La Voie du Murmure
- En ce moment, je me trouve sur le pont entre deux mondes. Je suis à la frontière de la vie et de la non-vie, mon âme est encore dans une ferveur resplendissante, tandis que mon corps tente de s'accrocher à l'esprit qui l'anime. Sans mon âme, mon corps tombera en décrépitude, mais ce n'est que temporaire, car il continuera à renaître. Dans mon état futur, je rapprocherai mon âme de ma poitrine et la garderai à l'abri du jugement de Pharasma. De cet endroit secret, je vivrai pour toujours, sans besoin de corps, capable de faire avancer ma volonté et de poursuivre mon œuvre sur la surface de ce monde sans les pertes de souffle, d'émotion ou de repos. Si ma forme physique s'avère indigne, je me déplacerai en tant qu'esprit libre et intelligent, choisissant le vaisseau de mon choix lorsque j'aurai besoin du luxe d'un contact physique.
- -Zahzenji, membre de la Voie Chuchotante et aspirant liche [1]
Embrassant l'antithèse même de la vie, la Voie Chuchotante appelle les ambitieux et les sans scrupules à embrasser une philosophie simple et fataliste : la vie n'a aucune valeur, et son extinction est la porte d'entrée vers un âge d'or d'ordre et d'immortalité. Bien plus que des nihilistes, les adeptes de la Voie Chuchotante considèrent le passage à la mort non pas comme une malédiction ou une punition, mais plutôt comme la plus grande transcendance qu'une créature vivante puisse connaître. Pour la Voie Chuchotante, la vie est un fardeau pour l'écologie et une dépense inutile que les mortels doivent endurer avant de franchir le voile de la mort.
La Voie du Murmure, en tant que philosophie, ne peut être apprise dans des ouvrages ou démontrée aux nouveaux membres ; elle ne peut être que racontée, transmise à bout de souffle par des bouches poussiéreuses aux oreilles de ceux qui n'ont pas encore franchi le cap de leur vie fragile. À son niveau le plus élémentaire, il s'agit de l'exaltation du chemin vers la mort, principalement sous la forme du lichdom. Les liches sont idéalisées au-delà de tous les autres morts-vivants en raison de la difficulté et du caractère potentiellement mortel de la transformation, mais aussi parce que seuls ceux qui ont la volonté et le génie de découvrir leur voie unique vers la liche peuvent atteindre cette sinistre immortalité.
Bien plus qu'une simple quête de pouvoir personnel, la Voie Chuchotante cherche à changer le monde, considérant Golarion comme un endroit chaotique et dangereux, assiégé par sa propre diversité de créatures, de cultures et de possibilités. Sous le règne de princes morts-vivants dignes de ce nom, le monde entier pourrait être purifié, laissant un royaume ordonné de mort, mais pas de pourriture tranquille. Ils voient plutôt un monde éternel unifié par un état uni, un but, une cohérence et une paix.
Aucune doctrine écrite ni aucune voix ne prône la Voie des chuchotements. Tout comme le chemin vers la lichette est unique pour chaque individu, la vision du monde à venir et le chemin vers cette sinistre perfection le sont tout autant. Le groupe fuit les formes écrites de leurs philosophies, et tous les tomes rapportés détaillant leurs traditions finissent par n'être que des mensonges et des divagations de non-croyants ou de nécromanciens exilés. Les adeptes de la Voie Chuchotante recherchent activement cette littérature afin de la détruire. Les secrets les plus précieux de la philosophie passent strictement d'une langue sèche à des oreilles avides de lumière. Les adeptes forment des sectes au sein de la grande philosophie, partageant leurs connaissances entre pairs et cherchant à préparer le monde à leur vision unique de son inévitable disparition. Pendant des siècles, de nombreux adeptes de la Voie du Murmure ont idéalisé le membre le plus célèbre de leur voie, Tar-Baphon, connu sous le nom de Tyran Chuchotant. Bien que le légendaire lich-roi ait échoué dans sa tentative de tuer Aroden, dieu protecteur de l'humanité, et d'entamer ainsi la ruine du monde, l'époque qui a suivi a vu les ambitions du Tyran se réaliser. Ainsi, de nombreux membres de la Voie Chuchotante pensent qu'ils vivent au seuil de leur utopie morte, et ne cherchent plus à provoquer la ruine du monde, mais aspirent plutôt à élever leur propre place dans l'inévitable terre promise. Aujourd'hui, alors que la Voie murmure à travers les ombres des âges, ses proscriptions de la mort et de la perfection des morts-vivants portent non seulement le fatalisme de ceux qui sont prêts à mourir, mais aussi l'ardeur de ceux qui sont déterminés à s'élever en tant que souverains dans un nouveau monde de morts.[1]
D'où vient la Voie du Murmure
Les origines de la Voie du Murmure sont enveloppées d'ombres - les plus profondes des ombres, en fait, car les premières traces de cette philosophie fataliste remontent à l'Âge des Ténèbres. Nul ne peut dire qui, le premier, a fait de la quête d'immortalité le dogme d'un culte morbide, et il est probable que la Voie ait évolué organiquement au fil des générations de nécromanciens partageant les mêmes idées, de leurs apprentis, des adhérents vulnérables et des esclaves ayant subi un lavage de cerveau. Peu de gens ne connaîtront jamais les atrocités commises sous le voile de l'époque la plus sombre de Golarion, mais le fait que des âmes dépravées aient exercé une telle influence que leurs horribles obsessions soient passées du domaine de l'illusion à celui de la doctrine, attirant les esprits traumatisés de l'époque et persistant à travers les âges, n'offre qu'un aperçu de la terreur inégalée de cette époque.
