Breachill

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Breachill

Pendant des semaines, nous étions déboussolés et confus, grelottant dans l'ombre de l'hiver qui s'insinuait dans la vallée montagneuse. Nous avons à peine réussi à trouver de la nourriture et à construire des abris rudimentaires. Quelques-uns d'entre nous portaient des épées pour repousser les bêtes sauvages, mais nous n'avions aucun souvenir de la façon dont nous avions trouvé ces armes minables, ni de qui avait pu les mettre entre nos mains. Et c'était le pire : nous savions que nous avions tous eu une vie avant ce triste état de choses, mais à un seul, nous nous souvenions à peine de nos propres noms. Nos esprits étaient brisés, et notre espoir de survivre à l'hiver semblait bien mince. Puis un miracle s'est produit : un magicien bienveillant est tombé sur notre vallée. Son nom était Lamond Breachton, et c'est avec sa gentillesse que l'histoire de notre ville commence. Extrait de Breachill, avant-poste de la liberté, par Veraline Rhasolde, auteur et première présidente du conseil municipal de Breachill.


La ville de Breachill est nichée au pied des montagnes des Cinq Rois, dans les régions sauvages de l'est d'Isger, à environ 80 km de la frontière avec les Druman. Comparée aux autres colonies de la région, cette petite ville est jeune - un peu moins de 170 ans - mais elle a une histoire profonde et fascinante qui rivalise avec celle de nombreux endroits bien plus anciens. Breachill a commencé avec les origines les plus humbles, comme un avant-poste à peine fonctionnel d'humains amnésiques, mais l'aide et le mentorat d'un puissant magicien ont conduit ces malheureux frissonnants et mourants à fonder la ville robuste et prospère qui existe aujourd'hui.

La plupart des 1300 habitants de Breachill sont des humains dont l'ascendance remonte à l'un de ces pionniers originaux, ce qui explique l'identité des habitants de la ville en tant que personnes persévérantes et autosuffisantes par droit de naissance. En conséquence, les habitants de Breachill sont courageux et ont l'esprit de communauté. Contrairement aux habitants insulaires de nombreuses villes d'Isgeri, ils accueillent les aventuriers de toutes sortes. Après tout, les habitants de la ville doivent leur existence à la bienveillance de ce puissant aventurier sorcier - Lamond Breachton - dont l'héritage est si apprécié qu'il pourrait presque être considéré comme une religion. Pratiquement sans exception, les mots durs contre Breachton ici sont pris comme un défi à l'honneur de la plupart des résidents.

Histoire de la ville

La fondation de Breachill remonte à 4520 ar. Cet automne-là, 50 humains se sont retrouvés embourbés dans un avant-poste délabré dans une vallée au pied des montagnes Five Kings. Ils avaient peu d'abris, des provisions pour survivre quelques semaines seulement, peu de compétences parmi eux, et presque aucune défense contre les dangers de la région. Plus étrange encore, ils n'avaient aucune idée de la façon dont ils s'étaient retrouvés dans leurs taudis, ni pourquoi ils étaient là en premier lieu. La plupart se souvenaient à peine de leur propre nom. Avec l'arrivée de l'hiver, les vulnérabilités de l'avant-poste sont devenues évidentes et les survivants désespérés ont vu l'espoir s'évanouir.

Et puis un acte de sérendipité leur a sauvé la vie. Lord Lamond Breachton, un aventurier, érudit et sorcier errant, revenait d'un voyage commercial lucratif à Druma lorsqu'il est tombé sur le maigre avant-poste des amnésiques. Malgré sa puissante magie, le gentil Lord Breachton n'a pas pu résoudre le mystère des origines des humains ni leur rendre leurs souvenirs. Il eut pitié des villageois, et dépensa une grande partie de sa richesse récemment acquise pour construire des abris convenables le long des rives de ce qui devint le ruisseau Breach. De plus, Breachton aida les amnésiques à se procurer de la nourriture et à établir des fermes, fit venir des experts pour leur enseigner des métiers, et utilisa sa magie et son savoir-faire pour les aider dans leurs affaires quotidiennes pendant que les villageois devenaient autosuffisants. En moins d'un an, l'avant-poste était prospère, et les dirigeants du hameau naissant ont nommé leur établissement Breachton's Hill. Ce nom a rapidement été raccourci en Breachill.

