Génies

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Genie 1

Au nom de la terre, du ciel et de l’océan, Au nom de la flamme que rien ne peut éteindre,Écoutez, mes chers enfants, et gagnez en sagesse comme le veulent les génies, Dont les âmes sont à la fois plus grandes et plus petites que les nôtres.

— Faidal al-Bashiri, le barbier d’Al-Bashir[1]

Parfois, on dirait que le Katapesh et l’Osirion n’appartiennent pas seulement aux mortels mais plus aux génies, ces créatures dont l’âme est plus proche des caprices de la nature que des passions mortelles. La terre elle-même est hostile à la vie humaine et livrée aux forces élémentaires : ce sont le sable, le vent et le soleil qui définissent les royaumes désertiques. Pas étonnant donc que les génies s’y sentent à l’aise. Pourtant, la plupart des habitants du désert ne savent pas grand-chose des génies, leurs croyances étant façonnées par des siècles de légendes et de peurs ancestrales. Ils imaginent ces vagabonds comme des créatures de contes et légendes. À juste titre peut-être, car ces êtres radieux sont apparentés aux éléments et fondamentalement plus puissants que ceux qui doivent subir les caprices du multivers.

Cela fait des siècles que les bédouins racontent des histoires de génies qui se sont répandues en des terres lointaines et ont captivé l’imagination des habitants de tout Golarion. Nombre de magiciens, de chercheurs et de conteurs ont essayé de rassembler les histoires concernant ces incroyables créatures, dans l’espoir d’y trouver une puissance nouvelle, de découvrir la sagesse des royaumes situés au-delà des plans mortels ou simplement pour le plaisir d’écouter un conte exotique. Quelles que soient les intentions de ces érudits, voici les « faits » les plus connus sur les génies. La plupart d’entre eux éclateraient de rire en entendant les histoires que les mortels prennent pour des vérités, mais les cinq races de génies principales restent si obstinément muettes sur les coutumes et les possibilités de leur peuple que les observateurs mortels sont bien obligés de se contenter des histoires, en espérant qu’elles contiennent un grain de vérité.<ref name ="a" / >

LES CINQ FAMILLES DE GÉNIES

La forme de tous les véritables génies correspond aux quatre éléments : les djinns règnent sur l’air, les shaitans sur la terre, les marids sur les eaux et les océans et les éfrits sur les flammes. Les janns combinent les quatre éléments, en un ensemble équilibré. Les génies n’évoquent jamais les coutumes et le fonctionnement de leur société, mais les innombrables chants et légendes du désert révèlent un certain nombre de vérités supposées, certaines plus douteuses que d’autres.

Djinns

Le corps des djinns est un mélange de nuages et de chair, avec une peau pâle, des yeux clairs et des cheveux qui prennent des teintes de nuées. On dirait que leurs habits ondulent en permanence sous l’effet du vent, même s’ils se trouvent dans un bâtiment ou s’il règne un calme plat. Ils préfèrent toujours voler plutôt que de marcher et leurs pieds touchent rarement le sol. Leurs sandales flottent souvent juste au-dessus du sable et ne laissent pas d’empreinte. Beaucoup de djinns refusent de porter une chemise, même par une nuit froide ou sur un haut pic de montagne. Ils aiment les tatouages et animent parfois l’encre pour qu’ils dansent sur leur corps. La plupart d’entre eux sont de nature volage mais, dans l’ensemble, ils sont bienveillants et sociables. De tous les génies, ce sont ceux qui se montrent les plus amicaux envers les habitants de Golarion.

Éfrits

Créatures de feu et de rage, les éfrits aiment la destruction et l’on dit qu’ils sont nés de la fumée des tentes en flammes et des villes calcinées. Leur corps présente tout un éventail de teintes ardentes, du rouge sombre du soleil couchant à la noirceur de la fumée d’un feu que l’on vient de noyer. Les contes disent que leur peau est aussi brûlante qu’une torche, que leurs cheveux flamboient comme le feu et que leur appétit est aussi insatiable que celui d’un incendie. Les éfrits aiment le goût de la chair, celle des sacrifices humains comme animaux, et celles des créatures brûlées sur un bûcher ou sur le champ de bataille. Sans cela, ils dévorent volontiers tout ce qui brûle : le bois, le tissu, le charbon, l’encens et les métaux exotiques inflammables imprégnés de phlogiston et de phosphore. Ils mangent ces denrées par kilos et ne boivent qu’une étrange pâte faite de copeaux de bois et de poussière de charbon.


Janns

Les janns sont les génies du plan mortel, des créatures issues de ce monde mais tout de même différentes des autres indigènes. Tous les éléments qui donnent leur puissance aux autres races de génies se sont unis en eux mais les contradictions et les oppositions fondamentales qui les caractérisent les ont affaiblis au lieu de les rendre plus forts. Les janns sont donc les plus faibles de tous les génies et ce sont eux qui ressemblent le plus aux humains, même s’ils sont bien plus puissants. Pour eux, la magie élémentaire est une seconde nature, leur forme physique une chose malléable et les liens de la réalité restent lâches. Ils peuvent se rendre dans les domaines de leurs parents, les plans élémentaires, mais ils ne s’y sentent pas chez eux et doivent rapidement retourner sur le plan mortel.

Marids

Les marids forment un peuple calme mais puissant, très présent dans les contes des marins et des nomades du désert les plus optimistes. Ils s’occupent des problèmes des mers et des plans d’eau, et s’aventurent rarement loin des côtes océaniques ou des luxuriantes oasis du désert. Les marids ont le corps recouvert de fines écailles et des cheveux comme du varech. Ils sont souvent bleus, noirs ou verts mais peuvent aussi prendre une apparence translucide et liquide, invisible dans l’eau. Ils sont réputés être volages, impétueux, capricieux et incapables de fixer leur attention, passant d’un sujet ou d’une passion à l’autre, aussi rapidement qu’une crue fluviale. De tous les génies, ce sont ceux qui prennent le plus souvent des amants humains. Ils les attirent sous les eaux depuis le rivage en leur promettant des richesses, de somptueux palais et une vie indolente. Étonnement, ils tiennent souvent leurs promesses mais leurs partenaires risquent fort de se retrouver prisonniers sous les mers.

Shaitans

Beaucoup de gens pensent que les shaitans sont de sinistres créatures de l’Ombreterre mais en réalité, ce sont des êtres de la terre, des cavernes vides et des hautes collines. Ils ont un épiderme de pierre, un cœur de lave en fusion et des yeux qui brillent comme des pierres précieuses. Leur peau diffère d’un individu à l’autre, aussi bien en matière de teinte que de texture, certains sont aussi lisses et délicats que du lapis lazuli poli et d’autres aussi imposants et rugueux que du granit brut. Ils aiment se vêtir de chaînettes de joyaux et de feuilles de métal battu comme les mortels portent du lin, du coton ou de la soie. Leurs habits incrustés de pierreries valent parfois aussi cher qu’une rançon princière mais la mort d’un shaitan ne rapporte pas que des richesses à son assassin : elle s’accompagne d’une vendetta meurtrière car les frères du défunt cherchent vengeance. Ceux qui veulent échapper aux représailles des shaitans peuvent passer leur vie entière sur les mers ou dans les nuages, car les génies de la terre se cachent derrière chaque rocher, chaque champ et chaque dune de sable.<ref name ="a" / >

VIE ET MORT DES GÉNIES

Les légendes disent que l’on peut entendre les passions et les chants des génies dans le mugissement du vent, le grondement des séismes, le fracas des vagues et le rugissement des incendies. Contrairement aux autres êtres des plans élémentaires, les génies ne naissent pas directement des flammes ou ne sortent pas d’une coquille de pierre, même si les éléments participent à leur création. Ils naissent comme la majorité des mortels, un fait rarissime dans ces plans. C’est une manifestation de leur étrange héritage, celui de créatures faites de chair et d’éléments.

