Battlezoo - Bestiary

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Collecte des ingrédients

La première étape de l'amélioration des armes avec des morceaux de monstres est de rassembler les morceaux appropriées. Après une bataille, les PJ peuvent passer 10 minutes à rassembler les morceaux des monstres (un PJ peut aussi prendre son temps pour obtenir une plus grande valeur de morceaux, voir Récolter plus de morceaux des monstres page 135). Le temps nécessaire à la collecte ne dépend normalement pas de la taille ou du nombre des monstres, bien que le MJ puisse déterminer qu'une bataille avec des monstres particulièrement énormes ou nombreux nécessite plusieurs incréments de 10 minutes pour collecter toutes les morceaux. La collecte de morceaux réussit automatiquement sans test. Les parties de monstre varient en volume en fonction du monstre d'origine, mais elles ont généralement tendance à être extrêmement volumineuses. Bien que le volume soit laissé à la discrétion du MJ, les valeurs typiques de volume sont un volume léger pour les parties d'une petite créature, un volume moyen, deux volumes pour une grande créature, quatre volumes pour une créature énorme et huit volumes pour une créature gargantuesque. C'est pourquoi les PJ ont généralement intérêt à utiliser les morceaux rapidement pour améliorer leurs objets grâce au raffinage et à l'imprégnation. Bien que de nombreuses morceaux de monstres soient récoltées directement sur les monstres, la plupart des campagnes incluent des adversaires qui ne sont pas des sources de morceaux (comme les ennemis humains). Ces ennemis peuvent porter des objets raffinés que les PJ peuvent décomposer pour obtenir des morceaux utiles pour leur propre équipement, ou même des morceaux de monstre non raffinées. Les PJ peuvent garder une trace des morceaux de monstre en fonction de leur valeur et du monstre qui les a fournies (par exemple, "12 gp de morceaux de crabe géant"). Cela représente une variété de morceaux provenant de ces créatures, et les PJ peuvent diviser la valeur des morceaux selon leurs besoins. Par exemple, si les PJ utilisent 10 gp de ces parties de crabe géant pour raffiner une arme, il leur restera 2 gp de parties de crabe géant.

Il est recommandé de permettre aux PJ d'allouer et de dépenser les parties de monstre peu de temps après les avoir gagnées, afin d'éviter d'avoir à traîner des matériaux encombrants et à garder la trace d'une longue liste de parties provenant de différentes créatures et de différentes valeurs (voir Raffinage ci-dessous pour une discussion sur la façon d'allouer rapidement ces parties). En tant que MJ, vous déterminez la valeur des morceaux de monstres trouvées par les PJ. Pour déterminer la valeur des morceaux de monstres, ainsi que d'autres trésors, que les PJ devraient gagner au cours d'un niveau, utilisez la table de trésor de partie par niveau appropriée : Table 1A pour la variante Légère, Table 1B pour la variante Hybride, ou Table 1C pour la variante Complète. Ces tables remplacent la Table 10-9 : Trésor de partie du livre de règles de base de Pathfinder Second Edition.

Pour les MJ souhaitant sélectionner un trésor pour une seule rencontre, utilisez les tables de morceaux de monstre par monstre : Table 2A pour la variante Légère, Table 2B pour la variante Hybride, ou Table 2C pour la variante Complète. Ces tables sont basées sur les mêmes hypothèses de construction des rencontres que celles utilisées dans la table des trésors par rencontre du Guide du maître de jeu de Pathfinder Seconde Édition. Cela signifie qu'elles fournissent approximativement la bonne quantité de morceaux de monstre pour le niveau si le MJ utilise environ 640 XP de monstres qui donnent des morceaux de monstre, le reste de l'XP provenant d'aléas et d'exploits et le reste de la richesse du "Trésor supplémentaire" (comme indiqué dans la dernière colonne de la table du Guide du maître de jeu) trouvé dans des caches, des coffres à trésor et d'autres endroits de ce type. Le MJ peut fournir tout ou partie du Trésor supplémentaire sous la forme de parties de monstre données en récompense des exploits des PJ. Dans la variante complète, si le MJ veut avoir plus de combats de monstres que la normale pour chaque niveau, il peut simplement utiliser 800 XP de monstres au lieu de donner un Trésor supplémentaire (le reste de l'XP provenant des dangers et des exploits).

Les MJ peuvent également utiliser le tableau des parties de monstre par monstre pour adapter une aventure prépubliée à ce système. Il suffit d'ajouter les parties de monstre listées par niveau pour chaque adversaire, puis de soustraire la quantité appropriée d'autres trésors ailleurs (juste de la monnaie pour le Léger, des morceaux et la moitié des objets permanents pour l'Hybride, et tout pour le Complet).

Comme les trésors ne varient pas exactement au même rythme que l'expérience, il est possible que les rencontres de votre groupe soient particulièrement axées sur des adversaires uniques de niveau supérieur à celui du groupe ou sur de nombreux adversaires faibles ; ces situations peuvent donner une valeur de morceaux de monstre supérieure ou inférieure aux attentes. Cela est particulièrement vrai pour les monstres de très bas niveau et pour les monstres de niveaux 17 à 20 ; les valeurs pour les monstres de bas niveau ont été légèrement ajustées pour réduire cet effet. En raison de ces facteurs, les tableaux des parties de monstre sur l'ensemble d'un niveau (tableaux 1A à 1C) représentent plus précisément une quantité appropriée de trésor que les tableaux des parties de monstre par monstre (tableaux 2A à 2C). Cependant, les tables de valeurs par monstre sont plus faciles et plus pratiques à utiliser lors de l'élaboration des rencontres .

Les MJ peuvent utiliser l'un ou l'autre de ces tableaux, ou les deux, en fonction de leur style de jeu.

