Citées et Agglomérations

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Vous trouverez ci-dessous les règles de base d'une méthode simplifiée de gestion des zones de peuplement dans votre jeu. En gros, ces règles traitent les colonies comme des personnages à part entière, avec des blocs de stat. Grâce à ces règles, vous pouvez générer rapidement et efficacement les données vitales pour une localité et, avec ces données, vous pouvez gérer la majorité des interactions de vos joueurs avec la localité (™). Notez que pour les villes particulièrement grandes, vous pouvez utiliser plusieurs blocs de statistiques pour représenter les différents quartiers d'une ville. Cela vous permet d'avoir des quartiers avec des caractéristiques distinctes à l'intérieur des murs d'une ville. Les MJs devraient se sentir libres d'ajouter d'autres nouveaux éléments pour créer les villes qu'ils souhaitent.

Modificateurs de Localité

La vie dans une localité est représentée par six modificateurs, chacun d'entre eux ajustant l'utilisation de compétences spécifiques dans la ville. Dans le guide de maîtrise du jeu de rôle Pathfinder, ces six modificateurs sont les suivants : corruption, criminalité, économie, droit, traditions et société. Lorsque vous utilisez les règles de colonisation en conjonction avec les règles de construction de royaume, il est conseillé de renommer le modificateur de colonisation Économie en Productivité afin d'éviter toute confusion avec les modificateurs de l'attribut Économie royaume utilisés dans les règles de construction de royaume.

Élaboration d'une localité

Pour organiser vos communautés, vous pouvez utiliser le mécanisme d'une grille de district qui est divisée en 9 grands blocs, et chaque bloc en quatre lots plus petits ; cependant, cela ne signifie pas que chaque district de la ville est littéralement une grille carrée. Les villes du monde réel du Moyen Âge et de la Renaissance sont de toutes formes et de toutes tailles, tout comme les villes imaginaires ; la grille n'est qu'une abstraction qui permet d'organiser les informations sur l'organisation de la ville et sur les parties de celle-ci qui sont proches les unes des autres. Vous pouvez utiliser la grille pour représenter une carte réelle de la localité, ou vous pouvez diviser les lots et les réarranger de chaque côté d'une rivière ou à travers plusieurs îles ou au sommet et le long d'une colline ou d'une falaise. La représentation visuelle d'une ville n'est limitée que par votre imagination, tandis que la grille sert d'outil pour construire la ville de manière logique. En règle générale, chaque terrain à bâtir est supposé avoir une superficie de 61m de côté, mais si vous préférez une ville plus grande et plus étendue, vous pouvez avoir des terrains de 230m de côté, ce qui, si vous les mettez en carré, vous donnera un quartier d'environ 2.5 km². Quelle que soit leur taille, vous pouvez construire un bâtiment sur chaque terrain, et chaque bâtiment a une incidence sur l'économie, la loyauté, etc. de votre royaume. Tout comme les blocs et les lots eux-mêmes, lorsque vous construisez un "bâtiment" dans votre localité, il s'agit également d'une abstraction pratique pour décrire le type de bâtiments que vous créez sur ce lot. Alors que certains des plus grands bâtiments peuvent en fait être des bâtiment autonomes, comme une arène, un château ou une cathédrale, on suppose que la plupart des "lots" de bâtiments contiennent de nombreux bâtiments de même type regroupés ensemble, ainsi que les quartiers d'habitation de nombre de leurs mécènes et propriétaires. Une "auberge" remplissant un lot n'est pas une structure tentaculaire unique couvrant 3 600 m² (pour un lot de 60 m) ou 2.5 km² - la taille d'un grand centre de convention urbain dans le monde moderne - si on utilise des lots de 260 m. Cette "Auberge" peut représenter une douzaine d'entreprises similaires ou plus, toutes consacrées à un commerce similaire, un nombre plus restreint d'établissements, plus une variété de maisons, d'appartements et d'entreprises de soutien, regroupés autour d'eux, avec des rues et des ruelles serpentant entre les bâtiments de chaque bloc.

Si vous décidez de donner un nom à vos bâtiments, qu'il s'agisse d'auberges, d'arènes, de cathédrales ou de tout autre bâtiment, ce nom pourrait faire référence à l'entreprise la plus grande et la plus prospère de son genre dans le quartier plutôt qu'à une entreprise massive qui possède l'ensemble de l'espace. Vous pouvez aussi simplement considérer tout nom propre que vous lui donnez comme le nom du district ou du quartier dans son ensemble. Dans de nombreuses villes du monde réel, une rue ou un parc particulier peut prêter son nom à l'ensemble du quartier dont il fait partie. Cela fonctionne tout aussi bien lorsque vous créez une ville imaginaire, en particulier si vous développez des places de terrains similaires pour former des parties naturelles et cohérentes de votre ville. La plupart des agglomérations ne comptent qu'un seul quartier. Si votre grille de district est pleine et que vous souhaitez ajouter un autre district (par exemple, si vous n'avez plus de terrains disponibles dans cette commune et que vous souhaitez construire des bâtiments supplémentaires), vous pouvez créer un district supplémentaire pour cette commune en payant le coût de préparation du terrain de la commune, comme indiqué dans le tableau 4-6 : Terrain et améliorations du terrain du Guide de campagne de Pathfinder. N'oubliez pas que le DD de contrôle de votre royaume est basé sur le nombre de districts de votre localité. L'emplacement des bâtiments dans votre district dépend de vous, vous pouvez commencer au centre du district et construire vers l'extérieur ou commencer au bord et construire vers le centre. Certains bâtiments (comme la salle des guildes) occupent plus d'un lot sur la grille, et vous pouvez les construire de manière à ce qu'ils occupent un seul bloc ou de manière à chevaucher deux blocs contigus. Construction: La construction est terminée au même moment où vous dépensez BP pour le bâtiment, quelle que soit sa taille. Les avantages d'un bâtiment s'appliquent immédiatement à votre royaume. À la discrétion du GM, la magie de la construction (comme la fabrication ou le mur de pierre) peut réduire de 2 (minimum 0) le coût en BP d'un seul bâtiment. Il s'agit d'une réduction unique par tour, quelle que soit la quantité de magie utilisée. Population: En règle générale, la population d'une lots achevés dans ses districts × 250. Une grille qui comprenant les 36 lots remplis de bâtiments a une population d'environ 9 000 habitants.

Citées, Villeset Villages

Défense: la défense d'une localité est utilisée avec les règles de guerre du chapitre 3. Elle n'a aucun effet à moins que la localité ne soit attaquée. Vous pouvez augmenter la défense d’une localité en construisant certaines structures (comme les murs de la ville).


La construction de localité peut être faite avec un système simple et direct, où vous payez BP chaque mois pour construire de nouveaux bâtiments et ils sont construits immédiatement. Cela peut étirer la suspension de l'incrédulité, créant le sentiment que les communautés ne naissent pas de manière organique, mais sont plutôt construites par une sélection sélective de quelques types de bâtiments clés. Les règles du royaume permettent d'améliorer les bâtiments existants, de sorte qu'un sanctuaire puisse devenir un temple, par exemple, et éventuellement une grande cathédrale, récompensant les joueurs qui veulent construire leur royaume à partir de zéro plutôt que de construire à l'envers avec de grands bâtiments d'abord afin de bénéficier de remises sur les petits immeubles qui auraient logiquement dû les précéder. Les règles présentées ici étendent ce principe au-delà du niveau du bâtiment individuel et dans la façon dont les joueurs peuvent commencer à disposer leur établissement sur la grille abstraite du district. Alternativement, vous pouvez utiliser une méthode plus organique pour faire croître les villes de votre royaume, qui est fondée sur la simple proposition que chaque ville commence comme un village, et que la croissance de ce village se déroule de manière naturel en une ville, et de là vers une citée et une grande métropole multi-quartiers. Dans un village, il n'est tout simplement pas possible de mobiliser le soutien logistique local et la coopération volontaire des premiers colons pour créer des communautés étranges et déséquilibrées construites à partir de rien d'autre que des tours, des dépotoirs et des cimetières de Caster, ou quelle que soit la combinaison mécanique la plus optimale de bâtiments peut sembler être. Au lieu de cela, ces règles aident à fournir une évolution naturel de vos communautés et de leurs bâtiments. Villages: Lorsqu'une colonie est fondée, elle commence son existence en tant que village, un petit groupe de bâtiments situés autour d'un élément naturel attrayant ou d'une voie commerciale existante. Les villages peuvent se développer lentement, servant de centre de la vie sociale et commerciale dans les zones rurales, bien qu'ils puissent se développer rapidement si vos dirigeants le souhaitent.

Les villages occupent une place dans la ville (4 lots) et ont généralement une population de 200 habitants ou moins. Villes : Les villages qui se développent au-delà de leur place initiale se transforment en villes au fur et à mesure de l'augmentation des activités commerciales et de l'installation de nouveaux colons qui profitent de plus grandes possibilités de travail, de commerce et d'accès aux services. Les habitations individuelles pourraient bientôt être dépassées par les appartements surpeuplés construits au-dessus des auberges, des ateliers ou d'autres entreprises. Les petites villes ont une population de 2 000 habitants ou moins, tandis que les plus grandes villes peuvent atteindre 5 000 habitants. Les villes peuvent occuper jusqu'à quatre places de ville (16 lots). Citées : Les villes dont la prospérité leur permet de continuer à s'étendre deviennent de véritables citées, avec un enchevêtrement de rues et de bâtiments où la culture somptueuse va de pair avec la criminalité et la corruption, équilibrant l'industrie avec l'éducation et le commerce avec les vestiges persistants des traditions provinciales. Les citées occupent une grille complète de neuf places (36 lots), et une citée avec plusieurs quartiers devient une métropole, avec une population atteignant des dizaines de milliers d'habitants et plus. Préparation du site : Une fois que vous avez choisi le nouvel emplacement de votre ville, après avoir exploré un hexagone, l'avoir débarrassé des dangers et l'avoir revendiqué comme faisant partie de votre royaume, vous devez dépenser des points de construction et passer le temps nécessaire au type de terrain pour préparer le site pour une localité. Une fois que vous avez dégagé le site pour un village, vous n'avez pas besoin de le dégager à nouveau car votre ville grandit et s'étend. Si l'hexagone contient une rivière ou une côte, une ou plusieurs frontières de la grille du district peuvent être désignées comme frontières d'eau ; notez ces choix sur chaque frontière de votre grille de district. En outre, à la discrétion du MJ, vous pouvez désigner un nombre quelconque de terrains dans votre ville pour contenir des cours d'eau naturels, qu'il s'agisse d'étangs ou de lacs stagnants ou de rivières ou de canaux qui coulent dans la ville. Les cours d'eau qui ne sont pas désignés au moment de la création du district doivent être construits ultérieurement comme s'il s'agissait de bâtiments. Si une voie d'eau est adjacente à une limite de la carte du district, vous devez construire des Watergates chaque fois que vous construisez des City Walls. Partager le site : Un hexagone standard dans les règles de construction des royaumes fait 20 km de large, ce qui donne une surface approximative de près de 388,5 km² Il y a donc beaucoup de place pour qu'une ville puisse coexister avec une autre amélioration dans le même hexagone, y compris des fermes, mines, routes, canaux, scieries et carrières. Statistiques sur les établissements de base : Les caractéristiques de base de chaque type d'établissement sont énumérées ci-dessous. Il s'agit des statistiques par défaut pour une localité de taille donnée, avant la construction de tout bâtiment. Les villages ont tendance à être peu peuplés, mais la croissance démographique s'accélère rapidement à mesure que les villes s'agrandissent.


