Ashava

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Ashava
Ashava
Ashava symbol
(Déité)
Titres The True Spark
Adjectif Ashavic
Home Sparkling Fens, Elysium
Alignement Chaotic good
Portfolio Dancers
Lonely spirits
Moonlight
Adorateurs Bereaved, dancers, ghosts, good lycanthropes, lonely individuals
Cleric Alignments Modèle:Alignment grid
Domaines Chaos, Darkness, Good, Repose
Sous domaines Ancestors, Azata, Moon, Revelry
Arme de prédiléction Bladed scarf
"Laissez la joie de la danse guérir votre âme.
-La danse nocturne
Des récits millénaires provenant des terres sauvages d'Elysium parlent de nombreuses lumières tourbillonnantes aperçues dans les marais et les tourbières de l'île. On dit que ces points lumineux bienveillants guident les voyageurs égarés vers la sécurité et les esprits errants vers un lieu de repos. Bien qu'aucun endroit sauvage ne soit jamais vraiment sûr - même sur un plan aussi dédié à la joie et à la bonté qu'Elysium - ces lumières guidantes rendaient la nature sauvage un peu moins dangereuse et apportaient du réconfort à de nombreuses personnes.
Par une nuit claire, éclairée par la lune, il y a bien longtemps, ces lumières des marais ont fusionné pour former la forme gracieuse d'une femme humanoïde. Aussi libre et pleine de mouvement que les lumières qui l'ont formée, elle porte une élégante robe d'étoiles scintillantes et un cercle de mousse sur la tête. Il s'agit du seigneur empyréen azata Ashava, qui danse dans les dangereuses contrées sauvages et les cimetières solitaires, ramenant les esprits perdus chez eux.

Comme tous les azatas, Ashava est un être de spontanéité et de vertu, qui célèbre chaque instant de l'existence avec abandon et défend les causes du bien. En tant que seigneur empyrée, elle a bien plus de pouvoir que la plupart des autres azatas, et elle utilise sa divinité pour apporter espoir et sécurité aux mortels. La lumière d'Ashava est la douce lumière de la lune perçant l'obscurité de la nuit et le plus léger flickering de lumière dansant parmi les arbres et les herbes dans les endroits sauvages.

Depuis que les mortels se racontent des histoires dans les campfires, ils ont partagé des récits de lumières étranges dans les marais et les marécages du monde. Ces récits avertissent que ces lumières sont de faux guides et que les suivre ne peut qu'entraîner la mort. Bien que l'existence des aberrations maléfiques connues sous le nom de feux follets donne du crédit à ces récits, toutes les lumières n'égarent pas les vagabonds. Lorsqu'Ashava se tourne vers le plan matériel, elle peut choisir de sortir un voyageur du désert et de le ramener sain et sauf à la maison, mais personne ne sait comment ni pourquoi elle décide de qui elle va aider.

Ashava méprise les feux follets, car ils attisent les craintes des mortels et renforcent la peur de la nuit et des lieux sauvages, deux choses qu'Ashava adore.

Il existe de nombreuses histoires dans lesquelles Ashava et ses serviteurs ont affronté des chaînes de feux follets pour protéger les gens ordinaires, mais l'une d'entre elles est plus importante que les autres. Il y a bien longtemps, un chasseur s'est perdu en poursuivant un cerf blessé. Il appela les dieux à l'aide, mais ne fut entendu que par deux êtres : Ashava et Lady Rushlight, un être puissant dont on dit qu'il est le premier feu follet. Ashava et Lady Rushlight tentèrent de guider le chasseur dans des directions opposées grâce à leurs formes brillantes, mais il devint rapidement désemparé et s'assit, vaincu, sur sa carcasse de cerf. Désespéré de ne jamais revoir sa maison, le chasseur se mit à chanter un air que lui et sa femme fredonnaient ensemble pendant qu'ils travaillaient. En entendant cette mélodie simple mais belle, Ashava se mit à danser et à tournoyer. En réponse, Lady Rushlight brille de plus en plus fort pour distraire le chasseur de son chant. Les mouvements tourbillonnants d'Ashava, au rythme de la mélodie du chasseur, lui semblèrent bien plus amicaux que le regard dur de Lady Rushlight. Le chasseur laissa Ashava le guider hors des marais. Lady Rushlight avait tellement abusé de ses pouvoirs qu'elle n'a plus jamais brillé et qu'elle est morte de faim. Les prêtres d'Ashava utilisent cette histoire pour démontrer les avantages qu'il y a à être fidèle à soi-même, plutôt que d'essayer d'être ce que les autres veulent que l'on soit.[1]

PERSONNIFICATION ET ROYAUME

Ashava

Ashava est généralement représentée comme une grande femme humaine, souvent d'origine varisienne, avec de longs cheveux noirs et un flush perpétuel aux joues, comme si elle venait de passer des heures à danser en plein air. Sa forme est généralement masquée par des ombres, sauf lorsqu'elle est exposée à la lumière directe de la lune, bien qu'elle brille toujours faiblement de l'intérieur. Elle porte une robe tissée à la lumière des étoiles et un cercle de mousse colorée sur la tête. Les images d'Ashava la représentent dans des poses qui évoquent un mouvement gracieux, comme un tourbillon ou un bond, bien que sur Elysium, Ashava passe la plupart de son temps sous la forme d'une boule de lumière lunaire incandescente, prête à guider ceux qui sont perdus vers des lieux sûrs. Son symbole sacré est une femme qui danse, silhouettée par la pleine lune, et son animal préféré est le loup, en raison de son association avec le clair de lune et la nature sauvage.

Quiconque s'approche du grand sommet d'Elysium, connu sous le nom de Montagne des chants de l'âme, entend une mélodie qui élève son esprit et fait naître un sourire nostalgique sur son visage. Il n'y a pas deux êtres qui entendent la même mélodie, et même les visiteurs les plus endurcis sont touchés par le chant puissant de la montagne. Le royaume d'Ashava, les Fagnes étincelantes, se trouve au pied de cette montagne, où le chant de l'âme est fort et puissant. Ses marais sont baignés d'un clair de lune perpétuel, et des grains de lumière multicolores dansent parmi les cèdres blancs. Contrairement à la plupart des marais du plan matériel, les marais étincelants sentent fortement la vanille et les prunes. Il est impossible de se perdre parmi les hummocks et les arbustes du marais, car des sphères de lumière lunaire apparaissent spontanément pour guider les voyageurs jusqu'à leur destination - sachant parfois mieux que les voyageurs eux-mêmes où ils doivent se rendre.[1]

DOGMA ET ADORATEURS

Les disciples d'Ashava sont encouragés à exprimer leurs sentiments par la danse, sans aucune restriction quant à la forme que prend leur performance. Ils ont également pour instruction d'aider ceux qui sont perdus, en particulier ceux qui errent dans les endroits les plus solitaires du monde. Bien qu'il n'y ait pas de stigmate lié au fait d'être actif pendant la journée, les adeptes d'Ashava ont tendance à être des noctambules, se couchant plus tard que la plupart des autres membres de leur communauté. Toutes les cérémonies religieuses de l'Ashava, y compris les mariages, les funérailles et les rites de passage à l'âge adulte, se déroulent à l'extérieur, à la lumière de la lune, et sont accompagnées de danses.

Il n'est pas surprenant que de nombreux danseurs vénèrent l'Étincelle véritable et s'inspirent de leur dévotion pour leur art. Même les danseurs qui ne sont pas de fervents adeptes d'Ashava peuvent lui adresser une brève prière avant un spectacle important. Ceux qui ont récemment perdu des êtres chers peuvent implorer Ashava de les aider à guider les âmes des défunts, en particulier pour les décès violents ou survenus loin de chez eux. De nombreux fidèles d'Ashava mènent une vie solitaire loin de la civilisation, ce qui leur permet d'intercepter plus facilement les voyageurs égarés ou de danser librement au clair de lune. Les rumeurs dépeignent souvent ces adorateurs éloignés comme des sorciers dont les "girations malsaines" peuvent séduire les imprudents. Trop souvent, ces récits sont le fruit d'une vengeance mesquine de la part de ceux qui sont tombés sur l'adoratrice dansante et dont les avances ont été repoussées.

Bien que la plupart de ses adorateurs soient des humains, et souvent des Varisiens nomades, Ashava compte parmi ses fidèles plusieurs clans de lycanthropes naturels d'alignement bon (principalement des ours-garous et des loups-garous). Ces lycanthropes ont souvent des traces d'argent dans leur fourrure, qu'ils considèrent comme un signe d'approbation de la part de l'Étincelle Véritable. D'autres êtres associés à la lune, comme les dragons lunaires (Pathfinder RPG Bestiary 4 66) et les nagas lunaires (Pathfinder RPG Bestiary 3 197), embrassent parfois aussi le culte d'Ashava.[1]

TEMPLES ET SANCTUAIRES

Ashava n'a pas de temples grandioses ni de cathédrales massives. Comme la plupart de ses cultes se déroulent à l'extérieur, la nuit, des structures fermées ne seraient pas d'une grande utilité pour ses adeptes. Les clairières, les cimetières isolés et les places des communautés rurales constituent de parfaites églises improvisées pour les adeptes d'Ashava. Dans les grandes villes, on peut trouver de petits sanctuaires d'Ashava dans les académies de danse ; ces autels simples sont généralement placés près des fenêtres, où la lumière de la lune peut les éclairer pendant la nuit. Certains cimetières, en particulier ceux situés dans des zones reculées ou à proximité de marécages, disposent d'espaces où l'on peut laisser des offerings et allumer des bougies pour apaiser l'Étincelle Véritable, en particulier pour ceux qui viennent de perdre un être cher. [1]

LE RÔLE D'UN PRÊTRE

Ashava pretre
Ashava pretre

Les prêtres d'Ashava portent souvent des robes et des habits semblables à ceux d'Ashava. Ces vêtements sont de couleur blanche ou argentée, avec des dizaines de petits bijoux (soit des bijoux en pâte, soit de vraies pierres précieuses, selon la fortune du prêtre) qui scintillent à la lumière. Si ces vêtements ne sont pas pratiques ou disponibles, les prêtres portent d'autres vêtements confortables qui n'entravent pas leurs mouvements. Lors d'occasions spéciales, les prêtres portent des couronnes de mousse sur la tête ou autour du cou. Détendus et amicaux, leurs mouvements ont tendance à être fluides et leurs sourires viennent facilement. Dans les lieux où le culte de l'Ashava est suffisamment répandu pour contenir une congrégation importante, les prêtres de l'Ashava encouragent la danse pendant les services officiaux, souvent en l'animant eux-mêmes.

Au lieu de s'occuper des cimetières et des mausolées, rôle généralement dévolu aux prêtres de Pharasma, les prêtres d'Ashava peuvent quitter le confort de la civilisation pour apporter la lumière et l'amour de la danse du seigneur empyrée dans les endroits les plus sombres du monde. Ces prêtres itinérants visitent les régions assaillies par des fantômes agités ou des esprits errants, ce qui leur permet d'être bien accueillis par les habitants assiégés ou hantés. Une fois qu'un prêtre a expédié une âme agitée, il encourage généralement une danse joyeuse et festive dans la communauté pour offer ses remerciements à Ashava.

