Armurerie d'Alkenastre

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Perché au sommet d'une colline escarpée au bord du lac Ustradi, un château massif offre une vue imprenable sur les terres désolées environnantes. Cette citadelle est l'usine d'armement, où les ingénieurs et les métallurgistes d'Alkenstar travaillent à faire progresser la technologie de la poudre noire et des armes à feu de la ville. Les murs du donjon sont anguleux et saillants. Derrière leur protection se dressent trois grandes tours ainsi que la plus grande fierté de l'arsenal : un canon massif connu sous le nom de Maw of Rovagug, qui se dresse au sommet du château comme la corne d'une bête puissante.

L'odeur âcre de la poudre à canon flotte sur la forteresse, répandue dans les terres par une brise quasi constante qui vient du lac Ustradi. Pendant la journée, la cour bourdonne du marchandage des artificiers et du hennissement des chevaux, fréquemment ponctués par des coups de tonnerre retentissants. Les nouveaux arrivants se mettent souvent à l'abri dès la première explosion du matin, tandis que les résidents locaux lèvent à peine les yeux de leurs tâches, habitués qu'ils sont aux crescendos assourdissants qui émanent des chambres d'essai de l'usine à canon.

Après une brève séance de marchandage au marché des artificiers au crépuscule, un calme bienheureux règne sur le château à la tombée de la nuit. Derrière la protection des murs du donjon, les ingénieurs et les inventeurs écrivent leurs dernières innovations sur des parchemins à la lueur des lanternes, tandis que les aventuriers et les joueurs de cartes s'amusent jusque tard dans la soirée au Last Stop Saloon. Pendant ce temps, des maréchaux stoïques montent la garde au sommet des murailles, l'œil et l'oreille aux aguets pour repérer les raiders ou les bêtes mutantes qui s'approchent. De temps à autre, des tambours sinistres résonnent sur le lac depuis les profondeurs du Western Ravage, rappelant de manière sinistre qu'au-delà des murs de l'usine à canon, le confort de la ville prend fin de manière abrupte et violente.[1]

HISTOIRE

Depuis le début de l'ancienne guerre entre Nex et Geb, il y a des millénaires, les bandes guerrières se sont affrontées pour dominer l'affleurement rocheux sur lequel est bâtie l'usine à canon. Monticule stratégique sur la rive du lac Ustradi, le site offre une vue incomparable sur la région environnante. Lors de la fondation de la ville d'Alkenstar, Ancil Alkenstar savait que le commerce fluvial serait la clé de la survie et de la croissance de sa jeune nation. Il consacra d'importantes ressources à la sécurisation du fleuve Ustradi, qui était alors gouverné par des douzaines de petits rois, chacun rivalisant pour conserver le contrôle absolu de sa partie du fleuve. Ancil vainquit l'un après l'autre ces prétendants au pouvoir jusqu'à ce qu'il atteigne une forteresse située au sommet d'un affleurement rocheux près du lac Ustradi. Après avoir chassé les violents berserkers qui habitaient la forteresse en bois, les commandants d'Alkenstar ont laissé derrière eux une forte garnison de maréchaux de boucliers pour protéger l'endroit, qui est resté aux mains du Grand-Duché d'Alkenstar depuis lors.

La construction de l'usine à canon, comme on l'appelle aujourd'hui, s'est achevée en 4620 ar. La puissance d'Alkenstar ne cessant de croître, Ancil s'est rendu compte que la demande du maréchal des logis pour des armes à feu plus nombreuses et plus meurtrières dépassait rapidement la capacité de la ville à les fabriquer. Il savait également que les meilleures expériences alchimiques et métallurgiques étaient généralement les plus dangereuses, et qu'il était insensé de permettre que de tels travaux soient menés à l'intérieur des murs de la ville. Il ordonna de raser la forteresse en bois située près du lac Ustradi et fit élever une nouvelle fortification à sa place. Ce château aurait trois fonctions : un bastion contre les raiders géants venus de l'ouest, une manufacture où l'on pourrait produire des armes à feu à un rythme rapide, et un centre de recherche et de développement pour de nouveaux types de technologies dangereuses.

