Farnvale

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Quand je pense que lorsque j'ai fui à Farnvale, je craignais les Jardiniers gris. Lorsque j'ai entendu parler d'un endroit au fin fond de Boarwood où les Jardiniers gris n'allaient jamais, cela m'a semblé être une aubaine. Ma sœur est venue avec moi, et la ville semblait assez bien, mais maintenant je sais ce qu'il en est. Je me cache maintenant dans ce vieux camp de bûcherons, attendant l'aube et une chance de m'échapper vers le nord à travers les bois, mais je peux voir leurs torches. Ils vont me trouver. J'entends la voix de ma sœur parmi les chasseurs, mais ce n'est pas elle qui m'appelle. Je tuerai ce qu'elle est maintenant avant de la laisser me prendre vivante.

-Note anonyme trouvée dans un camp de bûcherons abandonné près de Farnvale[1]

Farnvale

Ville idyllique abritant un sombre secret

Lieu Galt (centre de Boarwood)

Horreur Genres Horreur corporelle, dark fantasy, horreur psychologique Horrific Menaces voleur de corps, camps de bûcherons hantés, perte d'identité, créatures podales Horrific Lieux camps de bûcherons abandonnés, établissements tenus par des créatures podales se faisant passer pour des humains, fausse église, manoirs sinistres.

Farnvale est une petite ville de Galt's Boarwood qui passe facilement inaperçue, et c'est justement ce qui plaît à ses habitants. Située trop loin de toute colonie importante pour intéresser quiconque ayant un réel pouvoir, Farnvale est isolée dans la partie la plus dense du Bois des Sangliers, ce qui fait que les visiteurs sont rares. Les rares personnes qui passent par là sont généralement à la fois impressionnées et déstabilisées par la tranquillité de la ville ; nulle part ailleurs à Galt les voisins ne parlent ouvertement à tous ceux qu'ils rencontrent - et pourtant ces étudiants en nature humaine notent rapidement l'artificialité forcée de l'amabilité d'un citoyen de Farnvale. En fait, le village tout entier est depuis longtemps dirigé par un sinistre cerveau : un voleur de corps qui a remplacé toute la population de la ville par sa progéniture.

Le fait que Farnvale reste un point aveugle pour les Jardiniers gris signifie que ceux qui espèrent voir des agents de la révolution cherchent parfois à se cacher dans cette ville isolée. D'autres viennent à Farnvale pour retrouver un ami disparu, tandis que d'autres encore s'arrêtent simplement pour la nuit alors qu'ils sont en route pour un autre endroit. La population de Farnvale fait de son mieux pour maintenir une façade d'humanité, mais les habitants engendrés par les pods - dépourvus de tout besoin de manger, de se reposer ou de réactions émotionnelles trop humaines - sont loin d'être des substituts parfaits de la condition humaine. Les visiteurs curieux ou observateurs qui passent plus de quelques nuits à Farnvale sont généralement enlevés et amenés devant le chef inhumain de la ville pour être "endoctrinés" dans le village.[1]

HISTOIRE

Farnvale a été fondé par les dirigeants d'une guilde de bûcherons basée à Isarn, qui s'étaient montrés mécontents des fines et des taxes prélevées à leur encontre. La guilde a attiré l'attention de trappeurs et de chasseurs qui, eux aussi, étaient frustrés de faire du commerce à Isarn. Aux premiers signes du printemps, au début de l'année 4630 ar, ces quelques douzaines de personnes ont quitté Isarn à bord de plusieurs chariots à la recherche d'une vie meilleure. Menés par un homme charismatique du nom de Zarren Rostladner, les bûcherons et les chasseurs s'enfoncèrent dans le Bois de Sangliers à la recherche d'un endroit isolé où s'installer. Lorsqu'ils découvrirent une prairie idyllique nichée au fond des bois, un endroit apparemment vierge de toute intervention humaine, Zarren fonda sa nouvelle ville. Il la nomma Farnvale en raison de sa situation idyllique dans une vaste prairie bordée de collines au milieu d'une grande forêt, et pendant plusieurs décennies, la colonie se développa lentement. Lorsque la Révolution rouge a ravagé Galt, Farnvale s'est considérablement agrandi, car des centaines de personnes fuyant la violence dans les grandes villes de Galt sont allées chercher des amis d'amis et des parents éloignés qui étaient partis vivre une vie plus simple à la campagne. Jusqu'à récemment, cette vie est restée relativement sûre et isolée des attentions des Jardiniers gris.

Le fait que Farnvale produise juste ce qu'il faut pour subvenir à ses besoins et qu'il ne fasse que très peu de commerce lui a permis d'échapper à l'attention de ceux qui avaient des vues plus grandioses. Malheureusement, cet isolement et cette autosuffisance se révélèrent être une terrible malédiction lorsqu'une menace particulièrement inhumaine s'intéressa à la ville.