Par exemple, un groupe de 4 PJ de niveau 10 utilisant la variante complète vient de vaincre un ver violet de niveau 13. Selon la Table 1C, le MJ devrait donner un total de 8 000 gp de morceaux de monstre pour des PJ de niveau 10, et le ver violet valait 120 XP, ce qui représente un peu plus de 1/5 du total des XP des monstres que le groupe affrontera à ce niveau, de sorte que le MJ décide de donner aux PJ 1 750 gp de morceaux de monstre. Si le MJ avait besoin d'une réponse rapide et n'avait pas planifié le trésor pour tout le niveau, il pourrait utiliser la Table 2C, qui indique de donner 1 560 gp de morceaux de monstre puisque le monstre était de niveau 13.

TABLE 1A: PARTY TREASURE BY LEVEL (LIGHT VARIANT)

Level Total Value Permanent Items (By Item Level) Consumables (By Item Level) Monster Parts (Value) Monster Parts perAdditional PC (Value)
1 175 gp 2nd: 2, 1st: 2 2nd: 2, 1st: 3 40 gp 10 gp
2 300 gp 3rd: 2, 2nd: 2 3rd: 2, 2nd: 2, 1st: 2 70 gp 18 gp
3 500 gp 4th: 2, 3rd: 2 4th: 2, 3rd: 2, 2nd: 2 120 gp 30 gp
4 860 gp 5th: 2, 4th: 2 5th: 2, 4th: 2, 3rd: 2 200 gp 50 gp
5 1,350 gp 6th: 2, 5th: 2 6th: 2, 5th: 2, 4th: 2 320 gp 80 gp
6 2,000 gp 7th: 2, 6th: 2 7th: 2, 6th: 2, 5th: 2 500 gp 125 gp
7 2,900 gp 8th: 2, 7th: 2 8th: 2, 7th: 2, 6th: 2 720 gp 180 gp
8 4,000 gp 9th: 2, 8th: 2 9th: 2, 8th: 2, 7th: 2 1,000 gp 250 gp
9 5,700 gp 10th: 2, 9th: 2 10th: 2, 9th: 2, 8th: 2 1,400 gp 350 gp
10 8,000 gp 11th: 2, 10th: 2 11th: 2, 10th: 2, 9th: 2 2,000 gp 500 gp
11 11,500 gp 12th: 2, 11th: 2 12th: 2, 11th: 2, 10th: 2 2,800 gp 700 gp
12 16,500 gp 13th: 2, 12th: 2 13th: 2, 12th: 2, 11th: 2 4,000 gp 1,000 gp
13 25,000 gp 14th: 2, 13th: 2 14th: 2, 13th: 2, 12th: 2 6,000 gp 1,500 gp
14 36,500 gp 15th: 2, 14th: 2 15th: 2, 14th: 2, 13th: 2 9,000 gp 2,250 gp
15 54,500 gp 16th: 2, 15th: 2 16th: 2, 15th: 2, 14th: 2 13,000 gp 3,250 gp
16 82,500 gp 17th: 2, 16th: 2 17th: 2, 16th: 2, 15th: 2 20,000 gp 5,000 gp
17 128,000 gp 18th: 2, 17th: 2 18th: 2, 17th: 2, 16th: 2 30,000 gp 7,500 gp
18 208,000 gp 19th: 2, 18th: 2 19th: 2, 18th: 2, 17th: 2 48,000 gp 12,000 gp
19 355,000 gp 20th: 2, 19th: 2 20th: 2, 19th: 2, 18th: 2 80,000 gp 20,000 gp
20 490,000 gp 20th: 4 20th: 4, 19th: 2 140,000 gp 35,000 gp

TABLE 1B: PARTY TREASURE BY LEVEL (HYBRID VARIANT)

Level Total Value Permanent Items (By Item Level) Consumables (By Item Level) Monster Parts (Value) Monster Parts perAdditional PC (Value)
1 175 gp 2nd: 1, 1st: 1 2nd: 2, 1st: 3 95 gp 24 gp
2 300 gp 3rd: 1, 2nd: 1 3rd: 2, 2nd: 2, 1st: 2 165 gp 40 gp
3 500 gp 4th: 1, 3rd: 1 4th: 2, 3rd: 2, 2nd: 2 280 gp 70 gp
4 860 gp 5th: 1, 4th: 1 5th: 2, 4th: 2, 3rd: 2 460 gp 115 gp
5 1,350 gp 6th: 1, 5th: 1 6th: 2, 5th: 2, 4th: 2 730 gp 180 gp
6 2,000 gp 7th: 1, 6th: 1 7th: 2, 6th: 2, 5th: 2 1,110 gp 275 gp
7 2,900 gp 8th: 1, 7th: 1 8th: 2, 7th: 2, 6th: 2 1,580 gp 400 gp
8 4,000 gp 9th: 1, 8th: 1 9th: 2, 8th: 2, 7th: 2 2,200 gp 550 gp
9 5,700 gp 10th: 1, 9th: 1 10th: 2, 9th: 2, 8th: 2 3,100 gp 775 gp
10 8,000 gp 11th: 1, 10th: 1 11th: 2, 10th: 2, 9th: 2 4,400 gp 1,100 gp
11 11,500 gp 12th: 1, 11th: 1 12th: 2, 11th: 2, 10th: 2 6,200 gp 1,550 gp
12 16,500 gp 13th: 1, 12th: 1 13th: 2, 12th: 2, 11th: 2 9,000 gp 2,250 gp
13 25,000 gp 14th: 1, 13th: 1 14th: 2, 13th: 2, 12th: 2 13,500 gp 3,375 gp
14 36,500 gp 15th: 1, 14th: 1 15th: 2, 14th: 2, 13th: 2 20,000 gp 5,000 gp
15 54,500 gp 16th: 1, 15th: 1 16th: 2, 15th: 2, 14th: 2 29,500 gp 7,375 gp
16 82,500 gp 17th: 1, 16th: 1 17th: 2, 16th: 2, 15th: 2 45,000 gp 10,250 gp
17 128,000 gp 18th: 1, 17th: 1 18th: 2, 17th: 2, 16th: 2 69,000 gp 17,250 gp
18 208,000 gp 19th: 1, 18th: 1 19th: 2, 18th: 2, 17th: 2 112,000 gp 28,000 gp
19 355,000 gp 20th: 1, 19th: 1 20th: 2, 19th: 2, 18th: 2 190,000 gp 47,500 gp
20 490,000 gp 20th: 2 20th: 4, 19th: 2 280,000 gp 70,000 gp

