Baie de Varisie - Rencontres Aléatoires
- "Oui, j'étais là quand le shriezyx a attaqué Magnimar, il y a près d'un siècle. Ce n'est pas quelque chose que j'oublierai jamais. Des tailleurs de pierre imprudents ont ouvert une chambre voûtée dans l'ancienne Irespan et les shriezyx arachnéens ont jailli par centaines, par milliers peut-être. Les Vanderales ont rassemblé tout le monde pour lutter, et j'ai été pris dans l'excitation. C'est ma ville, après tout, et je voulais aider. Ne riez pas, j'étais plus jeune et bien plus stupide à l'époque. Nous nous sommes battus jusqu'à l'ouverture de la voûte. Là, j'ai aperçu un shriezyx beaucoup plus grand, d'un vert pestilentiel. Il donnait manifestement des ordres à la horde monstrueuse, mais il ne voulait pas venir à la lumière du jour. J'ai détourné le regard, j'étais stupide, mais pas au point de croiser son regard. Les shriezyx ont été vaincus, c'est vrai, mais je sais que leur chef se cache toujours là-dedans.".
- -"Six-Coin" Ennevelle, marchand elfe de Dockway
Le chemin d'aventure Le retour des seigneurs runiques se poursuit avec un voyage de la crique de Roderic à la Magnimar cosmopolite, puis à l'ancienne montagne creuse. Les nouvelles créatures présentées dans ce bestiaire incluent un esprit de suffocation désespéré, un seigneur empyréen vénéré par de nombreux Magnimariens, un fiend tumoral et agrippant, une aberration arachnéenne et d'anciens défenseurs thassiloniens.
VERS LA MONTAGNE CREUSE
Dans "Il est venu de la montagne creuse", les PJ voyagent en bateau de Magnimar à l'île de Rivenrake, en passant par plusieurs îles du golfe de Varisie. La table des rencontres du golfe Varisie présentée ici propose des défis auxquels les PJ pourraient être confrontés en plus de ceux détaillés dans l'aventure. Chaque heure que les PJ passent à naviguer dans le golfe Varisien pendant la journée, ils ont 20 % de chances de faire une rencontre aléatoire ; la nuit, ces chances passent à 25 %. Si une rencontre aléatoire se produit, lancez d% et effectuez la rencontre indiquée pour le résultat. Les PJ devraient faire au maximum trois rencontres aléatoires par période de 24 heures.
Comme cette aventure couvre une gamme de niveaux de personnages, certaines rencontres aléatoires peuvent être trop triviales ou trop difficiles pour les PJ, en fonction de leur force actuelle. Dans ce cas, refaites un jet sur la table ou choisissez une rencontre plus appropriée.
Leurre de Lacedon (CR 8) : Les PJ rencontrent une barque dérivant sans but, ne transportant qu'un seul animal inoffensif, comme une chèvre ou un cochon. La chaloupe est un leurre utilisé par un groupe de lacédons, qui s'accrochent au dessous de l'embarcation et se faufilent à bord du navire des PJ si ces derniers enquêtent sur l'animal. Les lacédons comprennent un traqueur de goule (Pathfinder RPG Monster Codex 82) et trois traqueurs de goule (Monster Codex 82), chacun ayant une vitesse de nage de 30 pieds. Ils n'attaquent pas les PJ tout de suite, mais ils se cachent dans ou sous le navire des PJ et attendent le moment opportun pour frapper - idéalement, lorsque la plupart des personnes à bord du navire sont endormies.
Mutins marrons (CR 8): Après une mutinerie ratée, une crapule à la langue bien pendue (Pathfinder RPG Villain Codex 191) et deux voyous pirates (Villain Codex 190) ont été abandonnés sur une petite île du golfe de Varisie. Ils ont réussi à bricoler un radeau rudimentaire et à quitter l'île, bien que leurs chances d'atteindre la civilisation soient minces. Ils hèlent le navire des PJ depuis leur radeau, implorant d'être secourus. Le trio admet avoir été abandonné par son capitaine cruel et capricieux. Bien que la crapule tisse une histoire de trésor précieux caché par leur ancien équipage, elle attend une occasion de tuer les PJ et de prendre le commandement de leur navire.
Pirates de Riddleport (CR 7): (en anglais) Un navire pirate appelé le Lightning Lasher tente de s'approcher du navire des PJ et de l'aborder. Opérant depuis Riddleport, ce navire a pour capitaine un sorcier des tempêtes (Pathfinder RPG NPC Codex 163) et pour équipage un boucanier vétéran (NPC Codex 267) et five vieux marins (NPC Codex 260). La capitaine a convaincu son équipage très superstitieux que la malchance les frappera s'ils ne s'emparent pas du navire des PJ, ce qui les pousse à se battre avec une vigueur remarquable. En fait, le capitaine est très endetté auprès d'éléments criminels de Riddleport, et a besoin d'une grosse somme d'argent pour rembourser.
Navire d'esclaves (CR 6) : Un navire contenant deux esclavagistes (Pathfinder RPG GameMastery Guide 266) et quatre compagnons (GameMastery Guide 294) s'approche du vaisseau des PJ à bonne distance. Le navire contient neuf esclaves (hommes et femmes du peuple 2) enchaînés à l'abri des regards dans sa cale étouffante. Bien que les esclavagistes aient un acheteur potentiel à Riddleport, ils préfèrent vendre en pleine mer pour éviter tout problème juridique. Les esclavagistes ne dévoilent pas ouvertement leur cargaison, mais ils essaient d'évaluer si les PJ sont des acheteurs intéressés. Pendant les "négociations", un esclave peut lancer un appel à l'aide, alertant les PJ que quelque chose ne va pas.
VaRIsIAn GULF ENCoUnTERs
d% | Result Avg. | CR | Source |
1–3 | 1 mist drake | 5 | Bestiary 4 79 |
4–7 | 1d3 gargoyles | 6 | Bestiary 137 |
8–10 | 1d4+1 goblin vulture pilots | 6 | Monster Codex 109 |
11–14 | 2 harpies | 6 | Bestiary 172 |
15–18 | 1d8 skum | 6 | Bestiary 253 |
19–23 | Slave Ship | 6 | See below |
24–27 | 1d6 water mephits | 6 | Bestiary 203 |
28–31 | 1d3+1 weresharks | 6 | Bestiary 4 190 |
32–35 | 1 wyvern | 6 | Bestiary 282 |
36–39 | 1 aboleth | 7 | Bestiary 8 |
40–43 | 1d3 cecaelias | 7 | Bestiary 3 49 |
44–47 | 1 chimera | 7 | Bestiary 44 |
48–51 | 1 chuul | 7 | Bestiary 46 |
52–56 | 1 elasmosaurus | 7 | Bestiary 84 |
57–60 | 1d3 large water elementals | 7 | Bestiary 126 |
61–65 | Riddleport Pirates | 7 | See below |
66–70 | 1 giant octopus | 8 | Bestiary 219 |
71–73 | 1d3 karkinoi | 8 | Bestiary 4 173 |
74–77 | Lacedon Lure | 8 | See below |
78–81 | Marooned Mutineers | 8 | See below |
82–85 | 2d4 sahuagin and 1d6 sharks | 8 | Bestiary 239, 247 |
86–90 | 2 saltwater merrows | 8 | Bestiary 2 189 |
91–94 | 1d6 scrags | 8 | Bestiary 268 |
95–97 | 1 young dragon turtle | 8 | Bestiary 295, 112 |
98–100 | 1 roc | 9 | Bestiary 236 |