La Voie du Murmure ne se réclame d'aucun fondateur, prophète ou muse divine ; la Voie est et existe simplement en tant que réalisation à saisir par ceux qui sont suffisamment intelligents, réalistes, perspicaces et ambitieux pour l'appréhender. Elle n'a pas plus besoin d'histoire et de mythologie que de principes mathématiques ou de lois physiques et, de la même manière, elle n'a pas besoin de croyance pour être vraie. Ceux qui la comprennent l'acceptent comme un fait et s'efforcent d'atteindre l'utopie stagnante idéalisée en son cœur. Ceux qui ne la comprennent pas la craignent et redoutent les changements fondamentaux qu'elle implique pour le monde vivant, étant plus disposés à embrasser l'oubli ultime de la mort qu'à se défaire des conforts éphémères d'un monde chaotique. Telle est la conception de la Voie, et ses adeptes n'ont pas besoin d'un plus grand pedigree ou d'une plus grande raison pour poursuivre ses objectifs que la promesse des pouvoirs obscurs et de l'influence immortelle qu'ils exerceront dans le monde des cadavres idéalisé de leurs rêves.
Nul ne peut douter de l'impact du plus terrifiant des adeptes de la Voie du Murmure, le Tyran Chuchotant, sur la philosophie même qu'il a portée au pouvoir. Au cours de l'âge de l'Enthronement, le roi-sorcier Tar-Baphon apprit l'existence de la Voie du Murmure et souhaita en utiliser les secrets pour son propre compte. En quête de ces mystères, il finit par se convertir à la Voie, devenant l'un des adeptes les plus visibles et les plus connus de l'histoire du groupe. Après sa défaite face à son plus grand ennemi, le dieu vivant Aroden, Tar-Baphon est revenu dans le monde sous la forme d'une puissante liche, sous le nom de Tyran chuchotant. Aujourd'hui encore, la Voie qui Murmure continue d'occuper les terres proches du lieu d'emprisonnement du roi-sorcier à Gallow spire, son bastion le plus important étant le redoutable monastère de Renchurch, situé non loin de là. Si la plupart des adeptes continuent de chercher leur propre voie vers la mort et la réalisation des objectifs de la Voie, beaucoup considèrent Tar-Baphon comme le champion de l'ordre et pensent que sa restauration est le moyen le plus sûr d'accélérer la fin du monde. En particulier depuis la mort du dieu Aroden, beaucoup considèrent le Tyran emprisonné comme un roi déchu et cherchent à le libérer pour qu'il puisse revendiquer un monde terrifié par son retour mais qui l'attend avec impatience.[1]
Recherche de la Voie
Certains recherchent la liche uniquement pour le pouvoir de l'immortalité, tandis que pour d'autres, il s'agit simplement d'un moyen de battre le temps, d'un moyen d'achever leurs tâches avant de tomber sous le jugement cruel d'une mort inattendue. La philosophie de la Voie du Murmure attire des personnes froides, calculatrices et relativement dépourvues d'émotions. La voie de l'immortalité qu'elle offre attire également des adeptes mégalomanes et assoiffés de pouvoir. Mais dans tous les cas, étant donné le dévouement profond à la philosophie, il n'y a pas d'adeptes passifs. Les liens qui unissent les membres de la Voie Chuchotante sont les secrets d'un chemin éclairé vers la mort.
