Angradd

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LE FEU DE FORGE

Angradd symbol
Angradd symbol

LG dieu nain masculin du feu, de la tradition et de la guerre

Domaines Feu, Bien, Loi, Guerre

Sous-domaines Archon, Cendre, Fumée, Tactique

Arme préférée greataxe

Symbole sacré forge fumante

Centres de culte Druma, Montagnes des Cinq Rois, Terres des Rois Linnorm, Désert de Mana

Nationalité naine

Obéissance Allumez un feu, de préférence dans le cadre d'un rituel auquel participent vos plus proches alliés et camarades. Utilisez la fumée de ce feu pour noircir la tête d'une hache tout en récitant les litanies de combat de la Tempérance d'Angradd (ou du Marteau et des Pinces de Torag, de la Mesure de Magrim, ou du Voyage du Dernier Souffle si vous souhaitez également montrer votre révérence pour les frères aînés respectés d'Angradd). Nettoyez la cendre de la hache avec un tissu (traditionnellement un tissu rouge, souvent offert par un membre de la famille). Les attaques de mêlée réussies avec cette hache par une créature bonne, neutre ou bonne neutre infligent 1 point de dégâts de feu supplémentaire. (Ces dégâts ne sont pas multipliés en cas de coup critique).

Bénédictions

Les bienfaits accordés par Angradd et Nocticula (voir page 78) supposent que les personnages les obtiennent de deux manières : via l'exploit Obéissance aux divinités (Pathinder Campaign Setting : Inner Sea Gods 210) ou via cet exploit plus l'une des trois classes de prestige (évangéliste, exalté, sentinelle ; Inner Sea Gods 198).

Bénédictions D'ÉVANGÉLISTE

1 : Fumée de flamme vertueuse (Sp) mains brûlantes 3/jour, torche de découverteUC 2/jour, ou tempête de cendresUM 1/jour

2 : Rempart contre le mal (Su) Vous êtes un phare brillant contre les forces du mal et avez intériorisé une grande partie de la fureur d'Angradd contre ceux qui sont vils et cruels. Vous gagnez un DR 5/-, qui ne s'applique que contre les attaques des créatures de sous-type maléfique ou les attaques qui peuvent contourner le DR/maléfique.

3 : Général des Justes (Su) Vous êtes un foyer mobile de la stratégie divine d'Angradd, capable de renverser le cours de la bataille en inspirant vos alliés à travailler instinctivement ensemble. Les alliés situés dans un rayon de 60 pieds (vous non compris) bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux tests d'initiative, aux jets de dégâts en mêlée lorsqu'ils sont sur les flancs, et à la CA lorsqu'ils sont adjacents à vous ou à au moins un autre de vos alliés.

Bénédictions EXALTES

1 : Torche contre le mal (Sp) armes contre le malISG 3/jour, invective foudroyanteUC 2/jour, ou flèche de flamme 1/jour.

2 : Justesse ardente (Su) Vous pouvez canaliser les flammes divines d'Angradd pour brûler les agents de malveillance. Comme action libre, vous pouvez vous envelopper de flammes, ce qui vous confère une résistance de 20 contre le feu et fait subir 2d6 points de dégâts (dont la moitié en dégâts de feu) à toute créature maléfique adjacente à vous au début de votre tour. Renoncer à cette capacité est également une action libre. Cette capacité dure un nombre de rounds par jour égal à 1 + 1 par tranche de 4 dés de contact dont vous disposez (maximum 6 rounds). Les rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.

3 : Boon Companions (Sp) Trois fois par jour, vous pouvez invoquer un allié pour vous aider dans la lutte contre le mal. Cela agit comme un sort d'invocation d'un allié de la nature ou d'invocation d'un monstre avec un niveau de sort égal à la moitié de votre dé de toucher (niveau de sort maximum 9e). Les créatures invoquées doivent être bonnes, neutres ou neutres bonnes, et elles gagnent les sous-types feu, bon et légal. Vous pouvez communiquer avec les créatures invoquées comme si vous aviez une langue commune.

Bénédictions SENTINELS

1 : Feu purificateur (Sp) mains brûlantes 3/jour, flammes des fidèlesAPG 2/jour, ou boule de feu 1/jour.


2 : Cut Down to Size (Su) Toute hache que vous maniez brille d'une lumière rouge et or, comme le sort lumière. Vous gagnez Clivage en tant qu'exploit bonus avec n'importe quelle hache. Si vous avez déjà Clivage, vous gagnez le premier exploit de la liste suivante que vous ne possédez pas déjà lorsque vous maniez une hache : Grand Clivage, Finition de ClivageUC, Finition de Clivage amélioréeUC.


3 : Army of One (Sp) Une fois par jour, vous pouvez invoquer une petite armée d'alliés pour vous aider au combat. Vous pouvez invoquer soit une grande hache faite de force pure pour 4 dés de points de vie que vous possédez (chacun comme un sort d'arme spirituelle), soit un guerrier nain fait de force pure pour 8 dés de points de vie que vous possédez (chacun comme un allié spirituelAPG). Si vous invoquez des armes de force, vous pouvez diriger toutes les armes invoquées en une seule action de mouvement. Si vous invoquez des alliés de force, vous pouvez diriger tous les alliés invoqués en une seule action rapide. Ceci agit comme un sort dont le niveau est égal à la moitié de votre dé de toucher (niveau maximum du sort 9). Si l'un des effets de force que vous invoquez avec cette capacité est dissipé, ils sont tous dissipés.

