Cradle of Knot

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Cradle of Knot
Cradle of Knot
Outpost on the blighted borderlands Government Steward Branch (enforcers of immutable

laws) and Council Branch (democratically elected officials)

Cité

Un gigantesque réseau de racines s'étend loin sous l'arbre jamjuree qui abrite les nombreuses métropoles de Nodollin, l'Infini rougeoyant. S'étendant sur des kilomètres dans toutes les directions, il contient d'innombrables petites communautés de nodules racinaires, chacune étant à la fois indépendante et faisant partie d'un plus grand ensemble. Le Berceau du Nœud est un petit avant-poste situé à l'extrémité de ce réseau de racines, suffisamment loin pour que la plupart des habitants passent leur vie entière sans jamais rencontrer quelqu'un du tronc, et encore moins s'y rendre eux-mêmes. Néanmoins, la communauté remplit une fonction vitale : située à la frontière entre les racines dévastées par le Fléau d'Ayrzul et le tronc de Nodollin, le Berceau du Nœud est la première ligne de défense contre l'avancée du Fléau.[1]

HISTOIRE

Jial Yun
Jial Yun

La colonie qui a fini par devenir le Berceau du Nœud est née spontanément lorsque le mildiou d'Ayrzul a infesté une vaste bande de terre de racines. Les vents soudains porteurs de la maladie ont forcé plusieurs communautés de nodules à chercher un abri immédiat plutôt que de risquer de parcourir une plus grande distance pour se réinstaller. Heureusement, un petit groupe dirigé par Jial Yun (homme gardien de l'ardande) a découvert un nœud massif dans le paysage. Phénomène inhabituel (peut-être une mutation des racines causée par le mildiou lui-même), ce nœud en forme de colline constituait néanmoins un abri parfait contre les vents. Peu après l'installation de ces réfugiés, Errashid Emetra (pangender kizidhar shuyookh authoritarian) est arrivé de Nodollin avec un contingent de soldats, de guérisseurs et d'érudits pour évaluer le fléau et enrayer sa propagation, à coups de hache et de feu si nécessaire. Errashid a d'abord identifié le nœud comme faisant partie du paysage touché par le fléau et a décrété qu'il devait être détruit, mais la tâche s'est avérée difficile, car le bois densément noué ressemblait davantage à de l'acier qu'à des racines.

Alors que les réfugiés font la queue pour se mettre à l'abri et que les troupes d'Errashid se préparent à intensifier leurs efforts de "paysagisme" et de "contrôle des infections", la tension monte et un conflit violent est imminent. C'est alors que le héraut de Zibik est arrivé, émergeant des profondeurs du fléau pour délivrer un message du demi-dieu : "Soyez les gardiens de cet endroit. Abritez ceux qui vous aideront à enrayer la propagation. En temps voulu, je consumerai le fléau et apporterai une nouvelle vie à cette terre, mais vous devez rester."

La plupart des habitants ont écouté ces paroles et sont restés. Près de 50 ans après la visite du héraut, ils ont travaillé sans relâche pour renforcer leur communauté, établir des lois et des traditions pour survivre dans les rudes régions frontalières et tenir le Fléau d'Ayrzul à distance. Une nouvelle génération d'habitants apporte de nouveaux défis alors qu'une autre décennie s'écoule sans nouvelles de Zibik, mais les liens communautaires du Berceau du Nœud restent forts. Ils doivent le faire.

Le paysage noueux influence directement la disposition du Berceau du Nœud ; le village ne pourrait littéralement pas exister en son absence. Les structures les plus anciennes de la ville sont celles qui constituent l'avant-poste d'origine, situé dans la cuvette du nœud lui-même. Au fil du temps, à mesure que les habitants s'installaient et que la population augmentait, ils ont construit d'autres quartiers dans la cuvette, puis sous le vent du nœud, la zone la moins protégée des vents porteurs de mildiou. Lors de tempêtes particulièrement violentes, les habitants sous le vent doivent se rassembler dans les quartiers plus protégés du berceau, et la ville entière se mobilise pour aider tout le monde à se déplacer de manière ordonnée dans l'unique tunnel menant au berceau du nœud et pour assurer la sécurité de la communauté. Aucune structure n'existe sur le côté dévasté du nœud. Il y en a peu au-delà du quartier sous le vent, bien que l'abondante végétation qui pousse sur les terres plus saines offre une nourriture abondante. Quiconque est pris trop loin lorsque le vent se lève s'expose à un grave danger pendant son voyage et au jugement sévère de la branche de l'Intendant à son retour. Quelques résidents "non enracinés" - ceux qui ont été chassés de façon permanente ou temporaire, de leur propre chef ou non - vivent dans ces zones moins protégées, mais ils ont généralement une raison de le faire (et une protection individuelle adéquate contre le fléau). La plupart des habitants désapprouvent cette approche individualiste de la survie et préfèrent que le gros de la communauté vive dans le berceau ou directement sous le vent du nœud ; cette restriction permet également d'éviter que la communauté ne devienne trop importante pour être viable.

