Aiudara

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Aiudara1
Aiudara1

Parfois surnommées "portes des elfes", les aiudara sont un réseau de portails magiques que l'on trouve à la fois sur Golarion et sur Castrovel, permettant aux voyageurs de passer instantanément d'un endroit à un autre sur la même planète.

Tous les aiudara doivent leur existence au héros elfe Candlaron le Sculpteur. Né sur Castrovel, l'artificier était obsédé par les mystérieux portails interplanétaires que l'on trouve sur divers mondes du système solaire. Bien qu'il n'ait jamais été capable de reproduire complètement leur ancienne magie, il a fini par en faire une rétro-ingénierie suffisante pour créer la Pierre Sovyrienne, un artefact capable d'activer de façon permanente un portail reliant son monde à Golarion, son monde frère. En outre, il apprit à fabriquer des versions plus modestes de ces portails, qu'il baptisa aiudara : des arcs de pierre magiques capables de se plier dans l'espace pour créer des portes à travers les nations et les continents. Chacune d'entre elles était actionnée par une clé spécifique - un objet, un geste, un phénomène astronomique ou tout autre déclencheur capable de réveiller la magie de l'aiudara et de verrouiller une destination spécifique. Au fur et à mesure que ses prototypes évoluaient, passant de simples modèles point à point à un système de hub plus polyvalent permettant à une seule porte d'accéder à plusieurs endroits, il a commencé à en construire sur les deux planètes. Idéaliste utopique, Candlaron pensait que l'amélioration de la communication et du commerce entre les différents groupes pourrait unifier les planètes, mettant fin à la guerre grâce à l'interconnexion croissante des sociétés.

Cependant, rendre les mondes plus petits a eu des conséquences inattendues. La mondialisation a engendré des tensions inconnues jusqu'alors, les groupes entrant en compétition non seulement avec leurs voisins immédiats, mais aussi avec de nouvelles civilisations. Les conflits armés ont pris de l'ampleur, les mouvements de troupes devenant d'une rapidité terrifiante, tandis que les nouveaux réseaux commerciaux ont donné naissance à des alliances et des factions toujours plus complexes. Dépité par ce qu'il avait fait, Candlaron traversa l'un des anciens portails qui l'avaient inspiré et disparut, emportant avec lui le secret de la création de nouveaux aiudara.

En son absence, les elfes ont lutté pour maintenir des portails qu'ils ne comprenaient qu'à moitié. Bien qu'ils aient trouvé un succès raisonnable sur Castrovel, ce qui a permis à de nombreux portails de cette planète de perdurer jusqu'à l'ère moderne, la retraite des elfes de Golarion et la dévastation de Earthfall ont fait payer un lourd tribut aux portails. De nombreux aiudara ont été purement et simplement détruits, tandis que d'autres ont été corrompus par des démons et des lanceurs de sorts maléfiques. Des clés ont été perdues, et leurs portails sont restés en sommeil. Lorsque les elfes revinrent sur Golarion, ils trouvèrent le réseau en ruines, et les quelques aiudara en état de marche étaient considérés avec crainte et admiration par les jeunes peuples.

Grâce principalement au travail des érudits elfes, une poignée de portes ont été récupérées, leurs destinations enregistrées et les clés déchiffrées. Une douzaine de ces portes actives, ainsi que de nombreuses autres dormantes, se trouvent dans la capitale de Kyonin, Iadara, donnant son nom à la ville. D'autres portes sont régulièrement utilisées, comme la Porte de glace dans la couronne gelée du monde, entretenue par les elfes Snowcaster, et la Porte de Galt, avec ses cavernes cathédrales dédiées au panthéon elfique. D'autres encore sont techniquement actives mais maintenues en quarantaine, comme la Lichgate à Ustalav, qui mène à la Tanglegate tombée en ruine, prise par le seigneur démon Treerazer lors de sa campagne pour tordre la pierre soviétique et rediriger son portail vers l'Abîme.