Les génies nouveaux-nés affrontent rarement la vie tout seuls, ils naissent généralement par deux ou quatre, voire par huit. Ils atteignent l’âge adulte en quelques années, bien plus vite que les créatures des plans mortels. Les djinns et les éfrits sont adultes à six ans mais les marids mettent dix ans à grandir et les shaitans et les janns quinze. Les génies ont tendance à considérer la longue période de croissance humanoïde comme un signe d’infériorité ou du moins de paresse de la part de ces créatures simplistes. En revanche, la taille des génies varie : ils grandissent en vieillissant et deviennent plus fort. Quand leurs pouvoirs magiques et élémentaires se développent, ils se traduisent souvent par un changement physique et concret. Une fois adulte, le pouvoir du génie se reflète au niveau de sa taille et de son âge. Un génie mince et petit est jeune ou dénué de puissance, et un génie immense peut être inexpérimenté mais disposer de nombreux pouvoirs élémentaires.

La vie des génies varie beaucoup en fonction de leurs sociétés, souvent en conflit. Dans leur domaine aérien, les djinns habitent des palais flottants et d’orgueilleuses cités où ils accueillent les étrangers et embrassent l’expérience infinie des sphères. Beaucoup de mortels confondent le domaine des éfrits et les Enfers car leurs tours de métal s’élèvent dans des mers de feu et leurs vastes armées arpentent les avenues de la légendaire cité d’Airain. De tous les génies, ce sont les janns qui mènent la vie la plus simple. Ils errent dans les déserts des royaumes mortels, communient avec les éléments dans les contextes naturels les plus extrêmes et évitent le regard scrutateur des êtres inférieurs. Dans leur empire décadent de coquillages scintillants et de cités de perle, les marids profitent des plaisirs de la mer et des merveilles des profondeurs. Dans la Voûte d’opale de leur royaume de pierre, les shaitans rassemblent de vastes trésors et les enferment dans d’imprenables forteresses de terre. La grande majorité des génies obéit à la nature fondamentale de son espèce mais il y a toujours des exceptions et l’on a déjà entendu parler de shaitans capricieux et de marids stoïques.

Les génies sont des êtres immortels. Pour eux, la mort n’est donc pas inéluctable, c’est un crime ou une punition terrible. D’après les légendes, quand un génie périt de mort violente, lors d’une vendetta ou d’une bataille, son décès est toujours spectaculaire : les djinns trépassent dans une tempête de vents hurlants, les éfrits se transforment en colonnes de charbon et de cendres fumantes qui s’effritent, les marids se changent en brume et en eau qui s’évapore et les janns disparaissent tout simplement. On dit que seuls les shaitans laissent des vestiges : d’étranges os tubulaires de cuivre, de fer ou même de mithral, mais rares sont ceux qui peuvent prouver que ces métaux sont réellement des os de génies. En dehors de cela, il paraît que les génies morts ne laissent pas de restes. Le deuil des génies est marqué par des chansons et des sacrifices, ainsi qu’un mémorial en l’honneur du défunt. Ces évènements durent des heures ou des jours et sont souvent ponctués de longs discours de nobles. Un deuil se traduit par une période de paix et de trêve, les vendettas sont en suspens pour la durée des funérailles et un jour. Ensuite, la plupart des génies se hâtent de retourner à leurs projets de vengeance.<ref name ="a" / >

CULTURE DES GÉNIES

Les génies ont une vie longue et compliquée. Chaque race possède sa propre culture et il faudrait des livres et des livres pour noter toutes les particularités de l’une d’entre elles. Heureusement, ces anciennes cultures ont quelques points communs et tous les génies possèdent des traditions conjointes. Voici quelques éléments à connaître sur les génies, même si leur société est bien plus complexe que cela, sous bien des aspects.

Informations sur les génies

Connaissances (plan)

DD Résultat

10 : Tous les génies sont de puissants esprits pour moitié constitués de chair et pour moitié de force naturelle vivante, c’est pourquoi ils ont des désirs humains et contrôlent les éléments.

15: Il y a cinq races principales de génies : les éfrits qui maî-trisent le feu, les marids qui contrôlent l’eau, les shaitans qui règnent sur la pierre et les janns qui incarnent tous ces éléments.

20 : Les génies sont connus pour accorder des souhaits, soit en modifiant les cadres de la réalité, soit en puisant dans leur force et dans celle de leurs frères pour accomplir la volonté de leur maître. Normalement, ils exaucent les vœux seulement s’ils y sont obligés à cause d’une puissante magie ou pour récompenser quelqu’un qui leur a rendu un immense service.

25 : Les génies sont très sensibles aux flatteries et ceux qui veulent négocier avec eux feraient bien de leur offrir des cadeaux de grande valeur et de leur adresser des louanges. Ils sont immortels et ont la mémoire longue, une fois vexés, ils n’oublient jamais une insulte ou un ennemi.

30 : Les génies coopèrent peu entre eux (ils ont du mal à tolérer des gens aussi arrogants qu’eux) mais certaines races se montrent particulièrement agressives l’une envers l’autre, et il n’est pas rare de voir les éfrits et les djinns ouvrir les hostilités. Quand on parle de shaitans et d’éfrits, les agres-sions se transforment en guerre ouverte et cela fait bien longtemps que ces deux races s’affrontent dans les plans et les royaumes mortels.

Coutumes et couples

Genie 3
Genie 3

Les génies sont fiers et aiment gagner la reconnaissance de leurs pairs. Ils profitent de la moindre occasion pour montrer aux leurs leurs somptueux habits, leurs véhicules magiques hautement improbables et leurs manoirs et palais dignes des plus riches pachas. Souvent, leurs cadeaux ne sont que des illusions mais même ainsi, ils dépensent une énergie considérable pour créer des robes argentées faites de pure lumière stellaire, pour construire des villes dans un royaume de feu ou pour descendre des sorbets glacés depuis les montagnes jusqu’au beau milieu du désert.

Ces extravagances sont dues à un élément très simple : il y a beaucoup moins de femmes que d’hommes chez les génies, à peine un tiers de la population totale. On ne sait pas vraiment pourquoi, il se peut que cela reflète un déficit en âmes féminines lorsque la race a été créée ou peut-être une limitation divine pour empêcher les génies de devenir une race dominante sur tous les plans. Quoi qu’il en soit, cette minorité a d’importantes conséquences sur les coutumes nuptiales des génies et les femmes sont très exigeantes en matière de partenaire. Ce sont elles qui ont le pouvoir dans le jeu de la séduction, avec un ou deux soupirants par femme, et elles profitent pleinement de leurs prérogatives pour choisir leur compagnon.

Les génies masculins luttent pour obtenir les faveurs des rares femmes et se comportent comme des coqs orgueilleux et bruyants, toujours prêts à rabaisser les autres hommes. Les éfrits sont une exception : ils entrent ouvertement en guerre pour gagner l’affection de leur élue... et pour réduire le nombre d’hommes en vie. Ils sont aussi les seuls à garder leurs femmes cloîtrées, cachées à la vue de tous, et il leur arrive de réduire les membres de leur propre espèce en esclavage.

Chez les shaitans, les marids, les janns et les djinns, la polyandrie est chose commune et une femme peut avoir jusqu’à quatre époux ou compagnons. Cette situation provoque de nombreux éclats entre les hommes jaloux, c’est pourquoi les femmes veillent à ce qu’ils soient toujours occupés à aller leur chercher des grenades dans des terres lointaines, à tisser de gigantesques tapis d’or et de rouge garance ou à trouver des caravanes à harceler pour obtenir des tributs en parfums ou en soie. Dans ce genre de maisonnée, la génie reste dans son palais et ce sont les hommes qui vont chercher les marchandises et les ramènent, qui agrandissent sa maison, qui organisent la domesticité et qui combattent dans ses guerres.

Souhaits

Les éfrits, les djinns et les marids nobles peuvent accorder des souhaits aux êtres des autres races qui négocient souvent pour ces cadeaux ou qui les obligent à utiliser cette magie aussi puissante que dangereuse. Étant donné la nature égoïste des génies, il est hautement improbable qu’ils accordent un vœu à une race inférieure. Les histoires disent que les génies, peu importe leur race, n’exaucent pas de vœux par peur de la mort quand ils sont capturés ou réduits en esclavage, mais pour payer une dette karmique ou se décharger d’une grande obligation. Quelques histoires disent que les premiers génies sont entrés en guerre contre les puissances de l’univers et qu’ils ont perdu et que, depuis, ils doivent obéir aux caprices des créatures inférieures quand ils se font capturer par magie. C’est une théorie intéressante mais, quand on leur en parle, les génies la réfutent.

Certains génies proposent une autre alternative pour expliquer l’origine des souhaits. D’après eux, ce sont leurs liens avec les plans élémentaires et la magie de Golarion qui leur permettent d’accorder, volontairement, des souhaits à ceux qui les capturent. Ils ne s’exécutent pas parce qu’ils y sont obligés, mais par pitié ou sens de l’engagement. Les créatures du monde mortel sont toutes des êtres inférieurs alors, si l’une d’elle arrive à faire mieux qu’un génie, la pauvre créature mérite bien un souhait ou trois. Les génies sont les grands frères indulgents des mortels.

Les génies respectent généralement les souhaits, tant qu’ils restent raisonnables. Les imbéciles vantards et fanfarons et tous les orgueilleux heurtent l’immense ego des génies qui considèrent qu’ils leur font une faveur. Plus la personne se vante de sa victoire, plus le génie aura tendance à déformer son souhait.

Alliés et serviteurs

Tous les génies adorent avoir des serviteurs, des montures et des troupes qui se battent pour eux. La nature de ces serviteurs varie mais, en règle générale, n’importe quelle créature de type élémentaire peut entrer au service d’un génie de même type. De plus, les génies ont quelques monstres à leur service, à cause d’un vieil engagement, ou parce qu’ils les ont capturés et domestiqués en raison de leurs pouvoirs.

Djinns. Les djinns aiment les rocs, les aigles géants, les traqueurs invisibles, les géants des nuages et l’étrange torthune (du Kobold Quaterly 7). Tout ce qui vole est leur ami mais ils apprécient moins les fumigons et les méphites. Ils n’ont que pitié et mépris pour les créatures terrestres et, quand ils se laissent envoûter par une nouvelle magie ou une nouvelle œuvre artistique, ils ne remarquent même plus leurs amis. Les autres génies les considèrent comme des narcissiques superficiels.

Éfrits. Toutes les créatures de feu sont soit des amis des éfrits, ravies de prendre part à leurs actes de cruauté, soit des êtres terrifiés à l’idée qu’ils les capturent et les réduisent en esclavage. Parmi les alliés de ces génies, on trouve surtout des salamandres, des géants du feu, des golems de fer et divers méphites. Parmi les esclaves, on compte des azers, des ogres et des serpents de feu. Pour une raison inconnue, les elfes pâles et maladives sont des concubines très prisées chez les éfrits mais peu survivent longtemps à l’étreinte embrasée des génies.

Marids. Les baleines, les dauphins et les hippocampes géants sont les serviteurs préférés des génies aquatiques qui apprécient aussi les locathahs, les nixes, les petits hippocampes et les poissons-diables (voir la Campagne Pathfinder numéro 7, Au bord de l’anarchie). Les seigneurs marids considèrent les géants des tempêtes comme leurs égaux et discutent avec les dragons de saumure pour tout ce qui concerne les grandes profondeurs mais, à part eux, ces génies pensent que les hommes-poissons et tous les autres habitants des eaux sont des poissons qui parlent.

Shaitans. Les shaitans utilisent toutes sortes de monstres pour les servir sous terre, qu’il s’agisse de xorns, de foreurs, de vers pourpres, d’hommes de sable, de golems d’argile ou de marcheurs des sables (du Kobbold Quarterly 7). Ils achètent souvent des nains, des pechs, des svirfneblins et d’autres races de l’Ombreterre pour leur servir d’esclaves et les payent cher. Les shaitans aiment tellement les gemmes qu’ils poussent leurs serviteurs à creuser toujours plus loin en quête de richesses. Leurs esclaves survivent souvent de nombreuses années car, même si leur travail est dur, il n’est pas totalement désagréable : les shaitans organisent des rotations entre esclaves pour qu’ils se reposent et les récompensent en cas de travail exemplaire.

Ennemis

Genie 4
Genie 4

Certains savants pensent qu’il n’y a pas pire que de se retrouver impliqué dans les affaires des génies. Eux voient les choses différemment : tous ceux qui ne sont pas leurs amis sont, obligatoirement, leurs plus vils ennemis. Ils aiment marchander sur les prix, les accords et la qualité des marchandises et des services, mais ils n’ont aucune patience pour la diplomatie, à savoir rencontrer d’autres créatures et faire semblant de les traiter en égales ou au moins avec respect.

Tous les génies sont extrêmement orgueilleux, le plus amène d’entre eux sera donc, au mieux, insupportable et au pire insultant. Cette arrogance mène souvent à de violentes vendettas entre génies car ceux qui ont le même rang cherchent à prouver leur supériorité.

C’est pourquoi la haine ancestrale qui oppose les éfrits aux djinns et les shaitans aux marids ne fait que croître et proliférer. Elle implique parfois même les janns.

Les génies se battent plus souvent entre eux que contre les créatures des autres plans comme les démons ou les diables. Pour manipuler un génie, le mieux consiste donc à flatter son ego et à dénigrer ses adversaires... tout en sous-entendant qu’il serait très facile d’aider ses pires ennemis s’il venait à être trop désagréable.<ref name ="a" / >

AU-DELÀ DES LÉGENDES

De nombreuses histoires de génies présentent des similarités et des fragments de vérité mais, en dehors de ces créatures, peu de gens savent quels éléments sont véridiques et lesquels ne sont que pure fiction. Plus d’un mortel trop téméraire s’est attiré les foudres d’un génie en croyant savoir comment le tenir à distance ou quelle parole magique prononcer pour l’obliger à obéir. Pourtant, les interactions avec les génies ne sont jamais aussi simples et les audacieux deviennent souvent les nouveaux esclaves de maîtres fondamentalement plus puissants qu’eux. Il vaut donc mieux faire attention quand on traite avec un génie, car même les plus bienveillants sont assez puissants pour tuer malencontreusement les imprudents.<ref name ="a" / >

Exaucer les vœux

De nombreuses histoires de génies parlent de vœux qui ont mal tourné et qui ont mis la personne qui les a for-mulés en péril ou dans une terrible situation, souvent bien méritée. Ces histoires sont plus que des contes moraux, ce sont des avertissements contre la nature inconstante et souvent cruelle de ces êtres de grand pouvoir. Les sou-haits des génies sont puissants et celui qui les exauce peut facilement les déformer ou les honorer, selon ses caprices, selon la manière dont ses maîtres le traitent et selon s’il est maléfique ou non. Parfois, même un génie des plus bien-veillants peut tenter de tromper son maître, en faisant une interprétation trop littérale ou complètement farfelue de son souhait, dans un étrange but pédagogique ou forma-teur. Une personne qui veut qu’un génie exauce son vœu doit réussir un test de Psychologie opposé pour savoir si le génie tente, ou non, de volontairement mal interpréter son souhait. Si le personnage a trouvé le génie déjà lié ou réduit en esclavage, le MJ peut l’autoriser à faire un test de Diplomatie, de Connaissance (noblesse ou plans) DD 25 pour savoir quelles sont ses offrandes préférées, afin d’augmenter ses chances de le voir exaucer son vœu.<ref name ="a" / >