TABLE 1C: PARTY TREASURE BY LEVEL (FULL VARIANT)

Level Monster Parts (Value) Monster Parts perAdditional PC (Value)
1 175 gp 45 gp
2 300 gp 75 gp
3 500 gp 125 gp
4 860 gp 215 gp
5 1,350 gp 340 gp
6 2,000 gp 500 gp
7 2,900 gp 725 gp
8 4,000 gp 1,000 gp
9 5,700 gp 1,425 gp
10 8,000 gp 2,000 gp
11 11,500 gp 2,875 gp
12 16,500 gp 4,125 gp
13 25,000 gp 6,250 gp
14 36,500 gp 9,125 gp
15 54,500 gp 13,625 gp
16 82,500 gp 20,625 gp
17 128,000 gp 32,000 gp
18 208,000 gp 52,000 gp
19 355,000 gp 88,750 gp
20 490,000 gp 122,500 gp


TABLE 2A: MONSTER PARTS GAINED PER MONSTER (LIGHT VARIANT)

Creature Level Monster Parts (Value)
-1 1.5 gp
0 2.25 gp
1 3.5 gp
2 5 gp
3 7 gp
4 12 gp
5 18 gp
6 30 gp
7 45 gp
8 64 gp
9 90 gp
10 125 gp
11 175 gp
12 250 gp
13 375 gp
14 560 gp
15 810 gp
16 1,250 gp
17 1,875 gp
18 3,000 gp
19 5,000 gp
20 8,750 gp
21 10,000 gp
22 17,500 gp
23 20,000 gp
24 35,000 gp
25 40,000 gp

TABLE 2B: MONSTER PARTS GAINED PER MONSTER (HYBRID VARIANT)

Creature Level Monster Parts (Value)
-1 3.5 gp
0 5 gp
1 7 gp
2 12 gp
3 18 gp
4 27 gp
5 45 gp
6 65 gp
7 100 gp
8 140 gp
9 200 gp
10 275 gp
11 390 gp
12 560 gp
13 840 gp
14 1,250 gp
15 1,850 gp
16 2,800 gp
17 4,300 gp
18 7,000 gp
19 12,000 gp
20 17,500 gp
21 24,000 gp
22 35,000 gp
23 48,000 gp
24 70,000 gp
25 96,000 gp

TABLE 2C: MONSTER PARTS GAINED PER MONSTER (FULL VARIANT)

Creature Level Monster Parts (Value)
-1 6.5 gp
0 9 gp
1 13 gp
2 22 gp
3 30 gp
4 50 gp
5 80 gp
6 125 gp
7 180 gp
8 250 gp
9 360 gp
10 500 gp
11 720 gp
12 1.030 gp
13 1,560 gp
14 2,300 gp
15 3,400 gp
16 5,150 gp
17 8,000 gp
18 13,000 gp
19 22,500 gp
20 30,000 gp
21 45,000 gp
22 60,000 gp
23 90,000 gp
24 120,000 gp
25 180,000 gp

OBTENIR PLUS DES MONSTRES

Quelle que soit la variante utilisée par votre groupe, un PJ doté d'une compétence d'analyse appropriée (comme l'analyse des dragons pour la collecte de parties de dragons) peut passer ses temps morts à fouiller soigneusement le cadavre d'un monstre pour augmenter la valeur des parties récupérées, en utilisant un revenu de gain avec un niveau de tâche égal au niveau du monstre. En cas d'échec critique, ou une fois qu'il a doublé la valeur des parties du monstre, le PJ a récolté tout ce qu'il pouvait du cadavre de ce monstre. Un PJ particulièrement intéressé par cette tâche peut également prendre le Don ci-dessous.

PILLEUR DE MONSTRES FEAT 1 GÉNÉRAL COMPÉTENCE

Prérequis : formé à la survie

Vous êtes particulièrement doué pour utiliser toutes les parties des créatures que vous terrassez. Vous pouvez utiliser la Survie pour gagner un revenu en récupérant des morceaux de monstres. Si vous choisissez d'utiliser une compétence d'apprentissage appropriée à la place, vous gagnez un bonus de circonstance de +1 au test. Ce bonus passe à +2 si vous êtes un maître en Survie.

COMMERCE DE morceaux DE MONSTRE

Les parties de monstre ne sont généralement pas vendues sur le marché, et elles se vendent pour la moitié de leur valeur, si elles peuvent être vendues. Si les parties d'un monstre ne conviennent pas à un objet que le groupe entier veut raffiner ou imprégner, le MJ peut autoriser les PJ à échanger leurs découvertes avec d'autres aventuriers contre des parties qu'ils pourront utiliser.

HANTISE ET DANGERS

Les PJ peuvent également collecter des parties ou des résidus d'un danger qui se manifeste physiquement. Vous pouvez utiliser la valeur d'une créature s'il s'agit d'un danger complexe, ou ¼ de cette valeur pour un danger simple.

Raffinage

La première étape de la création d'un objet à partir de parties de monstre est le raffinage de l'objet. Au niveau le plus élémentaire, l'affinage des parties de monstre en un objet vous permet de créer une arme, une armure ou un bouclier ordinaire à partir de ces parties, ainsi que la base d'un objet qui deviendra un objet de Perception ou un objet de compétence, comme des lunettes ou un bracelet de cheville. Le coût est le même que celui d'un objet de ce type. Par exemple, il faut 1 gp de pièces pour fabriquer une épée longue. Vous pouvez donc tuer une bulette et fabriquer une épée longue à partir de ses griffes avec beaucoup de matériaux en réserve.

En plus des éléments de base, l'affinage permet d'améliorer les fonctions de base d'un objet et de l'imprégner de pouvoirs supplémentaires (voir Imprégnation à la page 142). Pour affiner un objet, vous devez d'abord rassembler les parties de monstre qui répondent aux exigences listées dans l'entrée d'affinage de l'objet et les combiner dans l'objet. Vous ne pouvez pas utiliser ce processus sur un objet fabriqué à partir d'un matériau particulier, puisque vous le construisez et l'affinez à partir de parties de monstre, et vous ne pouvez pas utiliser ce processus sur un objet magique. Un bouclier raffiné utilise normalement les statistiques d'un bouclier en acier. Comme les objets raffinés à partir de parties de monstre ne sont généralement pas en métal, ils contournent la restriction imposée aux druides concernant le port d'armures et de boucliers en métal, ce qui améliore légèrement, mais sensiblement, la capacité de survie des druides. Si votre groupe souhaite maintenir le statu quo pour les druides, limitez-les à une armure de base qui ne contienne pas de métal, et faites en sorte que leurs boucliers utilisent les seuils de dureté, de HP et de BT indiqués pour les boucliers.

Il est recommandé aux MJ de permettre aux personnages d'assigner des parties de monstre pour raffiner ou imprégner des objets dès qu'ils collectent les parties de monstre, puis de bénéficier des avantages du raffinage ou de l'imprégnation au cours de leurs prochaines préparations quotidiennes, sans attendre de passer par un temps d'arrêt. Cela simplifie les choses et permet des parties rapides avec de nombreuses améliorations de pièces de monstre, et évite au groupe d'avoir à suivre exactement quel monstre a laissé tomber quelles pièces et en quelle quantité au fil du temps.

Si le MJ le préfère, il peut faire partie de l'activité Artisanat en utilisant le temps mort à la place. Ce choix fait une grande différence dans la valeur de l'artisanat dans votre jeu. Pour les groupes utilisant l'activité d'artisanat, l'artisanat peut devenir obligatoire pour plusieurs personnages du groupe afin d'atteindre le niveau maximum. En revanche, pour les groupes qui utilisent le raffinement pendant les préparatifs quotidiens, en particulier ceux qui utilisent la variante complète, l'artisanat a moins de valeur que dans un jeu normal. Discutez-en avec votre groupe et prenez la décision qui convient le mieux à l'histoire et au rythme que vous souhaitez raconter.

If your party doesn’t decide to use the monster parts right after gathering, it’s good practice to record the type of monster the parts came from and their value (such as 5 gp worth of elite mimic parts). Later when you wish to refine or imbue a part that requires a specific type of monster ability, you can always reference the monster to ensure the monster parts can be used for your item.

Bien qu'il ne soit pas nécessaire de garder une trace de tous les monstres qui ont fourni les pièces que vous avez utilisées pour raffiner vos objets, vous pouvez envisager de noter les monstres particulièrement puissants ou mémorables dont vous incluez des pièces dans un objet en changeant le nom de l'objet pour incorporer le nom du monstre, généralement ajouté à la fin du nom. Par exemple, si vous incorporez des parties de jabberwock dans votre épée, vous pouvez ajouter "du jabberwock" à la fin du nom de l'objet, ou si vous incorporez des parties de l'ancien dragon rouge, vous pouvez ajouter "du wyrm cramoisi".

AFFINER LES DÉTAILS

Les cinq principales catégories d'objets que vous pouvez affiner sont les armes, les armures, les boucliers, les objets de perception et les objets de compétence. Vous pouvez raffiner un objet avec des pièces de monstre, ce qui augmente la valeur de l'objet. Les objets raffinés montent en niveau lorsque la valeur totale des parties de monstre utilisées pour les raffiner atteint un certain seuil, et au fur et à mesure que vous raffinez et montez en niveau vos objets, ils accordent des avantages supplémentaires. Utilisez les tables 3A et 3B pour déterminer la valeur totale des pièces de monstre nécessaires à l'amélioration de vos objets. Les tableaux 4A à 4E répertorient les avantages accordés par chaque type d'objet en fonction de son niveau. En plus de ces avantages spécifiques, l'augmentation du niveau d'un objet augmente également vos options d'imprégnation de l'objet (voir page 142). Vous ne pouvez pas affiner un objet à un niveau supérieur à celui de votre personnage, mais vous pouvez affiner des parties de monstre supplémentaires à un objet pour augmenter sa valeur vers le niveau suivant. Si vous raffinez suffisamment de pièces dans un objet pour lequel le niveau de votre personnage est la seule limite qui l'empêche de monter en niveau, l'objet monte en niveau dès que votre personnage le fait.

RÉCUPÉRATION ET TRANSFERT

Il arrive que vous tombiez sur des objets raffinés au cours de vos voyages. Dans ce cas, vous devez prendre une décision : récupérez-vous l'objet ou décidez-vous de le garder et de le raffiner davantage ? La récupération d'un objet permet de le déconstruire en parties monstrueuses qui peuvent être utilisées pour le raffinage ou l'imprégnation. Cependant, la récupération permet d'obtenir des pièces d'une valeur maximale de 50 % du coût des propriétés de raffinage et d'imprégnation de l'objet, tout comme la vente d'un objet, mais sans qu'il soit nécessaire de retourner en ville et de trouver un magasin qui servira d'intermédiaire. Par exemple, une hache dont 100 gp de pièces ont été dépensés pour l'affiner et 100 gp de pièces ont été dépensés pour l'imprégner d'une propriété de feu a un coût total de 200 gp de pièces. La récupération permet de récupérer 100 gp de pièces, 50 de chaque. Ces pièces récupérées peuvent être utilisées pour le raffinage ou l'imprégnation comme d'habitude.

D'un autre côté, vous pouvez trouver un objet et vouloir conserver ses propriétés de raffinement et d'imprégnation, mais les transférer à un autre objet du même type. Par exemple, un voleur peut trouver une épée de guerre mais vouloir transférer les propriétés d'affinage et d'imprégnation à une épée courte. Pour transférer la valeur d'affinage ou une propriété imprégnée d'un objet du même type (arme, armure, bouclier, objet de perception ou objet de compétence) à un autre objet de valeur inférieure, il faut d'abord choisir ce que l'on veut échanger, soit la valeur d'affinage, soit la valeur de l'une des propriétés imprégnées. Pour réussir à transférer la valeur de raffinement, les deux objets doivent avoir des exigences compatibles en ce qui concerne le type de pièces de monstre dont ils ont besoin. Par exemple, vous ne pouvez pas transférer la valeur de raffinement d'une arme de matraquage à une arme de taillade, car elles ont des exigences différentes. Pour effectuer le transfert, vous devrez fournir des pièces de monstre supplémentaires d'une valeur égale à 10 % de la différence de valeur entre les deux objets. Enfin, vous échangez la valeur de raffinement ou d'imprégnation entre les deux objets.

Pour notre exemple de voyou, s'il avait une rapière (6) de +1 force de frappe à froid (4) avec une valeur de raffinement de 250 gp et une propriété de froid imprégnée (4) d'une valeur de 100 gp, et qu'il voulait transférer le raffinement d'une épée grasse (10) de +2 force de frappe avec une valeur de raffinement de 1,000 gp à la rapière, tout en conservant la propriété d'imprégnation de la rapière, ils calculent la différence de valeur de raffinement (1 000 gp - 250 gp = 750 gp), divisent par 10 (pour les 10 % supplémentaires) et fournissent 75 gp de pièces de monstre pour effectuer le transfert. Une fois le transfert effectué, la rapière devient une rapière de +2 force de frappe froide (4) (10)et aura une valeur de raffinement de 1 000 gp, et la grande épée deviendra une grande épée de +1 frappe (6) et aura une valeur de raffinement de 250 gp.

D'un autre côté, si le barbare insiste pour qu'au lieu de transférer la valeur de raffinement à la rapière, le groupe transfère la propriété d'imprégnation par le froid à la grande épée, le transfert nécessitera 10 gp de pièces (100 gp pour la propriété d'imprégnation par le froid - 0 gp pour la grande épée, divisé par 10).

EFINITION ET IMPRÉGNATION VS RUNES

Un objet est construit et amélioré en utilisant ce système ou les règles normales pour les objets magiques avec des matériaux précieux, des runes fondamentales et des runes de propriété. Même dans les versions légères ou hybrides, où les armes et armures magiques utilisant des runes fondamentales et des runes de propriété existent toujours, un même objet ne peut pas utiliser les deux à la fois.

VARIANTE : MATÉRIAUX PRÉCIEUX ET RAFFINAGE

Normalement, un objet raffiné est fabriqué à partir de diverses parties de monstre, et ne peut donc pas être fabriqué à partir d'un objet précieux. Cependant, il est possible que vous souhaitiez imiter les règles d'un matériau spécial, par exemple pour un objet fait entièrement d'écailles de dragon, ou pour un objet fait de parties de monstre extrêmement légères qui imitent les effets du mithral. Dans ce cas, choisissez les types de monstres qui fournissent des parties permettant de créer un objet en matériau spécial, par exemple, les dragons sont un choix naturel pour les effets de la peau de dragon. Un personnage peut contribuer aux effets du matériau spécial avec des parties de monstre, de la même manière qu'il raffine des parties de monstre pour en faire un objet ordinaire. Comme pour les objets en matières précieuses, un objet en matière précieuse de faible qualité ne peut être raffiné que jusqu'au niveau 8, et un objet en matière précieuse de qualité standard peut être raffiné jusqu'au niveau 15. Un personnage peut améliorer le grade d'un objet en matière précieuse de bas à standard à haut en fournissant un monstre approprié égal à la différence de prix.

Si l'on prend l'exemple d'une cuirasse en peau de dragon, un personnage peut utiliser 2 240 gp de parties de dragon pour créer une cuirasse en peau de dragon de qualité standard. Plus tard, pour passer à une armure de haut niveau, il devra utiliser un total de 44 800 gp de pièces de dragon. Étant donné qu'ils possèdent déjà une armure de cuir de dragon de qualité standard, ils devront trouver 42 560 gp de pièces de dragon supplémentaires pour y parvenir.

TABLE 3A: REFINEMENT COST BY ITEM LEVEL (WEAPONS AND ARMOR)

Item Level Total Cost
1 20 gp
2 35 gp
3 60 gp
4 100 gp
5 160 gp
6 250 gp
7 360 gp
8 500 gp
9 700 gp
10 1,000 gp
11 1,400 gp
12 2,000 gp
13 3,000 gp
14 4,500 gp
15 6,500 gp
16 10,000 gp
17 15,000 gp
18 24,000 gp
19 40,000 gp
20 70,000 gp

TABLE 3B: REFINEMENT COST BY ITEM LEVEL (SHIELDS, PERCEPTION ITEMS, AND SKILL ITEMS)

Item Level Total Cost
1 10 gp
2 20 gp
3 35 gp
4 60 gp
5 100 gp
6 160 gp
7 240 gp
8 340 gp
9 470 gp
10 670 gp
11 950 gp
12 1,350 gp
13 2,000 gp
14 3,000 gp
15 4,300 gp
16 6,500 gp
17 10,000 gp
18 16,000 gp
19 25,000 gp
20 45,000 gp

RAFFINER LES ARMES

Pour affiner une arme (ou des dragonnes de coups puissants), vous avez besoin de pièces de monstre provenant d'un monstre dont l'attaque à mains nues correspond au type de dégâts physiques de l'arme (matraquage, perforation ou taillade). Si une arme possède les caractéristiques polyvalente ou modulaire, vous pouvez utiliser les pièces de monstres dont l'attaque à mains nues correspond à l'un des différents types de dégâts de l'arme. L'affinage d'une arme confère les avantages suivants, comme indiqué dans la Table 4A.

