Cosmologie

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Cosmologie1

Depuis l'origine, les races conscientes se tournent vers le ciel pour se guider. Ils cherchent un sens aux mouvements des cieux, et des présages dans leurs positions. Les salles opulentes des maisons royales de tout Golarion accueillent des astrologues et des érudits payés pour interpréter les chants des sphères, et nombreux sont les champs de bataille où les chefs des deux camps offrent des sacrifices sanglants à la planète rouge Akiton. Les Varisiens suivent les mouvements de leur caravane cosmique, et tous les adeptes de Desna accordent une attention particulière à ses enfants, qui illuminent le ciel nocturne et guident les marins jusqu'à leur point d'ancrage. Bien que certains se moquent de ceux qui déifient les mondes frères de Golarion, rares sont ceux qui, en contemplant le grand cratère de la mer Intérieure, peuvent nier la puissance du ciel lorsqu'il est déchaîné.

Tous les hommes observent les étoiles. Mais combien savent que les étoiles les regardent en retour ?

-Grégorik Taraspi,

Conseiller astrologique en chef de la cour de Xerbystes II

De même qu'aucun homme n'est une île, aucune planète ne peut exister seule. Pour de nombreuses campagnes, il suffit de savoir que vos aventuriers mènent leurs actes d'héroïsme et d'avarice sur fond de soleil, de lune et d'étoiles. Mais pour ceux qui souhaitent en savoir plus, que ce soit pour mener leur campagne hors du monde ou simplement pour élargir la portée des enjeux d'une aventure, l'article suivant donne un aperçu rapide des mondes au-delà de Golarion, et de la façon dont ils interagissent avec la maison de vos PJ.[1]

Le système solaire

Systeme solaire
Systeme solaire

Golarion, la planète sur laquelle se déroule la majeure partie de l'action du Pathfinder Chronicles Campaign Setting, n'est qu'une des 11 planètes de son système solaire (dont certaines ont des lunes aussi grandes que Golarion lui-même, ce qui fait que le nombre réel de "mondes" est bien plus élevé). Bien que tous ces mondes ne soient pas habités et que certains connaissent des climats et des conditions si extrêmes qu'ils sont inhospitaliers à la vie humanoïde, ceux qui parviennent à franchir les limites de Golarion et à voyager vers les étoiles découvrent des merveilles qui dépassent tout ce que leur monde natal peut offrir. Vous trouverez ci-dessous les principaux corps du système solaire de Golarion, présentés dans l'ordre de leur distance par rapport au centre.

Le soleil : Cette étoile de taille moyenne, qui porte d'innombrables noms, est la source de toute vie dans le système solaire qui l'entoure. Des milliers de fois plus grand que les planètes qui s'en nourrissent, le soleil est un endroit rude et hostile, dont les températures incroyables sont capables de détruire tous les voyageurs, à l'exception des plus puissants. Pourtant, certaines légendes affirment que même cette énorme fournaise flottante est habitée, sa vaste surface étant peuplée de joyeuses créatures de flammes et d'énergie qui roulent et plongent dans ses mers de feu céleste.

Aballon, le cheval : nommée ainsi en raison de la vitesse à laquelle elle traverse le ciel, Aballon est la planète la plus proche de son étoile mère. Son orbite est si proche que sa surface n'est plus qu'un désert calciné et rocheux, dont les sables blanchis ou brûlés forment par endroits de vastes mers de verre. Si sa surface désolée et ses températures capables de faire fondre le plomb expliquent amplement l'absence d'habitants sur la planète, il n'en a manifestement pas toujours été ainsi. Ici et là dans le paysage, les flèches déchiquetées et semblables à des aiguilles de villes en ruine dépassent des sables mouvants. On ignore qui les a construites et pourquoi elles ont été abandonnées, mais les érudits supposent qu'une race particulièrement résistante - peut-être de nature élémentaire ou mécanique - s'est installée ici afin d'exploiter au maximum l'énergie solaire.

Castrovel, la verte : Tout comme la planète rouge Akiton est traditionnellement associée à la guerre, Castrovel, la plus proche voisine de Golarion, est depuis longtemps considérée comme le foyer céleste de la luxure et de la fertilité, et ce à juste titre. Dans ses jungles luxuriantes et humides, ses étranges marais primitifs et ses océans de brume colorée, la planète verte est gouvernée par certaines des créatures les plus étonnantes du système. De forme humanoïde, les Lashunta forment une société matriarcale éduquée et civilisée. Sur le dos de leurs terribles lézards, les femmes des cités-états Lashunta, d'une beauté à couper le souffle, s'efforcent d'obtenir une position politique tout en s'unissant pour tenir les hordes de faune dangereuse à l'écart de leurs campements. Paradoxalement, si les femmes de l'espèce ressemblent à des versions antennaires de femmes humaines idéales, leurs hommes sont proportionnellement laids. À peine deux fois moins grands que leurs homologues féminines et deux fois plus larges, les hommes robustes de Castrovel sont poilus et féroces, leurs prouesses au combat n'ayant d'égal que leur intelligence vive et leur soif de connaissance. Les deux sexes considèrent la recherche de la perfection mentale, l'exploitation du potentiel maximal du cerveau, comme le plus noble des objectifs, et Castrovel est par conséquent un terrain fertile pour les psions et les télépathes.