Malgré la place monumentale qu'il occupe dans l'histoire de la ville, on sait très peu de choses sur Lamond Breachton lui-même. Les origines du sorcier sont un mystère, et les détails de sa vie avant son arrivée en ville sont manifestement absents des nombreux textes locaux écrits sur la fondation de la ville. Les habitants de la ville savent seulement que Breachton avait des yeux distinctifs de couleur dorée, une voix riche d'ange et des cheveux blancs qui dépassaient les magnifiques robes qu'il portait toujours. Curieusement, le magicien a clairement fait comprendre aux premiers pionniers de la ville qu'il était bien un humain, et non un aasimar ou un autre être touché par le ciel. Les livres d'histoire décrivent le comportement de Breachton comme extrêmement paternel ; il traitait chacun des pionniers de la ville comme un enfant rebelle, quel que soit l'âge réel de chacun. Sa gentillesse et sa volonté de dépenser ses propres ressources pour aider l'avant-poste semblaient sans limite, cependant - il a fait de la survie et du bien-être des humains son unique préoccupation pendant une année entière. Puis un jour, aussi vite qu'il était arrivé, Breachton a disparu. Les habitants de la ville n'ont plus jamais entendu parler de lui, mais ils ont compris que le vagabond avait besoin d'avancer. En guise d'hommage final au magicien, les habitants de la ville lui ont érigé une statue qui se dresse encore aujourd'hui au centre de la ville.

La population de Breachill a augmenté et s'est enrichie de nains, de demi-elfes, de demi-orques et même de gobelins. Bien qu'il s'agisse d'un village relativement petit, Breachill s'est rapidement fait connaître comme l'endroit idéal où les aventuriers de la région pouvaient s'arrêter pour prendre un repas copieux, trouver une auberge décente et un public enthousiaste pour leurs récits de voyage. Très tôt, la ville a établi une tradition consistant à employer officiellement des aventuriers pour des tâches qui concernaient ses citoyens mais qui n'étaient pas du ressort de la garde de la ville. Et avec le temps, la ville a attiré l'attention des Hellknights, un groupe de mercenaires strictement légal qui se consacre à la protection de l'ordre à tout prix.

En 4638 ar, le tout nouvel Ordre des Hellknights de l'ongle s'est engagé à combattre l'anarchie dans les régions sauvages. Impressionnés par le fonctionnement paisible et efficace de Breachill, ils ont choisi un endroit à l'extérieur de Breachill pour leur maison inaugurale, la Citadelle Altaerein. L'ordre a construit son donjon à tour unique sur une colline peu élevée, à environ 15 km au nord-est de la ville. Pendant des décennies, Breachill a servi de point de ravitaillement pour les Hellknights, et de nombreux habitants ont travaillé comme ouvriers ou membres du personnel pour répondre aux besoins du donjon. Mais en 4682 ar, 44 ans seulement après la construction de la Citadelle Altaerein, l'Ordre de l'Ongle a retiré ses pieux de ce qui était devenu la Colline des Hellknights. Attiré vers l'ouest par la reine Domina, alors souveraine de Korvosa, l'Ordre du Clou s'installe dans une demeure bien plus vaste, la citadelle Vraid. Pendant de nombreuses années, il a maintenu une équipe réduite de Hellknights pour surveiller la citadelle essentiellement vide au sommet de la colline Hellknight, mais en 4711, les Hellknights ont entièrement abandonné la citadelle Altaerein.

=Le secret de Breachill

La plupart des habitants de Breachill croient fermement que leur ville a été fondée par le gentil et altruiste sorcier Lamond Breachton. Mais la vérité, comme une grande partie de l'histoire aseptisée, est bien plus sombre. Lord Breachton n'était pas un philanthrope au grand cœur. Il était, en fait, le dragon d'or Mengkare déguisé. Pour Mengkare, il n'y a pas de mystère dans l'origine des humains amnésiques qu'il a "découverts" au pied des montagnes Five Kings : il s'agissait d'individus que Mengkare avait lui-même choisis pour établir une société utopique - qu'il a rapidement considérée comme un échec. Et Breachill n'était pas la première colonie fondée par ce groupe, c'était la deuxième.

Six mois à peine avant que le dragon ne laisse les humains sans défense et amnésiques dans la vallée où se trouve aujourd'hui Breachill, Mengkare les avait recrutés pour son projet utopique baptisé Paragon. Tous avaient accepté le Contrat d'or, un ensemble de règles comportementales et morales strictes qui, selon Mengkare, mèneraient à l'harmonie civique, sociale et politique, et à la perfection humaine. Le dragon d'or a utilisé la magie pour créer un environnement humanocentrique parfaitement adapté au cœur des montagnes des Cinq Rois, dans une vallée isolée où son travail ne serait pas perturbé, et qui était commodément proche d'un portail bien caché menant à son repaire sur la lointaine Herméa. Il a ensuite arraché ses cobayes à leur vie et à leur famille dans tout Isger et les a amenés à Paragon.

Bien que ses recrues aient vaillamment essayé d'exaucer les souhaits du dragon, lorsqu'il leur a dit que son plan nécessitait leur sacrifice, le mécontentement s'est rapidement installé dans la nouvelle société. Mengkare s'est rapidement senti frustré par les querelles et a déclaré que le projet était un échec. Il a mis fin à l'expérience, en décréant magiquement le Paragon pour qu'il n'en reste aucune trace.

