Azarketi

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Azarketi

Les azarketis, fiers et secrets, descendent des survivants azlanti de l'Effondrement de la Terre. Physiquement mutés par leurs plus grands ennemis, les alghollthus, pour survivre sous l'eau, les azarketis ont, sans le savoir, échangé l'anéantissement contre des siècles d'esclavage. Bien qu'ils aient échappé à l'asservissement, les azarketis sont liés à l'océan mais attirés par le rivage, déchirés entre deux mondes qu'ils ne parviennent pas à réconcilier totalement. [1]

AZARKETIS DE LA MER INTÉRIEURE

Le territoire azarketi s'étend sur toute la planète, mais la plupart vivent dans l'océan Arcadien, la mer Intérieure et les ruines d'Azlant. Ces survivants ambitieux refusent de se reposer sur leurs lauriers et tendent vers la logique et l'adaptabilité. Méfiants à l'idée d'être asservis ou manipulés par leurs voisins, ils apprécient la liberté et l'intimité.

ALVADNA

Adaptés pour survivre dans les profondeurs sombres et écrasantes de l'océan, les Alvadna azarketis vivent dans les fosses marines, où leurs grandes communautés sédentaires les protègent et leur permettent d'être reclus. Ils se nourrissent principalement de formes de vie gélatineuses, telles que les concombres de mer, les méduses et les xénophyophores, mais consomment également des anguilles, des poissons et des étoiles de mer. En s'adaptant aux profondeurs de leur habitat, les alvadnas ont développé une peau semi-translucide et des yeux excessivement grands. Ils lient la neige marine en fines feuilles pour fabriquer des vêtements spartiates et des filets de pêche, qu'ils éclairent avec des ampoules bioluminescentes. Ces azarketis fréquentent également les volcans sous-marins, utilisant leur contrôle sur l'eau pour façonner la lave en fusion et en faire des outils et des armes. Les Alvadnas ont généralement un héritage azarketi ancien, benthique ou trouble.

ERAVAR

Cantonnés à des cours d'eau beaucoup plus petits que les autres azarketis, les Eravars vivent dans les rivières, les marécages, les lacs et autres étendues d'eau intérieures. Sédentaires et à la peau brune, les Eravars construisent leurs maisons au pied des chutes d'eau ou dans les cavernes situées derrière elles, le long des berges des rivières fertiles ou à moitié immergées dans les marais et les marécages chauds. Ils cultivent et élèvent du bétail pour se nourrir. Les azarketis d'Eravar aiment les animaux de compagnie et élèvent des oiseaux, des poissons et des mammifères aquatiques, ainsi que d'autres animaux domestiques. Sociables et grégaires, les Eravars échangent volontiers des histoires et des marchandises avec les étrangers. Les Eravars sont le plus souvent issus de l'héritage azeti de la rivière, de l'inured ou du mistarkbreath.

INZENTI

Azarketi

L'azarketi le plus répandu, l'Inzentis vit dans les eaux tempérées de l'océan Arcadien et de la mer Intérieure. La couleur de la peau des Inzentis va des teintes humaines aux nuances de blanc nacré, de bleu, de vert, de rose ou de jaune. Ils ont des arcades sourcilières expressives et des yeux d'un violet éclatant, et ils aiment porter des bracelets de cheville et de poignet élaborés, faits d'or, de corail et de perles. Leurs cités de corail et d'algues s'étendent au fond de l'océan, entourées d'élevages de crustacés, de poissons et d'huîtres. Les Inzentis vouent un grand respect à leurs origines azlanti et étudient avec avidité la culture et l'histoire de leurs ancêtres, se rendant régulièrement en pèlerinage dans les ruines azlanti, les épaves coulées et les musées côtiers. Les Inzentis ont le plus souvent un héritage azarketi benthique, épineux ou thalassique.