Lorsqu'elle fut enfin achevée, l'usine à canon se remplit rapidement de jeunes esprits brillants de la ville désireux de travailler dans le domaine de la science innovante. Au fil des décennies, ils équipèrent les maréchaux de boucliers d'armes à feu puissantes et de bombes de siège toujours plus performantes. Ils finirent par mettre au point un canon mobile massif, plus puissant que tous ceux que le monde avait connus. Ils se vantaient que sa taille redoutable pouvait à elle seule inciter les adversaires à déposer les armes en signe de reddition, ce qui leur permettait de remporter des batailles sans jamais tirer un seul coup de feu. Cette théorie fut mise à l'épreuve en 4684 ar, lorsque le roi gorille d'Usaro mena une attaque surprise contre Alkenstar. Son armée a envahi l'arrière-pays d'Alkenstar en empruntant des tunnels cachés sous la chaîne brisée. La bombarde de l'usine à canon fut transportée sur le champ de bataille, mais lorsque les envahisseurs refusèrent de battre en retraite et que le moment fut venu d'allumer le canon, l'arme eut un raté. Les hordes de gorilles envahirent rapidement la position du canon, massacrèrent les artilleurs qui s'y trouvaient et emportèrent le canon pour le remettre à leur seigneur simien.

Les forces du roi des gorilles furent finalement repoussées. Bien que les Gunworks soient restés invaincus, la fierté d'Alkenstar a été ternie. Mais les habitants de Gunworks étaient habitués aux coups du sort, et ils ne se découragèrent pas longtemps. Ils se mirent à construire une nouvelle bombarde, encore plus redoutable, avec une vigueur renouvelée. Bien qu'un peu plus petite que la précédente et dépourvue de mobilité, cette nouvelle arme avait une portée bien plus grande et fut testée de manière approfondie. Le nouveau canon étant efficace à une distance de près de 80 km, les ingénieurs purent le construire à l'intérieur des murs de l'arsenal, s'assurant ainsi qu'il ne tomberait pas facilement entre les mains de l'ennemi. Ils baptisèrent leur nouvelle arme dévastatrice la Gueule de Rovagug.

En 4699 ar, de nouveaux problèmes commencèrent à se faire jour dans le Western Ravage. Après un raid réussi sur les docks de Gunworks, un géant mutant se faisant appeler Lord Gorge rassembla plusieurs bandes de guerriers venus des terres désolées. Les surnommant les "Limaces des Terres" (une expression aussi poétique que possible pour le belliciste), Lord Gorge entreprit rapidement d'organiser ces hordes monstrueuses en une force de guérilla féroce pour tourmenter Alkenstar. Les hordes se livrèrent à des raids réguliers le long de la rivière Ustradi. En lançant des rochers et en déclenchant des glissements de terrain, les géants ont coulé ou bloqué des dizaines de bateaux fluviaux et de radeaux transportant des cargaisons d'armes à feu en provenance de l'usine d'armes à feu.

Le trafic fluvial s'est ralenti. Pendant trois ans, l'usine d'armes à feu s'est appuyée sur des "courses aux armes" pour livrer de nouvelles armes à Alkenstar - des sprints dans lesquels de sinistres maréchaux-boucliers dirigeaient des diligences lourdement blindées tirées par des chevaux d'horlogerie. En général, ces courses d'armes à feu étaient couronnées de succès. Parfois, elles se terminaient en tragédie, des géants en maraude interceptant les chariots, massacrant l'équipage et s'emparant des marchandises. Lord Gorge ordonna que toutes les diligences capturées soient réaménagées pour ses serviteurs ogres. Bientôt, des berserkers chevauchant des chariots de guerre recouverts de pointes poursuivirent les maréchaux des boucliers à travers le désert, éliminant pratiquement la viabilité des courses au canon.

Un été, une bande d'audacieux shieldmarshals s'enfonça dans le Ravage de l'Ouest et localisa le camp de guerre de Lord Gorge. Au prix de nombreuses vies, ils ont transmis les coordonnées du camp à l'usine à canon. Une fois les coordonnées reçues, une seule explosion de la Gueule de Rovagug anéantit le camp et Lord Gorge avec lui. Sans leur chef, la puissance des bandes de guerre unies était enfin anéantie.

Les maréchaux de bouclier qui revinrent furent salués comme des héros et constituèrent une nouvelle unité spéciale, les Ravageurs. Ces commandos d'élite ont été chargés de patrouiller dans les Terres de Mana pour s'assurer qu'aucune bande de Slugs ne s'unisse à nouveau. Cependant, certains chuchotent qu'une nouvelle puissance est en train d'émerger le long du Ravage occidental. L'une des filles de Lord Gorge aurait survécu à l'explosion qui a tué son père et chercherait à perpétuer l'héritage sanglant de Gorge. Exploitant la magie dévoyée du désert de Spellscar, elle fait délibérément muter ses serviteurs géants afin qu'ils puissent respirer sous l'eau, s'enfouir sous terre et, dans certains cas, voler. Si ses efforts se poursuivent, la "Seigneuresse Gorge" disposera bientôt d'une force de pillards mutants qui surpassera de loin les premières Limaces des Déserts.

PERSONNALITÉS REMARQUABLES

L'usine d'armement est remplie d'un étrange mélange de personnalités, allant d'intellectuels excentriques qui recherchent la connaissance pour elle-même à des brutes coriaces dont la personnalité bourrue et impitoyable les rend bien adaptés à la garde de l'avant-poste isolé.

DELLA SANGREY

Della Sangrey est la métallurgiste en chef de la Tour de métallurgie. Tous les membres de l'usine reconnaissent son talent, même si elle a l'habitude de parler lentement et de donner des explications à ceux qu'elle considère comme ses inférieurs intellectuels, c'est-à-dire à peu près tout le monde. Sangrey est méticuleuse dans ses méthodes et enseigne la même précision à ses élèves lorsqu'elle supervise leurs expériences (souvent très dangereuses). En dehors de l'arène scientifique, elle est beaucoup plus souple et a la réputation de contourner les règles et de trouver des failles pour le bien de tous. Elle s'associe fréquemment avec des aventuriers qui font preuve de la même volonté de sortir des sentiers battus et les paie souvent pour qu'ils lui procurent des matériaux rares pour ses recherches.

ERDRIK MARTH

Erdrik Marth est l'ingénieur en chef de la Tour d'ingénierie. C'est un homme excité, de petite taille, qui a l'habitude de parler par à-coups. Bien qu'il trouve un peu puérile la vieille rivalité entre la Tour de l'Ingénierie et la Tour de la Métallurgie, il se trouve fréquemment en conflit avec Della Sangrey. Erdrik est fasciné par les anciens golems et constructions du désert de Spellscar. Chaque année, il prend un mois sabbatique et conduit un groupe d'aventuriers dans cet étrange désert pour extraire des merveilles mécaniques du sol dur.

Erdrik a été élevé par un gnome des roches nommé Olteo, qui lui a enseigné tout ce qu'il savait sur le travail des métaux et l'artisanat. Profondément passionné par son travail, Erdrik voue le plus grand respect aux autres ingénieurs et artisans. Selon le règlement intérieur de la Tour d'Ingénierie, Erdrik est tenu de rencontrer tout visiteur de la tour qui en fait la demande. Après plusieurs mois de requêtes particulièrement ennuyeuses demandant son expertise en ingénierie, Erdrik a fait installer une porte mécanique complexe dans son bureau, à la fois porte de coffre-fort et casse-tête. Les visiteurs peuvent toujours rendre visite à Erdrik quand ils le souhaitent, à condition qu'ils parviennent à ouvrir sa porte.

GOLTOR BAIRD

Le chef actuel des Ravageurs est Goltor Baird, un ranger demi-géant avec des décennies d'expérience dans les terres désolées. Goltor a grandi parmi les limaces des Terres désolées et a servi sous les ordres de Lord Gorge pendant son règne de terreur. Le cours de sa vie a changé lorsqu'une bande de maréchaux de boucliers, dirigée par un jeune Loy Ayton, a coincé et massacré la bande de guerre de Goltor. Loy sentit quelque chose d'inhabituel chez Goltor et décida finalement d'épargner la vie de la jeune ranger. Elle rejoignit les Ravageurs peu après et les servit loyalement depuis.