Quant aux humains choisis par Mengkare, il les considérait désormais comme des enfants rebelles ayant violé le contrat d'or. Pour le dragon, ce groupe représentait non seulement la faiblesse inhérente de l'humanité, mais aussi l'échec honteux de Mengkare à les transformer en quelque chose de meilleur. Au lieu de renvoyer ses anciens sujets à leurs vies antérieures, le dragon d'or les a jetés dans une vallée voisine et ne leur a donné qu'une formation rudimentaire pour recommencer leur vie. Il a effacé de leur esprit non seulement leurs expériences à Paragon, mais aussi toutes leurs anciennes identités, à l'exception de leurs propres noms. Le dragon doré pensait qu'il s'agissait là d'une punition appropriée pour l'échec des humains, et il s'assurait que ses propres manquements honteux en tant que maître de l'expérience resteraient cachés.

Pourtant, peu de temps après, Mengkare réalisa qu'il avait essentiellement engagé les anciens citoyens de Paragon à une mort lente dans les régions sauvages d'Isger, que ce soit à cause de gobelinoïdes hostiles, de monstres errants ou de l'hiver rigoureux qui menaçait de s'abattre sur la région. Le sorcier retourna donc auprès des gens qu'il avait laissé tomber, se présentant comme un sauveur sous la forme d'un puissant sorcier humain nommé Lamond Breachton, et sous cette apparence, il les aida à atteindre l'autosuffisance, non seulement en matière de nourriture, d'abri et de défense, mais aussi en matière de gouvernement et d'économie. Une fois sa conscience suffisamment apaisée, Mengkare abandonna à nouveau les humains, satisfait que les résidents de Breachton's Hill ne périssent pas immédiatement de sa main irresponsable.

Les archives officielles de Breachill, ainsi que les rapports que les Hellknights ont recueillis sur la région, ne contiennent aucune allusion évidente à cette cruelle vérité. Les habitants de Breachill croient fermement à la fausseté de leurs origines, et ceux qui remettent en question les faits admis peuvent s'attendre à être ridiculisés par la population. Ainsi, un style de vie apparemment idyllique persiste à Breachill, isolé comme il l'est entre les hordes à l'ouest qui sont apparues en force pendant les Guerres du sang de gobelin et les dangers des montagnes à l'est. De son côté, Mengkare a fondé Promise, sa nouvelle société humaine utopique, qui survit encore aujourd'hui sur l'île d'Herméa. Le dragon d'or n'a plus jamais visité la ville qui témoigne de son échec passé. En fait, il a presque oublié qu'elle existe.

Gouvernement

Breachill a une tradition de gouvernance par le biais d'un conseil démocratique qui remonte à sa fondation, lorsque Lamond Breachton a aidé à créer la charte de la ville et a organisé son premier vote gouvernemental. À l'époque, le sorcier a fait voter les habitants de l'avant-poste, leur permettant de choisir trois candidats qui, selon eux, serviraient au mieux leurs intérêts en tant que décideurs. Lors de la toute première élection de la ville, les trois candidats ayant obtenu le plus de voix - Veraline Rhasolde, Agabe Owu et Tilda Halversson - sont devenus les premiers conseillers municipaux de Breachton Hill, Veraline Rhasolde devenant présidente du conseil après avoir obtenu le plus de voix.

Tous les deux ans, la ville organise une nouvelle élection dans ces conditions strictement démocratiques, et les personnes ayant obtenu le plus de voix obtiennent une place au conseil. Cette tradition perdure depuis six générations, bien que le nombre de sièges au conseil soit passé à cinq, étant donné la population actuelle bien plus importante de la ville, et que ses conseillers comprennent tous les ancêtres ayant élu domicile dans la région, des nains aux elfes en passant par les demi-elfes, les demi-orques, les gobelins et même quelques ancêtres plus rares. Pour en savoir plus sur les conseillers municipaux actuels de Breachill, consultez la section ci-dessous.

Le conseil municipal de Breachill est responsable de tous les aspects du gouvernement municipal, de l'administration aux services publics en passant par les taxes. Le conseil se réunit une fois par mois pour discuter de ses affaires courantes et pour écouter ses résidents. Les réunions du conseil sont connues pour les débats animés, polis et généralement très amicaux qui s'y déroulent. Il est rare que la politique dégénère en hostilités ouvertes, ce qui est probablement dû au processus de vote ouvert de la ville et à la brièveté du mandat des conseillers.

En plus de ses fonctions municipales, le conseil municipal est également chargé de superviser et de payer les membres de la garde municipale de Breachill, qui se compose généralement d'environ 50 membres. Actuellement, le chef de la garde municipale est Wilford Lavendil (soldat demi-elfe LG), un homme jovial mais militariste dont la famille de la mère humaine remonte à un pionnier fondateur de Breachill. La garde de la ville s'occupe des crimes commis à l'intérieur des limites de la ville de Breachill, et elle patrouille régulièrement les routes périphériques de Breachill pour détecter les menaces actives à grande échelle pour la paix de la ville. Cependant, aussi limité que soit le personnel de la garde, il y a beaucoup de choses qui ne sont pas du ressort de l'organisation, y compris les petites menaces pour les voyageurs sur les routes voisines, les crimes commis contre les citoyens en dehors des limites de la ville, et les petits crimes anonymes qui ne menacent pas activement la sécurité des citoyens. Pour ces tâches, le conseil municipal emploie régulièrement des aventuriers de confiance pour maintenir la paix et aider ses habitants à se sentir en sécurité et heureux.

Breachill est fière de son héritage en tant que havre de paix pour les aventuriers en herbe ou confirmés. Ainsi, dans la tradition organisée de la plupart des fonctions de la ville, son conseil municipal organise chaque mois un appel aux héros. Lors de ces réunions, les habitants de Breachill présentent au conseil les raisons pour lesquelles ils souhaitent engager des aventuriers, les conseillers décident s'ils doivent dépenser des fonds municipaux pour résoudre ces problèmes, puis ils engagent des héros pour les emplois approuvés parmi ceux qui sont présents. La plupart du temps, un ou deux emplois sont attribués à des aventuriers qui ont fait leurs preuves auprès des conseillers dans le passé ou qui semblent dignes de confiance après s'être présentés à une réunion.

Les dirigeants de Breachill engagent des aventuriers pour trois raisons principales. Premièrement, cela permet aux habitants de la ville d'obtenir officiellement de l'aide lorsqu'ils ont épuisé toutes les autres possibilités. Deuxièmement, cela permet à la garde municipale salariée de se concentrer sur les crimes et menaces banales pour la ville. Enfin, il permet aux aventuriers locaux d'acquérir de l'expérience et au conseil de contrôler les mercenaires extérieurs à la ville, de sorte que si le besoin s'en fait sentir, la ville aura des héros prêts à lui venir en aide, comme l'a fait Lord Lamond Breachton il y a des années.

Une représentation d'une réunion de l'Appel aux héros commence dans l'aventure de ce volume à la page 8.

Les conseillers municipaux

Les membres du conseil municipal de Breachill sont élus pour un mandat de deux ans. Les membres actuels du conseil sont listés ci-dessous.

Greta Gardania (conseillère humaine LG) : Fille de l'une des familles les plus importantes de Breachill, Greta Gardania est issue de l'un des fondateurs de Breachill, Rennold Gardania. Dès son plus jeune âge, Greta a aspiré avec passion au service public, étudiant inlassablement l'histoire civique de la ville et se plongeant dans tous les textes qu'elle pouvait trouver sur la philosophie et les stratégies de gouvernance.

Jorsk Hinterclaw (conseiller nain NG masculin) : Fils de mineurs d'argent de Kraggodan à Nirmathas, Jorsk était apprenti forgeron dans sa ville natale avant de partir à l'aventure. Il a voyagé dans toute la région en effectuant divers travaux avec des équipes d'aventuriers au grand cœur, et il s'est forgé une réputation très positive à Breachill bien avant de s'y installer et de commencer à travailler dans le service public.

Quentino Posandi (N conseiller humain) : L'un des membres les plus impénétrables du conseil municipal de Breachill, Quentino Posandi est néanmoins le propriétaire de l'une des entreprises les plus prospères de la ville, la société de maçonnerie Posandi Bros. Quentino est le propriétaire de l'entreprise depuis cinq générations et la gère lui-même, et malgré l'importance de ces tâches, l'entreprise n'a jamais été aussi florissante. De tous les membres du conseil, Quentino est celui qui parle le moins, mais lorsqu'il intervient publiquement dans une décision, sa perspicacité et sa capacité à résoudre les problèmes sont remarquables.

Melma Ann Sendari (conseillère humaine LN) : Descendante d'une famille chelish qui a fui la nation après l'Ascendance Thrune, Melma Ann porte le pedigree d'une vieille noblesse dont l'héritage a pris fin avec les bouleversements politiques de la guerre civile chelish. Néanmoins, elle se comporte avec une assurance impressionnante, et elle comprend la diplomatie et les qualités d'un homme d'État mieux que n'importe quel autre politicien du conseil.

Trini Sprizzlegig (conseillère gnome CG) : Résidente de première génération de Breachill, Trini Sprizzlegig a immigré bébé de Brastlewark, la ville natale de ses parents, au Chéliax. Trini est une femme profondément gentille et empathique, bien qu'un peu maniaque, et sa propension à aider les autres l'a conduite à gagner une place au conseil. Peut-être l'un de ses membres les plus légers, Trini n'en est pas moins l'une de ses plus ardentes voix pour aider ceux qui sont dans le besoin - et pour accueillir les aventuriers venant de lieux lointains ou d'horizons inhabituels.