Comme tant d'autres, Jura Korten s'est enfui de chez lui au début de la Révolution rouge, en 4667 ar, et a vécu pendant de nombreuses années la vie simple d'un trappeur basé à Farnvale. Ses voyages dans l'immensité du Bois de Sanglier sont devenus de plus en plus longs et ont fini par durer trois saisons. Il n'est rentré à Farnvale que pour l'hiver. Mais en 4701 ar, Jura commit l'erreur fatale de partir à la recherche d'un ours légendaire qui vivrait dans une partie particulièrement éloignée et dense du Bois de Sangliers. Jura ne trouva jamais "Old Snarler", comme l'ours légendaire était connu. Au lieu de cela, il trouva quelque chose de bien plus dangereux : un voleur de corps (Pathfinder RPG Bestiary 4 20).

Jura fut consumé par la sinistre plante, et lorsqu'elle apprit la présence de Farnvale, la plante reconnut immédiatement la ville isolée comme l'endroit idéal à coloniser - une population importante de créatures ayant un contact limité avec le monde extérieur. Jura, devenu une créature à pods fidèle au voleur de corps, a conduit la plante malveillante jusqu'à la périphérie de Farnvale, un voyage qui a duré plusieurs semaines en raison de la lenteur de la plante. Avant d'atteindre Farnvale, ils sont tombés sur l'un des nombreux camps de bûcherons de la ville. Jura s'introduisit dans le camp et maîtrisa plusieurs ouvriers en une seule nuit, ramenant une douzaine de victimes à son maître voleur de corps pour qu'il les transforme. À l'aube suivante, alors que les derniers habitants du camp se réveillaient pour constater que la moitié d'entre eux avaient disparu, Jura conduisit son petit groupe d'esclaves fraîchement engendrés dans le camp pour dominer ceux qui vivaient encore. Les esclaves à gousses répétèrent cette tactique sur chacun des camps de bûcherons entourant Farnvale avant de s'attaquer à la ville elle-même. La transformation de tous les citoyens de Farnvale a été horriblement rapide et, à la fin de la semaine, l'assimilation de la ville isolée était terminée. Tous ceux qui habitaient autrefois Farnvale étaient désormais les esclaves dépourvus d'émotions d'un seigneur monstrueux.[1]

LIEUX HORRIBLES

Farnvale map
Farnvale map
Boarwood map
Boarwood map

Farnvale est isolée par des collines ondulantes qui fournissaient autrefois à la ville suffisamment de ressources naturelles pour maintenir son indépendance vis-à-vis du commerce extérieur. Aujourd'hui, toute la population de la ville a été transformée par un voleur de corps en duplicata végétal des habitants d'origine. Lorsque de rares visiteurs arrivent en ville, ces créatures dépourvues d'émotions font de leur mieux pour donner l'impression d'une société idyllique, mais elles savent bien que plus un visiteur reste longtemps, plus il risque de se rendre compte de la vérité. Les citoyens font de leur mieux pour se renseigner sur les visiteurs, déguisant leurs questions sur leurs amis, leurs associés et leurs projets en curiosités oiseuses, alors qu'en réalité ils tentent de déterminer si le visiteur serait regretté s'il disparaissait. Si les créatures engendrées par les cosses estiment que le visiteur ne manquera à personne d'important en dehors de Farnvale, elles intègrent le nouveau venu dans la ville en le maîtrisant et en l'amenant devant le voleur de corps (qui habite maintenant dans un grand jardin du Manoir du Lys Bleu, à la limite nord de la ville) pour qu'il soit consommé et transformé. Les autres visiteurs sont encouragés à quitter la ville de la manière la plus amicale possible. Tous ceux qui se montrent de plus en plus méfiants à l'égard des habitants de la ville et qui ne semblent pas vouloir partir d'eux-mêmes sont généralement assassinés et traînés dans le Bois de Sanglier, leurs corps étant mutilés et laissés à la disposition de ceux qui recherchent des amis ou des parents disparus. Le voleur de corps fait de son mieux pour éviter d'assimiler et de remplacer ceux qui lui manqueraient. C'est ainsi que les citoyens de Farnvale ont réussi à garder leur secret, accusant les "bêtes légendaires des bois environnants" (Old Snarler, l'ours sinistre, est l'un des préférés) d'être responsables de la mort de ceux qui disparaissent dans la forêt.