Goltor a pris le commandement des Ravageurs il y a quatre ans, après qu'un dragon bleu mutant doté de huit yeux et de pinces semblables à celles d'une araignée eut dévoré son prédécesseur. Aujourd'hui encore, elle chasse le dragon, nommé Y'maxxinara.

LOY AYTON

Loy Ayton est le commandant de la garnison de Gunworks. Bien qu'il soit ostensiblement responsable de l'ensemble de la forteresse, Loy laisse généralement Della Sangrey et Erdrik Marth gérer leurs tours sans trop intervenir. Maintenant qu'il est âgé, c'est un homme étonnamment laconique dont le style de commandement typique consiste à laisser les affaires non mortelles se régler d'elles-mêmes. Ayton gère les choses selon les règles et se contente généralement de suivre tous les protocoles bureaucratiques nécessaires, même s'ils prennent un temps déraisonnable. Cependant, une fois qu'il a pris une décision, il agit rapidement et ses convictions sont inflexibles.

Bien qu'on ne puisse guère le deviner à ses manières, Loy est un tireur d'élite aguerri qui a participé à d'innombrables missions dangereuses dans les terres désolées. Il a un sens aigu du talent et sait résoudre plusieurs problèmes à la fois, surtout lorsqu'il s'agit d'échanger des faveurs avec des aventuriers de passage.

LA FOIRE DU TONNERRE

Chaque année, au cœur de l'été, des pavillons sont érigés, des dizaines de bateaux accostent le long de la rivière et l'élite fortunée d'Alkenstar arrive pour voir les dernières merveilles fabriquées par les esprits des Gunworks. Ce festival, appelé Foire du tonnerre, est le principal champ de bataille dans l'intense rivalité entre la Tour de la métallurgie et la Tour de l'ingénierie.

La compétition la plus spectaculaire et la plus attendue de la Foire du Tonnerre est la bataille de bombardes. Dans les jours qui précèdent la foire, les tours installent des blocs de pierre (et parfois des statues) à intervalles réguliers dans le désert, au-delà des murs de l'usine à canon. Les factions s'affrontent alors pour savoir qui peut démolir les rochers le plus efficacement et à la plus grande distance, tandis que les spectateurs observent à bonne distance à l'aide de lorgnettes. La bataille de bombardes maintient les aventuriers en demande tout au long de l'année à l'usine à canon, car chaque tour s'efforce constamment d'obtenir des réactifs rares pour tester ses derniers engins de destruction. La plupart des années, la grande-duchesse ou ses bureaucrates les plus fidèles assistent personnellement à la bataille de la bombarde, notant les inventions prometteuses qui devraient recevoir des subventions du Grand-Duché d'Alkenstar.

Les précédentes Fêtes du Tonnerre ont été marquées par des attaques de mille-pattes titans mutants (Bestiaire de l'Éclaireur 2 50 ; vitesse d'enfouissement de 50 pieds au lieu de la vitesse d'escalade). Ces bêtes semblent attirées par les explosions qui pulvérisent les sables du désert pendant le festival. Pour limiter le nombre de mille-pattes, le commandant de la garnison honore chaque année les rangers des badlands les plus courageux et les plus rusés en leur attribuant le poste de chasseur de déchets. Chaque chasseur de déchets dirige un groupe de chasseurs qui parcourt le désert sur plusieurs kilomètres autour de la citadelle. Les chasses rencontrent presque toujours au moins quelques mille-pattes, et les batailles sont féroces et mortelles, mais le résultat est une foire du tonnerre sûre. À la fin du mois, jusqu'à une demi-douzaine de têtes de mille-pattes titans sont montées au-dessus des portes de l'usine à canon, où elles restent comme de macabres trophées pendant toute la durée de la foire du tonnerre.

Une autre attraction unique de la foire du tonnerre est le blast lancing. Les combats de blast lancing sont essentiellement des tournois de joutes, sauf que les jouteurs chevauchent des destriers d'horlogerie et portent des armes spéciales appelées lances de blast (page 74). Les lances de jet délivrent une puissante décharge lorsqu'elles frappent un adversaire, projetant parfois le cavalier à une douzaine de pieds de sa monture. Afin d'atténuer la nature fatale des concours de lances (les blessures graves et les décès sont fréquents), les concurrents fortunés engagent souvent des jousteurs d'horlogerie pour participer à la compétition à leur place. De nos jours, près de la moitié des jousteurs qui participent aux concours de lances sont des constructions. Bien entendu, de jeunes aristocrates téméraires participent chaque année à la compétition, et nombre d'entre eux bénéficient de la protection d'une armure de plaque spécialement renforcée. Le vainqueur du tournoi de l'année dernière était un personnage mystérieux dont le nom était Sable Clockwork. Ce compétiteur stoïque est apparu dans une cotte de mailles complète ornée d'engrenages et alimentée par des rouages d'horlogerie. Le personnage n'a prononcé aucun mot pendant toute la durée du tournoi et a battu chacun de ses adversaires avec une habileté inégalée. Personne ne peut dire avec certitude si Sable Clockwork est une construction ou une personne vivante cachée sous l'armure. Sable Clockwork est le sujet de conversation de la prochaine Foire du Tonnerre, et tous espèrent le retour de l'énigmatique jouteur.

Cette année, des mesures de sécurité spéciales ont été mises en place à l'étranger ; selon les rumeurs, un groupe de puissants voleurs se faisant appeler le Conseil des Wraiths planifie un hold-up lors de la prochaine Foire du Tonnerre. Les voleurs seraient des vestiges du légendaire conseil des voleurs de Westcrown, aujourd'hui disparu. Lorsque Cheliax a eu vent de ces rumeurs, le pays a envoyé un contingent de Hellknights de l'Ordre de la Porte à l'Arsenal pour appréhender les voleurs. Les Hellknights sont dirigés par le Signifer Dolazzan, qui prétend avoir une connaissance particulière du Conseil Wraith et a demandé aux maréchaux des boucliers d'aider Cheliax à empêcher le hold-up à venir. Jusqu'à présent, les demandes de Dolazzan ont été rudement repoussées. À l'usine à canon, beaucoup spéculent sur l'arrivée de l'Ordre de la Porte, car cette branche des Hellknights est connue pour se spécialiser dans la conjuration et l'invocation d'étrangers. La présence de l'ordre à Alkenstar pourrait indiquer une menace extraplanaire potentielle, bien que Dolazzan soit resté discret sur le sujet jusqu'à ce qu'il obtienne de l'aide locale.

LOCATIONS

Armurerie d'Alkenastre
Armurerie d'Alkenastre

Les lieux suivants correspondent à la carte de l'Arsenal de la page 70.

==1.

En plus des greniers à grains et des conserves, l'arsenal entretient également un grand troupeau de bovins qui approvisionne la garnison en viande fraîche tout au long de l'année. Les pillards étant un danger permanent, le troupeau est généralement déplacé à l'intérieur des murs de la forteresse la nuit et gardé dans cette zone clôturée. Pendant la journée, il est laissé en liberté pour brouter les herbes sèches qui entourent le donjon, sous l'œil vigilant de Clif Warken, le chef du bétail.

Plusieurs fois par an, Clif reçoit une importante allocation pour acheter de nouvelles bêtes pour les Gunworks. Ces dernières années, au lieu d'acheter du bétail normal, il a acheté du bétail volé à des voleurs de bétail pour la moitié du prix et a empoché la différence. Il ne s'est jamais fait prendre, ce qui l'a encouragé à expérimenter la contrebande de marchandises illicites dans la forteresse la nuit, en même temps que le troupeau.

2. LE SALOON DU DERNIER ARRÊT

Ce grand saloon est le dernier point d'eau pour les aventuriers qui se rendent d'Alkenstar au Ravage de l'Ouest. Le saloon est fréquenté par une grande variété de bandits armés, de joueurs de cartes et de mercenaires mortels, ainsi que par des maréchaux des logis en repos. En raison de la présence locale des Ravageurs, dont beaucoup sont mi-ogres ou mi-géants, environ un tiers des meubles et des logements du saloon sont conçus pour des créatures de grande taille. Un large porche fait le tour du saloon, d'où les tireurs, installés dans des fauteuils à bascule, jaugent les nouveaux arrivants de l'usine à canon.