Golarion : Cette planète verdoyante est le centre d'intérêt principal du cadre de campagne Pathfinder Chronicles. Elle ne possède qu'une seule lune, qui est verrouillée par la marée de manière à montrer constamment le même visage à sa planète mère. Bien que cette face soit aride et grise, un monde manifestement dépourvu de vie, certains murmurent que cette désolation n'est qu'un stratagème élaboré et que la vie se cache juste au-delà de l'horizon, à l'abri des regards indiscrets des astronomes terrestres.

Akiton, la Rouge : Plus froide et plus dure que Golarion, Akiton est une planète de braves guerriers à quatre bras, dont les lances et les fusils à fléchettes brillent sur fond de roche et de sable rouge rouille. Des monstres rôdent dans ces montagnes froides et ces plaines désolées, et des empires tyranniques élèvent des cités austères et magnifiques dans les lits asséchés d'anciens océans. Les tribus des Shobhad-neh, des mastodontes de 12 pieds de haut capables de manier une épée dans chacune de leurs quatre mains, sont férocement territoriales, et peu de créatures saines d'esprit défieraient un seul guerrier ceint de son harnais de combat, sans parler des bandes de guerriers et des groupes de raiders qui redessinent sans cesse les frontières des géants. Mais il existe aussi d'autres races : les hommes-rats timides et rusés d'Ysoki, ou les lézards à la peau rouge qui chassent les grands serpents de sable à l'aide de lances et de dents rudimentaires. Les plus étranges de tous sont peut-être les Contemplatifs d'Ashok, dont les doux et palpitants sacs cérébraux sont parfois pénétrés par l'éther qui murmure les secrets des choses passées et à venir.

Verces, la ligne : Ce monde inhospitalier tire son nom du fait qu'il est verrouillé par la marée, le même hémisphère faisant toujours face au soleil. Avec un côté de la planète brûlant sous les radiations constantes qui traversent sa fine atmosphère et l'autre perdant sa chaleur dans l'obscurité de l'espace, la civilisation sur Verces est confinée exclusivement à une étroite bande entourant la planète sur le terminateur, la ligne où la nuit rencontre le jour. Cependant, ses habitants humanoïdes ont compensé cette situation en construisant d'énormes colonies reliées entre elles, leurs palais imposants entourant la planète de métal étincelant et de lumière artificielle. Lorsqu'ils doivent s'aventurer dans le Darkside ou le Fullbright, comme c'est souvent le cas pour chasser les créatures bizarres qui y vivent ou pour extraire les cristaux qui alimentent leurs usines monolithiques, les habitants de Verces portent d'imposantes combinaisons de protection qui sont une synthèse de la magie et de la machine, les protégeant de la chaleur et du froid et améliorant fréquemment leurs capacités physiques et de combat.

La diaspora : Le système solaire n'a pas toujours compté 11 planètes. Autrefois, bien avant que les hommes de Golarion ne commencent à écrire leur histoire, 13 grands mondes tournaient autour du soleil. On ne sait pas ce qui a causé la destruction de deux planètes : peut-être une guerre entre mondes voisins, un changement d'orbite entraînant une collision ou une rencontre avec une terreur de l'espace entre les étoiles. Tout ce qui est certain, c'est que là où vivaient autrefois deux mondes vivants, il n'y a aujourd'hui que la Diaspora. Parfois connue sous d'autres noms, comme la Marche des étoiles, cette épaisse ceinture d'astéroïdes est le théâtre à la fois de la destruction et de la vie. Malgré des collisions régulières (à l'échelle astronomique), les innombrables rochers et planètes naines de ce champ abritent de nombreux petits mondes et fiefs, depuis les astéroïdes de quelques kilomètres de large revendiqués par des sorciers en quête de solitude jusqu'aux débris suffisamment grands pour abriter leur propre atmosphère et des mers d'eau liquide, que se disputent intensément les créatures qui ont élu domicile dans ce champ. Dans ce tumulte, de grandes créatures arachnéennes à longues pattes se lancent d'un rocher à l'autre avec une précision mathématique, à la recherche de gisements minéraux, tandis que des êtres angéliques pâles s'élèvent à travers le champ sur des ailes de papillon de nuit à l'énergie pure, chevauchant le vent solaire.