VILLAGE

Size: 1 carré (1-4 lots) Population: Les bâtiments d'un village contiennent la moitié de la population répertoriée. Consommation : 1 BP pour 2 villages (arrondi à l'inférieur) Attributs de la ville : -2 (-10 Danger) Objets magiques : 1d3-1 commun

VILLE

Taille : 2-4 carrés (5-16 lots) Population : Les bâtiments d'une ville contiennent la population indiquée. Consommation : 1 BP par ville Attributs de la ville : +0 Objets magiques : 1d4-1 commun, 1d3-1 peu commun

CITEE

Taille : 5+ carrés (17-36 lots) Population : Les bâtiments d'une ville contiennent le double de la population répertoriée. Consommation : 2 BP par ville Attributs de la ville : +1 (+5 Danger) Objets magiques : 1d6-1 commun, 1d4-1 peu commun, 1d3-1 rare

METROPOLES

Taille : 10+ carrés (21+ lots). Toute citée comportant plusieurs quartiers est une métropole. Une citée peut ajouter un district supplémentaire lorsqu'elle a rempli au moins la moitié de ses lots existants avec des bâtiments, avec au moins un bâtiment sur chaque place de la citée. Toutefois, pour répondre aux besoins en eau et en assainissement d'une grande citée, celle-ci doit avoir une rivière, un littoral, un canal ou un aqueduc achevé dans l'hexagone de la citée afin de pouvoir s'étendre au-delà d'un seul district et devenir une métropole. L'ajout d'un quartier à une citée existante coûte 1 BP. Population : Les bâtiments d'une métropole contiennent le double de la population indiquée. Consommation : 2 BP par quartier de la ville Attributs de la ville : +1 (+5 Danger) par quartier de la ville Objets magiques : +1 de chaque type par quartier de la ville après le premier. Attributs de la ville : Les caractéristiques de l'habitat (corruption, criminalité, droit, coutumes, productivité et société) sont modifiées en fonction de la taille de l'habitat ; toutes les caractéristiques de l'habitat sont plus faibles dans un petit village, mais s'intensifient à mesure que la ville s'agrandit. Le danger modifie tout jet de dé effectué pour déterminer des rencontres aléatoires ou des événements de royaume aléatoires qui se produiraient dans la ville, en supposant que des nombres plus élevés représentent un plus grand danger dans ces événements ou rencontres. ttlemen Valeur de base : Ce chiffre est la limite de prix en dessous de laquelle on peut supposer que les articles sont facilement disponibles à l'achat (75% de chances d'être disponibles, revérification après un mois si l'article est jugé indisponible) dans une ville ou un village, jusqu'au maximum indiqué pour chaque taille de localité, indépendamment du nombre d'améliorations de construction qui ont été construites et qui augmentent la valeur de base de la localité. Les articles dépassant cette limite ne peuvent être achetés qu'à la discrétion du MJ. Objets magiques : Le nombre et la puissance générale des objets magiques qui peuvent être trouvés en vente dans une localité de cette taille au cours d'un mois donné. Certains bâtiments peuvent s'ajouter à ces totaux. Le prix de ces objets peut dépasser la limite de base du PGM. À la discrétion du MJ, les objets non vendus chaque mois peuvent disparaître (vendus ou volés par des inconnus), rester disponibles ou être remplacés par de nouveaux objets. Règle facultative : Articles exotiques : Les objets courants de construction exotique peuvent être limités dans leur disponibilité comme s'il s'agissait d'objets magiques, qu'ils soient fabriqués à partir de matériaux spéciaux comme le mithral ou de peau de dragon ou simplement que ce soit des objets exotiques et rares comme des armes asiatique dans un milieu de style européen, des poisons, des objets alchimiques, des armes à feu et des armes exotiques de toutes sortes peuvent être traités de la même manière que des objets magiques afin de refléter leur rareté. Dans ce cas, ces articles remplaceraient les articles magiques à un coût similaire ; ils rempliraient donc généralement les cases des articles mineurs, ou des articles moyens pour les articles communs de valeur exceptionnelle. Règle optionnelle : Consommables limités : Il existe une particularité dans la méthode standard d'attribution des objets magiques c'est d'utiliser un test de moyens pour déterminer si des objets magiques sont disponibles, ce qui est du domaine des objets magiques consommables tels que les potions et (surtout) les parchemins. En règle générale, à moins que ces sorts n'aient une composante matérielle coûteuse, leur prix est calculé par une simple formule : niveau du lanceur multiplié par le niveau du sort multiplié par 25 po (pour les parchemins, le double de celui des potions, mais avec un niveau de sort plafonné à 3 dans tous les cas). Les sorts de parchemin comme portail, résurrection et voeu sont encore fabuleusement chers, mais c'est surtout à cause du coût de leur composante matérielle incluse ; un parchemin de boule de feu, de soins de masse, de nuée de météores ou d'étrange coûte moins de 4 000 po. Ce prix les classeraient comme des objets magique mineur si l'on suit les mêmes règles de prix que les autres objets ; ils sont moins cher qu'un bouclier +2 ou que des bottes de marche et de bpnds. Pour de nombreux MJ et joueurs, cependant, l'idée de se rendre à la boutique de magie du coin et d'acheter un parchemin écrit par un lanceur de 17e niveau est assez dérangeante, alors qu'aucun lanceur de ce type n'existe à des milliers de kilomètres quelle que soit la direction. Voici quelques solutions possibles : Consommables limité par le niveau du lanceur de sort: Toute potion, parchemin ou baguette achetés dans une localité ne peut pas utiliser un sort qui dépasse le plus haut niveau de sort disponible des lanceurs de PNJ dans cette colonie. Appliquer des catégories d'objets : Considérez les catégories d'objets pour les potions et les parchemins telles qu'elles sont présentées dans le jeu de rôle Pathfinder Équipement ultime. Ces catégories se chevauchent quelque peu mais donnent les écarts de niveau suivants :

CATEGORIE d'OBJET NIVEAU DE SORT Minor potion 0-2nd Minor scroll 0-3rd Minor wand 0-2nd Medium potion 2nd-3rd Medium scroll 2nd-5th Medium wand 2nd-3rd Major potion 2nd-3rd Major scroll 4th-9th Major wand 3rd-4th En fonction des catégories ci-dessus, vous pouvez décider que seules les catégories dobjets pouvant être fabriqués dans une ville sont considérées comme étant librement disponibles (c'est-à-dire avec la norme de 75 % de chances d'être trouvé en vente). Si une localité ne produit que des objets mineurs, alors seules des potions, des parchemins et des baguettes mineurs sont disponibles à la vente. Les potions et les baguettes de niveau supérieur à 2 et les parchemins de niveau supérieur à 3 ne sont tout simplement pas disponibles, que leur prix standard soit ou non inférieur à la valeur de base de la colonie. Restreindre le niveau des parchemins : Les deux options énumérées ci-dessus permettent de contrôler le niveau des sorts pour les consommables, mais ce n'est qu'une partie du problème. Un parchemin d'arme magique supérieure est un sort de 3e niveau avec un niveau de lanceur de 5, accordant un bonus d'amélioration de +1 à une arme pendant 5 heures. Cependant, le même parchemin avec un niveau de lanceur de 20 accorde à une arme un bonus d'amélioration de +5 pendant 20 heures et ne coûte que 1 500 gp.

En règle générale, cet objet devrait être facile à acheter dans presque toutes les villes importantes, et encore plus dans une ville très animée. Cependant, la disponibilité des parchemins de 20e niveau présuppose l'existence de lanceurs du 20e niveau passant leur temps à créer des parchemins à vendre. Si cela prolonge votre suspension d'incrédulité, il est tout à fait raisonnable de stipuler que les objets disponibles à l'achat ne sont toujours créés qu'au niveau de leur lanceur de sort standard et que les objets personnalisés qui dépassent cette limite ne sont pas couramment disponibles, bien qu'ils puissent apparaître comme des objets utilisant les places d'objets magiques des bâtiments de cette localité, y compris par l'utilisation d'un édit de Commission. Cependant, dans ce cas, il est toujours raisonnable de limiter le niveau de sort des objets disponibles au niveau de sort minimum requis pour lancer des sorts du niveau de sort maximum du PNJ présent dans le village, avec un maximum de 15ème niveau pour les villages où des services de lancement de sorts de 8ème niveau sont disponibles. Les PC qui créent leurs propres objets sont bien sûr toujours libres de les créer au niveau souhaité, en se basant sur les règles standard de création d'objets. Règle optionnelle : Ventes secrètes : Les objets magiques peuvent être difficiles à localiser, car leur commerce peut être effectué plus souvent par l'intermédiaire de courtiers et de consignations que par achat direct. Après tout, les artisans d'objets magiques ont de bonnes raisons de craindre le vol ou la violence et auraient tendance à être raisonnablement paranoïaques quant à la conduite de leurs affaires en personne. Quoi qu'il en soit, la recherche d'objets particuliers à acheter pourrait nécessiter un test diplomatique pour recueillir des informations (DC 15 + le niveau de sort de l'objet, +5 pour les objets moyens, +10 pour les objets majeurs ; -5 pour les potions et parchemins), chaque tentative de recherche d'un objet prenant 1d4 heures. Règle optionnelle : Services de lancer de sorts : Le niveau de lancer de sorts disponible par les PNJ n'est pas limité dans les règles publiées. Le livre de règles de base de Pathfinder contient des formules de prix simples pour l'achat de services de lancer de sorts par les PNJ, que ce soit sous la forme de parchemins magiques ou simplement de paiement pour le lancer, mais il n'y a rien qui limite officiellement le niveau de lanceur de sort disponible autre que le choix du MJ. Les règles de la localité du guide du Maître de Pathfinder contiennent des indications sur les sorts disponibles dans une localité donnée en fonction de sa taille, de la minuscule épine à la métropole animée, et vous pouvez certainement utiliser ces règles pour déterminer le niveau des sorts disponibles pour le lanceur, en déterminant la population de votre colonie et en utilisant les tableaux fournis. Les règles de construction des royaumes fournissent cependant un système malléable pour construire des villes plus ou moins magiques. Les villes construites selon ces règles ne produiront donc pas nécessairement les résultats typiques ou moyens en ce qui concerne la disponibilité des sorts, tout comme elles suivent les règles du système de domination des royaumes pour la production d'objets magiques plutôt que des chiffres arbitraires pour la taille des localités décrits dans le guide des maîtres du jeu. Pour faire dépendre les services de lanceur de sorts des bâtiments construits dans une localité, vous pouvez utiliser la règle suivante. Au départ, aucun PNJ n'est disponible pour la diffusion de sorts. Cependant, la construction de certains bâtiments peut augmenter le niveau de lancer de sorts dans le village où ils sont construits. La construction d'un alchimiste, d'un collège bardique, d'un bosquet sacré, d'un sanctuaire ou d'un temple augmente le niveau des sorts de 1, tandis que la construction d'une tour de lanceur de sort, d'une cathédrale ou d'une académie de magie augmente le niveau des sorts disponibles de 2. Chaque bâtiment d'un type donné ne peut augmenter le niveau de lanceur de sort dans son village qu'une seule fois, quel que soit le nombre de bâtiments construits. Cependant, si une bibliothèque ou un observatoire est construit à côté d'un des bâtiments ci-dessus, il augmente le niveau de sort de ce bâtiments de un. Si elle est adjacente à deux bâtiments qui augmentent le nombre de lanceurs de sorts, son bénéfice ne s'applique qu'à un seul de ces bâtiments. Quel que soit le nombre de bâtiments construits, les villages ne peuvent pas fournir de services de lanceurs de sorts de PNJ de plus de trois niveaux, les villes de plus de cinq niveaux et les citées de plus de huit niveaux.

Utiliser une grille de district pour faire votre ville

Vous pouvez utiliser le modèle d'une grille de district pour vous aider à organiser la manière dont vous construisez votre ville. Une grille de district est organisée en neuf carrés, chacun contenant quatre lots, pour un total de 36 lots, bien que cette grille ne signifie pas que chaque ville est conçue comme un carré littéralement. La grille est un outil d'organisation, pas vraiment une carte ou un aperçu visuel de votre ville. Elle vous permet de référencer rapidement les bâtiments et les quartiers importants de votre ville. Même si vous utilisez des marqueurs découpés ou des images pour représenter chaque bâtiment, ceux-ci sont plutôt destinés à représenter l'importance relative des différents bâtiments construit, qui peuvent être beaucoup plus grands que leur taille physique. Ne cherchez pas plus loin pour un marché noir ; un marché secret caché pour des combats et de la contrebande de biens volés serait-il vraiment un bâtiment massif d'un quart de mile de long ? Encore une fois, les points de construction que vous dépensez pour créer de tels bâtiments et "l'espace" qu'ils occupent sur votre plan de ville représentent l'investissement total en ressources matérielles et humaines(oid) pour la mise en place et le maintien des activités courantes de cette place, y compris les logements pour les personnes qui y travaillent, les biens à acheter et à vendre, les pots-de-vin et les taxes à payer, et toutes les nécessités de la vie quotidienne. Cela dit, vous pouvez bien sûr utiliser la grille de ville comme carte si vous le souhaitez. Si vous souhaitez une ville très peu étendue, vos terrains peuvent atteindre une superficie de 230 m de côté, ce qui fait que chaque grille de district couvre environ un kilomètre carré. Si vous souhaitez que vos lots urbains représentent des lots réels et les rues et ruelles des voies de circulation réelles, une estimation de la taille de chaque lot d'environ 60 m de côté est beaucoup plus proche des réalités historiques de l'Europe médiévale, chaque lot couvrant environ un acre de terrain. Néanmoins, gardez à l'esprit que même si les images découpées peuvent montrer un seul bâtiment pour indiquer le type de "bâtiment" que vous avez construit, chaque lot que vous créez reflète généralement bien plus qu'un seul édifice. Une grande cathédrale comme Notre Dame de Paris couvrirait en réalité une superficie de deux acres de terrain, mais la plupart des terrains avec une Maison comprendraient une douzaine de petits commerçants et de marchands ambulants. Le bord de la grille du quartier pourrait représenter une rivière, un mur de ville ou même une falaise naturelle, mais il pourrait aussi représenter le bord où la ville termine sa construction ou continue sans interruption dans un autre quartier. Lorsque vous utilisez la grille de quartier comme carte, il peut être plus intéressant visuellement de découper chaque carré de quatre lots, en réorganisant ces carrés selon l'orientation ou la forme qui correspond à la géographie que vous et vos joueurs envisagez pour la ville. Elle peut être disposée autour d'un port en forme de croissant, s'étendre le long d'une grande chaussée ou d'une péninsule accidentée, ou même être divisée en deux par un cours d'eau en son milieu. Quelle que soit la manière dont vous disposez les places de la ville, rappelez-vous qu'il s'agit d'un outil d'organisation et non d'un carcan pour votre créativité.

Bâtiments

Vous améliorez les colonies en construisant des bâtiments, ce qui procure des bonus au royaume en général et à la colonie en particulier. Certains bâtiments recoupent également les règles de combat de masse du chapitre 3, notamment les fortifications et les armées de réserve. Démolition : Si un terrain comporte un bâtiment, vous pouvez le dégager pour le transformer en nouvelle construction. Cela coûte 1 BP. Vous pouvez construire un bâtiment sur un terrain au même tour que vous démolissez l'ancien bâtiment qui s'y trouve. Vous ne récupérez pas de BP pour un bâtiment démoli (mais voir Reconstruction, ci-dessous). Lots détruits : Si un événement ou une armée de pillage détruit un ou plusieurs lots, la dévastation entraîne une augmentation des troubles de 1 par lot détruit. Reconstruction : Si un événement ou une armée de pillage détruit un ou plusieurs lots, la dévastation entraîne une augmentation des troubles de 1 par lot détruit. Reconstruction : Si vous reconstruisez le même type de

Construction de bâtiments

bâtiment sur un terrain détruit, le coût est réduit de moitié, car vous pouvez réutiliser une partie des matériaux pour le même usage. Si vous reconstruisez un autre type de bâtiment sur ce terrain, réduisez le coût du nouveau bâtiment d'un quart du coût de l'ancien bâtiment (minimum 1 BP). Si vous construisez des bâtiments plus petits sur un site qui abritait un bâtiment à plusieurs lots, répartissez la réduction de manière égale sur les nouveaux bâtiments. Par exemple, si vous démolissez une académie et construisez un hôtel particulier et un magasin de luxe sur ces terrains, chaque bâtiment bénéficie d'une réduction de 6 BP (1/4 de 52 BP équivaut à 13, répartis également entre les deux).


Une fois que vous avez préparé votre quartier, vous pouvez commencer à construire. L'emplacement des bâtiments dans votre quartier est laissé à votre discrétion, mais les structures de deux et quatre lots ne peuvent pas être divisées (bien qu'elles puissent enjamber les rues). Lorsque vous décidez de placer un bâtiment, vous pouvez utiliser l'icône de découpe pour le type de structure approprié et apposer le bâtiment où vous le souhaitez dans votre grille de ville. Si vous décidez de suivre un processus de construction plus graduel plutôt que d'opter pour une construction instantanée, vous pouvez utiliser le tableau ci-dessous pour guider une évolution plus organique d'humbles villages se transformant en villes animées et en cités tentaculaires. Table 2-5: building cHaracTerisTics BUILDING NAME CONSTRUCTION POP. FAME TYPE DISCOUNT Academy 6 BP/4 months 100 yes town Aerie 6 BP/3 months 10 - town Alchemist 6 BP/3 months 10 - town Arena 4 BP/10 months 100 yes city Dance Hall, Inn, Stables, Theater Assembly 5 BP/6 months 50 yes city Bureau Bank 4 BP/7 months 10 - city Bardic College 5 BP/8 months 50 yes city Library, Museum, Theater Barracks 6 BP/1 month 20 - village Baths 4 BP/1 month 20 - town Black Market 10 BP/5 months 20 - city Brewery 6 BP/1 month 20 - village Brickyard 4 BP/4 months 50 - village Bordello 4 BP/1 month 20 - town Bridge 6 BP/1 month - - town Bureau 5 BP/2 months 20 - city Caster’s Tower 6 BP/6 months 10 - town Castle 5 BP/12 months 200 yes town

Cathedral 5 BP/12 months 100 yes city Academy, Graveyard, Temple Cistern 6 BP/1 month - - town City Walls 2 BP/1 month - - village Colossus 5 BP/12 months - yes city Lighthouse, Monument, Observatory, Park Courthouse 4 BP/4 months 20 - town Jail Crematorium 4 BP/1 month 10 - town Dance Hall 4 BP/1 month 30 - villlage Dump 4 BP/1 month 10 - town Exotic Artisan 5 BP/2 months 10 - town Foreign Quarter 5 BP/6 months 100 - city Foundry 4 BP/4 months 50 - town Smithy Gambling Den 5 BP/2 months 20 - town Garrison 5 BP/6 months 200 - town Barracks, City Wall, Watchtower Guildhall 6 BP/6 months 100 - town Trade Shop, Warehouse Granary 5 BP/2 months - - village Graveyard 4 BP/1 month - - village Hanging Gardens 4 BP/12 months 20 yes city Menagerie, Monument, Park, Sacred Grove Herbalist 6 BP/2 months 10 - village Hospital 5 BP/6 months 100 - city House 4 BP/1 month 50 - village Inn 5 BP/2 months 30 - village Jail 7 BP/2 months 50 - village Library 4 BP/2 months 10 - village Lighthouse 6 BP/4 months 10 - town Pier Lumberyard 6 BP/2 months 50 - village Luxury Store 7 BP/4 months 10 - town Magic Shop 6 BP/11 months 10 - city Magical Academy 6 BP/10 months 50 yes city Caster’s Tower, Library, Magic Shop Mansion 5 BP/2 months 30 - village Market 6 BP/8 months 100 - town Inn, Shop, Tavern Menagerie 4 BP/4 months 100 yes city Military Academy 6 BP/6 months 100 yes town Barracks Mill 4 BP/2 months 20 - village Mint 6 BP/5 months 10 yes city Moat 2 BP/1 month - - village Monastery 4 BP/4 months 50 - village Monument 6 BP/1 month - - village Museum 6 BP/5 months 20 yes town Noble Villa 6 BP/4 months 50 yes town Exotic Artisan, Luxury Store Observatory 3 BP/4 months 10 - city Orphanage 4 BP/2 months 50 - city Palace 6 BP/18 months 200 yes city Mansion, Mint, Noble Villa Park 4 BP/1 month - - town Paved Streets 4 BP/6 months - - city Piers 4 BP/4 months 20 - village Sacred Grove 4 BP/3 months 10 - village Sewer System 4 BP/6 months - - city Cistern, Dump Shop 4 BP/2 months 20 - village


Shrine 4 BP/2 months 10 - village Smithy 6 BP/1 month 10 - village Stable 5 BP/2 months 10 - village Stockyard 5 BP/4 months 100 - village Stable, Tannery Tannery 6 BP/1 month 20 - village Tavern 6 BP/2 months 20 - village Temple 4 BP/8 months 50 - town Graveyard, Shrine Tenement 1 BP/0 months 100 - town Theater 4 BP/6 months 50 - town Exotic Artisan, Inn Town Hall 6 BP/4 months 50 - town Cistern, Courthouse, Dump, Jail, Monument Trade Shop 5 BP/2 months 10 - village Tunnels 8 BP/2 months - - town University 6 BP/8 months 200 yes city Academy, Bardic College, Library, Magical Academy, Military Academy, Museum, Observatory Warehouse 8 BP/2 months 20 - town Watchtower 6 BP/2 months 20 - village Waterfront 6 BP/12 months 200 - city Black Market, Guildhall, Market, Piers, Watergate 2 BP/1 month - - town Waterway 3 BP/1 month - - town Windmill 8 BP/2 months 10 - village


onstruction : Les règles de construction des royaumes Guide de Campagne de Pathfinder supposent que tous les bâtiments sont construits plus ou moins instantanément, dans le mois même où ils ont été payés avec des points de construction dans le cadre d'un décret d'amélioration. Cependant, si vous souhaitez augmenter la vraisemblance, ces règles supposent que les bâtiments prennent un certain temps à construire, à équiper et à mettre en service. Les chiffres indiqués ci-dessus donnent un temps de construction pour chaque bâtiment, à compter du mois où un décret d'amélioration est émis pour le construire. Les primes et les modificateurs du bâtiment entrent en vigueur immédiatement lors du mois où la construction est terminée. Ainsi, si le décret d'amélioration est émis en mars et que la construction du bâtiment prend un mois, celui-ci est terminé en avril et ses modificateurs s'appliquent aux activités de tour du royaume et à tout autre effet de jeu à partir d'avril. Un bâtiment dont la construction prend 4 mois serait terminé en juillet et ses modificateurs s'appliqueraient alors. Population : Chaque fois que vous construisez un bâtiment de ce type, ajoutez la population indiquée à la population de la ville. Comme décrit ci-dessus, notez que ce nombre est réduit de moitié pour les bâtiments d'un village et doublé pour les bâtiments d'une ville ou d'une métropole. Ces chiffres de population incluent les travailleurs qui vivent dans et autour d'un bâtiment. La renommée : La construction d'un bâtiment de ce type apporte notoriété et acclamation au royaume, mais ces bâtiments sont également coûteux à entretenir. Pour chaque bâtiment de ce type, le royaume gagne 1 point de Renommée, mais la consommation du royaume augmente également de 1. Si la consommation du bâtiment n'est pas payée, le bonus de Renommée est perdue. Si vous n'utilisez pas les règles optionnelles de Gloire et d'Infamie, ignorez cette colonne. Type : Tous les types de bâtiments ne peuvent pas être construits dans un petit village. Parfois, l'infrastructure et la main-d'œuvre nécessaires à l'établissement et à l'entretien d'un tel bâtiment n'existent tout simplement pas. Seuls les bâtiments marqués "village" peuvent être construits dans un village. Lorsque le village s'agrandit en ville, il peut toujours construire des bâtiments de village et dispose de nouvelles options pour construire des bâtiments de ville. Une citée, bien sûr, peut construire des bâtiments de n'importe quel type. Pour faciliter la consultation, une liste de bâtiments adaptés à chaque type de village est présentée ici : Village : Caserne, Brasserie, Briqueterie*, Murs de la ville, Salle de danse, Grenier, Cimetière, Herboristerie, Maison, Auberge, Prison, Bibliothèque, Bûcheronnerie*, Manoir, Moulin, Douves, Monastère, Monument, Étang*, Magasin, Sanctuaire, Forge, Écurie, Parc à bestiaux, Tannerie, Taverne, Magasin de commerce, Tour de surveillance Ville : Académie, alchimiste, pont, tour de la caste, château, citerne, palais de justice, décharge, artisan exotique, fonderie, garnison, hôtel de ville, lac*, boutique de luxe, académie militaire, musée, villa noble, parc, temple, immeuble d'habitation, théâtre, hôtel de ville, watergate, voie navigable Citée : Arène, Banque, Collège Bardic, Marché noir, Bureau, Cathédrale, Quartier des étrangers, Hôpital, Magasin de magie, Académie de magie, Ménagerie, Monnaie, Observatoire, Orphelinat, Palais, Rues pavées, Système d'égouts, Université, Front de mer Remise : Pour faciliter la visualisation, nous vous présentons ici une liste de bâtiments pour lesquels une remise s'applique après avoir construit un bâtiment du type approprié. Comme décrit dans les règles, chaque remise réduit de moitié le coût en points de construction du bâtiment d'accompagnement, mais cette remise ne s'applique qu'une fois. Si deux bâtiments offrent une réduction sur le même type de bâtiment, ces réductions s'appliquent séparément ; elles ne peuvent pas être combinées.

Remparts et douves des Citées

Les remparts et les douves des citées n'occupent aucun espace sur une carte de district; au lieu de cela, ils existent le long d'un ou plusieurs côtés d'un quartier des citées. Comme décrit ci-dessus, bien sûr, il s'agit d'une abstraction. Construire un seul mur des citées ne signifie pas que vous avez en fait une ville carrée avec un mur d'un côté et aucune défense sur les autres. Au lieu de cela, chaque mur des citées est une mesure abstraite de ses fortifications de périmètre. Un seul mur des citées pourrait être un rempart et une palissade, un second un mur-rideau robuste, un troisième contreforts et des plinthes pour renforcer le mur, et un quatrième couvert de créneaux, d'embrasures, de fentes de flèche et de mâchicoulis. La construction de murs et de douves des citées reflète l'investissement total dans les défenses extérieures d'une localité, et les plus grandes colonies nécessitent des dépenses plus importantes pour protéger et patrouiller un périmètre plus large. Si vous utilisez les règles optionnelles des villes, villes et villages, un seul mur des citées ou un fossé suffit pour entourer un village entier, et de telles défenses ne peuvent pas être construites. Une ville peut supporter deux remparts ou douves, et une ville de taille normale peut bien sûr incorporer quatre remparts ou douves, un pour chaque bordure de la carte du district. Une métropole peut prendre en charge quatre remparts ou douves sur chaque carte de district, bien que les frontières internes où un district des citées contiguë à un autre partagent n'importe quel mur de ville et fossé le long de cette frontière; les bonus pour tout mur mutuel ne s’appliquent qu’une seule fois au modificateur de défense des citées, pas une fois pour chaque quartier des citées. De telles fortifications internes divisent une ville en sections et offrent une plus grande sécurité en cas de violation d'une partie des citées. Règle facultative: bien que les remparts et les douves internes offrent une plus grande sécurité, il est également raisonnable d'affirmer qu'ils limitent la libre circulation des personnes et des marchandises à travers une ville car ils doivent traverser des goulots d'étranglement aux portes, ponts-levis et points de contrôle, des restrictions qui existent dans une ville ouverte. En conséquence, un royaume inflige une pénalité de -1 à l'économie tous les quatre murs et / ou douves des citées du royaume. De la même manière, la plus grande sécurité fournie par ces fortifications confère un bonus de +1 à la stabilité pour quatre murailles et / ou douves des citées dans le royaume. Vous pouvez appliquer ce bonus de manière générale à tous les tests de stabilité, ou vous pouvez le limiter uniquement aux tests de stabilité effectués pour réprimer ou résister aux événements dangereux du royaume.

