Dhampir

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Dhampirs

DHAMPIR (HÉRITAGE NON COMMUN)

Les dhampirs sont des mortels issus d'un parent vivant et d'un parent vampirique. Marqués à jamais par leur faim, certains peuvent apprendre à puiser leur force dans le sang des autres, tandis que d'autres s'abreuvent de substances plus subtiles, comme la douleur. Ce livre présente de nouvelles lignées de dhampirs issus de différents types de vampires. Pour plus d'informations sur le jeu d'un dhampir, voir les pages 32-33 du Guide du Joueur Avancé.

Mortels, mais descendants d'immortels ; vivants, mais irrévocablement façonnés par la mort : les dhampirs existent dans un espace liminal entre deux forces opposées. Beaucoup de gens superstitieux diraient que ces créatures à moitié mortes et descendantes de vampires ne devraient pas exister du tout, mais elles existent bel et bien, malgré leurs origines souvent violentes, se taillant une vie parmi toutes les ascendances et dans toutes les cultures.

Dans la plupart des cas, les dhampirs ressemblent à leurs parents mortels. Ils conservent la taille, la forme générale et la corpulence de leurs ancêtres, ainsi que des traits distinctifs tels que des oreilles pointues, des mâchoires prononcées, une épaisse pilosité faciale, etc. Ils sont issus de toutes les ethnies et de toutes les régions du monde, mais la peau et les cheveux d'un dhampir sont toujours le reflet cendré et exsangue de ceux de leurs parents mortels, sans les tons chauds qui indiquent la vie et la vitalité. Nés avec une faim différente de la plupart des appétits mortels, les dhampirs ont tendance à être plus minces que leurs homologues mortels. Leurs yeux sont souvent incolores, avec une pupille en pointe, mais certains ont des yeux gris, argentés ou rouges. Malgré ces caractéristiques étranges, la plupart des dhampirs incarnent une combinaison envoûtante de grâce physique et de charme subtil.

Compte tenu de leurs origines inhabituelles, il n'est pas surprenant que les sociétés de dhampirs soient pratiquement inconnues. Des familles complexes se forment parfois lorsqu'un seul vampire donne naissance à plusieurs frères et sœurs dhampirs, mais la plupart des dhampirs vivent en vase clos. Dans le meilleur des cas, un dhampir est élevé au sein de la société de ses parents mortels et doit faire face à tous les préjugés de cette communauté à l'égard d'un enfant à moitié vivant. Ceux qui sont nés dans la guerre et la violence sont souvent orphelins, abandonnés ou rejetés. Leurs manières étranges et leur longue durée de vie ne font qu'exacerber les difficultés qu'ils rencontrent lorsqu'ils s'intègrent à une communauté, ce qui pousse la plupart des dhampirs à garder leurs distances et à rester détachés de ceux qui les entourent.

Les dhampirs sont des marginaux dans la plupart des cultures, et beaucoup d'entre eux trouvent des liens de parenté avec d'autres personnes d'ascendance mixte : demi-elfes et demi-orques, tiefings, changelings, et autres types similaires. Dans une certaine mesure, l'existence d'un dhampir repose sur la mort et l'effusion de sang ; même dans les meilleures circonstances, la nature même de leur parent vampire les pousse à se nourrir des vivants, et de nombreux dhampirs ont des origines plus sinistres. Les dhampirs livrés à eux-mêmes au sein d'une population hostile se soucient peu des questions de moralité ; ces individus ont appris, par nécessité, à ne se préoccuper que de leurs propres intérêts, et si leurs pouvoirs sur les autres leur permettent de mieux survivre, autant les mettre à profit. Certains s'efforcent de prouver qu'ils sont plus que la malédiction de leur lignée de morts-vivants, allant même jusqu'à chasser les vampires et autres morts-vivants. D'autres embrassent avec enthousiasme le côté obscur de leurs origines et mènent une vie diabolique. Les dhampirs maléfiques s'inspirent souvent d'Urgathoa, dont on murmure qu'elle fut non seulement le premier mort-vivant, mais aussi le premier vampire.[1]


DHAMPIRS DE LA MER INTÉRIEURE

Dhampirs

Sur Golarion, les dhampirs se rencontrent le plus souvent dans les régions où les vampires sont les plus répandus : l'ombre de Nidal, la terre des morts-vivants de Geb et les légendaires repaires gothiques de l'Ustalav. Ces régions abritent les enfants svetocher des vampires moroi, la progéniture des vampires nosferatu connue sous le nom de stravezeck, et les rares cel rau, descendants des anciens vampires strigoi. Dans les Empires dragons de Tian Xia, les dhampirs sont le plus souvent des ru-shi, descendants des vampires jiang-shi, voleurs d'haleine, plus répandus dans ce pays. Les dhampirs adhyabhau, créations des rares vetalaranas - également appelés vampires psychiques - ne se rencontrent guère en dehors des Royaumes impossibles de Vudra ou, occasionnellement, de Jalmeray.

La culture naine traditionnelle comporte de puissantes protections contre les morts-vivants, notamment une longue tradition de gardiennage des tombes qui fait que les vampires sont relativement peu répandus dans la plupart des sociétés naines. Les nains dhampirs sont donc peu nombreux, et apparaissent généralement dans les régions où les nains ont perdu le contrôle de leurs terres ancestrales. Dans les communautés traditionnelles, les nains dhampirs doivent trouver un moyen de faire leurs preuves - souvent en devenant eux-mêmes chasseurs de morts-vivants - sous peine d'être chassés de chez eux.

Peu d'elfes admettraient volontiers que leur espèce se mêle aux maîtres de la nuit, mais de même, peu d'elfes admettraient qu'ils sont une proie aussi facile que les autres aux charmes et aux enchantements d'un vampire. Les elfes font des compagnons remarquablement adaptés aux immortels, étant donné leur longue durée de vie, et il n'est donc pas surprenant que plus de dhampirs soient nés chez les elfes que chez n'importe quel autre ancêtre, hormis les humains. Les elfes dhampirs trouvent que le rythme de la culture elfe correspond à leur propre durée de vie prolongée, bien que ces communautés soient rarement accueillantes pour leurs proches à demi-morts.

De tous les ancêtres des dhampirs, les gobelins sont peut-être ceux qui acceptent le mieux leur demi-vie, en grande partie parce que les gobelins varient tellement que les caractéristiques physiques d'un dhampir gobelin sont en grande partie banales. Il est vrai qu'ils sont moins courants que les dhampirs de la plupart des autres origines, et leur longévité est souvent contrebalancée par le fait que les gobelins dhampirs ne sont pas moins téméraires ou exaltés que n'importe quel autre gobelin. En tant que créatures imprégnées d'une force vitale vibrante, les gnomes ont rarement affaire à des morts-vivants, et les gnomes dhampirs sont donc remarquablement rares. L'infusion de la mort dans un ancêtre aussi exubérant atténue les couleurs et la vivacité d'un gnome dhampir, lui donnant une apparence et un comportement étonnamment similaires à ceux des rares gnomes qui ont survécu au Blanchiment.

Les halfings vivent depuis longtemps aux côtés des humains, qu'ils soient reconnus ou non. Comme les vampires se cachent le plus souvent dans les cultures humaines, leur influence s'étend également aux halfings, ce qui a donné naissance à une population de halfings dhampirs qui en surprendrait plus d'un. La nature soudée de nombreuses communautés de halfings signifie que les dhampirs halfings sont moins ostracisés et font face à moins de discrimination que les dhampirs d'autres ascendances, et l'optimisme de la culture halfing encourage les dhampirs halfings à être plus amicaux et plus ouverts que la plupart des autres.

Comme les vampires existent principalement parmi les cultures humaines et s'en inspirent, les dhampirs humains sont les plus courants de leur espèce, et ils varient autant que les cultures humaines. Compte tenu de cette disparité, la seule chose que les humains dhampirs ont en commun est peut-être la méfiance à laquelle ils sont confrontés dans la plupart des communautés humaines, probablement en raison du fait que les humains sont la proie la plus commune des vampires.[1]

Aventuriers dhampirs

Dhampirs

Le statut d'étranger combiné à des capacités surnaturelles fait des dhampirs des aventuriers naturels. Les dhampirs ont souvent un passé de criminel, d'ermite, de nomade ou d'enfant des rues, tandis que ceux qui ont plus de chance ont un passé d'acolyte, de noble ou d'érudit. Les dhampirs qui pratiquent la magie sont souvent des sorciers de la lignée des morts-vivants, des sorciers de l'école de nécromancie, ou parfois des oraclesAPG ou des sorcières APG . Ceux qui ont appris à se débrouiller par eux-mêmes peuvent être des voleurs ou des cogneursAPG , et ceux qui cherchent à tuer des morts-vivants peuvent opter pour un champion ou un ranger.[1]

