Baie de Palin

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Présentation

La Baie de Palin [1]

Après avoir passé au sud par voie terrestre à partir de Melfesh, à travers la petite ville de Baslwief puis continué vers le sud, vous vous trouvez maintenant à fouler l'herbe en haut d'une colline dans la chaleur de midi, de ce qui ressemble à une journée d'été. Au cours de la montée, vous voyez une ville de toits d'ardoise et de bâtiments en briques rouges. Les rues sont pour la plupart de terre battue, mais une rue pavée pavé ou deux peut être aperçue dans le centre de la ville. Ce centre est également recouvert d'un épais nuage, gris foncé de ce qui semble être de la fumée et des cendres déverser par les cheminées de grands bâtiments usines , à travers desquels par les fenêtres ont peu parfois entrevoir une lueur orange qui pourrait être l'intérieur d'un fourneau de verre ou de métal à l'état fondu. A proximité de ces bâtiments, des machines géantes de guerre: catapultes, balistes et tours de siège posé sur leurs flancs sont stocké sur des barges dans les canaux étroits et défilent entre les bâtiments de manière ordonnée.

Alors que vous vous rapprochez une odeur de soufre et d'autres fortes odeurs flottent sur le chemin chemin de la ville enfumée.[2]

Description

Les industries de la baie de Palin sont les plus importantes que contrôle Korvosa. Les produits sortant de ces usines sont d’une grande qualité et les environs, notamment le fleuve le Faucon, sont très pollués. Aussi, les petits artisans, les druides et certains adorateurs de Gozreh voient d’un mauvais œil ce centre industriel. [3]

C'est une ville usine dans la Baie de Palin qui produit la plupart des machines guerre pour la Varisie et même un morceau respectable de celles qui sont exportés vers les pays voisins. Les PJs peuvent choisir de ne pas rester ici en raison des conditions atmosphériques qui sont aggravés par une série de collines à l'est qui piège une grande partie de la pollution de l'anse de Palin sur elle-même. Toutefois, si ils restent, ils trouveront la ville bruyante, chaleureuse et débordante de certaines des importations alcoolisées les plus variés de Varisie. En fait, La Baie de Palin a une fière tradition d'être en mesure de pouvoir mettre la main du Grog de la tourbière de Wartle aux liqueurs de petits fruits sucrés des profondeurs sombres du Garund! Les trois auberges éminentes de la petite ville vivent pour cette distinction et chaqu'une passant une partie importante de leurs marges dans ces importations exotiques.[4]

Les PJ peuvent enquêter sur les lieux suivants lorsqu'ils étudient les activités de la secte à Palin's Cove.

A. Le phare de Lonely Hearth : Ce phare-forteresse était l'une des deux fortifications originales qui sont devenues Palin's Cove et reste l'une des deux structures les plus proéminentes de la ville actuelle. Positionné au sommet du fronton naturel connu sous le nom de High Crag, Lonely Hearth offre une vue dégagée au-dessus de la fumée persistante qui recouvre Palin's Cove, mais est toujours enveloppé dans la brume résiduelle qui est une caractéristique constante du ciel au-dessus de la ville. Les P C peuvent y trouver le gardien de phare Injae Billit (NG homme humain roturier 3), qui est heureux de parler tant que les P C ne l'empêchent pas de travailler.

B. Le manoir R.umalin : La puissante famille Rumalin, qui contrôle une grande partie de la fabrication des catapultes de Palin's Cove, habite le manoir Rumalin sur l'île Mercile s, nommée d'après le navire dont Keyra Palin était le capitaine aux premiers jours de Korvosa. C'est là que les P C rencontrent la gouvernante de la famille Rumalin, Glindia Taroon (femme LN humaine roturière 2), qui est brusque avec les Éclaireurs et leur rappelle constamment au cours de la conversation que ses maîtres ne la paient pas pour bavarder avec des étrangers.

