Société des Éclaireurs

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Pathfinder Society
The symbol of the Pathfinder Society
(Organisation)
Type Academic
Leader Decemvirate, ten mysterious hooded leaders
Alignment Neutral
Headquarters Grand Lodge, Absalom
Scattered small, often secret, Pathfinder lodges
Goals Exploration,
chronicling adventures/exotic locales,
publishing guides and tales in the Pathfinder Chronicles
Scope Global
Structure Loosely affiliated members directed by venture-captains
Members Like-minded explorers and adventurers

Source: Seekers of Secrets, pg(s). 3-16


Les plus grands héros de l’époque moderne de Golarion immortalisent leurs victoires dans une série d’ouvrages intitulés Les Chroniques des Éclaireurs. Les histoires époustouflantes et bien souvent incroyables racontées dans ces pages si recherchées parlent de dieux perdus et de continents engloutis, de créatures plus anciennes que le monde lui-même tombées des étoiles aux jours anciens et de ruines fantastiques qu’elles laissèrent derrière elles. Ces livres racontent également les expériences de ceux qui découvrirent ce que Golarion a de mieux à offrir, et ce qu’il a de pire.

Les auteurs de ces histoires appartiennent tous à la Société des Éclaireurs, une organisation à la structure assez floue qui regroupe des explorateurs, des archéologues et des aventu­riers qui parcourent le globe à la recherche de connaissances oubliées et d’anciens trésors. Certains sont portés par un sin­cère désir de percer les secrets de l’histoire, tandis que d’autres cherchent seulement une sorte d’immortalité en participant aux écrits de la Société. Ces derniers sont parfois motivés par l’appât du gain et la gloire. Toutefois, les études académiques et la renommée ne suffisent pas au troisième type d’Éclaireur, celui qui cherche simplement le frisson de l’aventure. [1]


Structure et commandement

La Société des Éclaireurs fut fondée il y a quatre cents ans par un groupe d’aventuriers et de scélérats qui aimaient travailler ensemble et se raconter leurs exploits. Alors que ce groupe grandissait et se structurait, ils formèrent un conseil de dix personnes, le Décemvirat originel. Comme l’organisation continuait de grandir, autant en popularité qu’en richesse, les membres du Décemvirat finirent par se masquer pour leur propre sécurité et aujourd’hui, la Société est dirigée par un groupe d’individus dont on ignore l’identité. On suppose que la composition du décemvirat a changé au fil des siècles, mais quand et comment les Dix recrutent-ils un nouveau membre, cela reste un mystère aussi épais que leur identité.

Les agents appelés les capitaines-aventuriers coordonnent les équipes d’Éclaireurs de leur région en leur parlant de lé­gendes anciennes, en leur transmettant les dernières cartes découvertes et en leur fournissant du matériel. Chaque capi­taine-aventurier supervise les activités de plusieurs groupes d’Éclaireurs qui se chargent de l’exploration et des missions qui font vivre la Société dans son ensemble. Les capitaines-aventuriers jouissent d’une grande autonomie mais ils répon­dent tout de même au Décemvirat. Les projets de ce dernier sont impénétrables et même les capitaines-aventuriers ne sa­vent pas vraiment ce que la Société compte faire de toutes les informations qu’elle rassemble.

La ressource principale de la Société se trouve être ses nom­breux agents répartis dans toute la région de la mer Intérieure et au-delà. Les capitaines-aventuriers des villes comme des régions isolées dirigent généralement une loge d’où ils gèrent les activités des Éclaireurs. Cette loge prend généralement la forme d’une maison ou d’un bâtiment administré par le capi­taine-aventurier. Les agents peuvent rester dans la loge tant qu’ils sont en mission pour les Éclaireurs mais, afin de dissua­der les profiteurs, les loges offrent rarement le couvert et leurs services ne sont pas gratuits. La plupart des capitaines-aven­turiers conservent un petit stock de potions, de parchemins et d’équipement ordinaire à vendre aux agents. Ils en deman­dent un prix exorbitant s’ils pensent que leur agent a trouvé un trésor. Les capitaines-aventuriers servent aussi de réseau d’informations et transmettent les messages ou les lettres des Éclaireurs.

La Grande loge se trouve à Absalom même. C’est une im­mense forteresse située dans le quartier Étranger de la ville, un haut-lieu de l’éducation et de l’émerveillement, un bastion de connaissances conçu pour inspirer et organiser tous ceux qui vivent pour la découverte. La journée, ses pelouses parfaite­ment entretenues et ses places émaillées de monuments sont constellées d’Éclaireurs qui échangent leurs informations et la nuit, des chants et des histoires résonnent le long des sen­tiers dallés légèrement éclairés par des flammesorcières.

