Absalom

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absalom
Absalom est la plus célèbre de toutes les villes et non sans une certaine fierté, la plus grande et la plus riche du monde connu. Selon les mythes, c’est Aroden lui-même qui a fondé Absalom lorsque le Dernier des Premiers humains sortit la pierre-étoile des profondeurs de l’océan et la plaça au coeur de la ville, où elle réside encore à ce jour. Absalom est donc un mythe bien réel. En plus de son noble passé, elle se situe dans le plus grand port naturel de l’île de Kortos, au centre de la mer Intérieure. Cette position lui permet de contrôler des dizaines de routes maritimes essentielles et fait d’elle un point d’escale important pour tout voyage en mer. Point de convergence d’influences commerciales, stratégiques et religieuses, Absalom a bien mérité son titre de Ville au centre du Monde. Bien sûr elle attire également de nombreux conquérants, mais aucun n’est encore parvenu à la prendre au cours de son histoire. Les ruines d’une douzaine de châteaux de siège parsèment les terres au-delà des murs de la cité, et son port est tellement encombré par les coques et les mâts en décomposition des vaisseaux de guerre coulés qu’il faut embaucher un pilote à l’oeil aguerri pour atteindre les quais de la ville. Malgré tout, Absalom n’a jamais été prise.

HISTOIRE

Absalom
Absalom
(City)
Titles City at the Center of the World, Patchwork City, City of Buried Treasures, Jewel of the Inner Sea
Size Metropolis
Population 303,900
Demographics 64% human, 11% halfling, 8% half-elf, 7% gnome, 5% dwarf, 2% elf, 1% half-orc, 2% other races
Government Conventional (Grand Council)
Alignment Neutral
Ruler Lord Gyr of House Gixx
250px

Source: Campaign Setting, pg(s). 54-57
Absalom
Nation
Titre
Pays:
Alignement Neutral
Capitale {{{capital}}}
Dirigeant Lord Gyr of House Gixx
Gouvernement Grand Council
natives Absalomians
adjective Absalom
Languages Common, Osiriani, Kelish
religions Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori, Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn
regionmap
source


drapeau d'absalom

Absalom
Titre LA VILLE AU CENTRE DU MONDE
Alignement N
Capitale Absalom (303 900)
Villes Diobel (4 850) Escadar (11 700)
Dirigeant(s) Le seigneur Gyr de la maison Gixx, primarque d’Absalom, protecteur de Kortos
Gouvernement Gouvernement. Le Grand conseil composé de représentants des principales maisons nobles et religions (le chef de ce conseil, le primarque, jouit de nombreux pouvoirs)
Langues Commun, osirien, kéléshite
Religions Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailéan, Iomédae, Irori, Néthys, Norgorber, Sarenrae, Shélyn

Lorsque Aroden souleva l’île de Kortos depuis les profondeurs de la mer Intérieure et fonda Absalom, il invita les sages et les courageux des contrées proches à venir habiter cette nouvelle terre et à protéger la pierre-étoile de tous ceux qui voudraient la déplacer. Des nobles, des marchands et des aventuriers accoururent et continuent depuis de venir, tout spécialement de l’Osirion, de la Thuvie, du Chéliax, de l’Andoran, du Taldor et du Qadir. La culture de la ville s’inspire donc fortement de toutes ces contrées et de nombreuses maisons nobles s’identifient étroitement à certains aspects de ces nations.[1]

GOUVERNEMENT

Absalom est dirigée par un Grand conseil présidé par le seigneur Gyr de la maison Gixx, qui porte les titres de primarque et de protecteur de Kortos. Le Conseil compte douze hauts sièges (y compris celui du primarque) et un nombre variable de bas sièges. Un conseiller conserve son haut siège tant qu’il peut produire une fois par an le symbole de cette fonction (voir « Les cornes d’abondance » plus bas), alors que les bas sièges sont distribués chaque année selon le vote du Haut conseil. Les hauts sièges sont occupés par les personnages religieux influents, les chefs des principales maisons et les marchands importants. Les positions les plus puissantes, profitables et respectables, comme l’échiquier des Taxes, le ministre du Commerce, le seigneur de la Mer et le juge des Tribunaux, reviennent aux hauts sièges.