CHERISE ALLERIQUE
CHERISE ALLERIQUE

Chirurgie d'Allerique : Les habitants de Farnvale, qui sont des plantes dépourvues d'émotions, ne s'intéressent guère aux questions de foi. Ce qui passe pour de la religion dans la ville n'est guère plus qu'un simulacre (voir l'entrée de l'église de Farnvale ci-dessous), et n'offre donc pas de véritables services de guérison. En fait, dans toute la ville de Farnvale, seule Cherise Allerique offre des services médicaux. Dans la vie, Cherise était une criminelle recherchée qui a fui la ville d'Edme plutôt que d'être emprisonnée pour ses crimes. Elle est venue à Farnvale pour se cacher et avait prévu de quitter la ville pour chercher une nouvelle vie ailleurs, mais elle a été victime de sa propre cupidité lorsqu'elle a mal interprété la situation à Farnvale et a commencé à soupçonner le Manoir du Lys Bleu de cacher un grand trésor. Elle s'est introduite dans le manoir pour découvrir que le "trésor" était en fait le voleur de corps, et a été rapidement consommée et dupliquée.

Le voleur de corps en est venu à apprécier grandement les compétences particulières de Cherise, car dans sa vie, elle était une talentueuse magicienne douée de la capacité de manipuler des trésors magiques. Aujourd'hui, elle joue le rôle d'un druide/sorcier de petite ville spécialisé dans l'utilisation de toniques réparateurs et curatifs, alors que tous ses tours de magie sont en fait réalisés à l'aide de baguettes, de potions et de tours de passe-passe avec Maniement de la main, Utilisation d'un dispositif magique et sa prouesse Faux-jeton (Pathfinder Campaign Setting : Inner Sea Magic 10). Bien sûr, lorsqu'elle soigne un habitant blessé ou malade, elle n'a pas besoin de ces artifices, mais lorsque des visiteurs blessés ou malades viennent chercher de l'aide à Farnvale, Cherise fait de son mieux pour les aider sans éveiller les soupçons. Dans les cas où elle ne peut pas le faire, elle utilise sa grande collection de poisons (dont l'extrait de lys bleu - voir ci-dessous) et ses attaques furtives pour rendre les victimes inconscientes et les transporter rapidement soit au Manoir du Lys Bleu et les transformer via le voleur de corps, soit dans la nature pour être déguisées en victimes d'attaques de monstres.

Le Manoir du Lys Bleu : Le manoir Blue Lily a été construit à l'origine pour servir de résidence au maire de Farnvale, mais aujourd'hui, le manoir a été laissé à l'abandon. Le lierre s'accroche à ses murs et ses cours sont envahies par la végétation. Les habitants expliquent aux visiteurs que le manoir était tout simplement trop complexe pour être entretenu avec les modestes ressources de Farnvale, et soulignent que le maire de la ville préfère vivre dans les appartements plus humbles de l'hôtel de ville. Les personnages qui le pressent apprennent que le premier maire de la ville s'est suicidé dans le manoir et que son fantôme hante les lieux. Les habitants gardent le manoir par respect pour sa mémoire, mais personne n'ose vivre dans l'effrayante bâtisse.

En réalité, le manoir du Lys Bleu est devenu le domaine du voleur de corps qui règne sur Farnvale. Le manoir est construit autour d'une cour-jardin centrale, et c'est dans ce carré envahi par la végétation que le voleur de corps habite désormais. Le manoir est protégé par un grand nombre de créatures à pods fidèles au voleur de corps. La plante garde ses serviteurs les moins humanoïdes à l'intérieur du manoir, où ils peuvent à la fois rester à l'abri des regards des visiteurs et aider à défendre les abords du repaire du voleur de corps. Parmi ces défenseurs, on trouve plusieurs bugbears et spriggans engendrés par la plante, qui utilisent leur talent pour la furtivité afin de maintenir l'apparence d'une bâtisse hantée. D'autres monstres plus exotiques et plus dangereux vivent également dans les profondeurs du manoir, dont Jura Korten, la première victime du voleur de corps à Farnvale. Le jardin central abrite un grand parterre de lys bleus rares, des plantes qui sont en fait des xtabays évolués (Bestiaire 2 292, 289) élevés à titre expérimental par le premier habitant insomniaque du manoir.

