Dongun

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Dongun 00
La deuxième des grandes citadelles du ciel nain, Dongun Hold, est restée vide pendant des milliers d'années, son peuple ayant été poussé sous terre par le barrage constant de dévastation des archimages lointains. Aujourd'hui revenue à la surface, elle est confrontée à une ère de prospérité incertaine.

Contrairement à leurs alliés d'Alkenstar en quête d'avenir, les nains Grondaksen et Holtaksen de Dongun Hold se débattent constamment entre leur passé précieux et chargé d'histoire et les réalités tendues et sobres du présent. Deuxième citadelle du ciel jamais créée, Dongun Hold est un monument obstiné d'ingénierie défensive, de planification civique et d'importance historique ; ses habitants sont les héritiers de l'héritage de la Quête du ciel et les survivants des conflits désastreux séculaires des Terres impossibles. Les premiers colons ont construit la cale lorsqu'ils ont atteint la surface, symbole de leur voyage victorieux, et ont été accueillis comme des alliés respectés de l'ancien Osirion. Les guerres ultérieures de Geb et de Nex ont dévasté et érodé les domaines de Donguni, les poussant à abandonner la Citadelle céleste pour la sécurité relative des voûtes de Vermarine dans les Terres obscures. Cette marque de honte n'a été effacée qu'au cours de la vie actuelle, lorsque Donguni a fait appel à de nouveaux alliés Alkenstar pour reprendre et restaurer la cale.

Au milieu de tout ce tumulte, Donguni a enduré des privations incessantes dues à la famine et à la peste, et s'est accroché à son identité d'artisan martial par excellence. Ils sont extrêmement fiers de leur détermination inébranlable et de leur dévouement à la tradition naine. Cette estime de soi est sans aucun doute importante pour la cité, qui doit faire face à des ennemis pires que les morts-vivants et les mutants qui rôdent le long de ses frontières et ravagent ses maisons ; beaucoup craignent moins les monstres envahisseurs des Terres désolées que les malaises de la morosité rampante et les querelles qui couvent dans leurs cœurs. Alors que le Hold reste uni derrière son Haut Roi face aux étrangers, les intrigues de trois puissantes factions - les radicalement conservateurs Gardiens de la flamme céleste, l'agressivement ambitieuse Loge de Goldhand et le collectif Sparkforge, obsédé par les munitions - menacent constamment de déchirer la ville de l'intérieur.

Depuis leur puissante Citadelle du ciel, les Donguni montent à nouveau la garde sur les Terres de Mana, confrontés chaque jour aux ruines hurlantes et dévastées par les sorts d'une terre qu'ils ont autrefois chérie et juré de protéger, mais qu'ils se sont finalement révélés incapables de défendre contre les machinations des mages mortels. Même au sein de l'Emprise, le triomphalisme de l'architecture et de la culture matérielle créées lors de la fondation de la Citadelle du Ciel, dans le sillage de la Quête du Ciel, se heurte aux expériences et aux souvenirs d'inertie et d'anxiété du présent. Ces circonstances et ces incohérences engendrent la honte, le désespoir, le dégoût de soi, le désir de rajeunissement et la soif de vengeance. Des passions violentes se déchaînent dans les cœurs de Donguni, dont la rectitude stoïque dément la tempête qui s'abat sur leur psyché collective.

Ainsi, enfermés dans la pierre et l'acier, portant la poudre noire et la hache de guerre, les guerriers de Dongun Hold jurent de ne plus jamais permettre le retour d'une telle humiliation et d'une telle impuissance. Les avant-gardes patrouillent dans les Terres de Mana, tuant les monstres au canon et à l'incendiaire. Les essayistes et les moralistes encouragent les retours stricts à des passés imaginaires, proclamant la sagesse des anciennes méthodes à qui veut bien l'entendre et imputant les problèmes actuels à d'anciens méfaits, comme si le fait de répéter des affirmations de grandeur et de péchés révolus pouvait effacer et expliquer le chagrin de la désertion et de la défaite.

Malgré tant de sang et d'encre versés, les traumatismes du passé demeurent. Alors que les braises de l'ancienne guerre Nex-Geb commencent à vaciller à nouveau, de vieilles cicatrices se rouvrent. De nombreux Donguni plus âgés ont commencé à débattre des mérites de l'abandon de la Citadelle du Ciel pour l'étreinte des Terres des Ténèbres. Les jeunes nains, nés à l'époque de l'alliance avec Alkenstar, rejettent catégoriquement ces sentiments, prônant la vertu du travail en commun avec leurs concitoyens, ce qui ne fait qu'aliéner davantage les anciens Donguni, prudents et insulaires. Les disputes résonnent dans les couloirs : les mercantilistes prêchent les possibilités de profit en temps de guerre, les traditionalistes réclament la vengeance des querelles de sang, les réformistes appellent à une collaboration régionale accrue et les parias regrettent amèrement leur statut de laissés-pour-compte. Ces tensions forceront peut-être l'évolution et l'élévation de la Citadelle du Ciel vers de nouveaux sommets, ou la feront s'écrouler dans une nouvelle danse de ruines.

DONGUN HOLD SETTLEMENT 14'

LN;TOWN

Gouvernement monarchique

Population 4 164 habitants (95 % de nains, 3 % d'humains, 2 % d'autres)

Langues Nain, Kelish, Osiriani

Religions Abadar, Angradd, Brigh, Torag

Menaces Monstres des Ténèbres, politique naine, effondrements de mines, saboteurs, pilleurs de terres désolées

Assiégés par la guerre des mages Pris entre Geb et Nex, les nains de Dongun Hold se méfient particulièrement des morts-vivants, des nains de chair et des autres créatures souvent employées dans la guerre qui a ravagé leur pays dans les temps anciens. Les PNJ commencent par adopter une attitude un peu plus négative que d'habitude à l'égard de ces personnages et des personnages ouvertement affiliés à Geb ou à Nex.

Source d'armes à feu Les armes à feu et les canons, bien que peu répandus dans la plupart des régions du monde, sont disponibles à Dongun Hold. De tels objets, jusqu'au niveau 18, peuvent être achetés ou commandés auprès des nombreux artisans nains.

Anong Arunak (LG femme naine aristocrate 16) haut roi de Dongun Hold[1]

UNE JOURNÉE À DONGUN HOLD

Dongun

Dans un curieux parallèle avec leurs voisins d'Alkenstar, les communautés de Dongun Hold adoptent l'utilisation de différents standards de temps : Les jours de forge et les jours de monnaie. D'une durée de 32 heures, les jours de forge sont nommés et optimisés pour les cycles de réchauffement et de refroidissement des nombreux feux de travail du Hold, de ses forges et fours industriels à ses marmites communes. L'utilisation des jours de forge dans l'emprise de Dongun n'est pas limitée aux artisans ; en signe de foi et d'affinité avec leurs parents éloignés et leurs traditions chères, les jours de forge sont les jours normaux pour la plupart des Donguni. Les jours-pièces sont plus récents et mesurent la durée de 24 heures familière aux habitants de la surface. Ils sont principalement utilisés pour les affaires et les négociations avec les envoyés d'Alkenstar et d'autres nations. L'utilisation des jours-pièces est également en plein essor parmi les jeunes Donguni, qui considèrent que les jours-pièces sont plus pratiques pour la vie à la surface, plutôt que d'adhérer à l'utilisation traditionnelle des jours-forges. Pour la plupart des habitants de la ville, les journées commencent par l'ouverture du jour-forge, où tout le monde mesure et prépare le combustible à utiliser pour la journée. Le processus de construction et d'entretien des feux de travail exige une attention particulière et une communication précise. Si l'on néglige d'alimenter les flammes, certains projets risquent d'être ruinés ou retardés à cause de la chaleur réduite de la forge. L'ajout d'une trop grande quantité de combustible peut fragiliser les armes et les armures et en compromettre la trempe exacte. De nombreux maîtres de forge chargent leurs jeunes artisans et apprentis de s'occuper de ces questions ; la conscience professionnelle et l'attention aux détails qu'elles requièrent constituent des bases appropriées pour le développement d'une plus grande expertise technique.

Au cours de chaque journée de forge, un rythme confortable émerge et s'intensifie, un cycle de fabrication et de nettoyage ainsi que de réparation et de mise au rebut. Des heures s'écoulent en sueur et en concentration pour affiner et achever les projets. Pour remercier les artisans de leur concentration ininterrompue et de leur inspiration artistique, les maîtres de forge organisent des réunions de travail à la fin de la journée de forge, au cours desquelles les travailleurs se réunissent pour discuter de ce qu'ils ont appris et fabriqué au cours de la journée et pour partager leurs idées et leurs observations afin d'améliorer le travail de chacun. Ensuite, les travailleurs rentrent chez eux pour se reposer et passer du temps avec leurs proches.

Ce processus se retrouve dans les mines et les excavations des Darklands et des Shattered Range ; dans toutes les industries lourdes de Donguni, le temps tourne autour des perspectives et des préoccupations des travailleurs. La politique de ces industries est donc définie autant par chaque travailleur que par les dictats des superviseurs ou les exigences du marché, grâce à une rare concordance entre les rivaux du collectif de Sparkforge et les gardiens de Skyflame. Mécontents de ce qu'ils perçoivent comme un manque d'efficacité de cette approche traditionnelle, les mercantilistes et les dirigeants de la puissante Goldhand Lodge tentent de changer de politique en imposant des réunions plus tôt dans la journée de forge, où ils peuvent donner plus de directives et obtenir plus de mises à jour de la part des ouvriers, tout en contrôlant davantage leur travail et leurs procédés. Leurs tentatives n'ont eu qu'un succès limité, car le Haut Roi Arunak, dans le respect des traditions artisanales, continue de promulguer ses décrets à la fin de la journée de forge.

Dongun
Dongun

Afin d'aider les travailleurs à économiser du temps et des ressources, de nombreux chefs de cuisine de Donguni rassemblent et nettoient les restes des repas précédents, puis les font bouillir dans d'énormes chaudrons de ragoût de forge, recyclant ainsi les restes des dîners en petits déjeuners copieux. Lorsque les travailleurs souhaitent prendre leur repas, ils peuvent se servir de bols de ragoût à la cuillère et ajouter leurs propres condiments pour manger à leur convenance. Les plus grandes cuisines gardent ces chaudrons chauffés pendant des siècles ; certaines des plus célèbres cuisines de petit-déjeuner de la ville se vanteraient de préparer des ragoûts datant d'avant les guerres Nex-Geb. Les cris de guerre de Donguni font souvent référence à cette lignée, rejetant les archimages Nex et Geb comme étant moins historiques et substantiels que les ragoûts vintage bien-aimés de la ville. Certains apprécient même tellement les ragoûts de forge qu'ils les mangent par préférence, plutôt que par nécessité. Les connaisseurs affirment que le bouillon de ragoût devient de plus en plus délicieux au fur et à mesure que l'on y ajoute des ingrédients, transformant de simples tubercules, des chutes de viande et des viandes conservées en de merveilleux bouillons au corps satisfaisant et aux saveurs inégalées.

Pour les Donguni qui traitent régulièrement avec des envoyés d'autres nations, tels que les négociants en matières premières, les marchands d'armes et les sociétés de courtage en minerais, les journées de la monnaie commencent par la préparation de l'accueil de ces visiteurs et négociants. En raison des heures de chevauchement entre les jours de forge et les jours de monnaie, les nains terminent la plupart de leurs préparatifs avant le lever du soleil, ce qui donne l'impression d'une ville toujours prête à faire des affaires. Pour accentuer cette image, les hommes d'affaires, diplomates, soldats et mercenaires donguniens veillent à ce que les visiteurs se sentent en sécurité et bienvenus dans la Citadelle céleste en présentant une image amicale et professionnelle, en particulier à l'égard de leurs camarades d'Alkenstar.