GOUVERNEMENT

Deux groupes supervisent le Berceau du Nœud : la Branche des Intendants est inébranlable et entièrement souveraine dans l'application des " lois immuables " de la colonie, tandis que la Branche du Conseil, plus souple, est un corps de représentants démocratiquement élus qui supervise tous les autres aspects de la société qui ne sont pas régis par ces lois. La rigidité de la branche des intendants permet à la communauté de croire que son gouvernement reste prévisible et cohérent, même face à une grande adversité et à des événements inattendus. La branche du Conseil équilibre cette rigidité, car ses membres sont généralement choisis pour leur expertise dans le domaine de la gouvernance ou le besoin public le plus urgent à un moment donné. Personne ne s'attend à faire partie de la Branche du Conseil pendant longtemps, mais s'ils sont particulièrement compétents dans un domaine et s'acquittent bien de leur rôle, ils peuvent probablement s'attendre à occuper le même poste à la même époque l'année suivante (ou lorsque le même type de problème survient à nouveau).

Les lois immuables

Le Steward Branch applique les lois immuables de Cradle of Knot, et aucune autre. Par définition, les lois immuables ne peuvent être modifiées, et aucune autre loi ne peut les contredire ou les remplacer. Les lois immuables les plus importantes sont les suivantes.

"Tout se mérite. Si vous voulez améliorer votre position ou obtenir des faveurs, vous devez faire votre part. Cette loi empêche également les traitements et les punitions injustes ; les conséquences négatives doivent elles aussi être méritées.

"Ce qui est gagné est dû. Tout service rendu doit un jour être remboursé et tout méfait doit un jour être sanctionné par la justice. Les habitants du berceau des nœuds ont la mémoire longue et la branche des intendants tient des registres détaillés.

"Aucun fléau ne doit prendre racine." Cette loi apparemment simple dicte l'interdiction absolue pour le fléau d'Ayrzul d'entrer dans le Berceau des Nœuds, y compris pour les individus infectés ou les plantes mutantes. Interprétée au sens large, elle empêche également les menaces connues (comme les étrangers hostiles) de gagner du capital social, même s'ils donnent un coup de main. Une fois, Errashid a invoqué cette loi pour évincer un membre prétendument corrompu de la Branche du Conseil.

"Le Nœud est notre maison". Bien que formulée en termes vagues, cette loi empêche quiconque de "posséder" une propriété dans le Berceau du Nœud, le Nœud tout entier étant la maison de tous ceux qui y vivent. En pratique, la plupart des résidents restent dans le logement qui leur a été attribué, mais tout le monde partage ou échange si nécessaire. La loi empêche également la plupart des résidents de se réinstaller ailleurs, car si le Knot est le foyer, par définition, le "foyer" n'est nulle part ailleurs. Steward Branch n'empêche pas les gens de partir, mais s'éloigner est la voie rapide pour devenir "déraciné" et perdre son capital social.

"Attention à l'étincelle et à l'humidité. Le feu est extrêmement dangereux pour la plupart des résidents du Berceau du Nœud, et son utilisation doit être approuvée à l'avance. Les dégâts des eaux sont plus lents mais tout aussi problématiques ; les citoyens doivent surveiller et signaler tout liquide, moisissure ou mildiou inattendu ou inexpliqué.

