Brigh

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Bright

La droite est calme et réservée, soucieuse de ne pas offenser par des paroles ou des gestes désinvoltes. Cependant, elle n'est pas sans émotion, et chérit les choses que ses disciples fabriquent en son nom. Dans son cœur mécanique, il y a une place spéciale pour les constructions intelligentes, et quiconque traite ces êtres artificiels comme des esclaves ou des jouets jetables invite sa colère.

Connue sous le nom de Whi s p e r in B r o n z e , B r i g h communique avec ses adeptes comme un mentor ou un expert, leur prodiguant des conseils, des preuves et des données pour repousser les limites de la compréhension de son public, dans l'espoir d'inspirer ses adeptes à accroître et à améliorer leurs connaissances.

Brigh est distante, même avec ses propres fidèles, car elle ne veut pas faire preuve de favoritisme. Cependant, beaucoup de ses fidèles préfèrent la compagnie d'outils et de machines à celle d'autres êtres vivants, et ne considèrent donc pas cette distance comme inhabituelle.

Brigh est si crutable que même sa propre religion maintient toujours des théories sur son origine. Certains prétendent qu'elle était autrefois mortelle et qu'elle a obtenu la divinité par des moyens inconnus.

D'autres prêchent qu'elle était à l'origine un être créé qui a dépassé les facultés d'une construction normale et a acquis un parc de vie et de divinité. Les adeptes qui croient qu'elle était autrefois une personne vivante affirment qu'elle était un prodige de talent étudiant l'alchimie et l'horlogerie. En unissant des théories disparates de la vie naturelle et de la création de la construction, elle a été capable de fusionner des pièces mécaniques avec son corps, créant une forme de comp o s ite qui lui a donné des pouvoirs incroyables de force, d'agilité et de calcul mental. Tout comme la recherche de la perfection personnelle du dieu Irori lui a permis de transcender sa forme mortelle, ses efforts l'ont transformée en quelque chose à la frontière du mortel et de la divinité - peut-être un être mythique ou un demi-dieu. Les adeptes de cette théorie suggèrent que son nom de mortel s'est perdu au cours des siècles qu'elle a passés dans l'isolement, créant et perturbant sa double forme, ce qui explique pourquoi il n'existe aucune trace d'une telle femme, ou de ce nom, dans aucune académie de mortels ou liste d'élèves d'inventeurs.

La philosophie de Brigh est que vous devez vous baser sur le travail des autres et partager votre travail afin que d'autres puissent l'améliorer après votre départ. Vos créations sont vos enfants, votre héritage. Il est essentiel de prêter attention aux détails ; vous devez identifier un problème, élaborer un plan d'action pour le corriger et essayer une autre solution si la première ne fonctionne pas. M. Brigh comprend les besoins physiques et émotionnels tels que la nourriture, le sexe et l'amitié, mais il pense que les gens ne devraient pas faire de ces besoins de base leur priorité absolue.

Le Whi s p e r in the Bronze est un partisan de toute invention, même l'invention de choses destructrices, car même un outil dangereux peut être utilisé à des fins créatives.

Elle s'oppose à la destruction de l'information, car cela fait reculer l'avancement de la technologie pour tous. Toutefois, si les recherches d'une personne mènent dans une direction qu'elle estime dangereuse ou immorale, cette personne est libre de cesser de poursuivre ces recherches.

Elle se présente comme une femme mince, fredonnant une horloge en bronze. Parfois, elle apparaît comme une femme consciencieuse portant une armure d'horlogerie avec une calotte en bronze. On ne sait pas très bien laquelle est sa vraie forme, ni si les deux sont des aspects différents de son vrai moi : l'une de sa nature mécanique et l'autre de sa nature vivante. Lorsque Brigh apparaît dans sa forme d'horlogerie, elle est connue pour ouvrir une cavité dans sa poitrine et en tirer des mécanismes parfaitement conçus qu'elle prête ensuite à d'autres créatures et créations. Elle peut également ajuster, ajouter et retirer des dispositifs de son fonctionnement interne - certains dispositifs retirés héritent d'une partie de sa volonté et fonctionnent comme des créatures indépendantes. De même, sous sa forme vivante, elle peut modifier des parties de son armure pour changer leurs capacités ou les transformer en composants d'armes à mécanisme d'horlogerie.

