Duergar

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Duergar 2.jpg

Une de mes premières découvertes dans les Ténèbres fut une copie d'un traité duergar intitulé Restrictions sur l'asservissement des races mineures. Je suis tombé sur le vaste livre à l'arrière d'un repaire troglodyte abandonné, utilisé comme chaise. Ce tome impressionnant s'est avéré inestimable dans la négociation avec les maîtres nains gris de Nar-Voth, qui ont trop souvent tenté de mettre mes collègues et moi dans les chaînes. Seule une étude méticuleuse du livre pillé et quelques combats rapprochés nous gardaient à l'abri d'une vie de labeur sous le duergar. Ce n'est que lorsque nous sommes tombés sur un marchand de duergars privé de ses droits, que j'ai appris que le livre que j'avais trouvé était le compagnon d'une série de vingt volumes intitulée Méthodes efficaces pour l'asservissement des races moindres.

-Koriah Azmeren Pathfinder Chronicles, Volume 44[1]

PRÉSENTATION

Les souverains incontestés des hauteurs des Ténèbres, le duergar - «face grise» dans la langue des nains - sont les ancêtres des nains modernes qui ont refusé la directive de leur dieu d'émigrer à la surface. Restant dans leurs villes souterraines, ces nains étaient assaillis de tous côtés par les deux créatures des Terres obscures inférieures suscitées par les tremblements de Terre et ceux du monde de surface fuyant le désastre mondial.

Dans leur moment le plus sombre, abandonné par le dieu dont ils évitaient les conseils, ces nains se tournèrent vers une autre divinité - le dieu nain déchu Droskar, le Forgeron noir.

Voyant le sort des quelques nains des Terres Noires restantes, Droskar a parlé à travers des prophètes qui ont promis à ces nains survivants un avenir difficile mais prospère.

À la fin, sans autre choix que la destruction de leurs nombreux ennemis, les nains acceptèrent et devinrent le duergar.

En plus de bénir le duergar avec une peau grise terne, Droskar leur a donné une myriade de gifs, renforçant les capacités défensives et offensives des nains profonds.

Habilités par leur dieu, le duergar surgit de leurs quelques colonies restantes, chevauchant sur les coléoptères massifs que le Dark Smith leur avait donné. Tournant complètement le dos aux enseignements de leur ancien patron, le dieu Torag, le duergar construisit un empire sur le dos des esclaves. En codifiant et en adoptant un plan générationnel pour l'élevage et l'entretien de vastes exploitations d'esclaves, les nombres relativement faibles de duergars devinrent rapidement la force prééminente de Nar-Voth, leur expansion étant contrôlée seulement par le drow qui habitait les terres en dessous et les cloques la lumière du soleil du monde de surface ci-dessus. Pourtant, rien de tout cela n'a d'importance pour les duergars, qui se contentent du statu quo de leur grand empire, menant une vie de dur labeur dans les profondeurs souterraines du monde.

Ecologie

Duergar est une race de longue durée, forcée dans l'existence d'une corvée sans fin sous la surface du monde. Vivant la même durée de vie que les nains, l'aîné de leur espèce peut survivre jusqu'à 500 ans avant de succomber à la mort par des causes naturelles. Bien plus souvent, un duergar tombe victime des intrigues des rivaux, ou même du soi-disant «type» du membre du clan. Le meurtre d'aumônerie de l'ancien duergar est en fait l'une des rares situations dans lesquelles les duergars se retournent contre les autres membres de leur propre clan, croyant que les facultés défaillantes d'un chef de l'intrigue mettent en danger le bien-être de la famille. Peut-être à cause de cela, beaucoup de duergars cherchent activement des chemins vers l'immortalité, indépendamment des conséquences.

En plus de les marquer d'une peau grise, Droskar renforça ses nouveaux serviteurs contre d'autres agresseurs des Ténèbres. Le plus important parmi les gifs de Droskar est la bénédiction de l'amélioration de darkvision, permettant aux duergars de voir aussi loin ou plus loin que leurs rivaux souterrains.

Les duergars ont également la capacité d'augmenter leur masse, une compétence utile à la fois dans la défense et le travail. Avec ce pouvoir, le duergar a acquis la force temporaire pour repousser ces intrusions sur leur domaine. Ceci, à son tour, a permis aux duergars de s'étendre au-delà des confins de leurs possessions municipales et de faire la guerre à leurs voisins. L'invisibilité était la prochaine des faveurs de Droskar, permettant au duergar de tendre une embuscade et de tromper ceux qui seraient bientôt transformés en esclaves pour leur empire grandissant. Accentuant ces capacités, les duergars sont imperméables aux effets de la paralysie, des fantasmes et des poisons, les protégeant contre les drows et autres ennemis friands de telles tactiques.

Contrairement aux nains de la surface, les duergars ont une aversion pour le soleil, un obstacle directement lié à leur manque d'exploration au-delà des Terres noires (bien que certains pensent qu'il s'agit moins d'une caractéristique évolutionnaire qu'une laisse imposée par Droskar). suivre leur ancienne famille). Cette faille a peu d'impact sur le duergar, qui traverse rarement la surface; au lieu de cela, ils préfèrent envoyer des mercenaires ou des esclaves dans des missions qui nécessitent de quitter le confort relatif des Terres noires.

Parmi les quelques alliés du duergar, il y a les ruches de vermine que Droskar a d'abord appelées à leurs côtés. Les plus importants parmi ceux-ci sont les coléoptères immenses des Darklands, considérés comme l'animal favori de leur divinité protectrice. Depuis leurs premiers jours, les duergars ont utilisé de tels scarabées comme montures et bêtes de somme, en particulier dans le transport de marchandises et d'esclaves. À noter, les scarabées de la chapelle (coléoptères énormes avec HD ajouté) agissent comme des montures sacrées pour le sacerdoce de Droskar, portant les prêtres les plus âgés sur leur grand dos. Ces grands coléoptères arborent le symbole de Droskar, brûlé dans leur chitine avec des acides impurs. Les lanceurs de sorts divins qui vénèrent Droskar peuvent canaliser leur pouvoir à travers ces coléoptères immenses, en utilisant e ffi cacement leurs montures de scarabées de la chapelle comme des symboles sacrés impromptus.

Depuis leur recomposition par Droskar, les duergars ont connu peu de changements raciaux, leur espèce restant un rappel vivant de l'histoire naine subversée et rigide. L'une des rares déviances de ce modèle est celle des tyrans duergar (Pathfnder Campaign Setting: Occult Bestiary 23), ces nains profonds dotés de pouvoirs psychiques depuis la naissance. Surnommés les tyrans par ceux qui grandissent à leurs côtés, ces duergars psychiquement doués utilisent leurs pouvoirs pour vaincre ceux qui les entourent, créant des gangs d'enfance qui ne font que grandir au fur et à mesure que le tyran mûrit.

Société

Duergar maintient un vaste empire souterrain à NarVoth, toute leur race unifiée sous la glorieuse bannière de Droskar. Alors que la religion est la clé du labeur incessant du duergar, ils maintiennent une séparation distincte de l'église et de l'état, avec les deux positions principales de gouvernement divisées entre l'armée ou le sacerdoce. L'armée supervise la protection du peuple duergar, l'expansion de son empire et l'acquisition d'esclaves. Pendant ce temps, le sacerdoce est chargé de superviser la santé spirituelle du peuple, avec les enseignements de Droskar signifiant que les prêtres sont responsables de s'assurer que tous les duergars mettent assez de travail pour améliorer l'empire et, à son tour, Droskar. Les punitions pour avoir échoué aux yeux de l'une ou l'autre des instances dirigeantes sont sévèrement critiquées, bien qu'il soit courant que Duergar tente des subterfuges face à de telles lois, car Droskar enseigne lui-même les valeurs de la tromperie.

Duergar est loyalement loyal à leurs collègues membres du clan. Unités familiales étendues, chaque clan duergar est composé de douzaines de familles di ff érentes, descendantes de quelques-uns dispersés qui ont refusé la Quête du Ciel des nains il y a des siècles. Les rivalités familiales ancestrales ont été enterrées parmi ceux qui sont restés dans les Ténèbres, et aujourd'hui ces clans ont efficacement remplacé les anciennes lignées familiales qui existaient jadis. Pour un duergar, il n'y a pas de plus grand péché que de trahir ou de tromper son clan, sauf peut-être pour avoir fréquenté un nain. Les clans Duergar opèrent indépendamment les uns des autres, certains étant dédiés aux entreprises mercantiles, tandis que d'autres se concentrent sur l'entraînement militaire ou effectuent la main-d'œuvre agricole nécessaire pour fournir des établissements duergars et leurs esclaves protégés.

L'esclavage est la pierre angulaire de la culture duergar et l'incarnation littérale des enseignements de Droskar, qui veut que quelqu'un d'autre fasse votre travail pour vous plutôt que de le faire vous-même. Contrairement au traitement négligent des esclaves parmi les autres espèces (en particulier les drows), l'esclavage est un commerce très documenté parmi les duergars. D'abord, un esclave doit être capturé; l'utilisation de poisons et d'armes non létales est un facteur important dans la capture d'un stock d'esclaves viable. Une fois capturé, un esclave doit être transporté dans une colonie duergar pour une «codification» immédiate. À l'intérieur des villes des nains gris, un prisonnier est amené à un expert dans une telle évaluation, spécifiquement un esclavagiste duergar connaissant les nombreux articles écrits sur l'esclavage . Ce qui suit est un régime intense d'interviews et de tests, dans lequel l'interrogateur duergar compare les résultats à une documentation et à des stricts millénaires afin de déterminer la meilleure utilisation pour l'esclave en question. Ceux qui ne répondent pas aux attentes appropriées sont renvoyés à la caravane qui les a amenés, les conducteurs continuant à vendre le stock raté aux fouets indifférents du drow ci-dessous. Ceux qui réussissent les tests se voient assigner des vies en tant qu'esclaves dans la vaste hiérarchie du duergar.

La qualité de vie en tant qu'esclave duergar dépend entièrement de la façon dont on place les innombrables tests initiaux. Ces esclaves reconnus comme ayant des capacités intellectuelles sont souvent envoyés dans de vastes scriptoriums, où ils révisent sans cesse les textes sacrés manuscrits de Droskar, écrits par d'innombrables autres esclaves. Le fait de ne pas saisir les erreurs entraîne une punition pour ces éditeurs, alors que chaque erreur signalée à leurs supérieurs entraîne une punition pour le transcripteur initial.

Plus de détenus physiquement sont condamnés à des épreuves atroces de travail, travaillant à la construction de vastes édifices en pierre, ou creusant de nouveaux tunnels pour relier des sections des Darklands tenues par le duergar pour faciliter la navigation. Indépendamment de la vocation imposée à un captif duergar, ils peuvent s'attendre à une vie de labeur sans fin.

Duergar habite dans d'immenses colonies caverneuses et préfère la commodité d'un accès facile aux tunnels primaires à la sécurité des villes isolées sur les routes secondaires. Les villes de Duergar se tiennent le long des routes bien voyagées, fortifiées à un niveau non vu dans les créneaux d'autres créatures de Darklands-habitation. Là où les drows entretiennent des perspectives intimidantes de courbure et d'architecture à picots, les villes-forteresses duergar sont construites dans un but rude. Pendant les sièges de leurs villes, le duergar peut durer pendant des décennies dans leurs murs, bien que seuls les esclaves les plus privilégiés puissent partager la nourriture et l'eau mises de côté pour les résidents d'une colonie. Les armées assiégeantes se croyant à l'abri des représailles duergar découvrent bientôt leur erreur après le début du siège, car la connexion du duergar avec des montures vermineuses permet aux nains gris de lancer des assauts d'en haut et de bas en creusant la pierre.

Les duergars possèdent peu de grâce sociale, et leur persistance obstinée dans les Terres obscures donne à chacun d'eux un sentiment de droit. Leur langage est constamment ponctué de malédictions, généralement dirigées vers d'autres, car les duergars n'acceptent que rarement la responsabilité de leurs propres fautes, choisissant plutôt de blâmer les autres pour tous les malheurs. Beaucoup de duergars comprenaient leur soumission au Dark Smith. Droskar était un choix pitoyable, mais prétendait que les sombres, les drows, les orcs, les troglodytes - et en particulier leurs anciens parents - avaient tous forcé le duergar à prendre cette décision. En raison de ce «choix forcé», les duergars croient qu'il est socialement acceptable d'abuser et de forcer leur volonté sur les autres.

Onze nains gris gifed, à qui Droskar a accordé l'immortalité, régner le reste de leur genre. Connus sous le nom de Taskmasters, ils sont au nombre de 7 hommes et 4 femmes, respectivement patriarches et matriarches. Les Taskmasters supervisent la santé spirituelle du peuple duergar, et opèrent de manière indépendante dans tout leur empire, bien que beaucoup d'entre eux se rassemblent dans un seul lieu pour les réunions et la facilité de contact par leurs émissaires. Les monarchies militantes des nombreuses colonies des nains gris ne sont que légèrement en dessous des Taskmasters de la hiérarchie duergar. Les rois et les reines gouvernent la plus grande des villes fortifiées, souvent en revendiquant des régions entières.

Les dirigeants des colonies sous le domaine d'un monarque sont généralement des chefs militaires eux-mêmes, tels que des commandants ou des commissaires de guerre. Le plus haut rang de ces dirigeants militaires sont les margraves, agissant en tant que dirigeants par procuration pour les principaux centres de population, loin du contrôle direct d'un monarque régnant.

Rôle de campagne

Duergar représente la plus grande nation unifiée dans la couche supérieure des Terres Noires et, en tant que telle, est souvent rencontrée par des aventuriers cherchant à braver les profondeurs du monde. Dans leurs villes-forteresses, les rôles duergar fll sont des esclavagistes impitoyables, ainsi que les seuls bastions authentiques de la civilisation à Nar-Voth. En naviguant dans l'éventail apparemment infini de lois et de restrictions concernant la capture et la subjugation des espèces de moindre importance, les explorateurs de la surface peuvent en fait commercer de manière sûre et fiable avec des duergars.

En tant qu'adversaires, les duergars couvrent toute la gamme, des esclavagistes de bas niveau jusqu'aux grands prêtres de Droskar et leurs monarques militaristes. Aux niveaux les plus bas, les PJ devraient faire face à de petits raids de duergars, employant peut-être des mercenaires troglodytes en plus de la vermine alliée - en particulier leurs coléoptères massifs, qui sont les animaux préférés de Droskar. Les membres de l'armée duergar, chacun sous contrat avec un monarque régnant ou servant un margrave qui représente à son tour les intérêts des Taskmasters, se rangent au-dessus des esclavagistes. Les militaires duergars sont des combattants capables, brandissant de puissants bras et armures magiques pour submerger et vaincre les ennemis.

Contrairement aux esclavagistes, ces duergars n'hésitent pas à tuer leurs ennemis.

Trésor

Les bandes d'aventuriers de surface sont plus susceptibles de rencontrer des caravanes d'esclaves duergars errants, et ainsi les esclavagistes sinistres et leurs prisonniers servent de source principale de trésors nains gris à non-duergar. Les duergars qui gardent et gèrent ces caravanes possèdent toutes sortes d'équipements, des armes primitives des chasseurs capturés (Pathfnder RPG Bestiary 2 191), des morlocks et des troglodytes aux précieux équipements magiques détenus par d'autres explorateurs errants des Ténèbres. Duergar sont toujours efficaces et souvent ils fondent des armes métalliques non magiques et des armures prises sur leurs esclaves, les reforgeant en chaînes épaisses; Les prisonniers passent du port de l'armure au port du même métal que les chaînes.

Des montagnes de richesses se trouvent derrière les murs des villes fortifières duergar, mûres pour être revendiquées par quiconque peut saccager les colonies. Duergar garde vicieusement leurs trésors dans de profondes voûtes placées au centre de leurs fonds de clans. Ces voûtes tombent les dernières pendant la prise d'un clan duergar, les guerriers nains gris obstinément et avidement défendant leurs trésors même quand ils ont clairement perdu la bataille.

Le plus grand trésor offert par duergar peut en effet être le fruit de leur labeur dicté par Dieu. Transformer les industries sombres du duergar vers un but unifié pourrait mener à la force la plus efficace et la plus rentable sur Golarion. Alimentée par une machine incessante de travailleurs esclavagistes, sous les yeux de maîtres duergars ingrats et impitoyables, une telle force de travail contrainte pourrait facilement valoir plus que les trésors de toutes les communautés duergar réunies.

Duergar de Golarion

Réparti à travers Nar-Voth, duergar maintenir un immense empire sous le tronçon nord de la région de la mer intérieure. Le tunnel connu sous le nom de «Long Walk», un large passage qui serpente sous la forteresse de Belkzen jusqu'à la pierre située au-dessous des Monts des Cinq-Rois, est la clé de leur succès. A l'origine sculpté par des esclaves duergars au moment où la race émergeait de leurs colonies dans les premiers jours de la bénédiction de Droskar, ce grand tunnel est considéré comme la seule route appropriée des Terres Noires. À ce jour, les duergars patrouillent le long de la Longue Marche, taxant les autres espèces qui l'utilisent pour naviguer Nar-Voth, et asservissant ceux qui chercheraient à les tromper de leur dû.

Sous ce qui était autrefois la citadelle céleste d'Urgir, la ville de Fellstrok est une colonie grandissante commandée par le maréchal de guerre Brithuan (LE mâle duergar fghter 6 / rogue 6). Situé à l'extrémité nord de la Long Walk, Fellstrok a entamé des négociations avec les orcs de la forteresse de Belkzen, garantissant à la fois les esclaves et la position de Brithuan en tant que chef incontesté de cette colonie lointaine.

La ville de Hagegraf est la plus célèbre des villes naines grises, occupant l'extrémité orientale de la longue promenade.

Le roi Kurindey Orgukagen (LE mâle guerrier duergar 4 / ecclésiastique de Droskar 14) contrôle à la fois le sacerdoce et l'armée de la ville et de la région voisine. Kurindey est considéré comme un pouvoir de rivaliser même avec les Taskmasters, et beaucoup prédisent qu'il va un jour usurper leur position en tant que favori de Droskar. Pour consolider son emprise sur la nation duergar, Kurindey a ouvert les cours intérieures de Hagegraf à des non-duergars, imposant une taxe stricte sur ces visites, mais permettant aux voyageurs d'entrer dans sa ville pour commercer ou participer aux services que les duergars doivent offrir. ainsi que pour voir l'horloge tristement célèbre connue sous le nom d'Akrizoth Horologe - une relique puissante et l'une des merveilles des Darklands.

Une armée croissante de mercenaires esclaves duergars et bien équipés occupe une série de cavernes massives près de Hagegraf. Le but de l'armée est un secret bien gardé, mais la rumeur veut que Kurindey a convoqué des étrangers puissants et mystérieux pour entraîner les soldats en préparation d'un con fl it apocalyptique que le roi croit être en train d'approcher. Si cette bataille opposera l'armée aux nains de surface, aux forces duergar fidèles aux Taskmasters, ou à une menace inconnue venant d'en bas NarVoth, c'est une conjecture.

Entre Fellstrok et Hagegraf, sous la capitale Molthuni de Canorate, repose la ville duergar de Mabbryn.

L'une des rares sources d'approvisionnement en eau sûres et abondantes dans les Darklands, la ville est une série de quartiers fortifiés qui s'étendent d'un petit lac. La ville réapprovisionne le duergar en faisant le trek entre les principales agglomérations aux extrémités de la Long Walk. Margrave Daguda Urgadan (LE tyran femelle duergar 5 / kineticistOA 10; Bestiaire occulte 23) est le chef désigné de Mabbryn, une position avec un conflit continu avec l'église locale de Droskar. En trouvant le soutien du commandant du mur de forteresse le plus à l'extérieur de Mabbryn, le bastion de Cael-Durak, Daguda espère se déclarer comme la reine de la colonie, et d'une sécession pacifique des possessions du roi Kurindey distrait de Hagegraf.

La cathédrale fortifiée cachée de Diepkamer est le siège officiel des Taskmasters, chefs spirituels de la race duergar, bien que peu connaissent son existence.

Diepkamer est ofcially le commandement de Margrave Giteana Redbraid (NE femelle spiritualist duergarOA 9), un représentant d'un monarque inexistant. En vérité, elle sert les Taskmasters qui souvent habiter dans les salles de la cathédrale intérieure sanctifiée. Le fantôme de Giteana est celui du précédent margrave de Diepkamer; les Taskmasters ont tordu l'esprit du défunt pour aider leur nouvel agent plutôt que de passer quelque temps à l'entraîner formellement. Le sacerdoce dévoué de la forteresse a été séquestré au cours des 6 dernières années, puisque six Taskmasters sont morts dans des circonstances mystérieuses. Actuellement, deux matriarches et un patriarche des Taskmasters résident à Diepkamer, tandis qu'un patriarche et une matriarche se sont aventurés à l'extérieur de la forteresse à la recherche d'une réponse à la mort de leurs proches.

La reine désireuse

Ce nain à la peau grise porte des plaques de fer sur un ensemble de robes violettes et magenta et porte un marteau de guerre.

ALMARA KAZAAR

ALMARA KAZAAR

CR 10 XP 9,600 Guerrier duergar femelle de Droskar 11 (Pathfnder RPG Bestiaire 117, Pathfnder RPG Advanced Class Guide 60)

LE humanoid moyen (nain)

Init +1; Senses darkvision 120 pi .; Perception +3

DÉFENSE

AC 21, toucher 10, pied à plat 21 (armure +10, +1 naturel)

PV 108 (11d8 + 55)

Fort +11, Réf +5, Volonté +13; +2 en bonus contre les sorts et les capacités de sortilège

Capacités défensives: armure sacrée (+2, 11 minutes / jour); Paralysie immunitaire, phantasmes, poison; Résister aux immunités duergar

Faiblesses: sensibilité à la lumière

ATTAQUE

Vitesse 20 pi

Mêlée: +1 warhammer + 14 / + 9 (1d10 + 7 / 19-20 / × 3)

Attaques Spéciales: bénédictions 8 / jour, canal énergie négative 4 / jour (DC 16, 4d6), ferveur 8 / jour (4d6), arme sacrée (+2 1d10, 11 rounds / jour)

Capacités magmatiques (CL 11ème, concentration +9):

1 / jour-agrandir la personne (soi-même) (DC 9), invisibilité (soi-même) Sorts de warpriest préparés (CL 11th; concentration +14)

Pouvoir divin 4, liberté de mouvement

3ème malédiction (DC 16), cécité / surdité (DC 16), guérir des blessures graves, dissiper la magie, mur de vent

2-guérir les plaies modérées, tenir la personne (DC 15), briser (DC 15), son éclat (DC 15), arme spirituelle

1er bénir, commandement (DC 14), faveur divine, malheur (DC 14), protection contre le bien, bouclier de la foi 0 (à volonté) - créer de l'eau, détecter la magie, détecter le poison, guider, résister

STATISTIQUES

Str 18, Dex 12, Con 16, Int 8, Wis 16, Cha 6

Base Atk +8; CMB +12; CMD 23 (27 contre la ruée vers le taureau, 27 contre le voyage)

Dons: Coup de canal, Fendure, Lancement de combat, Pistole focalisée furieuse, Amélioration critique (marteau de guerre), Volonté de fer, Attaque puissante, Robustesse, Coup fatal, Mise au point d'arme (warhammer)

Compétences: Bluff +2, Connaissance (religion) +7, Sense Motive +7, Spellcraft +3, Stealth -1; Modificateurs raciaux +4 furtif

Langues: Commun, Nain, Undercommon

SQ: bénédictions 8 / jour (Charme: présence charmante, aura de dominance, Mal: ​​compagnon de bataille, frappe impie)

Equipement de combat: jeton de plume (fouet), défilement de la marche aérienne, rouleau de magie de dispersion (2), rouleau de soin, baguette de la mort (50 charges);

Autres Equipement: +2 demi-assiette, +1 marteau de guerre, amulette d'armure naturelle +1, ceinture de force géante +2, cape de résistance +1, symbole impure de fer de DroskarUE, 11 pp, 23 gp

Le clergé duergar de Droskar évite généralement le combat direct, préférant commander des hordes de mercenaires dans la bataille en leur nom. Almara Kazaar est l'un des rares prêtres du Dark Smith qui préfère patauger dans la bataille elle-même, en affrontant la sombre fureur de son dieu avec la tête de son marteau de guerre. Au combat, elle est froide et calculatrice, et préfère d'abord utiliser ses nombreux sorts pour améliorer ses capacités physiques, puis libérer d'autres effets débilitants à distance. Elle manie son marteau de guerre de près, n'hésitant pas à utiliser sa capacité de sortilège racial pour augmenter sa taille et frapper le plus d'ennemis possible.

La chef des fidèles de Droskar à Mabbryn, Almara passe une grande partie de son temps dans la Forge Quencher - la forteresse massive qui protège l'approvisionnement en eau de Mabbryn. Une grande partie de la vie quotidienne d'Almara est pleine de querelles politiques avec le chef militaire de Mabbryn, Margrave Daguda Urgadan. Surnommée la "reine du vouloir-être" par les membres des fidèles de Droskar, Almara entretient une relation tendue avec Daguda, mais espère un jour remplacer l'autre leader politique de la ville. Cinq Faits sur Duergar Les Maîtres de Jeu et les joueurs voudront peut-être garder à l'esprit ce qui suit à propos de Duergar.

Duergar, également connu sous le nom de nains gris, sont des descendants des anciens nains qui n'ont pas participé au pèlerinage à la surface appelé la quête du ciel. Ils nourrissent une haine profonde des nains qui se sont déplacés à la surface, et souvent tuent des nains de surface à vue.

Si les PJ traversent un territoire duergar, ils pourraient essayer de convaincre un duergar de les guider. Avec un berger duergar qui les accompagne, les PJ peuvent éviter d'être immédiatement pris pour cible par les esclavagistes duergars.

Dans le cas où les PJ seraient capturés par duergar, ils seront sans aucun doute soumis à des tests rigoureux dans une colonie duergar. Alors que la réponse initiale des PJ peut être de refuser ces tests, faire de leur mieux pourrait être préférable. L'échec signifie qu'ils pourraient être vendus à des esclavagistes beaucoup moins tolérants, tels que le drow.

La société Duergar est divisée entre leur armée et leur sacerdoce. L'armée défend les colonies et produit souvent des membres de leurs monarchies de clans au pouvoir. Pendant ce temps, le sacerdoce assure la foi de Droskar - le dieu nain déchu, forgeron de labeur sans fin - qui est maintenu par tous les duergars.

Les nains gris ont un intérêt intense pour toutes les voies de l'immortalité, chacun aspirant à devenir immortel de la même manière que leurs chefs divins, les Taskmasters. Les élèves arcaniques et psychiques duergar recherchent souvent des méthodes de vie éternelle, et beaucoup de duergars (en particulier des tyrans duergars) de puissance suffisante sacrifient leur vie mortelle pour devenir des liches psychiques (Pathfnder Campaign Setting: Bestiary occulte 32). Patrimoine occulte Comme beaucoup d'espèces originaires des Terres Noires, les duergars ont un lien étroit avec les éléments occultes, en particulier la maîtrise cinétique et psychique. La raison exacte de cette maîtrise est inconnue; beaucoup de nains gris croient que c'est une adaptation naturelle pour combattre les menaces occultes dans les Terres noires, tandis que d'autres pensent que c'est une autre bénédiction de Droskar.

Kineticist: Duergar suivant le chemin de la manipulation élémentaire ont tendance à se concentrer sur la maîtrise de la terre qui les entoure. La rusticité des nains se prête bien à la cinétique, et les cercles militaires et esclavagistes recrutent souvent ceux qui réussissent dans ces arts. Les géokineticiens sont particulièrement utiles aux bandes d'esclavage s'ils possèdent les infusions intriquées ou grappling.

Psychique: Les disciplines psychiques les plus communes apprises par duergar sont celles de la foi et du savoir. Parce que le sacerdoce du Fallen Smith interprète les capacités psychiques comme un don de Droskar, ils recrutent souvent des psychiques dans des unités spéciales destinées à extirper l'hérésie ou à punir ceux dont le travail est jugé insuffisant.

Options de classe favorisées raciales Kineticists et psychics Duergar peuvent utiliser les options de classe favorisées raciales suivantes.

Kineticist: Ajoutez 1/5 d'un exploit Extra Wild Talent qui doit être dépensé sur un talent sauvage de l'élément Terre.

Psychique: Le psychique traite son bonus de Sagesse d'un tiers plus haut dans le but de déterminer le nombre d'utilisations ou de tours par jour de ses pouvoirs de discipline.

REFERENCES

  1. Pathfinder - Campaign Setting - (PZO9289) Darklands Revisited