Quartiers

Bien que l'idée qu'un «bâtiment» dans le sens de la construction d'un royaume soit une abstraction qui comprend des maisons, des entreprises et toutes sortes d'activités de soutien a du sens, cela semble toujours un peu gênant lorsque votre esprit peut concevoir un développement de maisons à usage mixte et les entreprises grandissent côte à côte. Si tel est le cas, vous pouvez construire vos places de ville sous forme de quartiers. Un quartier doit contenir au moins un lot avec des maisons ou des immeubles et ne peut contenir aucun bâtiment occupant plus d'un lot. Si ces conditions sont remplies, l'un des bâtiments suivants peut être construit sur le même terrain qui contient de nombreuses maisons ou immeubles: alchimiste, bains, marché noir, bordello, artisan exotique, salle de danse, herboriste, auberge, magasin de luxe, magie Boutique, boutique, écurie, taverne, magasin de commerce. Les bâtiments suivants ne peuvent pas être construits dans un quartier avec des maisons, mais peuvent être construits dans un quartier avec des immeubles: caserne, crématorium, dépotoir, cimetière, prison, tannerie.

Personnalisation des bâtiments

Les règles de construction de royaume ne prennent généralement pas en charge la création de bâtiments personnalisés, car le potentiel de min-maxing est élevé avec de telles règles. Cependant, les édits de dotation peuvent être utilisés pour créer des versions plus splendides et glorieuses de bâtiments standard (s'ils conviennent à la dotation). Il est certainement possible de joindre votre propre texte d'ambiance aux bâtiments que vous cré comme «La Basilique de Saint-Étienne» au lieu de Cathédrale ou «La Taverne du Crocodile d'Or» au lieu Taverne ou le «Tombeau du Paladin Inconnu» au lieu du Monument. Cependant, cela brouille un peu la frontière entre les bâtiments isolés et les «lots» de construction urbaine. Bien que certains des plus grands bâtiments puissent en fait être des bâtiments autonomes, comme une arène, un château ou une cathédrale, la plupart des bâtiments sont supposés contenir de nombreux bâtiments du même type regroupés, ainsi que des quartiers d'habitation pour de nombreux bâtiments. leurs patrons et propriétaires. Une «auberge» remplissant beaucoup de terrain n'est pas une structure tentaculaire unique couvrant 40000 pieds carrés (en supposant que vous utilisiez les carrés de 200 pieds carrés suggérés dans ce produit; la taille du lot officiellement publiée de 750 pieds produit une superficie pour chaque lot de plus d'un demi-million pieds carrés), mais peut-être une douzaine d'entreprises similaires ou plus, toutes consacrées à un commerce similaire. Bien que cela semble militer contre l’utilisation d’un seul nom d’entreprise pour tout le quartier des affaires, le niveau d’abstraction dans les règles de construction du royaume va dans les deux sens. Le district pourrait simplement être nommé d'après l'entreprise la plus grande et la plus prospère de son genre, ou vous pourriez simplement traiter tout nom propre que vous lui donnez comme le nom du district ou du quartier dans son ensemble. Dans de nombreuses villes du monde réel, une rue ou un parc en particulier peut prêter son nom à l'ensemble du quartier dont il fait partie. Cela fonctionne aussi bien lors de la création d'une ville fantastique, en particulier si vous développez des carrés de lots similaires ensemble pour former des parties cohérentes et naturelles de votre ville.

Duplicate Buildings

Rien ne met plus de crédulité à l'épreuve que de construire à plusieurs reprises le même bâtiment d'une efficacité maximale. En guise de simple contre-mesure pour représenter les rendements décroissants d'une telle stratégie, une fois qu'un bâtiment d'un type donné a été construit dans un quartier de la ville, tout bâtiment supplémentaire du même type coûte 50% de plus à construire dans ce quartier. Cette augmentation ne s'applique pas aux ponts, murs de ville, maisons, douves, parcs, immeubles et voies navigables.

Impassable Buildings

Étant donné la nature généralement abstraite de la grille de district, il est prudent de supposer que les personnes qui traversent une ville peuvent traverser des lots contenant la plupart des types de bâtiments. Les petites ruelles et avenues sont implicitement présentes dans la plupart des lots, mais ce n'est pas le cas de tous les bâtiments. Certains, soit en raison de leur échelle massive et monolithique, soit parce qu'ils sont par nature des bâtiments sécurisés, des complexes ou des zones autrement restreintes qui ne permettent pas aux intrus de simplement se promener. Si vous utilisez une grille de ville comme aide à la navigation ou comme représentation cartographique de votre ville, les prison, manoir, militaire Académie, menthe, villa noble, palais, voie navigable. Les créatures se déplaçant à travers une ville doivent se déplacer autour du périmètre de ces lots et ne peuvent pas les traverser.

Wooden Buildings

La pierre est supposée être le matériau de construction par défaut dans les règles (y compris la brique et les matériaux similaires), mais il est certainement possible de construire la plupart des bâtiments en bois. Le coût en BP d'un bâtiment en bois est la moitié de la normal si vous utilisez les règles standard. Si vous utilisez les règles de construction dans ce produit, cela est mieux représenté en réduisant de moitié le nombre de mois requis pour construire un bâtiment (arrondi vers le bas). Si le bâtiment peut normalement être construit en un mois seulement, il en résulte un temps de construction de zéro mois; cela permet au bâtiment d'être achevé immédiatement (c'est-à- dire que le même mois, le décret d'amélioration est publié pour le construire) et le coût est réduit de moitié (arrondi à la baisse). Les bâtiments suivants ne peuvent pas être en bois: briqueterie, château, citerne, colosse, crématorium, dépotoir, fonderie, cimetière, fossé, parc, bosquet sacré, voie navigable. Les immeubles sont toujours considérés comme des bâtiments en bois, mais leur durée de construction n'est pas affectée.

Descriptions des Bâtiments

Les bâtiments en bois sont considérablement plus fragiles que les bâtiments en pierre. Leur valeur de défense est réduite de moitié (arrondi à l'inférieur) et les bâtiments en bois imposent une pénalité de -10 aux tests de stabilité ou aux autres jets de royaume pour éviter les dégâts ou la destruction. Les bâtiments en bois ne peuvent pas fournir la renommée et ne peuvent pas faire l'objet d'un décret de dotation. Les bâtiments sont décrits sous le format suivant. Nom du bâtiment: Le type de bâtiments contenus dans ce lot. Dans la plupart des cas, chaque lot représente de nombreux bâtiments de ce type, plutôt qu'un seul édifice. Coût: Le coût en BP pour construire le bâtiment. Lots: combien de lots le bâtiment remplit. Royaume: les modificateurs de construction de la pile Économie, Loyauté et Stabilité affectent tout votre royaume et se poursuivent d'un tour à l'autre. Les modificateurs de l'agitation se produisent une fois lorsque le bâtiment est terminé. Cette catégorie répertorie également tous les bonus à la renommée (voir la renommée et l'infamie) d'avoir le bâtiment. Réduction: certains bâtiments réduisent de moitié le coût de construction d'un type de bâtiment connexe dans le même village. Cette réduction de coût s'applique uniquement au premier bâtiment construit des types énumérés dans cette ligne.

types de bâtiments suivants doivent être considérés comme impraticables: arène, banque, caserne, château, garnison,


Par exemple, une académie divise par deux le coût de votre prochaine bibliothèque dans ce règlement; si vous construisez une deuxième bibliothèque dans cette colonie, vous en payez le coût normal. Si 2 bâtiments donnent la même réduction, une seule réduction s'applique par nouveau bâtiment, mais vous pouvez construire 2 bâtiments au prix réduit. Par exemple, le marché et le théâtre réduisent de moitié le coût d'une auberge; si votre colonie a un marché et un théâtre, vous pouvez construire 2 auberges à moitié prix (le marché réduit l'un et le théâtre réduit l'autre). Limite: Cette liste répertorie les limitations sur le nombre de bâtiments de ce type, les exigences spéciales pour les bâtiments adjacents ou les interdictions de certains bâtiments adjacents. Pour la plupart des bâtiments, vous pouvez en construire autant que vous le souhaitez dans une colonie, mais certains sont limités dans le nombre qui peut être construit par colonie ou quartier. Par exemple, vous ne pouvez construire qu'une seule arène par colonie. De plus, la construction d'itérations répétées de bâtiments du même type apporte des rendements décroissants à la prospérité d'une ville, car une fois qu'un bâtiment d'un type donné a été construit dans un quartier de la ville, tout bâtiment supplémentaire du même type coûte 50% de plus à construire dans ce quartier. Cette augmentation s'applique à tous les bâtiments décrits dans Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign ainsi qu'à ceux de ce volume; cependant, il ne s'applique pas aux ponts, murs de ville, maisons, douves, parcs, immeubles et voies navigables. Certains bâtiments exigent que vous les construisiez à côté d'au moins 1 ou 2 d'un type spécifique de bâtiment ou caractéristique de la colonie. Par exemple, un magasin ou une taverne doit être adjacent à une maison ou un manoir. Le bâtiment adjacent requis ne peut compter que pour 1 bâtiment qui en a besoin. Par exemple, si vous avez une maison et un magasin, cette maison ne peut pas être utilisée pour répondre aux exigences d'un autre magasin ou d'une taverne; vous devez construire une nouvelle maison et l'utiliser pour répondre aux exigences de la nouvelle boutique ou taverne. Certains bâtiments ne peuvent pas être adjacents à certains bâtiments. Par exemple, vous ne pouvez pas construire une tannerie à côté d'une maison, d'un manoir, d'une villa noble ou d'un immeuble. Si vous souhaitez en utiliser beaucoup pour ce type de bâtiment, vous devez d'abord démolir toutes les structures adjacentes interdites. Si vous êtes trop zélé dans la construction d'un type particulier de bâtiment dans une colonie, le MJ devrait se sentir libre d'ajouter des événements pour décourager cette pratique. Par exemple, une colonie avec trop de dépotoirs est sujette aux attaques otyugh et wererat, et une colonie avec trop de cimetières a tendance à avoir de fréquentes attaques de morts-vivants. Cela ne devrait cependant pas se produire si vous construisez trop de maisons, de parcs, de logements ou de voies navigables. Mise à niveau vers / depuis: certains bâtiments peuvent être convertis en une forme plus avancée du bâtiment existant, comme la conversion d'un sanctuaire en temple. Pour améliorer un bâtiment, payez la différence de coût BP entre le bâtiment actuel et le nouveau bâtiment.

Supprimez les modificateurs de l'ancien bâtiment et appliquez les modificateurs du nouveau bâtiment. La mise à niveau compte comme la construction d'un bâtiment aux fins du nombre maximum de bâtiments que vous pouvez construire à votre tour. Vous ne pouvez pas transformer un bâtiment en un bâtiment plus grand s'il n'y a pas d'espace dans la grille de district pour la nouvelle taille du bâtiment. Spécial: cela répertorie tous les autres effets du bâtiment, tels que l'augmentation de la défense, la valeur de base de la colonie ou la production d'une mine à proximité. Objets magiques: cette liste répertorie tous les emplacements d'objets magiques créés par le bâtiment, qui peuvent être remplis lors de la phase d'entretien (voir Objets magiques dans SettlementsUC). Si un bâtiment répertorie plusieurs options dans une catégorie (comme «1 potion mineure ou parchemin»), il a une chance égale pour chaque option. Localité: cette entrée répertorie les modificateurs de localité qui affectent des compétences spécifiques au sein de la localité, en suivant les règles de communauté du Guide du Maître de Pathfinder. Ces modificateurs sont continus d'un tour à l'autre mais s'appliquent uniquement aux tests de compétences dans cette localité (pas aux autres localité dans l'hex ou ailleurs dans votre royaume). Les bâtiments qui augmentent ou diminuent l'agitation n'appliquent ce modificateur qu'une seule fois, au tour où ils sont construits; ils n'ont aucun effet sur les troubles dans les tours suivants. Les bâtiments suivants peuvent être construits en plus de ceux décrits dans Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign.


AIRE 18 bp, 1 loT

Royaume: Stabilité +2, agitation -1 Défense spéciale +1 Bonus spécial :+2 aux tests de stabilité contre des Attaques de Monstres impliquant des créatures volantes. Une tour spécialisée adaptée à l'élevage et à l'entraînement des oiseaux de chasse et de message, ainsi qu'à la stabulation des montures volantes. ASSEMBLEE 30 bp, 2 loTS

Royaume: Economy +2, Stability +1, Fame +1 Limite: 1 per city Localité: Corruption +1, Law +1, Society +2 Spécial :Lorsque vous émettez un décret d'amélioration, vous pouvez construire un bâtiment supplémentaire dans une ville avec une assemblée ou une amélioration de terrain supplémentaire dans un hex contenant cette ville ou adjacent à elle. Un conclave de représentants de tous les secteurs de la société, y compris des représentants des guildes, des ordres religieux, des autorités civiles, permettant à toutes les factions de s'exprimer dans la gouvernance. BAINS PUBLIC 4 bp, 1 loT

Royaume: Economy +1, Stability +1 Limite: Adjacent à une voie navigable ou à une bordure d'eau. Cette exigence peut être ignorée en doublant le coût de construction des bains. Un bâtiment public pour se baigner, souvent avec de l'eau courante chaude et des bains minéraux, parfois chauffés par des fours et d'autres fois par des sources chaudes naturelles.


BORDEL 4 bp, 1 loT

Royaume: Economy +1, Loyalty +1 Localité: Corruption +1, Crime +1, Society +1; Infamy +1 per 3 Bordellos or Gambling Dens Spécial : Chaque Bordel inflige une pénalité de -1 aux tests de stabilité pour résister aux événements Drug Den et Plague. ttlemen Un endroit où des divertissements charnels peuvent être organisés, y compris des spectacles sinistres ainsi que des services personnels. BRIQUETTERIE 16 bp, 2 loTS

Royaume: Economy +1, Stability +1 Localité: Productivity +1 Special Le coût de construction des carrières dans l'hex de la colonie ou les hexagones adjacents est réduit à 4 BP. De plus, les carrières de ces hexagones génèrent 1 BP supplémentaire pour 2 carrières. Si une carrière est adjacente à deux colonies avec des briqueteries, une seule briqueterie peut bénéficier de cette carrière à chaque tour de royaume. Un centre industriel pour la coupe et le façonnage de la pierre, le meulage du gravier et la cuisson des briques pour la construction.


Kingdom Unrest –2 (once per settlement) Limit Land district border Special Defense +1 Une fortification d'un quartier avec un mur solide. Le MJ peut autoriser les falaises et autres éléments naturels à fonctionner comme un mur de ville pour un ou plusieurs côtés d'un quartier. Vous pouvez construire gratuitement des portes à travers les murs de votre propre ville. Contrairement à la façon dont les murs fonctionnent dans le Guide de Campagne de Pathfinder , les murs de la ville (et les douves) tels que décrits ici n'occupent aucun espace sur une carte de district; au lieu de cela, ils existent le long d'un ou plusieurs côtés d'un quartier de la ville. Alors que pour le bien de la grille de district abstraite, vous pouvez construire un nombre de murs de la ville égal à votre nombre de frontières terrestres, la construction d'un seul mur de la ville ne signifie pas que vous avez littéralement une ville carrée avec un mur d'un côté et non. défenses sur les autres. Au lieu de cela, chaque mur de la ville est une mesure abstraite de ses fortifications de périmètre. Un seul mur de la ville pourrait être un rempart et une palissade, un second un mur-rideau robuste, un troisième contreforts et des plinthes pour renforcer le mur, et un quatrième couvert de créneaux, d'embrasures, de fentes de flèche et de mâchicoulis. La construction de murs de ville (et de douves) reflète l'investissement total dans les défenses extérieures d'une colonie, et les plus grandes colonies nécessitent des dépenses plus importantes pour protéger et patrouiller un périmètre plus large. coloSSuS 60 bp, 4 loTS

Kingdom Economy +2, Loyalty +4, Stability +2, Fame +1, Unrest -2 Discount Lighthouse, Monument, Observatory, Park Limit 1 per settlement Settlement Law +2 Special When your armies in the same hex as a settlement with a Colossus, they gain a +1 bonus to Morale; if they are inside the city, they gain a +2 bonus. A Colossus can share the same space as a Lighthouse or Observatory (but not both).

A towering edifice of stone and burnished metal displays your power to the world. A Colossus may be a great statue, belisk, tower, pyramid, mausoleum, triumphal arch,



or nearly anything else; all that is required is superior craftsmanship, titanic proportions, and grandiose civic pride. courThouSe 16 bp, 1 loT

Kingdom Loyalty +2 Discount Jail Settlement Corruption -1, Crime -1, Law +2 A hall of justice, for hearing cases and resolving disputes by the rule of law. cremaTorium 4 bp, 1 loT

Kingdom Stability +1 Limit Adjacent to Dump or Graveyard Special +2 bonus to Stability checks against Plague events or Monster Attacks involving undead A specialized furnace building primarily used for burning the dead into ash, though also used for incineration of refuse. gambling den 10 bp, 1 loT

Kingdom Economy +2, Unrest +1 Limit Adjacent to 1 House Settlement Corruption +1, Crime +1 Special Infamy +1 per 3 Bordellos or Gambling Dens Special Each Gambling Den causes a -1 penalty to Stability checks to resist Drug Den events. Magic Items 1 magic item (roll d% to determine type: 01-80, common item; 81-98, uncommon item; 99-100, rare item) An illicit place for games of skill and chance, wagering all manner of stakes.


hanging gardenS 48 bp, 4 loTS

moaT	2 bp


Kingdom Economy +2, Loyalty +2, Fame +1, Unrest -2 Discount Menagerie, Monument, Park, Sacred Grove Limit 1 per settlement Settlement Lore +1, Society +2 Special Reduces Consumption in the city by 1 A magnificent set of urban gardens, arboretums, and conservatories for the enjoyment of the nobility and common folk alike, containing both decorative and edible plants as well as elaborate public artworks, statuary, and water features. lighThouSe 24 bp, 1 loT

Kingdom Economy +2, Stability +2 Discount Pier Limit 1 per settlement; must be on a water border at the edge of a district grid Special The cost to create Fisheries in hexes adjacent to the settlement is reduced to 3 BP Special If you establish a trade route from a city with a Lighthouse, water hexes count as one-fourth (rather than one-half) when calculating Trade Route Length. A high tower with a signal light to guide ships at sea and keep watch on waves and weather. Kingdom Unrest –1 (once per settlement) Limit Land district border Special Defense +1; cannot be damaged by siege engines

A fortification of one side of a district with an open or water- filled ditch, often backed by a low dike or embankment. The GM may allow a river or similar natural feature to function as a moat for one or more sides of a district. See City Walls building description for further information. Sacred grove 12 bp, 1 loT

Kingdom Loyalty +1, Stability +1, Unrest -1 Limit Adjacent to Park or to city district border with no City Wall or Moat Magic Items 1 common item Settlement Society -1 Special +2 bonus to Stability checks against Crop Failure events or Monster Attacks involving animals, plants, or fey Special Each Sacred Grove provides a +1 bonus to Stability checks to resist Plague events. A bastion of the old druidic nature religions, often centered on runic megaliths and stone circles.


TunnelS 8 bp


lumberyard 12 bp, 2 loTS Kingdom Economy +1, Stability +1 Settlement Productivity +1 Special The cost to construct Sawmills in the settlement’s hex or adjacent hexes is reduced to 2 BP. In addition, Sawmills in those hexes generate 1 additional BP for every 2 Sawmills. If a Sawmill is adjacent to two settlements with Lumberyards, only one Lumberyard may benefit from that Sawmill each kingdom turn. A mill and carpentry works for producing precut logs, boards, and wood products for construction. Kingdom Economy +1, Stability +1 Settlement Crime +1, Danger +1 Special Tunnels are underground and do not occupy a lot on the surface, but each runs underneath one city square of 4 lots. You can pass through the square of an impassable building by moving through the Tunnels underneath it. An extensive set of subterranean chambers, vaults, and tunnels, usually used for storage or burial, and sometimes for illicit activities. When used for burials, Tunnels are also called Catacombs.

WarehouSe 8 bp, 2 loTS ImageKingdom Economy +1 Limit Adjacent to a water border or a Guildhall, Market, Pier, Trade Shop, or Waterfront Settlement Productivity +1 Special A Guildhall or Waterfront provides a discount on constructing a Warehouse. A cavernous structure or cluster of buildings for storage and transfer of trade goods. WaTerWay 3 bp, 1–2 loTS

Special Counts as water district border for adjacent buildings A river or canal occuping part of the District Grid. At the GM’s option, a natural Waterway may already exist on the grid, requiring no action or BP to build. If you construct a City Wall that touches or crosses the Waterway, you must also build Watergates on the same turn. Windmill 6 bp, 1 loT

Kingdom Economy +1 Settlement Productivity +1 Special A Windmill adjacent to a Cistern or Granary increases the Stability bonus provided by that building by +1. A wind-driven mill for grinding grain or pumping water.

Le sort compagnon doit être renouvelé une fois par an, ce qui nécessite la même dépense de BP (mais pas les 20 BP de base pour le sanctuaire / unhallow lui-même). Effet Renommée +1, Défense +2 contre les créatures maléfiques (ou les bonnes créatures, pour un peu profond; +4 contre les créatures extraplanaires et les morts-vivants), Stabilité +1. Préalable cathédrale, bosquet sacré ou temple. Alarme magique (5 BP par lot): Vous pouvez placer plusieurs sorts d'alarme permanente et / ou de bouche magique sur un même bâtiment, aidant à le protéger contre toute entrée non autorisée sans mots de passe appropriés ou autres jetons. Les bâtiments occupant plus d'un lot doivent avoir des alarmes magiques placées dans tous les lots. Crime d'effet -1, stabilité +1. Prérequis Caster’s Tower. Cercle de téléportation permanent (30 BP): Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent dans n'importe lequel de vos bâtiments. Il permet un voyage à sens unique vers une destination spécifiée qui ne peut pas être modifiée, bien qu'un deuxième cercle de téléportation puisse être créé à ce point de destination, qui peut être créé pour revenir au point d'origine du premier cercle de téléportation. Un cercle de téléportation est capable de transporter une grande ou quatre créatures moyennes ou plus petites par tour mais ne peut pas transporter de charrettes, chariots ou autres véhicules plus grands que la taille moyenne, ni aucun type d'objets sans surveillance. Seuls les objets portés par la ou les créatures déclenchant le cercle de téléportation peuvent y être amenés. Effet Économie +2, Productivité +1, Société +1. Prérequis Caster’s Tower, Magic Shop et Magical Academy. Sanctum privé (50 BP par lot): vous pouvez envelopper un lot de ville avec une barrière magique permanente qui bloque les divinations ainsi que vaincre l'espionnage, l'observation et l'écoute ordinaires dans ou dans le lot cible. Bien que cela garde les secrets secrets, cela facilite également les transactions en coulisses au sein de votre propre gouvernement. Effet Corruption +1, Loi +1 et augmente le DD des décrets d'espionnage contre votre royaume de +2 par bloc. Prérequis Caster’s Tower et Magical Academy.

Avantages naturels

Toutes les villes ne sont pas construites sur un terrain plat et de niveau. Historiquement parlant, la plupart des sites urbains ont été choisis en raison d'une certaine forme de terrain avantageux qui a rendu la région particulièrement fertile ou défendable. Lors de l'exploration d'un hexagone, que ce soit personnellement ou dans le cadre d'un décret d'exploration, si vos géomètres passent le double du temps normal d'exploration requis sur le tableau des améliorations de terrain et de terrain dans les règles publiées, ils peuvent rechercher un site de ville idéal pour la défense, le commerce, ou simplement une production abondante. Après cette exploration prolongée, les explorateurs doivent effectuer un test de survie, en divisant le résultat par 15 (arrondi vers le bas). Le résultat est le nombre d'avantages naturels qu'ils découvrent sur le site d'implantation optimal dans l'hex. Si le résultat de la vérification est suffisamment élevé pour fournir plus d'un avantage naturel, vous pouvez sélectionner le même avantage plusieurs fois; la pile d'effets. Si aucun règlement n'est établi dans l'hexagone, ces avantages naturels ne confèrent aucun avantage. Terres fertiles et eau abondante: Situé sur des sources naturelles claires, des aquifères, des oasis, avec un sol inhabituellement riche, votre colonie a un moment facile pour faire fleurir et grandir la terre. Avantage: Stabilité +1. Carrefour naturel: Situé au pied d'un col, le long d'une rivière navigable ou d'un port en eau profonde, ou le long d'une route commerciale de longue date, votre colonie a une longueur d'avance sur la concurrence en matière de commerce. Avantage: Économie +1.

Localités Exotiques

Fortifications naturelles: Situé sur une élévation naturelle, ou au pied d'une falaise, ou à une confluence ou un virage dans un système fluvial, votre colonie est plus facile à défendre contre les attaquants. Avantage: Défense +1. Dans un monde fantastique, une partie du plaisir est d'avoir des villes qui ne sont pas conformes aux nécessités du monde réel, ou qui peuvent s'inspirer de types de villes du monde réel, mais les élaborer et les améliorer de manière étonnante. La fiction fantastique, les films et la littérature sont remplis de villes exotiques de terre, de ciel et de mer, tout comme des décennies de construction d'un monde de RPG fantastique, et les modèles de villes décrits dans cette section servent à ouvrir la construction du royaume et la ville standard. règles de construction pour permettre une variété de colonies inhabituelles.

==barge ciTy==	

Une ville-péniche est composée de flotteurs, de navires et de barges attachés ensemble. Les villes de péniche peuvent être transitoires, dérivant à travers de vastes marais ou des mers peu profondes, avec des bâtiments qui vont et viennent constamment, ce qui fait grandir et rétrécir la ville avec les migrations saisonnières des marins. Les villes sampans du vieux Hong Kong, Macao et Shanghai en sont de bons exemples, tout comme les villages et les villes de péniches migrateurs qui apparaissent dans certains mondes fantastiques. Terrain Coastline, Marsh, Water Borders All water borders. Limit First building must be Pier. Settlement Corruption +1, Crime +1, Law -1, Productivity -1, Society +2 Banned Buildings Brickyard, Tunnels, City Walls, Dump, Foundry, Graveyard, Lumberyard, Mill, Moat, Park, Paved Streets, Sacred Grove, Sewer System, Stable, Stockyard, Tannery Free Buildings Bridges and Waterways cost nothing to construct.


Special All buildings in a barge city must be wooden buildings.

cauSeWay ciTy

A causeway city is built up on pilings, piers, long bridges, and small islets, either natural or artificial, and is typically crisscrossed with canals. The city is linked to the mainland by a long causeway that crosses a marsh or open water. The city of Venice or the ancient city of Tyre are good examples of causeway cities. Terrain Coastline, Marsh Borders All water borders. Limit First building must be a Bridge placed in a lot adjacent to one of the city’s borders (this space automatically contains a Waterway). Settlement Law +1, Society +1 Banned Buildings Dump, Lumberyard, Moat, Park, Sacred Grove, Sewer System, Stockyard Free Buildings A causeway city gains one free Moat as a village, gaining one additional free Moat once it becomes a town, another on becoming a city, and another for each city district it adds. No additional Moats can be built. Waterways cost nothing to construct.