Bonus d'objet aux jets d'attaque: L'arme vous accorde le bonus d'objet indiqué aux jets d'attaque.

Imprégnation :Vous pouvez imprégner l'arme jusqu'au nombre de fois indiqué (voir Imprégnation à la page 142).

Dés de dégâts supplémentaires Les dés de dégâts de l'arme augmentent jusqu'au nombre de dés de dégâts de l'arme indiqué. Le nom en italique est l'équivalent de la rune fondamentale, et vous pouvez l'utiliser dans le nom de l'arme pour la rendre plus reconnaissable pour un groupe habitué au système des objets magiques de base (c'est-à-dire +2 plus grande épée longue de frappe (12)).

TABLE 4A: REFINEMENT BENEFITS BY LEVEL (WEAPON)

Item Level Refinement Benefits
1
2 item bonus to attack rolls (+1), imbuing (1)
3
4 additional damage dice (2 dice, striking)
5
6
7
8
9
10 item bonus to attack rolls (+2), imbuing (2)
11
12 additional damage dice (3 dice, greater striking)
13
14
15
16 item bonus to attack rolls (+3), imbuing (3)
17
18
19 additional damage dice (4 dice, major striking)

RAFFINAGE DE L'ARMURE

Vous pouvez utiliser des parties de monstre pour raffiner une armure ou un vêtement d'explorateur. Le monstre doit avoir des matériaux appropriés : des poils, des fibres ou de la soie pour les vêtements d'explorateur et les armures rembourrées, de la peau pour les armures en cuir et en peau, ou des composants durs comme des os ou des cornes pour les armures généralement faites de métal. Les monstres dépourvus de tout élément d'armure, tels que les suidés, ne fournissent pas de composants appropriés. L'affinage d'une armure confère les avantages suivants, comme indiqué dans la Table 4B. Tout comme les armures magiques créées selon les règles normales, les armures raffinées ont le trait investi.

Augmentation du bonus d'objet à la CA: L'armure augmente son bonus d'objet à la CA du montant indiqué.

Imprégnation : Vous pouvez imprégner l'armure jusqu'au nombre de fois indiqué (voir Imprégnation en page 142).

Bonus d'objet aux jets de sauvegarde L'armure accorde le bonus d'objet indiqué à tous les jets de sauvegarde. Le nom en italique est la rune fondamentale équivalente, et vous pouvez l'utiliser dans le nom de l'armure pour la rendre plus reconnaissable par un groupe habitué au système des objets magiques de base (par exemple : +3 armure de cuir résiliente plus grande (19)).

TABLEAU 4B : AVANTAGES DE L'AFFINAGE PAR NIVEAU (ARMURE)

Item Level Refinement Benefits
1
2
3
4
5 increased item bonus to AC (+1), imbuing (1)
6
7
8 item bonus to saving throws (+1, resilient)
9
10
11 increased item bonus to AC (+2), imbuing (2)
12
13
14 item bonus to saving throws (+2, greater resilient)
15
16
17
18 increased item bonus to AC (+3), imbuing (3)
19
20 item bonus to saving throws (+3, major resilient)

AFFINAGE DES BOUCLIERS

Vous pouvez généralement utiliser des parties de monstre pour affiner un bouclier si le monstre possède une Dureté, une résistance aux dégâts physiques ou une résistance à l'un des trois types de dégâts physiques (coups de bélier, coups de poing ou coups de taille). Dans certains cas, vous et le MJ pouvez décider ensemble qu'un monstre ayant une résistance aux dégâts physiques parce qu'il est amorphe ou gazeux ne fournit pas de pièces appropriées pour raffiner un bouclier. L'affinage d'un bouclier confère les avantages suivants, comme indiqué dans la Table 4C. Lorsque vous affinez un bouclier, réduisez sa dureté de 2, ses HP de 12 et sa BT de 6. Vous ne pouvez pas affiner un bouclier de tour de cette façon.

Dureté Le bouclier a la dureté indiquée. HP Le bouclier a le nombre de Points de Vie indiqué. BT Le bouclier a le Seuil de Brisure indiqué.

Imprégnation: Vous pouvez imprégner le bouclier une fois, à partir du niveau 4 (voir Imprégnation à la page 142).

TABLEAU 4C : AVANTAGES DE L'AFFINAGE PAR NIVEAU (BOUCLIER)

Niveau de l'objet Avantages de l'affinage
1
2
3 Hardness 5, HP 30, BT 15
4 imbuing
5 Hardness 6, HP 36, BT 18
6
7 Hardness 7, HP 42, BT 21
8 Hardness 8, HP 48, BT 24
9 Hardness 9, HP 54, BT 27
10 Hardness 10, HP 60, BT 30
11
12 Hardness 11, HP 66, BT 33
13 Hardness 12, HP 72, BT 36
14
15 Hardness 13, HP 78, BT 39
16 Hardness 14, HP 84, BT 42
17 Hardness 15, HP 90, BT 45
18 Hardness 16, HP 96, BT 48
19 Hardness 17, HP 102, BT 51
20 Hardness 18, HP 108, BT 54

RAFFINER LES OBJETS DE PERCEPTION

Les objets de perception sont des objets magiques portés qui améliorent la perception, et vous pouvez les raffiner à partir de monstres dotés de sens spéciaux. Vous pouvez utiliser des parties de monstre pour affiner un objet de Perception si le monstre a un sens spécial dans son bloc de statues autre que la vision à faible luminosité. L'affinage d'un objet de Perception confère les avantages suivants, comme indiqué sur la Table 4D. Les objets de perception sont des objets portés, et tout comme les objets portés créés selon les règles normales, les objets de perception raffinés ont le trait investi.

Bonus d'objet à la Perception : L'objet accorde le bonus d'objet indiqué aux tests de Perception.

Imprégnation : Vous pouvez imprégner l'objet de perception une fois, à partir du niveau 3 (voir Imprégnation à la page 142).

TABLEAU 4D : AVANTAGES DU RAFFINEMENT PAR NIVEAU (OBJET DE PERCEPTION)

Item Level  Refinement Benefits
1
2
3 item bonus to Perception (+1), imbuing
4
5
6
7
8
9 item bonus to Perception (+2)
10
11
12
13
14
15
16
17 item bonus to Perception (+3)

RAFFINER LES OBJETS DE COMPÉTENCE

Les objets de compétence font référence à une catégorie d'objets magiques usés qui améliorent une compétence spécifique, et vous pouvez les raffiner à partir de monstres doués pour cette compétence. Vous pouvez utiliser des parties de monstre pour raffiner un objet de compétence si le monstre a la compétence indiquée dans son bloc de stat. L'affinage d'un objet de compétence confère les avantages suivants, comme indiqué dans la Table 4E. Les objets de compétence sont des objets portés, et tout comme les objets portés créés en utilisant les règles normales, les objets de compétence raffinés ont le trait investi.

Bonus d'objet à la compétence: L'objet accorde le bonus d'objet indiqué aux tests de compétence avec la compétence associée.

Imprégnation : Vous pouvez imprégner l'objet de compétence une fois, à partir du niveau 3 (voir Imprégnation à la page 142).

TABLE 4E : AVANTAGES DU RAFFINEMENT PAR NIVEAU (OBJET DE COMPÉTENCE)

Niveau de l'objet Avantages du raffinement
1
2
3 objet bonus à la compétence (+1), imprégnation
4
5
6
7
8
9 bonus d'objet à la compétence (+2)
10
11
12
13
14
15
16
17 item bonus to skill (+3)

EXEMPLE DE RAFFINAGE

Le combattant de niveau 7 du groupe a récemment perdu son arme favorite, et il veut donc raffiner une épée longue étonnante à partir des dents du tyrannosaure qu'il vient de vaincre. Ils jouent avec la variante hybride et disposent de 275 gp de pièces de tyrannosaure. Bien que le tyrannosaure n'ait pas d'attaque tranchante, les épées longues ont le trait de perforation polyvalente, ce qui signifie que le combattant peut utiliser les dents pour affiner son épée longue. Il commence par fabriquer l'épée longue à dents de tyrannosaure (0) pour 1 gp, puis investit les 274 gp restants dans l'affinage de l'épée longue. Ensuite, ils affinent l'épée et dépensent 250 gp, ce qui signifie que le combattant a affiné l'épée longue au niveau d'objet 6, et qu'elle bénéficie des avantages appropriés : un bonus d'objet de +1 au toucher, un second dé de dégâts d'arme, et la possibilité d'imprégner une propriété d'imprégnation. L'épée est maintenant une épée longue de +1 frappe (6), avec 24 gp de pièces de monstre restantes. Enfin, le combattant décide qu'il veut que son épée longue atteigne le niveau 7 le plus rapidement possible, il applique donc les 24 gp de pièces de monstre restantes à l'épée longue, ce qui fait de l'arme finale une épée longue +1 (6) raffinée à 274 gp - juste 86 gp de pièces de plus pour que l'épée longue atteigne le 7ème niveau !

De plus, le combattant est particulièrement excité par cette propriété d'imprégnation, car le groupe a récemment vaincu 2 scorpions de magma et a maintenant des plans enflammés pour la suite de leur épée longue (6) de +1 dent de tyrannosaure (pour voir les prochaines étapes du combattant, consultez l'exemple d'imprégnation au 143).

IMPRÉGNER

Une fois que vous avez raffiné un objet à un niveau suffisamment élevé, vous débloquez la capacité d'imprégner l'objet. Le niveau nécessaire pour débloquer l'imprégnation varie d'un objet à l'autre ; voir les tables 4A à 4E pour plus de détails. L'imprégnation d'un objet suit un processus similaire à celui du raffinage : ajoutez des parties de monstre qui répondent aux exigences de la propriété d'imprégnation que vous souhaitez ajouter à l'objet. Vous ne pouvez pas utiliser les parties de monstre si elles ne répondent pas aux exigences de la propriété imprégnée.

Par exemple, si vous imprégnez une propriété de froid, vous ne pouvez pas utiliser les parties d'un monstre qui n'a pas de capacité de froid. Notez cette valeur séparément des parties de monstre que vous utilisez pour raffiner l'objet, et si l'objet est d'un niveau suffisamment élevé et du bon type pour être imprégné plusieurs fois, notez la valeur de chaque propriété imprégnée séparément. Continuez à ajouter de la valeur à la propriété imprégnée au fur et à mesure que vous utilisez d'autres pièces pour imprégner la propriété, comme pour l'affinage.