Les prêtres d'Ashava sont généralement des bardes ou des clercs, bien que certains soient des oracles avec le mystère des cieux ou des sorcières avec le patron de la lune. Les inquisiteurs d'Ashava sont rares, sauf dans les régions où l'activité des morts-vivants est importante. Les adeptes les plus fervents peuvent devenir des danseurs ashaviques (Pathfinder Player Companion : Paths of the Righteous 4), spécialisés dans le sauvetage des esprits perdus grâce à la puissance de leurs mouvements hypnotiques. Tous les prêtres d'Ashava sont formés à l'interprétation (danse) ; la plupart d'entre eux sont également formés à d'autres compétences d'interprétation, ainsi qu'à la diplomatie et à la connaissance (religion), afin de communier plus facilement avec les morts.[1]

Jours Sacrés

Bien que chaque nuit de lune soit considérée comme au moins un peu sainte pour les adorateurs d'Ashava, certains événements célestes rares sont l'occasion de célébrations spéciales.

Le Terpsichoread : Ce festival impromptu a lieu une fois tous les deux ans lorsqu'une deuxième pleine lune se produit en un seul mois. Alors que la lune semble briller d'une lumière bleutée, les adeptes d'Ashava se rassemblent à l'extérieur pour une longue session de danse vigoureuse qui dure jusqu'au lever du soleil. Chaque danseuse invente ses propres pas, ce qui donne à l'affair une allure follement chaotique, bien qu'il arrive que les mouvements de tout le groupe s'accordent par coïncidence pour quelques mesures de musique. Les participants considèrent cette synchronisation inattendue comme un signe puissant de la faveur d'Ashava.[1]

APHORISMS

Où qu'ils se trouvent dans le monde, les adeptes d'Ashava ont en commun les dictons suivants.

Par la lumière d'argent : à la fois un juron et un serment, cette phrase évoque l'illumination de la lune. Lorsqu'elle est utilisée dans le cadre d'une promesse d'accomplir une tâche ou de rendre un service, l'orateur passe souvent deux de ses doigts verticalement sur ses yeux, les fermant par la même occasion. Cela indique aux fidèles que l'orateur s'efforcera d'accomplir l'acte à l'extérieur, la nuit, dans l'espoir d'obtenir la bénédiction du seigneur empyrée.

Les étapes sont des guides, pas des entraves :. Quelle que soit leur compétence ou leur expérience, les adorateurs d'Ashava aiment danser.

Beaucoup se contentent de laisser la musique les entraîner dans des pas improvisés, mais d'autres étudient des pas de danse plus formels comme une forme de liturgie. Cet aphorisme est souvent adressé aux membres de la religion qui commencent à s'installer dans ces routines formelles, pour leur rappeler qu'il n'y a pas de mauvaise façon de danser. Il peut également être appliqué comme un conseil général pour la vie, notant que la tradition ne devrait pas vous peser, mais simplement vous montrer un chemin possible.[1]

TEXTE SAINT=

Le texte sacré d'Ashava, connu sous le nom de Danse Nocturne, est un mince volume, écrit en calligraphie fluide à l'encre argentée et dont la couverture est en cuir de la couleur de la nuit. Souvent, la couverture est traitée avec un produit chimique magique spécial qui n'est visible qu'à la lumière directe de la lune pour montrer une image du symbole sacré du seigneur empyrée. La première moitié du livre contient des éléments typiques d'un ouvrage sacré : des homélies que les prêtres d'Ashava peuvent lire à leurs fidèles ou que les adorateurs peuvent se lire à eux-mêmes pour se réconforter, des explications sur les cérémonies religieuses importantes telles que les mariages et les funérailles, et des récits sur l'origine d'Ashava et ses actes notables. La seconde moitié de La danse nocturne contient des partitions et des descriptions illustrées de plusieurs danses. Cette deuxième partie varie en fonction de la région dans laquelle le livre a été écrit ou imprimé, afin de refléter la musique et les danses culturelles les plus importantes de la région. La version la plus courante de La Danse Nocturne présente la musique rapide et les danses vibrantes de Varisia, bien que des éditions contenant des valses lentes et majestueuses, des danses burlesques sensuelles et des gigues chaotiques soient connues. Cependant, malgré la diversité des exemples, une chose reste constante dans toutes les versions de la Danse Nocturne : les illustrations sont toutes instructives, montrant Ashava elle-même en train d'exécuter les pas de chaque danse pour enseigner au lecteur. Certains fidèles ont affirmé avoir vu les dessins bouger d'eux-mêmes lorsqu'ils étaient lus à l'extérieur par une nuit sans nuages.[1]

RELATIONS AVEC D'AUTRES RELIGIONS

Les adorateurs d'Ashava se heurtent rarement aux adeptes d'autres seigneurs empyréens ou d'autres divinités vertueuses. Les fidèles d'Ashava préfèrent vivre leur vie sans entraves et s'irritent parfois dans les sociétés régimentées où les divinités légales telles qu'Abadar, Erastil et Torag ont le plus d'emprise. À l'inverse, les adeptes d'Ashava trouvent souvent qu'ils ont beaucoup en commun avec les adorateurs de Cayden Cailean, Desna et Shelyn. Les adeptes de l'Étincelle Véritable constatent que les Caydenites sont prompts à se joindre à une danse (surtout lorsqu'ils ont bu quelques verres), que les Desnans apprécient également l'étude d'un ciel nocturne dégagé, et que les Shelynites partagent une appréciation des arts musicaux.

En raison de l'intérêt d'Ashava à aider les esprits perdus à trouver leur chemin vers l'au-delà, ses adorateurs s'entendent bien avec de nombreux Pharasmins. Bien que leurs personnalités semblent souvent être une étude de contrastes, les adeptes d'Ashava célébrant la vie par la danse et les adorateurs archétypiques de la Dame des tombes étudiant sombrement la mort, les deux groupes coopèrent avec une efficience surprenante pour mettre un fantôme au repos ou bannir un spectre. Les agents des deux religions ne sont pas toujours d'accord sur la sévérité de leurs méthodes, certains inquisiteurs du Pharasma cherchant uniquement à éliminer les esprits errants tandis que les membres de la religion d'Ashava cherchent à les guider sur leur chemin avec des mots doux et des questions bienveillantes.[1]

List d'Invocation Personnalisé

Les prêtres d'Ashava peuvent utiliser les sorts d'invocation de monstre pour invoquer les créatures suivantes en plus des créatures normales listées dans le sort.

INVOCATION DE MONSTRE IV

Pégase céleste (Pathfinder RPG Bestiary 225, 294)

INVOCATION DE MONSTRE V

Naga lunaire (Bestiaire du Pathfinder RPG 3 197)

SORTS=

Les clercs d'Ashava peuvent lancer des lumières dansantes comme cantrip, des flare burstAPG comme sort de 1er niveau, et des motes d'étoiles errantesAPG comme sort de 4ème niveau. De plus, les adorateurs de l'Étincelle véritable ont accès aux sorts et au chef-d'œuvre de barde suivants (Pathfinder RPG Ultimate Magic 21).

LUMIÈRE SÉDUISANTE

École enchantement (compulsion) [lumière, affectant l'esprit] ; Niveau barde 1, sorcière 1

Temps d'incantation 1 action standard

Composantes V, S

Portée 30 pieds.

Zone Émanation de 30 pieds de rayon centrée sur vous

Durée instantanée

Jets de sauvegarde Volonté annulée (voir texte) ; Résistance aux sorts oui Vous brillez d'un doux éclat qui appelle tous ceux qui le voient. Chaque ennemi qui ne réussit pas sa sauvegarde est attiré par vous et doit utiliser son action de mouvement pour s'approcher de vous au début de chacun de ses tours pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une cible affectée doit se déplacer vers vous en suivant le chemin le plus direct possible, bien qu'elle puisse contourner des obstacles ou d'autres créatures. Ce sort ne peut pas forcer une créature à marcher dans une zone qui pourrait manifestement la blesser ou la tuer (comme dans une fosse, sur une parcelle de sol cloutée de caltrops, ou à travers un mur de fire). Une créature affectée qui vous perd de vue n'est pas obligée de se diriger vers vous, mais si elle retrouve la vue alors qu'elle est toujours affectée par ce sort, elle doit à nouveau se diriger vers vous. Toute action hostile contre une créature affectée (comme une attaque d'opportunité due à son déplacement) annule l'effet du sort contre cette créature. Votre flash de lumière initial augmente également le niveau de lumière dans la zone du sort d'un pas, jusqu'à la lumière normale (l'obscurité devient une lumière faible, et la lumière faible devient une lumière normale) pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.

=FLÈCHE DU LEVER DE LUNE

Ecole évocation [lumière] ; Niveau clerc 3, inquisiteur 3,

mage 3, occultiste 3, paladin 3

Temps d'incantation 1 action standard Composantes V, S

Portée toucher

Cible jusqu'à 50 munitions, qui doivent toutes être réunies au moment de l'incantation.

Durée 10 minutes/niveau

Jets de sauvegarde Fortitude annulée (inoffensif, objet) ; Résistance aux sorts oui (inoffensif, objet).


Vous faites briller les munitions, y compris les shurikens, d'une faible lumière argentée. Les munitions sont considérées comme magiques et argentées pour ce qui est de la réduction des dégâts, en plus des propriétés de tout autre matériau spécial dont elles sont dotées. Les morts-vivants incorporels et les changeurs de forme subissent 1d8 points de dégâts supplémentaires à cause de ces munitions. La munition ciblée diffuse une faible lumière dans un rayon de 5 pieds pendant 1 round après avoir été firée ou jetée.

LE BOLÉRO DÉCLINANT (DANSE)

Votre danse délibérée fait en sorte que les pas de vos ennemis tombent en même temps que les vôtres.

Prérequis: Exécution (danse) 10 rangs.

Coût: Feat ou sort de barde de 4e niveau connu.

Effect : Vous exécutez une série de pas gracieux et mesurés que vos ennemis ne peuvent s'empêcher d'imiter. Lorsque vous terminez votre performance, tout ennemi situé dans un rayon de 60 pieds et pouvant vous voir est ralenti (comme pour le sort lenteur) tant que vous continuez votre performance. Un jet de sauvegarde de Volonté annule cet effect.

Chaque round où vous poursuivez le spectacle, chaque créature ralentie dans un rayon de 60 pieds (qu'elle soit ralentie par ce chef-d'œuvre ou par un autre effect) doit réussir un nouveau jet de sauvegarde de Volonté ou sa pénalité aux jets d'attaque, à la CA et aux sauvegardes de Reflex augmente de 1 à mesure que les mouvements de danse lente la dépassent. Cette pénalité accrue dure tant que vous poursuivez le spectacle. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde de Volonté évite simplement l'augmentation de la pénalité pour ce round ; la réussite ne supprime pas l'effect qui la ralentissait.

Utilisation: 1 round de performance bardique par round. Action : 1 round complet.

OBÉISSANCE

Ce qui suit décrit le rite quotidien que les disciples d'Ashava doivent accomplir pour profiter pleinement de l'exploit Deific Obedience, ainsi que les avantages des classes de prestige trouvés dans le Pathfinder Campaign Setting : Dieux de la mer intérieure.

OBÉISSANCE (ASHAVA)

Dansez à l'abri des regards dans un endroit isolé à la lumière de la lune pendant 1 heure. S'il n'y a pas de lumière lunaire ou si vous ne pouvez pas danser à l'abri des regards, priez pour les esprits des morts solitaires pendant 1 heure, puis laissez une lanterne allumée dans un endroit sombre. Vous gagnez un bonus sacré de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets des morts-vivants.