C. Manoir Ireni : L'influente famille Ireni vit ici, dans un manoir austère s'élevant sur quatre étages dans l'air lugubre au-dessus de Palin's C ove. Le plus jeune fils de la famille, Astanoflreni (N aristocrate humain 1/ barde 1), se trouve ici (on ne le verrait certainement pas travailler à l'usine de baliste). Il est blasé sur la plupart des choses et ne semble pas savoir grand chose de ce qui se passe en dehors de sa maison.

D. Le manoir de Dunstone : L'une des deux familles les plus puissantes de Palin's Cove, les Dunstone sont des alliés essentiels pour les autres familles car ils sont spécialisés dans la fabrication de munitions de siège. La famille est dirigée par X andrina Dunstone, qui, bien que jeune, a déjà accru la prospérité de sa famille.

E. La Banque d'Abadar : Bien que la ville de Palin possède un petit temple de Torag dans la forteresse de Bright Hearth, la principale institution religieuse de la ville est la banque d'Abadar, qui fait office de banque, d'hôpital et de mairie. Ilina Bodral (clerc humain LG d'Abadar 7) est le prêtre le plus haut placé, et ce depuis 10 ans. Les PJ peuvent prendre rendez-vous avec elle en quelques heures d'attente, et elle offre toute l'aide qu'elle peut, bien qu'elle ne connaisse pas grand-chose aux cultes qui opèrent dans la clandestinité ou au mis sing Pathfinder. Cependant, on entend des choses quand on est un personnage aussi notable, et elle transmet toutes les rumeurs qu'elle peut connaître.

F. La forteresse de Bright Hearth : La garde de la ville détient la forteresse militaire de Bright Hearth, qui sert de phare secondaire à Lonely Hearth et fut la première structure construite à Palin's Cove. La garde est composée d'une police locale et d'une garnison de réguliers de Korvosan qui changent tous les 6 mois. Seuls les officiers de la garnison, dirigés par le capitaine Marcu Valdis (LN homme humain combattant 6) assurent une présence constante, maintenant une mémoire institutionnelle et une ligne de commandement claire entre les soldats et les citoyens du guet. Valdis et ses officiers peuvent fournir aux PC des informations sur les disparitions signalées, mais n'ont pas d'informations sur la secte. Comme personne n'a signalé la disparition de Charito Menas, ils n'ont aucune information pour les P C à ce sujet.

G. Belodia Asylum : Cet imposant bâtiment servait autrefois de prison navale de Korvosan, mais a été converti en sanatorium il y a près d'un siècle. L'aliéniste Nivolo Belodia (LE homme expert humain 4) accueille les P C dans son bureau et profite de chaque occasion pour s'assurer que ses protégés sont traités avec gentillesse et douceur, même s'ils n'insinuent pas le contraire. Pour plus d'informations sur l'asile et ce que les P C peuvent y apprendre, voir la zone de rencontre G à la page 10.

H. Fonderie de Talich : Bien que les usines individuelles de Palin's Cove aient leurs propres moyens de fondre le minerai en cas de besoin, la grande majorité du métal brut utilisé dans la fabrication de Palin's Cove provient de la fonderie Talich, où le minerai de Janderhoff arrive chaque semaine par barge pour être traité. Depuis que Milena Talich a été entièrement transformée en vampire, l'atelier de la fonderie est la seule partie du bâtiment accessible au public, et la plupart des ouvriers y sont désormais dominés par Milena ou d'autres membres des Feasters of the Heart. Si les PCs enquêtent ici avant de localiser le culte, l'ouvrier dominé qui les accueille nie avoir entendu des rumeurs sur un culte de Li s s ala. Elle signale immédiatement à Milena que des étrangers enquêtent sur les Feasters of the Heart et signale également qu'il s'agit d'Éclaireurs, bien que les PJ aient caché ce fait. Pour plus d'informations sur la fonderie, voir la zone de rencontre H, page 14.