Lorsque vous atteignez les valeurs spécifiées dans la table 5A (si vous imprégnez une arme ou une armure) ou la table 5B (si vous imprégnez un bouclier, un objet de perception ou un objet de compétence), la propriété imprégnée augmente de niveau, ce qui peut conférer des avantages accrus à l'objet. Comme pour le raffinage, la valeur et les avantages sont cumulatifs, et vous pouvez continuer à ajouter de la valeur pour augmenter le niveau de la propriété imprégnée et obtenir plus d'avantages. Le niveau d'un objet imprégné ne peut jamais être supérieur au niveau de l'objet ou à votre niveau, le plus bas des deux étant retenu. Comme pour le raffinage, vous pouvez continuer à apporter des parties de monstre et à imprégner la propriété au-delà de ce point, et dans ce cas, le niveau de la propriété imprégnée augmente immédiatement une fois que vous avez suffisamment raffiné l'objet pour augmenter son niveau de raffinage. Contrairement au raffinage, qui n'offre qu'une seule option en fonction du type d'objet, vous pouvez choisir parmi plusieurs options lorsque vous imprégnez un objet, et certaines d'entre elles ont plusieurs voies d'amélioration, ce qui vous permet de personnaliser votre objet en fonction de votre style de jeu personnel.

TABLE 5A: IMBUING COST BY ITEM LEVEL (WEAPONS AND ARMOR)

Item Level Total Cost
1 20 gp
2 35 gp
3 60 gp
4 100 gp
5 160 gp
6 250 gp
7 360 gp
8 500 gp
9 700 gp
10 1,000 gp
11 1,400 gp
12 2,000 gp
13 3,000 gp
14 4,500 gp
15 6,500 gp
16 10,000 gp
17 15,000 gp
18 24,000 gp
19 40,000 gp
20 70,000 gp

TABLE 5B: IMBUING COST BY ITEM LEVEL (SHIELDS, PERCEPTION ITEMS, AND SKILL ITEMS)

Item Level Total Cost
1 10 gp
2 20 gp
3 35 gp
4 60 gp
5 100 gp
6 160 gp
7 240 gp
8 340 gp
9 470 gp
10 670 gp
11 950 gp
12 1,350 gp
13 2,000 gp
14 3,000 gp
15 4,300 gp
16 6,500 gp
17 10,000 gp
18 16,000 gp
19 25,000 gp
20 45,000 gp

EXEMPLE D'IMPRÉGNATION

Le combattant de niveau 7 du groupe vient de raffiner une épée longue de niveau 6 à partir de pièces de tyrannosaure (voir Exemple de raffinage à la page 141). Réalisant qu'ils pouvaient aussi imprégner une propriété, ils ont décidé que la seule chose meilleure qu'une épée longue à dents de tyrannosaure était une épée longue en feu ! Heureusement, le groupe a récemment vaincu 2 scorpions de magma, gagnant 280 gp de pièces. Comme les scorpions magmatiques ont le trait feu ou une attaque ou un sort qui inflige des dégâts de feu (ils ont les deux !), le combattant imprègne toutes les pièces dans son épée longue, en choisissant d'imprégner la propriété du feu. Le combattant a le choix entre trois voies pour l'imprégnation de cette propriété et choisit la voie de la puissance. L'imprégnation de 250 gp de pièces augmente le niveau de la propriété imprégnée à 6 (le maximum actuel, puisque le niveau de l'objet de l'épée longue est de 6), et enflamme l'épée longue en dent de tyrannosaure, lui permettant d'infliger 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires ! L'arme finale est une épée longue à dent de tyrannosaure (6) +1 force de frappe et puissance de feu (6) raffinée à 274 gp !

==PROPRIÉTÉS IMPRÉGNÉES

Les propriétés d'imprégnation suivantes sont disponibles lorsque l'on imprègne des objets avec différents types de parties de monstre. Parfois, une propriété d'imprégnation indique que l'objet gagne soit un sort spécifique, soit un sort choisi qui suit

certains critères. Dans ce cas, l'objet gagne une activation de commande et d'interaction du même nombre d'actions que le sort indiqué, avec pour effet de lancer le sort indiqué. Le DC de l'objet pour tous les effets est basé sur son niveau d'objet, en utilisant la valeur de la table des DC des objets magiques, qui se trouve dans le Guide du Maître de Jeu de Pathfinder Seconde Édition. Si l'objet doit effectuer un jet d'attaque ou un test de contre-attaque, son modificateur est égal à son DC - 10.

Certaines propriétés imprégnées, en particulier pour les armes, ont plusieurs voies d'amélioration, reflétant les différentes façons dont vous pouvez ajuster le processus d'imprégnation. Ces voies sont la magie (qui met l'accent sur les sorts thématiques), la puissance (qui met l'accent sur les dégâts directs) et la technique (qui met l'accent sur les effets spéciaux et les dégâts sur la durée). Si l'arme peut contenir plusieurs propriétés d'imprégnation, vous pouvez appliquer la même propriété d'imprégnation

à l'arme plusieurs fois, à condition de choisir une voie différente à chaque fois.

Pour utiliser une capacité activée d'une propriété imprégnée sur un objet tenu, comme une arme, vous devez manier l'objet. Les effets sont cumulatifs. Par exemple, si vous voulez fabriquer l'épée de feu ultime, vous pouvez imprégner l'épée de feu à partir de chacune des voies magie, puissance et technique,

puissance et technique. Vous combineriez les dégâts de feu et les dégâts de feu persistants

persistants des trois voies pour déterminer les effets totaux de l'arme, ce qui signifie que vous pourriez éventuellement infliger 5d10 dégâts de feu persistants sur un coup critique !

VARIANTE : IMBUING RELIQUE

Les aspects et dons de reliques, créés à l'origine pour soutenir les reliques dans le Guide du maître de jeu de Pathfinder Seconde Édition, s'intègrent naturellement à l'artisanat avec des parties de monstre. L'arme est-elle affinée avec des pièces de monstres aquatiques et d'eau d'un côté et de monstres diaboliques de l'autre ? Cela pourrait se prêter à une relique avec les aspects des monstres et de l'eau. En général, les reliques conservent le processus d'affinage mais remplacent l'imprégnation d'un objet, utilisant les règles des reliques pour accorder des dons à la place. Si vous êtes intéressé par les mélanges, vous pouvez envisager de créer des propriétés imprégnées basées sur des dons de reliques ou des dons de reliques basés sur des propriétés imprégnées !

Références