CULTURE ET SOCIÉTÉ

Les habitants de Cradle of Knot adhèrent rigoureusement à une économie de réciprocité généralisée. Bien qu'elle soit vaguement définie, les habitants du Nœud semblent avoir un sixième sens lorsqu'il s'agit de savoir qui doit quoi à qui, qui a fait sa part pour le bien de la communauté, qui est débordé et a besoin d'un coup de main, et qui s'est relâché ces derniers temps. Les habitants respectés du Nœud peuvent demander des biens et des services importants à leurs voisins sans faire de promesses explicites ou de faveurs immédiates, car chacun sait qu'il apportera à son tour une valeur à peu près égale à la communauté en cas de besoin. Les mauvais payeurs ne sont pas activement évités, mais ils s'attireront le mépris de la communauté s'ils demandent de l'aide sans se montrer à la hauteur. Les habitants des nœuds voient une énorme différence entre quelqu'un qui ne peut pas aider pour le moment (mais qui a gagné sa place à un moment donné dans le passé) et quelqu'un qui n'a jamais contribué ("ils feraient mieux de s'enraciner ou de s'en aller").

Les habitants utilisent une terminologie liée aux racines pour décrire leur statut social : des racines "solides" représentent des contributions considérables à la communauté, des racines "profondes" représentent une réputation qui remonte à de nombreuses années, et ainsi de suite. Les nouveaux arrivants au Berceau du Nœud sont "sans racines". Ils n'ont rien fait et n'ont donc rien gagné. Le fait d'être sans racines et d'avoir le culot de demander de l'aide est une grave insulte. Pourtant, tout le monde peut "s'enraciner", quels que soient ses actes passés ou ses origines. S'enraciner, c'est s'installer (en contribuant à la communauté), c'est aussi se nourrir (du soutien de la communauté), les lois immuables veulent que "ce qui est gagné est dû", donc s'enraciner dans le Berceau du Nœud est une affaire réciproque.

En raison de ce système de réciprocité basé sur la réputation, l'échange de monnaie ou de biens contre des services est un concept étranger aux résidents du Berceau du Nœud. Certains peuvent être convaincus de participer à cette pratique pittoresque, mais la plupart des offres d'argent sont accueillies au mieux avec confusion. Les offres d'échange de biens ont plus de sens pour les habitants du Berceau du Nœud, qui reconnaissent certes la valeur des biens matériels, mais elles n'en restent pas moins taboues.

PEUPLE DU BERCEAU DU NŒUD

Deux groupes se sont initialement installés au Berceau du Nœud, mais ils se sont intégrés au cours des 50 dernières années, éliminant en grande partie les distinctions strictes et devenant une seule communauté soudée. Le premier de ces groupes était composé de réfugiés d'une demi-douzaine de communautés de "nodules" qui avaient été chassés de leurs anciens foyers par le fléau d'Ayrzul. Leurs chemins se rejoignaient en se dirigeant vers le tronc de Nodollin, mais ils s'arrêtèrent à l'énorme nœud qui allait bientôt devenir leur maison. Le deuxième groupe arriva peu après, apportant des médicaments et des connaissances de la ville, ainsi que des haches, des outils de creusage et des règles. Le héraut de Zibik encouragea ces groupes à s'unir plutôt qu'à en venir aux mains, et la première génération d'habitants du Nœud raconte à ses enfants ces premiers jours comme une leçon sur le pouvoir de la communauté et de la coopération. Les foyers intergénérationnels, souvent composés d'individus issus de plusieurs familles (apparentées ou non), sont courants dans le berceau du Nœud.

Dans une société où chacun est censé faire sa part, et où chacun est censé reconnaître et rendre la pareille, il est difficile de refuser un voisin ou un invité dans le besoin. Si la première génération s'est habituée à cette tradition de cohabitation à long terme, elle est trop envahissante pour les jeunes générations, qui trouvent souvent les règles, les attentes et l'exiguïté des locaux étouffants.

La plupart des habitants du Nœud ont un fort héritage ardande - le Plan du Bois a été isolé de l'Univers pendant des milliers d'années, et les communautés qui ont formé le Berceau du Nœud sont assez éloignées. Les ardandes du Berceau du Nœud ont des traits arborescents proéminents et ne sont généralement pas identifiables à un autre ancêtre spécifique, bien qu'ils soient de toutes formes, nuances et tailles plutôt que de partager une apparence commune.

Ap-Hild Krenst

Personne dans le Berceau du Nœud n'est plus doué pour accumuler et manipuler le capital social qu'Ap-Hild Krenst (matriarche féminine ardande), mère de neuf enfants, grand-mère de vingt, arrière-grand-mère de beaucoup trop de gens. (Ressemblant à un chêne trapu, avec une magnifique chevelure de feuilles bouclées, elle est fière de son héritage kizidhar "renouvelé" - son père ardande était un simple boulanger du village, mais sa mère était une kizidhar de la grande ville. Ap-Hild fait partie des fondateurs de la colonie et la communauté l'élit souvent à la branche du conseil lorsqu'elle a besoin d'un représentant accueillant pour gérer - ou apaiser - les visiteurs venus de loin (comme les inspecteurs de Nodollin). Ap-Hild dépense fréquemment son capital social pour embaucher des jeunes gens audacieux qui traverseront l'arrière-pays dévasté et aideront les familles à rechercher des parents perdus de vue depuis longtemps ou à récupérer des biens dans leurs maisons en ruine. Ces expéditions sont rarement couronnées de succès, mais lorsqu'elles le sont, elles font parler d'elles. Ap-Hild souhaite secrètement se rendre dans son ancienne maison, une vaste propriété entourée par le Fléau d'Ayrzul. Cependant, elle est réticente à dépenser le capital social qui serait nécessaire pour monter une expédition aussi loin dans la nature toxique pour des raisons purement sentimentales.

Errashid Emetra

Le commandant de Steward Branch est arrogant, autoritaire et souvent cruel, bien qu'il agisse et fasse respecter les lois pour le bien de la communauté. Ils croient que le message du héraut de Zibik leur était personnellement destiné, ce qui a conduit à une sorte d'éveil religieux centré sur la croyance que le héraut leur a transmis directement la volonté et l'autorité de Zibik. Bien que cette croyance soit fausse, personne ne doute de la conviction d'Errashid, et rares sont ceux qui remettent en question leur valeur pour la communauté, du moins publiquement.

Jial Yun

Tout le monde plaisante en disant que Jial Yun est "plus vieux que Nodollin elle-même". L'impossibilité évidente de cette longévité ne l'empêche pas d'agir comme si c'était vrai et de rappeler à tout le monde son âge et sa sagesse à chaque occasion. Ses manières joviales et son comportement aimable encouragent les auditeurs à tenir compte de ses paroles de sagesse, même s'il porte un jugement sur les plus jeunes et leurs "manières inquiétantes". Le fait qu'il ose prétendre être plus âgé qu'Errashid n'est qu'une des nombreuses sources de friction entre les deux chefs.

Malheureusement, l'âge a vraiment rattrapé Jial, qui s'est retiré de la branche du conseil l'année dernière pour mettre de l'ordre dans ses affaires. Sa famille a péri dans le fléau bien avant d'atteindre le Berceau du Nœud, et tout le monde est impatient de savoir à qui il confiera ses vastes journaux une fois qu'il sera décédé. "Vous pourrez les lire quand je serai parti, mais d'ici là, je vous demande de ne pas être indiscret. L'écorcheur d'épines L'écorcheur d'épines (archive arboricole mâle) est le seul habitant du berceau du nœud à avoir vécu dans la région avant la formation du nœud lui-même. Ayant planté ses racines de façon permanente il y a longtemps, il a refusé de bouger même lorsque le sol s'est déformé sous ses pieds. Il se plaint souvent que ses racines sont un peu "tordues", mais se moque de toute suggestion de faire quelque chose à ce sujet.

Thornbarker est grossier et belliqueux, et il sera le premier à vous dire qu'il n'aime personne, qu'il ne veut pas qu'on l'aime et qu'il veut qu'on le laisse tranquille. Malgré cela, ou peut-être à cause de cela, des dizaines d'écorcheurs de bois élisent domicile dans ses branches noueuses. Thornbarker répand des ragots (vrais ou faux) en se plaignant bruyamment de tout et de rien.

Les écumeurs de bois se promènent allègrement dans la communauté et diffusent ses "paroles pour les sages". D'une certaine manière, ils rendent un service public : les habitants peuvent se plaindre et s'insulter les uns les autres en parlant mal à portée de voix d'un chamois, sachant que celui-ci le dira à Thornbarker et que leurs paroles finiront par atteindre les oreilles de leur cible. C'est ainsi que Thornbarker lui-même se retrouve blâmé (et endetté) - et il s'en moque.

Si quelqu'un a un secret dans Cradle of Knot, il y a fort à parier que Thornbarker finira par l'apprendre. Il est parfaitement conscient de la valeur des souvenirs qu'il a de la communauté et de ses habitants au fil des ans, ainsi que du fait que personne n'oserait remettre en question sa place dans la communauté en raison de tout ce qu'il sait.

Scrayvle Prene

Scrayvle Prene (homme ardande beastkin halfling pyrokinésiste) est l'une des seules personnes dont tout le monde se réjouit qu'elle vive en dehors de la ville. Ses traits modifiés par le blight, de sa queue écaillée à ses moustaches enduites de venin, font qu'il est difficile de discerner si son héritage beastkin provient d'un rat à écailles (commun à Nodollin) ou d'un serpent rooteater (que l'on croit éteint). Personne ne pose la question, mais si c'était le cas, le solitaire Scrayvle les inviterait volontiers à manger dans sa masure.

D'une manière ou d'une autre, Scrayvle possède la capacité extrêmement rare de créer et de contrôler le feu à volonté. Lorsque les forces d'Errashid ont échoué dans leurs efforts pour couper ou creuser le paysage noué, elles ont fait appel à Scrayvle. Il avait été condamné à tort pour avoir provoqué un immense incendie près du tronc de Nodollin, et en tant que prisonnier sous la surveillance d'Errashid, il avait été forcé d'utiliser ses pouvoirs pour combattre le fléau. Le fait que sa seule raison d'être dans la région était d'essayer de réduire le nœud en cendres (et éventuellement de tuer les personnes infectées) lui a valu des décennies de méfiance de la part de la communauté. Le fait qu'il transporte partout avec lui un sac de cuir contenant des charbons ardents n'arrange pas les choses.

Quand Errashid ne l'occupe pas à brûler le blight, Scrayvle est impatient d'apprendre de nouvelles façons d'aider la communauté. Il a toujours voulu être cuisinier, mais jusqu'à présent, il n'a trouvé personne qui veuille bien lui enseigner.

Swayblossom

Swayblossom
Swayblossom

La rivale constante du vieux Thornbarker est Swayblossom (archive arboricole féminine), qui est presque universellement adorée par le reste de la communauté. Elle refuse de colporter des ragots, même sur Thornbarker, et maintient qu'elle est la seule source d'information digne de confiance en dehors de la ville. Des dizaines d'oiseaux nichent dans ses branches et entreprennent des migrations massives vers des colonies lointaines à la recherche de nouvelles. Ils ne transmettent ces nouvelles qu'à Swayblossom, qui diffuse des informations soigneusement sélectionnées à travers la ville en distribuant des "tracts" magiques. Seul le compagnon de Swayblossom, Beeblerum (mâle élagueur de pousses de lomori ROE), connaît son secret : elle a accepté de livrer les informations à Errashid pour approbation (et ajustement) avant de les diffuser dans toute la ville.

RELATIONS ET CONFLITS

Errashid doit régulièrement faire face aux inspections officielles de leurs égaux kizidhar shuyookh à Nodollin (si quelqu'un peut vraiment être l'égal d'un kizidhar shuyookh). Lorsque Errashid a proposé d'établir un avant-poste à long terme sur le nœud plutôt que de le détruire, ses idées ont été confrontées au scepticisme et à l'examen minutieux, mais sa conviction d'avoir obtenu la bénédiction personnelle de Zibik lui a donné une force de conviction inébranlable. Ces inspecteurs viennent encore de temps en temps, souvent sans prévenir, et cherchent des raisons d'arracher à Errashid le contrôle de cette communauté désormais prospère. Errashid admet à contrecœur que quelqu'un de plus diplomate, comme Ap-Hild Krenst, devrait se charger de les apaiser.

La principale source de conflit armé est constituée par les attaques imprévisibles des créatures du fléau provenant des régions sauvages voisines, ainsi que par les raids occasionnels des "habitants du fléau". Les soldats ardandes et les puissants élémentaires de bois de Steward Branch peuvent généralement faire face à ces attaques, mais leur fréquence et leur gravité ont augmenté ces dernières semaines, mettant à l'épreuve la puissance d'Errashid et la patience de la communauté. Des vagues d'agitation menacent de saper l'autorité de Steward Branch, car la population commence à s'interroger sur la confiance qu'elle accorde à Zibik, d'autant plus que le demi-dieu n'a pas été vu ni entendu depuis des décennies.

POINTS D'INTÉRÊT

Cradle of Knot

Les lieux importants du Berceau du Nœud sont détaillés dans les pages suivantes et correspondent aux numéros de la carte qui se trouve à l'intérieur de la couverture de cette aventure. Les structures non étiquetées comprennent les résidences, les lieux de rassemblement public, les ateliers, les entrepôts, les casernes et les abris d'urgence.

1. Palais de l'Intendant

Cette structure trapue ressemble plus à une souche d'arbre difforme qu'à un palais, de l'extérieur du moins. Grâce à une utilisation extravagante de la magie au fil des ans, Errashid a créé une maison palatiale à l'intérieur de la souche. Elle contient des quartiers pour les serviteurs et les soldats d'Errashid, des espaces pour rencontrer leur petite suite de conseillers kizidhar, un sanctuaire pour Zibik et un autre pour chaque seigneur élémentaire du bois, des logements pour les admirateurs et les artistes d'Errashid, et la suite privée d'Errashid, dans laquelle personne d'autre n'est jamais entré.

2. Fournitures de Noddgrain

Neldr Noddgrain
Neldr Noddgrain

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un magasin à proprement parler, c'est à Noddgrain Supplies que la plupart des habitants "achètent" les choses dont ils ont besoin dans leur vie de tous les jours. Alors que les habitants du Nœud peuvent entrer et prendre ce dont ils ont besoin avec un simple sourire et un signe de la main au propriétaire, Neldr Noddgrain (homme ardande beastkin), le propriétaire au visage de hérisson a une politique stricte de "pas de racines pour les sans-racines". Il n'est pas intéressé par le suivi des dettes et ne fournit des provisions qu'à ceux qui les ont déjà gagnées.

Noddgrain Supplies propose toutes sortes de marchandises, bien qu'elles soient presque toutes utiles aux habitants du Plan du Bois. Il n'est pas nécessaire de transporter des marchandises pour les étrangers et, une fois encore, Noddgrain ne veut pas s'occuper des dettes. De l'extérieur, Noddgrain Supplies semble être un magasin général pittoresque, mais une fois à l'intérieur, on s'aperçoit que les étagères désordonnées et irrégulières s'étendent jusqu'à l'intérieur de la boutique. Des sacs de terre et de minéraux côtoient des caisses de bocaux empilées de manière désordonnée à la base d'une étagère contenant des cerfs-volants en forme de feuilles et des pochettes de billes en bois. À première vue, il semble impossible de trouver quoi que ce soit dans la boutique, mais les habitants du Berceau du Nœud ne semblent pas avoir de mal à trouver ce qu'ils veulent.

3. L'amphithéâtre de Neathwillow

La production d'une pièce de théâtre annuelle à l'ombre d'un énorme saule artificiel (créé par les kizidhars) est l'un des événements culturels les plus importants du Berceau du Nœud. Les trois jours de représentation de What the Wind Remembers (Ce dont le vent se souvient) remontent considérablement le moral de la ville. En outre, les préparatifs et les répétitions mobilisent des dizaines d'habitants pendant la majeure partie de l'année. L'importance de l'événement est telle que la personne en charge de la production cette année-là occupe un siège au sein de la branche du conseil, ce qui lui permet d'avoir accès aux ressources nécessaires. C'est actuellement le cas de Shyon an-Kit (femme garde forestier ardande). Cette année, elle donne une nouvelle tournure à la pièce : les adultes qui ont eu une année difficile de batailles et d'expéditions jouent les rôles des enfants (ce qui leur donne une année pour se concentrer sur la pièce au lieu d'être appelés en service), tandis que les enfants jouent les rôles des adultes (ce qui est très amusant).

Hors saison, lorsque la pièce n'est pas jouée ou en répétition, l'amphithéâtre Neathwillow accueille toutes sortes d'événements, ce qui rend l'endroit vivant et animé. Une poignée de poètes y sont en résidence et présentent leurs œuvres à intervalles réguliers, généralement trois fois par semaine pendant quelques semaines. Les troupes de danse ardandes exécutent des ballets élaborés, relatant l'histoire du nœud et des récits plus fantaisistes encore, adaptés de contrées plus lointaines. Bien qu'incroyablement isolés, certains artistes du tronc font le voyage jusqu'ici pour jouer de la musique douce ou des concerts de percussions polyrythmiques.

Bien que connu pour ses spectacles, l'amphithéâtre de Neathwillow est également décoré d'œuvres d'art réalisées par les artistes visuels les plus talentueux du berceau du nœud. Des peintures pommelées de paysages lointains et des sculptures torsadées et tissées posées sur des piédestaux finement sculptés tapissent les couloirs de cette magnifique salle de spectacle.

4. Leafrun School

De nombreux enfants de Cradle of Knot fréquentent l'école de Leafrun, où ils apprennent et s'enseignent mutuellement de précieuses compétences pratiques. Le directeur actuel, Gela al-Anbosta (enseignante de kizidhar), croit en l'apprentissage par l'expérience, de sorte que les journées des élèves sont remplies de projets élaborés de service à la communauté. L'interview des visiteurs du berceau du nœud est un projet populaire, qui se traduit souvent par des groupes d'enfants qui font visiter la ville à des "grands" et les bombardent de questions sur la vie urbaine.

Les cours se déroulent tout au long de l'année, avec de longues pauses entre les sessions. Les élèves ont ainsi le temps d'appliquer ce qu'ils ont appris au cours d'une session particulière à leurs expériences individuelles.

5. Le Sapwell

La sève aqueuse des racines de la région fournit l'alimentation nécessaire à de nombreux habitants de la ville. À tout moment, quelques douzaines d'éclaireurs et de butineurs s'efforcent de trouver des sources de sève dans les régions qui repoussent à l'extérieur de la ville. S'ils trouvent une source abondante, ils ramènent en ville la quantité de sève qu'ils peuvent conserver à long terme. Il n'existe qu'une seule source dans la ville, le Sapwell. Alors qu'elle coulait autrefois comme une fontaine, elle est aujourd'hui généralement à sec. Les rares fois où la sève jaillit, elle est le plus souvent polluée.

Un "sapwatcher" est toujours de service pour sonner l'alarme lorsque le puits de sève est actif, car les habitants doivent agir rapidement pour recueillir la sève fraîche (ou nettoyer les dégâts toxiques et tuer les mutants qui en découlent). Le dernier veilleur de sève est mort de façon atroce, et Fasen il-Roon (délinquant ardande de sexe masculin) n'a le courage de se présenter aux tours de garde imposés par l'Intendant qu'après avoir ingurgité trop de sapmédine.

6. Jardins noueux

Comme les autres habitants du Plan du Bois, peu d'habitants des Nœuds cultivent des plantes pour les consommer, mais beaucoup d'entre elles ont d'autres usages. Varroch Rosh (inventeur de kizidhar non binaire) cultive la flore des jardins à l'aide de dix-sept pousses de lomori. Ils expérimentent inlassablement différentes substances et matériaux pour créer des antidotes, des armures résistantes aux toxines, des outils et tout ce dont la ville a besoin. Les jardins peuvent sembler chaotiques, mais les pousses savent exactement ce qu'elles font, tout est parfaitement ordonné (c'est du moins ce qu'elles prétendent).

À tout moment, Varroch envoie trois germes explorer le fléau et ramener des plantes mutées intéressantes ou précieuses pour la recherche. Errashid approuve ces missions à contrecœur, mais insiste sur l'inspection minutieuse de ce qui est ramené au Berceau du Nœud. Les expéditions sont censées ne pas durer plus de trois jours, mais les pousses reviennent avec plusieurs jours de retard. Les pousses refusent d'en expliquer la raison, même à Varroch, qui envisage donc d'envoyer quelqu'un pour suivre les pousses la prochaine fois.

