Géant des Pierres

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"NOUS ENTENDONS AVEC NOS AMES. NOUS ENTENDONS AVEC NOS COEURS. MAIS LE MONDE NOIE LA VOIX. LA PLUIE DES MARTEAUX.LE TINTEMENT DU MÉTAL. LA CISELURE DES ROCHERS. CE SONT LES VOIES DE LA ROUTE DES RUNES. ILS SOUFFRENT DE VOTRE ÂME LA VOIX, ILS FERMENT VOTRE CŒUR À NOS ANCÊTRES. TENEZ-VOUS AUX ANCIENNES COUTUMES. TRAVAILLEZ AVEC VOS MAINS, CONSTRUISEZ CE QUE VOS MAINS PEUVENT CONSTRUIRE. DÉBARRASSEZ VOUS DES OUTILS QUI VOUS GARDENT DE LA VOIX. MARCHEZ DANS LES PAS DE NOTRE PASSE, AVANT QUE LES CHAINES DE L'ESCLAVAGE NE NOUS MÈNENT AUX NOUVELLES MANIÈRES QUE NOMBREUX D'ENTRE NOUS EMBRASSENT MAINTENANT. PUIS, PUIS, LA PIERRE PARLERA AU CŒUR, POUR VOUS RETOURNER AUX ANCIENNES VOIES. "

CONNA LE SAGE, GÉANT GÉANT ÂGE

Introduction

Pour les étrangers, les géants de pierre, peuvent sembler plus comme des êtres élémentaires que de êtres vraiment vivants, énigmatiques et silencieux, dont la chair semble taillée dans le roc vivant et dont les attitudes sont aussi immuables et tenaces que la terre elle-même. Pourtant, les visages ciselés des géants de pierre sont de chair, pas de rocher, leur corps durci est de la peau plutôt que du granit, et dans leurs veines coule du sang rouge comme tout autre, pas du sable ou de la poussière. Les mythes sur les géants de pierre abondent, et les ignorants voyageurs dans les montagnes leur reprochent les glissements de terrain, les routes délavées, et même les orages. Beaucoup fuient au premier regard d'un géant de pierre, croyant que de tels êtres ne valent pas mieux que certains de leurs cousins ​​les plus destructeurs.

Si d'autres racontent des histoires sur leur espèce, les géants de pierre n'ont qu'à s'en prendre à eux-mêmes, car ils portent l'énigme aussi confortablement que leurs peaux de pierre. Reclus par nature, les géants de pierre évitent généralement le contact avec les étrangers. Les rares qui se mêlent à d'autres sociétés discutent rarement de leur propre race ou de leurs propres traditions. Ils ne s'excusent pas pour leurs manières isolationnistes, car le mélange de la culture des géants de pierre avec celle des autres n'a jamais apporté de la joie à leur peuple.

Les géants de pierre prétendent être parmi les plus anciennes race de géant, l'argile moulée par les dieux pour établir le précédent pour beaucoup à suivre. Les anciens et les conteurs géants de pierre disent que dans les temps anciens, quand ils étaient les seuls géants, ils sont restés fidèles à leurs ancêtres et à leurs traditions. Cela a duré jusqu'à ce qu'ils rencontrent des humains. Les humains ont convoité leurs compétences avec la terre et la pierre, et ont plié les géants de pierre à leur volonté. Les géants asservis ont construit d'innombrables grandes structures, des merveilles architecturales destinées à être enterrées et oubliées. Avec le temps, ces géants de pierre ont échappé au joug de l'esclavage, mais les leçons qu'ils ont apprises sont restées. Ils n'étaient plus de simples bergers et troglodytes. Ils avaient appris le façonnage du fer et de la pierre. Certains étaient même passés de vénérer leurs ancêtres au culte des dieux humains. Ces géants de pierre moderne se trouvent déchirés entre deux voies: les artisans et les constructeurs qui remodèlent le monde avec les nouvelles connaissances retrouvées, et les géants spirituels qui respectent leurs ancêtres et adhèrent aux vieilles méthodes.

ÉCOLOGIE

De loin, les géants de pierre ressemblent aux statues et aux golems plutôt qu'aux créatures vivantes. Leur peau grise, leur absence totale de poils et leurs visages anguleux les font ressembler davantage à un ciseau de sculpteur qu'à une chair réelle. Même leurs yeux, avec de larges iris gris et un peu de blanc, ressemblent à des sculptures de pierre. Les géants de pierre voient leurs visages rocheux comme une bénédiction de leurs ancêtres, et n'ont que de la pitié pour la peau mince et les cheveux ingérables des êtres moins fortunés.

Bien qu'un géant de pierre typique mesure 12 pieds de hauteur et pèse 1 500 livres, les individus de taille plus courte et plus grande ne sont pas inconnus. Les géants de pierre mâles et femelles tendent vers des constructions maigres mais musclées. Leurs os trop grands sont étonnamment légers pour leur taille, ce qui permet aux géants de se déplacer beaucoup plus rapidement que prévu. Dans les os eux-mêmes, une structure en nid d'abeille étendue permet de réduire le poids du squelette tout en conservant l'intégrité structurale et la force. Les géants de la pierre ont des poitrines massives, une capacité pulmonaire prodigieuse et des narines proéminentes, toutes bien adaptées à l'oxygène raréfié des sommets montagneux qui les habitent.

Les peaux géantes de pierre sont de couleur grise poussiéreuse et assez épaisses pour faire tourner une lame, d'où les histoires que leur chair est faite de pierre. Au fur et à mesure qu'ils vieillissent, leur peau durcie développe des fissures et des plis profonds et leurs muscles se gonflent comme des nodules rocheux - les individus les plus âgés ayant souvent des callosités jusqu'à 2 pouces d'épaisseur à certains endroits.

Certaines histoires disent que les jeunes géants de pierre font pousser des taches de mousse sur leur corps, mais c'est une rumeur calomnieuse probablement engendrée par le camouflage moussu intelligent parfois porté par les scouts géants de pierre. En fait, même sans ces déguisements, les géants de pierre se fondent assez bien dans la roche pour échapper à l'observation occasionnelle. Les sentinelles géantes de pierre excellent à rester debout ou accroupies presque complètement immobiles pendant des heures et permettent souvent à de petits groupes d'intrus de passer à proximité, ne confrontant les visiteurs indésirables qu'une fois qu'ils ont fermé toutes les voies d'évasion et sécurisé leur position tactique.

Une espèce à vie longue, des géants de pierre vivent jusqu'à 800 ans, et ceux qui développent les talents magiques de leurs aînés vivent encore plus longtemps. Les jeunes géants de la pierre mûrissent à une vitesse glaciaire similaire, les individus étant acceptés comme adultes à l'âge de 120 ans pour les hommes et de 90 ans pour les femmes. Le prime de la vie géante de pierre dure de leur deuxième siècle dans leur quatrième ou cinquième, après quoi leur vigueur juvénile décline lentement dans la sénescence. Les géants de pierre ne sont fertiles que par intermittence, malgré une longue durée de vie reproductive. Les couples ne connaissent généralement qu'une ou deux grossesses par siècle; heureusement pour eux, les jumeaux fraternels sont extrêmement communs, formant près de la moitié des naissances géantes de pierre.

Omnivores par inclination, les géants de pierre sont des éleveurs experts, et tendent des troupeaux d'animaux de montagne robustes tels que les moutons et les chèvres, partageant même leurs maisons avec leurs animaux pendant les intempéries ou la menace d'invasion. Les géants de pierre complètent leur régime avec du gibier sauvage et de la végétation pendant les saisons chaudes.

Ils dédaignent quelque chose de plus complexe que l'agriculture la plus rudimentaire, à l'exception de la culture du raisin, qu'ils cultivent pour les vins aigres et tanniques privilégiés par leur peuple. Ils aromatisent leur nourriture avec un mélange de sel et de minéraux digestibles finement moulus, ce qui rend les repas géants de pierre plutôt farfelus pour les dents et les estomacs plus faibles.

HABITAT ET SOCIÉTÉ

Les clans géants de pierre sont gouvernés par leur couple aîné. Ce couple ne revendique aucun titre spécial et reçoit peu de privilèges, mais est responsable de nombreuses questions qui affectent directement le bien-être du clan. Les deux doivent parvenir à un accord sur les questions avant de présenter leur décision au clan, isolant leur peuple des décisions hâtives et despotique. Si un ou les deux membres du couple au pouvoir décèdent, l'intendance du clan passe au couple le plus âgé suivant, qu'ils désirent ou non le fardeau de règne. Les veuves et veufs des couples passés conservent des positions de respect en tant que conseillers dans le clan pour le restant de leurs jours, et il n'est pas rare qu'un couple plus âgé ait plusieurs de ces conseillers pendant leur règne.

Bien qu'un clan de géant de pierre ne soit gouverné que par un seul couple âgé, de nombreuses tribus reconnaissent de nombreux anciens géants de pierre, un titre donné aux individus en reconnaissance de leur âge avancé et de leurs prouesses spirituelles. Ces êtres anciens possèdent souvent des pouvoirs de sorcellerie sur la terre et sur la pierre, qui leur ont été enseignés par les anciens avant leur décès ou en communiquant avec leur montagne ancestrale et les esprits de leurs ancêtres. La distinction entre ces anciens et le couple aîné au pouvoir peut être difficile à saisir pour les étrangers. Les plus anciens sont la tribu, mais ne sont pas nécessairement nécessaires. De même, bien que vieux, les anciens peuvent ne pas être les membres les plus âgés de leur tribu. Au lieu de cela, pour un Géant des pierres, le terme ancien désigne un individu qui a dépassé la jeunesse, l'âge adulte et même la vieillesse dans une plénitude de maturité et d'illumination que peu de gens atteignent. En théorie, les paroles des anciens n'ont aucun poids en droit, mais dans la pratique, les géants de pierre suivent les demandes de leurs aînés sans poser de questions.

Les aînés se réfèrent à leur appel comme «entendre la voix de la pierre». Chaque aîné a la responsabilité de former de jeunes géants prometteurs dans les façons de façonner et de comprendre la pierre ainsi que dans l'histoire et les idéaux de leur clan. Malgré ces enseignements, peu d'élèves entendent même un murmure de la voix de la pierre au cours de leur vie.

Certains quittent leur tribu et errent seuls jusqu'à ce que la pierre leur parle; d'autres rejoignent des communautés de plus petites races pour un temps et y trouvent la voix. Beaucoup ne reviennent jamais de leur voyage spirituel. Bien que la plupart des tribus aient au moins un aîné, une mésaventure ou la violence laisse occasionnellement une tribu privée de la direction d'un aîné. De telles tribus prospèrent rarement, et passent souvent de leurs traditions pacifiques à des voies plus violentes.

La société des géants de pierre s'organise en clans, chaque clan se composant d'un certain nombre de familles interdépendantes (habituellement une douzaine ou moins) vivant dans la même région. "Une montagne, un clan" disent les géants de pierre. Deux clans partagent rarement la même montagne, et les plus grands clans réclament parfois plusieurs pics. Les clans ayant un lien commun de sang ou d'histoire ont généralement des relations cordiales et peuvent même partager des pâturages, alors que les clans non apparentés coopèrent rarement.

Peu importe, les guerres entre clans sont presque inconnues.

Toutes les querelles violentes qui se posent sont rapidement résolues, et le clan le plus faible se plie généralement aux exigences du plus fort plutôt que de perpétuer l'effusion de sang.

La plupart des géants de pierre adorent et révèrent les esprits de leurs ancêtres plutôt que de vénérer des dieux. Les tribus qui ont largement abandonné les anciennes coutumes vénèrent Erastil sous le nom d'Estig le Chasseur, ainsi que les dieux géants Fandarra la mère du sang et Minderhal. Récemment, les géants de nature maléfique se sont tournés de plus en plus de Minderhal pour le culte d'Urazra, Le Briseur d'Os. Un dieu violent qui parle aux aspects les plus bestiaux de la nature géante, Urazra exige de fréquents sacrifices. Les oracles et les druides sont communs parmi les tribus qui pratiquent le culte des ancêtres, les clercs parmi ceux qui suivent les dieux les plus paisibles, et les barbares parmi ceux qui prient Urazra.

CAMPAIGN ROLE

Équilibrés à parts égales entre le bien et le mal, les géants de pierre offrent de nombreuses opportunités de campagne et de rencontre au-delà du simple combat.

Normalement non agressif, leur ajustement le plus naturel se penche vers le conseil et l'abri. Dans les terres sauvages, un repaire de géants de pierre peut offrir secours aux aventuriers harcelés, pouvant mener à une négociation des PJ pour obtenir de l'aide ou simplement à la liquidation de raconter de grands contes. De telles colonies offrent des avantages de narration par rapport à l'espèce humanoïde normale, car il n'est pas question de savoir comment les géants survivent dans des environnements aussi féroces, et leurs longues durées de vie assurent qu'ils possèdent beaucoup de sagesse. De telles rencontres avec des repaires géants de pierre peuvent fournir de nombreux hameçons d'aventure en eux-mêmes; les géants peuvent s'approcher du parti pour demander de l'aide contre leurs ennemis, ou peut-être les inviter à une chasse dans les montagnes, ou même permettre une exploration commune des tunnels interdits sous leur repaire.

Les géants de pierre solitaire se promènent souvent seuls à la recherche de la pénitence ou de la sagesse. Les PJ rencontrant un tel vagabond pourraient entendre les histoires du géant sur ce qu'il a entrevu dans ses voyages. Certains géants de pierre errants se plaignent de toute intrusion dans leur solitude, et pourraient bien mettre en garde les intrus avec quelques rochers bien ciblés. La plupart des gens n'ont aucune difficulté à comprendre le message, mais un PJ imprudent pourrait bien confondre une erreur intentionnelle avec une attaque maladroite.

D'autres errants cherchent la sagesse parmi les autres races du monde, et peuvent rejoindre les PJs dans leurs aventures pendant un certain temps.

Des géants de pierre maléfiques peuvent être utilisés pour dresser les PJ contre une menace géante. Une petite bande de pillards de géants de pierre pourrait causer des problèmes aux communautés des hautes terres ou aux mineurs locaux, alors qu'une plus grande tribu de géants maléfiques pourrait constituer une menace pour des villages ou même de petites villes. De telles tribus tombent souvent dans le mal sous la direction de prêtres de dieux mauvais comme Minderhal et Urazr. Éliminer l'influence de ces prêtres et apporter un règne plus éclairée ou traditionnel à la tribu peut être une option pour les PJ plus intéressés à la rédemption qu'à la bagarre.

TRESOR

De grandes tapisseries ornent la plupart des antres géants de pierre, utilisés pour séparer leurs cavernes et grandes salles et pour donner de la couleur à la pierre autrement terne. Les géants de pierre tissent de si grands drapés avec un fil filé de fourrure épaisse de leurs animaux de troupeau. Les plus grandes tapisseries pèsent jusqu'à 250 Kg de sable jusqu'à 20 pieds de hauteur sur 50 pieds de long, et présentent généralement des scènes de vie de géant de pierre, y compris de grandes chasses, des batailles entre clans et de grands bâtiments. Leur tissage évite généralement les thèmes religieux. Une condition de tapisserie qui représente une scène intéressante peut aller jusqu'à 1,000 po chez le bon acheteur, tandis que des tapisseries moins favorables se vendent encore pour quelques centaines de pièces d'or.

En plus de leurs grandes masses en pierre omniprésents, les géants de pierre préfèrent les pics, les lances et les marteaux. Les tribus qui travaillent l'acier fabriquent de belles armures pour protéger leurs chefs et leurs chasseurs d'élite. Ces géants possèdent souvent des armes et des armures magiques, ainsi qu'une variété de potions utiles, tandis que les membres de la base se contentent d'armes plus crues et d'armures de peau.

Les géants de pierre apprécient particulièrement les objets magiques utiles pour la construction et l'excavation. Particulièrement recherché est le mante légendaire des titans, utilisable par les géants de pierre à travers la magie augmentant la taille telle qu'agrandir la personne. D'autres favoris incluent des mauls des titans (petit par rapport au grand club géant de pierre habituel, mais utilisable dans une main), des lyres de construction, des pierres précieuses élémentaires de terre, et des anneaux de subsistance (pour mieux travailler de longues heures).

Les géants de pierre préfèrent la pierre au métal et les gemmes à l'or.

Ils coupent des pierres précieuses en de jolies formes et souvent non traditionnelles pour célébrer la beauté de la terre. De telles pierres possèdent souvent des imperfections majeures qui nuiraient à leur valeur pour les bijoutiers traditionnels, mais pour les géants, ces imperfections ne font que renforcer leur attrait. L'amour des pierres précieuses des gemmes a plus à voir avec l'apparence que la rareté, et un quartz exotique ou une opale striée est plus apprécié qu'un diamant sans défaut.

STONE GIANTS ON GOLARION

Les anciens géants de pierre racontent le passé lointain de Golarion, affirmant que leurs ancêtres parcouraient le monde en tant que premiers et plus anciens géants, alors qu'ils étaient indiscernables de leurs parents géants de la taïga. Les dieux maléfiques ont séduit certains de leurs parents pour qu'ils deviennent les géants du feu et du feu, tandis que les dieux du bien-être ont offert leurs cadeaux aux géants des nuages ​​et de la tempête. Mais les runelords de Thassilon antique ont opéré le plus grand changement, en croisant des géants de la taïga avec des géants du feu afin d'élaborer les puissants géants des runes, des traîtres à leur manière.

A travers ces implacables surveillants, les seigneurs des runes asservirent tous les types géants, y compris de nombreux géants de taïga non transformés par la magie fétide des sorciers. Avec ces esclaves géants de taïga, les runelords construisirent leurs grands monuments, et quand cet empire corrompu tomba finalement, les esclaves nouvellement libérés retournèrent dans leurs terres pour constater que leurs parents qui avaient gouverné les runes étaient complètement différents de leurs nouveaux êtres. Les anciens prisonniers ne pouvaient plus parler aux esprits des ancêtres comme le faisaient les géants de la taïga, et bientôt les cousins ​​se séparèrent. C'est ainsi que ces peuples, autrefois apparentés, devinrent deux races distinctes: les géants de la taïga, restés fidèles à l'ancienne, et les géants de pierre, irrémédiablement transformés après leur règne.

Des milliers d'années après la chute de Thassilon, le plateau de Varisia reste le cœur de la civilisation des géants de pierre.

La plupart pratiquent les compétences acquises à Thassilon, suivant un mode de vie qu'ils appellent «la culture géante de pierre» ou la route des Runes. Des Thassiloniens, ces géants de pierre ont appris le travail du métal et la maçonnerie, et beaucoup ont mélangé ces compétences avec les enseignements traditionnels des chasseur-cueilleur et d'éleveur, les manières de leurs anciens ancêtres. Pourtant, quelques tribus évitent le chemin de la route des Runes en faveur de la soi-disant «culture géante de pierre basse», choisissant de vivre dans des grottes de pierre non travaillées et abandonnant entièrement l'utilisation du métal en faveur des vieilles voies.

Les clans militaristes des Iron Peaks et des Wyvern Mountains de Varisia rejettent entièrement les anciennes traditions, les dénigrant comme des choses faibles et inutiles qui ont trahi leur race en esclavage. Repoussant les conseils des anciens et leur forme traditionnelle de gouvernement, ces tribus servent sous des chefs de guerre impitoyables, et rejettent l'élevage et la chasse en faveur des raids brutaux et du banditisme. Beaucoup vénèrent Urazra, le briseur d'os, et sacrifient les victimes capturées à leur gloire.

Le plus célèbre de ces chefs de bandits, le soi-disant Seigneur Mokmurian (NE mâle géant en pierre transmuter 14) dirige la forteresse Jorgenfist dans la vallée de la Tour Noire dans les pics de fer. Il règne sur pas moins de dix tribus de géants de pierre, avec un certain nombre d'ettins, de géants des collines, d'ogres et de trolls sous son commandement. (Pour plus d'informations sur Mokmurian, voir Pathfinder Adventure Path # 4: La forteresse des géants de pierre.)

Au nord du plateau de Storval, les géants de pierre des Monts Tuskand Kodar combattent fréquemment avec les tribus des Seigneurs des Mammouth. Les tribus Kellides qui s'opposent à eux ne cherchent pas seulement de la gloire, cependant - avec chaque clan abattu de géants, les guerriers tribaux adoptent les jeunes géants orphelins du clan pour les élever comme les leurs. De tels enfants trouvés grandissent souvent pour aimer leurs ravisseurs comme ils le feraient avec leur propre famille, et se battent farouchement en leur faveur.

TONE GIANT FEATS

Les Dons suivants sont souvent pris par des géants de pierre pour augmenter leurs pouvoirs de la terre.

Touché par la Terre : Vous avez été marqué de naissance avec le don de la magie.

Pré-requis: Cha 15, géant de pierre.

Avantage: Vous avez un trait distinctif comme une petite taille, une coloration étrange ou des excroissances cristallines sur votre peau qui marquent votre potentiel de sorcellerie. Vous gagnez un bonus racial de +1 à votre niveau de lanceur lorsque vous lancez des sorts de sorcier avec le descripteur de la Terre. Pour chaque 3 niveaux de sorcier que vous atteignez, vous ajoutez un nouveau sort connu d'un niveau de sort que vous pouvez lancer.

Ce sort doit provenir de l'abjuration ou des écoles de divination ou avoir le descripteur de la Terre.

Conscience de la pierre: Vous pouvez sentir les créatures touchant la terre ou la pierre.

Prérequis: Wis 13, Perception 10 rangs, géant de pierre.

Avantage: Vous gagnez des sensations de tremblement de 15 pieds en contact avec la terre ou la pierre, y compris la pierre travaillée, et bénéficiez de tous les avantages de la capacité de monstre universel.

Connaissance de la pierre magique: Même parmi les anciens géants de pierre, vous avez débloqué une plus grande maîtrise de la terre et de la pierre.

Prérequis: Cha 17, ancien géant de pierre (âgé de 700 ans ou plus).

Avantage: En plus des capacités de sortilège d'un ancêtre géant en pierre, vous pouvez utiliser une fois par jour le mur de passe, les pointes de pierres, la statue, la pierre et le mur de pierre (niveau de lanceur 10, le DD du Jet de Sauvegarde est basé sur le Charisme).

SAMPLE STONE GIANT ELDER

This sagely stone giant wears loose furs and a long cloak, andwields a large stone club covered with crystals.[1]


Références

  1. Campaign setting - (PZO9245) Giants Revisited