=Religion

La religion n'est pas un élément particulièrement important de la vie quotidienne à Breachill ; ses résidents sont plus axés sur la communauté et la survie commune. Cependant, il y a des poches de fidèles ici.

L'une des religions les plus importantes est celle de Cayden Cailean, le Dieu accidentel de la liberté, de la bière, du vin et de la bravoure, et plus d'une taverne s'engage régulièrement dans des rondes traditionnelles d'hymnes entraînants tout en hissant des drapeaux au Dieu aventurier. Une autre religion populaire est celle de Desna, le Chant des sphères et la déesse des rêves, de la chance, des étoiles et des voyageurs. Shelyn, déesse de l'art, de la beauté, de l'amour et de la musique, est également populaire parmi les artisans et les commerçants de la ville ; en fait, la guilde des artisans de la ville sert également de temple à la Rose éternelle.

L'église d'Asmodeus est beaucoup moins répandue mais mérite d'être mentionnée. Bien qu'il n'y ait pas de temple d'Asmodeus à Breachill, la foi a pris de l'importance il y a plusieurs générations avec l'arrivée des Hellknights à la Citadelle Altaerein. Les adorateurs du prince des ténèbres ne sont pas toujours dignes de confiance en ville, mais ils sont acceptés, en partie parce que les Asmodéens de Breachill n'ont pas tendance à pratiquer beaucoup en public et en partie parce que la ville n'a jamais connu de problèmes de diabolisme violent, contrairement à d'autres villes d'Isger.

Parmi les descendants des plus anciennes familles de la ville, la chose la plus proche d'une religion répandue est la vénération de Lamond Breachton. Cependant, un schisme se forme lentement entre les habitants les plus attachés à la tradition et les nouveaux citoyens, qui se demandent parfois comment les amnésiques de la ville sont arrivés dans la région et pourquoi Breachton est tombé sur eux au bon moment.

En général, les habitants de Breachill sont accueillants envers les adorateurs de tout dieu d'alignement bon ou neutre. En fait, étant donné le nombre d'aventuriers qui passent par là, il y a une attitude générale de laisser-faire envers les croyances de presque tous les types. De nombreux résidents ne voient même pas d'inconvénient à ce que des aventuriers vénèrent ouvertement des dieux maléfiques, tant que ces aventuriers ne font rien pour troubler la paix publique. Le garde municipal est toutefois connu pour suivre ces aventuriers, juste pour s'assurer qu'ils ne causent pas de problèmes dans les lieux publics.

Gazetteer

Les habitants de Breachill sont robustes, et la ville est axée sur l'autosuffisance et le confort des créatures. Cependant, la nature très unie de la ville signifie que ses habitants sont amicaux et ont tendance à s'entraider, et leurs origines les gardent ouverts d'esprit envers les étrangers. Les citoyens de Breachill ont tendance à s'amuser autant qu'ils travaillent, d'où le nombre élevé de commerçants et de tavernes dans la ville.

Les citoyens de Breachill comprennent toutes sortes de professionnels nécessaires à la construction et à l'entretien des maisons et des infrastructures publiques, notamment des boulangers, des forgerons, des brasseurs, des briquetiers, des bouchers, des tonneliers, des excavateurs, des travailleurs du cuir, des bûcherons, des maçons, des charpentiers, des forgerons d'armes et d'armures et des tisserands. Ces gens de métier sont heureux de vendre leurs services aux résidents établis et aux nouveaux arrivants, et quiconque a assez d'argent et au moins le semblant d'un sourire amical peut être en mesure d'équiper presque n'importe quelle maison ou groupe de voyageurs avec seulement quelques visites aux professionnels clés de la ville.

Les lieux notables de Breachill sont décrits ci-dessous ; sa carte figure à l'intérieur de la couverture de ce volume.

1. Archives de Breachill

Conservées dans des locaux spacieux (bien qu'étouffants) juste de l'autre côté de la barrière de l'hôtel de ville de Breachill, les archives de la ville sont constituées de documents officiels et de récits historiques remontant à la fondation de la colonie. L'archiviste en chef, Jorell Blacktusk (bibliothécaire LN homme humain demi-orque), dont la lignée du côté de sa mère humaine remonte aux premiers pionniers de Breachill, est l'un des citoyens de la colonie qui connaît le mieux l'histoire de la ville. Jorell est heureux d'aider les visiteurs à trouver les documents les plus obscurs, bien qu'il soit souvent préoccupé et distrait par le fait qu'il manque cruellement de personnel. Jorell considère le personnage historique Lamond Breachton comme un héros personnel ; il ne souffre aucun commentaire grossier à propos de Breachton et a en fait banni les visiteurs qui ne faisaient pas preuve d'un respect sain pour le magicien.

Les archives ont commencé par les notes méticuleuses de Lamond Breachton lui-même, détaillant l'année durant laquelle le sorcier a travaillé avec les enfants trouvés de la vallée pour créer un hameau autosuffisant. Les récits officiels à la première personne des habitants de la ville sont également conservés ici ; ils commencent peu après le départ de Breachton et continuent d'être régulièrement complétés. On y trouve également des dossiers militaires sur la participation de la ville aux guerres des Gobelins et des documents relatifs à la présence officielle de l'Ordre du Clou sur la colline de Hellknight ; ces archives ont toutes un caractère plutôt formel et officiel par rapport aux souvenirs plus personnels du dépôt principal. Les archives ne contiennent aucune suggestion de l'histoire secrète de la ville, telle que détaillée à la page 64.

2. Breach Creek Lumber

Cette installation à l'orée du bois de Crimson Tide sert d'usine d'exploitation forestière et de menuiserie. L'entreprise, qui est l'une des plus grandes sociétés forestières de Breachill, fournit du bois pour la plupart des besoins de la ville en matière de construction et envoie régulièrement des contingents de bûcherons dans la forêt voisine, bien que les sangliers, les couguars et même les wargs et les ours hiboux agressifs rendent souvent cette perspective dangereuse. Par conséquent, la contremaîtresse en chef Narine Howerdell (bûcheronne demi-elfe) engage souvent des aventuriers pour accompagner ces contingents. Le paiement peut se faire sous la forme de pièces d'or, d'une sélection de bois de choix ou de bois transformé en gracieux meubles ou autres pièces dans l'atelier de menuiserie rattaché au moulin. L'atelier a la réputation d'employer certains des meilleurs artisans de Breachill ; l'excentrique Xandel Rynearsohn (charpentier humain CG) le supervise.

3. L'hôtel de ville de Breachill

En plus de la salle utilisée pour les réunions publiques de Breachill - y compris les réunions du conseil municipal et l'Appel aux héros - l'hôtel de ville de Breachill comprend les bureaux de tous les membres du personnel qui soutiennent le gouvernement de la ville et sa myriade de fonctions municipales, ainsi que sa garde municipale et ses tribunaux. Pour en savoir plus sur les fonctions gouvernementales qui s'y déroulent et sur les fonctionnaires de la ville, consultez la section Gouvernement à la page 64.

4. Le baril de Cayden

Cette taverne animée et bien tenue est l'un des endroits les plus populaires de Breachill pour déguster un repas copieux et une pinte de bière, et elle est aussi le temple de Cayden Cailean, le Dieu accidentel. Le propriétaire, le principal barman et la prêtresse en chef est Brynne Taithe (clerc humain CG de Cayden Cailean 5), qui n'aime guère plus que les aventuriers qui racontent des histoires passionnantes sur leurs exploits et leurs actes audacieux, de préférence en conjonction avec des achats fréquents de bière. La prêtresse aime particulièrement lorsqu'une bonne histoire tient toute la taverne en haleine, et elle est connue pour offrir des tournées entières à la maison lorsque cela se produit, comme une offrande à son dieu. C'est aussi une bonne pratique commerciale, car un public captivé et éméché est généralement prêt à acheter plus de nourriture et de bière au fil de la soirée.

5. Fourrures Crimson Wood

En dépit de la spécificité de son nom, Crimson Wood Furs est une mercerie complète connue pour sa confection haut de gamme, ses superbes vêtements d'extérieur pour les temps froids et ses pavés de qualité. L'établissement est fier de ses origines en tant que fournisseur de luxe pour les Hellknights de haut rang, et des portraits des premiers dirigeants de l'Ordre des Clous portant les vêtements raffinés de la boutique tapissent les murs en acajou du magasin.

Le propriétaire actuel et tailleur en chef, Winthrop Finney (tailleur humain NG), est un nouveau venu à Breachill, ayant quitté Elidir très jeune, mais il est passionné par son métier et par le fait d'habiller ses clients avec des parures exquises. Winthrop a commencé à travailler chez Crimson Wood Furs il y a plus d'une douzaine d'années et a gravi les échelons jusqu'à ce qu'il rachète l'entreprise à l'ancien propriétaire. Il est particulièrement impressionné par les aventuriers qui ont réussi par eux-mêmes, et on peut le convaincre d'offrir des réductions ou même des articles gratuits aux aventuriers qui promettent de porter ses vêtements en public et de parler en bien de ses produits.

6. La grande maison des rêves

L'un des rares temples de Breachill, la Grande Maison des Rêves est un établissement de type monastère dédié à la déesse Desna. Environ 30 prêtres et acolytes y vivent, travaillent, étudient et prient dans les salons paisibles et les jardins intérieurs verdoyants du temple. La Grande Maison des Rêves offre un lieu de repos aux voyageurs fatigués de toutes sortes, et la plupart de ses fidèles résidents sont prêts à fournir des soins à un prix raisonnable. Les nuits claires de l'été, le prêtre en chef Kellen Carondil (elfe CG clerc de Desna 5) invite le public dans l'observatoire du temple pour regarder les étoiles et réfléchir aux appels de la déesse des voyageurs.