Mais ce ne sont pas les seules portes. Un nombre inconnu d'aiudara intacts se trouvent encore dans des coins oubliés de la région de la Mer Intérieure, attendant la bonne clé pour les réveiller. Les pages suivantes présentent quatre de ces aiudara et les lieux fantastiques auxquels ils donnaient autrefois accès, aujourd'hui tombés en ruine. Chaque lieu est conçu pour inspirer les MJ et peut être utilisé soit comme un nouveau lieu d'aventure où les joueurs peuvent se retrouver après avoir traversé un aiudara ailleurs, soit comme un défi que les joueurs doivent surmonter pour avoir accès à un aiudara fonctionnel nécessaire pour les transporter vers la prochaine étape d'une quête. Outre les résidents monstrueux et les trésors rares qu'elle contient, chaque entrée indique également la nature et l'emplacement de l'une des clés d'activation de l'aiudara, ainsi que les ramifications potentielles si la porte est à nouveau utilisée régulièrement.

Breachgate

Au plus profond des déserts de l'est de Rahadoum se trouve une merveille que peu d'yeux humanoïdes ont pu voir dans les temps modernes. Débordant de vie, le Wayhouse n'est pas tant une oasis qu'un manoir, ses terres luxuriantes témoignant de son origine extraterrestre.

Il y a longtemps, une fey poludnica nommée Izera vivait dans le désert de Thoraso du Premier Monde, se délectant de la féroce lumière du soleil et s'attaquant aux fey de moindre importance attirés par son aura de fertilité. Un jour, le mystérieux seigneur féerique connu sous le nom de Ng le Capuchon arriva avec une lame de brèche, un artefact rare capable de creuser des trous entre le Premier Monde et le Plan Matériel. Ng, l'Ancien des secrets et des carrefours, chargea Izera de sauvegarder la lame, lui offrant un grand pouvoir et une grande autorité jusqu'à ce qu'il revienne la réclamer.

Izera accepta avec enthousiasme, utilisant le mandat de Ng et la magie de la lame pour rassembler une suite de serviteurs. Mais au fil des années, Izera s'est inquiétée. Elle en était venue à apprécier son statut royal et commençait à redouter le jour où Ng reviendrait pour tout lui enlever. Finalement, sa paranoïa devint si grande qu'elle s'enfuit du plan, utilisant la lame de brèche pour se frayer un passage vers le plan matériel et emmenant sa cour dans la clandestinité.

S'installant dans le désert de Rahadoum, Izera ordonna à ses disciples de lui construire un palais de plaisance, utilisant la magie de la nature sauvage qui s'échappait de la brèche planaire pour forcer le désert à fleurir. Son manoir était une combinaison chaotique d'écosystèmes et d'architecture, une masse tortueuse de tours vivantes et de portiques de pierre, chaque balcon et chaque rebord étant recouvert de vignes fruitières. Des grodairs encerclaient les terrains dans des canaux sculptés de manière complexe, tandis que des dryades entretenaient des labyrinthes d'épines remplis de gardiens topiaires vivants.

Malgré ses merveilles, Izera s'est rapidement lassée de sa nouvelle demeure - à quoi bon la majesté s'il n'y a personne à impressionner ? Elle prit donc discrètement contact avec une bande d'elfes des environs, leur offrant le passage à travers son portail planaire en échange d'un tribut. Désireux d'explorer les possibilités magiques du Premier Monde, les aventuriers elfes acceptèrent son offre, allant jusqu'à établir un aiudara juste à côté des portes du manoir d'Izera.

Mais si jamais Izera avait une chance de se cacher des Anciens, envoyer des mortels à travers le portail scella son destin. En moins d'un siècle, Ng est revenu. Frénétique, Izera l'a attaqué avec l'épée. En réponse, l'Ancien l'a maudite - mais lorsque son sort a touché la lame, celle-ci a volé en éclats, la magie se ramifiant pour affecter chaque poludnica sur le Plan Matériel. Au lieu d'être bannis définitivement, Izera et ses frères et sœurs furent contraints de passer chaque nuit sur le plan éthéré, impuissants et souffrants, avant de retourner sur le plan matériel chaque jour à l'aube.

Ng lui-même semblait étrangement peu surpris par la tournure des événements. Informant les elfes que la Maison du Chemin était fermée, il enferma les éclats de la lame de brèche dans une pastille d'ambre, la faisant flotter au milieu du grand hall du manoir. Puis il est parti, scellant la brèche planaire derrière lui, à l'exception d'un petit portail qui laissait s'infiltrer juste assez d'énergie sylvestre pour que le manoir magique continue de fonctionner. Avec le départ de beaucoup de ses anciens serviteurs, Izera - qui se fait maintenant appeler Reine des jours - a été obligée d'accepter les disciples qu'elle pouvait trouver, ajoutant une tribu de pugwampis turbulents aux dryades, grodairs, lutins, bêtes rouges et autres assistants qui entretiennent toujours la maison. On notera en particulier Gohar, la dryade maîtresse des Jardins mouvants de la maison, Mochelo le Bâtisseur, le pech qui entretient le vaste réseau de caves et de passages cachés de la maison, et le Sénéchal, un derviche satyre qui agit comme le compagnon de la Reine des jours et son second pendant son absence chaque nuit. En plus de ces résidents ostensiblement civilisés, le ruissellement de la magie de la nature a également attiré de nombreux feys sauvages et de monstrueuses créatures du désert qui ont élu domicile dans le manoir qui s'effondre lentement, obligeant la suite de la Reine du Jour à faire attention ou à être dévorée.