Bright

Dans l'art, elle est généralement représentée soit dans sa forme vivante, soit dans sa forme d'horloge, bien qu'elle soit parfois représentée par un masque de bronze qui plane sur place.

Certains temples fabriquent une coquille d'horlogerie à son effigie et l'utilisent comme objet de vénération. Les artistes gnomes la représentent proportionnée comme un gnome plutôt qu'un humain, avec de longs sourcils et des cheveux faits de fils métalliques multicolores.

Lorsque Brigh est satisfait, les engrenages endommagés se réparent spontanément, les miroirs prennent une couleur bronze, les constructions murmurent des mots d'encouragement, l'odeur de graisse ou de poudre à canon se répand dans l'air, et les adorateurs acquièrent soudainement une idée de leurs projets actuels. Lorsqu'elle est en colère, les réactifs alchimiques explosent, les constructions idiotes deviennent folles, les constructions intelligentes se rebellent, la graisse et l'huile s'enflamment spontanément, les piquants se cassent, les pots d'encre se renversent et des matériaux inoffensifs deviennent irritants.

Brigh est neutre, et son portefeuille est une invention et une horloge. Elle a récemment élargi son aspect horloger pour y inclure la mesure et le calcul du temps (en utilisant par exemple des montres et des dispositifs de calcul mécaniques). Son arme est le marteau léger. Son symbole sacré est un masque féminin en bronze avec une rune gravée sur le front. Ses domaines de prédilection sont l'art, l'art électronique, le feu et la connaissance. La plupart de ses adorateurs sont des humains, mais elle a de nombreux adeptes gnomes, mi-elfs et mi-mineurs. Une grande partie de son église est concentrée à Alkenstar et à Numeria.

De nombreux édifices intelligents la considèrent comme leur dieu protecteur.

Ses prêtres sont principalement des clercs, bien que l'église compte quelques inquisiteurs qui traquent les constructions saccadées, les personnes qui permettent à leurs constructions de devenir des voyous et ceux qui abusent des constructions intelligentes.

Les adorateurs typiques de Brigh sont des experts qui travaillent avec leurs mains, en particulier des forgerons, des jelleurs, des tailleurs de pierres précieuses, des fabricants de jouets et des inventeurs. Certains alchimistes plus intéressés par la recherche pure que par le côté pratique de leurs inventions la vénèrent, et leurs expérimentations donnent naissance à de nombreux objets nouveaux, y compris, à l'occasion, à des objets utiles tels qu'un sac à pied enchevêtré ou un tindertwig. Les inventeurs qui la prient la voient comme la personnification de leur art, une forme humaine qui a transcendé ses défauts humains.

Les adorateurs portent généralement un équipement denté comme bijou, et certains portent des ensembles d'outils miniatures comme objets rituels alors que des versions en taille réelle seraient inutiles ou peu pratiques.

Les aventuriers qui servent Brigh portent souvent des casques en forme de leur masque sacré, décorés d'accents de bronze (bien que la plupart utilisent encore une armure d'acier, car elle est plus résistante que le bronze).

Les services de culte mélangent les cloches, les sons des boîtes à musique et la récitation de formules (comme la relation inverse entre le volume, la pression et la température du gaz, ou les quantités de métaux dans un autre gaz nécessaires pour produire de l'électricité). Des offrandes à la déesse sont faites au cours de ces cérémonies et consistent généralement en des huiles fines, des matériaux rares, des outils bien utilisés et des démonstrations de nouvelles inventions.

Brigh s'intéresse peu au mariage des mortels ou aux familles.

Cependant, elle reconnaît que ses adorateurs peuvent avoir besoin de ces choses et que le talent intellectuel et l'invention sont souvent hérités, donc si un mortel veut consacrer de l'énergie à ces questions, elle l'accepte. Même les descendants qui n'ont pas de talent pour l'étude peuvent être utiles pour nettoyer les zones de travail, prendre des dictées, transcrire des notes ou effectuer des travaux de grognement nécessaires à la construction d'appareils complexes - en supposant qu'ils soient assez âgés pour le faire en toute sécurité et sans risque d'interférer avec une expérience.[1]

TEMPLES nND SHRINES

Il y a peu de temples à Brigh, et la plupart sont construits comme des ateliers, avec beaucoup d'endroits pour l'artisanat et le bricolage.

Nombre d'entre eux comprennent un endroit où les visiteurs peuvent acheter des objets fabriqués par le temple ou un espace d'entreposage pour les objets destinés à être envoyés ailleurs. L'un des plus grands temples de Brigh se trouve à Alkenstar, car cette ville est pleine d'ingénieurs, d'inventeurs et d'artisans à l'esprit technique. Le chef d'un temple est appelé la Haute Horlogerie ou le Grand Horloger, et est généralement le prêtre le plus compétent à cet endroit (sinon le plus puissant).

Les sanctuaires à Brigh sont beaucoup plus courants que les temples, et de nombreux ateliers et laboratoires ont un masque en bronze ou un grand équipement monté sur le mur pour l'honorer.

RÔLE DU PRÊTRE

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On attend des prêtres qu'ils consacrent une grande partie de leur vie à la recherche.

Pour la plupart, cela signifie expérimenter et inventer dans un atelier ou un laboratoire. Les plus chanceux d'entre eux ont de riches sponsors qui leur fournissent des fonds et du matériel, leur permettant de consacrer tout leur temps à leur travail ; de nombreux temples acceptent des dons à cette fin ou vendent des bibelots et des objets utiles pour financer leurs prieurs résidents.

Quelques prêtres poursuivent des intérêts qui nécessitent un travail de terrain ou d'exploration. Ces activités peuvent consister à rechercher dans les archives d'anciennes civilisations des indices sur leurs techniques métallurgiques ou sur des technologies perdues, à rechercher des sources de matériaux alchimiques de meilleure qualité ou à tirer parti de phénomènes naturels qui ne peuvent être reproduits par les mains des mortels (par exemple, une zone connue pour son magnétisme inhabituel, ses poches de magma ou ses éclairs). Ces voyages sont généralement suivis d'une période de temps dans un établissement où les prêtres affinent leur méthodologie expérimentale ou étoffent leurs notes en monographies qui peuvent ensuite être partagées avec d'autres chercheurs.


D'autres prêtres de Brigh deviennent des p eddlers ou des tinke rs, vendant leurs propres inventions ou celles créées par d'autres, faisant savoir comment ces dispositifs peuvent rendre la vie plus agréable, plus efficace ou plus divertissante. Ces petits commerçants ne vendent que des articles qui fonctionnent (bien que leurs créations ne facilitent parfois que légèrement les tâches qu'ils accomplissent par rapport à celles qui seraient effectuées à la main).

Les prêtres de Brigh détestent les charlatans et les vendeurs de marchandises frauduleuses. Bien sûr, les prêtres-pédagogues du Whisper vendent parfois eux-mêmes des articles controversés. Certains créent des pièges pour protéger les portes, des variantes plus puissantes (et plus coûteuses) d'arcs à crosse ou d'armes à feu, des espions à l'horloge, ou des appareils de torture électrique à manivelle, qui livrent ces marchandises aux banques, aux armées, aux guildes de voleurs et aux tyrans.

Les clercs de Brigh sont généralement formés dans les domaines de l'ingénierie, de l'artisanat (alchimie, menuiserie, construction, cuir ou serrurerie) ou des professions libérales (architecte, ingénieur, mineur ou scribe). Les personnes qui exercent des métiers dangereux sont généralement formées à la guérison, au cas où quelque chose tournerait mal et qu'elles ou leurs assistants seraient blessés. Les clercs aventuriers ont généralement des grades dans des domaines tels que l'artisanat (armes) ou les dispositifs de neutralisation.

Parce que leurs intérêts sont si spécifiques, les prêtres de Brigh ne jouent généralement pas de rôle actif dans leur communauté (contrairement aux prêtres de Nethys qui consacrent leurs membres à la magie et interagissent avec les marchands et les agriculteurs). Les exceptions se trouvent à Alkenstar, où le clergé est fortement impliqué dans le développement et la fabrication d'armes à feu, et à Numeria, où ils cataloguent et tentent d'identifier les artefacts provenant des terres environnantes. La foi de M. Brigh est si petite qu'en dehors de ces deux pays axés sur la technologie, peu de gens ont entendu parler d'elle, et encore moins ont rencontré l'un de ses prieurs. La plupart des prêtres n'ont aucun intérêt à faire du prosélytisme, et un grand nombre d'entre eux évitent activement de discuter de religion avec des laïcs.

Chaque matin, un prêtre se lève généralement, prend un repas simple et efficace, et se rafraîchit l'esprit pour le travail de la journée.

Beaucoup sont tellement motivés qu'ils travaillent de longues heures et oublient de manger ou de dormir, et doivent être rappelés à le faire par leur conjoint, leur assistant ou leur montre. L'utilisation de stimulants pour augmenter la productivité ou les heures de réveil est courante. Les prêtres sont habitués à des horaires irréguliers et peuvent être frustrés par d'autres qui préfèrent une routine plus normale. Les personnes plus pratiques disent que les inventeurs sont "mariés au Whi s p e r", à l'instar des nouveaux amants qui sont si bien reçus les uns par les autres qu'ils en oublient tout le reste. Ceux qui travaillent dans un environnement de groupe (comme un atelier financé par un temple) sont habitués à consulter les autres sur les problèmes, et les longues discussions enthousiastes et spéculatives entre collègues contribuent souvent à faire passer les heures tardives. Ceux qui jouent un rôle plus important dans leur communauté peuvent travailler sur des projets tels que de meilleures ballerines pour protéger la ville, des moyens plus efficaces de stabiliser les tunnels des mines, ou des cliniques expérimentales offrant des soins gratuits (et potentiellement non orthodoxes).

Il n'y a pas de règle générale pour le clergé, et puisque la foi de Brigh est faite de pratiques, la plupart des membres du clergé portent un costume de cuir, accentué par des boutons et des fermoirs en bronze. Une paire de lunettes de protection surdimensionnées à monture en cuir et un bonnet en cuir bien ajusté, qui sert également de protection pour le laboratoire, complètent l'ensemble.

Les prêtres utilisent cette tenue pour le travail comme pour le culte, et elle acquiert souvent avec le temps un assortiment respectable de brûlures, de brûlures à l'acide et de zones rapiécées. Un prêtre peut ajouter un badge décoratif indiquant son domaine d'intérêt ou signalant une invention importante ou une distinction qui lui a été attribuée par d'autres inventeurs.[1]

JOURS SAINTS

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Brigh étant une déesse mineure, aucun mois du calendrier standard du Golarion ne lui est réservé. Elle n'a pas de jours fériés, et de nombreux temples ne célèbrent pas les anniversaires de découvertes et d'inventions importantes, en particulier s'ils sont situés à un endroit ou si un membre éminent de cette communauté en est responsable.

Ces commémorations ont lieu à un moment opportun dans les quelques jours qui suivent l'anniversaire réel de l'événement. Les temples font généralement un clin d'œil aux fêtes locales et à celles des divinités amies si ces fêtes présentent un aspect intéressant pour l'église. Par exemple, les fidèles honorent la Taxfest d'Abadar (en effectuant des calculs complexes pour s'assurer que les impôts qu'ils doivent sont exacts), les Droits d'Augustana d'Andoran (en faisant l'éloge des mathématiques et de l'ingénierie nécessaires à la construction de grands navires), et le Festival Sunwrought de Sarenrae (en préparant éventuellement les feux d'artifice).[1]

APHORISMS

Les disciples de Brigh, qui tentent toujours d'étendre les frontières de la connaissance - un chemin qui n'est pas facile à parcourir -, utilisent de nombreuses expressions communes de la foi pour inspirer l'espoir et la détermination.

L'invention est l'immortalité : De nombreux adeptes de la foi sont si dévoués à leur métier qu'ils ne peuvent pas subvenir aux besoins d'une famille et n'ont jamais d'enfants. L'église enseigne que pour ces personnes, leurs inventions sont leurs enfants, leur travail est leur héritage, et permettre à d'autres d'apprendre et d'utiliser leurs découvertes est aussi bon que de transmettre un nom de famille. Cet aphorisme est une réfutation des critiques sur leur monomanie : aux yeux de l'Église, certaines personnes sont censées avoir des enfants, tandis que d'autres sont censées découvrir comment transformer le fer en acier ou inventer un ressort qui ne peut pas être remonté.

Questionner, proposer, tester : Pour comprendre le monde, il faut penser à une question, y répondre et trouver un moyen de vérifier si cette réponse est vraie ou non.

Chacun de ces concepts fait partie d'un "triangle parfait" de compréhension ; ces trois parties sont nécessaires et interdépendantes.

Interroger sans proposer ni tester n'est que de la philosophie.

Une réponse ne peut pas exister sans une question, et une réponse sans test est une simple spéculation. Tester sans questio n ou hypothèse est une expérimentation dangereuse.

Partagez ce que vous savez : Chaque découverte de l'aube de la civilisation a permis aux inventeurs ultérieurs de créer des choses encore plus grandes que celles de leurs prédécesseurs. Cacher le savoir au monde, c'est comme voler les esprits affamés du futur. L'Église ne demande pas à tous les chercheurs et inventeurs de tout divulguer publiquement, mais ils doivent documenter leurs travaux afin que d'autres puissent en bénéficier (même si ce n'est qu'à titre posthume).[1]

HOLY TEXT

Le livre officiel de l'église est le Lo3ic ofDesi3n, dont une grande partie est présentée sous forme d'essai, ou peut-être la transcription d'une conférence, couvrant les idées de base de l'information, de l'enseignement, de la documentation et de la découverte. Les sections suivantes donnent un aperçu rapide des domaines de l'allurgie, de l'électronique, de la physiologie (en particulier la relation au mouvement) et de la maçonnerie, comme si le livre devait servir d'introduction à une série de cours universitaires. Une grande partie de ces dernières sections a un style d'écriture différent de la première partie, comme si les concepts généraux de ces chapitres avaient été esquissés par l'auteur original et complétés par des étudiants ou d'autres chercheurs. Le livre est très peu présenté comme un dogme religieux ; son contenu est plutôt présenté comme une information établie par la recherche et l'étude.[1]

RELATIONS AVEC D'AUTRES RELIGIONS

Brigh garde une distance prudente avec les autres divinités, en prenant soin de ne pas les contrarier ou de se retrouver au milieu de querelles. Elle est assez proche d'Abadar, qui admire les fruits de son invention, en particulier pour améliorer les méthodes de construction, permettre un comptage et un calcul plus rapides, et faciliter la tenue des registres. Elle porte un regard favorable sur Torag en raison de l'importance qu'il accorde à la création et au travail avec la forge. Elle est en bons termes avec Cayden Cailean, qui apprécie la s c ience de la brasserie. Elle et Norgorb ont collaboré ou se sont rencontrés dans le cadre de l'étude de certains aspects de la recherche alchimique, bien qu'elle ne veuille pas que l'information soit aussi importante qu'elle l'est aujourd'hui. Il ne s'agit pas de Rovagug, car il n'y a pas de création en lui, mais seulement de destruction. Parmi les maîtres, elle est en accord avec Shelyn, bien qu'elle n'ait que très peu d'intérêts communs en dehors d'une concentration sur la création artistique.

Brigh travaille en étroite collaboration avec d'autres divinités non maléfiques qui partagent le domaine d'Artifice, à savoir les seigneurs empyréens Bharnarol et Eldas.

Bien que Brigh ait elle-même des opinions sur les autres divinités, elle ne fixe aucune règle concernant les personnes avec lesquelles ses fidèles peuvent s'associer, car la libre poursuite de nouvelles connaissances peut conduire à des partenariats étranges mais finalement bénéfiques.

Les clercs de Brigh peuvent spontanément remettre en état, réparer3 et apaiser les constructions. Ses inquisiteurs peuvent apprendre le mendin3 comme un sort de niveau de l'île, le rendre entier comme un sort de deuxième niveau, et apaiser la construction comme un sort de troisième niveau. Ses clercs ont également accès au sort suivant.[1]


SEMBLANCE OF FLESH School i l l u s i o n ( g l a m er); Level cleric 2, so rcerer/wizard 2 ( B r i g h) Casting T i m e 1 s t a n d a rd a c t i o n Components V, 5 Ra nge t o u c h Target co nstruct t o u c h e d Duration 1 0 m i n u te/level (D) Yo u m a ke t h e target c o n s t r u c t a p p e a r to be a l i v i n g crea t u re of flesh and b o n e, re g a rd l ess of its a c t u a l mate r i a l s . Yo u can m a ke it s e e m 1 foot s h o rter o r t a l l e r, a n d a p pear t h i n, fat, o r a n y w h e re in betwe e n . I t s bodily confi g u ra t i o n d o e s not c h a n g e; for exa m p l e, a centa u r- l i ke co nstruct l o o ks l i ke a centa u r rat h e r t h a n a h u m a n .

T h e extent of t h e a p p a re n t c h a n g e (s u c h a s f l e s h co l o r, h a i r c o l o r, a p parent a g e, a n d so o n) is u p to yo u .

T h e s p e l l d o e s n o t p rovi d e t h e a b i l it i e s o r m a n n e r i s m s of t h e c h o s e n form, n o r d o e s it a l ter t h e p e rceived t a c t i l e o r a u d i b l e properties o f t h e construct. I f you u s e t h i s s p e l l t o create a d i s g u ise, t h e co nstruct g a i n s a +1 0 b o n u s on t h e D i s g u i s e c h e c k . A creatu re that i nteracts w i t h the g l a m e r receives a W i l l save to reco g n ize i t as a n i l l us i o n .

PLnNnR JULIES

De nombreux serviteurs divins de Brigh ont été des inventeurs mortels recréés sous des formes mécaniques "parfaites", et elle les traite comme ses enfants ou ses jeunes frères et sœurs. Ces êtres ont les mêmes statistiques que dans la vie, sauf qu'ils ont le type de construction et le sous-type de mécanisme d'horlogerie. La plupart de ses autres serviteurs sont des créatures intelligentes et des golems.

Son héraut est Latten Mechanism (voir page 84). Ses serviteurs les plus fréquemment convoqués sont les suivants.

Karapek : Cet alchimiste masculin aux cheveux foncés est en bronze, avec de grandes aiguilles et un dos renforcé par des entretoises en acier poli. Il a des connaissances en matière de constructions et de construction de golem de chair, et est un auteur prolifique sur des sujets théoriques qui ne peuvent être réalisés avec les niveaux actuels de la technologie. Il se considère comme un ambassadeur entre les créatures vivantes et les constructions sensibles, et déteste s'attaquer aux créatures vivantes ou construites intelligentes.

Salométa : Cette inventrice au visage sérieux est faite d'un métal terne, semblable au plomb, éclairé par une étrange lueur verte intérieure visible de ses yeux et de sa bouche. Elle est capable d'émettre cette énergie comme une arme respiratoire, l'utilisant pour brûler ses adversaires ou guérir certaines maladies et infestations parasitaires. Cette énergie peut également séparer les métaux en leurs composants (comme le bronze en cuivre et en étain) et même désintégrer de petites quantités de métal.[1]

DBEDIENrE

Ce qui suit décrit le rituel qu'un adorateur de Droit doit accomplir pour profiter pleinement de l'exploit de l'Obéissance Déificielle qui se trouve à la page 210 de Pathfinder Campai,gn Settin.fJ : Inner Sea Gods, ainsi que les atouts des classes de prestige évangéliste, exalté et sentinelle.

LISTE D'APPEL PERSONNALISÉE

Brig h's priests can u s e s u m m o n m onster s p e l l s t o s u m m o n the fo l l o w i n g creatu res i n a d d i t i o n to t h e n o r m a l creatu res l isted i n the s p e l l s . The creatures below g a i n the extra p l a n a r su btype b u t otherwise have t h e n o r m a l statistics for a creature of t h e i r k i n d .

Summon Monster I Clockwork spy (Pathfinder RPG Bestiary 3 5 8) Summon Monster IV Clockwork se rva nt (Bestiary 3 5 6) Summon Monster VI Clockwork s o l d i e r (Bestiary 3 57) Obedience: W h i l e re citing for m u l a s from Logic of Design, you must craft a new creation, co n t i n u e work o n a n e l a b o rate device or o bject, or d isassemble a n existi ng creation to see how it works. S h a re t h e knowledge you d iscover w h i l e working on this p roj ect. Gain a +4 sacred bonus o n D i s a b l e Device checks.

EVANGELIST BOONS 1 : Voice of Bronze (Sp) jury-rig"' 3/d ay, fox 's cunning 2/day, sands of time"M 1 /day 2 : Living Construct (Su) Yo u c a n affect constructs a s i f t h ey were l i v i n g crea t u re s . O n c e p e r day, you c a n target a c o n s t r u c t w i t h a s p e l l or s p e l l - l i ke a b i l ity, a n d t h e s p e l l resolves a s i f its crea t u re t y p e w e r e h u m a n o i d .

3: Frozen T i m e (Su) Yo u g a i n t h e a b i l ity to h a l t t i m e . Yo u c a n use time stop a s a s p e l l - l i ke a b i l ity o n ce p e r day.

EXALTED BOONS 1 : Creator (Sp) crofter's fortuneAPG 3/d ay, make whole 2/day, minor creation 1 /day 2 : Protected by the Machine (Su) Yo u r b o d y i s a s resista nt a s a construct. Yo u gain a +2 s a c red bonus o n saves a g a i n s t effects that c a u s e a b i l ity d a m a g e, a b i l ity d ra i n, fati g u e, e x h a u s t i o n, e n e rgy d ra i n, or n o n l et h a l d a m a g e .

3: I nspired Crafting (Su) W h e n crafti n g m a g i c i t e m s w h i l e adventu ring, yo u can devote 4 h o u rs e a c h d a y t o creation a n d take advantage of the full amount of t i m e spent craft i n g i n stead of n etti ng o n l y 2 h o u rs' w o r t h of w o r k . I n add ition, you can use fabricate once per day a s a s pe l l - l i ke a b i l ity. T h o u g h yo u c a n ' t create m a g i c i t e m s with t h e fabricate s p e l l, y o u can use it to create items that you later e n h a nce m a g i c a l ly.

SENTINEL BOONS 1: Bronze Warrior (Sp) crofter's curseAPG 3/day, heat metal 2/day, haste 1 /day 2 : Constructed Form (Su) As a swift a c t i o n, you gain D R 3/for a n u m be r of ro u n d s p e r day e q u a l to yo u r H i t Dice. These ro u n d s n e e d n o t be consecu tive.

3: Call to Battle (Su) O n ce per day as a f u l l -round action, you can s u m m o n a clockwork golem (Pathfinder RPG Bestiary 2 1 37).

The golem fo l l ows yo u r com m a n d s perfectly for 1 m i n ute for each hit die you possess before va n i s h i n g .[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 et 1,7 Iron Gods - Lords of Rust