Les adeptes découvrent la philosophie de différentes manières. Certains suivent la voie après avoir été recrutés par des adeptes actuels cherchant à orienter leur savoir et leur pouvoir vers le voile de la tombe, tandis que d'autres tombent par hasard sur une référence dans un tome poussiéreux qui les pousse à se renseigner davantage. D'autres s'orientent vers la Voie du Murmure après leur passage dans la mort, utilisant les secrets de la philosophie pour maîtriser leur état et pousser leur pouvoir vers de plus hauts sommets.
Rejoindre la grande organisation et devenir un adepte de la Voie du Murmure est d'une simplicité déconcertante au départ. Un adhérent commence par apprendre les principaux secrets de la vie et de la mort. Ceux-ci constituent les fondements de la philosophie, et à partir de là, l'adhérent apprend davantage sur l'épopée orale de longue durée qui comprend finalement des instructions pour réussir à se transformer en liche. Chaque membre détenant une partie différente du secret, les adeptes forment un réseau de compétences spécialisées et de théories relatives à la nécromancie qui font de la Voie Chuchotante l'autorité absolue en matière de morts-vivants.Une fois que les adeptes commencent à apprendre les principes de la Voie Chuchotante, le pouvoir de la philosophie s'installe, se tissant dans leurs âmes mêmes et préparant ces âmes à un transfert réussi au moment choisi pour le passage. Au fur et à mesure que les adeptes progressent dans la multitude de rites intégrés à la philosophie, leurs corps et leurs âmes sont enchaînés à la Voie. Les initiés qui s'écartent de la voie vivent rarement plus d'un an et, lorsqu'ils expirent, leur forme se dissout en une cendre grise et granuleuse.
Les adeptes de la Voie du chuchotement s'insinuent dans les grandes académies de magie et autres lieux d'apprentissage des arcanes de tout Golarion. Ils y cachent leurs penchants nécromantiques et observent les initiés potentiels. Ils finissent par entrer en contact avec les candidats et tentent de séduire leurs esprits curieux en leur offrant une vie éternelle et un immense pouvoir. Lorsqu'ils se trouvent dans ces lieux d'apprentissage des arcanes, les adeptes dévorent toutes les connaissances disponibles susceptibles d'aider l'organisation philosophique, les apportant aux gardiens de la secte, qui les partagent avec l'ensemble du groupe dans le cadre de leurs bibliothèques mémorisées. En plus des collèges d'arcanes, la Voie Chuchotante infiltre des groupes inf luents et des gouvernements, cherchant toujours à détourner les puissants de leur place dans le monde en leur promettant un pouvoir et un contrôle accrus une fois qu'ils auront franchi le passage d'outre-tombe.
Peu structurée, la Voie Chuchotante n'a guère de statut hiérarchique. Bien que de nombreux membres nient que le groupe ait un chef, le rang au sein de la Voie des Chuchoteurs est généralement déterminé par deux facteurs : l'âge et le pouvoir. Le respect est accordé aux adeptes exceptionnellement âgés, qu'ils occupent ou non des postes de direction. Le pouvoir, qu'il provienne de la ruse, du savoir, de la richesse ou de la maîtrise des arcanes ou des arts divins, s'élève toujours au sommet de tout système et cherche à contrôler. Les adeptes se soucient peu des règles et des règlements rigoureux et considèrent que toute personne qui adhère à la philosophie est un bon élément pour le groupe. Les échecs ont tendance à se retirer de l'organisation, souvent en devenant les victimes ou les esclaves morts-vivants de pairs plus ambitieux, et en tant que tel, l'épine dorsale philosophique de la Voie Chuchotante est un système auto-correctif. Les adeptes ont leurs propres projets et intérêts personnels et se rassemblent naturellement avec d'autres adeptes partageant les mêmes idées, formant ainsi des cellules spécialisées.
À l'instar d'une académie, la Voie Chuchotante est structurée en départements. Ces factions se forment généralement en fonction de la philosophie et de la manière de mourir. Certains adeptes trouvent des objectifs communs et partagent leurs connaissances. Ces factions au sein du groupe se concentrent généralement sur une méthode particulière de mort lente, passant des années à perfectionner la création de ces créatures ou à percer le secret de la transformation en l'une d'elles. D'autres factions populaires du groupe suivent une divinité particulière. Bien qu'elles soient généralement peuplées de clercs, les sectes religieuses attirent également des laïcs qui ont une foi inébranlable en ces divinités maléfiques.