OZALON

De grandes nageoires décoratives coiffent la tête des azarketis Ozalon, qui semblent aussi audacieux et beaux que le corail. Ils vivent dans les eaux chaudes de la mer des Fièvres et du sud de l'océan Arcadien. Les Ozalons vivent dans les récifs et les forêts d'algues, mais se rendent régulièrement sur les plages de sable pour prendre un bain de soleil et compléter leur régime de fruits de mer par des fruits tropicaux. Elles ne portent généralement que de simples jupes d'algues et préfèrent les bracelets en corail et en coquillages. Les azarketis d'Ozalon ont une connaissance approfondie des toxines que l'on peut prélever sur les créatures marines ; nombre d'entre eux peuvent également lire la météo et utilisent cette aptitude pour éviter les ouragans et les tempêtes océaniques ou pour s'y préparer.

Les ozalons ont souvent un héritage azarketi épineux, tactile ou thalassique.

USENA

Courte et large, avec une peau tachetée de bleu, de brun ou de gris, l'Usena azarketis vit dans les eaux glaciales de la mer de Vapeur. Leur chair dure et caoutchouteuse est recouverte d'une fine couche de graisse et leur tête est recouverte d'une épaisse couche de poils courts qui leur tient lieu de nageoires. Les Usenas portent des combinaisons imperméables et ajustées, fabriquées à partir de peaux de phoque ou de requin, et vivent généralement dans de petites maisons immergées, taillées dans la glace. En hiver, ils vivent sous la banquise et chassent les ours, les poissons, les phoques, les oiseaux de mer et les morses. Au printemps, ils travaillent avec d'autres familles pour chasser les bancs de poissons, les requins et les baleines en mer. Chaque nuit, les Usenas remontent à la surface pour observer les étoiles tout en racontant des histoires et en chantant. Ils vénèrent souvent Desna ou les seigneurs empyréens Pulura et le Papillon noir.

Les Usenas ont généralement un héritage azarketi benthique, trouble ou tactile.

Législation d'Azlant

Descendants directs du peuple d'Azlant, les azarketis ont préservé la culture de leurs ancêtres à travers l'art, les traditions orales, les chansons et les histoires. Les érudits azarketis étudient l'histoire d'Azlant et de Earthfall, les anciens récitent des récits de légendes azlantes et les musiciens chantent des chansons en l'honneur de dieux disparus depuis longtemps. La plupart des azarketis connaissent l'emplacement de la ruine azlanti la plus proche, et beaucoup possèdent un bijou azlanti.

Autres créatures marines

Les azarketis font partie des nombreux peuples qui vivent sous la surface de l'eau. Ils ont le plus de contacts avec les locathahs, des poissons humanoïdes au comportement facile et amical. Les azarketis considèrent les merfolks comme des voisins territoriaux, bien que leurs tendances communes à l'intimité les amènent à entretenir des relations plutôt amicales. Ensemble, ils combattent leurs ennemis communs, les monstrueux mais intelligents sahuagins.

Alghollthus

Azarketi

Les Azarketis entretiennent une relation complexe avec les alghollthus, qui ont sauvé leur peuple avant de le réduire en esclavage. Les Alvadnas ont le plus de chances de rencontrer un alghollthu face à face. Les sentiments des Azarketi à l'égard de ces créatures varient : certains se battent farouchement contre leurs anciens ennemis ; d'autres négocient le pouvoir ou la sécurité, ou encore servent par contrainte.

Héritages Azarketis

Les azarketis disposent des héritages suivants.

AZARKETI ENDURCI

Vos ancêtres ont dû survivre dans une eau polluée qui rendait chaque respiration nocive. Vous gagnez une résistance au poison égale à la moitié de votre niveau (minimum 1). De plus, vous pouvez survivre hors de l'eau pendant 72 heures avant de commencer à suffoquer.

AZARKETI À L'EAU TROUBLE

Vous vivez dans des eaux troubles et vous vous êtes habitué à vivre dans un environnement peu visible. Il vous suffit de réussir un test de DC 3 pour cibler une créature dissimulée et un test de DC 9 pour cibler une créature cachée.

AZARKETI À ÉPINES

Vos nageoires cachent des épines toxiques lançables. Vous disposez d'une attaque à distance sans arme avec le trait sans arme qui inflige 1d4 points de dégâts de poison, dont la portée est augmentée de 10 pieds et qui fait partie du groupe des armes à fléchettes.

AZARKETI TACTILE

Votre peau peut détecter les moindres changements dans les courants marins. Vous bénéficiez d'un sens des vagues imprécis (Bestiaire 344) d'une portée de 30 pieds, qui vous permet de percevoir les mouvements de l'eau autour de vous. Vous bénéficiez également d'un bonus de circonstance de +1 aux tests de Survie de Sens de l'orientation en milieu aquatique.

Dons Ancestraux

Les Dons Ancestraux suivants sont disponibles aux azarketis.

1ST LEVEL

PERSPICACITÉ ANCESTRALE FEAT 1

AZARKETI

Vous avez une connaissance approfondie des origines anciennes de vos ancêtres. Vous gagnez le rang de compétence formé en Alghollthu Lore et Azlanti Lore. Si vous obtenez un échec critique sur un test de rappel de connaissances en Alghollthu Lore ou Azlanti Lore, vous obtenez un échec à la place.

DÉFLEXION HYDRAULIQUE [action unique] CARACTÉRISTIQUES 1

En puisant l'humidité de l'atmosphère, vous créez un disque d'eau flottant qui défie les attaques. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +1 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour.

APTITUDE PÉLAGIQUE FEAT 1

AZARKETI

Vous avez appris des astuces spéciales pour survivre sous l'eau. Vous gagnez le rang de compétence formé en Survie. En milieu aquatique, si vous obtenez un échec critique sur un test de Survie pour Sense Direction ou Subsist, vous obtenez un échec à la place.

RÉTRIBUTION DE LA FRAPPE - Don 1

Azarketi

AZARKETI

Vous avez une haine intense pour les alghollthus. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 aux dégâts avec les armes et les attaques à mains nues contre les créatures de la famille des alghollthus et celles qui servent les alghollthus (le MJ détermine quelles créatures servent un alghollthus). De plus, si un alghollthu réussit à vous affecter, vous ou l'un de vos alliés dans un rayon de 60 pieds, avec un enchantement, votre bonus de circonstance aux dégâts contre cet alghollthu passe à +4 pendant 1 minute.

5ÈME NIVEAU

CONVERSATION AQUATIQUE - Don 5

AZARKETI

Vous pouvez poser des questions, recevoir des réponses et utiliser la compétence Diplomatie avec des animaux aux traits amphibies ou aquatiques. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 à la compétence Impression sur ces animaux.

MARINE ALLY FEAT 5 AZARKETI

Vous vous êtes lié d'amitié avec une créature marine, qui devient magiquement liée à vous. Vous gagnez un familier. Le type de créature dépend de vous, mais l'une de ses capacités doit toujours être une vitesse de nage ou la capacité de familier amphibie.

CONJURATION DE L'EAU FEAT 5 AZARKETI

Vous emportez l'océan avec vous où que vous alliez. Vous pouvez créer de l'eau en tant que sort inné primal une fois par jour. Chaque fois que vous lancez Créer de l'eau, vous choisissez si vous créez de l'eau douce ou de l'eau salée.

9ÈME NIVEAU

AZARKETI PURIFICATION FEAT 9 AZARKETI

Vous pouvez lancer purification de la nourriture et de la boisson comme un sort inné primaire, mais seulement sur les liquides.

Vous pouvez lancer ce sort une fois toutes les 10 minutes. Vous pouvez également utiliser ce sort inné sur une créature touchée au lieu d'un liquide pour purifier son sang, ce qui donne à cette créature un bonus de +2 pendant 1 minute à ses sauvegardes contre les poisons déjà présents dans son corps au moment où vous lancez le sort.

WATER DANCER FEAT 9 AZARKETI

Vous glissez dans l'eau avec une aisance gracieuse. Lorsque vous êtes dans un environnement aquatique ou marécageux, vous ignorez les effets des terrains difficiles non magiques. De plus, nager vers le haut ou vers le bas n'est pas un terrain difficile pour vous.