Eox, la morte : Depuis des générations, diverses cultures de Golarion ont senti que quelque chose ne tournait pas rond sur la sombre planète Eox, voyant dans son orbite rétrograde d'étranges et sinistres présages. Si seulement elles savaient à quel point elles avaient raison, car Eox est un monde mort au sens le plus littéral du terme. Autrefois la race extraterrestre la plus proche de l'humanité sur le plan physiologique, les hommes d'Eox comptaient parmi les utilisateurs de magie les plus accomplis du système solaire, un peuple connu pour son extraordinaire capacité à courber l'espace et le temps. Constamment à la recherche de nouvelles découvertes, ils se sont surpassés, sacrifiant l'esthétique, l'amour et la morale dans leur quête de pouvoir. Certains affirment même qu'ils sont parvenus à s'élever au rang de dieu et à former leur propre panthéon. Mais qu'il s'agisse d'une punition infligée par les divinités pour leur orgueil démesuré, d'une arme d'un ennemi inconnu ou simplement d'une expérience arcane qui a mal tourné, l'âge brillant de la raison d'Eox s'est achevé en un seul instant. Cette explosion fut si puissante qu'elle embrasa l'atmosphère même d'Eox, brûlant les gaz dans une tempête de feu à l'échelle de la planète.

La majeure partie de la population a été tuée sur le coup, mais pour les quelques personnes qui ont survécu dans des environnements autonomes, c'était le début d'une nouvelle ère. Sans atmosphère pour respirer, avec une population extrêmement faible et de nombreux habitants stérilisés par les vastes radiations, les habitants restants d'Eox se sont tournés vers la mort, réduisant de façon permanente leur population. Au cours des millénaires qui ont suivi, les sages d'Eox sont devenus plus sages, plus puissants et encore moins liés par la morale, ne se préoccupant que de la seule chose qui leur reste à faire : la magie. Bien que rien ne soit certain, on murmure que les habitants de la planète détruite pourraient avoir joué un rôle dans la formation de la Diaspora.

Triaxus, le vagabond : À bien des égards, Triaxus est en fait deux mondes. Surnommée "l'errante" en raison de son orbite extrêmement excentrique, la distance qui sépare Triaxus du centre du système varie considérablement au fil de sa lente trajectoire elliptique autour du soleil. À son point le plus éloigné, près des géantes gazeuses, le soleil n'est qu'un point de repère et le monde n'est que glaciers et vastes champs de neige. En revanche, à son point le plus proche, Triaxus est encore plus proche du soleil que la vaporeuse Castrovel. Ce qui est le plus étonnant dans ce changement annuel, c'est que Triaxus porte la vie - en fait, elle en regorge - et qu'elle abrite deux écologies distinctes, chacune étant en sommeil tandis que l'autre est en pleine ascension. Pendant l'hiver triaxien, les habitants civilisés de la planète se terrent dans des villes et des châteaux faits de glace et de pierre, chassant les insectes géants à fourrure et les terrifiants oiseaux des neiges des plaines tout en brûlant de pâles champignons pour se réchauffer. En été, les glaciers fondent et reculent sous l'effet des grandes moussons, et les habitants abandonnent leurs robustes forteresses pour vivre librement dans les jungles qui surgissent du jour au lendemain, se nourrissant d'une faune abondante. Étant donné qu'un cycle complet sur Triaxus prend des centaines d'années Golarion et que les habitants vivent rarement plus de 80 ans, la société triaxienne est une chose étrange et maladroite, les générations nées pendant les périodes fertiles s'efforçant de se préparer à une saison difficile qu'elles ne connaissent que par les légendes et qu'elles ne verront peut-être jamais.

Liavara, la rêveuse : Liavara, l'une des deux titanesques géantes gazeuses du système solaire, est facilement reconnaissable à ses anneaux brillants, de grands champs de poussière chargée qui abritent une variété surprenante d'êtres élémentaires étranges et minuscules. De plus, les gaz lourds qui composent les couches extérieures de la planète regorgent d'un certain nombre de monstres amorphes et glissants, dont certains auraient été amenés sur la planète par des explorateurs brethedans qui seraient devenus eux-mêmes sauvages, devenant ainsi un élément de l'écosystème flottant de la planète. (Bien que leur langage soit difficile à traduire en termes humains, les habitants les plus évolués de Liavara sont appelés "rêveurs" par leurs homologues brethedans et semblent être tenus en grande estime).