Si la plupart des adeptes sont avides de pouvoir et égocentriques, peu d'adeptes de la Voie Chuchotante sont des nécromanciens à la tête d'une armée de morts-vivants. Cependant, beaucoup d'entre eux produisent des dizaines de morts-vivants de moindre importance, les enchaînant à une servitude abrutissante. Ils considèrent ces créations comme des machines, des animaux de compagnie ou même des enfants. Ces nécromanciens et clercs prolifiques sont fiers de leur conception, allant jusqu'à décorer leurs créations, graver des runes dans les os, coudre des broderies de marque dans la chair, et même incruster des métaux et des pierres précieuses dans leur corps. [1]
Là où souffle la Voie
Si les adeptes de la Voie Chuchotante sillonnent le monde, c'est dans les nations de Geb et d'Ustalav que l'on trouve la plus grande concentration de ces vils cultistes. La première est due à la célébration et à l'acceptation des morts-vivants, tandis que la seconde est due à l'emplacement du principal champion du groupe et de son membre le plus célèbre, le Tyran Chuchotant.
Les adeptes de la Voie du Chuchotement revendiquent le désert montagneux de l'Ustalavie connu sous le nom de Virlych comme leur territoire souverain, la nation non reconnue de leur union. La plupart des citoyens sains d'esprit ne veulent rien avoir à faire avec cette terre hantée, et c'est pourquoi de nombreux adeptes de la Voie Chuchotante peuvent trouver de l'intimité dans les bastions de leur ordre. En plus de la prison du Tyran Chuchoteur à Gallowspire, le monastère de Ghasterhall sert de quartier général à la Voie, abritant les membres encore vivants et ceux qui ont été enchaînés à la voie de l'organisation depuis avant le règne de Tar-Baphon. C'est là que des membres éminents complotent pour la libération de leur champion déchu et cherchent leur propre voie vers la mort, bien que ces obsessions aillent et viennent. Pourtant, pendant des milliers d'années, le monastère est resté debout, un bastion contre les ennemis des nécromanciens, entretenu par une fraternité de moines morts-vivants blasphématoires dirigés par un ancien maléfique connu seulement sous le nom de Frère gris.
Là où les morts-vivants sont acceptés, la philosophie de la Voie du murmure gagne du terrain. Dans la ville tordue de Kaer Maga, les zombies servent d'assistants et de serviteurs dans le district d'Ankar-Te, et un bon nombre de nécromanciens locaux comptent parmi les adeptes de la philosophie. En fait, certains des zombies les mieux conçus (le terme poli à Ankar-Te est "doublement né") proviennent de laboratoires gérés par des agents de la Voie. Bien qu'officiellement aucun mort-vivant intelligent ne vive dans l'Ankar-Te, les adeptes de la Voie du Murmure ne sont pas si naïfs.
A Geb, la Voie du Murmure opère au grand jour, généralement aux côtés de l'église d'Urgathoa. Dans cet environnement d'acceptation, les membres occupent ouvertement des fonctions dans le pays, allant au-delà de leurs activités habituelles pour servir de conseillers et de nobles. Dans ce pays, la Voie Chuchotante fonctionne comme une institution académique, formant des nécromanciens et gérant des laboratoires qui cherchent à approfondir les expériences des membres concernant le voile entre les mondes de la vie et de la mort et imaginant toujours de nouvelles abominations mortes-vivantes.
agent de la tombe
Sur leur route tortueuse vers l'immortalité, les adeptes de la Voie des Chuchoteurs apprennent des rites secrets qui les aident dans leur cheminement. Chaque étape rapproche un membre du secret final. Les membres particulièrement prometteurs sont invités à rejoindre un groupe d'élite au sein de l'organisation.
Dans leur rôle d'agents de la tombe, ces membres servent les désirs des dirigeants actuels, mais le plus souvent, les agents de la tombe agissent uniquement pour une cellule ou une faction.
Les agents de la tombe apprennent les arcanes les plus profonds de la Voie Chuchotante dans leur quête de mort-vivante, acquérant des traits de mort-vivant avant leur élévation finale vers un état d'au-delà de la mort. Ces vils pouvoirs, associés à la capacité de voiler leurs intentions et à l'étendue de leurs connaissances, font des agents de la tombe des membres parfaits pour détourner les puissants sorciers et clercs de la voie du Murmure, ainsi que pour collecter les reliques, composants, cadavres et secrets morbides qui jonchent le sol de Golarion.