LES DONS DE L'ÉVANGÉLISTE

1: Guide céleste (Sp) bénédiction 3/jour, augure 2/jour, ou étoile directrice APG 1/jour.

2: Toucher de liberté (Su) Lors d'une action standard, vous pouvez toucher un allié pour lui accorder les bénéfices du sort liberté de mouvement jusqu'au début de votre prochain tour. Tant qu'elle est sous cet effet, la cible bénéficie d'un bonus d'amélioration de +10 pieds à sa vitesse de base lorsqu'elle entreprend une action de retrait et peut, en tant qu'action immédiate lorsqu'elle rate un jet de sauvegarde contre un effet de charme ou de compulsion, relancer ce jet de sauvegarde. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + votre modifier de Sagesse.

3: Navigator Wisp (Sp) Une fois par jour, vous pouvez lancer un sort étendu find the path sur vous-même avec un niveau de lanceur de sorts égal à votre niveau de personnage. L'effet du sort se manifeste sous la forme d'une tache de lumière qui n'est visible que par vous. Si le chemin vous fait traverser un territoire dangereux (comme une rivière au courant très fort ou un puits d'acide caché), la tache devient jaune. Si la route vous fait passer devant des créatures cachées, le feu follet clignote en rouge, vous donnant un bonus de circonstance de +10 aux tests de Perception pour les remarquer.

BOONS EXALTES

1: Appel du clair de lune (Sp) faerie fire 3/jour, poussière de paillettes 2/jour, ou lumière du jour 1/jour (l'effet visible est le clair de lune).

2: Frénésie lunaire (Sp) Trois fois par jour, vous pouvez lancer moonstruckAPG avec un niveau de lanceur de sorts égal à votre niveau de personnage. Vous pouvez choisir que la cible soit affectée par la hâte plutôt que par la confusion ; vous faites ce choix à chaque fois que vous utilisez cette capacité.

3: Bénédiction de la lune (Sp) Une fois par jour, vous pouvez lancer vaisseau divin APG avec un niveau de lanceur de sorts égal à votre niveau de personnage. Vous ne pouvez choisir que l'aspect céleste, et vous prenez la forme d'un grand loup ailé fait de lumière lunaire. Au lieu de 2 attaques d'estoc, vous gagnez une attaque de morsure infligeant 2d6 points de dégâts.

BOONS SENTINELS

1: Gardien de tombe (Sp) hide from undead 3/day, calm spirit OA 2/day, or searing light 1/day (l'effet visible du sort est un rayon de lumière lunaire).

2: Chorégraphie de la nuit (Su) Lorsque le ciel nocturne vous est visible, vous gagnez un bonus sacré de +4 aux tests d'initiative, un bonus sacré de +2 aux tests d'Acrobatie et d'Artiste de l'évasion, et un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure et aux jets de sauvegarde de Reflex. De plus, vous pouvez faire des pas de 5 pieds en terrain difficult. Enfin, vous bénéficiez d'une esquive surnaturelle (en tant que caractéristique de classe du voyou). Si vous possédez déjà l'esquive mystérieuse, vous obtenez l'esquive mystérieuse améliorée à la place. Si vous avez déjà l'esquive mystérieuse améliorée, le niveau minimum de voyou requis pour vous flanker augmente de 1 à la place.

3: La danse en toutes choses (Sp) Une fois par jour, vous pouvez animer des objets avec un niveau de lanceur de sorts égal à votre niveau de personnage. Les objets que vous animez avec cette capacité bénéficient des avantages d'un sort de hâte tant qu'ils sont animés, et leurs attaques naturelles comptent comme du bon et de l'argent pour ce qui est de surmonter la réduction des dégâts.

References

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 et 1,8 Pathfinder 1 - Adventure Path 23 - 02 - Return of the Runelords - It Came From Hollow Mountain (PZO90133)