un ensemble plus large de factions représentant une vision plus large et plus précise des intérêts de la ville.

Chacune de ces factions représente des groupes auprès desquels les PJ peuvent se faire une réputation - mais comme toujours en matière politique, gagner les faveurs d'une faction peut entraîner la haine d'une autre.

Club des Bunyip : Ce groupe est constitué d'une bande organisée de criminels dirigée par Jubrayl Vhiski, et c'est ce qui se rapproche le plus d'une guilde de voleurs à Sandpoint. Il dispose d'une cachette souterraine dans les anciens tunnels de contrebande situés en contrebas de la ville, mais il est bien connu en ville que le Feedbag (zone 42 sur la carte de Sandpoint) est une couverture pour le club.

Les Runewatchers : Depuis que l'héritage de Thassilon s'est retrouvé au premier plan de la réputation internationale de Varisia (en grande partie à cause des événements qui se sont déroulés ici même, en ville, 17 ans auparavant), les Runewatchers ont rassemblé des histoires et des récits sur le vieux Thassilon tout en gardant un œil sur les nouveaux problèmes liés à l'héritage de l'ancienne nation. Les Runewatchers se réunissent le premier jour de chaque saison chez Brodert Quink (zone 8) pour partager les rumeurs et les nouvelles, qui sont devenues de simples visites sociales ces derniers temps.

La cathédrale de Sandpoint : Le chef religieux actuel de Sandpoint est Abstalar Zantus, un homme âgé qui, selon la rumeur, est impatient de prendre sa retraite et de passer le proverbial flambeau à un nouveau prêtre. La cathédrale elle-même est le plus grand bâtiment de la ville (zone 1).

Sandpoint Mercantile League : La plus ancienne faction de la ville est la Sandpoint Mercantile League. Composée à l'origine de membres des quatre familles fondatrices de la ville, la Mercantile League compte aujourd'hui la plupart des commerçants, aubergistes et fournisseurs de Sandpoint parmi ses membres. La Sandpoint Mercantile League exerce ses activités dans un grand bâtiment situé près du front de mer de la ville (zone 40).

Consortium Scarnetti : Après plusieurs démêlés avec la justice, Titus Scarnetti, homme d'affaires local et aristocrate, a consolidé et reconstruit ses possessions au sein du Consortium Scarnetti. Avec le retrait des Valdemars de la ville, les Scarnetti ont renforcé leur présence dans les industries de Sandpoint. Aujourd'hui, le Consortium est le plus grand rival de la Mercantile League, établie de longue date, pour les richesses de Sandpoint.

Les Scarnetti dirigent le Consortium depuis leur manoir (zone 48).

Surveillance de la ville : Le shérif Belor Hemlock continue de commander la garde municipale, bien qu'il ait de plus en plus recours à l'aide de sa femme Kaye Tesarani pour gérer les questions délicates de politique et de relations publiques. Les gardes municipaux patrouillent dans les rues de la ville et sur les routes de l'arrière-pays, et sont responsables de la sécurité des citoyens. La garde municipale est basée à la garnison de Sandpoint (zone 10).

Les habitants : Enfin, il y a les habitants eux-mêmes, habilement représentés par leur maire, Kendra Deverin. Kendra possède un manoir au sud de la ville, mais c'est à l'hôtel de ville (zone 11) qu'elle s'occupe de la gestion de Sandpoint et des besoins de ses habitants.

L’arrière-pays

En page îI de ce numéro de Palli/im/ir, vous trouverez une carte des terres agricoles et des étendues sauvages qui entourent immédiatement la ville de Pointesable. le» Ojfundn raltiné« envoient les P| à Pic-Chardon et à Boisaux-Tiques pour une petite chasse au sanglier mais une partie importante de la prochaine aventure de cette campagne, li't .Mt'iulres dei Écortheurs se déroulent en dehors de la ville et le long de la côte Oubliée. Vous trouverez donc des détails supplémentaires sur l'Assiette du diable, h* manoir de Ganrenard, le sanatorium de Habc et le Bol à punch du dragon dans Pdlhpiider »2. Entre temps, il devrait y avoir suffisamment de choses à faire en ville, dans les cata combes de la Colère ou dans le don|on de Pic-Chardon pour occuper vos personnages avant qu’ils ne tournent leur attention vers les mystères de la côte Oubliée.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 et 1,6 Pathfinder Campagne - L’Éveil des Seigneurs des Runes #1
  2. 2,0 et 2,1 Pathfinder fr Wiki
  3. pathfinder-fr.org{s:VoirAussiAprès}
  4. Pathfinder 001 - Dark Waters Rising - (2013)
  5. Pathfinder 001 - Dark Waters Rising - (2013)
  6. Pathfinder 001 - Dark Waters Rising - (2013)