Le propriétaire de l'auberge est un ranger borgne à la retraite appelé Hatchet. Personne ne connaît le vrai nom de Hatchet, malgré les nombreuses spéculations des habitués du saloon. Hatchet reste très discret sur la question. Certains disent qu'il est simplement stoïque, tandis que d'autres affirment que Hatchet a un passé trouble et qu'il a construit le Last Stop Saloon pour se tenir à l'écart de la civilisation.

Le saloon est très animé l'après-midi et le soir. Un jeu de boisson populaire consiste à commander une tournée de shots chaque fois que les clients entendent un boum à l'extérieur (ce qui est souvent le cas, en raison des essais constants d'explosifs et de poudre noire dans l'usine de fabrication de canons). Il y a des années, un groupe d'aventuriers est revenu au saloon avec le crâne d'un skald demi-géant d'une bande de Slugs. Pendant les tempêtes de mana, ce crâne, désormais fixé au mur au-dessus du bar, prend vie et chante des ballades de guerre gutturales. Les habitués connaissent désormais les paroles de ces chansons, mais les nouveaux venus sont souvent horrifiés.

3. LA TOUR DE LA MÉTALLURGIE

Dans cette tour renforcée, les meilleurs alchimistes et métallurgistes d'Alkenstar conçoivent sans cesse de nouveaux alliages et composés explosifs sous la direction du maître métallurgiste Della Sangrey. Les chercheurs de base de la tour vivent dans des dortoirs aux étages supérieurs, tandis que les niveaux inférieurs abritent des laboratoires avec des établis couverts de tuyaux, de béchers et de fioles utilisés pour tester les composés chimiques - une zone que les métallurgistes appellent la Verrerie. Sous le rez-de-chaussée se trouve la salle des creusets, une chambre caverneuse dominée par deux énormes creusets utilisés pour fondre les nouveaux alliages et une douzaine de creusets plus petits pour les lots d'essai.

Plus loin, dans un couloir connu uniquement de Della et de quelques métallurgistes parmi les plus anciens de la tour, se trouve une porte en adamantine verrouillée. Il y a des années, une expérience visant à mettre au point un alliage autoréparable a mal tourné, et le métal nouvellement créé a commencé à se développer dans les laboratoires de la tour, consumant lentement tout ce qui se trouvait sur son passage. Les tentatives de destruction du métal s'étant avérées infructueuses, les métallurgistes ont scellé la partie infectée de la tour à l'aide d'une porte en adamantine, qui est restée fermée depuis lors. Même Della ne sait pas ce qui se trouve de l'autre côté, ni ce qu'il est advenu du métal dévorant au cours des années qui se sont écoulées depuis qu'il a été isolé du reste de la tour.

4.

L'ingénieur en chef Erdrik Marth supervise les opérations au sein de la Tour d'ingénierie, où les meilleurs ingénieurs de la région conçoivent et construisent de gros canons et des armes de siège pour les possessions d'Alkenstar. Les ingénieurs vivent dans des dortoirs aux étages supérieurs, tandis que les étages intermédiaires de la tour sont constitués d'ateliers d'artisanat. Le rez-de-chaussée, un hangar rempli des plus grandes armes de guerre en cours de développement, est connu sous le nom de Hall of Siegecraft.

Sur le toit de la tour, visible depuis les plaines situées à l'extérieur de l'usine d'armement, se trouve une machine incroyablement complexe, composée d'engrenages et de mécanismes complexes, que les ingénieurs ont affectueusement baptisée "Machine Ponderous". Un petit diamant tourne au cœur de cette machine incroyablement complexe. Pour être admis à la tour d'ingénierie, les candidats doivent récupérer le diamant sans perturber l'appareil. Rares sont ceux qui réussissent cette épreuve ; ceux qui y parviennent non seulement sont admis dans la prestigieuse Tour de l'Ingénierie, mais ils peuvent également conserver le précieux diamant.