La véritable civilisation de Liavara existe sur ses différentes lunes, dont la plus importante est Arkanen. Cette lune bien peuplée se trouve dans une position étrange, car elle semble incapable de retenir son atmosphère et rejette constamment son air dans l'espace environnant sous la forme d'une queue blanche semblable à celle d'une comète. Une fois par an, cependant, l'orbite de la lune autour de Liavara l'amène si près qu'elle plonge à travers les couches supérieures de l'atmosphère de la géante, arrachant suffisamment de gaz pour que son écosystème continue de fonctionner pendant un an. Si ce ravitaillement annuel est vital pour la vie sur Arkanen, c'est aussi une période extrêmement dangereuse : des tempêtes catastrophiques s'abattent sur la lune, des prédateurs de la haute atmosphère de Liavara naviguent parfois entre les mondes, et de grands éclairs provoqués par des perturbations des champs magnétiques des deux mondes se propagent entre eux. Ce dernier phénomène est une source de grand pouvoir pour les sorciers et les scientifiques d'Arkanen, et la plupart des grands projets ont lieu à cette période de l'année. Curieusement, la physique conventionnelle considère que l'orbite d'Arkanen et le vol de gaz de la géante devraient être impossibles, ce qui étaye la théorie selon laquelle la lune pourrait avoir été créée magiquement comme une sorte de dynamo arcanique afin d'alimenter une entreprise inconnue.

Bretheda, le berceau : La plus grande planète du système, Bretheda tire son nom du fait qu'elle est la mère de dizaines de lunes, dont beaucoup sont habitées. Sur la planète elle-même, les vastes mers de nuages bleus et violets abritent une société très intelligente et d'une grande portée, bien qu'elle soit peut-être la plus étrangère à la pensée humaine et apparemment dépourvue de technologie conventionnelle. Pour les Brethedans (que certains appellent "flotteurs"), la réponse appropriée à tout problème est l'évolution. Dérivant comme d'énormes dirigeables satisfaits, ces extraterrestres ressemblant à des méduses possèdent un esprit de ruche rude mais très créatif et une incroyable capacité à adapter leur corps consciemment, ce qui leur permet de s'unir pour faire face aux menaces ou de s'endurcir contre le vide de l'espace afin de visiter d'autres mondes.

Les lunes de Bretheda constituent presque un système solaire à elles seules, et elles sont si nombreuses que les astronomes en découvrent toujours de nouvelles. Kalo-Mahoi est un monde océanique doté d'une épaisse croûte de glace, sous laquelle ses habitants construisent des villes magnifiques et délicates le long des cheminées géothermiques sous-marines, mais il existe de nombreuses autres lunes tout aussi intéressantes. Parmi celles-ci, citons Varos, un monde violemment volcanique chauffé par les marées lorsque la gravité de la géante gazeuse déforme sa forme ; Dykon, un monde cristallin sur lequel la vie à base de silicium prospère dans des forêts lumineuses aux arêtes vives ; ou Thyst, où la radioactivité massive est l'élément vital de ses habitants et une mort certaine pour les visiteurs imprudents.

Apostae, le Messager : Ce petit monde rocheux évolue bien en dehors du plan de l'écliptique, sur une orbite presque perpendiculaire à celle de Golarion. Sa trajectoire étrange suggère qu'il s'est peut-être formé ailleurs et qu'il a été capturé plus tard par le puits de gravité du soleil. Le mystère de son origine est renforcé par les grandes portes métalliques de plusieurs kilomètres de large qui affleurent à plusieurs endroits de sa surface stérile. Ornées et couvertes de symboles étranges, ces portes ne permettent pas de savoir si la planète est en fait habitée par une race de créatures souterraines, ou peut-être même par une sorte de vaisseau venu d'au-delà du système solaire. Parmi ceux qui connaissent son origine douteuse, une théorie répandue propose que cet objet étrange aurait même apporté la première étincelle de vie dans le système de Golarion, mais de telles affirmations ne peuvent être considérées que comme fantaisistes jusqu'à ce que quelqu'un franchisse les portes dotées de protections magiques et pénètre dans ce qui attend les habitants du sous-sol.