Toutes les affaires de l’état sont réglées par un vote du Grand Conseil. Le conseil entier vote lors des affaires courantes (comme l’organisation des festivals ou les mesures à prendre en réaction à une mauvaise saison de pêche), alors que seuls les hauts sièges votent pour les affaires importantes. Déterminer l’importance d’une affaire est une affaire importante. Les hauts sièges peuvent donc s’approprier une affaire dès qu’une majorité d’entre eux désire en prendre le contrôle.

seigneur_gyr_de_la_maison_gixx

Le primarque jouit aussi d’un certain nombre de privilèges uniques qui augmentent considérablement son pouvoir. Il peut opposer son veto à n’importe quelle nomination politique, qu’il s’agisse de donner le contrôle des capitaines de ports à un haut siège ou de créer un nouveau bas siège. Lui seul a le pouvoir de convoquer une réunion du Grand Conseil. Il peut donc prendre le conseil en otage en refusant de leur permettre de se réunir à moins qu’ils n’acceptent de régler les affaires d’une manière qui le satisfait. Le primarque conserve son poste à vie mais ne peut désigner son successeur : son remplaçant est choisi par un vote considéré comme une affaire importante. La plupart des primarques s’efforcent donc d’éviter de devenir des tyrans si terribles que quelqu’un se décide à employer la violence pour mettre un terme à leur règne. Par tradition, le primarque est également le seigneur de la Mer de la flotte d’Absalom, ce qui lui accorde un pouvoir militaire considérable. Le seigneur Gyr a préféré s’accorder le titre de premier seigneur des Sorts, ce qui lui donne autorité sur les institutions magiques d’Absalom. [1]

ATLAS

Carte d'Absalom

Cour des Exaltés. La plupart des temples d’Absalom se trouvent dans la cour des Exaltés, le point central où les rues principales de la ville se rencontrent. La pierre-étoile, quant à elle, est conser­vée dans une grande cathédrale perchée au sommet d’une co­lonne rocheuse entourée d’une fosse apparemment sans fond. Trois ponts permettent d’accéder à la cathédrale, un pour les fidèles de chacun des Exaltés (Cayden Cailéan, Iomédae et Nor­gorber). Le quatrième pont, associé à Aroden et entretenu par son clergé vieillissant, s’est effondré lorsqu’un tremblement de terre a fait vaciller la ville il y a une décennie. Il n’a pas été réparé depuis lors. Des centaines de personnes pénètrent dans l’im­pressionnant bâtiment chaque année, mais seules quatre per­sonnes, dit-on, ont jamais décroché le prix ultime de la divinité. Quelques courageux explorateurs se sont échappés vivants de la cathédrale, parfois avec de vastes trésors. Leurs récits indiquent clairement que la magie ne fonctionne pas toujours correcte­ment au sein de la roche et entre les murs de la cathédrale, que les déplacements extra-dimensionnels y sont impossibles et que la cathédrale elle-même change régulièrement de configu­ration, d’obstacles et de gardiens.

Les promesses de la pierre-étoile attirent des légions d’aspirants dieux, d’adorateurs zélés et de fidèles désespérés à la recherche de quelque objet de foi. Chaque jour, des pèlerins viennent voir l’im­pressionnant précipice au centre du district. Certains notent leurs souhaits et leurs rêves sur des morceaux de papier qu’ils laissent tomber dans la fosse, espérant ainsi envoyer un message directement aux dieux. D’autres s’attendent à apercevoir un idiot pompeux ou un héros vertueux tenter d’obtenir la divi­nité via le test de la pierre-étoile. Les agents des guildes de voleurs d’Absalom s’attaquent aux visiteurs en leur faisant les poches, en les escroquant ou en extorquant de l’argent aux « futures divinités » pour assurer leur protection.

Parmi les temples les plus remar­quables de ce district, on trouve le temple de l’Étoile brillante, où les prêtres de Sarenrae honorent le soleil, la Septième Église, site de l’un des Onze Miracles d’Iomédae et le Foyer de Cayden, une grande taverne dédiée au Dieu-par-ha­sard, où ses fidèles honorent leur maître en vidant des chopes et en laissant parler leurs poings. Non loin du coeur du district se trouve l’énorme cathédrale de l’Échec, où de silencieux gar­diens érigent de petits autels à la mémoire des aspirants à la divinité qui ont échoué. [1]

District des Pétales. Juché au sommet de la colline d’Aro­den, qui a la ville toute entière à ses pieds, le district des Pé­tales abrite les marchands les plus riches et les nobles les plus puissants de la cité la plus riche et la plus puissante de la mer Intérieure. Ce quartier se démarque par ses palais décadents, ses jardins élaborés et ses esplanades étincelantes. Il tire son nom des rangées de fleurs bien entretenues qui occupent le milieu de presque toutes les rues. Cette beauté idyllique forme un étrange cadre pour la politique perfide de l’impitoyable classe dirigeante d’Absalom, qui a aussi souvent recours au poison et au meurtre qu’aux négociations et aux traités. [1]

District du Lierre. Le verdoyant district du Lierre com­prend de nombreux théâtres, maisons closes et musées. Ceux-ci attirent certains des artistes et artisans les plus influents d’Absalom, ainsi que de petits nobles, de talentueux acteurs et des bardes populaires. Malgré l’occurrence de certains crimes mineurs comme la vente de narcotiques et la prostitution, les résidents de ce quartier ont peu de tolérance pour les crimi­nels endurcis et les indigents sans domicile. [1]

District du Précipice. Il s’agissait autrefois du promontoire de Beldrin, une partie calme et bien entretenue de la ville avec des salons de thé, des maisons de plaisirs et quelques-uns des bâtiments du gouvernement de la cité. Cependant, lorsqu’un tremblement de terre toucha la ville il y a dix ans, une bonne partie de la zone glissa dans la mer alors que le reste s’accro­chait à un morceau de la falaise qui menace à son tour de s’ef­fondrer. Aujourd’hui, les citoyens « comme il faut » évitent le district du Précipice et, selon certaines rumeurs, les ruines abandonnées seraient hantées. [1]

Fort Azlant. Cette énorme forteresse de pierre située près de la frontière nord d’Absalom, d’où elle protège la cité contre les envahisseurs venus des terres, forme un district à elle seule. La forteresse abrite la milice de la ville et la Première garde, un groupe d’élite composé de combattants, de magiciens et d’éclai­reurs dont le seul but est de découvrir et d’éliminer tout ce qui menace la cité. L’architecture de la citadelle en fait l’une des plus anciennes d’Absalom et laisse transparaître les influences des origines azlantes de la ville (origines transmises par Aroden).

La Monnaie. Ce district, situé juste au nord des docks, com­prend la majorité des marchands et des marins étrangers qui viennent en ville. La nature transitoire des résidents de la Monnaie attire les commerces illicites comme ceux des dro­gues, des esclaves et de la contrebande. Les parties les plus respectables de ce district sont le marché du Négociant et le Grand bazar, où le besoin de commercer impose une certaine civilité. Mais même là, les désaccords dégénèrent souvent pour se finir dans le sang. [1]

Les Flaques. Le terrible tremblement de terre qui fit s’ef­fondrer la falaise de Beldrin fit de même pour les Flaques, qui sont à présent presque totalement inondées à marée haute, ce qui provoqua l’érosion de ses bâtiments comme de sa société. La majorité des citoyens honnêtes ont fui le quartier il y a de cela plusieurs années, l’abandonnant aux drogués, aux crimi­nels et à ceux qui sont trop pauvres pour partir. Les voleurs et les meurtriers y sont présents en grand nombre, et plus d’une guilde au caractère douteux a fait des édifices avachis et ins­tables des Flaques son quartier-général. [1]

Quartier Sage. Le quartier Sage se situe juste au nord de ce­lui du Lierre et sépare ce district fréquemment visité de l’im­mense fort Azlant. C’est dans le quartier Sage que se trouvent les bâtiments publics du gouvernement d’Absalom, y com­pris le siège du Grand conseil et la résidence du primarque. Le quartier Sage abrite également l’Arcanamirium, une des meilleures institutions magiques de Golarion (fondée par les seigneurs de l’Arc du Nex). De nombreux sages indépendants, des érudits et des scribes travaillent également dans le secteur, où ils partagent les philosophies et les compétences issues de la douzaine de nations dont ils sont originaires. [1]

L’île de Kortos. La plupart des gens considèrent Absalom comme une cité indépendante mais en réalité, c’est la capitale d’un pays (également nommé Absalom) qui contrôle toute l’île de Kortos (dont la majorité n’est pas encore colonisée), ainsi que les communautés de Diobel et d’Escadar. Voici quelques sites de l’île de Kortos. [1]

Diobel. Diobel est une ville portuaire animée qui commerce principalement avec des pêcheurs, des marchands exportant des fourrures et du bois hors de la ville, et des contrebandiers cherchant à transporter par voie terrestre des produits illicites vers ou de­puis Absalom afin d’éviter le contrôle atten­tif des capitaines des ports plus importants. Comme les factions politiques d’Absalom peuvent accroître leur influence en contrô­lant Diobel, celles qui sont en plein essor s’en prennent souvent d’abord à cette ville. Actuelle­ment, Diobel est dirigée par le seigneur Avid de la maison Arnsen, un rival amer (et ami d’enfance) du seigneur Gyr. [1]

Escadar. La ville d’Escadar, qui est plus grande que Diobel mais encore minuscule par rapport à Absalom, est située sur l’île d’Erran au nord de Kortos. Escadar est une ville militaire conçue pour soutenir et entretenir la puissance navale d’Absalom. Même si cette dernière n’est jamais tombée aux mains des envahisseurs, son port a subi plus d’un blocus, ce qui a entraîné en ville une situation proche de la famine. À l’issue d’un de ces sièges, il y a quelques siècles, le Grand conseil a décidé d’établir sur Erran un chantier naval et un entrepôt des­tinés à servir de base pour percer les futurs blocus. Depuis lors, la ville d’Escadar s’est développée en une base militaire de bonne taille qui mène des opérations régulières contre les pirates par­tout sur la mer Intérieure et au sud jusqu’à l’océan Obari. Esca­dar est dirigée par un Petit conseil composé principalement de capitaines de vaisseaux à la retraite et des plus jeunes descen­dants des membres du Grand conseil d’Absalom. Le Petit conseil entretient une flottille réduite et offre également des lettres de marque aux navires qui acceptent de combattre les pirates, et ac­corde ainsi à ces vaisseaux indépendants une certaine autorité légale dans les eaux autour de Kortos. [1]


Monts Kortos. Les monts Kortos dominent le centre de l’île de Kortos. Ces montagnes, encore sauvages malgré leur proximité avec Absalom, abritent plusieurs tribus de minotaures, de cen­taures et de harpies qui sont continuellement en guerre, non seulement entre elles, mais aussi contre tous ceux qui osent s’aventurer sur leur territoire. Plusieurs de ces tribus vénèrent des démons (surtout Baphomet et Pazuzu) et certaines jettent des sacrifices dans de larges fissures au coeur des montagnes. [1]

Plaine des Cairns. La vaste plaine d’armes brisées, de monti­cules de pierre et de tombes peu profondes qui entoure Absa­lom est connue sous le nom de plaine des Cairns. En quarante siècles, des milliers de conquérants en herbe y trouvèrent leur fin, souvent sans recevoir les rituels religieux dont leur esprit avait besoin. On y trouve également de nombreux châteaux de siège, ces immenses forteresses utilisées au cours des multiples guerres de conquête qui n’ont jamais vu la ville tomber. Les plus célèbres incluent la perfide clef d’El Raja et la Redoute rouge de Karamoss. L’immense flèche de Nex à la beauté étrange, située à seize kilomètres au nord d’Absalom, reste un lieu d’aventure populaire même des milliers d’années après son abandon. [1]

Tour de Nex. L’imposante tour de Nex se dresse à quelques heures au nord d’Absalom. C’est une colonne de pierre grise et lisse d’un kilomètre et demi de haut que l’on aperçoit à l’ho­rizon depuis tous les quartiers de la ville. La tour contient des dizaines de poches dimensionnelles que l’archimage vola au cours de ses nombreux voyages interplanaires. C’est un vé­ritable vivier, duquel pourrait sortir une légion de créatures issues de multiples réalités afin d’attaquer Absalom. La créa­tion de Nex s’est tarie il y a quatre cents ans et depuis, la tour sert de phare pour les explorateurs et les pillards. L’édifice ne possède pas d’entrée apparente, mais de nombreuses his­toires parlent de gens ayant réussi à entrer et affirment que d’étranges choses sont parvenues à en sortir. [1]

Références

  1. 1,00, 1,01, 1,02, 1,03, 1,04, 1,05, 1,06, 1,07, 1,08, 1,09, 1,10, 1,11, 1,12, 1,13 et 1,14 Pathfinder Univers - Cadre de campagne - La Mer Intérieure