7. Le repos de l'ambassadeur

Le berceau du nœud accueille souvent le frère d'Errashid, Rakhat Emetra (prêtre mâle kizidhar shuyookh de Verilorn), qui est toujours jaloux de son frère pour avoir obtenu l'apparente bénédiction d'un demi-dieu. Rakhat insiste pour que cette extravagante demeure reste inoccupée, sauf lors de ses visites saisonnières, mais Errashid permet aux plus valeureux héros de la ville d'y vivre à tour de rôle (à charge pour eux de tout saccager), en récompense de leur loyauté et de leurs services. Rakhat prévoit d'installer de solides gardes élémentaires des bois pour décourager ce genre de comportement la prochaine fois qu'il viendra en ville.

À L'EXTÉRIEUR DU NŒUD

Quelques endroits intéressants peuvent être trouvés à l'extérieur du Berceau du Nœud.

Nœuds de l'anneau

Afin de surveiller le Blight et de protéger le Berceau du Nœud, les membres de la communauté se portent volontaires pour effectuer des patrouilles le long du périmètre de la colonie. Espacés d'une distance égale, ces nœuds sont des endroits sûrs où l'on trouve des fournitures et des outils en cas de besoin. Certains de ces nœuds contiennent également une cache d'armes, suffisante pour approvisionner une petite escouade en cas d'incursion.

L'un de ces nœuds, près du côté sous le vent du Berceau du Nœud, a fait l'objet d'un nombre inhabituel de menaces étranges. Non seulement les montres placées ici ont signalé la présence de créatures mutantes plus fréquemment que dans les autres nœuds de l'anneau, mais des créatures extérieures au Plan du bois se promènent périodiquement dans la région. Lorsqu'elles sont rencontrées, ces créatures sont soit enragées et se déchaînent sans réfléchir, soit elles se dirigent vers la colonie dans la torpeur. Il n'y a pas encore d'explication à ces phénomènes, mais certains soupçonnent l'existence d'une faille cachée.

Tanglethorp

Aux abords du berceau du nœud, une petite communauté d'écureuils des bois s'est regroupée dans un fourré épineux. Ces écumeurs sauvages et parfois indisciplinés se serrent les coudes et quittent rarement le confort de leur maison chaotique, si ce n'est pour errer dans la communauté à la recherche d'autres personnes à aider. Ce comportement étrange rebute certains membres de la communauté qui s'attendent à ce que les ramasseurs de bois soient des fauteurs de troubles. Bien que cela soit encore très vrai, les écumeurs de Tanglethorp équilibrent leurs méfaits avec la charité. Il y a des années, l'un de leurs ancêtres a causé des ravages dans le Berceau du Nœud ; lui et son groupe ont été excommuniés de la colonie pour leurs transgressions. Au cours des décennies qui ont suivi, l'un d'entre eux a cherché à expier les actes de ses prédécesseurs et dirige désormais le groupe de petites créatures qui se rattrapent en rendant service aux membres de la communauté. Il n'est pas rare de voir un chamois des bois transporter des seaux de sève, effectuer des réparations mineures ou s'occuper d'un jardin. Malgré leur volonté apparente de devenir de bons citoyens, les ramasseurs de bois de Tanglethorp sont carrément turbulents dans leur maison. Une musique entraînante et percutante jaillit bruyamment de l'amas de lianes épineuses et de branches déchiquetées de Tanglethorp. Lorsque les crapules sont particulièrement enjouées, certains habitants du Berceau du Nœud peuvent les entendre.

La morsure de l'âme

À moins d'une journée de marche du Berceau du Nœud, le Gouffre Hurlant est un large trou noir entouré de millions de filaments mouvants. Ce bosquet est peuplé de créatures fongiques, mais la plupart d'entre elles restent près de leur foyer et ne s'éloignent pas. L'endroit est frais et ponctué d'un sifflement rythmique lorsque des nuages de spores s'échappent du trou sombre et restent suspendus dans l'air. Même si les créatures qui semblent monter la garde près du trou tordu ne quittent pas leur poste, elles défendent leur maison avec acharnement. Les dirigeants du Berceau du Nœud gardent un œil sur cet endroit à distance, mais découragent quiconque de l'explorer. Certains prétendent que le Writhing Bore est une entrée vers les Cryptes des Seigneurs Tubéreux.

Références

  1. Pathfinder 2 - Adventure Path 39 - Wardens of Wildwood 3