Rôle: Les agents de la tombe maîtrisent les arts nécromantiques, mais au lieu de contrôler des hordes de serviteurs morts-vivants, ils recherchent plutôt l'illumination ultime et possèdent des compétences subtiles et meurtrières pour les aider à y parvenir. Les agents de la tombe infiltrent d'autres organisations pour glaner leurs secrets magiques et ont intérêt à convertir des membres talentueux à leur propre discipline blasphématoire.
Alignement : Les agents de la tombe se consacrent à l'acquisition d'un pouvoir personnel grâce au passage à la mort et à l'avancement dans la hiérarchie macabre de la Voie des Chuchotements. Insensibles aux besoins et aux objectifs des autres, ces serviteurs d'élite de la mort sont indéfectiblement maléfiques dans leur quête d'une mort ascendante.
Dé de réussite : d8
Agent of the Grave
Level | Bonus Attack | Fort | Ref | Will | Special | Spells per Day |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +1 | +0 | +1 | Inspired necromancy, lich’s touch, unholy fortitude | — |
2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Undead manipulator | +1 level of existing class |
3 | +1 | +2 | +1 | +2 | Negative energy conduit | +1 level of existing class |
4 | +2 | +2 | +1 | +2 | Death’s shroud, negative energy affinity | +1 level of existing class |
5 | +2 | +3 | +2 | +3 | Secrets of death, undead initiate | +1 level of existing class |
Exigences
Pour devenir un agent de la tombe, un personnage doit remplir tous les critères suivants.
Alignement : tout ce qu'il y a de plus maléfique.
Compétences : Connaissance (arcane) 5 rangs, Connaissance (religion) 5 rangs.
Sorts: Doit être capable de lancer animer les morts.
Spécial : Doit être membre de Whispering Way depuis 1 an.
Compétences de classe :Les compétences de classe de l'agent de la tombe (et les capacités clés pour chaque compétence) sont Bluff (Cha), Soins (Wis), Intimidation (Cha), Connaissance (arcanes) (Int), Connaissance (histoire) (Int), Connaissance (religion) (Int), Linguistique (Int), Magie (Int), Utilisation d'un dispositif magique (Cha).
Rangs de compétence à chaque niveau: 4 + modificateur d'Int.
Caractéristiques de classe
Toutes les caractéristiques suivantes sont des caractéristiques de classe de la classe de prestige Agent de la tombe.
Compétence en matière d'armes et d'armures: Les agents de la tombe ne gagnent aucune compétence en matière d'armes ou d'armures.
Sorts par jour/sorts connus : Lorsqu'un nouveau niveau d'agent de la tombe est acquis, le personnage gagne de nouveaux sorts comme s'il avait également gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts à laquelle il appartenait avant d'ajouter la classe de prestige. Il ne bénéficie cependant pas des autres avantages qu'un personnage de cette classe aurait obtenus, à l'exception des sorts supplémentaires par jour, des sorts connus (s'il est un lanceur de sorts spontané) et de l'augmentation de son niveau effectif de lanceur de sorts. Si le personnage possède plus d'une classe de lanceur de sorts avant de devenir un agent de la tombe, il doit choisir la classe à laquelle il ajoute le nouveau niveau pour déterminer le nombre de sorts par jour.
Nécromancie inspirée (Ex) : Lorsqu'il détermine le nombre maximum de Dé de Vie des morts-vivants qu'il peut contrôler avec des sorts tels qu'animer les morts, le personnage compte deux fois ses niveaux d'agent de la tombe. Cette capacité n'entre pas en ligne de compte dans le nombre de morts-vivants qu'il peut créer en lançant un seul sort. Ainsi, un clerc 7/agent de la tombe 3 pourra contrôler 52 dés de succès de morts-vivants avec anéantissement.
Toucher de la liche (Su): Au 1er niveau, l'agent de la tombe devient un canal pour l'énergie négative et les pouvoirs de refroidissement de la mort, ce qui lui permet de faire une attaque au toucher en mêlée infligeant 1d6 points de dégâts d'énergie négative par niveau de la classe d'agent de la tombe qu'il atteint. Cette capacité lui permet de soigner ses serviteurs morts-vivants et de se soigner lui-même lorsqu'il atteint la capacité d'affinité avec l'énergie négative au 4e niveau. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son bonus de Charisme.