Aucturn, l'étranger : La plupart des astronomes du système de Golarion préféreraient oublier l'existence d'Aucturn, tant elle est contraire à leurs méthodes scientifiques. Inaccessible à la magie la plus puissante et seul monde du système à ne pas être relié aux autres planètes par un réseau de portails, Aucturn est le sujet d'innombrables légendes. Un monde de monstres, disent certains, ou la demeure d'un ancien dieu qui s'est enfin réveillé après un million d'années de sombre sommeil. Il y a certainement des indices selon lesquels la planète pourrait être le lien du système avec les lieux sans lumière entre les étoiles connus sous le nom de Tapisserie sombre, ou avec le mystérieux Dominion du Noir dont on parle à voix basse dans la légende Osiriani. Peut-être existe-t-il dans une dimension légèrement différente, un lien entre cet univers et un autre. Personne ne peut l'affirmer avec certitude, mais depuis des milliers d'années, elle trouble les astronomes qui, en l'observant à l'aide de leurs télescopes et de leurs sorts, en rapportent tous des descriptions très différentes, allant d'un monde terrestre avec une atmosphère à une géante gazeuse annelée, en passant par un rocher sombre et sans vie - même lorsqu'ils l'observent à l'aide du même télescope commun.

eLves et sovyrian

Si tous ceux qui connaissent l'histoire de l'exode des elfes et de leur retour à Golarion ont probablement entendu le nom de Sovyrian, peu de membres d'autres races savent quoi que ce soit de concret sur le royaume secret des elfes. La plupart pensent qu'il se trouve sur un autre monde, bien que la question de savoir si les elfes en sont originaires et ont voyagé jusqu'à Golarion dans un passé lointain ou s'ils sont natifs de Golarion et ont découvert leur royaume caché plus tard fasse l'objet d'un vif débat. Bien que les quelques privilégiés qui se sont rendus en Sovyrie par la mystérieuse porte de Kyonin, la Pierre de Sovyrie, soient notoirement discrets à ce sujet, la rumeur veut que ce pays soit d'une beauté étrange et éthérée, avec ses hautes flèches et ses dômes délicats - certainement l'incarnation de l'esthétique elfique, si ce n'est son berceau. Il convient d'ailleurs de noter que seule la tentative du démon Treerazer de pervertir le passage entre les mondes a suffi à attirer les elfes sur Golarion après des millénaires passés dans leur demeure secrète. La raison pour laquelle ils ont décidé de rester une fois cette menace écartée reste un mystère. Pour l'heure, cependant, les elfes semblent se contenter de reprendre leurs possessions ancestrales et de s'ancrer à nouveau comme l'une des races dominantes de Golarion, bien qu'aucun ne puisse dire quand ils décideront soudainement d'émigrer à nouveau.[1]


ConsteLLations

Bien que les informations présentées ici se concentrent principalement sur les mondes frères de Golarion et les cultures qui les habitent, les étoiles elles-mêmes ont un impact considérable sur les sociétés de Golarion. De Cynosure, l'étoile polaire immobile qui permet aux voyageurs de naviguer et qui abrite le palais céleste de Desna, aux 13 signes de la Caravane cosmique qui offrent des présages aux astrologues, les étoiles sont vénérées par les prêtres comme par les athées, et sont même carrément adorées par certains. La création et la propagation de constellations constituent l'un des moyens par lesquels les civilisations interagissent avec les étoiles. Vous trouverez ci-dessous vingt des images d'étoiles les plus connues, ainsi que leurs associations les plus répandues.

Ardacondis : qui lutte contre le Kraken pour l'empêcher d'étouffer le monde.

La Caravane : Qui protège tous ceux qui voyagent.

Le Croc : Pour lequel les vampires tuent.

Le Passeur : qui recueille les âmes perdues.

Le Gecko : Qui a grimpé dans le ciel.

Gigas Major : Le vieux géant.

Gigas Minor : Le jeune géant.

Le Faucon : Qui chasse les cieux et défend le soleil.

La clé : Celle qu'Abadar a fabriquée pour déverrouiller le Premier Coffre. Le Kraken : Qui emprisonne Ardacondis.

Le roi des hiboux : Qui surveille tout dans la nuit.

Le Wraith des mers : Le célèbre navire de Besmara, la reine des pirates.

Le sorcier : Tous les lanceurs de sorts l'honorent et se tournent vers lui pour obtenir des conseils.

Le Sphinx : qui connaît de nombreux secrets et que même les dieux respectent.

L'araignée : Qui tisse la nuit dans ses fils de soie.

L'escalier des étoiles : Le chemin qui mène les fidèles au palais de Cynosure de Desna.

Le Stirge : Celui dont le nez est resté coincé dans le ciel.

La Tarrasque : Qui dort parmi les étoiles pour l'instant, mais qui reviendra quand le temps sera venu de mettre fin au monde.

Le Trône : Réservé au dernier roi.