L'église de Farnvale : La seule église de Farnvale est un ancien temple circulaire ostensiblement ouvert à tous ceux qui souhaitent vénérer une divinité, mais les offices matinaux bihebdomadaires dirigés par le prêtre de la ville, Orendicus Poul, sont interdits aux visiteurs. A l'origine adorateur d'Erastil, Orendicus a perdu ses pouvoirs de lanceur de sorts et autres capacités surnaturelles lorsqu'il est devenu une créature engendrée par une cosse, et il ne peut plus accomplir de prodiges divins aujourd'hui. La "foi" qu'il prêche est une variante déformée de celle d'Erastil, qui met l'accent sur la valeur de la communauté et de l'autosuffisance. Il ne parle plus de cette foi comme du culte d'Erastil. Cette religion n'a pas de nom, et ceux qui la pratiquent n'ont pas vraiment la foi, puisqu'ils sont des esclaves engendrés par des pods. Les habitants se contentent d'appeler leurs séances de culte bizarrement creuses "aller à l'église". Un personnage qui observe les prières vides et les services apathiques n'a qu'à faire un test de Connaissance (religion) DC 12 pour remarquer que le sermon donné par Orendicus ne semble rien révérer d'important et ne contient aucune perle de sagesse ou d'élément particulier de zèle.

Camps de bûcherons de Farnvale : Plusieurs camps de bûcherons abandonnés parsèment les collines boisées autour de Farnvale. Le voleur de corps de Farnvale ne voit pas d'inconvénient à ce que des monstres locaux, tels que les drakes des forêts (Pathfinder RPG Bestiaire 2 107), les hodags (Pathfinder RPG Bestiaire 3 148), les leucrottas (Bestiaire 2 178) ou les ours-hiboux, se servent de ces camps comme repaires ; en effet, la présence de ces créatures peut contribuer à expliquer le sort des visiteurs trop curieux que les créatures à pods sont obligées de tuer. De temps à autre, des groupes de bandits ou des tribus itinérantes d'humanoïdes sauvages s'approprient ces camps abandonnés, mais ces créatures sont généralement assassinées et laissées à l'abandon. À titre d'expérience récente, le voleur de corps a transformé une bande de voleurs de grand chemin et les a stationnés dans le camp au sud de Farnvale, où ils continuent à récolter des arbres, mais à un rythme bien inférieur à celui que l'on attendrait d'un tel camp. Le voleur de corps envisage d'étendre d'autres groupes dans des camps de bûcherons similaires, afin d'agrandir physiquement Farnvale avec de nouveaux bâtiments au fur et à mesure qu'il continue d'absorber de nouvelles victimes dans sa "société".

Chantier de bois : Le chantier forestier est l'endroit le plus animé de la ville, mais dans une ville comme Farnvale, le mot "occupé" semble encore laconique et lent. Les citoyens de Farnvale y transforment le bois dans le seul but de construire des maisons pour les nouveaux habitants de la ville. Pour l'instant, le rythme auquel le voleur de corps crée de nouveaux citadins à partir de pods est loin de dépasser la demande de bois. La lenteur des ouvriers pourrait bien être l'un des premiers indices pour les visiteurs que tout n'est pas ce qu'il semble être à Farnvale.

Salle du Conseil Rouge:La salle du Conseil Rouge est à la fois la mairie et le centre administratif du gouvernement de la ville. La maire Generva Maneux s'y trouve, bien qu'elle ne soit disponible pour rencontrer ses administrés qu'une fois par semaine, l'après-midi du jour de l'aube.

Taverne du Sanglier Endormi : La Taverne du Sanglier Endormi est l'auberge de Farnvale et le lieu de prédilection pour boire, mais aucun habitant de la ville n'y prend part, sauf lorsque des visiteurs arrivent. La propriétaire, Rosette Bossona, semble un peu trop pressée d'accueillir les visiteurs, et fait sonner la forte cloche suspendue au-dessus de la porte de la taverne dès que quelqu'un entre dans la salle vide. Elle explique qu'il s'agit d'un salut habituel de Farnvale aux nouveaux arrivants, alors qu'il s'agit en fait d'une alarme pour les habitants de la ville, qui doivent commencer à se comporter comme des "humains". Peu après la sonnerie, les habitants entrent et font mine de manger et de boire, mais personne ne mange ni ne boit à l'excès. Bien sûr, si Rosette détermine que les PJ sont des gens qui ne risquent pas de manquer à l'appel, elle s'assure que la nourriture et les boissons qu'ils commandent sont empoisonnées avec de l'extrait de lys bleu (voir ci-dessous).[1]

Poison apaisant

Les habitants de Farnvale utilisent la toxine rare suivante pour masquer leur état et préparer les visiteurs au transport vers le voleur de corps.

EXTRAIT DE LYS BLEU

Type de poison (contact ou ingestion) ; Sauvegarde Fortitude DC 14 (18 si ingéré)

Apparition 1 minute ; Fréquence 1/heure pendant 6 heures

Effet 1d4 dégâts de sagesse plus pénalité de -4 aux tests de Sens et aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil pendant 1 heure ; guérison 2 sauvegardes.[1]

Références

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 et 1,4 Pathfinder - Campaign Setting - (PZO9297) Horror Realms