5.

La majorité des armes à feu d'Alkenstar sont fabriquées dans ce bâtiment long et bas. La plupart des ingénieurs et métallurgistes des Gunworks ont depuis longtemps perdu tout intérêt pour la construction par cœur d'armes à feu produites en série, et ont donc construit ce bâtiment, qui sert de chaîne de montage. Seule une poignée de techniciens est nécessaire pour assurer le bon fonctionnement de la chaîne de montage, ce qui permet à la plupart des occupants de l'usine de concentrer leur attention sur des projets et des expériences plus intéressants. Une tempête de mana a récemment balayé l'usine et, à l'insu de tous, a conféré une mystérieuse sensibilité au réseau de machines d'horlogerie de l'usine. Submergé par ses soudains pouvoirs de connaissance, le réseau d'horlogerie n'a pas encore révélé sa conscience de soi, mais les rouages de son esprit mécanique sont en train de formuler des plans de grande envergure.

6. TOUR DE GARNISON

Environ 300 maréchaux vivent dans cette grande tour sous l'œil discipliné du commandant de la garnison, Loy Ayton. De nombreux shieldmarshals parmi les plus verts et les plus aventureux d'Alkenstar demandent spécifiquement un poste à l'usine d'armement dans l'espoir de participer au Ravage de l'Ouest. Pour contrer la nature fougueuse de sa garnison inexpérimentée, Loy dirige les opérations avec une précision militaire et s'assure que les nouvelles recrues sont trop épuisées pour songer à semer le trouble pour le plaisir. Avec le temps, les recrues qui se révèlent capables sont recommandées pour une promotion au sein des Ravageurs, où se déroule la véritable action.

7. BUNKER DES RAIDERS DU RAVAGE

L'unité des Ravageurs a été créée en tant que force d'élite de shieldmarshal chargée de repérer et d'entraver les bandes de Slugs qui parcourent le Ravage occidental. Au fil des ans, l'unité s'est enrichie de nombreux orcs, demi-ogres et mutants, dont les ancêtres uniques les rendent particulièrement aptes à infiltrer, collecter des informations et saboter les redoutables gangs de raiders des terres désolées. En raison de l'extrême dangerosité des missions des Ravageurs, seuls les maréchaux de bouclier les plus compétents sont promus dans cette unité respectée.

Le chef actuel des Ravageurs est Goltor Baird, un ranger demi-géant fort d'une expérience de plusieurs décennies.

8. LA GUEULE DU LOUP DE ROVAGUG

Le Maw of Rovagug, le deuxième plus grand canon de tout Golarion, se dresse au sommet de cette tour, qui fait elle-même partie de la machinerie complexe du canon. Une immense plate-forme permet à la Maw de tourner à 360 degrés et de tirer dans n'importe quelle direction. L'intérieur de la tour est rempli d'ascenseurs d'horlogerie qui soulèvent les énormes munitions du canon depuis leur lieu de stockage jusqu'au toit. Le canon est capable de protéger les murs d'Alkenstar jusqu'à une distance de près de 80 km. Tirer sur de telles distances nécessite une planification minutieuse, des calculs et de la patience pour éviter de perdre du temps et de gaspiller des munitions coûteuses. Pour s'assurer que les frappes sont justes, l'usine d'armement envoie des éclaireurs pour repérer les cibles dans les terres incultes et transmettre les informations à l'usine d'armement afin de calibrer l'angle et la direction de l'armement géant. Des faucons spécialement entraînés et d'autres animaux relaient souvent les messages entre les cavaliers et l'usine à canon afin d'éviter que l'une ou l'autre des parties n'ait à recourir à des sorts ou à des objets magiques, ce qui peut s'avérer risqué en cas de tempête de mana.