Force d'âme impie (Su): Au 1er niveau, l'agent de la tombe peut puiser dans ses convictions pour renforcer sa santé. À partir des points de vie qu'il obtient pour son premier niveau d'agent de la tombe et à chaque fois qu'il gagne un niveau dans une classe, le personnage peut choisir d'ajouter son bonus de Constitution ou son bonus de Charisme au nombre de nouveaux points de vie qu'il gagne pour ce niveau.
Manipulateur de morts-vivants (Ex): Au 2ème niveau, l'agent de la tombe acquiert une grande connaissance des esprits et des forces nécromantiques qui contrôlent les créatures mortes-vivantes. Les sorts et capacités de type sort d'un agent de la tombe ayant un effet sur l'esprit traitent les morts-vivants comme leur type d'origine. Ainsi, un agent de la tombe peut utiliser charme de la personne contre un zombie humanoïde ou confusion contre une horde de champions squelettiques.
Conduit d'énergie négative (Ex) Au 3e niveau, un agent de la tombe renforce les morts-vivants autour de lui. Au cours d'une action standard, l'agent de la tombe manifeste une aura identique au sort profaner, sauf que cette aura nauséabonde a une durée de 10 minutes par niveau. Un agent de la tombe peut utiliser cette capacité une fois par jour. De plus, tout mort-vivant créé par l'agent de la tombe est traité comme s'il avait été créé dans la zone d'un sort de profanation.
Linceul de la mort (Su): Lorsqu'un agent de la tombe gagne en puissance au sein de l'organisation, il doit souvent infiltrer d'autres groupes pour acquérir de nouvelles connaissances. Au 4e niveau, il apprend à dissimuler ses véritables intentions et acquiert la capacité d'utiliser l'alignement de non-détection ou d'indétectabilité une fois par jour.
Le niveau de lanceur de sorts pour cette capacité est égal au plus haut niveau de lanceur de sorts de l'agent de la tombe.
Affinité avec l'énergie négative (Ex):. Au 4ème niveau, l'agent de la tombe, bien que toujours techniquement vivant, réagit à l'énergie positive et négative comme s'il était un mort-vivant, l'énergie positive le blesse, tandis que l'énergie négative le soigne. Si l'agent de la tombe est déjà mort-vivant, cette capacité ne lui confère aucun avantage supplémentaire.
Secrets de la mort (Ex): Au 5e niveau, un agent de la tombe puise dans les secrets de la Voie des chuchotements pour mieux comprendre la nécromancie. Au moment où il acquiert cette capacité, le personnage peut ajouter à sa liste de sorts un certain nombre de sorts de nécromancie qui ne font normalement pas partie de la liste de sorts de sa classe. Le nombre de sorts que le personnage peut ajouter est égal à son modificateur d'Intelligence. Par exemple, un agent de la tombe ayant des niveaux de magicien peut choisir d'ajouter à sa liste de sorts des sorts tels que guetter la mort, infliger des blessures critiques et tuer des vivants, tandis qu'un agent de la tombe ayant des niveaux de clerc peut choisir d'ajouter des sorts tels que énervation, jarre magique et toucher vampirique. Un agent de la tombe peut choisir d'ajouter des sorts qu'il ne peut pas encore lancer, ce qui ne lui permet pas de lancer des sorts d'un niveau plus élevé que ce qu'il pourrait normalement faire, mais lui donne simplement accès à ces sorts lorsqu'il atteint le niveau requis pour les lancer.
Initiation à la mort (Ex) : Au 5e niveau, un agent de la tombe a préparé son corps et son esprit à la transition vers la mort-vivante. Il gagne un bonus de +5 à tout test d'aptitude, test de compétence ou jet de sauvegarde lié au processus de transformation en créature morte-vivante. Ce bonus peut être utilisé pour tout test lié à la transformation en une créature telle qu'une liche (dont le processus est largement laissé à la discrétion du MJ). De plus, s'il est tué par une créature mort-vivante dotée de la capacité de création de créatures, l'agent de la mort conserve son Intelligence (quel que soit le type de mort-vivant en lequel il est transformé) et son libre arbitre (il n'est jamais sous le contrôle de la créature qui l'a tué). Sauf indication contraire de la capacité de création de la créature morte-vivante, l'agent de la mort nouvellement créé perd tous ses niveaux de classe. Cela fait de la transformation en liche et en vampire l'une des options les plus attrayantes pour un agent de la tombe en quête de mort-vivante.[1]