==cavern ciTy==	

A cavern city is one built underground. Common among dwarves, drow, and similar deep dwellers, surface kingdoms can establish cavern cites as well. In some cases, they resemble cities on the surface, constructed within massive vaulted caverns, often surrounded by fungus farms or smaller satellite quarries or mines. Other cavern cities, however, are simply interconnected cave complexes, wherein each city lot comprises its own warren of caves and chambers, linked by tunnels and passages to adjacent parts of the city. Some cavern cities are lit by veins of crystal or luminescent fungi, others by magical lamps, and some by simple torches and lamps, while those inhabited entirely by dark-dwelling races may have little use for lights at all. Terrain Cavern, (at the GM’s option, any terrain type that has the Lair special terrain may connect to a cavern suitable to build a cavern city) Borders No water borders. Limit Cavern cities have no streets or alleys and all buildings are considered impassable buildings. They can be entered from adjacent buildings but can only be exited back into the building lot from which a creature came. One set of Tunnels must be built for each square of 4 lots to build the tunnels that allow passage through and around those lots. Wooden buildings may not be constructed in a cavern city. Settlement Corruption +1, Society +1, Danger +5 Banned Buildings Aerie, Castle, City Walls, Lighthouse, Lumberyard, Observatory, Park, Piers, cred Grove, Stable, Stockyard, Tannery, Waterfront, Watergate, Waterway (allowed in city, but not village or town), Windmill Free Buildings A cavern city gains one free City Wall as a village, gaining one additional free City Wall once it becomes a town, and another on becoming a city, and another for each city district it adds. No additional City Walls can be built.

cliFF dWelling

A cliff dwelling is built onto and within a cliff, sometimes

either an open cliff face, rift valley, or canyon wall, or beneath a natural undercut. Anasazi cliff dwellings like those at Mesa Verde are excellent examples, as are the ruins of Petra in Jordan, or any number of fantasy canyon cities. Terrain Desert, Hill, Mountain Borders No water borders. Limit Wooden buildings may not be constructed in a cavern city. Settlement Law +1, Society -1, Defense +2 (attackers with a burrow, climb, or fly speed ignore this bonus; ranged attacks halve it to +1) Banned Buildings Lumberyard, Park, Piers, Stable, Stockyard, Tannery, Waterfront, Watergate, Waterway (allowed in city, but not village or town) Free Buildings A cliff dwelling city gains one free City Wall as a village, gaining one additional free City Wall once it becomes a town, and another on becoming a city, and another for each city district it adds. No additional City Walls can be built.

==TreeTop ciTy==	

A treetop city is built on wooden platforms and frames built into and spanning between massive forest giants. A handful of buildings may cluster around the foot of the trees, but most of the city is raised far off the ground. Treetop cities are popular among elves, but they also offer solace to other humanoid races seeking shelter and peace. Terrain Forest, Jungle Borders No water borders. Limit Stone buildings may not be constructed in a treetop city. Settlement Law +1, Lore +1, Society -1, Fame +1, Defense +4 (creatures with a climb or fly speed ignore this bonus; ranged attacks halve this bonus to +2) Banned Buildings Brickyard, Castle, Tunnels, Cistern, City Walls, Crematorium, Dump, Foundry, Graveyard, Lighthouse, Mill, Moat, Paved Streets, Sewer System, Stable, Stockyard, Tannery, Tenement, Waterfront, Watergate, Waterway Free Buildings A treetop city gains one free City Wall as a village, gaining one additional free City Wall once it becomes a town, and another on becoming a city, and another for each city district it adds. No additional City Walls can be built.

==underWaTer ciTy==	

An underwater city is built beneath the waves, usually as a home to aquatic races, though surface kingdoms can build underwater cities if they wish. Underwater cities may be carved into natural underwater caves and clefts or may be built up into and upon reefs and rocks in elaborate spires and nacreous domes. Terrain Coastline, Marsh, Water Borders All water borders. Limit The BP cost to construct any building in an underwater city is doubled unless the kingdom hires or makes alliance with aquatic creatures to perform the building for them (this requires a friendly or helpful attitude, and usually a Treaty obtained with a Diplomatic edict). In addition, an underwater city does not normally contain air-filled buildings. Transit between buildings is by swimming, and creatures lacking a swim speed consider all buildings in an underwater city impassable. They can enter buildings in adjacent lots but can only exit back into the same building from which they entered. However, access tunnels can be constructed as if they were Tunnels. Each set of Tunnels allows free movement into and through a square of 4 lots, as well as any adjacent square that also has Tunnels. Any buildings constructed in an underwater city are likewise filled with water unless they are made airtight, with magically or naturally refreshing air sources. This increases the cost to build any such structure by 50%. Wooden buildings normally cannot be constructed in an underwater city, though at the GM’s option an underwater city woven into a massive kelp bed or sargasso could be constructed of matted fibers and fronds functionally equivalent to wood for building purposes. Settlement Corruption +1, Crime +1, Law -1, Productivity -1, Society +2 Banned Buildings Brickyard, Bridge, City Walls, Dump, Foundry, Lumberyard, Mill, Moat, Park, Paved Streets, Sacred Grove, Sewer System, Stable, Stockyard, Tannery, Waterfront, Watergate, Waterway, Windmill Free Buildings Waterways cost nothing to construct. Special A hex containing an underwater city can also contain a second settlement of a different type, most often a barge city (especially in marsh terrain) or causeway city (more commonly in coastal terrain).

Les attributs

Les règles de communauté sous Settlements in Play au début de ce chapitre décrivent une grande variété d'attributs de localité qui peuvent être utilisés pour apporter un caractère individuel et une saveur unique à toute localité donnée que les PJ rencontrent. Certains de ces attributs sont des bizarreries de circonstances, une caractéristique naturelle particulière ou la tendance d'un certain type de personnes à se rassembler dans une ville, ou un étrange phénomène magique dans la région. D'autres sont davantage enracinés dans les attitudes et les activités des habitants d'une ville. Bien que ces attributs aient été initialement destinés à apporter de la saveur aux villes existantes, y compris celles que vous pourriez placer ou générer au hasard au cours de la création ou de la Table 2-3: naTural aTTribuTes

D% ATTRIBUTE 01-10 Abundant 11-15 City of the Dead 16-26 Defensible 27-34 Famed Breeders 35-44 Majestic 45-54 Racial Enclave 55-62 Resettled Ruins 63-70 Slumbering Monster 71-76 Small-Folk Settlement 77-84 Strategic Location 85-92 Under-City 93-00 Untamed Abondant: Le village a accès à des ressources naturelles gestion d'une aventure, ils offrent également des possibilités intéressantes à utiliser avec les règles de construction de royaume. Permettre aux PC de choisir et de choisir les attributs de règlement n'est pas la meilleure option, car cette route est pleine de potentiel pour jouer avec le système et choisir uniquement les attributs les plus avantageux pour la ville en question. Même si ce n'était pas le cas, le développement indépendant des attributs des colonies introduit également un autre élément d'incertitude dans les règles de construction du royaume, tout comme les événements du royaume, ce qui rend le processus moins prévisible et plus amusant. Beaucoup de ces attributs ont des effets à l'échelle du royaume et de la localité, comme décrit ci-dessous. Sauf indication contraire, les règles associées à ces attributs fonctionnent comme décrit dans Règlements en jeu.

Attributs naturels

Les attributs naturels ne sont pas nécessairement des caractéristiques purement naturelles, bien qu'ils puissent l'être. Dans certains cas, ils représentent des points de repère ou des ruines préexistants ou des opportunités favorables pour certains types de développement ou d'habitation. Lorsque vous explorez un hexagone et le nettoyez pour le préparer à la fondation d’une colonie, demandez à l’un des chefs du royaume (ou au chef d’un groupe d’explorateurs envoyé avec un décret d’exploration) de faire un test de Sagesse (Survie). Le résultat de cette vérification de compétence est le pourcentage de chances que le site de ville proposé contienne l'un des attributs naturels suivants. Si ce pourcentage ou moins est obtenu, lancez à nouveau sur le tableau suivant pour déterminer quel attribut naturel est présent sur ce site de ville. Le chef du royaume ou l'explorateur effectuant ce jet de centile peut ajuster le jet vers le haut ou vers le bas de 1 pour chaque 5 points de son test de Sagesse (Survie) d'origine. extraordinaires: de riches terres agricoles, un lac profond, d'excellents terrains de chasse à proximité ou même une source pratique de subsistance magique. L'excédent alimentaire local fait de la colonie un centre d'exportation majeur et augmente le niveau de vie de ses habitants. Productivité +1. Réduire de 25% ou plus le prix d'achat de la plupart des aliments et du bétail cultivés localement. City of the Dead: La localité est contiguë à un énorme cimetière, une tombe massive ou un complexe de mausolées. Ses monuments sont bien entretenus et un puissant culte des ancêtres existe dans la ville, en remplacement ou en complément des religions traditionnelles. Productivité -2, Lore +2, Loi +1. Ajoutez le modificateur Lore de la colonie aux contrôles d'Intelligence liés à l'histoire et à la noblesse. Défensable: la colonie est stratégiquement située pour faciliter sa défense, donner confiance à ses habitants et faire de la colonie un important centre commercial local. Corruption +1, Crime +1, Productivité +2. Société -1. Éleveurs célèbres: Le village est connu pour l'excellente qualité des animaux qui y sont élevés, du plus banal (chevaux, mulets, bovins, porcs) à l'exotique (tigres parlants, Pegasai, griffons). Les gens viennent de loin pour acheter du bétail, des animaux de trait, des montures et des animaux de compagnie. Augmentez la productivité +1. Les personnages peuvent acheter des montures ou du bétail dans la colonie avec une réduction de 10%. Majestic: Le village est connu pour son architecture spectaculaire et radicale, sa statuaire monumentale et est construit à une échelle étrangère à la plupart des humanoïdes de taille moyenne. Peut-être que la colonie était autrefois un domaine de géants, ou simplement une métropole humaine taillée à une échelle épique pour la grandeur. Augmente l'incantation de sorts de +1 niveau. Ajoutez +1 au nombre de la catégorie d'objets magiques la plus chère que le règlement propose à la vente, tel que déterminé par sa taille. Enclave raciale: la colonie est dominée par une seule race: une agréable communauté d'agriculteurs halfelins, un capital elfique, collection de yourtes de demi-orques sur les plaines ouvertes, etc. Société -1. Les membres d'une ou plusieurs races, choisis lors de la fondation de la localité, sont particulièrement les bienvenus dans la localité soudée et homogène. Les membres de cette race peuvent acheter des biens et des services dans la localité avec une réduction de 25%. Ruines réinstallées: La localité est construite au milieu des ruines d'une structure plus ancienne. La localité pourrait être un peu plus qu'une collection de tentes et de yourtes érigées sur des places en ruines, ou une métropole florissante dont les pierres ont été recyclées à partir de temples et de forteresses oubliés depuis longtemps. Alors que les ruines fournissent une source de matériaux de construction, des donjons à piller à proximité et des artefacts anciens à explorer, elles pourraient également fournir des caches pour des dangers modernes ou d'anciennes malédictions. Productivité +1, Lore +1. Ajoutez + 1d3 au nombre d'objets magiques dans n'importe quelle catégorie que la taille de la localité lui permettrait normalement d'offrir. Si la taille de la localité ne lui permettait normalement pas d'avoir des objets magiques d'une catégorie particulière, il a toujours au moins un objet choisi au hasard de cette catégorie à vendre. Cependant, si un acheteur obtient un 1 naturel sur n'importe quel chèque effectué pour examiner ou acheter un objet magique acheté localement, cet objet est toujours maudit ou présente une ou plusieurs bizarreries. Monstre endormi: La localité abrite une forme de monstre puissant et ancien - un monstre endormi, un dieu sombre emprisonné par des moyens magiques, un ancien robot de guerre maintenu en stase, ou une autre menace actuellement inerte. Les habitants de la localité consacrent de vastes efforts à contenir leur monstrueux prisonnier et, ce faisant, ils ont développé une maîtrise impressionnante des arcanes. Lore +2, Société +1, Augmente le sortilège de 2 niveaux. À la discrétion du MJ, le monstre endormi pourrait être réveillé. Cela supprime cette qualité et affecte la localité avec le désavantage Traqué à la place. Le monstre endormi doit être détruit ou ré-emprisonné par des actions du PJ pour restaurer cette qualité dans la localité. Petite localité populaire: Cette localité est conçue pour le confort d'une population principalement de gnomes ou de halfelins. Ses portes et plafonds sont construits pour le confort des races plus petites et peuvent être un meurtre absolu sur le front des humanoïdes plus grands. Tout dans la localité, des meubles aux fourchettes, est dimensionné pour les petites créatures. Loi +1, savoir +1. Les créatures de taille moyenne et plus grande traitent les statistiques Crime et société de la localité comme une pénalité en raison de leur difficulté à manœuvrer ou à se faufiler dans la localité miniature. Les créatures petites ou plus petites traitent normalement les statistiques sur la criminalité et la société de la localité. Emplacement stratégique: la localité se trouve à un carrefour important ou le long d'un port en eau profonde, ou elle sert de barrière à un col ou à un pont. Productivité +1. Under-City: La localité est construite au sommet d'une structure souterraine dangereuse, remplie de monstres et un havre pour les criminels et les parias. Cette sous-ville pourrait être un énorme système d'égouts, des tunnels de chemin de fer ou de métro désaffectés, des sous-sols ou des donjons en ruine et oubliés, ou une mine ou un système de cavernes naturelles à proximité, peut-être même un système qui descend à des kilomètres sous la terre. Savoir +1, Danger +20. Indompté: La zone autour de la localité est encore la plupart du temps une nature sauvage intacte et non réclamée. Cette localité peut être un village forestier isolé, un poste de traite autour d'une oasis du désert ou un petit donjon de montagne, par exemple. Lors de la recherche de rencontres aléatoires dans la localité, au lieu d'utiliser uniquement une table des rencontres aléatoires urbaines, alternez entre le table de rencontres urbaines et la table de rencontres en milieu sauvage (ou le table la plus appropriée au terrain environnant. La cote de danger de la localité s'applique aux deux tables de rencontre.