La mort maudite

Contrairement à la plupart des extérieurs, les génies sont corruptibles et l’on peut empêcher leur âme de retourner dans le plan élémentaire où elle a été créée. Il existe au moins trois types de djinns corrompus.

Div. Normalement, à la mort d’un génie, son esprit re-tourne dans un plan élémentaire mais on dit que les âmes souillées des premiers génies traversèrent les barrières de la Sphère intérieure et gagnèrent Abaddon. Là, dans le paysage difforme et la pestilence primaire, ils mirent des générations à se transformer et devinrent les premiers divs, des fiélons sadiques qui cherchent à gâcher les vies mortelles.


On trouve les profils de divers divs et de leur dirigeant, Ahriman, dans les bestiaires de la campagne de L’Héritage du feu.

Édimmus. Si un génie se fait tuer sur le plan Matériel et qu’il est obligé d’y rester par magie pour terminer sa servi-tude, son corps est détruit mais son âme reste prisonnière. Ces édimmus sont des esprits torturés qui accomplissent indéfiniment les tâches que des maîtres, souvent morts depuis longtemps, leur ont confiées, ou qui tempêtent contre les races mortelles qu’ils accusent de les empêcher de rentrer dans leur foyer élémentaire.

Les profils des édimmus figurent dans la Campagne Pathfinder numéro 20.

Ghul. Ces morts-vivants naissent des cadavres des génies qui ont attiré l’attention du chef des divs, le fiélon Ahriman, ou qui ont succombé sous les coups de puissants ghuls. Ils ressemblent à ce qu’ils étaient de leur vivant mais sont décomposés et parfois squelettiques. Ils sont intelli-gents et gardent souvent un certain contrôle sur l’élément qui leur avait donné naissance. Ils mélangent puissance élémentaire et corruption nécromantique, et tous les véri-tables génies les considèrent comme des abominations.

On trouve un profil de ghul dans le supplément Pathfinder Univers : guide du Katapesh.<ref name ="a" / >

Un nom qui dépasse les mots

Dans le monde réel, les créatures que l’on appelle com-munément des génies en Occident viennent des histoires de l’ancienne Arabie. Dans leur première incarnation my-thologique, ce sont des esprits ou des divinités capables d’aider les humains ou de leur compliquer la vie. L’islam dit que leur race a été créée en même temps que les anges et les humains, et que certains génies sont vertueux alors que d’autres agissent comme des créatures caractérielles semblables aux esprits corrupteurs des autres religions. Mais les légendes de génies les plus connues en Occident viennent surtout des Contes des mille et une nuits et des exploits d’Aladin.

Le mot « génie » apparaît dans la première traduction des Mille et une nuits, en 1600, et dérive du latin genius (genii au pluriel) qui désigne un esprit protecteur personnel de la Rome antique.

Les traducteurs français des contes arabiques utilisèrent donc la version française de ce terme car sa signification et sa sonorité lui ressemblaient beaucoup. C’est pour cela que beaucoup d’occidentaux ont découvert des histoires d’esprits, de lampe magique et de romances avec des créatures exotiques appelées des génies. Cette tradition se poursuit encore de nos jours.

Dans le folklore traditionnel du Moyen-Orient, les génies, spécifiques ou non, portent aussi d’autres noms, comme Azail, Deev, Efrit, Ghaddar, Ghul, Jann, Marid, Nasnas, Shaytans, Shiqq, Silat, Sut et Taus.<ref name ="a" / >

Références

  1. Pathfinder - Campagne 04 - S3 - L'héritage du feu