Le Wyrm : Le grand dragon des étoiles, considéré comme bon par les uns et mauvais par les autres, qui garde son magot céleste.[1]

Voyager entre les mondes

Cosmologie2
Cosmologie2

Bien que le système solaire de Golarion semble abriter une quantité étonnante de vie, les distances qui séparent ces planètes sont si grandes qu'elles en sont presque inimaginables. Seule une magie de très haut niveau ou une technologie bien plus avancée que celle connue par la plupart des civilisations de Golarion est capable de combler le fossé qui sépare les mondes, et les rares personnes qui connaissent ces méthodes s'accrochent fermement à leurs secrets. Il existe cependant des exceptions, et trois des méthodes de voyage interplanétaire les plus accessibles sont présentées ici.

Portails

Presque tous les habitants de Golarion ont entendu l'histoire du grand exode des elfes avant la chute de la Pierre d'Étoile, la façon dont l'ensemble de la société elfique a traversé silencieusement des portails de pierre magiques pour se rassembler à Kyonin, franchir une dernière arche et disparaître du monde pendant des millénaires, transportée dans le mystérieux havre connu sous le nom de Sovyrian. Peu de gens savent cependant que ces portails sont bien antérieurs à l'existence des elfes sur Golarion et qu'ils sont peut-être à l'origine des légendaires portes des elfes. Ces passages très anciens forment un vaste réseau reliant toutes les planètes du système, à l'exception d'Aucturn (l'une des raisons pour lesquelles les érudits craignent et se méfient de la planète sombre). La connaissance du fonctionnement de ces anciens artefacts est rare sur Golarion, et le reste dans tout le système, bien que les guerriers érudits de Castrovel aient appris il y a longtemps à utiliser les portails pour passer de leur monde à la planète rouge d'Akiton, ce qui permet à ces deux mondes d'être les plus en contact de tout le système. Ces dernières années, cependant, les portails du système ont commencé à s'allumer de façon apparemment aléatoire, s'activant pour de brèves périodes de temps et offrant à ceux qui se trouvent à proximité une fenêtre sur un autre monde - ou, pour ceux qui sont assez courageux ou stupides, une porte d'entrée.

L'identité des bâtisseurs de ces portails reste un mystère, mais il est possible qu'ils aient laissé un indice derrière eux. Un étrange portail sur Apostae, de forme similaire aux autres mais avec des marques très différentes, n'a jusqu'à présent été connecté à aucun autre portail connu, ce qui amène les personnes les mieux informées à penser que les architectes des portails pourraient être originaires de l'extérieur du système solaire et avoir laissé ce lien, attendant que les jeunes races ici présentes soient suffisamment mûres pour déchiffrer son fonctionnement et entrer en contact avec lui.

Les sorts

Si beaucoup croient que les sorts tels que la téléportation supérieure n'ont pas de limite de portée, ceux qui ont essayé de les utiliser pour atteindre les étoiles savent qu'il n'en est rien. Certains attribuent cela à l'incapacité de l'esprit à comprendre les distances à parcourir, d'autres à la vitesse à laquelle les corps célestes se déplacent dans l'obscurité, et d'autres encore à l'absence de toute forme d'éther dans lequel la magie pourrait se déplacer. Quelle qu'en soit la cause, la plupart des gens ont conclu qu'il était plus facile de changer de plan et d'explorer les mystères de l'univers de cette façon que de voyager à travers des espaces aussi vastes. Les méthodes conventionnelles de scrutation sont également inhibées par l'incroyable distance. Néanmoins, pour ceux qui sont suffisamment déterminés, la magie peut parfois faire l'affaire grâce à des sorts (voir page 54) ou à la construction d'artefacts massifs et alambiqués, dont certains peuvent encore être trouvés occasionnellement abandonnés par leurs créateurs sur des planètes comme Golarion.

==Téléportation interplanétaire

En plus des sorts comme souhait et miracle, il y a au moins une

incantation capable d'envoyer un groupe de créatures instantanément

instantanément d'une planète à l'autre.

Téléportation interplanétaire

École conjuration (téléportation) ; Niveau clerc 9, sorcier 9, voyage 9

Descripti on Ce sort fonctionne comme téléportation, sauf qu'il n'y a pas de limite de portée et qu'il n'est pas nécessaire d'avoir vu sa destination, bien qu'il faille avoir une bonne idée du monde où l'on souhaite se rendre (" Verces " est une destination acceptable, mais " un monde habitable près de cette étoile brillante " ne l'est pas). Si vous avez en tête un endroit précis sur une planète, vous y arrivez sans risque d'échec, sinon vous arrivez à un endroit où votre vie n'est pas immédiatement menacée. S'il n'existe pas de zone d'atterrissage sûre sur la planète, par exemple si quelqu'un tente de se rendre dans le soleil sans prendre les précautions nécessaires, le sort échoue tout simplement.