Cette amabilité pratique s'estompe un peu lorsqu'il s'agit des émissaires de Geb et de Nex, qui sont parfois soumis à des contrôles plus poussés, à des couvre-feux et à des escortes de sécurité plus importantes que les visiteurs d'autres nations, tout cela pour leur propre sécurité, bien sûr. Quoi qu'il en soit, malgré les efforts de la ville pour accueillir les visiteurs, les Gebites et les Nexiens restent rarement longtemps. La zone de mort magique de Dongun Hold est déconcertante pour ces visiteurs lanceurs de sorts, et peu d'entre eux souhaitent s'attarder plus longtemps que nécessaire dans ce lieu qui rappelle les crimes de guerre de leurs nations.

En raison des différences entre le jour de la forge et le jour de la monnaie, peu de visiteurs de Dongun Hold voient les édits ou la présence du Haut Roi Anong Arunak, ce qui lui confère un caractère encore plus mystique. Le Haut Roi tient sa cour et émet des proclamations lorsque le travail du jour de la forge se termine ; en termes de jour de la monnaie, il s'agit souvent des premières heures du matin, lorsque peu de visiteurs sont éveillés ou en déplacement. Cela plaît aux Donguni vigilants qui se souviennent des terribles guerres du passé et restent méfiants à l'égard des étrangers, car ce voile de secret supplémentaire leur donne l'impression d'être un peu plus protégés et isolés des intrusions du monde extérieur.

Pistolets de clan'

La plupart des clans nains offrent à leurs membres des poignards de clan, une lame spécialement fabriquée pour un enfant nain avant sa naissance et traditionnellement utilisée pour couper le cordon ombilical du nourrisson. Certains nains de Dongun Hold se sont mis à forger un "pistolet de clan" spécial, en commandant ou en fabriquant une arme à feu pour leurs enfants. Malgré quelques plaisanteries de nains plus traditionnels, ce pistolet n'est en aucun cas utilisé lors de la naissance de l'enfant prévu ; à la place, une ébauche de poudre à canon spécialement préparée est tirée du pistolet pour annoncer la naissance de l'enfant au clan.[1]

UNE ANNÉE À DONGUN HOLD

Les Donguni annoncent chaque nouvelle année par une saison froide et sombre de réflexion. Alors que l'hiver se transforme en printemps, la tradition veut qu'aucun feu ne soit allumé à Dongun Hold. Les repas sont préparés et consommés sans chaleur, et la production s'arrête lorsque les forgerons et les forges de la ville deviennent sombres et silencieux. Cette période met à l'épreuve les préparations et les contingences de chacun, les nains se contentant des ressources qu'ils ont mises de côté. Les clans et les guildes cessent la plupart de leurs activités et les relations sociales se limitent à la famille la plus proche et aux voisins. Dans chaque maison de Donguni, les jeunes membres de la famille travaillent ensemble pour aiguiser les armes et polir les plaques d'armure avec l'aide et les encouragements de leurs aînés. Chaque soir, alors que toute la ville dîne simplement de riz gluant collant ou de pain de manioc dur, accompagnés de viande fumée et de légumes salés, les Donguni les plus âgés récitent et chantent des histoires relatant les expériences douloureuses de leurs ancêtres en temps de guerre, qui rappellent à la communauté ce que la guerre de Geb-Nex a pris à leur peuple. Alors que les voix de ces poils gris se fondent dans une mélodie de perte et de douleur qui enveloppe la ville, le Haut Roi se joint à leurs chants depuis le balcon d'un palais, les célèbres et riches barytons de la dynastie Arunak flottant sur le Hold et conférant une dignité éphémère aux lamentations des aînés Donguni.

Avec l'éclosion du printemps, les mois mélancoliques font place à une explosion de couleurs et de sons lorsque les escadrons du Haut Roi tirent cérémonieusement les mousquets et les canons royaux dans un salut cacophonique aux nouveaux départs. Les lances à feu et les fusées lancent des feux d'artifice, et aucun endroit de la ville n'est épargné par les résidus de poudre noire. Les feux de cuisson reprennent joyeusement vie pour préparer les festins du clan et de la guilde ; les familles et les amis rencontrent enfin les personnes qui leur ont manqué au cours de la dernière saison. Les fonderies et les fours mugissent et sifflent avec la reprise de la production. Chaque année, les premiers objets créés sont les pistolets et les dagues de clan destinés aux nouveaux-nés de l'année. Chaque atelier est rempli des visages souriants des parents de Donguni et de leurs proches qui s'apprêtent à couler et à forger les armes dont héritera la nouvelle génération. Les principales factions de la ville rivalisent pour créer des chars d'horlogerie et de bois toujours plus élaborés et impressionnants, qui représentent les nombreux monstres des Terres de Mana, de Nex et de Geb. Ces sculptures mobiles et difformes sillonnent les rues de la ville, suscitant les cris de peur et d'émerveillement des enfants nains, et attendent les simulacres de combat des adolescents nains, qui se précipitent avec enthousiasme pour affronter ces monstres avec les armes et les armures qu'ils ont mises au point. Cette période est remplie d'énergie et d'espoir, une contrepartie exubérante de la dernière saison et un moment qui exprime la validation par Donguni de leurs préparatifs et de leur vigilance qui leur permettent de célébrer l'avenir en toute sécurité. À la fin de ces jubilations, tous les Donguni travaillent ensemble pour nettoyer les débris et les déchets dans toute la ville.

Le reste de l'année, de nombreux marchands, mercenaires et miliciens donguniens font leurs adieux à leurs clans et guildes et entreprennent des excursions, des missions et des patrouilles afin d'assurer la richesse, la sécurité et la réputation de la ville. Si les circonstances le permettent, les amoureux s'échangent généralement de petits chats de chasse en guise de cadeau d'adieu. Ces félins sont des tueurs de nuisibles robustes et autonomes, ce qui en fait des compagnons de route idéaux. Le véritable sentiment qui sous-tend un tel cadeau est cependant lié à l'indépendance notoire de ces chats, dont l'orgueil peut rendre difficile toute marque d'affection. En ce sens, les chats sont des substituts émotionnels d'amants éloignés - aussi éloignés et onéreux qu'il puisse être d'aimer et de s'occuper de ces chats distants, il est encore plus difficile de garder sa passion pour un amant éloigné. Lorsque les amoureux se retrouvent après leur voyage, ils s'occupent ensemble de leurs chats s'ils souhaitent poursuivre leur relation. Si leur romance et leur engagement s'estompent, ils se rendent mutuellement les chats doués.

Dongun

Pendant cette période d'ouverture, la plupart des visiteurs viennent à Dongun Hold dans l'espoir d'acheter des armes à poudre noire innovantes, introuvables ailleurs dans le monde, mais beaucoup repartent les mains vides et déçus. Malgré le travail inlassable du Sparkforge Collective pour inventer et produire des armes à feu toujours plus performantes et l'irrépressible marketing de la Goldhand Lodge, le Haut Roi a imposé un quota strict sur les ventes de ces armes pour tenter d'imposer un contrôle protectionniste des prix et de maintenir la supériorité technologique de la ville. Les Gardiens de la Flamme Céleste préféreraient renoncer totalement à l'usage des armes à feu, mais ils trouvent ce quota à peine tolérable. Pendant ce temps, la Goldhand Lodge et le Sparkforge Collective prêchent pour la libéralisation économique et l'ouverture technologique, arguant que le monde en dehors de Dongun Hold peut bientôt créer des armes similaires ou meilleures, et que si la Citadelle du Ciel ne prépare pas ses marchés et ses ateliers à ces changements, elle risque de perdre ce créneau. Le Haut Roi Anong Arunak a trouvé un compromis en assouplissant (mais en conservant) les quotas d'exportation, une décision qui réjouit et mécontente à la fois toutes les factions de sa cour.

D'autres marchands rencontrent plus de succès, en particulier ceux qui cherchent à acheter de la magnétite, du quartz et de l'or dans les filons abondants de la chaîne déchiquetée. Les matières premières constituent l'essentiel du commerce de la Citadelle céleste et apportent une richesse substantielle aux coffres de Donguni. Le Haut Roi Anong Arunak utilise ces fonds pour fortifier et réparer les ouvrages publics, tout en offrant des opportunités d'emploi à ses courtisans et à leurs cohortes. Grâce à ces revenus étrangers, les armes et les défenses de Donguni sont maintenues en excellent état tout au long de l'année. Lorsque l'année s'achève et que les visiteurs et les envoyés repartent chez eux, la ville redevient silencieuse et sombre, et le cycle régulier des rituels et de l'industrie de Donguni recommence. [1]

La Population de Dongun

IL N'Y A PAS D'AUTRE SOLUTION QUE D'ALLER À DONGUN.

Dongun

En dehors de Dongun Hold, la plupart des gens associent ses habitants à la même détermination redoutable, au professionnalisme poli et à l'attitude insouciante qu'affichent les mercenaires et les avant-gardes de Donguni à la surface. Bien que ces associations reflètent la façon dont les Donguni s'idéalisent et veulent que les autres les voient, la société dongunienne est bien plus diversifiée dans ses perspectives et ses pratiques que beaucoup ne le pensent. Si le sang-froid et le stoïcisme restent très répandus chez de nombreux Donguni - des traits développés pour faire face aux défis de leur long exil, de leur isolement et des pertes subies en temps de guerre - ces caractéristiques ne constituent pas l'alpha et l'oméga des Donguni préparés à la guerre et vigilants. Les Donguni actuels privilégient un mode de vie rude qui mêle les traditions naines antérieures à l'effondrement de la Terre et les influences d'autres sociétés qui ont marqué leurs explorations du monde de la surface. La calligraphie runique naine datant d'avant la Quête du Ciel côtoie les métaphores hiéroglyphiques issues des interactions pacifiques entre les Donguniens et les Anciens Osiriens. Ces symboles sont martelés ensemble en un bricolage robuste et quelque peu martial qui a résisté aux nombreux siècles de survie des Donguni dans les Terres Obscures, à l'écart des autres communautés et même de leurs dieux (en raison des qualités d'annulation de la magie de leur environnement).

Presque tout dans la société dongunienne est à la fois éminemment pratique et esthétiquement significatif, avec des applications pour la guerre et la paix allant de l'armure à blason héraldique détaillant la gloire des ancêtres à la crème ignifuge protégeant les cheveux, la barbe et la peau pendant les longues heures de travail à la forge.


En s'appuyant sur des enquêtes savantes pour reconstituer minutieusement les théories archéologiques et les archives historiques de la vie de leurs ancêtres, Dongun Hold préserve et réimagine fidèlement les traditions de la société naine d'avant et de pendant la Quête du ciel. Les conservateurs des Gardiens de la flamme céleste dirigent les recherches des Dongunis sur le passé et encouragent l'émulation et l'adaptation de ces traditions pour le grand public. Certaines traditions encore pratiquées par les Donguni surprennent souvent les visiteurs nains des autres Citadelles du Ciel, dont les terres d'origine ont pu connaître des évolutions culturelles plus importantes en même temps que leur connaissance et leur contact avec le monde extérieur. Pour les Donguni, les derniers milliers d'années d'isolement les ont poussés à s'accrocher aux signes d'identité culturelle et de continuité historique. Cet attachement farouche aux coutumes naines a attiré l'attention de l'ensemble de la communauté des érudits nains, qui considèrent la cale de Dongun comme un trésor de connaissances, de coutumes et de rituels traditionnels qui auraient pu être perdus après la Quête du Ciel.