Bien que le portail vers le Premier Monde soit essentiellement fermé, la Reine du Jour attire encore parfois les mortels dans son manoir, et pas seulement pour se divertir. Peu après le chaos du départ de Ng, les serviteurs d'Izera ont découvert que le manoir avait été modifié de manière subtile, ses murs portant des inscriptions cryptiques qui n'apparaissent qu'en présence d'humanoïdes. La Reine des Jours pense que ces indices pourraient révéler un moyen de libérer la lame de brèche de sa coquille ou même de guérir sa malédiction, et elle serait heureuse d'offrir les importantes réserves de richesses magiques du manoir à quiconque serait capable de résoudre l'énigme.

Activation

Après avoir fermé le Wayhouse, Ng a reprogrammé son aiudara pour faire de la lame de brèche sa clé. Bien qu'il soit toujours possible pour les visiteurs d'arriver d'ailleurs par le portail, l'utiliser pour voyager depuis cette extrémité nécessite d'abord une créature non-elfe pour déchiffrer et suivre les instructions mystérieuses de Ng. Si quelqu'un y parvient, la libération de la lame de brèche offre également la possibilité de rouvrir le portail vers le Premier Monde, rétablissant potentiellement une route permanente vers ce plan. Bien sûr, personne ne sait ce que Ng et les autres résidents du Premier Monde penseraient de l'arrivée de mortels dans leur royaume - ou des effets d'un déluge de magie primordiale dans le désert de Rahadoum.

Caulgate

Aiudara2
Aiudara2

La région de Barrowmoor à Nidal est depuis longtemps réputée pour ses tumulus, derniers lieux de repos des seigneurs nomades qui régnaient sur le pays avant la chute de la Terre et le sombre marché de Zon-Kuthon. Pourtant, peu d'érudits réalisent aujourd'hui que les tumulus étaient eux-mêmes l'écho d'une tradition encore plus ancienne.

Au cours des premières années de la colonisation de la région par les Kellid, lorsqu'un grand seigneur des chevaux mourait, ses partisans le transportaient dans les Grottes tressées, un dédale de cavernes creusées dans les montagnes à l'est de Whitemound. Après trois jours à se faufiler dans des passages de plus en plus étroits, les pleureuses fatiguées atteignaient enfin leur but : une chambre massive remplie de grands arbres sans feuilles en ivoire vivant, dont l'écorce est pâle dans le crépuscule permanent. Des gouttelettes lumineuses et bulbeuses de toutes les couleurs pendaient des branches comme des fruits gélatineux, illuminant les habitants de la forêt, des humanoïdes vêtus et sans yeux se faisant appeler les Tenders. Guidés par ces jardiniers sinistres, les Kellids enterraient leurs morts dans la pierre de la caverne, la tombe servant de nourriture à un nouvel arbre à os. Au fil des siècles, le nouvel arbre absorbait les souvenirs du cadavre, les distillant dans son fruit incandescent. En échange de cette offrande, les Tenders guideraient les personnes en deuil vers un seul arbre de leur choix, leur permettant de boire directement dans la mémoire d'un de leurs héros disparus. Être enterré dans le Bosquet de la Mémoire était un grand honneur, et de cette façon, les Kellid s'assuraient que la sagesse du passé ne serait jamais complètement oubliée.