Vaisseaux

Les vaisseaux sont de loin le moyen le plus terrifiant et le plus dangereux de voyager d'une planète à l'autre. Au cours de l'histoire du système solaire, plusieurs cultures ont tenté de construire des vaisseaux capables de franchir les distances froides entre les mondes, et quelques-unes ont réussi. Les grands dirigeables métalliques de Verces, par exemple, sont partis de leurs ascenseurs spatiaux en forme d'aiguille et ont exploré la Diaspora à de nombreuses reprises, observant la myriade de formes de vie qui s'y trouvent à travers leurs épais hublots. Les sages d'Eox, déjà morts, ont la vie plus facile que la plupart des autres, et leurs vaisseaux de guerre en acier et en feu sont peut-être l'une des raisons pour lesquelles ils ont évité la calamité qui a causé la formation de la ceinture d'astéroïdes. Cependant, les Brethedans sont de loin les plus efficaces, leurs vaisseaux n'étant que les plus grands de leurs troupeaux joviens, des colosses amorphes poussés au-delà des limites de l'attraction gravitationnelle de la planète. C'est dans le ventre de leurs vaisseaux-bêtes que les Brethedans ont réussi à coloniser Liavara, et ils auraient pu aller plus loin si les planètes rocheuses avaient eu quelque chose d'utile à leur offrir.

Bien que des vaisseaux spatiaux existent dans le système de Golarion depuis un certain temps, tous ceux qui s'y trouvent ne sont pas de conception locale. Le vaisseau qui s'est écrasé à Numeria, par exemple, dépasse de loin les capacités techniques des races actuellement en place, et ne peut venir que d'ailleurs, d'une autre étoile, d'une autre dimension ou même d'une autre époque.

Contact avec Golarion

Bien que les contacts entre les mondes soient extrêmement limités, n'étant rien d'autre qu'une entreprise incroyablement exhaustive et coûteuse, il existe de nombreuses preuves que des êtres d'autres planètes ont visité Golarion à plusieurs reprises. Curieusement, les deux visites les plus médiatisées ne proviennent pas des planètes voisines Akiton ou Castrovel, qui captivent tant l'esprit des poètes et des artistes, mais plutôt d'au-delà du système solaire.

Parmi les visites extraterrestres les plus récentes et les plus marquantes sur Golarion, les Numériens parlent de la Pluie d'étoiles, au cours de laquelle un grand vaisseau spatial venu d'un monde inconnu s'est désintégré dans la haute atmosphère de Golarion et a projeté des débris sur la planète dans une tempête de feu et d'artillerie. Si la plupart des débris n'étaient que des débris, les plus gros morceaux ont réussi à rester ensemble assez longtemps pour s'enfouir dans les plaines barbares du nord de l'Avistan, créant un certain nombre d'étranges donjons métalliques. La capitale numérienne de Starfall s'est développée autour du plus grand de ces morceaux, et en exploitant les secrets glanés dans cette carcasse, le Souverain noir et sa Ligue technique ont consolidé leur emprise sur le gouvernement de la nation, tout en devenant de plus en plus accros aux étranges liquides suintant du vaisseau torturé. Ces dernières années, une exploration plus poussée de l'épave a permis de libérer un groupe d'êtres connus par les Numériens sous le nom d'"hommes de métal", des êtres taciturnes ressemblant à des constructions qui semblent satisfaits de s'allier au Souverain noir tant qu'il ne contredit pas leurs propres machinations impénétrables. Bien que ces hommes des étoiles connaissent sans aucun doute les secrets de leur origine, toutes les demandes de la Ligue Technic se sont soldées par un silence au mieux, et ceux qui voudraient connaître les secrets de l'origine des skymétaux feraient mieux d'explorer les autres sections du vaisseau qui ont réussi à rester intactes.

Dans l'Osirion, les érudits pensent depuis longtemps que plusieurs éléments de la société des anciens pharaons ont été influencés par des forces venues d'au-delà des étoiles. Dans d'anciennes chambres funéraires mises au jour par des osiriontologues enthousiastes, des peintures murales suggèrent que ces visiteurs ont joué un rôle majeur dans le développement rapide de cette ancienne culture, jusqu'à imposer la construction des pyramides massives que les pharaons ont ensuite adoptées comme tombeaux. Si l'identité de ces géniteurs reste inconnue, Osirion a toujours tenu en grande estime la 11e planète d'Aucturn, et certains craignent que les guides des pharaons ne soient en fait des émissaires du mystérieux Dominion du Noir et des espaces impies entre les étoiles. Plus inquiétant encore, si l'on en croit certaines théories, certaines de ces gravures murales et énigmes soigneusement exhumées peuvent être combinées pour former une sorte d'horloge, comptant à rebours jusqu'à une date située dans un avenir pas si lointain.[1]