L'architecture et les coutumes donguniennes sont imprégnées d'influences osiriennes et kulenett ; certains étrangers pourraient les trouver incongrues, compte tenu de la révérence des Donguniens pour le passé. Lorsqu'on les interroge sur ces différences, la plupart des Donguniens se contentent de hausser les épaules, ne semblant pas considérer ces éléments culturels comme étrangers. En raison de la durée historique de la fraternisation et de l'amitié honorée de leurs ancêtres avec les pharaons osiriens, ainsi que des liens étroits qu'ils partageaient avec les nains de Kulenett, les Donguni ont parfaitement intériorisé certains éléments culturels de ces peuples, ce qui laisse présager une époque révolue d'ouverture cosmopolite et d'expérimentation artistique chez les Donguni.

L'un des signes les plus évidents de l'influence osirienne est la prévalence des chats dans l'emprise dongun. Après une série de visites réussies du diplomate osirien et amateur de chats, Sa-Aber, la ville naine est tombée amoureuse des chats, un amour qui a persisté même après la retraite des Donguniens dans les Terres Obscures. Aujourd'hui, la Hold compte de nombreux chats domestiques et errants de différentes races et tailles, qui se prélassent près des forges et des ateliers pour profiter de la chaleur et de la compagnie, ou qui chassent les serpents venimeux et les rats pestilentiels dans les allées et les greniers. Si les donguniens les plus durs revendiquent la fonction pratique des chats dans la lutte contre les nuisibles, il semble que même les nains les plus sévères éprouvent de la joie à concevoir et à construire des plates-formes de repos et des aires de jeu adaptées aux chats. Les Donguni les plus âgés se rassemblent autour de ces installations et se lient les uns aux autres en s'extasiant devant les félins. Ces petits rassemblements apportent du réconfort à de nombreux nains âgés et solitaires qui regrettent que leurs enfants travaillent en dehors de la cale comme marchands ou mercenaires.

Les aqueducs ornés et les qanats sophistiqués de la ville sont également des emprunts culturels à leur association avec les Osiriens, qui ont créé de nombreuses colonies fluviales basées sur l'irrigation et la gestion des alluvions. Les tunnels de Donguni relient les eaux de l'Ustradi par des passages sinueux où les prêtres et les ingénieurs utilisent la mystérieuse vermarine de leurs voûtes des Darklands pour créer des tamis. Ces tamiseurs purifient les flux de la rivière contaminés par l'homme, fournissant à la ville suffisamment d'eau pour ses industries, ses foyers et ses réservoirs souterrains d'approvisionnement en eau d'urgence.

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L'influence de Kulenett dans la cale est plus subtile mais non moins importante. En signe de solidarité et de communauté naine, avant même que les Donguni ne se retirent dans les Terres Obscures, ils ont adopté l'heure locale de Kulenett comme norme pour leurs propres calendriers. En dépit de leur héritage holtaksen, de nombreux Donguni adoptent la méthode grondaksen de mesure du temps, qui prévoit des jours de forge de 32 heures, plutôt que de diviser les jours en 24 heures, comme c'est le cas dans le monde de la surface. Cette coutume encourage ostensiblement les Donguni à penser à leurs proches Kulenett. Même en l'absence de contact physique ou de communication étroite, en mesurant leurs jours et leurs années en rythme les uns avec les autres, les Donguni s'efforcent de maintenir un lien vivant avec leurs parents éloignés.

Un autre signe de l'influence des Kulenett est le niveau fastidieux de propreté et d'hygiène publique de Dongun Hold. Les Kulenett, qui résident dans les cavernes de Geb, un royaume de morts-vivants, ont mis au point des rituels et des procédures élaborés de purification des déchets. Pour les Kulenett, toute augmentation généralisée des maladies ou des infections est un vecteur de propagation de la magie nécromantique, et donc une possible faille de sécurité que leurs suzerains Gebbites pourraient exploiter. Ces protocoles d'hygiène permettent également aux Kulenett d'utiliser des protections imprégnées d'énergie positive, qui repoussent les morts-vivants. Bien qu'une telle fonction n'ait que peu d'intérêt dans Dongun Hold, où la magie est morte, ces protocoles remontent le moral des habitants de la Citadelle céleste et leur procurent un sentiment réconfortant de régularité. Cette propreté généralisée a également des effets pratiques sur la vie des Donguniens ; pour un peuple confronté aux contagions d'un autre monde des déchets de Mana, aux effluents polluants de ses propres industries et aux effluves chargés de toxines des usines d'Alkenstar, ces habitudes sont inestimables pour le maintien et l'amélioration de la santé publique.

KEEPER OF THE SKYFLAME
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Ces exemples d'intégration d'influences étrangères montrent comment les Donguni, à travers des générations d'essais et d'erreurs - ainsi que les liens d'affection et de respect - hybrident leur culture de base avec des éléments syncrétiques d'autres cultures et, au fil du temps, les font leurs. L'attitude des Donguni à l'égard du monde extérieur est donc guidée par des considérations prudentes et pragmatiques, ainsi que par une bonne dose de sentimentalisme. Les changements culturels qui se produisent le plus facilement n'offrent pas seulement une simple valeur utilitaire, mais possèdent également un certain degré de résonance avec les souvenirs et les expériences des Donguni. Cette hybridation est peut-être un processus lent, mais c'est un processus confortable et stable qui ne suscite guère de plaintes de la part de ses citoyens, à l'exception des gardiens de la flamme du ciel, qui sont les plus conservateurs.

Les récents changements - l'union avec Alkenstar, les accords commerciaux avec leurs anciens oppresseurs Nex et Geb, et les échanges plus fréquents avec d'autres nations naines - ont apporté un afflux encore plus important d'idées, de situations et d'expériences nouvelles qui ont stimulé la réflexion et la transformation des identités et des perspectives des Donguniens. Les différents segments de la société dongunienne s'adaptent très différemment à ces changements généralisés. Les Donguni les plus âgés, familiarisés avec les histoires d'atrocités Gebbite et Nexian, ont du mal à se débarrasser de la mentalité de garnison construite par des générations de prudence et de vigilance, surtout quand cet état d'esprit a permis à leur communauté de survivre à des temps incroyablement durs. Les jeunes Donguni dédaignent les inquiétudes de leurs aînés, peut-être un peu trop facilement, car ils affirment que les défis d'aujourd'hui sont différents de ceux du passé et qu'ils apprennent de nouvelles langues, de nouvelles cultures et de nouvelles technologies avec beaucoup d'aplomb. Des diasporas ethniques d'humains d'Alkenstar, ainsi que des enclaves commerciales de marchands Nexiens et Gebbites, se forment désormais dans les périphéries de Donguni. Pour la première fois depuis des milliers d'années, Dongun Hold fait à nouveau officiellement partie d'une communauté internationale, une perspective qui s'avère aussi anathème et terrifiante pour certains qu'elle est réaffirmée et revigorante pour d'autres.

Si ce conflit intergénérationnel inquiète les dirigeants du Hold, ils reconnaissent également que le monde extérieur a radicalement changé par rapport à ce qu'ils connaissaient. Les diplomates et les commandants donguniens se désespèrent de l'insuffisance de leurs archives et de leurs cartes périmées, et comptent beaucoup sur l'aide offerte par les intrépides explorateurs-marchands de la Goldhand Lodge et les compatriotes Alkenstar de la ville pour combler les lacunes de leurs connaissances et de leurs calculs. Les dirigeants de Dongun Hold courtisent également les enseignants et les experts du monde extérieur pour qu'ils partagent leurs compétences et leurs connaissances avec les érudits et les artisans de Donguni afin de combler le fossé des connaissances à un niveau plus durable et fondamental. Si ces échanges se sont révélés lucratifs et bénéfiques pour les efforts de défense de la cité, les exportations de minerais et de minéraux donguniens extraits des riches filons de Shattered Range et des Darklands permettant de financer la construction de nouvelles fortifications et de nouveaux armements pour protéger la cité, les Donguniens plus prudents et plus établis dédaignent les marchandises et les marchés étrangers et encouragent une attitude isolationniste pour rejeter ce qu'ils considèrent comme des influences corrosives.

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Cette attitude pourrait être due en partie à leur mécontentement face à l'ascension sociale des gangues - nains sans clan, déshonorés ou parias, ainsi nommés en raison des parties du minerai sans valeur commerciale - à la suite de l'ouverture des marchés et des frontières. De l'avis général, les gangues sont les descendants des nains qui se sont déshonorés par leur conduite, en particulier lors de la Quête du ciel et du retrait de la surface. De même que de nombreux nobles de Dongun Hold fondent le droit moral de leur richesse et de leurs privilèges sur les hauts faits de leurs ancêtres imaginaires, de même la pauvreté et le dénuement des humbles de Dongun Hold reposent sur la lâcheté et la misère supposées de leurs prédécesseurs. Au cœur de la philosophie sociale de Donguni se trouve le concept de skystain, un sentiment de honte qui enveloppe l'ensemble de la société pour être les descendants des nains qui ont abandonné le premier avant-poste de Taargick vers le monde de la surface. Le traumatisme considérable de cet événement, qui a touché tous les nains de la même manière, a conduit à l'idée de la tache de ciel comme moyen de distinguer et d'expliquer la bravoure de la timidité, la gloire de l'opprobre, et les justes des méchants. La gangue est désignée comme le principal responsable de la tache de ciel, car l'incapacité de ses ancêtres à agir de manière pro-sociale a conduit à la nécessité de se retirer de Dongun Hold ; alors que tout le monde s'est retiré, cet échec n'est imputable qu'à la gangue, dont les insuffisances ont nécessité la retraite.

La stabilité tant vantée de Dongun Hold repose, à bien des égards, sur le mauvais traitement traditionnel de la gangue par les riches et les puissants. Pendant d'innombrables années, cette division entre la société "normale" et les gangues a renforcé les habitudes de Dongun. Jusqu'à récemment, les gangues étaient forcés de travailler en corvée pour construire des palais et des travaux publics ou étaient envoyés en mission avec peu ou pas de chance de survie. Leurs enfants héritaient de leur statut de gangue, perpétuant ainsi de manière systémique ce stigmate et ses avantages pour la société dongunienne. En fait, jusqu'à récemment, les gangues n'étaient même pas enregistrés dans le recensement de la population de la ville ou dans le registre des citoyens. Les gangues sont presque des non-personnes, traitées à peine mieux que les duergars détestés. La plupart des gangues les plus brillants et les plus compétents trouvent un emploi dans les caravanes commerciales de la Goldhand Lodge, plus égalitaires, ou dans les écoles d'armurerie du Sparkforge Collective. Malgré cela, ils sont souvent victimes de discrimination, à moins qu'ils ne cachent, dénoncent ou rejettent leurs origines et leur identité gangue, maintenant ainsi le statu quo qui prive les gangues de toute opportunité.

L'intégration de Dongun Hold à Alkenstar a ouvert de nouvelles perspectives à de nombreux gangues, qui se réjouissent de vivre dans un monde où ils n'ont pas à baisser la tête par honte ou par obéissance. Les gangues constituent les tireurs d'élite nains et les démolisseurs qui soutiennent les patrouilles d'Alkenstar, et les habitants de la surface reconnaissants leur portent un toast en tant que nains d'honneur. Ils constituent les alchimistes et inventeurs nains qui enrichissent la Guilde des cuivres et le Clan Lithos de leurs recherches de pointe. Certains deviennent même des aventuriers à la recherche d'héritages perdus dans les Terres de Mana, dans l'espoir de faire la paix avec leur nom. Alors que les attitudes de la Goldhand Lodge et du Sparkforge Collective, très pragmatiques, ont évolué vers une reconnaissance à contrecœur de l'identité des gangues (bien que ces deux groupes les paient toujours moins et les font travailler plus dur que les autres membres), les Gardiens de la Flamme Céleste se lancent souvent dans la création de fausses accusations pour justifier leur saisie des biens et des richesses des gangues. Les Gardiens plus rusés jouent un jeu plus long, ciblant les gangues dépossédés et frustrés pour les endoctriner et leur offrir des chances de "récupérer" leur honneur.

