Assassin des Mantes Rouges

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Les initiés de la Mante Rouge commencent leur formation en tant que voleurs ou combattants/grenouilles multiclassés, car la furtivité et l'habileté aux armes sont des conditions préalables à l'entrée dans l'ordre. Les initiés sont soumis à un lavage de cerveau rigoureux et à un endoctrinement dans la religion alambiquée de Celui qui marche dans le sang, un régime d'épreuves et de tortures qui supprime la peur de la mort et la remplace par la peur de l'échec. Ceux qui survivent deviennent les griffes de la Mante rouge, des tueurs d'élite qui sèment la mort avec une impunité née d'une habileté contre nature : les assassins de la Mante rouge, sournois et subtils.

Requirements

Pour devenir un assassin de la mante rouge, un personnage doit remplir tous les critères suivants.

Alignment: Loyal Mauvais

Compétences: Dissimulation 8 rangs, Intimidation 5 rangs, Déplacement silencieux 8 rangs.

Dons : Vigilance, Compétence en armes exotiques (sabre à dents de scie), Finesse d'arme

Caractéristiques de la classe

Voici les caractéristiques de classe de la classe de prestige assassin de la mante rouge.

Sorts : À partir du 1er niveau, l'assassin à la mante rouge acquiert la capacité de lancer un petit nombre de sorts arcaniques. Pour lancer un sort, l'assassin à la mante rouge doit avoir un score d'Intelligence d'au moins 10 + le niveau du sort. Les sorts bonus de la mante rouge sont basés sur l'Intelligence et les jets de sauvegarde contre ces sorts ont un DC de 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Int du lanceur (s'il y en a un). Lorsque la mante rouge obtient 0 sort d'un niveau donné, elle ne gagne que des sorts bonus. Un assassin de la mante rouge prépare et lance des sorts comme un barde, et ne subit pas les chances d'échec des sorts arcaniques lorsqu'il porte une armure légère.

Aux 6ème, 8ème et 10ème niveaux, un assassin de la mante rouge peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de celui qu'il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être le même que celui qui est échangé.

Attaque sournoise (Ex) : cette capacité est identique à celle du voyou du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 aux 4e, 7e et 10e niveaux. Ce bonus s'ajoute aux bonus d'attaque sournoise provenant d'autres sources.

Maîtrise des dents de scie (Ex) : L'assassin à la mante rouge continue de s'améliorer dans l'utilisation du sabre à dents de scie au fur et à mesure qu'il gagne des niveaux. Au 1er niveau, elle obtient la focalisation d'arme (sabre à dents de scie) comme exploit bonus. Au 5e niveau, elle gagne la spécialisation d'arme (sabre à dents de scie) comme exploit bonus. Au 7ème niveau, il bénéficie d'une plus grande focalisation d'arme (sabre à dents de scie) en tant qu'exploit bonus. Au 9ème niveau, elle obtient la spécialisation d'arme supérieure (sabre à dents de scie) comme exploit bonus.

Attaque de prière (Su) : au 2e niveau, l'assassin à la mante rouge obtient cette attaque mortelle. La mante doit se trouver à moins de 30 pieds de sa victime et être visible de celle-ci. Tout en maniant un sabre en dents de scie, l'assassin peut commencer à tisser son arme en un motif hypnotique, fascinant sa victime. Celle-ci peut résister à la fascination en effectuant une sauvegarde de Volonté contre DC 10 + le niveau de classe de l'assassin de la mante rouge + le modificateur de Charisme de l'assassin de la mante rouge. En se concentrant, l'assassin à la mante rouge peut maintenir cette fascination, et après 3 rounds de fascination, elle peut porter un coup de grâce à sa cible fascinée - si sa victime est tuée par cette attaque, elle est généralement décapitée. Une victime qui survit au coup de grâce n'est plus fascinée, mais l'assassin à la mante rouge peut tenter une nouvelle attaque de prière contre la même victime si elle le souhaite. Activer ou se concentrer pour maintenir une attaque de prière ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

La victime peut échapper à la fascination avant ce coup de grâce si l'assassin à la mante rouge cesse de se concentrer sur le maintien de l'effet. Sinon, la victime peut tenter un nouveau jet de sauvegarde pour résister à la fascination à chaque fois qu'une menace potentielle (autre que l'assassin à la mante rouge fascinante) s'approche d'elle. Le fait de subir des dégâts, quelle qu'en soit la source, met automatiquement fin à la fascination de la victime, de même que l'allié d'une créature fascinée qui entreprend une action standard pour secouer la victime et la libérer de ses effets. Cette attaque d'assassinat est donc plus efficace contre les ennemis qui sont seuls.

Linceul rouge (Su) : Au 3e niveau, l'assassin à la mante rouge acquiert la capacité surnaturelle de créer un voile de brume rouge tourbillonnante autour d'elle un nombre de fois par jour égal à son bonus de Constitution (au minimum une fois par jour) en tant qu'action équivalente à un déplacement. Le linceul rouge persiste pendant 1 round par niveau d'assassin de la mante rouge. Tant que le linceul est actif, l'assassin mante rouge bénéficie d'un bonus d'esquive de +1 à sa classe d'armure et d'une guérison rapide égale à son bonus de Constitution (minimum de guérison rapide 1). La brume est surnaturellement résistante au vent et ne peut être dissipée par celui-ci avant la fin de sa durée. Lorsqu'un assassin de la mante rouge est tué, au moment de sa mort, il peut choisir de rester corporel ou de se désintégrer en un nuage de brume rouge qui se disperse rapidement, ne laissant aucune trace de l'existence de l'assassin.

Appel de la mante (Sp) : Au 4e niveau, un assassin à la mante rouge peut lancer une version spécialisée de convocation de monstre IV une fois par jour pour invoquer 1d4+1 mantes religieuses géantes diaboliques ou 1d3 mantes religieuses géantes demi-fiélistes. Les deux types de mantes sont rouges sang et ne bénéficient donc pas du bonus habituel aux tests de Dissimulation dans le feuillage.

Sens de la résurrection (Su) : Au 5e niveau, l'assassin de la mante rouge devient surnaturellement sensible au mouvement des âmes de ceux qu'il a tués. Cela permet à l'assassin de la mante rouge de remarquer si l'un de ceux qu'elle a tués au cours de l'année écoulée est ramené à la vie. Si un tel événement se produit, la mante assassine rouge remarque la résurrection à moins qu'elle n'ait lieu sur un autre plan ou dans une zone qui empêche les effets de scrying, et même dans ce cas, elle peut sentir la vie précédemment assassinée à l'instant où elle revient à Golarion ou sort de la zone protégée. Cette sensation n'indique pas à la mante où se trouve la victime ressuscitée, mais seulement quelle victime est revenue à la vie. Si une mante rouge détecte une telle résurrection, elle est tenue par l'honneur de retrouver la cible précédente et de tenter de la tuer à nouveau.

Forme de mante (Su) : Au 6ème niveau, un assassin à la mante rouge peut se transformer en mante religieuse géante, comme le prévoit le sort polymorphe. Elle peut effectuer cette transformation une fois par jour. La forme de la mante est de couleur rouge sang et ne bénéficie donc pas du bonus aux tests de Dissimulation dans le feuillage. Lorsqu'elle est sous forme de mante, l'assassin à la mante rouge peut lancer un sort de peur silencieuse accélérée une fois par heure. Elle peut rester sous forme de mante un nombre d'heures égal à son niveau de classe.

Au 8e niveau, la forme de la mante devient plus puissante et est connue sous le nom de mante de sang. Sous cette forme, la mante assassine gagne un bonus de +2 à la Force et à la Constitution, et inflige 2 points de dégâts de Constitution lorsqu'elle réussit une attaque de morsure en drainant le sang de son ennemi.

Au 10ème niveau, la forme mante gagne des rayures noires et des yeux noirs distinctifs - c'est la mante de la mort. Sous cette forme, elle bénéficie d'un bonus de +4 à la Force et à la Constitution, et sa première attaque réussie dans un round lui confère également un niveau négatif. Chaque niveau négatif infligé soigne l'assassin de la mante rouge de 5 points de dégâts. Le DC de sauvegarde pour supprimer ce niveau est de 10 + le niveau de la mante assassine + son modificateur de Constitution. De plus, lorsqu'elle est sous la forme d'une mante de la mort, l'assassin à la mante rouge bénéficie d'un DD de 10/bien.

Disparition (Su) : Au 8ème niveau, l'assassin à la mante rouge acquiert la capacité de s'évanouir momentanément et partiellement dans le plan éthéré. Il s'agit d'une action libre qui peut être utilisée un nombre de fois par jour égal au modificateur de Constitution de l'assassin à la mante rouge (au minimum une fois par jour). Lorsque l'assassin à la mante rouge est frappé par une arme ou doit effectuer un jet de sauvegarde de Réflexes, il peut choisir de s'évanouir (il doit le faire avant que les dégâts ne soient calculés pour l'attaque, mais après que le coup est confirmé ou que le jet de sauvegarde de Réflexes est effectué). Cela lui donne 50 % de chances de rater cette attaque, ou 50 % de chances d'esquiver tous les effets de l'attaque qui a forcé le jet de sauvegarde des Réflexes. L'évanouissement représente une chance de raté supplémentaire ; si la mante rouge est actuellement protégée par un second effet qui donne une chance de raté (comme la dissimulation), les adversaires doivent faire un double test pour déterminer si le coup porte.

Fatalité de la mante (Su) : Au 9ème niveau, un assassin à la mante rouge peut invoquer une fatalité de la mante en tant qu'action à un tour, en ciblant une créature dans un rayon de 100 pieds. Cette capacité invoque un essaim de mantes diaboliques qui enveloppent rapidement la créature ciblée et commencent à mordre et à découper la chair exposée. L'assassin à la mante rouge lance 1d8 par niveau de classe et compare le résultat aux points de vie de la cible. Si le résultat est égal ou supérieur aux points de vie de la cible, celle-ci est immédiatement tuée par l'essaim de mantes et son corps (mais pas son équipement) est dévoré. Si le résultat est inférieur aux points de vie de la cible, elle subit des dégâts non létaux égaux au montant obtenu et devient paniquée pendant 1d4 rounds. Elle peut annuler la panique et réduire les dégâts de moitié en réussissant un jet de Réflexes contre DC 10 + le niveau de classe de l'assassin à la mante rouge + le modificateur de Charisme de l'assassin à la mante rouge. L'attaque de l'essaim n'est pas magique, la résistance aux sorts ne s'applique donc pas. Les dégâts de l'attaque de la mante passent à travers la réduction des dégâts comme s'il s'agissait d'une arme magique et maléfique. Chaque mante n'inflige qu'un point de dégâts par morsure, de sorte que toute réduction de dégâts qu'elle ne peut contourner lui confère une immunité totale à cet effet.

Assassin des Mantes Rouges

Dés de Vie : D8

Level Attack Fort Ref Will Special 1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +0 +0 +2 +2 Sneak attack +1d6, Weapon Focus 0
2nd +1 +0 +3 +3 Prayer attack 1
3rd +2 +1 +3 +3 Red shroud 2 0
4th +3 +1 +4 +4 Call mantis, sneak attack +2d6 2 1
5th +3 +1 +4 +4 Resurrection sense, Weapon Specialization 3 2 0
6th +4 +2 +5 +5 Mantis form 3 2 1
7th +5 +2 +5 +5 Sneak attack +3d6, Greater Weapon Focus 3 3 2 0
8th +6 +2 +6 +6 Blood mantis form, fading 4 3 2 1
9th +6 +3 +6 +6 Mantis doom, Greater Weapon Specialization 4 3 3 2 0
10th +7 +3 +7 +7 Death mantis form, sneak attack +4d6 4 4 3 2 1

Compétences : (6 + bonus d'Int par niveau) Appréciation, Équilibre, Bluff, Escalade, Concentration, Déguisement, Artiste de l'évasion, Guérison, Dissimulation, Intimidation, Saut, Connaissance (religion), Écoute, Déplacement silencieux, Fouille, Repérage, Trébuchement.

Red Mantis spell list

Les assassins de la mante rouge choisissent leurs sorts dans la liste suivante :

1er niveau : corde animée, peur, changement de soi, vision sombre, détection de la magie, retraite rapide, chute de plumes, son fantôme, blessures légères, saut, croc magique, obscurcissement, image silencieuse, escalade d'araignée, frappe réelle.

2ème niveau : altération de soi, flou, grâce du chat, ténèbres, nuage de brouillard, maintien de la personne, blessures modérées, invisibilité, tranchant vif, lévitation, image mineure, effroi, invisibilité, invocation d'un essaim.

3ème niveau : clairaudience/clairvoyance, ténèbres plus profondes, peur, voler, forme gazeuse, vermine géante, infliger des blessures sérieuses, image majeure, rage, scrutation.

4e niveau : porte des dimensions, invisibilité améliorée, blessures critiques, peste d'insectes, modification de la mémoire, tueur fantasmatique, polymorphie de soi, brouillard solide.

5ème niveau : marque de justice, cauchemar, regard indiscret, tuer les vivants, mot de rappel Sorts d'assassin de la mante rouge connus

Mantis Mask

Mantis casque
Mantis casque

Tout autant que des voiles destinés à dissimuler l'identité des assassins, les masques d'insecte de la mante rouge sont des outils de meurtre et de mort et des symboles d'effroi pour ceux qu'ils chassent. L'arme tout aussi distincte de la mante rouge, le sabre en dents de scie, apparaît dans le Guide du joueur de La malédiction du trône pourpre.


Aura faint divination; CL 3rd Slot head; Price 6,000 gp; Weight 1 lb.

DeSCriPtion

Lorsqu'elle devient un assassin de la Mante rouge, la nouvelle recrue reçoit de son supérieur un masque de mante. Ces masques couvrent tout le visage et donnent à l'assassin l'apparence bien connue que l'organisation a développée au fil des ans. Un assassin est censé porter son masque en permanence lorsqu'il est en mission.

Un masque de mante a trois charges quotidiennes. Le porteur peut dépenser une charge pour bénéficier d'une vision dans le noir jusqu'à une portée de 60 pieds, des effets de voir l'invisibilité, des effets de guet-apens ou d'un bonus de compétence de +5 aux tests de Tache. Une fois la charge dépensée, l'effet accordé persiste pendant 30 minutes avant de s'estomper. Plusieurs effets peuvent être actifs simultanément. Les charges utilisées se reconstituent au bout de 24 heures.

ConStruCtion

requirements Craft Wondrous Item, darkvision, see invisibility, deathwatch; Cost 3,000 gp, 240 XP

Références