9. LE MARCHÉ DES ARTIFICIERS

Lorsque le travail de la journée est terminé et que les Terres de Mana plongent dans un crépuscule d'une beauté envoûtante, la petite place du marché située derrière les murs de l'usine à canon s'anime. Les ingénieurs et les métallurgistes y vendent leurs rebuts, leurs expériences personnelles, et leurs ratés dans des proportions égales. En apparence, toutes les armes à feu fabriquées à l'usine sont réservées aux citoyens d'Alkenstar. En réalité, les bureaucrates de la ville ont depuis longtemps renoncé à faire cesser ce marché gris, car la prohibition n'a fait qu'accroître la clandestinité des ventes. Les politiciens d'Alkenstar feignent d'ignorer l'existence du marché des artificiers tant que les habitants des Gunworks acceptent de vendre leurs marchandises uniquement aux citoyens d'Alkenstar et non aux étrangers.

Les aventuriers qui se dirigent vers le Western Ravage s'arrêtent souvent au marché pour acheter des armes et des armures. Les ingénieurs traitent ces aventuriers à la fois comme des clients et des assistants de recherche, et de nombreux vendeurs sont prêts à vendre leurs marchandises les plus expérimentales à des prix très bas à ceux qui acceptent de rapporter leurs expériences avec la technologie non éprouvée.

10. LE QUAI DU LAC

Situés juste à l'extérieur des murs de l'arsenal, ces bâtiments en pierre sont parfois attaqués par d'agiles bandes de Slugs à la recherche d'un butin facile. Les docks approvisionnent la forteresse en matériaux en provenance d'Alkenstar par bateau, le long de la rivière Ustradi. Pour décourager les raiders, les maréchaux accueillent chaque nouveau navire et aident à décharger la cargaison pour la faire entrer dans la forteresse le plus rapidement possible. Les quais ont été incendiés et reconstruits des dizaines de fois au fil des ans. Certains prétendent qu'il existe des salles maçonnées et des sous-niveaux enterrés dans les structures, scellés et oubliés depuis longtemps.

Bien qu'elle ait la capacité de produire de nombreuses armes à feu, l'usine d'armes à feu a longtemps maintenu des niveaux de production artificiellement bas. Cette situation a toujours irrité certains des plus ardents créateurs de l'usine, qui préfèrent produire une grande variété d'armes à des fins d'expérimentation et de test. Pendant des siècles, nombre de ces artificiers ont contourné les mandats de limitation de la production en déversant les armes excédentaires dans le lac Ustradi, qui est assez profond, même à quelques dizaines de mètres des quais. Loy Ayton a mis fin à cette insubordination, mais des décennies de technologie expérimentale abandonnée restent perdues au fond des eaux troubles.

11. LA TOUR QUI S'EST EFFONDRÉE

Il y a plus de dix ans, les tests d'un nouveau composé explosif ont déclenché une réaction en chaîne qui a provoqué l'effondrement d'une aile entière de l'usine à canon. En enquêtant, les aventuriers ont découvert une série de tunnels étranges sous les décombres, antérieurs à la construction de la citadelle. Après la disparition de plusieurs aventuriers, le commandant de la garnison a scellé l'entrée du tunnel avec une lourde porte en acier et a ordonné l'arrêt de toute excavation.

Ces dernières années, peut-être troublée à l'idée de compromettre des tunnels inconnus sous la forteresse, Loy Ayton a reconsidéré cette approche. Les portes sont désormais ouvertes de l'aube au crépuscule chaque jour et le commandant de la garnison paie une prime aux aventuriers désireux de s'aventurer dans les grottes et de revenir avec des cartes des tunnels. Les premières incursions ont révélé des tunnels tortueux et de vastes cavernes. Les grottes supérieures seraient habitées par des colonies itinérantes de champignons mobiles, des insectes inhabituels et, si l'on en croit les rumeurs les plus folles, des bandes d'humanoïdes mutants aux traits de taupe. Plusieurs aventuriers sont revenus à la surface avec d'anciens artefacts Nexiens, indiquant que des ruines non découvertes pourraient se trouver plus profondément dans les tunnels.

Les nouvelles cartes des tunnels (souvent d'une valeur douteuse) sont des objets de jeu courants au Last Stop Saloon, et s'échangent parfois plusieurs fois par nuit.

Références

  1. Pathfinder 2 - Adventure Path - 32 - Outlaws of Alkenstar - 03 - Smoking Gun