l'étoffe des étoiles

L'un des principaux domaines dans lesquels le peuple des étoiles a influencé Golarion est, curieusement, la métallurgie. Au fil des générations, depuis que la pluie d'étoiles a déversé ses débris sur la terre, les forgerons du monde entier se sont mis à collecter et à forger ce métal pour en faire des outils et des armes, qui atteignent des prix élevés en raison de leurs propriétés étranges et extraterrestres. Il existe sept types connus de ce skymétal rare, chacun possédant, selon les rumeurs, des caractéristiques variées. Les plus grands gisements identifiés se trouvent dans les plaines barbares de Numeria, où certaines chambres du vaisseau sont intactes et où le plus grand morceau forme le grand mont d'argent de Starfall. Les sept variétés sont les suivantes :

Abysium/Pierre de feu : Cette pierre bleu-vert incandescente peut être une source d'énergie considérable, mais ceux qui passent beaucoup de temps près d'elle tombent rapidement malades et meurent s'ils ne prennent pas les précautions qui s'imposent. Adamantine : Ce matériau semblable à l'acier est de loin le skymétal le plus répandu. Il est réputé pour sa résistance, sa dureté et sa capacité à conserver son tranchant.

Djezet/Quickiron : Liquide à toutes les températures connues, le métal rouge rouille connu sous le nom de djezet est réputé avoir la capacité d'amplifier les effets magiques qui l'impliquent, rendant les objets plus puissants et les moulages plus performants.

Horacalcum : le plus rare des skymétaux connus, cette substance terne et cuivrée est réputée pour déformer le temps autour d'elle, donnant l'impression que les choses s'accélèrent ou se ralentissent.

Inubrix : On dit que la structure de ce métal lui permet de traverser certains matériaux sans les toucher, semblant ainsi se déphaser et s'adapter à une réalité donnée.

Noqual : Convoité par de nombreux barbares numériens qui ont appris à leurs dépens à se méfier des sorciers, ce métal est censé résister à la magie, et les armures fabriquées à partir de ce métal aident à se protéger contre la magie.

Siccatite : Argent brillant, ce métal est tour à tour incroyablement chaud ou glacial au toucher. Les spécialistes n'ont pas encore déterminé si la siccatite est en fait constituée de deux métaux de couleur similaire ou si elle détermine simplement sa température par un processus inconnu.[1]

Le monde au-delà

Le système solaire de Golarion est énorme, mais ce n'est qu'un des innombrables systèmes similaires qui composent une grande galaxie spirale, qui à son tour n'est qu'un simple point de lumière sur la toile noire qu'est le Plan matériel. Bien que la vie soit l'exception plutôt que la règle sur les innombrables mondes qui tournoient dans l'obscurité, il y a toujours assez de place pour abriter n'importe quel monde ou race qu'un MJ pourrait aimer ou désirer créer : Créatures de lumière cohérente ou de gaz. De vastes réseaux d'esprit de ruche qui s'ajoutent continuellement à leur collectif dans l'espoir de découvrir des vérités absolues. Des robots. Voyageurs du temps. Des petits humanoïdes verts avec des pistolets à rayons. Même la Terre pourrait être là, quelque part, suspendue dans un bras de la Voie lactée, attendant que quelqu'un la fasse entrer dans le jeu.

Malheureusement pour les créatures de la lumière, l'espace ne se résume pas aux planètes. Dans les longs intervalles entre les étoiles que les habitants de Golarion appellent la Tapisserie sombre, les étendues obscures où les molécules mortes ont depuis longtemps cessé de vibrer, le mal rôde également.

Cosmologie3
Cosmologie3

Affamés, sans forme, sans nom, sauf pour les plus blasphématoires, ceux qui habitent ici sont porteurs d'intelligences froides trop étrangères pour que même les dieux puissent les comprendre. Anciennes et endormies, ces créatures n'ont heureusement pas encore tourné leur attention vers Golarion et ses mondes frères, car si l'une d'entre elles venait à être réveillée, ses voix seraient les trompettes qui annonceraient la fin. Pourtant, des individus dépravés et assoiffés de pouvoir implorent parfois certains aspects de ces horreurs cosmiques de leur accorder des bienfaits (une démarche qui se solde inévitablement par la destruction de toutes les personnes impliquées - ces Anciens ne sont pas des dieux bienveillants), et certains fous et hérétiques prétendent avoir pris contact avec le Dominion du Noir, une race de hérauts et d'émissaires qui vivent eux aussi entre les étoiles, nourris uniquement par le savoir transmis par leurs maîtres inconnaissables. Là où le Dominion marche, la folie le suit.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 Adventure Path - 03 - Second Darkness 2 - Children of the Void(