Contrebande de poudre noire

Les armes à feu sans licence n'existent pas officiellement à Alkenstar et à Dongun Hold, mais il est difficile de faire respecter cette règle dans une ville remplie d'inventeurs pragmatiques et de marchands opportunistes. Les criminels, les pauvres et les autres personnes qui n'ont pas accès à des armes à feu autorisées font souvent de la rétro-ingénierie et improvisent avec des déchets de la rue pour fabriquer des armes à feu novatrices, y compris l'insolite triggerbrand, pour se battre dans les ruelles maculées de boue d'Alkenstar. Les opposants politiques accusent également les membres de la Goldhand Lodge de faire de la contrebande et de vendre des armes à feu non autorisées, bien que ce type de comportement soit beaucoup moins fréquent qu'on ne le pense.

Formation critique

Quelle que soit la distance à laquelle un nain de Donguni s'attend à être éloigné de la poudre noire et des armes à feu dans sa vie quotidienne, tout le monde reçoit une formation de base sur le fonctionnement de ces objets. Même les plus humbles de la société dongunienne, les gangues, reçoivent cette formation, car un accident d'explosif ne limite pas ses dégâts à la personne qui l'a provoqué. En conséquence, de nombreux gangues ont les compétences nécessaires pour passer facilement à la garde d'Alkenstar, où ils sont considérés plus favorablement.[1]

CULTURE

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L'art et l'expression jouent un rôle central dans la vie des Donguniens. La recherche de la création et de l'appréciation artistiques a rendu les longs millénaires d'isolement et d'exil plus supportables. Même avant leur fuite de la surface, les Dongun Hold jouissaient d'une réputation parmi leurs semblables pour leur sensibilité esthétique dans l'observation de la beauté des phénomènes naturels et leur sagesse pratique dans le travail des matériaux trouvés dans le monde naturel. Ces nains se souviennent des terres qui constituent aujourd'hui les Terres de Mana comme des Terres d'Albâtre, à la fois pour la grande disponibilité de la pierre blanche dans la région et pour la douceur du travail avec les matériaux de la terre. Les anciens Donguni fabriquaient et échangeaient des céramiques et des statues avec leurs alliés osiriens ; les objets artisanaux donguni étaient si prisés qu'ils devenaient souvent des objets funéraires pour les nobles osiriens. Les peintres donguniens, habitués à vivre à la fois au-dessus et au-dessous du sol, ont observé comment leur vision obscure percevait différemment les ombres et les lumières dans leur double environnement, et ils se sont inspirés de leurs expériences pour créer des peintures en clair-obscur d'un réalisme saisissant.

La guerre des sorciers a annoncé la dissolution de ces jours heureux ; seuls dans leur refuge isolé, les artistes de Donguni ont transformé leurs perspectives et leurs inspirations. Autrefois, l'art donguni célébrait les joies subtiles de la paix après la difficile quête du ciel. Au fur et à mesure que la société dongunienne des Terres obscures se repliait sur elle-même, les styles évoluaient pour souligner le virage solipsiste de la société. Les portraits et les sculptures témoignent d'une léthargie et d'une immobilité généralisées, presque décadentes. Tandis que les traditions matérielles embrassaient les thèmes de la lassitude et de la stagnation, les arts du spectacle devenaient à l'inverse plus vivants, les dramaturges créant des comédies et des tragédies inspirées de jours de gloire révolus et les musiciens inventant de nouveaux instruments pour tirer parti de l'acoustique des souterrains. Ces dernières années, l'alliance Donguni et l'absorption par Alkenstar ont donné de nouvelles impulsions, de nouveaux défis et de nouvelles techniques. L'engouement le plus récent est celui des comédies musicales et des mélodies donguniennes, dans lesquelles des troupes de jeunes nains jouent et chantent des histoires sur les pertes et les souffrances de leurs ancêtres à cause des guerres mesquines des sorciers. Ces spectacles sont populaires non seulement à Dongun Hold et à Alkenstar, mais aussi parmi les jeunes rebelles de Geb et de Nex (où ces spectacles sont invariablement interdits, à guichets fermés, ou les deux).

L'utilisation de prothèses est devenue plus courante à Dongun Hold, une situation qui résulte de la confluence de deux facteurs : l'absence de guérison divine dans cette ville morte de magie et la présence généralisée de la technologie horlogère introduite par l'alliance d'Alkenstar. Les lobbyistes anti-armes à feu, souvent financés par les réactionnaires Keepers of the Skyflame, invoquent une troisième raison : l'idée que les armes à feu sont sujettes à des accidents qui nuisent plus facilement à leur détenteur et à ses alliés qu'à ses ennemis. Cette dernière position est fortement débattue par les forgerons du Sparkforge Collective, qui conçoivent et produisent non seulement la plupart des armes de la ville, mais aussi la plupart de ses prothèses d'horlogerie.

Alors que les débats font rage, la plupart des Donguniens ne montrent aucun signe de vouloir cesser d'utiliser des prothèses. La faible population de la ville, les ennemis dangereux et les environnements périlleux conduisent à un pragmatisme généralisé dans l'évaluation des blessures. Chaque soldat ou artisan blessé se donne les moyens de travailler aussi longtemps qu'il le peut, car il se peut qu'il n'y ait tout simplement pas assez de personnes pour assumer leurs fonctions. De nombreux gardiens se moquent de cette évolution, mettant en garde contre la corruption des âmes donguniennes par la technologie d'horlogerie, et affirment que si les Donguniens se détournaient simplement des armes à feu profanes, il serait moins nécessaire d'intégrer des machines impies dans la perfection de la forme naine. Certains vont même jusqu'à insinuer que les utilisateurs de prothèses ont une faute morale qui leur fait mériter leurs blessures. Les artisans de la Sparkforge Collective se contentent de hausser les épaules et de perfectionner leur art. La fiabilité croissante de la technologie horlogère rend les prothèses plus acceptables pour de nombreux jeunes Donguniens, et il existe même un marché florissant de la personnalisation sur mesure, où les Donguniens à la mode transforment leurs nouveaux membres en objets d'art à la fois beaux et pratiques.

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La corruption est un concept très important pour les Dongunis. Pour un peuple qui a vu ses semblables muter sous l'effet de vagues magiques ou animés par des fléaux nécromantiques et qui vit dans des terres brisées à la beauté spoliée, la peur d'être transformé en quelque chose considéré comme inférieur ou contre-nature (comme les mutants ou les morts-vivants) crée une énorme tension chez de nombreux Donguni. L'évolution régressive et recluse de la culture dongunienne au cours des derniers millénaires entraîne également un désir de nostalgie, où les réalisations passées sont idolâtrées et les développements futurs dédaignés.

Cette situation est aggravée par le silence des dieux dans leur demeure magique et morte. Avec un tel manque d'espoir, il n'est pas étonnant que de nombreux Donguni plus âgés supposent que les choses changent pour le pire et aient tendance à réagir avec une force écrasante lorsqu'ils sont confrontés à l'incertitude et à l'ambiguïté. Si chaque nain vit cette tendance à la prudence de manière différente, l'attitude des Donguni est souvent marquée par la méfiance et la xénophobie. Par exemple, un escadron de tireurs d'élite a récemment mis la société dongunienne en émoi en rapportant sa rencontre avec une communauté de mutants nains pacifiques dans les Terres de Mana. Comme ces mutants suivaient les traditions donguniennes et reconnaissaient l'autorité du Haut Roi, ils étaient manifestement originaires de Dongun Hold. Ces nains mutants ont professé le désir de servir le Hold en tant que guides dans les Terres de Mana, une vocation pour laquelle ils étaient particulièrement aptes étant donné les qualités de résistance à la magie de leur physiologie et leur connaissance des Terres. À l'annonce de cette nouvelle, de nombreux Donguni ont affirmé qu'il s'agissait d'une ruse des mutants et ont exigé l'extermination impitoyable de ces prétendants ; d'autres ont protesté contre un tel massacre et ont prôné l'équanimité dans la communication. Le compromis qui en résulta conduisit à une expédition non autorisée qui détruisit le camp des mutants, les laissa en vie et les libéra des artefacts de Donguni. Si certains ont salué cette action décisive, un certain nombre de Donguni ont quitté la Citadelle avec une contrition honteuse, dans l'espoir de faire la paix avec ceux qui pourraient être leurs parents perdus et lésés.

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En raison de l'instabilité alimentaire de leur environnement, la cuisine dongunienne met l'accent sur la débrouillardise et l'esprit pratique, ainsi que sur l'utilisation éblouissante d'épices et d'assaisonnements, afin de créer des repas d'une subtilité surprenante et d'une saveur intense. La chasse et la recherche de nourriture complètent l'agriculture et l'élevage, ce qui permet aux chefs et aux ménages de Donguni de disposer d'une riche gamme d'ingrédients. Les sangliers des cavernes, les têtes de serpent et les poissons-chats sont disponibles en permanence sur les marchés de Dongun Hold, tandis qu'en de rares occasions, des offres princières de ventres de chuul, de filets de cloaker et de ligaments de mimic sont servies à la vente. Les tubercules tels que le manioc, l'igname et la patate douce sont des aliments de base tout au long de l'année, et les céréales telles que l'orge, le blé et le riz sont consommées en fonction des saisons.

Les viandes sont souvent grillées ou cuites dans des ragoûts ou, le plus souvent, mélangées à des salades chaudes, agrémentées de coriandre, de tomates, d'oignons et de piments. Les organes sont consommés aussi souvent que les tissus ; les bouchers utilisent tous les morceaux des carcasses qu'ils reçoivent. Pour tirer le meilleur parti de ces ressources, la cuisine dongunienne fait appel à de nombreuses techniques de conservation : fermentation, marinage et fumage des aliments. Les saucisses fermentées de porc et de sang sont particulièrement populaires, tout comme les ris de veau fumés et le poisson séché, qui peuvent être jetés dans des casseroles pour des repas rapides en un seul plat. Les exportations de thé Gebbite d'Alkenstar se sont avérées populaires, donnant lieu à une tendance à la consommation de feuilles de thé fermentées chez les jeunes Donguni, qui les mâchent en guise d'en-cas pour leur donner de l'énergie et du goût. Les Donguni plus âgés apprécient les pâtes aigre-douces de manioc fermenté et d'autres aliments riches en amidon, qui sont souvent des sous-produits de la production d'alcool. Les Donguni de tous âges aiment boire des liqueurs faussement claires, distillées à partir de riz et d'anis, qui produisent un parfum aromatique et un puissant coup de fouet. Lors de festivals spéciaux, ils boivent des lagers et des ales brassées à partir de grains et de houblons hérités cultivés depuis la Quête du Ciel.

Mère de la médecine

La guérisseuse rahadoumi Kassi Aziril (Légendes 70) a attiré l'attention de nombreuses personnes dans la mer intérieure grâce à ses avancées majeures dans le domaine de la médecine ordinaire. Il est de notoriété publique que le Haut Roi Anong Arunak a envoyé plusieurs lettres pour tenter de s'attirer les faveurs de Kassi et peut-être même de convaincre le médecin voyageur de se rendre à Dongun Hold et de partager ses méthodes. Cet acte a provoqué la réaction brutale des traditionalistes nains, dont beaucoup s'opposent à l'athéisme affiché de Kassi. D'autres craignent qu'une telle rencontre n'entraîne un nouveau bouleversement de la société dongunienne, comme ce fut le cas avec Ancil Alkenstar. Cependant, alors que les craintes de guerre grandissent et que les Donguniens se demandent s'ils devront à nouveau se retirer dans leur caverne dépourvue de magie, l'attrait de la guérison sans l'intervention des dieux devient de plus en plus fort. Il semble possible que cette décision politique soit de celles que même les nains les plus attachés à la tradition laisseront passer sans protester outre mesure.