Acquired Attributes

Alors que les attributs naturels sont spécifiques au site où la ville créée, d'autres attributs ont beaucoup plus à voir avec la croissance et le développement de la ville après sa fondation. Pour incorporer ces types d'attributs dans les loclaités du royaume de vos PJ, vous pouvez utiliser l'une des méthodes suivantes. Remplacer les événements de royaume standard: chaque fois qu'un événement de royaume standard se produirait normalement, utilisez le tableau suivant pour remplacer le tableau 1-9 par le tableau 2-7 ci-dessous pour déterminer si l'événement est un événement standard ou si l'une de vos localités (choisie au hasard) gagne un attribut. Table 2-4: evenTs, danger, and acquired aTTribuTes

D% EVENT Less than 1 Reroll* plus bonus event (50% chance of either): Good weather or Natural blessing (kingdom events); or, Boomtown or Unexpected find (city) 01-50 Beneficial Event 46-48 Civic Attribute 49-51 Attitude 52 Magical Attribute 53-54 Disadvantage 55 Magical Disadvantage 51-00 Dangerous Event Over 100 Reroll* plus bonus event (50% chance of either): Monster attack or Bandit activity (kingdom); or, Squatters or Vandals (city)

  • Do not apply Danger modifier to rerolls. In addition, if the reroll duplicates the bonus event, roll again.

Compléter les événements de royaume standard: chaque fois qu'un événement de royaume standard se produit, il y a 5% de chances qu'une fois l'événement terminé, la localité gagne un attribut. Vous pouvez sélectionner un attribut approprié à l'événement (tel qu'un événement Boomtown conduisant une localité à devenir un centre financier ou un comptoir commercial, ou une activité cultuelle conduisant une localité à devenir superstitieuse ou un site impie), ou vous pouvez lancer au hasard sur les tables ci-dessous pour déterminer le type d'attribut que la localité gagne. Nombre total d'attributs: alors que les règles de communauté de base dans Settlements in Play indiquent que même les très petites localités peuvent avoir des attributs de localités, et qu'une métropole peut en avoir jusqu'à six, ces règles normalisées ne prennent pas en compte la variation dans la façon dont les localités sont construites et fonction basée sur les règles de construction du royaume. Par conséquent, il est suggéré qu'un village ne devrait pas avoir plus d'un attribut, une ville deux et une citée trois.

Durée des attributs: Les règles de peuplement supposent que les qualités ou les attributs d’une localité sont plus ou moins permanentes, ou qu’elles durent aussi longtemps qu’elles seraient pertinents pour les PJ. Compte tenu de l'impact substantiel que bon nombre de ces attributs peuvent avoir sur une localité, il est toutefois suggéré que tout attribut acquis par une ville dure au maximum un an, et une durée aléatoire de 2d6 mois est recommandée. Si le MJ souhaite permettre aux PJ de neutraliser une attitude ou un attribut civique défavorable, ils doivent effectuer un test de loyauté à la fin de la phase d'événement chaque mois avec une pénalité de -10. S'ils réussissent ce test de fidélité spécial pendant trois mois consécutifs, l'attitude ou l'attribut civique négatif est éradiqué dans cette localité. Un MJ moins indulgent pourrait décider qu'aucune amélioration de ces attitudes ou attributs civiques n'est possible, ou pourrait autoriser de telles tests avec la mise en garde que chaque échec augmente la durée de l'attitude ou de l'attribut civique négatif, et / ou que trois échecs consécutifs le font devenir permanent. La capacité d'atténuer les attributs défavorables est laissée à l'appréciation du MJ.

Attitudes

Les attitudes sont ces attributs qui sont basés sur des choix conscients ou délibérés de la majorité des citoyens dans une localité, devenant enracinés dans les politiques et la politique du lieu et créant des croyances et des valeurs profondément ancrées. Certaines attitudes peuvent être bénéfiques pour une communauté, mais elles font souvent de la ville un endroit désagréable ou inhospitalier pour ceux qui ne partagent pas les attitudes de la population en général. Table 2-5: aTTiTudes


D% ATTRIBUTE 01-10 Abstinent 11-20 Decadent 21-30 Insular 31-40 Morally Permissive 41-50 Pious 51-60 Racially Intolerant 61-70 Religious Tolerance 71-80 Romantic 81-90 Sexist 91-00 Superstitious Abstinent: Les convictions religieuses ou morales de la colonie l'obligent à nier certains des vices les plus courants du monde. Le règlement interdit un vice commun: l'alcool est généralement interdit, mais d'autres colonies abstinentes pourraient interdire les drogues plus fortes, le tabac, la prostitution ou même les aliments «indulgents» comme les pâtisseries fines, la viande ou autres. Corruption +2, Loi +1, Société -2. Restriction spéciale: communautés légales uniquement. Décadente: la vaste richesse et le fier héritage ancien de la colonie en ont fait un havre de corruption et de péché. Corruption +1, Crime +1, Productivité +1, Société +1, Danger +10. Restriction spéciale pour les communautés maléfiques uniquement. Insulaire: la localité est isolée, peut-être physiquement ou même spirituellement. Ses citoyens sont farouchement fidèles les uns aux autres. Loi +1; Crime –1. Moralement permissif: L'indulgence divine ou peut-être simplement une église corrompue vendant des indulgences a rendu cette localité célèbre (ou infâme) pour sa moralité laxiste. Sélectionnez 1d4 + 1 actes qui seraient normalement considérés comme pécheurs ou immoraux; ces actes ne sont pas des crimes ou des péchés au sein de la localité, et la commission de ces actes ne viole pas le code moral d’un paladin ou d’un clerc, tant que l’infraction est limitée à l’intérieur des frontières de la localité. Corruption +1, Productivité +1. Diminue les sorts divins de -1 niveau. Pieux: La localité est connue pour les bonnes manières de ses habitants, son esprit amical et son profond dévouement à une divinité (cette divinité doit être du même alignement que la communauté). Augmente le lancer de sorts d'un niveau; toute religion plus d'une étape d'alignement différente de la religion officielle de la localité est au mieux indésirable et au pire interdite - les adorateurs évidents d'une divinité interdite doivent payer 150% du prix normal des biens et services et peuvent faire face à la moquerie, aux insultes ou même à la violence . Racialement intolérants: la localité a des préjugés contre une ou plusieurs races, qui sont énumérées entre parenthèses. Les membres de la ou des races indésirables doivent payer 150% du prix normal des biens et services et peuvent faire face à la moquerie, aux insultes ou même à la violence. Tolérance religieuse: Le village est connu pour sa tolérance religieuse répandue, et de nombreuses confessions ont des temples, des cathédrales ou des monastères ici. Les débats religieux sur la place publique sont courants. Lore +1, Société +1. Augmente les sorts divins de +2 niveaux. Romantique: les habitants de la localité sont réputés pour leur beauté et leur charme époustouflants, et l'endroit a été rendu célèbre par des dizaines de chansons romantiques, de poèmes et de limericks de débauche. Les affaires de cœur sont courantes ici, parmi les habitants vigoureux et au sang chaud de la ville. Société +1. Augmentez de 50% la quantité d'objets magiques courants disponibles à la vente, car ces bibelots sont un signe d'affection populaire, bien que coûteux, ici. Sexiste: les lois de la localité ont complètement privé de leurs droits un sexe ou l’autre: le sexe opprimé n’a pas plus de droits légaux qu’un animal de compagnie ou qu’un esclave et ne peut pas acheter de propriété. À l’intérieur de la localité, les membres du sexe opprimé ne peuvent légalement acheter des articles d’une valeur supérieure à 5 po, et sont généralement ignorés par les habitants de la localité et peuvent souffrir de moqueries, de violences ou de persécutions judiciaires. Société -2. Superstitieux: la localité a une peur profonde et constante de la magie et de l'inexpliqué, mais cette peur a amené ses citoyens à devenir plus solidaires et loyaux les uns envers les autres et leur établissement. Loi +2, Société +2, Crime –4; réduisez les incantations de sorts de 2 niveaux.

Attributs civiques

Les attributs civiques sont ceux qui reflètent les actions générales et l'activité des habitants d'une ville en ce qui concerne la façon dont ils vaquent à leurs activités quotidiennes. Les attributs civiques ne reflètent pas nécessairement la majorité des citoyens ordinaires, mais ils représentent des caractéristiques qui se sont fortement identifiées à cette communauté et à quelque chose pour lequel elle est bien connue.

Table 2-6: civic aTTribuTes D% ATTRIBUTE 01-04 Academic 05-08 Artist’s Colony 09-10 Asylum 11-14 Cruel Watch 15-18 Financial Center 19-25 Free City 26-29 Gambling 30-33 Good Roads 34-40 Guilds 41-44 Legendary Marketplace 45-48 Notorious 49-52 Peacebonding 53-56 Planned Community 57-60 Population Surge 61-65 Prosperous 66-68 Royal Accommodations 69-75 Rumormongering Citizens 76-00 Rural 81-83 Sacred Animals 84-86 Therapeutic 87-91 Tourist Attraction 92-95 Trading Post 96-00 Well Educated


Academic: The settlement possesses a school, training facility, or university of great renown. Lore +1, increase spellcasting by 1 level. Artist’s Colony: The settlement is renowned for the excellence of its local artists, performers and craftsfolk. Productivity +1, Society +1. Add the settlement’s Productivity modifier on Charisma checks to make money through art or performance, and all checks to produce artwork, not just those made to earn a living. Asylum: The settlement is host to an infamous

children, serfs who escaped their lord’s lands, criminals and escaped slaves alike. Foreign adventurers and bounty hunters cannot arrest or capture fugitives within the settlement’s borders. Crime +2, Danger +5, Law -2. Special Restriction: Chaotic communities only. Gambling: The settlement caters to vice and greed. Casinos, gaming houses, opium dens and bordellos are all common here, and serve as the town’s major industry. Crime +2, Corruption +2, Productivity +2, Law -1. Good Roads: The settlement has an extensive road network. These roads are well-maintained and allow for quick movement of troops and merchandise. Productivity +2. Guilds: A variety of trade and mercantile guilds control the town’s industry and trade. These guilds are madhouse or asylum (or perhaps a prison, gaol or notorious workhouse). The presence of these dangerous, mad souls has hardened the townsfolk, making them suspicious of strangers and paranoid about the possibility of an escape or other tragedy. Lore +1, Society -2. Cruel Watch: The settlement’s civic watch or police force is infamous for its brutality, effectiveness, cruelty and corruption. Special: lawful communities only. Corruption +1, Law +2, Crime -3, Society -2. Financial Center: This settlement is home to powerful banks, mints, trading houses, currency exchanges and other powerful financial and mercantile organizations. Productivity +2, Law +1. Special Restriction: non- chaotic communities only. Free City: The city’s libertarian laws make it a haven fugitives and outcasts of all kinds, from runaway highly specialized (a printer’s guild, an eggler’s guild, a swordsmith’s guild, a diamond cutter’s guild,ect), and usually semi-hereditary, with children following their parents into the guild. Corruption +1, Productivity +1, Lore -1. Legendary Marketplace: The settlement is justly famed for its markets: almost anything may be for sale here! Increase the number of magic items available in each category by 50% (minimum 1 item per category). Productivity +2, Crime +2. Notorious: The settlement has a reputation (deserved or not) for being a den of iniquity. Thieves, rogues, and cutthroats are much more common here. Crime +1, Danger +10, Law –1. Peacebonding: By local law, any weapon larger than a dagger and all wands and rods must either be peacebound or stored at the local sherrif’s office or jail at the settlement’s option) for the duration of the visit. Peacebonding a weapon involves winding a colored cord tightly around the weapon and its scabbard, and then impressing the local seal in wax. Removing the peacebond requires an action before the item can be drawn. DC 15 Sleight of Hand check to untangle the bond as a move instead). Law +1, Crime -1. Planned Community: The community’s design was determined in advance, every detail planned out before the first keystone was laid. Streets are wide, straight and laid out on an orderly grid, neighborhoods and districts are segregated by purpose, as are the living quarters of the city’s inhabitants. Crime -1, Society -1, Productivity +1. Special Restriction: Lawful communities only. Population Surge: This settlement is home to a greater than usual percentage of children, making it energetic and lively. Crime +1, Society +2. Prosperous: The settlement is a popular hub for trade. Merchants are wealthy and the citizens live well. Productivity +1; Increase the number of magic items available in each category by 50% (minimum 1 item per category). Royal Accommodations: One or more members of a royal dynasty call the settlement home. As such, security is extremely tight, and the local Productivity has taken flight, as merchants catering to the nobility have sprung up. Productivity +1, Law +2. Decrease Society -1. Increase the Purchase Price of high quality or luxury items, such as jewelry, fine clothes or food, entertainment, weapons and all magical items purchased in the settlement by +10% due to widespread inflation. Rumormongering Citizens: The settlement’s citizens are nosy and gossipy to a fault—very little happens in the settlement that no one knows about. Lore +1, Society –1. Rural: The settlement, no matter its size, has never lost its sleepy, small-town atmosphere. The settlement sprawls across a wide, mostly open area, and despite the distances between homes and buildings, neighbors look out for one another. Productivity -1, Crime -1, Danger -5. Sacred Animals: In this settlement there is a great taboo (punishable by death, exile or other severe penance) about killing a particular breed of beast. Depending on the settlement, the sacred animal might be innocuous (house cats, ravens), irritating and mischievous (monkeys) or a stubborn hazard on the roads (horses, cattle). The animals have free run of the settlement. Lore +1, Corruption -1, Productivity -1. Therapeutic: The settlement is known for its minor healing properties- medicinal hot springs, clean, invigorating mountain air, a plethora of locally grown healing herbs and fruits, or perhaps some divine blessing. Whatever the reason, hospitals, nurseries, retreats and sanitariums are common within the settlement. Productivity +1 and Lore +1. Heal checks made within the settlement’s borders also receive the settlement’s Lore modifier if positive. Tourist Attraction: The settlement possesses some sort of landmark or event that draws visitors from far and wide. Productivity +1. Trading Post: The settlement’s primary purpose is trade. Merchants and buyers from all over the world can be found within the settlement. Increase the number of magic items available in each category by 50% (minimum 1 item per category). Well Educated: The settlement’s inhabitants are incredibly well educated and known for their sharp wits. Lore +1, Society +1. ==Magical Attributes== Magical Attributes are truly amazing and mysterious happenings, events, or phenomena that surround and infuse a community, sometimes temporarily, sometimes permanently, and may be a blessing, a curse, or both. In any case, Magical Attributes involve powers from beyond this world, or mighty and ancient magics the likes of which are seldom seen in this age. Table 2-7: magical aTTribuTes

D% ATTRIBUTE 01-08 Animal Polyglot 09-12 Anthropomorphizing 13-19 Eldritch 20-24 God-Ruled 25-31 Hallow/Unhallow 32-41 Holy Site 42-50 Living Forest 51-60 Magically Attuned 61-67 Magical Polyglot 68-74 Phantasmal 75-80 Planar Crossroads 81-85 Pocket Universe 86-90 Unaging 91-00 Unholy Site Animal Polyglot: A magical aura hangs over the settlement. All creatures of the Animal type gain the ability to speak and think while within the settlement’s borders. Animals act as if their INT scores were 6, and gain ability to speak Common; they lose these benefits as soon as they pass the settlement’s borders. Productivity -1, Increase Lore +1. Increase spellcasting by +1 level (druid spells only). Add the settlement’s Lore modifier to Handle Animal checks made within the settlement. Anthropomorphizing: This settlement is a haven for beast-men and hybrids, from monstrous humanoids to sapient magical beasts, giants and awakened animals, and mutates, mutants, and exotic races of every description. Outcasts from “normal” society, they cluster in a place of mutual acceptance. Society -1, Lore +1. Increase spellcasting by +1 (polymorph spells only). Eldritch: The town has a strange and unnatural air, and is a popular place for sorcerers and warlocks. Lore +2, Danger +13. Increase spellcasting by +2 levels (divination and compulsion spells only). God-Ruled: The settlement has no real government; instead it is ruled by religious codes and omens. Gods or other powerful spiritual beings or outsiders intervene directly in the settlement’s politics and daily life. Ordinary citizens are possessed by spirits to speak decrees, unmistakable oracles appear as flaming messages written on walls or in the sky, or perhaps each and every citizen has prophetic dreams that tell them what they must do in the coming day for the settlement to thrive. Decrease Corruption -2, Society -2. Add one extra common and uncommon magic item for sale in the settlement. Reduce BP cost for Cathedral, Shrine, or Temple by 25%. Special Requirement: Theocracy or Utopian Experiment governments only Hallow: The entire settlement is under the effects of a permanent hallow effect of incredible power. This effect can be suppressed in small areas within the settlement. Special Restriction: Good or Evil communities only. Holy Site: The settlement hosts a shrine, temple, or landmark with great significance to one or more religions. The settlement has a higher percentage of divine spellcasters in its population. Corruption –2; increase spellcasting by +1 level (+2 for cleric spells, -4 for spells cast by evil creatures). Living Forest: This settlement is a magical place, carved from the living heart of an ancient forest. The trees form themselves into homes, and branches bend to provide the settlement’s inhabitants with food, in the form of magical, druid-tended fruits and berries. Lore +1, Society +2, Crime -2, Productivity -4. Increase Spellcasting by +2 levels (druidic spells only). Magically Attuned: The settlement is a haven for spellcasters due to its location; for example, it may lie at the convergence of multiple ley lines or near a well- known magical site. Increase all spellcasting by +2 levels. Reduce BP cost for Alchemist, Caster’s Tower, or Magic Shop by 25%. Magical Polyglot: The settlement is blessed with a magical aura that allows all sentient creatures within its borders to understand one another as if they shared a common language. This permanent magical effect is similar to the tongues spell, and has no effect on written language, only the words spoken by the settlement’s inhabitants. Productivity +1, Lore +1, Society +1. Phantasmal: The settlement simply isn’t always there! This magical settlement might only appear in the moonlight, appear out of the mist on particularly holy or infamous dates, or only appear in this plane during thunderstorms or on particularly hot days. At other times, the settlement simply doesn’t exist on this plane; powerful, plane-crossing magic is required to access the settlement outside of the ‘proper’ time. The highly magical settlement is insular and clannish as a result of its isolation from the outside world. Productivity -2, Society -2. Increase spellcasting by +2 levels (conjuration only). Planar Crossroads: Natural or artificial planar gates near the settlement make it a crossroads for planar travel. Creatures from across the multiverse, both malevolent and benign, can be found here, as can their artifacts. Planetouched races are common as are monstrous races as both PCs and NPCs. Crime +3, Productivity +2, Danger +20. Increase spellcasting by two levels. Pocket Universe: Thanks to a magical fold in space and time, the settlement exists in a place far too small to sustain it. A sleepy hamlet might be found in an old mansion’s disused pantry, a huge fortress might hide the space between two old oaks, or a planar metropolis might be contained within a single cramped alley of a much less important city-state. Productivity -2. Increase spellcasting by +2 levels. Depending on the nature of the settlement and its relationship with the outside world, the settlement might be impossible to find. It may require skill checks to even find the entrance to the settlement: usually a DC 20 Knowledge (arcana) check. The settlement’s size modifier is applied to this check, albeit inverted. After all, it’s easier to find a metropolis (DC 16) than a thorp (DC 24).

Unaging: The settlement’s magical aura prevents those within its borders from aging. They do not suffer the ravages of time, and do not physically age.


Usually, several kibbutz or schools near the settlement, but not within its borders are established, to allow the community’s children to age to adulthood before they take their unchanging place in the settlement’s immortal society. Lore +4, Society -3. Increase spellcasting by +1 level, when casting spells of the Necromancy school only. Unholy Site: The settlement serves as an unholy site for an evil god or philosophy. Worshipers of the evil deity flock to this settlement. Corruption +2. Increase spellcasting by +1 level (+2 for cleric spells, -4 for spells cast by good creatures).

Disadvantages

Disadvantages are a special category of Attributes that describe when things have gone horribly wrong in a settlement, and the people struggling to maintain control have failed utterly to keep a handle on events. The effects of a Disadvantage are mostly localized to the citizens in that settlement, but each month that a Disadvantage persists in any community, your kingdom gains 1 point of Unrest. Table 2-8: disadvanTages

D% ATTRIBUTE 01-10 Anarchy 11-25 Bureaucratic Nightmare 26-35 Fascistic 36-50 Hunted 51-60 Ignorant 61-75 Impoverished 76-85 Plagued 86-00 Rampant Inflation Anarchy: The settlement has no leaders—this type of community is often short-lived and dangerous. Replaces settlement’s Government and removes Government adjustments to modifiers; Corruption and Crime +4; Productivity and Society –4; Law –6; Danger +20. Bureaucratic Nightmare: The settlement is a nightmarish, confusing and frustrating maze of red tape, official paperwork and petty tyrants in positions of minor power, who relish enforcing all the useless little rules. All financial transactions in the settlement require a successful DC 10 Diplomacy check, with the DC increasing by 1 for every 1,000 gp of the purchase price. If the check is unsuccessful, the character has broken some settlement law, and must pay a fine of 5 gp times his character level. If the check result is a natural 1, the check automatically fails (even if it would normally succeed) and the offense is deemed particularly egregious and the fine is increased to 100 gp times the character’s level. Productivity -2, Crime +2, Corruption +2. Special Restriction: Lawful communities only.

Fascistic: The settlement is governed by a totalitarian regime. Sadistic and legally all-powerful soldiers walk the streets, enforcing the settlement’s brutal laws. Outsiders are mistrusted and undesirables often simply disappear. Increase Law +4, Decrease Society -4. If the settlement has either the Pious or Racially Intolerant qualities, the town’s military or police forces will usually kill, imprison, or enslave undesirables. Special Restriction: Lawful communities only. Hunted: A powerful group or monster uses the city as its hunting ground. Citizens live in fear and avoid going out on the streets unless necessary. Productivity, Law, and Society –4; Danger +20. Ignorant: The people of this town are uneducated, dull-witted and worse, they consider their ignorance to be an admirable quality. Economy -3, Lore -6, Society -3. Impoverished: Because of any number of factors, the settlement is destitute. Poverty, famine, and disease run rampant. Corruption and Crime +1; halve magic item availability; many basic goods and services are unavailable or cost 50% more than usual. Plagued: The community is suffering from a protracted contagion or malady. Apply –2 to all modifiers; select a communicable disease—there’s a 5% chance each day that a PC is exposed to the disease and must make a Fortitude save to avoid contracting the illness. Rampant Inflation: Common to boom towns sprung up around a rich mining camp or profitable dungeon, and settlements undergoing a revolution or military junta alike, this settlement’s economy is out of control. Productivity -4, Corruption +2, Crime +4.


==Magical Disadvantages== Magical Disadvantages are like standard Disadvantages, but rather than representing a breakdown in social and political order they represent a localized breakdown in the functioning of magic itself. Magical Disadvantages are likely to occur only in cities with a large number of buildings that produce magical items or that increase a city’s available caster level, such as the Alchemist, Caster’s Tower, Magical Academy, and Temple buildings. Table 2-12: magical disadvanTages

D% ATTRIBUTE 01-15 Atheistic 16-30 Cursed 31-45 Magically Deadened 46-55 Magical Dead Zone 56-70 Polluted 71-85 Soul Crushing 86-00 Wild Magic Zone

Atheistic: The gods have abandoned the settlement. This effect is identical a Magical Dead Zone (see below), but only affects divine magic. Outsiders cannot be summoned anywhere within the borders of the settlement. Cursed: Some form of curse afflicts the city. Its citizens might be prone to violence or suffer ill luck, or they could be plagued by an infestation of pests. Choose one modifier and reduce its value by 4. Magically Deadened: For some reason, the magic in this region is weak. Local ley lines are warped and the magical ecosystem is fragile. Lore -1, Productivity -1. Decrease spellcasting by 4 levels. Reduce the amount of all magical items sold in the marketplace by -2 per category. If this reduces the number of magical items of that category to 0, items of that category cannot be found in the settlement. Magical Dead Zone: There is no magic here. Spells do not function within the settlement, and magic items become mundane items of the same type while within its borders. Polluted: The settlement’s magical or high-tech industry has stained the sky with sickly grey smog, poisoned the waters with dark slime and made the ground less fertile. Sickness and misery abound. Anyone who spends at least 24 hours within the settlement takes a -4 penalty on Fortitude saves made to resist disease and poison for as long as they remain within 5 miles of the settlement and for 1d4+1 days after leaving the area. Lesser restoration or other magic that protects against poison or disease can remove this affliction. Corruption +2, Productivity +4. Soul Crushing: The settlement has an oppressive, frightening atmosphere. Its architecture is eerie and seems somehow wrong or corrupt. The people are strange and furtive. Anyone who spends at least 24 hours within the settlement takes a -2 penalty on ntelligence-, Wisdom-, and Charisma-based skill checks and Will saves for as long as they remain in the area and for 24 hours after leaving the area. Wild Magic Zone: The settlement is built over an area of wild and unpredictable magic. Each time a spell is cast, the caster must roll on the following table or using the tables of random magical effects, planar effects, or surges of wild magic in the official Pathfinder Roleplaying Game rules. Decrease spellcasting by -2 levels. Table e8: Wild magic


D6 RESULT 1 The spell fails. 2 The spell targets a random creature, object, or location (as appropriate) within 100 feet. 3 The caster targets herself with a magic missile spell using her highest-level spell available spell slot. 4 The caster targets herself with a bestow curse spell and automatically fails the save. It lasts 1 hour. 5 The caster targets every creature within 30 feet with a bestow curse spell. (They can save normally). It lasts 1 hour. 6 The spell is cast twice on the same target.