I. L'auberge du Crochet Appâté : Cette auberge est la principale source d'hébergement, de divertissement et de nourriture pour les habitants de Palin's Cove. Sa proximité avec les docks et la tendance des ouvriers sous-payés à y vivre indéfiniment font que sa clientèle est souvent malpropre et grossière, et même ses meilleures chambres sont infestées de punaises de lit et de la puanteur des odeurs corporelles. L'aubergiste Pindra Coxswain (N femme experte humaine 2) est une grande découvreuse de rumeurs, bien qu'elle exagère souvent ce qu'elle a entendu et insère des détails de ses propres exploits d'enfant à bord d'un vaisseau de guerre Korvo san dirigé par son père, autant de mensonges destinés à attirer les clients.

J. Le Manoir de Talich : Avec la famille Dunstone, les Talich sont un élément indispensable de l'industrie de Palin's Cove, et l'argent qu'ils ont gagné en dirigeant la fonderie de la ville leur a valu le manoir le plus opulent et le plus somptueux de la ville. Le majordome Gavril Ditschek (homme LG roturier humain 4) est probablement le contact des Pc ici, car l'accès à la famille Talich et à leur résidence privée est réservé aux invités. C'est un vieil homme guindé et formel qui gère les étages inférieurs du manoir de la famille Talich. Il est très préci sé et digne, sauf lorsqu'il se détend et joue aux cartes avec les autres serviteurs, auquel cas il devient un incorrigible gossip. Il est particulièrement susceptible de fournir des informations sur le changement de comportement de Milena au moment de sa grossesse secrète, il y a vingt ans, et sur ses fréquentes visites à l'asile de Belodia, bien qu'il ne sache rien du culte ou des disparitions qui y sont liées.

K . La maison d'Aldrim : Cette humble maison est celle de Gerhart Aldrim, l'informateur de la Société Pathfinder à Palin's Cove. Bien que les locaux soient exigus, il y a suffisamment de place pour que tout le groupe puisse s'y reposer chaque nuit et préparer de modestes repas au lieu d'acheter de la nourriture ailleurs en ville.

L. L'usine de munitions : Ce bâtiment était autrefois le centre de production de tous les engins de siège de la forteresse originale de Palin's C ove, mais la famille Dunstone l'a ensuite converti en une usine de munitions de baliste, de trébuchet et de catapulte, ainsi qu'en une forge efficace de flèches, de boulons et de balles de fronde en quantités suffisantes pour approvisionner une armée entière. Les PJ peuvent acheter des munitions de maître à la moitié du prix indiqué à cet endroit en réussissant un test de Diplomatie D C 25.

M. Usine de baliste : Propriété de la famille Ireni, les balistes de Palin's Cove sont fabriquées ici et expédiées dans toute la région de la mer intérieure au gré des commandes.

N. Usine de trébuchets : L'usine de trébuchets de la famille Hurne se trouve en face de l'asile de Balodia, ses murs sont aussi nus et impressionnants que ceux de l'ancienne prison de l'autre côté de la rue. Cette usine est actuellement fermée pour une remise en état de certaines machines, qui sont améliorées pour fabriquer des trébuchets de plus grande portée. La famille Hurne est la seule famille de magnats à ne pas avoir de manoir en ville, préférant vivre à quelques kilomètres en amont de la rivière dans un grand domaine offrant de nombreuses possibilités de chasse. Un petit appartement occupe l'aile est de l'usine, mais il est actuellement inoccupé.

O. L'usine de catapultes : Propriété de la famille Rumalin, l'usine de catapultes est la plus grande des opérations des cinq magnats. Sauf en cas d'extrême urgence (comme le déchaînement du dragon rouge Glarataxus, qui a attaqué la ville à plusieurs reprises), l'usine fonctionne 24 heures sur 24, ce qui en fait la seule installation de Palin's Cove. Malgré la charge de travail accrue, les Rumalins n'ont pas constaté d'augmentation notable de la production par rapport aux autres usines de la ville.

Références

  1. Pathfinder Society 04 - 08
  2. paizo.com
  3. pathfinder-fr.org
  4. paizo.com