Loge des Exaltés

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La faction des Chasseurs de l'Horizon est une organisation individualiste qui prend à cœur la partie "explorer" de la devise de la Société de l'Éclaireur. Ses membres organisent des missions dans des endroits que la Société n'a jamais vus, renforçant ainsi leur réputation d'agents audacieux qui s'aventurent dans l'inconnu. La faction accepte volontiers des membres aux motivations variées, de ceux qui recherchent une vie remplie d'expériences merveilleuses à ceux qui sont animés par un désir de gloire personnelle.

De par leur conception, les Chasseurs d'horizons n'adhèrent pas à des définitions strictes de ce que signifie explorer un nouvel endroit, permettant à chaque agent de choisir le sens qui l'inspire. Certains Chasseurs d'Horizons préfèrent des lieux habités mais inconnus de la Société, ou des lieux qui ont subi une transformation spectaculaire. D'autres préfèrent des lieux abandonnés depuis des centaines d'années ou qui sont vraiment inexplorés et nouveaux. Tant que l'agent contribue, d'une manière ou d'une autre, au prestige de la Société dans son ensemble et des Chasseurs d'Horizon en tant que faction, le groupe est plus qu'heureux de soutenir et de bénéficier de ses efforts. Cet esprit d'aventure et de motivation personnelle signifie que les agents qui ont reçu des commissions de terrain (page 16) sont les plus susceptibles de graviter autour des Chasseurs d'Horizons.

Les Chasseurs d'horizons, qui mettent l'accent sur l'accomplissement personnel, désapprouvent le fait de voler le mérite d'autrui. Les agents qui se rendent dans un lieu habité et prétendent l'avoir "découvert" sont accueillis avec dérision et mépris, et ceux qui effacent les contributions de leurs compagnons de voyage Chasseurs d'Horizon peuvent se retrouver entraînés dans des rivalités de toute une vie. De même, l'exagération des accomplissements est monnaie courante chez les chasseurs d'horizons, qui soulignent naturellement les détails qui renforcent leur personnalité et leur prestige. La frontière entre le renforcement de sa propre réputation et la diminution de la gloire d'autrui est cependant nébuleuse. Les agents se servent souvent de faiblesses mineures comme d'une excuse pour entamer des compétitions, pour la plupart bon enfant, sans escalade. Comme les principes de la Société empêchent les agents de se saboter directement les uns les autres, même les rivalités les plus amères ont tendance à se manifester sous la forme d'une série d'exploits de plus en plus impressionnants qui rivalisent pour attirer l'attention.

La plupart des chasseurs d'horizons aspirent à ce que leurs exploits soient consignés dans de nombreux articles publiés, pour finalement figurer dans l'une des compilations soigneusement sélectionnées des Chroniques de l'Éclaireur vendues dans le monde entier. Mais la publication n'est pas la seule voie vers la gloire. Les chasseurs d'horizons peuvent souvent être trouvés en train de raconter leurs histoires dans les tavernes et les salles de festin. Les fêtes et les célébrations sont monnaie courante après les expéditions réussies. Bien que ces festivités se déroulent le plus souvent à Absalom, la faction organise régulièrement des rassemblements dans des lieux éloignés, qu'ils soient proches de sites d'aventure prometteurs ou qu'ils nécessitent un voyage passionnant pour les atteindre, comme des clairières de jungle éloignées ou des camps de base de chaînes de montagnes vertigineuses. Les agents accomplis qui n'ont pas le sens de la vantardise ou de la narration comptent sur leurs amis au sein de la faction pour diffuser leurs récits et cultiver leur aura mystique.

Une mission typique avec le soutien des Chasseurs de l'Horizon implique de naviguer dans des régions sauvages peu familières à la Société de l'Éclaireur. Dans les régions proches de colonies cartographiées, la tâche peut consister à trouver des itinéraires particulièrement sûrs ou efficaces, à repérer et à éliminer les dangers en cours de route afin de rendre le voyage plus accessible à ceux qui viennent derrière eux. Les missions dans des endroits où le voyage et la destination sont peu familiers sont encore meilleures. C'est le cas de la cicatrice de Sarkoris, une région qui commence à peine à se remettre de la faille abyssale qui l'a dévastée, laissant derrière elle des terres transformées et meurtries qui restent un mystère pour la plupart des habitants de Golarion.

Les Chasseurs d'horizons restent également la faction la plus susceptible de s'intéresser à l'exploration au-delà de la mer intérieure. De nombreux membres de la faction restent intrigués par les récits de ce qui se cache dans les montagnes de Tian Xia, les forêts de Casmaron et même dans des lieux inhospitaliers comme le fond des mers ou d'autres plans d'existence.

Les Chasseurs d'horizons n'ont pas de symbole officiel d'appartenance. Au lieu d'un symbole unique, cependant, il est de coutume pour les membres des Chasseurs de l'Horizon de porter des enregistrements ou des souvenirs de leurs découvertes les plus impressionnantes. Il peut s'agir de comptes rendus écrits de leurs exploits ou de souvenirs tels qu'un coquillage ramassé sur la plage d'une île lointaine ou une petite œuvre d'art qui leur a été décernée dans un pays lointain. Les éclaireurs affiliés à cette faction portent souvent leurs éclaireurs avec fierté, et il est difficile pour les éclaireurs qui n'ont pas encore gagné ou acheté un éclaireur de se faire respecter au sein de la faction.

Certains chasseurs d'horizons adoptent également un symbole personnel qui les représente et qu'ils utilisent pour marquer leurs biens les plus précieux ainsi que les lieux qu'ils atteignent. Ces marques sont gravées dans les pierres, sculptées dans les arbres et inscrites sur les cadeaux que les chasseurs d'horizons offrent à leurs alliés. Chercher les marques des autres chasseurs de l'Horizon et y ajouter les siennes est devenu une tradition à laquelle la faction adhère désormais pleinement. L'avant-garde de cette pratique est Toruk Melgron (explorateur nain de sexe masculin), qui l'a adaptée à partir d'un rite de passage nain très ancien. Selon cette tradition, les jeunes nains s'enfoncent dans des tunnels profonds pour écrire leurs gladdringgar, ou runes de nom, à côté de celles de leurs ancêtres, en signe d'honneur et de respect. Grâce au charme de Toruk et à sa renommée grandissante, de plus en plus de chasseurs d'horizons ont décidé de suivre son exemple.

Lorsqu'ils ne sont pas en mission officielle pour la Société, certains Chasseurs de l'Horizon servent de guides à des voyageurs en pleine nature, mettent à jour les cartes et les dossiers de la Société sur des lieux peu connus, acceptent des contrats d'exploration ou d'éclaireur, ou relèvent des défis de bravoure et d'habileté qu'ils s'imposent à eux-mêmes. En tant qu'éclaireurs, les chasseurs d'horizons ont la réputation d'être compétents et minutieux, même si certains sont susceptibles d'abandonner le chemin le plus rapide pour admirer la vue du haut d'une falaise ou naviguer jusqu'à une île charmante qu'ils aperçoivent juste à l'horizon. Bien que les chasseurs d'horizons ne soient pas réputés pour être particulièrement érudits, ils sont connus pour corriger les erreurs dans les cartes et ajouter des informations sur les dangers potentiels afin de protéger les futurs voyageurs. Les agents ont tendance à signer leurs ajouts les plus notables, soit de leur nom, soit de leur marque personnelle. Si la Société des Éclaireurs offre son lot d'aventures, tous les adeptes de la cause des Chasseurs d'Horizons ne se contentent pas d'attendre la prochaine mission d'un capitaine d'aventure. Certains signent des contrats avec d'autres individus ou organisations pour mettre à profit leurs compétences personnelles. Lorsque ces contrats correspondent aux intérêts de la Société, il n'est pas rare que les agents des Chasseurs d'Horizon les apportent au capitaine d'aventure le plus proche, en vérifiant d'abord si la Loge des Éclaireurs locale souhaite soutenir la mission avant de s'embarquer pour un voyage sans le prestige, le soutien et les compagnons d'aventure qualifiés de la Société.

Les Chasseurs d'Horizons ont tendance à préférer les alignements chaotiques aux alignements licites et accordent souvent au moins un certain respect aux divinités qui président aux voyages et à l'aventure, comme Desna et Cayden Cailean (Dieux et Magie 20 et 18, respectivement). Lorsqu'ils rejoignent des organisations officielles autres que la Société de l'Éclaireur, ils préfèrent généralement celles qui accordent une grande autonomie à leurs agents. Par exemple, les Marques de feu, une organisation de révolutionnaires audacieux qui prônent la liberté et la gloire personnelle, sont très présentes au sein des Chasseurs de l'Horizon. Ces agents sont susceptibles de favoriser les tâches qui font progresser leur réputation dans les deux groupes à long terme, comme tracer de nouveaux chemins cachés dans la nature pour aider les révolutionnaires à voyager sans être détectés.

Équipement des Chasseurs de l'Horizon

Les éclaireurs affiliés aux Chasseurs de l'Horizon privilégient généralement les outils de navigation utiles et les équipements durables. Les membres de la Société des Éclaireurs ont accès à l'équipement suivant.

ASTROLABE ARTICLE 2+ UNCOMMON

Usage tenu à 2 mains ; Vrac L

Activation 1 minute (Interagir)

Les astrolabes peuvent être utilisés pour la navigation dans des endroits inconnus ou sans relief. Pour utiliser un astrolabe, son détenteur doit être formé à la survie. En passant 1 minute à mesurer la hauteur des étoiles et des planètes, un détenteur qui connaît l'heure et la date peut déterminer la latitude, et un détenteur qui connaît sa latitude peut déterminer la date et l'heure. Un astrolabe confère également un bonus d'objet de +1 aux tests d'identification des corps célestes. Un astrolabe standard ne fonctionne que sur un sol stable.

Type astrolabe standard ; Niveau 2 ; Prix 30 gp

Type astrolabe de marin ; Niveau 3 ; Prix 50 gp

Un astrolabe de marin contient des stabilisateurs supplémentaires qui permettent de l'utiliser sur des surfaces en mouvement, comme le pont d'un navire.

KIT DU CARTOGRAPHE ARTICLE 3

NON COMMUN

Prix 42 gp

En vrac 1

Cette trousse comprend un nécessaire d'écriture, un compas, un astrolabe standard, une règle et une carte d'arpentage.

COLLE QUICKPATCH ITEM 3

PEU COMMUN ; ALCHIMIQUE ; CONSOMMABLE

Prix : 10 gp

Usage tenu dans 1 main ; Vrac L

Activation 1 minute (Interact)

La colle rapide est un adhésif à prise rapide conçu pour des réparations rapides mais temporaires. Lorsqu'elle est appliquée sur un objet cassé, la colle recolle les morceaux de l'objet. Cela ne rétablit pas les points de vie de l'objet, mais permet à l'objet d'être utilisé pour sa fonction normale et supprime l'état cassé. La colle est fragile et se dégrade avec le temps. Un objet réparé avec de la colle rapide retrouve son état brisé après avoir subi des dégâts ou après une heure (selon ce qui se produit en premier). Pour appliquer une nouvelle fiole de colle rapide sur l'objet ou le réparer, le détenteur de l'objet doit d'abord retirer les résidus de colle, un processus qui nécessite 10 minutes d'effort et un ensemble d'outils d'alchimiste.

RÈGLE ARTICLE 0

Prix 5 sp

Utilisation tenue à 1 main ; Vrac -

Une règle est un objet à bord droit utilisé pour mesurer de petites distances avec précision et pour tracer des lignes droites.

SACOCHE SOLIDE OBJET 2

NON COMMUN

Prix 30 gp

Usage porté ; En vrac 1

Ce lourd sac à dos en tissu traité alchimiquement et recouvert d'une maille métallique protège son contenu des dégâts d'eau et autres effets néfastes. Il peut contenir jusqu'à 4 Vracs d'objets, et les 2 premiers Vracs contenus dans la solide sacoche ne comptent pas dans votre limite de Vracs. La sacoche a une dureté de 5 et 20 points de vie. Tant que la sacoche reste fermée et n'est pas cassée, l'eau et les autres liquides ne peuvent pas s'y infiltrer.

Calisro Benarry

La maison de Calisro Benarry est la haute mer, où elle se tient avec confiance à la barre de son navire et inspire son équipage à se lancer dans des aventures audacieuses au nom de la Société Pathfinder. Elle a grandi dans les Entraves, un archipel où la piraterie est un mode de vie. Depuis son enfance, Calisro aspire à devenir un Capitaine Libre, un pirate ayant le commandement d'un port des Entraves et l'allégeance des autres capitaines. Elle savait qu'elle n'obtiendrait ce pouvoir qu'à la dure : en amassant de grandes richesses, en acquérant son propre navire et en prouvant par sa bravoure et sa dureté qu'elle était un capitaine avec lequel il ne fallait pas compter - et elle savait qu'il n'y avait pas de meilleur moyen de gagner richesse et respect qu'en menant des raids audacieux dans la mer intérieure, sous le nez de la vigilante marine chelaxienne.

Pendant un certain temps, ces expéditions se déroulèrent comme prévu, mais après une rencontre avec un navire marchand étonnamment bien défendu qui faillit couler son propre navire, Calisro se retira à Absalom pour effectuer des réparations. Pendant qu'elle était au port, la Société de l'Éclaireur a lancé un appel aux capitaines audacieux prêts à faire naviguer leurs agents dans les eaux infestées de monstres marins des îles Ironbound pour explorer une ruine thassilonienne récemment découverte. Après avoir vu la somme offerte par la Société pour l'expédition, et disposant d'un navire marchand bien armé, Calisro accepta le défi. Se faisant passer pour un capitaine de navire marchand expérimenté et rompu aux ruses des pirates, elle obtint facilement le contrat.

Alors qu'elle avait initialement prévu de voler les agents de l'Éclaireur une fois qu'ils auraient extrait les objets de valeur de la ruine, les récits des agents l'ont intéressée. Ils parlaient de vies remplies d'excitation et d'aventure, de découvertes, de gloire et de richesses. Calisro respectait la ténacité des Éclaireurs, et elle voyait l'opportunité de tirer parti de la Société pour accroître considérablement sa richesse en continuant à jouer les capitaines marchands à louer. Au début, elle prévoyait d'attendre de transporter des éclaireurs avec un trésor vraiment spectaculaire, puis de s'enfuir avec cette cargaison et de faire un retour glorieux aux Entraves. Mais au fil des mois, ce projet s'éloigna de plus en plus. Elle en vint à apprécier le frisson de l'exploration de territoires inexplorés plus encore que le frisson de la poursuite. Lorsqu'elle convoyait les éclaireurs vers leurs missions, elle commença à les accompagner à terre, leur apportant une aide précieuse en échange d'une part de leur trésor.

Il ne fallut pas longtemps pour qu'elle reçoive une offre officielle de rejoindre la Société en tant qu'agent de terrain. Sa réputation grandissant, elle fut choisie pour devenir le capitaine du navire connu sous le nom de Grinning Pixie, un rôle auquel elle s'accrocha pendant bien plus d'années que ce que les dirigeants de la Société avaient initialement prévu pour elle (voir page 78). Pendant cette période, Calisro a organisé des missions sur les côtes de toute la mer intérieure, notamment une série d'expéditions dans les mystérieux Gloomspires hantés qui s'élèvent des fonds marins des Fers. Elle est aujourd'hui capitaine d'un nouveau navire, acheté avec l'argent que le décemvirat lui a jeté à la figure pour la convaincre de quitter le Grinning Pixie. Elle a fièrement baptisé ce navire le Glorious Payoff, en reconnaissance étourdie de ses origines.

Bien qu'elle ait abandonné la piraterie, Benarry conserve son audace et sa bravoure face au danger. Elle n'a aucune patience pour ceux qui tentent de dissimuler la vérité sous de belles paroles, en particulier ceux qui s'appuient sur des formalités et prétendent être plus compétents qu'ils ne le sont. Elle recherche des agents qui partagent son goût pour l'aventure, la découverte, les réjouissances et l'autopromotion - pour ces éclaireurs, Benarry est un allié fidèle.

GLORY LIES OVER L'HORIZON

MEMBRES NOTABLES

Jorvir Stormforged (N Ulfen homme zoologiste humain) : Jorvir a été acclamé en dehors de la Société des Éclaireurs pour ses journaux détaillant les espèces nouvellement découvertes qui vivent dans les régions les plus reculées et les plus inhospitalières. Les récits de sa survie dans des conditions extrêmes, des blizzards aux tempêtes de sable, ont valu à cet érudit à la voix douce de nombreux admirateurs, ainsi que son nom de famille honorifique.

Princesse du commerce Natani Copperlock (casse-cou féminin halfling CN) : Née pauvre dans les rues de Druma, Natani a consacré sa vie à devenir riche et célèbre. Depuis qu'elle a obtenu le titre de princesse du commerce à Qadira, elle a mis à profit sa richesse et ses relations pour financer des cascades toujours plus audacieuses.

"Boneyard" Gridden (N homme humain Firebrand) : Un agent humain issu d'une famille riche qui est mort plusieurs fois. Ses descriptions de monstres rares et mortels (et de leurs méthodes d'alimentation) restent inestimables, et il se porte souvent volontaire pour des missions plus dangereuses.

TORUK MELGRON UNE CHANSON D'ÉCLAIREUR

Nous sommes allés à Gloomspire

A la recherche d'un véritable trésor

Mais ceux qui ont navigué ont disparu

Alors maintenant, nous vous envoyons !

Hey-o, le tourbillon tourne

Levez votre verre à tous vos péchés

Hey-o, le tourbillon tourne

Les héros perdus ne peuvent pas mourir !

Lorsque vous êtes perdu près de Gloomspire

Mieux vaut garder un œil sur la météo

Car naviguer près de Gloomspire

Que de marins insensés meurent !

Hey-o, le tourbillon tourne

Levez votre verre à tous vos péchés

Hey-o, le tourbillon tourne

Les héros perdus ne peuvent pas mourir !

Un lutin n'est pas un lutin

Quand elle n'est pas sur les vagues

Les elfes peuvent enfiler l'aiguille

Mais un lutin est vraiment courageux !

Un lutin a navigué près de ce redoutable donjon

Son capitaine brave et sage

Mais tous ceux qui sont allés à Gloomspire

Sont revenus sans vie !

Hey-o, le tourbillon tourne

Levez votre verre à tous vos péchés

Hey-o, le tourbillon tourne

Les héros perdus ne peuvent pas mourir !

Hey-o, le tourbillon tourne

Levez votre verre à tous vos péchés

Hey-o, le tourbillon tourne

Les héros perdus ne peuvent pas mourir !

-Calisro Benarry et son équipage

à bord du Grinning Pixie

PORTRAIT D'UN ÉCLAIREUR

Calisro Benarry (CN femme corsaire demi-orque) est une femme demi-orque musclée à la voix bourrue et profonde et aux défenses inférieures proéminentes. Même sur terre, elle s'habille presque toujours comme un élégant capitaine de navire. Elle est connue pour accueillir les défis difficiles avec un sourire de requin et une ou deux boissons fortes pour calmer les nerfs des agents ou de l'équipage qui blanchissent face à ses évaluations franches du péril.

Références