Durvin Gest est le plus célèbre des Éclaireurs. C’est l’auteur de nombre des histoires les plus connues des Chroniques des Éclaireurs. Pourtant, la nature même de la Société des Éclai­reurs lui permet d’attirer une foule de personnages farfelus et d’aventuriers passionnés déterminés à laisser leur empreinte sur Golarion. Actuellement, le gérant de la Grande loge est un homme du nom d’Ambrus Valsin. Il supervise toutes les tâches importantes de la forteresse et possède une longue liste de travaux relativement sans danger mais horriblement longs pour occuper les nouvelles recrues des Éclaireurs. Trois autres capitaines-aventuriers (Marcos Farabellus aux larges épaules, Aram Zey, un théoricien de la magie profane radical et l’ex­centrique Kreighton Shaine) servent la Grande loge, respecti­vement en tant que Maîtres des Épées, des Sorts et du Savoir.


Shevala Iorae est la dernière capitaine-aventurière à avoir at­teint une certaine renommée. C’est une Varisienne qui a dé­buté en explorant les ruines de l’ancien Thassilon. D’autres capitaines-aventuriers comme l’expatriée galtaise Eliza Pétu­lengro, Sheila Heidmarch de Magnimar à la voix étrangement grave, Koriah Azmeren, le spécialiste de l’Ombreterre si en­clin aux scandales et l’énigmatique Chélaxien que l’on connaît seulement sous le nom d’Osprey, veillent constamment à ce que la Société des Éclaireurs soit bien représentée dans toute la mer Intérieure. [1]


Les objectifs

La Société a peu d’exigences vis-à-vis de ses agents, elle attend seulement d’eux qu’ils respectent trois devoirs : explorer les mystères du monde, faire un rapport sur les découvertes liées au premier devoir et coopérer avec les autres agents pour assurer le succès du premier et du deuxième devoir. Malheureusement, comme la Société possède une structure très informelle, les conflits sont inévitables.

On attend des agents qu’ils rappor­tent un compte-rendu détaillé de leurs exploits à leur capitaine-aventurier qui transmettra ensuite les plus captivants à la Grande loge d’Absalom, pour que le Décemvirat les examine. Les diri­geants masqués de l’organisation com­pilent et publient périodiquement les récits des plus grands exploits dans de nouveaux volumes des Chroniques des Éclaireurs qu’ils distribuent dans toutes les loges de la mer Intérieure.

Depuis que les Éclaireurs écrivent leurs aventures, le grand public exige d’y avoir accès car les volumes publiés contiennent des histoires passionnantes et terrifiantes. Chez les érudits et les explorateurs rivaux (en particulier le Consortium de l’Aspis), les copies des Chroniques des Éclaireurs ont une grande valeur car ils permettent l’accès à des trésors, à des secrets magiques ou à d’autres indices sur les méthodes à employer pour naviguer dans les recoins les plus isolés du monde. Les imitations et les contrefaçons sont de plus en plus répandues. [1]


L’opinion publique

La Société des Éclaireurs a une organisation si vague qu’il est bien difficile de définir son caractère. Dans la plupart des cas, les capitaines-aventuriers appartiennent à la communauté dans laquelle ils se trouvent et participent aux coutumes locales. Comme ils s’occupent d’une loge, ils sont plus responsables et leurs actions sont donc moins imprévisibles que celles des autres Éclaireurs, même si des exceptions sont toujours ravies de prouver le contraire.

Les agents de terrain sont plus éclectiques. La caractéristique distinctive la plus courante de l’organisation est probablement la liberté de ses agents qui peuvent être, faire et dire ce qu’ils veulent. Cette liberté entre parfois en conflit avec les désirs ou les objectifs de certains capitaines-aventuriers, mais rarement au point de les empêcher de travailler ensemble. On ne peut pas en dire autant des agents de terrain et il arrive que de violentes rivalités éclatent en leur sein. La liberté d’aborder leur devoir comme ils le souhaitent est un avantage pour les Éclaireurs en mission, mais malheureusement, elle attire également un grand nombre d’individus trop heureux d’abuser de leur statut d’Éclaireur. Ces fruits pourris n’ont guère aidé à améliorer le statut des Éclaireurs en tant qu’érudits et explorateurs.

Dans certaines régions où les informations sont une marchandise ou une arme, comme le Nidal, le Chéliax ou le Galt, les Éclaireurs suscitent la suspicion. On sait si peu de choses sur les dirigeants masqués de l’organisation que les gouvernements qui craignent leurs citoyens et se reposent sur la propagande, la désinformation ou d’autres tactiques d’exploitation similaires considèrent souvent les Éclaireurs comme un danger pour le contrôle qu’ils exercent sur le secret. Les Éclaireurs qui opèrent dans ces pays doivent donc s’employer à ne pas attirer l’attention de la mauvaise personne. Le plus dérangeant, ce sont peut-être les rumeurs qui parlent d’une « loge des ombres secrète » au sein même de la Société. On dit qu’elle cherche à prendre le contrôle de ses importantes ressources magiques. Mais le Décemvirat, comme la plupart des capitaines-aventuriers, écarte ces rumeurs dérangeantes d’un revers de main en les qualifiant de balivernes.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Pathfinder Univers - La Mer Intérieure