Pourtant, tous les seigneurs des chevaux n'étaient pas à l'aise avec cette magie. Au fur et à mesure que leur société progressait, de plus en plus de clans abandonnaient le bosquet, choisissant à la place d'enterrer leurs morts dans des monticules et des cairns à la surface, jusqu'à ce que seuls les plus proches des grottes conservent cette pratique. C'est à ce moment-là que des éclaireurs elfes de Celwynvian rencontrèrent pour la première fois cette tradition et reconnurent les Tenders pour ce qu'ils étaient : une ascendance de savants planaires appelés caulborn. Incapables de former de nouveaux souvenirs par eux-mêmes, les caulborn à l'esprit de ruche vivent en symbiose avec les autres races, ingérant leurs souvenirs et les stockant dans des banques de mémoire vivantes. Comme les seigneurs des chevaux ne fournissaient plus un tribut suffisant, les elfes reçurent la permission d'installer un aiudara dans la grotte, ce qui leur permettait de commercer librement avec les caulborn, offrant aux Tenders des cadavres ou des souvenirs fraîchement sortis de leur propre esprit en échange de l'accès au Bosquet de la Mémoire et à son patrimoine vivant. Mais la chute de la Terre a mis fin à ce commerce, car les elfes ont perdu la clé de l'aiudara et les derniers Kellids pratiquants ont renoncé à leurs anciennes traditions dans le cadre de leur pacte avec Zon-Kuthon. Pourtant, le Bosquet de la Mémoire et ses assistants sans âge vivent toujours, s'occupant des fruits du passé et attendant patiemment que les races de la surface s'aventurent à nouveau dans les profondeurs pour enrichir leurs sinistres archives.

Activation

L'aiudara initialement jumelé à celui du Bosquet de la Mémoire se trouve dans l'ancienne capitale elfique de Celwynvian. Les deux portes fonctionnent avec la même clé : une tuile fabriquée à partir de l'ivoire de l'un des arbres à os du bosquet, portant le glyphe elfique de la "mémoire". Les elfes gardaient leur copie en sécurité dans la célèbre bibliothèque de Reenai à Celwynvian, mais avec l'abandon de cette ville, la clé est devenue incertaine. Si les elfes ont de la chance, elle est toujours cachée à la vue de tous dans les profondeurs de la bibliothèque. S'ils sont malchanceux, cependant, elle a été pillée par des pillards drows, qui pourraient sans aucun doute trouver de nombreuses façons d'utiliser le savoir perdu du bosquet à des fins obscures.

Les caulborn, pour leur part, n'ont pas la notion du temps et n'ont donc été que modérément incommodés par leurs millénaires d'isolement. Si des aventuriers rencontrent leur légende à Nidal et bravent les grottes tressées, les Tenders seraient heureux d'échanger des souvenirs contre des souvenirs - ou des cadavres contre des souvenirs. Au sein de leur bosquet se trouvent des informations de première main sur d'anciens empires, les derniers lieux de repos de grands artefacts et, très probablement, les origines de l'humanité et de l'humanité elfique sur Avistan.

Eidolongate

Bien avant l'ouverture du Monde, les Kellids habitaient les froides étendues septentrionales du territoire aujourd'hui appelé Mendev. Au cours de l'âge des légendes, certaines de leurs colonies se sont étendues au-delà des camps et des villages, leurs cités-états s'organisant autour d'esprits protecteurs et de leurs dieux. C'était le cas de Timal, la cité-pilier.

Construite sur une butte de pierre, Timal était à l'origine un petit lieu saint, où les fidèles empruntaient un chemin dangereux pour atteindre le temple fortifié situé au sommet de la falaise. C'est là que les dieux du clan invoquaient les avatars de l'esprit du clan, Ygrir Skymane, un smilodon aux écailles argentées d'un poisson et aux ailes d'un aigle puissant. C'est ici que les éclaireurs elfes de la forêt d'Estrovian ont découvert le concept d'invocation divine. Un contingent d'érudits elfes s'installa parmi les Kellides pour apprendre cette pratique, et le complexe du temple se développa au fil des générations pour devenir une ville animée, dont les structures sont un curieux mélange de maçonnerie kellide et d'art elfique élégant. Avec le temps, un aiudara fut construit pour relier l'avant-poste isolé des elfes au reste de la civilisation elfique. En plus de ses jardins suspendus et de ses treuils élaborés pour le transport des provisions depuis les plaines, la ville devint également célèbre pour la Fierté, une faction de guerriers d'élite Kellid. Chaque année, des foules se rassemblaient pour un festival appelé le Sky Pledge, au cours duquel les guerriers de la Fierté se jetaient du haut des falaises en guise de test de bravoure pieuse, seuls les plus méritants étant sauvés par Ygrir.