7. La complainte de Lamond

Situé dans l'un des quartiers les plus difficiles de Breachill, Lamond's Lament est une soupe populaire et un lieu de repos pour les plus démunis. L'opération est financée par un mélange de fonds publics et de dons, et son personnel est composé de bénévoles de toute la communauté. La présidente du conseil municipal, Greta Gardania, a déjà travaillé ici et administré ses opérations. Depuis qu'elle a rejoint le conseil municipal, la supervision de Lamond's Lament a été confiée à Renatta Gilroy (chef humain LG), une femme calme mais profondément gentille qui aide souvent les clients de l'opération à ses propres frais.

8. Le cercle des monuments

Ce cercle pavé de marbre est la pièce maîtresse visuelle de Breachill. Autour de lui se trouvent six puits profonds dont dépendent les résidents et les entreprises des environs pour leur eau douce. Au centre du cercle se trouve une élégante statue de bronze de 15 pieds de haut représentant le sorcier Lamond Breachton, fondateur de Breachill et personnage historique le plus important de la ville. Pour en savoir plus sur la façon dont cet anneau de puits pourrait être utilisé dans l'aventure, voir page 10.

9. Le Mortuaire de Morta

Cet imposant bâtiment peint en noir avec de lourds rideaux couleur onyx sert de maison et de lieu de travail à Morta Valaskin (mortier humain N), une femme excentrique dont la mode quotidienne comprend des robes de deuil élaborées, des voiles noirs vaporeux et des gants de satin jusqu'aux coudes. Morta considère la mort à la fois comme un commerce et un style de vie. Bien que ses manières légères et sa vision morbide des funérailles et des morts puissent sembler macabres, pour Morta, la mort fait partie de la vie, et elle est fascinante. Naturellement, Morta vénère Pharasma, la dame des tombes, et diverses images de psychopompes - en particulier le nosoi, qui ressemble à un oiseau - décorent la morgue sous forme de peintures, d'appliques, de statues au sol, etc. Morta est également l'une des commères les mieux informées de la ville, et elle connaît les secrets de tout le monde, des citoyens éminents aux habitants ordinaires.

10. Oreille décapée

Ce boui-boui et cette taverne sont fréquentés par les habitants de la ville et les aventuriers, dont beaucoup s'affrontent dans des bagarres parfois violentes qui ont lieu bien trop régulièrement au goût du garde municipal. La propriétaire, Roxie Denn (tavernière humaine CN), cherche toujours à élargir sa clientèle. Pour en savoir plus sur l'Oreille Cornue, consultez la page 44 de l'aventure de ce volume.

11. Frères Posandi

Installée sur les rives de Breach Creek depuis plus de cinq générations, cette entreprise de maçonnerie fournit la plupart des briques pour les nouvelles constructions de Breachill depuis 50 ans. Posandi Bros. est une entreprise familiale, et tous ses employés sont d'une manière ou d'une autre liés à son clan titulaire, qu'ils soient des descendants directs, des cousins ou qu'ils se soient mariés dans la famille. Quentino Posandi, conseiller municipal, est le propriétaire et le gérant de l'entreprise. Comme il est souvent à la mairie pour s'acquitter de ses fonctions, c'est sa cousine Amera Lang (maçonne humaine LE) qui s'occupe actuellement des tâches quotidiennes. La famille est notoirement discrète sur ses pratiques commerciales, et pour une bonne raison : les Posandi sont des adorateurs secrets d'Asmodeus depuis des générations. Ils recherchent souvent les conseils et l'aide des démons lorsqu'ils le jugent nécessaire, les invoquant même parfois dans leurs chambres souterraines secrètes et diaboliques.

12. Quarters and Bits

Cette double façade abrite un magasin général appelé Bits d'un côté, et une forge d'armes et d'armures appelée Quarters de l'autre. De l'extérieur, les deux commerces semblent séparés - jusqu'à ce qu'il devienne évident qu'ils sont tous deux l'œuvre du propriétaire Crink Twiddleton (CN marchand homme halfling), un halfling qui parle vite et dont les talents de vendeur l'amènent souvent à vendre des articles farfelus à des clients qui ne savent pas à quel point ils ont besoin de ses marchandises. Crink est connu pour porter un costume chic et un chapeau jovial, et pour avoir une lueur d'espièglerie dans les yeux, mais au-delà de son charisme ringard, il est également connu pour importer certains des meilleurs produits et employer plusieurs forgerons hautement qualifiés.

13. Reliant Book Company

Ce détaillant de niche achète et vend des tomes rares, bien que ses sélections soient connues pour être plutôt guindées et académiques, allant des textes d'histoire ancienne aux journaux personnels de héros morts depuis longtemps dans une myriade de langues. La propriétaire et nécromancienne secrète Voz Lirayne (page 80) dirige cette boutique avec l'aide de son nouvel apprenti Calmont Trenault (page 27) ; pour en savoir plus sur la Reliant Book Company, voir la page 46 du volume de cette aventure.

14. Shelyn’s Smile

Ce bâtiment segmenté sur Breach Creek est à la fois le siège de la guilde des artisans de Breachill et un temple à Shelyn, déesse de l'art, de la beauté, de l'amour et de la musique. Dans une aile, les fidèles vénèrent la Rose Éternelle par le biais de cours de sculpture et de peinture ainsi que par des chorales et des représentations orchestrales, et les prêtres offrent la guérison à ceux qui en ont besoin. Dans l'autre aile, des représentants des artisans et des commerçants de Breachill sont disponibles presque tous les jours de la semaine, et les clients peuvent payer une petite somme pour être mis en relation avec les bons propriétaires pour tous leurs besoins en matière de rénovation, de construction et de décoration. La présidente de la guilde, Tarindlara Vallindel (elfe de NG, clerc de Shelyn 5), est une représentante professionnelle impeccable, l'image même de la splendeur et de la classe vestimentaires, et une éminente Shelynite elle-même.

15. Tuskhead Stoneworking

Nouvelle entreprise au cours de la dernière décennie, Tuskhead Stoneworking fait de bonnes affaires dans la construction de fondations et d'allées en calcaire, l'installation d'aménagements paysagers en pierre et la sculpture de pierres tombales. L'entreprise est connue pour importer de grandes barges de pierres de carrière directement dans son bâtiment situé sur les rives de Breach Creek, et les relations étroites que la direction entretient avec le conseil municipal ont permis d'approuver toutes les demandes de permis. Ces dernières années, cependant, Tuskhead a débauché quelques clients importants de l'entreprise de maçonnerie Posandi Bros. - un coup pour le propriétaire Rorsk Axebane (maçon nain mâle LG), qui a toujours soupçonné ses rivaux d'avoir des pratiques commerciales douteuses. Jusqu'à présent, l'entreprise de maçonnerie n'a pas jeté son dévolu sur Tuskhead, mais lorsque les Posandi finiront par s'en apercevoir, nul doute que le conseiller municipal Quentino Posandi pourrait rendre la vie difficile à l'entreprise.

16. Vusker’s Carts & Wheels

Situé juste à l'intérieur des limites de la ville de Breachill, Vusker's Carts & Wheels est le wainwright de référence pour les nombreux marchands itinérants et les caravanes d'aventuriers qui passent par la ville. Le chef des charrettes et propriétaire de l'entreprise, Fadelby Vusker (LN homme humain charrette) est intelligent et travailleur, et il a bâti une entreprise solide à partir de la petite boutique familiale que son père a ouverte juste avant sa naissance. C'est également un homme d'affaires avisé, et lorsque ses clients reviennent le voir en se plaignant que des bandits ou des monstres errants ont endommagé leurs chariots, Vusker se contente de hausser les épaules, de leur facturer les réparations et de leur recommander de demander au conseil municipal de recruter des aventuriers pour faire face à tout danger récurrent pour eux-mêmes ou pour d'autres voyageurs. Parfois, lorsqu'une menace en dehors de la ville a effrayé suffisamment de ses clients, Vusker lui-même recherche discrètement des héros pour l'aider à résoudre le problème et éviter que ses affaires ne deviennent trop chaudes.

17. Wizard’s Grace

En raison de sa proximité avec la mairie de Breachill, la taverne Wizard's Grace est l'établissement préféré de nombreux aventuriers qui souhaitent trouver du travail auprès du conseil municipal lors de l'appel mensuel aux héros de la ville. Ici, aventuriers et employés municipaux se mêlent régulièrement, échangeant des histoires et profitant généralement de l'atmosphère créée par la diversité de la clientèle. Les jours précédant chaque réunion du conseil, la taverne est particulièrement animée, car les aventuriers bavardent avec les fonctionnaires de la ville et même avec les membres du conseil qui viennent parfois prendre un verre et un repas. Avant chaque réunion, la taverne de l'auberge a une tradition de longue date qui consiste à porter des toasts et à servir un repas de ragoût de sanglier aux lentilles - une pratique que la propriétaire Trinil Uskwold (aubergiste humaine NG) encourage vivement, car son grand-père, lui-même un éminent aventurier local, aimait manger ce repas avant de se lancer dans ses propres voyages audacieux. En raison de la politique de socialisation en vigueur ici, la foule a tendance à être à la fois bien élevée et bavarde, bien qu'il arrive parfois qu'un ou deux aventuriers effrontés se mettent en colère.

Références