Présentation

Angradd est le Feu de la Forge, le croisé vertueux des divinités naines et le dieu nain le plus susceptible de rechercher de manière proactive les menaces afin de les neutraliser. Frère cadet de Torag et Magrim, Angradd est considéré comme téméraire par ses frères aînés, mais comme inutilement prudent par sa tante Dranngvit, la créancière. Tous les dieux nains s'accordent cependant à dire qu'Angradd est un général efficace et dévoué dans la lutte contre les ennemis du panthéon. Dans l'art populaire, Angradd est représenté comme un nain puissamment bâti, aux cheveux et à la barbe d'un blond éclatant, à l'armure bordée de cramoisi et d'or, et à la puissante greataxe, souvent enflammée.


Les fidèles d'Angradd sont encouragés à rechercher le mal et à s'y opposer partout où ils le peuvent, et ils se comparent souvent à une flame purificatrice qui se déplace d'ennemi en ennemi, gagnant en force à mesure qu'elle consume le mal et servant de torche éclairante dans la nuit. Lorsqu'un ennemi les surpasse en combat normal, les fidèles d'Angradd étudient et planifient sans relâche une stratégie pour le vaincre, construisant patiemment des forces et des alliances jusqu'à ce que la victoire soit possible. Une fois qu'une adoratrice d'Angradd ne peut plus supporter les rigueurs du combat de première ligne, elle se tourne vers l'entraînement et la préparation des autres pour poursuivre le bon fight.

Les serviteurs les plus courants d'Angradd sont divers archontes, notamment les archontes lanternes. Le plus puissant d'entre eux est l'être unique connu sous le nom de Dame brillante de la stratégie, un archonte de bastion à qui Angradd fait confiance pour mener les batailles auxquelles il ne peut pas assister ou pour tenir ses forteresses pendant qu'il est en guerre. De nombreux azers servent également Angradd, travaillant souvent dur pour forger les armes que ses troupes utilisent dans la bataille contre les ennemis fiendish.

La maison d'Angradd est la Chambre de Tempérage, une caverne massive, remplie de lave, située sous la montagne du Ciel, près du Cloître de Magrim, dans le royaume de Forgeheart de Torag. La Chambre de Tempérage est le first rempart entre le Ciel et toute créature abyssale qui pourrait tenter de s'enfouir dans le royaume divin. Angradd et ses serviteurs se tiennent prêts à déflecter toute attaque contre le Ciel depuis le bas, prêts à tenir l'assaut en échec jusqu'à ce que les défenses du Ciel puissent être rassemblées.

CODE DU PALADIN D'ANGRADD

Angradd paladin
Angradd paladin

Les paladins d'Angradd se considèrent comme des soldats de première ligne dans la guerre contre le mal. Ils cherchent à former des coalitions non seulement pour abattre les maux dans le présent, mais aussi pour laisser le monde mieux préparé à s'opposer à ces maux dans le futur. Leurs principes comprennent les affirmations suivantes.

- Je m'oppose au mal sous toutes ses formes. Je n'accepte pas un mal faible simplement parce que je dois aussi m'opposer à un mal puissant. Pour vaincre le mal, je dois le comprendre et connaître ses forces et ses faiblesses. Tout mal que je ne peux pas vaincre maintenant, ou qui, en s'opposant, permettrait à un mal plus grand de s'échapper ou de se développer, je dois l'étudier et travailler contre lui afin de pouvoir le vaincre plus complètement lorsque je serai prêt. Je dois partager ce que j'apprends avec d'autres qui se battront à mes côtés.

- Je suis plus qu'un guerrier contre les ténèbres, je suis un symbole de tout ce qui est juste et équitable. Je dois servir d'exemple et d'inspiration, en étant juste dans toutes mes actions et en montrant aux autres comment la bienveillance et l'ordre peuvent être utilisés pour créer une société plus juste, plus stable et plus durable.

• Il ne suffit pas d'arrêter les actions malveillantes : il faut trouver la source du mal et la vaincre de manière décisive. Je ne me contente pas d'attendre passivement que le mal vienne à ma vue ; au contraire, je le recherche. Je serai une torche dans l'obscurité et j'exposerai le mal à la vue d'autres personnes qui sont également prêtes à s'y opposer.

• Je suis ouvert dans mes relations. Je ne mens pas et ne détourne pas le regard des actions que je ne peux pas soutenir. Mes opinions et mes objectifs sont connus de tous. Je peux utiliser la furtivité et la tromperie à des fins tactiques, mais je n'encourage pas les mensonges ou la fraude.Par Owen K.C. Stephens <re>Pathfinder - [EN] - Adventure Path - (PZO90144) - Tyrant's Grasp - 06 - Midwives to Death</ref>

Références