Hélas, la chute de la Terre a causé la perte de la ville. Prévenus de l'imminence de la catastrophe, les elfes de la ville se virent offrir un refuge via la pierre soviétique, mais seulement les elfes. Menés par la Fierté, des émeutiers kellides, elfes et demi-elfes traversèrent leur aiudara pour se rendre dans la forteresse elfique d'Iadara, et le gouvernement elfique désactiva le portail en réponse à ces violentes protestations. Ceux qui sont restés prisonniers de la Cité Pilier ont souffert avec le reste de Golarion pendant l'Age des Ténèbres, et en deux générations, la colonie isolée a été désertée.

Aujourd'hui, les ruines de Timal sont pour la plupart oubliées. Les tremblements de terre et l'érosion ont détruit les chemins qui serpentaient autrefois sur ses flancs. Pendant des millénaires, un eidolon qui prétend être le véritable Ygrir Skymane a vécu dans le complexe du temple central, rassemblant une suite d'adorateurs inhumains pour repeupler sa cité. Bien que de nombreuses créatures nichées ici - griffons et drakes, lammasus et manticores - ne cohabiteraient pas normalement, l'eidolon maintient la paix grâce à la contrainte magique et à un cadre de guerriers mafieux appelés la Fierté renaissante. Ygrir pense qu'il est de son devoir sacré de maintenir la ville jusqu'à la venue de quelqu'un qu'il appelle le Soulbinder - un dieu qui appelle à la vengeance contre les elfes qui ont laissé tomber sa ville.

Activation

Comme Timal était considérée comme une colonie elfique, beaucoup de gens des deux côtés connaissaient sa clé d'activation, qui consistait à toucher l'aiudara avec une plume. Ainsi, lorsque Iadara dut la fermer, les Iadariens installèrent un verrou magique sur leur propre porte correspondante - une liane d'or et d'argent capable de perturber sa magie. Cependant, pendant la retraite des elfes vers Sovyrian, la connaissance du fonctionnement de ce verrou - ou la raison pour laquelle il a été installé - a été perdue. Récemment, un artificier elfe nommé Lyranen a enquêté sur le dispositif et, sans le vouloir, il est sur le point de réactiver accidentellement le portail. Au même moment, à Mendev, un folkloriste kellid nommé Redkir Hoqua tente de rassembler des aventuriers pour braver les ruines de la ville à la recherche d'artefacts, notamment un objet appelé le Bouclier du ciel.

Wormgate

Lorsque la chute de la Terre l'a définitivement achevé, le grand empire cyclope de Ghol-Gan était déjà en déclin depuis des générations. Corrompus par l'influence de divinités assoiffées de sang et abandonnés à contrecœur par les voyants et les dieux-héros qui avaient autrefois contrôlé les pires impulsions de leur nation, les habitants de l'ère post-classique de Ghol-Gan ont sombré dans la dépravation et la violence. Les elfes qui avaient autrefois entretenu des relations prudentes avec les géants ont lentement pris leurs distances, tandis que leurs anciens alliés devenaient plus redoutables. Pourtant, un endroit est resté si précieux pour les érudits que les elfes ont laissé son aiudara actif longtemps après que les autres liens aient été rompus : Kokori, le collège des vers.

Situé dans les profondeurs de la jungle des Terres de Kaava et évité par les humanoïdes locaux, Kokori est remarquablement préservé du temps et de la catastrophe planétaire qui a mis fin à son empire. Un campus composé de murets de pierre, de places et de bassins de réflexion remplis d'algues entoure trois énormes ziggurats de pierre disposés en triangle. Bien qu'elles ne soient pas reliées entre elles au niveau du sol, chacune des trois pyramides possède plusieurs "branches" de pierre de 30 pieds de haut qui la relient aux autres à différentes hauteurs. Des portes métalliques de 20 pieds de haut, situées au sommet de chaque ziggourat, constituent la seule entrée évidente à l'intérieur des pyramides, chacune d'entre elles étant d'une couleur différente - une rouge, une grise et une blanche.

Dans ces structures interdites se trouve l'une des plus grandes bibliothèques de connaissances magiques que Ghol-Gan ait jamais produites : une université dédiée à Mère Kor, le Ver qui guide. Déité Ghol-Gani mineure de l'érudition, de la magie et du meurtre sacré, Mère Kor a appris à ses prêtres à rechercher la sagesse dans les corps de ceux qu'ils sacrifiaient et à l'enregistrer de la même manière. Depuis leurs repaires à l'intérieur des pyramides, ses prêtres tripartites envoyaient des gardiens en armure de pierre pour ramener des êtres sensibles afin de les massacrer rituellement. Le Ver qui guide révélait alors des secrets dans les cadavres des défunts. Si de nombreux elfes trouvaient le processus odieux, le fait que les écoles ne sacrifiaient initialement que des criminels condamnés a conduit leurs gouvernements à fermer les yeux - d'autant plus que Mère Kor accordait à ses professeurs des avancées choquantes en matière de connaissances magiques.

Le Collège des Vers a divisé ses études en trois écoles, basées sur ce qu'il considérait comme les trois éléments principaux d'un cadavre. Les plus puissants étaient les Travailleurs du sang, des lanceurs de sorts qui recevaient des révélations divines en transfusant le sang des mourants dans leurs propres veines, en fabriquant des golems et des homoncules suintants et en distillant leurs connaissances dans des hallucinogènes injectables.

Viennent ensuite les Étudiants d'ivoire, des nécromanciens qui se consacrent aux secrets des os et de la moelle. Au cours de leurs rituels, des os émergeaient de victimes déjà couvertes de scrimshaw cryptiques, et les Étudiants d'Ivoire sont devenus légendaires pour leur facilité à manier les codes et les énigmes. Sous leur ziggourat, d'innombrables squelettes formaient une bibliothèque ambulante, animée pour défendre le savoir divin inscrit sur leurs os.

Les moins respectés par leurs congénères étaient les Flensers, les spécialistes de la chair. Leurs couteaux effilés épluchaient la peau et la viande pour révéler des tatouages internes cachés illustrant des secrets magiques, des cartes et des histoires anciennes, qui étaient tous soigneusement transcrits sur des parchemins de la peau bronzée de leurs victimes. Chérissant la chair que leurs camarades dédaignaient, les Flensers fabriquaient des zombies et des golems de chair, extrayaient les organes pour des concoctions alchimiques et portaient la peau de ceux qu'ils tuaient, apprenant à se lier à eux pour créer des déguisements impeccables ou obtenir des échos du pouvoir de leurs anciens propriétaires.

Lorsque Ghol-Gan est tombé, les érudits du Collège des Vers se sont retirés dans les couloirs élaborés de leurs temples respectifs, se tournant vers la mort pour subvenir à leurs besoins. Les trois écoles en sont venues à se méfier profondément les unes des autres, pillant leurs bibliothèques respectives et se sacrifiant mutuellement lorsque leurs sbires ne parviennent pas à ramener des sujets appropriés. Alors que les prêtres érudits immortels ne quittent jamais leurs catacombes, leurs serviteurs font des victimes dans les jungles environnantes et dans les tunnels qui mènent à Reguare, une partie des Ténèbres que leur empire contrôlait autrefois, aujourd'hui tombée dans la violence et abritant des vers violets et d'autres prédateurs.

Activation

Craignant une invasion par les monstruosités mortes-vivantes du collège, les officiels elfes d'Iadara ont ordonné la fermeture du Wormgate. La clé du portail - le mot "gravelore" écrit avec du sang sur la pierre de l'arche - n'a jamais été révélée aux érudits de Kokori, le savoir étant conservé sous clé dans les voûtes restreintes des Archives d'Endowhar d'Iadara. Pendant des millénaires, cela semblait être la fin de l'histoire. Pourtant, tout récemment, Khalzhor Ru, actuel preneur d'os des étudiants d'Ivoire, a appris de manière inattendue la nature de la clé de leur aiudara via les os oraculaires d'un sacrifice. Seul le fait que cette connaissance ait fomenté une bagarre à trois entre les écoles du collège sur la meilleure façon de procéder a empêché l'école de rouvrir l'aiudara, certains professeurs plaidant pour une reprise des échanges savants, d'autres cherchant vengeance et sacrifices, et d'autres encore voyant un signe divin les incitant à transformer Iadara en centre d'un Ghol-Gan renaissant. Heureusement pour les elfes, un voyant discrédité de Kyonin nommé Aomiel Redleaf a eu une révélation sur le danger imminent, donnant au gouvernement une chance de réactiver l'aiudara et d'envoyer une équipe pour gérer la situation - à condition que quelqu'un se donne la peine de l'écouter.[1]

Référence

Monuments

  1. Pathfinder 2 - [EN] - Adventure Path - Age of Ashes 5 - Against the Scarlet Triad