Régions d'accueil des Dhampirs

La ville de Nemret Noktoria, dans les Terres Obscures, abrite une petite enclave isolée de dhampirs nés des ambassadeurs vampires de la ville. Une communauté dhampir similaire dans la ville de Kaer Maga accueille des dhampirs de toute la région de la mer intérieure. En Ustalav et dans les confins de Vudra, il existe quelques villages de dhampirs, mais en tant que projets personnels des vampires, ces hameaux deviennent des horreurs la nuit.[1]

Strigoi

Les premiers vampires sont arrivés sur Golarion depuis le plan de l'ombre, mais la plupart d'entre eux se sont éteints, se sont cachés, sont retournés dans le plan de l'ombre ou ont évolué pour devenir des vampires modernes. Les quelques rares vampires qui ont conservé leur forme originelle sont appelés strigoi. Ces vampires ne sont pas détruits lorsqu'ils sont exposés à la lumière du soleil, mais entrent dans un état de dormance dont ils sortent à la tombée de la nuit.[1]

FAITS D'ASCENDANCE

Les dhampirs peuvent bénéficier des exploits d'ascendance suivants.

1ER NIVEAU

ADHYABHAU FEAT 1

LIGNÉE DE DHAMPIRS

Vous descendez des rares vampires psychiques connus sous le nom de vetalaranas. Vos ancêtres se nourrissaient de l'énergie mentale et émotionnelle des créatures vivantes, ce qui se manifeste en vous par une puissante résistance à ces effets. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 aux sauvegardes de Volonté contre les effets du trait émotionnel, et lorsque vous réussissez un jet de sauvegarde contre un tel effet, vous obtenez un succès critique à la place.

CEL RAU FEAT 1

LIGNÉE DE DHAMPIRS

Vous êtes un cel rau, enfant d'un strigoi, l'un des premiers vampires à avoir foulé le sol de Golarion. Votre héritage vous lie au plan de l'ombre et vous confère une étrange résistance à la lumière et aux ténèbres. Vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets des traits de ténèbres, de lumière ou d'ombre, et chaque fois que vous êtes ébloui ou aveuglé pendant au moins 2 rounds, vous pouvez en réduire la durée d'un round.

CHARME NOCTURNE FEAT 1

DHAMPIR

Le charme surnaturel de votre géniteur vampirique plane sur vous et vous avez appris à l'utiliser sur les mortels. Contre les humanoïdes (ou d'autres créatures de votre type, si vous n'êtes pas un humanoïde), vous bénéficiez d'un bonus de circonstance de +1 aux tests de Tromperie pour mentir, et aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations et faire une impression.

OLD SOUL FEAT 1

DHAMPIR

Prérequis au moins 100 ans

Votre lignée immortelle vous a permis de vivre bien plus longtemps que la plupart des mortels, et vous avez beaucoup appris en chemin. Vous êtes formé à deux compétences de votre choix.

FEAT RU-SHI 1

LIGNÉE DE DHAMPIRS

Dhampirs

Vous êtes né d'un jiang-shi, l'un des vampires sauteurs que l'on trouve le plus souvent à Tian-Xia. Votre parent avait une obsession surnaturelle pour le comptage de petits objets, qui se manifeste chez vous par un don préternaturel pour la linguistique et les mathématiques. Vous êtes formé à la Société et gagnez la compétence Œil pour les nombres (Guide du joueur avancé 206). Si vous deviez être automatiquement formé à la société (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous êtes formé à une compétence de votre choix.

5ÈME NIVEAU

FEED ON PAIN [réaction] FEAT 5

DHAMPIR

Prérequis Adhyabhau

Fréquence : une fois par heure

Déclencheur Vous infligez des dégâts mentaux.

Le retour psychique de la douleur d'une autre créature vous remplit d'une fausse vie. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié des dégâts mentaux infligés par l'effet déclencheur. Si l'action déclenchante a infligé des dégâts mentaux à plusieurs créatures, calculez ces points de vie temporaires en utilisant la créature qui a subi le plus de dégâts. Vous perdez les points de vie temporaires restants au bout d'une minute.

HOPPING STRIDE [une action] FEAT 5

DHAMPIR

Prérequis Ru-Shi

Vous avez intériorisé la démarche sautillante de votre ancêtre vampirique. Vous pouvez marcher jusqu'à une distance égale à votre vitesse - 10 pieds. Pendant cette foulée, au lieu de vous déplacer dans chaque case normalement, vous sautez par-dessus une case sur deux entre votre case de départ et votre case d'arrivée. Ces sauts ne sont pas assez hauts pour vous permettre d'enjamber une créature ou un autre obstacle important sur votre chemin, mais ils vous permettent d'éviter les terrains difficiles, les terrains dangereux, les plaques de pression ou les dangers au sol ou jusqu'à un pied au-dessus de celui-ci dans les espaces que vous avez enjambés.

GOÛTER DU SANG [action unique] FEAT 5

NÉCROMANCIE DHAMPIR NÉGATIVE

Prérequis Cel Rau, Straveika, Svetocher, ou une autre lignée d'un vampire avec la capacité Boire du sang.

Vous conservez non seulement le goût du sang de vos parents vampiriques, mais aussi leur capacité à en tirer de la vitalité. Vous buvez le sang frais d'une créature humanoïde vivante et gagnez temporairement un nombre de points de vie égal au niveau de la cible pendant 10 minutes. La cible doit réussir une sauvegarde de Force contre le plus élevé de votre DC de classe ou de votre DC de sort ou devenir drainée 1. Quel que soit le résultat de cette sauvegarde, la cible est temporairement immunisée contre votre goût du sang pendant 1 jour ; les utilisations ultérieures de cette capacité contre la cible n'augmentent pas la condition drainée ou ne vous accordent pas plus de points de vie temporaires.

Pour boire le sang d'une créature, votre dernière action doit être un coup de crocs infligeant des dégâts à la cible, ou la cible doit être immobilisée ou inconsciente et votre dernière action doit être un coup lui infligeant des dégâts perforants ou tranchants. Si la cible est consentante, elle n'a pas besoin d'être immobilisée ou inconsciente dans ce dernier cas.

Vider la force vitale d'une créature humanoïde non consentante est une violation plus grave que le simple fait de boire son sang. Le Goût du sang possède le trait maléfique à moins que la cible ne soit consentante ou qu'elle soit un ennemi actif en combat.

COMPAGNON MORT-VIVANT FEAT 5

DHAMPIR


Prérequis un compagnon animal ou un familier

Votre compagnon est également touché par la mort-vivante, un mélange entre un compagnon traditionnel et un squelette, un zombie ou une forme étrange de mort-vivante. Votre compagnon gagne le trait mort-vivant au lieu du trait animal et bénéficie d'une guérison négative. Pour le reste, il utilise les règles normales d'un compagnon animal ou d'un familier, ce qui signifie qu'il peut toujours être affecté par de nombreuses conditions ou effets contre lesquels la plupart des morts-vivants sont immunisés.

==9ÈME NIVEAU

SE GLISSER DANS L'OMBRE FEAT 9

DHAMPIR

Prérequis capacité à lancer au moins un sort avec le trait ténèbres

Votre magie de l'ombre s'infiltre dans l'espace qui vous entoure. Chaque fois que vous lancez un sort avec le trait ténèbres, une aura d'ombres persistante réduit la lumière vive dans un rayon de 5 pieds autour de vous à une lumière faible jusqu'à la fin de votre tour. Comme dans une lumière faible naturelle, vous pouvez utiliser ces ombres pour vous cacher, mais l'aura rend toujours votre position générale évidente, de sorte que vous ne pouvez pas devenir indétectable grâce à l'utilisation de ces ombres seules.

==13ÈME NIVEAU

PROUESSE DE MARCHEUR DIURNE 13

DHAMPIR

Que ce soit grâce à une exposition minutieuse, une prière dévouée ou une simple chance, vous avez trouvé une plus grande passion pour la vie grâce à la lumière du soleil. Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière naturelle directe, votre guérison négative est supprimée, ce qui signifie que vous êtes guéri par les effets de guérison positifs et blessé par l'énergie négative.

17ÈME NIVEAU

EXPLOIT DE GUÉRISON PAR TORSION 17

DHAMPIR

Prérequis capacité à lancer des soins et des blessures Votre connexion à la vie et à la mort vous permet de tordre le pouvoir de guérison des objets magiques pour l'adapter à vos besoins et à vos objectifs. Chaque fois que vous activez un objet pour lancer un sort de soin, vous pouvez inverser son énergie pour produire les effets d'un sort de mal équivalent à la place.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 et 1,5 Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo