En pleine nature

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Pleine nature
Au sud du Rostland, les collines s'élèvent et les forêts s'épanouissent dans une terre qui est longtemps restée sauvage, malgré les nombreuses tentatives des colons du nord et du sud de la revendiquer et de la civiliser. Taldor a fait la tentative la plus ambitieuse pour coloniser ce royaume, mais même cette grande nation n'a pas réussi à dompter la nature sauvage qui s'étend sur une bande verte entre Brevoy et les Royaumes fluviaux proprement dits. Cette région est connue sous le nom de "terres volées", car les étendues sauvages sont considérées comme un territoire injustement revendiqué (et perdu) par l'autre. Elle est restée en friche pendant des décennies depuis la précédente tentative de colonisation, et certains murmurent que le moment est venu de faire une nouvelle tentative.
Pourtant, avant de pouvoir revendiquer les Terres Volées, il faut les connaître. De vieilles ruines, monuments des échecs précédents, parsèment le paysage, abritant désormais toutes sortes de tribus humanoïdes sauvages et de monstruosités glapissantes et voraces. Les bandits et les barbares sont ce qui se rapproche le plus de la civilisation qu'un explorateur peut s'attendre à rencontrer dans ces étendues sauvages, aussi belles que mortelles.
extrait de l'ouvrage "Kingdoms of the Lost" de l'historien taldan Gustav Devarr[1]

Les Terres Volées couvrent une zone d'environ 35 000 miles carrés, soit un territoire de la taille de l'État du Maine. La carte des Terres volées est présentée sur les deux pages suivantes dans une taille très réduite, afin de vous donner un bon aperçu de la façon dont les quatre régions principales des Terres volées sont reliées entre elles. Chaque volume du Chemin d'aventure du faiseur de rois se concentre sur une région en particulier, avec des cartes pleine page de ces régions apparaissant dans les volumes appropriés. Ces quatre régions sont brièvement résumées ci-dessous.

La ceinture verte : avec les forêts enchevêtrées des Narlmarches à l'ouest et les collines escarpées des Kamelands à l'est, la ceinture verte est un havre pour les bandits. L'absence d'habitants dangereux autres que les tribus indigènes de kobolds et d'acariens en fait la plus sûre des quatre régions pour le "banditisme indépendant", bien que des rumeurs récentes affirment qu'un bandit particulièrement puissant, connu sous le nom de Seigneur des cerfs, s'est élevé pour unir et diriger les brigands de la région. Au sud, des tribus de trolls et des créatures plus dangereuses constituent un tampon assez efficace entre Brevoy et Mivon. La Ceinture verte est décrite dans les volumes 31 à 32 du Pathfinder Adventure Path.

Les hauteurs de Nomen: Avec un horizon sud dominé par les montagnes déchiquetées et rocailleuses connues sous le nom de Tors de Levenies, les hauteurs de Nomen sont nommées d'après les tribus agressives de centaures de Nomen qui considèrent les steppes orientales de la région comme les leurs. D'anciennes ruines parsèment les Tors elles-mêmes, laissant supposer que la région était autrefois la plus civilisée des Terres volées. Les hauteurs de Nomen sont décrites dans le volume 33 du Pathfinder Adventure Path.

Le bourbier : À l'est des hautes terres de Glenebon, les collines accidentées et les prairies ondoyantes cèdent bientôt la place à une étendue de marécages nauséabonds connue sous le nom de bourbier de la langue de crochet (Hooktongue Slough). Peuplée de lézards, de boggards et d'êtres étranges, cette région est depuis longtemps un champ de bataille entre les barbares du Seigneur Tigre et les tribus les plus monstrueuses des marais. Le marécage est décrit dans le volume 34 du Pathfinder Adventure Path.

The Glenebon Uplands: Le quadrant le plus à l'ouest des Terres Volées est une zone contestée entre les tribus barbares connues sous le nom de Seigneurs Tigres au nord et les bandits de Pitax au sud. La présence non négligeable de plusieurs fey puissants et de monstres dangereux dans les montagnes de Branthlend et la forêt des Mille Voix vient encore compliquer la situation. Les hautes terres de Glenebon sont décrites dans les volumes 35 à 36 du Pathfinder Adventure Path.<ref name="a">

Exploration des Terres Sauvages

Les pages suivantes présentent les règles permettant d'explorer, de revendiquer et de garder le contrôle d'une grande étendue de terres sauvages. Bien qu'elles aient été conçues pour être utilisées dans le cadre du chemin d'aventure du faiseur de rois, vous pouvez utiliser ces règles et directives pour toute campagne ayant pour thème l'exploration.

De mémoire de Brevoy, l'étendue des Terres Volées n'a jamais été cartographiée avec précision, et une partie de la tâche confiée aux PJ consiste à combler cette lacune. Au fur et à mesure qu'ils explorent la région, eux et leurs compagnons doivent garder une trace de ce qu'ils trouvent afin de tenir Brevoy informé des points forts et faibles de la défense et de déterminer les sites possibles pour les routes, les villes et les autres fortifications. Bien que le processus de revendication des ressources, de mise en place des patrouilles et d'établissement des frontières d'un nouveau royaume soit détaillé dans le volume 32 du Pathfinder Adventure Path, les étapes préliminaires de ce processus commencent dans ce volume, avec l'exploration. Ces règles et directives devraient continuer à vous aider au fur et à mesure que l'exploration des Terres Volées par les PJ s'étend au-delà de la Ceinture Verte et vers les trois autres régions.<ref name="a">

Mouvements dans les Terres Volées

Chaque hexagone de la carte des Terres Volées mesure 12 miles de diamètre (entre les coins opposés) et couvre une superficie d'un peu moins de 150 miles carrés. Ces hexagones sont fournis non seulement pour aider à définir la terre (et éventuellement aider à définir le territoire du royaume que les PJ sont destinés à gouverner), mais aussi pour aider à suivre les déplacements dans les Terres Volées.

Dans le chapitre 7 du livre de règles de base de Pathfinder RPG, les tables 7-6 et 7-8 de la page 172 indiquent le temps nécessaire à une personne pour traverser différents terrains. Cependant, dans ce chemin d'aventure, les personnages prendront également le temps d'explorer complètement les hexagones de la carte - ce qui prend beaucoup plus de temps que de simplement marcher à travers un hexagone. Pour déterminer le temps qu'il faut aux PJ pour traverser un hexagone ou pour l'explorer complètement, déterminez la vitesse du groupe (qui est fixée par le membre le plus lent du groupe) et consultez les tables ci-dessus.

Pour les déplacements, le temps nécessaire pour traverser un hexagone est indiqué. Pour l'exploration, le temps indiqué correspond à la durée d'investigation complète de l'hexagone. Jusqu'à ce que les PJ dépensent de l'argent pour créer des sentiers et des routes, toutes les Terres Volées sont considérées comme dépourvues de chemins. Dans certains hexagones, il y a plus d'un terrain dans l'hexagone. Dans ce cas, calculez l'effet de cet hexagone sur les déplacements comme s'il s'agissait d'un hexagone du type de terrain dominant.

Forêts : Les forêts des Terres Volées sont densément végétalisées, mais généralement sillonnées de pistes de jeu et de nombreuses clairières. Les arbres sont généralement des chênes, des hêtres, des joncs et des arbustes plus petits.

Collines : Les collines ondulantes des Terres volées sont souvent parsemées de petites grottes, de vallées tortueuses et de petits bois qui couronnent les sommets des collines ou se nichent dans les fissures.

Montagnes : Bien que les montagnes des Terres volées soient relativement peu élevées (elles s'élèvent rarement à plus de 1 000 pieds), elles sont souvent très accidentées et escarpées, obligeant les voyageurs à suivre d'anciens lits de rivières, des gorges et des sentiers tortueux.

Plaines: Les prairies et les landes des Terres Volées varient de plaines relativement ouvertes à des étendues d'herbes hautes qui atteignent jusqu'à trois pieds de haut par endroits. Les petits bosquets de deux à six arbres ne sont pas rares.

Marais : Les marais sont un mélange déroutant de sols détrempés, de buttes partiellement sèches, de sous-bois enchevêtrés et de mares profondes d'eau trouble. Il est impossible de s'y déplacer en ligne droite, ce qui oblige à ajuster constamment sa trajectoire.

Eau: Une rivière varie de 50 à 500 pieds de large. Les rares ponts et gués qui permettent de traverser une rivière sont indiqués sur la carte lorsqu'ils apparaissent, mais dans la plupart des cas, la traversée d'une rivière se fait à la nage ou en bateau. Si les PJ souhaitent essayer de nager, tous les membres du groupe doivent faire des tests de natation DC 15. Si tous les membres du groupe (et toutes les montures) réussissent le test, la traversée de la rivière n'a pas d'impact sur la durée du voyage dans l'hexagone. Dans le cas contraire, ajoutez 1 heure au temps de voyage pour chaque test de Natation raté. Les lacs sont plus calmes que les rivières et peuvent être traversés avec un test de Natation DC 10, mais leur taille plus importante rend la traversée à la nage dangereuse. En règle générale, si les PJ n'ont pas de bateau ou de vitesse de nage, il est préférable de considérer les lacs comme des obstacles au voyage et d'obliger les voyageurs à en contourner les bords. Voir page 55 pour une liste des rivières de la région de la Ceinture de verdure.<ref name="a">

Suivi de l'exploration

La méthode la plus simple pour suivre la progression des PJ lors de leur voyage et de leur exploration des Terres volées est de le faire sur du papier hexagonal. Une feuille de papier hexagonal vierge est fournie dans le Guide du joueur Kingmaker, disponible gratuitement en PDF sur paizo.com. Au fur et à mesure que les PJ explorent les hexagones, ils doivent noter leurs progrès en plaçant un petit "X" dans l'hexagone. Le suivi des hexagones entièrement explorés est important pour déterminer les récompenses d'exploration et établir le territoire d'une nation (ce qui est détaillé dans le volume 32 du Pathfinder Adventure Path).<ref name="a">

Récompenses pour l'exploration

Pour chaque hexagone de terrain entièrement exploré, le groupe gagne 100 points d'expérience.

Lorsque les PJ auront vaincu le Seigneur Cerf et reçu leur première commande de Brevoy pour établir une colonie dans la Ceinture verte, ils pourront envisager de transformer les terres explorées en territoires revendiqués - les règles pour établir un territoire et le conserver sont présentées dans le prochain volume de Pathfinder Adventure Path.<ref name="a">

Rencontres

De nombreux sites de rencontre fixes attendent d'être découverts au cours du Chemin d'aventure du faiseur de rois, chacun d'entre eux étant détaillé dans les aventures individuelles présentées dans ce volume et dans les cinq suivants (voir page 14 pour celle de ce mois-ci). Ces lieux de rencontre fixes sont classés dans l'une des trois catégories suivantes : repère, standard et caché.

Site emblématique : Le site est une grande structure ou une ville importante qui est automatiquement découverte dès que les PJ entrent dans l'hexagone où se trouve le site. Un site emblématique peut être évité ou exploré selon le bon vouloir des PJ.

Site standard : Le site n'est pas particulièrement évident, et à moins que les PJ ne voyagent spécifiquement vers ce site, ils ne rencontrent pas le site avant d'explorer l'hexagone, auquel cas ils rencontrent le site automatiquement.

Site caché : Il est identique à un site standard, sauf que si les PJ ne connaissent pas déjà l'emplacement du site, ils doivent faire un test de compétence spécifique (la compétence spécifique et le DC requis varient selon le type de site) pour le localiser lors de l'exploration de l'hexagone.<ref name="a">

Exploration des terres volées

Déplacement (Temps pour traverser 1 hexagone)<ref name="a">

Party Speed Plains All Other Terrains
15 feet 11 hours 16 hours
20 feet 8 hours 12 hours
30 feet 5 hours 8 hours
40 feet 4 hours 6 hours
50 feet 3 hours 5 hours

Exploration (temps nécessaire pour explorer complètement 1 hexagone)<ref name="a">

Party Speed Plains Forest or Hill Mountain or Swamp
15 feet 3 days 4 days 5 days
20 feet 2 days 3 days 4 days
30 feet 1 day 2 days 3 days
40 feet 1 day 1 day 2 days
50 feet 1 day 1 day 1 day

Références

  1. Pathfinder 1 - Adventure Path 06 - Kingmaker - 01 - Stolen Land [PZO9031]