WATER STRIDER [deux-actions] FEAT 9 AZARKETI PRIMAL TRANSMUTATION EAU

L'eau berce chacun de vos pas, vous permettant de marcher à sa surface. Votre vitesse est égale à votre vitesse de déplacement. Pendant votre mouvement, vous pouvez vous déplacer sur des liquides qui ne supportent pas votre poids. Si vous terminez votre mouvement sur une surface qui ne peut pas vous supporter, vous tombez dans le liquide à la fin de votre mouvement. Vous pouvez augmenter le nombre d'actions à 3 pour vous déplacer jusqu'à trois fois votre vitesse.

13E NIVEAU

ADAPTATION AQUATIQUE FEAT 13 AZARKETI CONCENTRÉ TRANSMUTATION PRIMALE EAU

Fréquence : 1 fois par jour

Si vous et jusqu'à quatre autres créatures êtes en contact avec une étendue d'eau suffisamment profonde pour que vous puissiez vous y immerger complètement, vous pouvez passer 10 minutes à adapter les créatures à cette étendue d'eau spécifique. Cela leur permet de respirer normalement lorsqu'elles se trouvent dans cette étendue d'eau et les protège de la pression de l'océan profond. Ces effets durent jusqu'à ce que les créatures ne soient plus en contact avec cette masse d'eau ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité, selon ce qui arrive en premier pour chaque créature.

CAMOUFLAGE AQUATIQUE FEAT 13 AZARKETI

Vous vous fondez dans les vagues. Lorsque vous êtes complètement immergé dans l'eau, tant qu'un observateur se trouve à au moins 20 pieds de vous, vous n'avez pas besoin d'être couvert par cet observateur pour vous cacher ou vous faufiler.

MANEUVRES HYDRAULIQUES [une action] FEAT 13

AZARKETI CONCENTRÉ MANIPULER PRIMAL TRANSMUTATION EAU

Vous frappez vos ennemis d'un torrent d'eau siphonné dans votre environnement. Si votre prochaine action est un test d'Athlétisme pour désarmer, pousser ou faire trébucher, cette action a une portée de 15 pieds. Vous ne bénéficiez d'aucun bonus d'objet à ce test ni d'aucun bonus de circonstance lié à votre corps physique, mais si vous obtenez un échec critique à ce test d'Athlétisme, vous obtenez un échec à la place.

BRUMEUX FEAT 13 AZARKETI

Prérequis Strider de l'eau

Vous condensez l'humidité de l'air, la solidifiant pour qu'elle puisse supporter votre poids. Lorsque vous utilisez Water Strider, vous pouvez marcher sur l'air. Vous pouvez monter et descendre à un angle maximum de 45 degrés. Vous tombez quand même à la fin de votre mouvement si vous ne vous retrouvez pas sur une surface qui peut vous soutenir, comme c'est normalement le cas pour le Water Strider.

RÉHYDRATATION FEAT 13 AZARKETI PRIMAL TRANSMUTATION EAU

Fréquence 1 fois par jour Vous entourez votre corps d'une fine couche d'eau tirée de l'humidité de l'air. Vous pouvez passer une heure à vous reposer pour réhydrater vos branchies et votre peau, ce qui équivaut à immerger votre corps dans l'eau. A la discrétion du MJ, les zones incroyablement sèches, comme les déserts, peuvent ne pas avoir assez d'humidité dans l'air pour que votre réhydratation fonctionne.

17E NIVEAU

VOLCAN SOUS-MARIN FEAT 17 AZARKETI

Vous pouvez lancer une éruption volcanique comme un sort inné primal de 7ème niveau une fois par jour, sauf que vous ne pouvez évoquer le volcan que sur le fond d'une étendue d'eau, et que les effets qui se produisent normalement sur les créatures mourantes se produisent sur les créatures nageuses à la place.

Références

  1. Pathfinder 2 - [EN] - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo