Bourbiérins

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Bourbierin Cérémonie
Je n’arrive pas à croire que je m’en suis sorti... Enfin, si on peut appeler cet enfer gluant une libération. Si leurs cages n’avaient pas été aussi rudimentaires et si elles n’avaient pas été fragilisées par la sécheresse, je ne m’en serais jamais sorti vivant. Et même maintenant, j’ai bien peur de devoir errer des jours dans ce marais puant avant d’être vraiment libre. Mais je suis prêt à relever n’importe quel défi plutôt que de connaître le même sort que ceux qui étaient enfermés à côté de moi. Ils vont sans doute être ensevelis sous les couches de boue qui recouvrent les idoles grossières de ces espèces de crapauds ou finir dans le ventre de cette chose que les bêtes cachent en bordure de leur village et qu’ils louent sans cesse avec des coassements blasphématoires. Et pourtant, même maintenant que je sais que mon cœur ne s’arrêtera peut-être jamais de battre la chamade dans ma poitrine et que j’entends leurs tam-bours pleins de pustules résonner dans mon esprit, je ne peux pas m’empêcher de me demander pourquoi ces choses sont venues me chercher et ce que je vais faire si elles décident de revenir.[1]

Présentation

Les bourbiérins vivent en bordure de la civilisation, dans des marais impénétrables, des marécages propices aux maladies et dans les ruines inondées abandonnées par de grandes civilisations. Ils incarnent la brutalité et les superstitions de la vie primitive. Ils méritent largement le mépris que leur vouent la plupart des races civilisées et ce dédain se décline en un éventail bien plus varié que le simple surnom « hommes-crapauds » le laisse supposer. Certes, ce sont des barbares et des rustres, mais pas seulement : au cœur de leur royaume marécageux, les bourbiérins adressent des prières coassantes à d’impitoyables prêtres-rois, à des demi-dieux idiots et voraces et à leur féconde déesse démoniaque, Gogunta. Mais malgré toute cette piété et cette culture, chez les bourbiérins ce sont les forts qui règnent, les faibles ne sont que des esclaves ou pire, un repas pour leurs confrères bestiaux. Peu de gens connaissent bien les habitudes mystérieuses et meurtrières des bourbiérins, mais ceux qui ont survécu à leur rencontre évoquent de violentes chasses, des festins cannibales, des choses anciennes qui sommeillent dans la boue et même pire, bien pire.[1]

L’ÉCOLOGIE DES BOURBIÉRINS

Les bourbiérins se divisent en plusieurs sous-types régionaux, tout comme les humains se divisent en plusieurs ethnies, et ils forment souvent des sous-espèces presque distinctes car ils se sont adaptés à des environnements semi-aquatiques différents. Par exemple, les bourbiérins du marais du Mush, au sud de la Varisie, sont de diverses teintes de vert et de brun et ressemblent à des crapauds alors que ceux des Royaumes fluviaux rappellent plus des grenouilles, avec une peau d’un vert luisant, tandis que dans les terres Inondées et l’étendue du Mwangi, les clans de bourbiérins présentent de nombreuses variations dues à leur habitat tropical. Ces bourbiérins se regroupent en clans adverses aux caractéristiques et aux couleurs différentes. Ils possèdent les teintes vives des grenouilles arboricoles et les étranges aptitudes des différentes grenouilles de leur région.

Même si les bourbiérins possèdent de nombreux attributs régionaux, ils commencent généralement leur vie comme les crapauds ordinaires ou presque. Les bourbiérins pondent entre quatre et douze œufs, en une seule couche de frai. Chaque œuf est à peu près de la taille d’une orange bien mûre. Ils sont gélatineux, transparents et entourés d’une épaisse couche de mucus, comme les œufs de grenouille, mais ils sont un peu plus denses et assez fermes pour que leurs parents puissent les déplacer à leur guise. La gestation dure environ un mois. La première semaine, les têtards sont translucides et incolores. Ils mangent leur œuf pour en sortir et développent une pigmentation qui ressemble à une version immature de leur future couleur d’adulte et des motifs qu’ils auront une fois exposés au soleil. Pendant six mois, ils restent dans leur bassin où ils sont en concurrence entre eux et avec les petits habitants du marais. Ils revêtent ensuite une forme intermédiaire, avec des bras et des jambes, et mûrissent encore trois mois avant de sortir de l’eau, presque adultes. Ces jeunes possèdent encore quelques caractéristiques immatures qu’ils conservent un an : une queue vestigiale, relique de leur état de têtard, une série de protubérances cartilagineuses au lieu de véritables dents et des membres rabougris qui s’allongent quand ils commencent à marcher.[1]

LA VIE D’UN BOURBIÉRIN

Bourbierin

Chez les bourbiérins, la vie est avant tout affaire de pragmatisme. Ils vivent dans les marais ou le long des rivières boisées, parmi une multitude d’espèces rivales et de prédateurs naturels. Face à ces dangers constants, leur société a pris l’habitude d’exiger des individus forts, pas de récompenser cette force. Les faibles et les malades reçoivent peu de compassion et tous les jeunes qui présentent un défaut visible, ou juste soupçonné, ne dépassent jamais le stade de têtard : ils sont sortis de l’eau pour être séchés et utilisés lors de cérémonies religieuses ou autres rites. Ceux qui survivent commencent leur entraînement en tant que membre de la société des bourbiérins et passent une série d’épreuves avant d’avoir droit au rituel de passage à l’âge adulte.

Pendant les neuf premiers mois de leur vie, les bourbiérins immatures sont à l’abri du danger : ils restent dans l’enceinte de leur bassin natal et au sein de leur village. Mais dès qu’ils en sortent, ils doivent rapidement prendre leurs responsabilités d’adulte. Leurs dents poussent environ un an après qu’ils sont sortis de leur bassin. Ils reçoivent alors la bénédiction du prêtre-roi de la tribu et font un repas rituel pour marquer leur passage visible à l’âge adulte. Il s’agit souvent d’un festin cannibale, si possible, constitué des têtards de l’année jugés trop faibles pour survivre ou affligés de tares. Le rite permet au clan de se débarrasser des faibles dont la misérable vie vient ainsi se joindre à celle de leurs puissants frères et augmente leur force.

Deux ans après être sortis de leur bassin, les jeunes bourbiérins vivent en groupe supervisé par des guerriers expérimentés. Ils apprennent à chasser hors de la périphérie sécurisée de leur village et acquièrent alors les compétences pratiques et le physique nécessaire pour assurer la survie de leur clan et la leur. Quel que soit leur sexe ou leur lignée, tous les bourbiérins reçoivent le même entraînement, à l’exception de ceux qui naissent avec un don inné pour la sorcellerie.

Le dernier rite de passage est destiné aux bourbiérins adultes et sert à confirmer leur statut de membre du clan mais la tâche est loin d’être facile, l’échec ayant de graves conséquences. Chaque membre potentiel du clan a un mois pour trouver et vaincre seul un humanoïde intelligent, que ce soit un bourbiérin d’un clan rival, un homme-lézard ou un autre humanoïde qui traverse leur territoire. Tous les chasseurs doivent rentrer à la fin du mois... et pas avant. Ceux qui ramènent un cadavre au village sont accueillis comme de véritables guerriers, ceux qui reviennent les mains vides servent de festin aux vainqueurs qui les dévorent. Beaucoup ne reviennent jamais, à cause des dangers du marais et non par peur du prix à payer pour avoir échoué, même si quelques rares individus d’exception profitent de cette opportunité pour fuir leur culture brutale. La société bourbiérine met tellement l’accent sur le fait que les individus dépendent de la tribu et des caprices du prêtre-roi que l’idée d’abandonner le clan ou de désobéir à la volonté du groupe ne traverse jamais l’esprit de la plupart des bourbiérins, qui souvent en meurent.

La vie d’un bourbiérin adulte ordinaire est simple : les mâles servent de chasseurs et de guerriers remplaçables (les bourbiérins ne font pas de différence entre les deux) et les femelles défendent le village et les jeunes. Le prêtre-roi attribue les tâches spécifiques au gré de ses caprices. Pour les bourbiérins, la vie varie peu d’un jour à l’autre : ils accomplissent les devoirs que la tribu leur assigne et participent au culte quotidien. Ce cycle se poursuit jusqu’à leur mort, généralement à cause d’une attaque ennemie, d’un conflit dans la tribu ou quand l’âge et l’infirmité empêchent le bourbiérin de se défendre contre l’avidité et l’impatience de ses enfants et de ses voisins. Comme la plupart des chairs laissées à disposition de la communauté, les morts sont jetés dans le marais ou servent d’offrande à l’immonde déesse des bourbiérins.[1]

LA SOCIÉTÉ DES BOURBIÉRINS

Les bourbiérins vivent selon les caprices des tyranniques prêtres-rois. Chaque jour, chaque action et chaque décision suit la volonté de ces dictateurs fous adorateurs de démons. Aucun bourbiérin ne possède de métier et aucun ne cultive le moindre talent car leur travail peut changer à tout moment et même la tâche qu’un bourbiérin accomplit avec brio depuis des années peut soudain être assignée à un autre si leur chef fantasque en décide ainsi. Cette société d’esclaves rustres développe peu de talents et cultive peu d’ambition. La seule constante dans la vie des bourbiérins, c’est la violence de la chasse et la vénération journalière de Gogunta.

Le marais et ses voies d’eau donnent aux bourbiérins tout ce dont ils ont besoin pour vivre et ils considèrent tout ce qu’ils trouvent (des animaux à dévorer aux matériaux abandonnés sur les berges) comme des dons de leur déesse démoniaque. Ils voyagent rarement seuls (une chose essentielle à savoir pour les voyageurs qui ont la malchance de traverser leurs terres). Un groupe de chasseurs se compose de quatre à sept bourbiérins menés par le plus âgé. Ces groupes chassent les bêtes du marais comme les intrus qui pénètrent sur leurs terres et font peu de différence entre les deux, même s’ils préfèrent traquer les intrus. Les bourbiérins se reposent souvent sur des tactiques d’embuscade et s’aident des tons terreux de leur peau pour se camoufler, ce qui leur permet d’encercler et de capturer les voyageurs imprudents. Ils préfèrent les garder en vie pour servir d’offrande lors de leurs rituels impies.

Dans le village, les bourbiérins disposent généralement leurs huttes de boue décorée de manière à représenter la hiérarchie floue du clan. Tous les tertres sont disposés autour de celui du prêtre-roi, les plus grands se trouvant près du centre et les plus petits en périphérie. Les bourbiérins sculptent leurs huttes de boue en forme de silhouettes mythiques et décorent les plus grandes avec des roseaux, des coquillages, des galets et des os d’animaux. Autour du tertre central du prêtre-roi, les autres sont disposés selon un vague concept de famille, avec un patriarche qui règne sur un tertre et envoie les jeunes ou les parents éloignés dans d’autres huttes pour y servir ou s’accoupler. Ceci crée une sorte de classe inférieure mobile qui passe d’un tertre à l’autre, en fonction de l’évolution hiérarchique des familles qui règnent sur les huttes. Les membres de cette classe inférieure mènent une vie moins confortable que celle de leurs pairs de haut rang mais ils bénéficient d’une plus grande liberté car leur statut social les rend transparents.

Souvent décriée comme non civilisée, la société bourbiérine manque simplement des bases industrielles que l’on retrouve dans la plupart des cultures humaines et non humaines et qui permettent de produire des matériaux raffinés que l’on ne trouve pas dans la nature. L’habitat marécageux des bourbiérins leur fournit rarement les minéraux indispensables à l’alchimie et au travail des métaux et le manque d’unité politique entre les clans empêche le commerce et la coopération. Les objets métalliques, qu’il s’agisse d’armes, d’armures, d’outils ou de bijoux, entrent en possession des bourbiérins grâce au commerce ou au pillage (généralement le dernier). Même si les bourbiérins ont du métal à disposition, ils ne lui accordent aucun intérêt car, d’un point de vue pragmatique, leur environnement se prête peu à son utilisation : la rouille et la corrosion règnent dans les marais. Les armes magiques se conservent mieux et sont farouchement convoitées, les plus puissants guerriers et les prêtres-rois en possèdent toujours une ou deux.

En dehors du métal et du verre que les bourbiérins se procurent lors de leurs pillages, la plupart des objets manufacturés de la vie courante poussent dans les environs ou sont issus de la peau, des os, des tendons et des écailles de la faune locale. La plupart des bourbiérins portent peu d’habits car leur peau grêlée de pustules leur fournit toute la protection nécessaire. Les gardiens et les chasseurs enfilent une armure rapiécée faite de cuir ou de peau pour accomplir leurs devoirs respectifs. Seuls les plus puissants portent des bijoux comme des amulettes de pierre taillée, des plumes ou des écailles polies. Le prêtre-roi, ses gardes et ses conseillers les plus proches portent les signes de leur richesse et de leur pouvoir mais les autres se contentent de se peinturlurer de boue qui sèche en traînées blanchâtres sur leur peau plus sombre. Même si les objets bourbiérins ont toujours un côté rustre, les habits de leurs chefs et leurs icônes religieuses sont grandioses et éclatants. Les prêtres-rois portent souvent des couronnes, des manteaux et tout un accoutrement fabriqué des générations plus tôt, que les bourbiérins ont améliorés au fil des ans pour en faire des panoplies royales faites d’os et de fétiches qui imitent des atours de monarques.[1]

LA RELIGION BOURBIÉRINE

Gogunta est la protectrice spirituelle des bourbiérins, la dévoreuse immortelle de leurs âmes et, selon ses fidèles, la créatrice et la mère de leur race, au sens littéral du terme. Depuis le Méphizim, son royaume, elle accorde sa protection à ceux qui apaisent son appétit insatiable pour les âmes des hérétiques (à savoir tous ceux qui n’appartiennent pas à la race bourbiérine) et lui offrent même des sacrifices moins courants. Évidemment, la déesse des bourbiérins n’est pas réellement une divinité. La corpulente Mère du marais fait partie des seigneurs démoniaques des Abysses et a un rang mineur. L’immonde Mère grenouille habite dans un royaume partagé : son marécage aux inimaginables horreurs flotte sur les vastes profondeurs de l’Ishiar, le gigantesque océan abyssal de Dagon. Pourtant, malgré sa faiblesse et son intérêt pitoyable pour la cruelle vie amphibienne des plans, Gogunta a suffisamment d’influence pour accorder des pouvoirs divins aux êtres du plan Matériel qui la vénèrent. La plupart des bourbiérins ignorent la différence entre les seigneurs démoniaques et les véritables dieux et ils s’en moquent : ils vénèrent Gogunta comme la divinité protectrice de leur race car c’est leur tradition et qu’ils la craignent.

Chaque jour, le prêtre-roi du clan dirige deux cérémonies liturgiques coassantes d’une heure, une juste avant l’aube et l’autre au coucher du soleil. Le martèlement de ces chœurs funèbres résonne dans tout le marais et c’est souvent le premier contact que les gens ont avec les bourbiérins. Ces chants emplissent leur esprit de sinistres images lorsqu’ils imaginent ce qui se passe lors du culte des hommes-crapauds. À l’heure appropriée, les bourbiérins brûlent des fleurs et des herbes du marais et utilisent le sang de petits sacrifices pour éteindre lentement les flammes. Chaque semaine, ils sacrifient un humanoïde intelligent, de préférence appartenant à une race rivale mais, si besoin, il peut s’agir d’un autre bourbiérin (un membre d’un clan rival ou un de leurs malades ou de leurs exilés). Évidemment, si une proie se présente, aucun prêtre-roi ne rate une occasion de s’attirer les faveurs de Gogunta avec un sacrifice supplémentaire.

Chez les bourbiérins, la magie divine est l’apanage des prêtres-rois. L’art raffiné des magiciens est inconnu mais la sorcellerie est une pratique crainte et appréciée, car ces créatures la considèrent comme un don impie de Gogunta mais aussi comme une menace pour l’ordre établi : les individus capables de sorcellerie peuvent rivaliser avec la puissance des prêtres-rois eux-mêmes. C’est pourquoi les bourbiérins réagissent rapidement au moindre signe de sorcellerie. Rapidement et souvent violemment, en séquestrant les suspects dans des huttes exiguës, des grottes ou de petites enclaves en dehors du village. Là, ils les affaiblissent et les affament puis, de force, ils les nourrissent exclusivement d’étranges libellules bleues porteuses de rêves, des animaux sacrés pour Gogunta. Ces individus n’entendent rien d’autre que les rituels quotidiens de la tribu. Après des mois d’un tel traitement, les « indignes » meurent et les survivants sont présentés au prêtre-roi qui juge de leur dévotion et décide s’il faut les tuer, les isoler à nouveau ou leur donner la chance de rejoindre la tribu en tant qu’esclaves sacrés du prêtre-roi. Ceux qui acceptent vivent dans un délire brumeux alimenté par les libellules bleues et obéissent aux caprices du prêtre-roi en tant que gardes ensorceleurs ou oracles déments, dont les discours insensés sont supposés être les rêves de la déesse.[1]

LE MYTHE DE CRÉATION

Selon les prêtres-rois, quand Golarion était encore en train de prendre forme, Gogunta sortit de sa demeure puante du Méphizim et pondit ses œufs dans le monde. Chacun débordait d’une étrange vie de sa création. Elle pondit les premiers œufs luisants lors d’une parthénogenèse divine et les premiers mobogos en sortirent. Ravie de sa création, elle sommeilla pendant des milliers d’années. En se réveillant, elle vit que les autres dieux avaient semé le monde de leurs propres créations et, qu’avec le temps, si on les laissait agir, elles risquaient de drainer les marais pour faire des terres agricoles et de brûler le couvert des forêts. Même si les mobogos avaient toujours sa faveur, elle pondit une deuxième fois et créa les bourbiérins. Elle les fit aussi à son image mais elle leur donna la capacité de se reproduire aussi vite que les races des autres dieux. Mais quand elle chercha où mettre ses enfants, elle vit que tout était occupé en dehors des marais. Confiante dans les aptitudes de ses créations à faire des merveilles dans les marécages, elle les plaça dans la boue. Une éternité plus tard, elle attend toujours qu’ils laissent leur empreinte sur le monde.

Une autre légende dit que Gogunta n’a pas toujours été une reine démoniaque mais qu’elle a commencé sa vie comme mobogo et qu’elle a connu l’ascension après avoir passé sa vie à massacrer les bonnes créatures et à dévorer les bons morceaux de leur cadavre, préparant sa propre apothéose avec un instinct surnaturel. Contrairement à ce que pensent les bourbiérins, les sages disent qu’elle était un hezrou au service de Dagon (ce qui ne l’empêche pas d’avoir été un mobogo avant de devenir un démon) et que c’est le seigneur démoniaque des mers qui lui a donné son statut actuel. La préférence de Gogunta pour les hezrous semble appuyer cette théorie et on sait que la déesse les envoie protéger ou même diriger des clans de bourbiérins.[1]

LES PRÊTRES-ROIS BOURBIÉRINS

Cruels tyrans et porte-paroles de Gogunta, le Chant du marais, les prêtres-rois sont à la fois les maîtres et les esclaves de la culture bourbiérine. Ils ne viennent pas des rangs des bourbiérins inférieurs, ils sont entraînés et maltraités depuis la naissance afin d’incarner la sauvagerie et le fanatisme que leurs fidèles attendent d’eux. Tous les œufs que pondent les femmes du harem d’un prêtre-roi sont régulièrement exposés à une pâte de pulpe de libellule bleue dont les propriétés psychotropes causent la mort de la plupart des jeunes. Les mâles qui survivent sont destinés à une vie de violence et de luxe tandis que les femelles sont tuées en secret pour préserver le mensonge de l’espèce qui veut que les prêtres-rois donnent seulement naissance à des rejetons mâles vigoureux. Ces petits princes sont constamment dorlotés par leur harem de mères et reçoivent le meilleur de ce que leur peuple frustre peut leur offrir mais ils sont aussi nourris de drogue de libellules, au point d’être toujours au bord de l’overdose, et ils sont régulièrement soumis à des examens violents de la part du prêtre-roi en place. Tant que ce dernier est en vie, ses rejetons vivent avec les reines. Ils le servent pendant les cérémonies religieuses uniquement, en tant qu’acolytes et, en temps de grande misère, en tant que sacrifice de valeur. Quand le prêtre-roi meurt (naturellement ou, le plus souvent, de mort violente), son fils le plus âgé prend sa place. Cette transition est souvent tumultueuse car les plus jeunes tentent d’accéder au trône à coups d’assassinats peu subtils. Quand un rejeton parvient à s’asseoir plus de quelques jours sur le trône, il accède officiellement au statut de prêtre-roi et son premier acte en tant que dirigeant consiste souvent à asseoir son règne avec un sacrifice de masse et à débarrasser ainsi sa maison de ses derniers frères et de tous ceux qui l’ont offensé dans sa jeunesse.

Comme les prêtres-rois mènent une vie de paresse et de drogués, ils deviennent souvent bien plus gros que les autres. Certains ne se distinguent que par leurs atours mais d’autres enflent de façon prodigieuse, au point qu’ils ressemblent à des monstres amphibies d’une espèce différente et qu’il faut une armée d’esclaves pour les transporter de la hutte royale au lieu de culte. Quelle que soit leur poids, les prêtres-rois ont un profil légèrement différent de celui des autres bourbiérins, comme indiqué plus bas, et ils ont souvent des niveaux de druide, de prêtre ou d’oracle.

• +2 armure naturelle • +4 Force, +4 Constitution, +4 Sagesse • Magie du marais (Mag). Quand un prêtre-roi se trouve dans un marais, il peut lancer l’un des sorts suivant comme un pouvoir magique une fois par jour : nappe de brouillard, nuée grouillante et saut.[1]

LES RELATIONS AVEC LES AUTRES RACES

Les bourbiérins se sont autoproclamés seigneurs des marais, des marécages et des rivières qu’ils habitent mais ils ne sont pas les seuls à habiter ces régions et, même s’ils prétendent le contraire, ils font généralement partie des créatures les moins puissantes. Les marais sont des endroits dangereux, pleins de prédateurs et de races rivales.

Les dragons noirs. Les dragons noirs sont les véritables seigneurs du marais. Pour eux, les bourbiérins sont des nuisibles et ils les tuent juste pour limiter leur nombre. Pourtant, il leur arrive de conclure un pacte avec des tribus dirigées par un prêtre-roi particulièrement rusé et intelligent. Ils remplacent alors Gogunta ou les mobogos locaux comme objet de vénération du clan. Seule la présence d’un hezrou protecteur représente une véritable menace pour un dragon adulte.

Les hommes-lézards. De tous les ennemis des bourbiérins, ce sont les hommes-lézards qui entrent le plus souvent en conflit avec eux. Comme ces deux espèces vivent non loin l’une de l’autre dans les marais et qu’elles se haïssent mutuellement, il est rare qu’elles ne soient pas en état de guerre ouverte. Presque tous les clans de bourbiérins décorent la hutte de leur prêtre-roi d’os d’hommes-lézards et la plupart des villages d’hommes-lézards comportent des crânes de bourbiérins défoncés empalés à la vue de tous.

Les humains. Même si les bourbiérins rencontrent moins d’humains que d’hommes-lézards, ils s’affrontent parfois et, quand cela arrive, c’est généralement à grande échelle. Sur un caprice d’un prêtre-roi ambitieux, des clans de bourbiérins peuvent soudainement attaquer en masse une communauté humaine située en bordure de leur marais. Heureusement pour les deux espèces, elles ont plutôt tendance à s’ignorer, hormis quand un individu isolé s’aventure sur leurs terres. Ces pertes sont considérées comme un prix acceptable à payer pour vivre en paix.

Les mobogos. On dit que ces hérauts impies de Gogunta sont aussi ses enfants. Ce sont des brutes dégénérées aux allures de crapauds que tous les bourbiérins vénèrent. Ils sont apparentés aux bourbiérins par quelque lien blasphématoire (ce sont probablement des reliquats souillés par les démons qui remontent à une époque de sauvagerie encore pire). Les bourbiérins se mettent souvent au service de ces créatures. Même si les mobogos font preuve de moins de sagesse que les prêtres-rois bourbiérins, leur force et la place qu’ils occupent dans la mythologie des hommes-crapauds en font des demi-dieux et des réceptacles vivants de la parole de la déesse. En réalité, les mobogos se soucient peu de Gogunta. Ils savent peu de choses sur elle, en dehors de ce qu’ils apprennent de ceux qui les vénèrent, mais ils acceptent volontiers les sacrifices que les bourbiérins leur offrent régulièrement. Les prêtres-rois les plus malins savent que leurs soi-disant prophètes sont idiots et ils apprennent à les manipuler pour servir leurs desseins tout en profitant de la peur qu’ils suscitent pour contrôler leur tribu. Les bourbiérins habitent généralement à proximité des grottes et des antres puants des mobogos mais pas trop près de ces bêtes toujours affamées et faciles à mettre en colère.[1]

Les variantes de bourbiérins

Les bourbiérins s’adaptent rapidement aux défis de leur environnement humide, aussi bien culturellement que physiologiquement. Dans beaucoup de régions, ils ont dé-veloppé des caractéristiques particulières. Certaines sont juste esthétiques, d’autres présentent un avantage plus im-portant. Voici quelques variantes connues. Sauf indication contraire, ces pouvoirs supplémentaires n’augmentent pas le facteur de puissance du bourbiérin.

Bondissement (Ext). Par une action simple, le bour-biérin peut faire une unique attaque pendant qu’il saute. L’attaque se produit à n’importe quel stade du saut : au début, à la fin ou pendant qu’il est en l’air. Quand le bour-biérin saute, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité s’il quitte une case menacée.

Camouflage (Ext). La couleur du bourbiérin lui donne un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion et de +8 dans les forêts, les jungles et les marais.

Membres collants (Ext). Le bourbiérin produit un film visqueux qui recouvre les coussinets de ses mains et de ses pieds. Il gagne une vitesse d’escalade de 3 mètres et un bonus de +4 aux BMO des tests de lutte.

Peau empoisonnée (Ext). La peau du bourbiérin exsude un poison. Toute créature qui entre en contact avec lui (lors d’une attaque à mains nues ou d’une tentative de lutte par exemple) ou qui se fait toucher par son attaque de langue doit réussir un jet de Vigueur ou se faire empoisonner. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Le DD donné correspond à un bourbiérin ordinaire. La peau empoisonnée augmente le FP du bourbiérin de 1.

Poison bourbiérin Langue ou contact – contact ; jet de sauvegarde Vig DD, fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet 1 Dextérité, guérison 1 jet de sauvegarde[1]

Les libellules

Libellule

Toutes les tribus de bourbiérins élèvent un étrange insecte que l’on trouve uniquement dans leurs communautés et alen-tour : la libellule oracle du marais ou plus simplement libel-lule bleue. Elles sont élevées en captivité dans les villages de bourbiérins et nourries d’une pâte écœurante faite de moisis-sures rares, d’insectes bien gras et de sécrétions bourbiérines (y compris du sang) que les bourbiérins jettent directement dans les bassins couverts de filets au maillage très fin. Même si la plupart des libellules s’enfuient dans la nature, celles qui restent deviennent vite trop grosses pour voler plus de quelques instants et seulement en décrivant d’étranges spi-rales qui suggèrent un désordre mental. Même si les libel-lules bleues ont une espérance de vie très courte (les adultes survivent rarement plus d’un mois), elles sont très fécondes et quelques individus peuvent donner naissance à des centaines d’insectes en l’espace de quelques semaines. Les prêtres-rois bourbiérins connaissent également une méthode secrète pour créer des libellules bleues si le stock de la tribu est détruit mais, en dehors des bourbiérins, personne ne sait s’il s’agit d’une transformation alchimique, d’une invocation magique ou de la volonté de Gogunta en personne.

Si les libellules bleues ont de la valeur, ce n’est pas parce qu’elles servent de source de nourriture mais d’enthéogène. Elles produisent une puissante toxine. Une créature qui consomme un de ces insectes s’y expose donc et se retrouve assaillie de visions brumeuses, sauvages et colorées qui comprennent généralement des insectes monstrueux et des amphibiens. Les prêtres-rois et les autres bourbiérins qui participent aux cérémonies religieuses ingèrent fréquem-ment une pâte à base de libellules. Ils reçoivent alors des vi-sions qui troublent la réalité. Les plus malins les interprètent comme des visions et des prophéties envoyées par la déesse ou simplement comme une source d’inspiration pour at-teindre leurs objectifs personnels sous couvert de religion.

Si une créature ingère une libellule bleue, une pâte faite avec ces insectes ou quoi que ce soit qui a été préparé avec une chose aussi immonde, on considère qu’elle est affectée par le poison suivant.[1]

POISON D’ORACLE DES MARAIS

Poison poison, ingestion ; Sauvegarde Vigueur DD 18 Délai 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 3 minutes Effet initial 1d4 affaiblissement de Sagesse ; Effet se-condaire 1d2 affaiblissement Sagesse et confusion ; Guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs[1]

Références

  1. 1,00, 1,01, 1,02, 1,03, 1,04, 1,05, 1,06, 1,07, 1,08, 1,09, 1,10 et 1,11 Kingmaker - Le Prix Du Sang #42