Préservation du salpêtre

La poudre à canon ne régit pas seulement les combats dans la vie de Donguni. Les nains de la Hold utilisaient le salpêtre, un ingrédient essentiel de la poudre noire, pour conserver la nourriture lorsqu'ils vivaient au fin fond des Terres Obscures et n'avaient pas de moyens magiques de s'assurer que leur viande restait comestible. Bien que leur retour à la surface offre des aliments plus frais, cette pratique est tellement ancrée que la plupart des Donguni insistent sur le fait que leur nourriture n'a pas bon goût sans le salpêtre.[1]

GOUVERNEMENT

Dongun

Dongun Hold est nominalement une holding d'Alkenstar, mais elle est antérieure à la Cité de l'Horloge et a littéralement posé les fondations de la création d'Alkenstar. En reconnaissance de cette histoire, le Grand-Duché tente rarement de réquisitionner le Hold et laisse la majorité de ses affaires et de son administration aux nains de Donguni.

La Citadelle du ciel de Dongun Hold a été construite il y a des millénaires pour servir d'avant-poste au vénéré Taargick (Legends 102), premier Haut Roi des nains et Roi du ciel, afin de soutenir sa vision d'un réseau croissant de Citadelles du ciel à travers la surface pour abriter, soutenir et relier les communautés naines émergentes. Taargick confia le commandement et la défense de cette nouvelle Citadelle du ciel à son fiable lieutenant Arnhild Arunak, un doyen de la planification tactique et de la perspicacité, qui devint le premier Haut Roi de Dongun Hold.

Cette position est héréditaire ; du point de vue des artisans méticuleux qui ont fondé les piliers de la société naine, la monarchie permet de raffiner et de perfectionner les rois-guerriers éclairés grâce à des générations d'éducation et d'entraînement. Aujourd'hui encore, les hauts rois de Dongun Hold sont issus de la lignée d'Arnhild. Malgré cette lignée ininterrompue, ce fait est moins impressionnant qu'il n'y paraît, car le titre de Haut-Roi n'a pas eu d'importance politique pendant des milliers d'années. Au cours de leur long exil dans les Ténèbres, les nains de Donguni, inconsolables, ont peu à peu perdu leur notoriété en tant que Haut-Roi. S'ils n'ont pas totalement abandonné l'institution de la monarchie, l'importance du Haut Roi dans les affaires de l'État a diminué, de nombreux descendants d'Arunak devenant des figures de proue féodales plutôt que des autocrates absolutistes.

Cette perte de pouvoir a été compensée par l'épanouissement et la consolidation de l'autorité et de la richesse des Angles du Repos, les conseils consultatifs créés lors de la fondation de la Citadelle du Ciel, qui assistaient traditionnellement le Haut Roi sur les questions culturelles et commerciales. Les deux factions qui composent les Angles du Repos sont les philosophes et démagogues orthodoxes Gardiens de la Flamme Céleste, qui servent avec zèle de gardiens moraux de la cité et d'ambassadeurs auprès des autres communautés naines, et les marchands aventureux et seigneurs des pardons de la Loge de la Main d'Or, dont l'esprit et la perspicacité font jaillir des pièces et des pierres précieuses du moindre éboulis ou schiste. Pendant leurs longues années d'exil liminal dans leur voûte des Ténèbres, le doute et le dégoût de soi ont rongé les esprits des Donguni ; ils n'ont pu ni progresser vers la surface par crainte des guerres de sorciers qui y font rage, ni retourner dans les Ténèbres en raison de l'édit de Torag sur la Quête du ciel. Les Angles ont aidé de nombreux nains à traverser cette période sombre en leur donnant un but, qu'il s'agisse des exhortations constantes des Gardiens à honorer et à émuler les idéaux et l'esthétique traditionnels des nains ou des industries incessantes de la Loge qui gardaient les mains et les esprits occupés à créer des outils et de la marchandise. C'est ainsi que les membres et le soutien des Angles se sont accrus au fil du temps, leur permettant d'atteindre la place d'honneur et de gloire qu'ils occupent aujourd'hui. En théorie, l'influence des deux groupes se limite à la formulation de recommandations politiques à l'attention du Haut Roi, servant ainsi de guides pour améliorer la stabilité à long terme de l'administration. En pratique, leurs conseils se résument à des déclarations coercitives à peine voilées promettant des répercussions désastreuses sur la stabilité politique et la sécurité nationale si leurs préoccupations et leurs souhaits ne sont pas pris en compte et satisfaits.

L'actuel Haut Roi Anong Arunak (aristocrate naine LG) a rompu avec la tradition en ignorant leurs conseils avec une fréquence incroyable. Plus impressionnant encore, son régime et sa personne sont restés intacts, si ce n'est qu'ils ont pris de l'ampleur. Dotée d'un immense sang-froid et d'une sagacité clairvoyante, Arunak a revigoré la monarchie. Formée aux sciences, aux stratagèmes et aux humanités dès son plus jeune âge, elle a compris que les systèmes fermés, même s'ils semblent fonctionner en douceur, sont souvent incapables de survivre aux défis des environnements chaotiques et de la stase entropique. Arunak considérait que les Angles avaient dépassé leur objectif initial, qui était d'apporter la stabilité à Dongun Hold, et qu'ils étaient devenus des bureaucraties accumulant du pouvoir dans le seul but de se développer et de s'enrichir. Ainsi, dans l'intérêt de la survie à long terme de son peuple, Arunak a cherché à changer sa société pour relever les défis du monde extérieur, plutôt que de poursuivre un chemin de décadence en jouant à l'homéostasie. Elle a joué les deux Angles l'un contre l'autre, a fait naître chez tous un faux sentiment de dédain à l'égard de ses méthodes iconoclastes et a finalement confondu ceux qui la prenaient pour une idiote fatale en faisant l'impensable : invoquer les anciens pouvoirs à demi oubliés du Haut Roi en tant que maître de guerre suprême. Elle s'allia aux réfugiés humains et aux exilés de la surface qui cherchaient à s'installer dans les ruines de la Citadelle céleste et lança une campagne victorieuse pour reprendre Dongun Hold à leurs monstrueux ennemis. Le titre de Haut Roi a été forgé dans les feux de la guerre de la Quête du Ciel, et Arunak a profité de cette nouvelle guerre pour rendre à son peuple sa fierté, retrouver ses foyers ancestraux et restaurer le pouvoir de sa dynastie, loin des manigances des courtisans et des conseillers.

Cette guerre a également vu le prestige grandissant d'une autre faction politique, le Collectif Sparkforge, autrefois une collection souvent négligée d'armuriers inadaptés et de fabricants d'armes excentriques. Arunak autorisa le Collectif à partager et à développer sa technologie de la poudre noire en partenariat avec les humains ; les efforts et les idées d'Ancil Alkenstar s'avérèrent particulièrement efficaces pour le perfectionnement et le déploiement de nouvelles munitions. Alors que les traditionalistes Gardiens de la Flamme Céleste s'insurgeaient contre cette diffusion des secrets nains, Arunak classa ces exercices de fabrication d'armes comme des collaborations industrielles et donna carte blanche à la Loge de la Main d'Or pour gérer ses échanges, ses taxes et ses tarifs, utilisant ainsi un Angle pour en contrer un autre tout en favorisant la création d'une troisième faction favorable à ses intérêts. Le collectif Sparkforge est aujourd'hui le troisième angle non officiel de Repose, chargé d'améliorer les arts balistiques. Il est devenu une importante guilde de tireurs et d'inventeurs réputés pour leur courage et leur sens artistique.

Aujourd'hui, le Haut Roi Arunak règne sans partage. À l'extérieur, il reste un monarque incontesté et un héros de guerre en tant que Roi Rédempteur qui a rendu la Citadelle du Ciel à un peuple perdu ; à l'intérieur de sa cour, cependant, il est maintenu au pas par les sourires et les ricanements d'un peuple pris entre l'abstention et l'ambition. Les assassinats (politiques et conventionnels), le sabotage et la corruption hantent les couloirs du pouvoir, tandis que le ressentiment à l'égard de l'absorption de la Hold par Alkenstar - et d'Anong Arunak, qui a supervisé cette transition - s'envenime et grandit.

Des sujets indifférents

Alkenstar et Dongun Hold sont techniquement revendiqués comme des territoires par la nation de Nex. Ni Alkenstar ni les citoyens de Dongun Hold ne prêtent attention à cette revendication politique et, jusqu'à présent, les archevêques de Nex ont été assez sages pour ne pas tenter leur chance en forçant les choses. En échange de cette entente prudente, Nex et Dongun Hold mènent actuellement un commerce dynamique l'un avec l'autre, Dongun Hold envoyant du quartz et d'autres pierres précieuses au nord pour les mages de Quantium.[1]

LOCATIONS

Dogun map

Voici un échantillon des lieux les plus importants de Dongun Hold.

LA PROMESSE DETAARGICK

Deux passages principaux relient Dongun Hold à Alkenstar City. Le plus célèbre est le pont terrestre de la Promesse de Taargick, que les Alkenstari appellent le Pont des Dieux. Moins connus, les aqueducs souterrains de Penitent's Reach relient la rivière Ustradi à Dongun Hold. Si l'histoire de Dongun est cohérente avec les récits d'Alkenstar décrivant le pont comme un monument nationaliste commémorant le rejet des interventions étrangères, la Promesse de Taargick a des résonances différentes pour les nains. La construction de ce pont a débuté sous la surveillance et les soins des premiers Donguni, ceux qui sont arrivés avant même les existences de Geb et de Nex, dans un effort pour manifester le souhait de Taargick de relier tous les nains. La logistique et les dépenses considérables d'une structure aussi ambitieuse ont toutefois retardé le calendrier de construction. Lorsque les guerres entre Geb et Nex ont éclaté, les dégâts considérables causés par les sorts de guerre ont entièrement interrompu le projet, détruisant la majeure partie du pont et ne laissant derrière eux que des pylônes brisés et des fondations englouties. Lorsque les Donguni réapparurent pour reprendre leur citadelle céleste, ils abandonnèrent la promesse de Taargick, ne souhaitant pas entretenir des liens aussi étroits avec Geb ou Nex.

Lorsque l'alliance cléricale de Vijeri Ghazi " découvrit " plus tard les vestiges du pont, les prêtres virent dans ces structures ornées et durables la preuve de la viabilité des miracles divins dans les Terres de Mana - de telles merveilles doivent être l'œuvre des dieux, car qui d'autre aurait pu construire de tels ouvrages dans cette terre hostile ? Sûrement pas les tribus perdues et les exilés des Terres, il doit s'agir d'une intervention divine ! A bout de souffle, les clercs ont baptisé ces édifices "Pont des Dieux". Pendant ce temps, les prêtres toragdans de l'alliance de Vijeri Ghazi reconnurent le travail des Donguniens, et ils furent discrètement ravis de trouver des traces de leur parenté perdue depuis longtemps. Ils ont discrètement cherché et contacté Dongun Hold pour les informer des plans de Vijeri Ghazi. Le reste appartient à l'histoire, car ce renseignement préalable a été l'une des principales raisons pour lesquelles Alkenstar s'est préparé à contester les agressions de Vijeri Ghazi. Aujourd'hui, le pont sert simplement de lien commercial pour les marchands du Nex et du Katapesh qui recherchent du quartz et des minerais de Donguni pour les exporter vers le lointain Vudra, mais les patrouilles de Donguni ne prennent aucun risque et marchent infailliblement sur toute sa longueur.

CITRINE QUARTER

Dongun

Les visiteurs de Dongun Hold ne peuvent généralement résider que dans le Quartier des Citrines, le quartier commercial de la Citadelle du Ciel, nommé ainsi en raison des immenses quantités de quartz qui y sont vendues. Sous la direction de la Goldhand Lodge, Dongun Hold est devenu le premier centre commercial de la région pour les minerais et minéraux de la chaîne brisée. Les grossistes et les colporteurs y trouvent aussi bien des matières premières que des produits raffinés de la plus haute qualité.

Le quartier Citrine se compose de deux niveaux distincts. Le niveau de surface, serein, composé de bureaux de courtage, de salles de conférence et de commodités pour les voyageurs, est directement relié à la Promesse de Taargick, ce qui permet aux visiteurs entrants d'organiser des réunions pratiques, des transactions rapides et de se reposer confortablement. Au grand dam de nombreux gardiens de la flamme céleste, la chaîne d'auberges de voyageurs Homesong Hearth de Goldhand Lodge dans le quartier de Citrine s'avère incroyablement populaire auprès des visiteurs en raison de son bon emplacement, de ses spectacles, de sa nourriture et de ses boissons "traditionnelles" abordables (d'une qualité passable) et, surtout, de ses décorations aux couleurs criardes qui commercialisent la culture naine d'une manière éhontée, presque exploiteuse.

Le niveau souterrain anarchique, occupé par des armées d'artisans, de logisticiens et de gestionnaires nains, est l'un de ceux que peu de visiteurs daignent visiter, et c'est exactement ce qu'aiment les Donguni pressés. Ce niveau inférieur abrite également des appartements de service élégants et bien aménagés pour les rares ambassadeurs et envoyés auxquels les Donguni font confiance et qu'ils tiennent en haute estime.

NAKHON ARUNAK

NAKHON ARUNAK
NAKHON ARUNAK

Le cœur de Dongun Hold est l'imposante forteresse-stupa de Nakhon Arunak, qui surplombe le quartier des citrines et la promesse de Taargick. Sculptée dans le marbre et le quartz, et illuminée de runes naines en feuilles d'or, cette structure est le palais ancestral de la dynastie Arunak, qui règne sur Dongun Hold depuis la genèse de la colonie. Les restes de chaque roi Arunak sont consacrés par des rites sacrés pour Torag et Angradd et conservés dans les murs sépulcraux dorés de Nakhon Arunak, dans l'espoir que leur présence confère sagesse et gravité au souverain actuel. Le Haut Roi Arunak passe la plupart de ses journées à tenir sa cour ici, à accorder des audiences et à négocier des traités avec les porte-parole des différentes factions et groupes d'intérêt de la ville. Le peu de temps libre dont elle dispose, elle le consacre à l'étude de documents et d'artefacts provenant des collections de ses ancêtres ou à l'étude de propositions techniques émanant des plus éminents érudits de la ville. Femme d'une clarté de diamant et d'une détermination à toute épreuve, le roi rédempteur Arunak est apprécié pour sa détermination et son habileté à conduire la ville sur la voie de la sécurité, de la chaleur et de l'épanouissement.


Au cours de la dernière décennie, elle a retrouvé le moral grâce à l'ascension de la grande-duchesse Trietta Ricia, dont l'esprit vif rappelle à Arunak son ami disparu, l'idiosyncrasique et prémonitoire Ancil Alkenstar. Récemment, la joie d'Arunak s'est évaporée, remplacée par une sombre certitude, suite à sa découverte de documents controversés dans les bibliothèques exhumées des tunnels non scellés des Terres des Ténèbres. Pour l'instant, le Roi Rédempteur attend son heure et surveille ses pas.

Fortune d'honneur

Le temps, la guerre et les conflits ont envahi les Terres de Mana et mis fin à la culture des bâtisseurs de statues qui ont cédé les premiers le territoire sur lequel Dongun Hold a été construit. Pourtant, en tant que nains, les habitants de Dongun Hold ont scrupuleusement mis de côté la somme d'argent convenue chaque année depuis 7 000 ans, si bien que le legs du Nomarque est aujourd'hui l'une des plus grandes fortunes de Garund. Si quelqu'un, à l'ère moderne, prétend de façon convaincante être l'héritier de Pethraseth, il peut accéder à un trésor vraiment immense et hériter de responsabilités tout aussi vastes.

LA PORTÉE DU PÉNITENT

Le nom de Penitent's Reach reflète la réticence des Donguni à quitter leur citadelle céleste. Les canaux et les tunnels de Penitent's Reach ont été construits lors du retrait des Donguni de la surface afin de faciliter l'écoulement de l'eau de la rivière Ustradi dans des réservoirs souterrains destinés à leurs forteresses des Terres des Ténèbres. Ils résistent à la chaleur, à la moisissure et à l'humidité et sont capables de stocker et de refroidir l'eau pour une utilisation à long terme. Des tamis consacrés filtrent l'eau pour la débarrasser de la saleté et des résidus arcaniques, tandis que des tours de capteurs de vent, façonnées à partir des contreforts brisés de bâtiments de surface abandonnés, détournent et emprisonnent l'air frais dans ces passages, assurant ainsi la ventilation, la climatisation et la réfrigération pour les nains.

Aujourd'hui, Penitent's Reach est également relié aux réseaux d'égouts labyrinthiques d'Alkenstar. La zone frontalière entre Dongun Hold et Alkenstar City est une zone grise légale, surveillée et administrée par les deux villes avec un succès minime. Les escadrons nains surveillent le Bief à la recherche de fugitifs et d'intrus, ainsi que d'entités monstrueuses dont la rumeur dit qu'elles se cachent sous l'usine hydroélectrique Tinwound d'Alkenstar, tandis que leurs homologues shérifs-boucliers leur rendent la pareille depuis l'autre côté de la frontière. Quelque part dans ce no man's land, il existe une colonie nomade d'exilés connue sous le nom d'Undercity, où les parias et les mutants de Donguni et d'Alkenstar mènent une existence modeste du mieux qu'ils peuvent.

==LES VOÛTES VERMARINES

Les Voûtes Vermarines sont le site des bastions des Donguni dans les Terres Obscures, où ils se sont retirés après les bouleversements des guerres de Geb-Nex. Lorsque les anciens Donguni invoquèrent les puissantes bénédictions des dieux nains pour assurer leur retraite dans les Terres des Ténèbres, la magie divine interagit avec le chaos arcanique déclenché par Geb et Nex de manière inattendue, mais non dénuée d'effets bénéfiques. Les prières des nains se mêlèrent aux tempêtes de sorts, se solidifiant ensemble en une vermine d'un vert fumeux. Les mots assassins et les rafales destructrices des mages se transformèrent de l'air en pierre, leur force mortelle se transformant en un quartz semblable à du jade. Cette vermarine recouvrit les Terres Obscures où Donguni s'était réfugié, inhibant apparemment les effets magiques dans un large rayon, depuis les voûtes et les tunnels souterrains jusqu'à Dongun Hold et Alkenstar's Smokeside à la surface. D'innombrables communautés et ressources ont été isolées derrière les couches de cette pierre émeraude. Aujourd'hui encore, les équipes d'excavation de Donguni continuent de mettre au jour de nouvelles découvertes d'établissements familiaux et de trésors perdus. Alors que les tensions entre Geb et Nex recommencent à croître, les chercheurs du collectif Sparkforge expérimentent les dépôts de vermarine, espérant découvrir des qualités inhabituelles qu'ils pourraient utiliser pour protéger la cale, tandis que les Donguni les plus inquiets et les plus âgés conseillent au Haut Roi d'ordonner une fois de plus une retraite dans les voûtes pour attendre les conflits à venir.

Problèmes de succession

Malgré ses nombreux problèmes et tensions politiques, même les sujets les plus querelleurs d'Anong Arunak admettent qu'elle est un roi exceptionnellement compétent. La gestion du retour de Dongun Hold à la surface et de l'énorme changement culturel qui s'en est suivi a été un exploit légendaire en soi, et elle a maintenu l'ordre avec les nombreuses factions en conflit de sa Citadelle céleste depuis lors. En conséquence, l'âge du Haut Roi est devenu une source d'inquiétude croissante pour beaucoup, qui reconnaissent qu'un chef de la qualité d'Anong est rare, et que sa mort causera probablement une tension qui risque de fissurer les fondations de la société naine actuelle. De petits groupes de nains se réunissent de temps à autre pour discuter de solutions, allant de convaincre le roi d'acheter de l'élixir Sun Orchid, à s'assurer qu'un candidat spécifique pour le prochain roi soit nommé, en passant par la prise de mesures drastiques contre les éléments les plus perturbateurs de Dongun Hold avant que le roi ne passe l'arme à gauche. [1]

VISAGES IMPORTANTS

GRAVGAIC QUARTZMANE
GRAVGAIC QUARTZMANE

Gravgaic Quartzmane (guérisseur nain LG) est un observateur discret qui a à peine 40 ans, mais qui a vu et vécu plus de choses que la plupart des Donguni. Gravgaic s'efforce d'intégrer ses connaissances médicales étrangères à son éducation traditionnelle. Il est issu des Quartzmanes, un clan de prêtres-guérisseurs célèbre pendant les guerres de Geb-Nex pour ses talents de guérisseur conférés par le Torag. La gloire des Quartzmanes s'est aujourd'hui estompée, car leurs prières de guérison sont entravées par les environs de la Citadelle du Ciel, où la magie est morte. Gravgaic, désireux de réhabiliter l'honneur de son clan, a répondu à l'appel du Haut Roi Arunak qui demandait à des guérisseurs d'étudier les arts de guérison non magiques auprès de Kassi Aziril (alchimiste humaine NG ; Légendes 70) dans la lointaine Rahadoum.

Malgré les bourses royales, rares sont ceux qui souhaitent se rendre à Rahadoum, ville athée, réputée pour son impiété militante. Gravgaic est le seul étudiant de Donguni à avoir accepté, persévéré et obtenu son diplôme. Malgré le mépris de ses camarades d'université pour ses origines religieuses, il a appris ce qu'il pouvait des méthodes révolutionnaires de la Mère de la médecine en matière de production de vaccins, d'atténuation des polytraumatismes et de recherche médicale. Le pieux Gravgaic est récemment revenu à Dongun Hold, la foi tempérée par ce pèlerinage, et cherche à enseigner ce qu'il sait. Conscient des cruelles ironies de la vie, le patient Gravgaic se prépare à être accusé d'hérésie par sa société, tout en s'efforçant de servir sa nation avec chaque once de son être.

CHANTHOU
CHANTHOU

Chanthou (silvanshee femelle NG) a élu domicile sur la grande place du Lingot, centre commercial de la Citadelle céleste, bien que le chat agathion noir-argenté ait également été vu en train de faire la sieste sur les toits de Nakhon Arunak, de miauler pour attirer l'attention des voyageurs et obtenir de la nourriture sur le Pont des Dieux, et de regarder avec curiosité les équipes de travail qui creusent des chemins vers les voûtes de Vermarine qui se sont effondrées. Chanthou est adorée par presque tous les habitants de Dongun Hold. Malgré les mythes urbains sur sa prétendue longévité, personne ne soupçonne le félin bien-aimé d'être autre chose qu'un chat de gouttière choyé et bien soigné.

Chanthou s'est installée à Dongun Hold avant la retraite des nains, où elle a été la gardienne de Nirvana pendant les tribulations des nains. Son cœur fut touché par les efforts d'un clan de nains sans nom qui dépensa sa fortune à faire tout ce qu'il pouvait pour abriter les animaux de la ville, alors même que celle-ci sombrait dans une désolation chaotique. Chanthou jura que leur bon travail ne resterait ni oublié ni sans récompense. Aujourd'hui encore, la curieuse céleste protège les animaux de la ville contre la cruauté et les mauvais traitements et avertit les descendants de ce clan au grand cœur, qui n'ont aucune idée de sa véritable nature mais considèrent sa présence comme un signe indubitable de chance.

SOVANNA LIGHTPATH
SOVANNA LIGHTPATH

La gardienne du feu Sovanna Lightpath (LN femme naine grand maître) est l'une des gardiennes les plus respectées de la Flamme céleste. Très attachée aux traditions naines, Sovanna préserve les anciens arts martiaux donguniens développés pendant les guerres de Geb-Nex en les pratiquant et en les enseignant à ses collègues gardiens. Célèbre dénonciatrice des armes à feu, la perfection martiale de Sovanna lui permet d'arracher des coups de feu, de frapper avec une force explosive qui éclipse les coups de canon et de creuser des tunnels dans la pierre grâce à ses coups de pied qui font trembler la terre. Les Gardiens font l'éloge des techniques de Sovanna, qu'ils considèrent comme un exemple de la façon dont la véritable puissance naine peut émerger sans la diablerie et l'influence affaiblissante de la poudre noire.

Les autres techniques de Sovanna, affinées pour lutter contre les horreurs et les cadavres impérissables des guerres de Geb-Nex, sont également précieuses pour le Donguni d'aujourd'hui, alors que des menaces similaires refont surface dans les Terres de Mana. Au cours de la dernière génération, alors que les tensions entre Geb et Nex s'exacerbent et que les ennemis monstrueux se font de plus en plus fréquents, Sovanna doit faire face à de nombreux aspirants cherchant à s'entraîner dans ses arts traditionnels. Sovanna devrait se réjouir de ce regain de popularité pour ses techniques, mais le modeste grand maître est plutôt contrarié par la façon dont les Gardiens la dépeignent comme une sainte guerrière invincible et ses arts bien-aimés comme des techniques imbattables. Elle doute également d'elle-même, car malgré la popularité grandissante de son art, peu de ses nouveaux élèves survivent aux austérités de son entraînement, et encore moins parviennent à progresser de manière significative vers la maîtrise martiale. Cependant, la vieille naine continue assidûment à enseigner, car tel est son métier et son but.

BOREY IRONCHIME
BOREY IRONCHIME

Si Sovanna savait ce que ses camarades prévoient pour ses élèves, cela briserait sûrement son cœur grisonnant. Son supérieur, le lanceur de flammes Borey Ironchime (nain NE démagogue), est le Gardien le plus influent de la ville, responsable de la récente promotion de l'art de Sovanna. Borey recrute inlassablement de nouveaux Gardiens parmi la population de la gangue et les accepte dans les rangs subalternes de l'organisation. Avec un sourire facile qui n'atteint jamais tout à fait ses yeux, le charismatique Borey prend sans effort ses juniors de basse naissance dans sa confiance, revendiquant la solidarité et la sympathie avec leurs difficultés ainsi que l'estime pour leur vraie valeur. Pendant ce temps, Borey empoisonne leur esprit pour qu'ils en veuillent à ceux qu'il dépeint comme leurs oppresseurs, ce qui inclut invariablement la lignée du roi modernisateur Anong Arunak. Ces transgressions performatives confèrent à Borey l'apparence d'un orateur de vérité audacieux et ultra-réactionnaire et renforcent la façade d'inclusivité éclairée qu'il présente à ses adeptes.

Le fourbe Borey a soigneusement endoctriné les gangues pour en faire ses armes jetables contre le Haut Roi et ses partisans au sein du Collectif de Sparkforge et d'Alkenstar. En 4690 AR, la plus grande fierté de Borey a été le sabotage clandestin de l'usine d'armes d'Alkenstar. Ses saboteurs ont ainsi facilité le vol des bombardiers à gros calibre d'Alkenstar par les forces de Ruthazek, le roi des gorilles. Aujourd'hui, Borey envoie fréquemment des gardiens de gangue formés par Sovanna pour attaquer les installations d'Alkenstar et assassiner les patrouilles de nains en mission à Alkenstar. Leurs techniques anti-armes à feu s'avèrent inestimables pour combattre ce personnel et capturer leurs armes que Borey remet ensuite aux géants mutants des Terres de Mana. Lorsque ces géants mutants attaquent, d'autres nains sont tués par des armes à feu, ce qui, espère Borey, discréditera à la fois ces armes et l'alliance Donguni-Alkenstar. Malgré la contribution historique des Gardiens à l'oppression de la gangue, les protégés de Borey, privés de statut et d'affection, sont tragiquement loyaux envers le Prêcheur de flammes qui leur prodigue cadeaux et louanges ; plutôt que de risquer d'être capturés, de nombreux zélotes préfèrent porter leurs secrets jusqu'à la mort. Si Sovanna savait que ses élèves utilisent des techniques traditionnelles donguniennes pour tuer des Donguniens, l'angoisse qui en résulterait pourrait pousser le vieux maître à les suivre dans la tombe.

PAVIS
PAVIS

Pavis (renégat humain CG) est l'attaché spécial du Haut Roi Arunak pour les affaires trop sensibles pour être confiées à des agents nains. Il y a quelque temps, des patrouilles ont trouvé Pavis dans des tunnels à l'extérieur de Dongun Hold, à moitié mort à cause d'une perte de sang ; apparemment, l'humain malchanceux (ou chanceux) avait survécu à une fusillade et avait été jeté des tours d'Alkenstar et avait rampé dans les égouts de la ville pour échapper à ses assaillants. Stabilisé et amené devant le Haut Roi Arunak, il s'est vu offrir l'asile à Dongun Hold en échange de son rôle d'enquêteur spécial. Pour adoucir le marché, Arunak a également promis d'aider Pavis à se venger de ses meurtriers potentiels.

Pavis est le pseudonyme d'Armand Meneley, ancien Grand Shieldmarshal d'Alkenstar, victime de la trahison de son ancien ami, Aredil Sultur. L'influence illicite de Sultur sur les Shieldmarshals a été négligée par Meneley, dont le sentimentalisme l'a rendu aveugle aux racines des méfaits de ses associés et de son organisation. Lorsque les projets les plus transgressifs de Sultur ont été dévoilés, Sultur a habilement rejeté la responsabilité sur Meneley, le désignant comme bouc émissaire, puis l'assassinant, lui et sa famille, grâce à l'aide de maréchaux de boucliers corrompus. Si Meneley a survécu, son nom et son esprit n'ont pas été épargnés. Alkenstar se souvient de lui comme de la plus grande honte des maréchaux, et la fureur teintée d'impatience obscurcit le cœur de Meneley. Arunak a promis à contrecœur de considérer ses comptes comme réglés lorsqu'il aura terminé sa dernière mission - la livraison secrète d'une missive codée au seigneur Ardax aux cheveux blancs d'Urgir. Après ce dernier travail, l'homme de loi trahi espère retourner à la Cité de l'Horloge et remettre les choses en ordre dans un flamboiement de gloire.[1]

AVENTURES À ALKENSTAR

La technologie rare et innovante d'Alkenstar est, de loin, l'élément qui a le plus d'impact sur la psyché des étrangers. La simple mention de la nation évoque des images de mystérieux vagabonds armés de pistolets explosifs, d'armures incroyablement fines et d'inventions d'horlogerie qui semblent presque magiques. Les personnages d'Alkenstar ont accès aux options peu communes de cette section.

L'ÉQUIPEMENT D'ALKENSTAR

Bien que les armes d'Alkenstar parviennent à capter l'imagination des habitants et des visiteurs, elles sont plus difficiles à obtenir que les romans ne le laissent croire. Les voyageurs et les touristes se rendent souvent sur les marchés pour acheter des souvenirs moins dangereux de leur séjour.

VIN DE GLACE ALKENSTAR ITEM 5+ UNCOMMON ALCHEMICAL CONSUMABLE DRUG INGESTED POISON POSITIVE Prix 25 gp Usage tenu dans une main ; Vrac L

Cette bouteille de vin de glace délicatement sucré a les propriétés de l'alcool (Pathfinder Gamemastery Guide 120). Fabriqué exclusivement à partir de raisins gelés par les tempêtes erratiques des Terres de Mana, le vin de glace d'Alkenstar trouve un marché facile parmi les Geb, bien que les morts-vivants soient toujours immunisés contre les effets énumérés de la drogue.

Le prix indiqué est celui d'un millésime médiocre, mais les millésimes plus fins sont d'un niveau plus élevé et donc plus chers.

DUSTER PLATED ITEM 0 UNCOMMON ARMOR Prix 2 gp En vrac 1

Ces longs manteaux amples en toile ou en cuir sont doublés de plaques de métal, offrant à ceux qui les portent un répit dans les tempêtes de poussière et les taches de smog d'Alkenstar, ainsi qu'une protection modeste contre les balles et les couteaux. Bien que ces vêtements ne puissent pas entièrement empêcher les tirs, leur utilité, leur prix abordable et leur confort leur assurent une grande popularité, en particulier parmi les maréchaux de la ville, qui les ont adoptés comme une sorte d'uniforme officieux. Un plumeau plaqué peut être enfilé avec 2 actions d'Interact ou dans le cadre de l'enfilage d'une armure légère. Lorsqu'il est porté avec une armure légère des groupes tissu, cuir ou chaîne, le plumeau plaqué augmente le bonus d'objet de l'armure à la CA de 1, aggrave la pénalité d'échec de l'armure de 1, réduit le plafond de Dextérité de l'armure de 1, augmente le score de Force requis pour ignorer la pénalité d'échec de l'armure et la pénalité de Vitesse de 2, ajoute le trait bruyant et change le groupe de l'armure en composite. L'armure devient également plus lourde (de légère à moyenne) et vous utilisez le bonus de compétence correspondant à ce type d'armure modifié. Vous ne pouvez pas utiliser un plumeau plaqué avec une jupe blindée (Pathfinder Lost Omens : Character Guide 91) ou tout autre objet qui modifie les statistiques d'une armure.

MONTRE DE POCHE ITEM 2 NON COMMUNE Encombrement L Usage tenu dans une main Prix 25 gp

Cette montre est une merveille d'horlogerie et de miniaturisation. Ses engrenages, son arbre et son ressort principal ont été minutieusement conçus et réglés pour maximiser la précision et réduire les pertes de temps. Cette montre de poche a les propriétés d'un cadran d'horloge (Pathfinder Lost Omens : Pathfinder Society Guide 114), sauf qu'elle a une durée maximale de 24 heures et qu'elle est disponible pour les personnages d'Alkenstar.

COUVERCLE ITEM 3 UNCOMMUN Prix 50 gp Usage tenu dans une main ; En vrac L

L'omniprésence des constructions d'horlogerie à Alkenstar a stimulé le développement de la clé à molette (abréviation de "clé à molette") par des criminels innovateurs ("clés à molette") pour créer des exploits de sécurité et des opportunités de larcins. Vous gagnez un bonus d'objet de +2 aux tests de Désactivation d'un dispositif effectués contre des créatures d'horlogerie (généralement pour les ralentir).

NOUVEAU COMPAGNON ANIMAL

Bien qu'ils soient originaires de l'étendue de Mwangi, les reptiles connus sous le nom de wraiths aquatiques ont migré vers les Terres Impossibles dans le passé. Chassés de l'extinction locale lors de la guerre Nex-Geb, ils sont récemment revenus se tapir dans l'imposante rivière Ustradi. Les équipes de reconnaissance d'Alkenstar qui s'aventurent dans les inhospitalières Terres de Mana apprécient les wraiths d'eau pour leur instinct aiguisé dans la recherche de sources d'eau ainsi que pour leur capacité à changer de couleur et à transmettre clairement des signaux visuels sur de longues distances, un atout tactique précieux pour les efforts de renseignement militaire d'Alkenstar.

Spectre d'Eau

spectre d'eau
spectre d'eau

NON COMMUN

Votre compagnon est un spectre d'eau, un lézard amphibie et expressif capable de changer la couleur de ses écailles à sa guise. Bien que votre compagnon n'ait pas encore atteint toute sa force et son intelligence, il vous sert toujours avec une ténacité et une loyauté admirables, sans parler de sa gueule de lamproie aux dents lacérantes et de ses huit pattes griffues et tranchantes.

Taille Petite Compétence Survie Str +3, Dex +2, Con +2, Int -4, Wis +1, Cha +0 HP 6 Vitesse 20 pieds, nage 25 pieds Mêlée [action simple] mâchoires, Dégâts 1d8 perçant Mêlée [action simple] griffe (agile), Dégâts 1d6 tranchant Spécial Le spectre d'eau peut retenir sa respiration pendant environ 2 heures. Soutien Avantage Votre spectre d'eau siffle et se transforme Manœuvre avancée Gouler du sang

GORGE DE SANG [action unique]

Conditions La dernière action du spectre aquatique a été une attaque de mâchoires réussie contre un ennemi.

Le spectre aquatique gagne 2d8 points de vie temporaires qui durent 1 round, et l'ennemi subit 2d6 dégâts de saignement persistants. Si le spectre d'eau a une spécialisation, il gagne 3d8 points de vie temporaires et la cible subit 3d6 dégâts de saignement persistants. Si la créature ciblée n'a absolument aucun fluide vital, cette capacité peut ne pas fonctionner, à la discrétion du MJ.

LA VOIE DE LA GÂCHETTE

Vous préférez les armes à feu qui fonctionnent aussi bien en mêlée qu'à distance, en particulier celles qui vous permettent de faire preuve d'un peu de style et d'élégance. Vous pouvez être un survivant qui a bricolé son arme à partir des rebuts de la ville de Smog ou un noble qui possède une arme de maître forgeron commandée sur mesure pour les duels parmi l'élite d'Alkenstar. En plus des armes combinées présentées aux pages 158-159 de Pathfinder Guns & Gears, vous avez accès à l'arme combinée triggerbrand présentée ci-dessous. Reload du frondeur Touch and Go Deeds Initial Spring the Trap ; Advanced Wind Them Up ; Greater Drive Them Down Way Skill Thievery

TRIGGERBRAND

TRIGGERBRAND
TRIGGERBRAND

PEU COMMUN ; COMBINAISON

Masse 1 Usage tenu dans une main Prix 10 gp Cette arme combinée inhabituelle intègre les caractéristiques d'un pistolet à silex et d'une épée courte. Comme les autres armes combinées, le porteur peut la transformer entre le mode à distance et le mode de mêlée par une action d'interaction.

Recharge du frondeur

TOUCH AND GO [simple action]

LANCEUR D'ARMES

Conditions requises Vous maniez une arme combinée.

Les ombres de votre corps masquent l'acier de vos mains. Vous pouvez faire un pas vers un ennemi, vous pouvez interagir pour changer votre arme entre le mode mêlée et le mode à distance, puis vous interagissez pour recharger.

Acte initial

LE PISTOLET [action libre]

GUNSLINGER

Déclencheur Vous faites un jet d'initiative.

Vous pouvez interagir pour dégainer une arme combinée et la mettre en mode mêlée ou à distance. Lors de votre premier tour, votre mouvement et vos attaques à distance ne déclenchent pas de réactions qui sont normalement déclenchées par le mouvement ou une attaque à distance (comme l'attaque d'opportunité).

Deed avancé 9ème

WIND THEM UP [deux actions]

ARMEUR

Les ennemis doivent-ils parer votre lame ou esquiver vos balles ? Ni l'un ni l'autre, ils devraient plutôt surveiller leur porte-monnaie. Effectuez un coup en mêlée avec votre arme combinée, puis tentez un test de Vol avec une pénalité de -5 pour voler votre cible ; vous ne pouvez pas voler des objets étroitement gardés ou des objets qui prendraient beaucoup de temps à voler. Vous n'avez pas besoin d'avoir la main libre pour tenter de voler quelque chose de cette manière. Si vous réussissez votre test de Vol, la cible est à plat contre vos attaques à distance jusqu'au début de votre prochain tour, et vous ne déclenchez pas les réactions qui sont normalement déclenchées par le mouvement ou une attaque à distance.

Ces effets se produisent même si la cible n'a pas d'objet à voler.

Greater Deed 15ème

BREAK THEM DOWN [deux actions]

GUNSLINGER

Vos ennemis ne sont que des scories à partir desquelles vous sculptez et tirez votre légende. Effectuez un coup en mêlée puis un coup à distance avec une arme combinée, tous deux contre le même ennemi ; vous n'avez pas besoin de changer de mode pour le faire. Si la frappe en mêlée touche, vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +1 au jet d'attaque de la frappe à distance. Chaque attaque compte pour votre pénalité d'attaque multiple, mais votre pénalité d'attaque multiple n'augmente pas tant que vous n'avez pas effectué les deux attaques. Si les deux frappes touchent, vous infligez 2d6 points de dégâts de saignement persistants supplémentaires à l'ennemi, qui reste ébloui jusqu'à ce que ces dégâts de saignement persistants prennent fin.

PROUESSES DU FLINGUEUR

Les deux exploits de pistolero suivants ne sont disponibles que pour les pistoleros qui suivent la voie de la marque à la gâchette.

TRIGGERBRAND SALVO [une action] FEAT 6

FLORAISON DU PISTOLERO

Prérequis voie de la marque de la gâchette

Conditions Vous maniez une arme combinée.

Vous tranchez, poignardez ou frappez votre adversaire avec la partie de mêlée de votre arme combinée avant d'appuyer sur la gâchette à bout portant. Effectuez une Frappe en mêlée avec votre arme combinée. Si la frappe est réussie, vous pouvez immédiatement effectuer une frappe à distance contre la même cible avec cette arme combinée, et vous bénéficiez d'un bonus de circonstances de +2 au jet d'attaque. Cela compte comme deux attaques pour votre pénalité d'attaque multiple, mais vous n'appliquez la pénalité d'attaque multiple qu'après avoir effectué les deux attaques.

TRIGGERBRAND BLITZ [trois actions] FEAT 14

ARME À FEU

Prérequis voie de la marque de la gâchette

Fréquence : une fois par minute

Exigences Vous maniez une arme combinée.

Vous dansez à travers vos ennemis, poignardant et tirant. Vous marchez, effectuant jusqu'à trois frappes avec votre arme combinée à n'importe quel moment de votre mouvement, chacune contre une cible différente. Vous pouvez effectuer n'importe quelle combinaison d'attaques en mêlée et à distance sans avoir à changer de mode pour le faire, bien que vous ne puissiez généralement pas effectuer plus d'une attaque à distance en raison de la nécessité de recharger. Cela compte comme trois attaques pour votre pénalité d'attaque multiple, mais vous n'appliquez la pénalité d'attaque multiple qu'après avoir effectué les trois attaques. Après avoir utilisé Triggerbrand Blitz, vous êtes fatigué pendant 1 minute.

MARSHAL DE BOUCLIER

(ARCHETYPE)

Rareté : Peu commun

Les armes à feu ne suffisent pas à faire respecter les lois d'Alkenstar ; lorsque les criminels et les corrompus ont facilement accès aux armes à feu, s'appuyer uniquement sur la puissance de feu n'est pas toujours la meilleure approche pour faire respecter la loi. Pour rester en tête dans leur guerre sans fin contre le crime et l'espionnage, les maréchaux d'élite d'Alkenstar affinent leurs compétences en matière de tir et de connaissance de la situation en un puissant mélange de perspicacité opérationnelle et de tactiques spéciales. Les shieldmarshals étudient la médecine légale, l'ingénierie, le droit et l'étiquette pour s'adapter aux conditions et à la politique instables de la ville. Les cours avancés comprennent une formation spécialisée pour traiter avec les criminels utilisant la technologie ainsi qu'une analyse tactique pour manœuvrer dans les environnements urbains encombrés. Vous avez suivi une formation spécialisée pour vous aider à maintenir la paix dans les rues tentaculaires d'Alkenstar. Les opérations urbaines sont d'une redoutable complexité ; les portes fermées et les hauts murs dissimulent des suspects et des belligérants, tandis que chaque ruelle et chaque couloir peut être un entonnoir fatal. En tant que maréchal des logis, vous surmontez ces difficultés en réduisant les éléments incertains et en vous y adaptant.

Vous observez méthodiquement votre environnement, prenez des décisions rapides et actualisez les meilleures pratiques pour apaiser les hostiles, sauver les otages et atteindre les objectifs globaux de la mission.

Feats de l'archétype Shieldmarshal

PROUESSE DE DÉVOUEMENT DU SHIELDMARSHAL 2

ARCHÉTYPE DÉVOUEMENT

Votre formation de shieldmarshal d'élite vous permet d'être aussi à l'aise dans la misère de Smokeside que dans la splendeur de Skyside.

Vous êtes intimement familier avec les rues labyrinthiques et les statuts de la ville. Vous êtes formé à la Société ; si vous l'étiez déjà, vous devenez expert en Société. En milieu urbain, vous pouvez tenter des tests de Société pour sentir la direction. Vous gagnez également les caractéristiques de Courtly Graces et Streetwise.

PANOPTICON DE COUVERTURE CONSOLIDÉE [une action] FEAT 4

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du Shieldmarshal

Fréquence : une fois par heure

Vous vous êtes porté volontaire pour une procédure expérimentale controversée visant à installer des prothèses oculaires d'horlogerie. Ces yeux transmettent ce que vous voyez au quartier général du maréchal-ferrant, qui consolide et analyse les données environnementales - probabilitésronzetime/surgetime, pression, température, vent, et ainsi de suite - et vous les renvoie. Le maître de fer examine périodiquement les archives d'informations dans le cadre de ses efforts continus pour éradiquer la corruption de la police. Lorsque vous utilisez votre Panopticon consolidé, vous suralimentez les prothèses oculaires ; pendant la minute qui suit, vous bénéficiez d'une vision dans le noir et d'une vision en basse lumière, et vous gagnez un bonus d'état de +1 aux tests de Perception visuelle. Même lorsque les prothèses oculaires ne sont pas surchargées, vous conservez votre vision normale.

DÉFENSE ÉQUITABLE [réaction] FEAT 8

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du Shieldmarshal

Fréquence : 1 fois toutes les 10 minutes

Déclenchement Vous subissez les dégâts d'un coup critique.

En serrant les dents contre la douleur, vous vous positionnez pour contre-attaquer. Vous gagnez une résistance aux dégâts du coup critique égale à la moitié de votre niveau. Tant que vous êtes conscient après l'attaque, vous pouvez Interagir pour recharger une arme que vous portez ou Stand. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à la prochaine attaque que vous portez contre la créature qui vous a infligé un coup critique, à condition que vous le fassiez avant la fin de votre prochain tour.

FOCUS CONTRE-COUPLE [une action] FEAT 10

ARCHETYPE

Prérequis Dévouement du Shieldmarshal

Fréquence : une fois par round

Vous comprenez que la doctrine des forces de l'ordre doit s'adapter à l'évolution constante de la technologie et des arcanes. Votre formation en armes et tactiques spéciales vous donne accès à des techniques inhabituelles pour répondre aux crimes liés à l'horlogerie et à la magie. Vous appliquez des additifs spéciaux à une arme à feu chargée. Lors de votre prochaine attaque avec cette arme à feu avant la fin de votre tour, vous infligez 2d6 points de dégâts supplémentaires si la cible est une construction, et vous pouvez traiter les munitions comme du fer froid ou de l'adamantine, au choix. Au 18ème niveau, ces dégâts supplémentaires passent à 3d6, et vous pouvez choisir de traiter les munitions comme de l'orichalque.[1]


Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 et 1,8 Pathfinder 2 - [EN] - Lost Omens - Impossible Lands