Gnolls

De Wiki Pathfinder Lacrypte
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Très chère Caroline,
Je suis arrivé à la montagne Pâle, et elle est aussi désolée et belle qu'on le dit. Mon observation du paysage est perturbée par la menace imminente posée par les gnolls. Les gens du pays m'ont mis en garde contre les quatre tribus principales qui errent dans la région : elles représentent un danger très réel pour ma personne. Je dois rester vigilant et faire attention aux sauvages membres des Trois Gueules, aux mystérieux adeptes du Cercle, aux effrayants Al'Chorhaiv et aux individus à l'œil vif de la tribu Vermicreux, ainsi qu'aux autres bandes disséminées aux alentours de Kelmarane. Bien qu'elles forment toutes des tribus distinctes, elles sont dune façon ou dune autre unies sous la férule de quelque chose que l'on appelle le « roi Charognard ». Je ne suis pas certain de savoir à quoi cela se rapporte, mais je suis persuadé que je le découvrirai en maventurant plus près du sommet. Si vous n'avez pas de nouvelles de moi d'ici un mois, envisagez le pire. Je vous embrasse, comme toujours, Montesque.
—Dernière correspondance de Montesque Hal, naturaliste


Pillards et guerriers, voleurs et meurtriers, les gnolls s'attaquent aux rebuts des autres races : leurs rejetés, leurs laissés-pour-compte et leurs individus vulnérables. Les gnolls sont souvent comparés aux hyènes, sauf qu'ils doués d'intelligence et de la capacité de marche bipède. Cette comparaison est à la fois un raccourci véridique et un euphémisme fatal. Comme les animaux auxquels ils ressemblent, les gnolls survivent en se nourrissant des déchets des plus forts, s'attaquent aux faibles de manière opportuniste et tremblent devant les puissants. Contrairement à ces ignobles bêtes, toutefois, les gnolls connaissent la valeur de l'organisation, l'inévitable caractère meurtrier des attaques qui durent trop longtemps et la puissance de leurs propres tribus. En d'autres termes, les gnolls ne prennent en compte que le nombre de proies et les possibilités d'exploitation. Quant à ceux qui se montrent trop malins pour servir de repas aujourd'hui, ils pourront toujours constituer le festin du lendemain.

À l'ombre de la montagne Pâle, la sauvagerie des gnolls prend une nouvelle dimension. Ici, à l'abri des regards, parmi les contreforts poussiéreux et les sombres rochers escarpés, les hommes-bêtes se rassemblent en bandes de marauds, sales et brutaux, n'ayant apparemment que peu d'aspirations au-delà de leur prochain repas. Ces gnolls sont des fripouilles crasseuses, parfaits exemples des horribles conséquences de l'endogamie, de l'isolement et du meurtre, des bêtes féroces qui convoitent les territoires stériles qu'ils revendiquent comme leurs. Craints et détestés, même parmi les autres membres de leur espèce, les gnolls de la montagne Pâle assument parfaitement leur brutalité par la propagation d'un culte sauvage au sein de leur peuple : l'adoration de la Bête hirsute, Rovagug.

À travers tout Golarion, les gnolls vénèrent généralement Lamashtu, qui se voit souvent attribuer le mérite de leur avoir permis de dépasser le stade de simples bêtes. Dans la région de la montagne Pâle, le roi Charognard - un impitoyable seigneur de guerre ayant fait allégeance à la sanglante religion de Rovagug -se délecte de la débauche et de la sauvagerie engendrées par la crainte et la foi de ses sujets. Ainsi, il se réjouit chaque fois qu'ils brandissent les icônes du dieu de la colère et hurlent son nom en se ruant au combat. À mesure que le pouvoir du roi Charognard grandit, de plus en plus de tribus tombent sous son joug, se partagent les miettes de son règne sauvage et adoptent les usages de son dieu fou. La montagne Pâle toute entière résonne et tremble à présent de hurlements à vous glacer le sang, mais personne ne sait si les gnolls des pics d'Airain s'en prendront à eux-mêmes ou sortiront de leurs tanières pour frapper et infliger une nouvelle guerre à un Katapesh pris au dépourvu.

TriBus du roi Charognard

De son trône sur les pentes de la montagne Pâle, le roi Charognard dirige des centaines de gnolls, ses émissaires et ses esclaves, ayant contraint ou asservi de nombreuses tribus de guerriers écumants. Quatre groupes notables, parmi les hordes dépenaillées, les meurtriers solitaires et les bandes de pillards et d'esclavagistes, en sont venus à servir le cruel seigneur de guerre. Ces quatre tribus existaient avant l'accession au pouvoir du roi Charognard : toutes les quatre étaient connues et craintes, car elles s'étaient battues pour obtenir ce statut et s'étaient partagé la montagne Pâle pendant des décennies. Elles se retrouvent désormais alliées mais, même sous la férule de leur violent maître, la paix est particulièrement fragile et n'est pas forcément mise en pratique.

Des tribus servant le roi Charognard, chacune possède une structure similaire. Un chef fort dirige les activités de la meute entière, organise les chasses, gère les déités de la tribu et conduit les préparations pour les raids et les inévitables escarmouches tribales. Même en cette prétendue période de trêve entre bandes rivales, les conflits sanglants ne sont pas rares. Comme les différentes tribus s'avèrent trop petites pour se livrer de longues batailles, il peut se passer des semaines sans aucun conflit direct. Cependant, il est impossible qu'une saison s'écoule sur la montagne Pâle sans qu'aucun groupe de gnolls ne meure sous les mâchoires des tribus ennemies. Le roi Charognard punit les tribus belliqueuses souvent par le meurtre ou des ordres impossibles à satisfaire -mais ces châtiments sont bien vite oubliés lorsque les esprits s'échauffent à nouveau, souvent à cause de rivalités et d'affronts.

Quatre des plus importantes tribus au service du roi Charognard sont décrites ici. Bien que chacune rivalise avec les autres pour le pouvoir (et probablement aussi avec le roi Charognard lui-même), elles profitent de leur allégeance à leur vicieux seigneur de guerre afin de poursuivre leurs propres objectifs.

Al'Chorhaiv

Le destin de la tribu Al'Chorhaiv a changé au cours d'un orage nocturne. Cela a commencé lorsque Vaskjaw, le dirigeant de la tribu couronné de blanc, sortit en chancelant du pavillon de toile abritant son harem, le ventre distendu et frissonnant comme la vessie d'une grenouille. Un gargouillis incompréhensible sortait avec peine d'entre ses dents serrées, tandis que ses membres battaient l'air comme une marionnette abandonnée. Un instant plus tard, le vieux chef s'effondra et le reste de la tribu se rua pour l'entourer, sa silhouette se contorsionnant sur le sol illuminée par de brefs éclats de lumière crue sous une pluie battante. Ses yeux s'écarquillèrent sous les éclairs et ses lèvres se retroussèrent sous le coup d'une douleur si terrible que personne ne put oublier le son de ses crocs serrés se fissurant sous la pression. Aucun membre de la tribu n'osa toucher son chef, tous étant pris d'une peur et d'une répugnance abjectes. Et puis, ses yeux s'écarquillèrent encore plus et, dans un horrible bruit, toute vie fuit le vieux chasseur. Le silence se fit l'espace d'un instant, et même le tonnerre parut faire une pause tandis que les gnolls se regardaient entre eux, sachant pertinemment que les effusions de sang marquent toujours le décès d'un chef. Ce fut le cadavre de Vaskjaw qui brisa le silence, ses mâchoires brisées s'ouvrirent en retombant sur sa poitrine et laissèrent échapper des éclats de dents jaunies dans la boue. Lentement, des pattes crochues sortirent des lèvres pâles, se frayèrent un chemin hors de la bouche du chef mort et la forme opaline d'un vhagshea - un scorpion mortel au sang de div - sortit en rampant sous la pluie. Choqués, peu remarquèrent la forme nue d'Ahrikvask la Laveuse de pieds, la troisième épouse de Vaskjaw, s'éloigner à grands pas de la tente du harem. Sur son passage, la boue tourbillonna de sang, de grosses gouttes glissaient de son long couteau et s'écoulaient des têtes tranchées de Dhorhaalva et de Jhokgral, la première et la seconde épouse de Vaskjaw. Se campant au-dessus du corps détrempé du vieux gnoll mort, Ahrikvask jeta sa dague au sol, empalant le scorpion sur place. Soulevant l'arachnide frétillant toujours empalé sur son couteau, la concubine gnolle dévora l'insecte mortel en quelques rapides petites bouchées. Jetant un regard aux membres les plus âgés de la tribu, la plupart étant d'habiles chasseurs et parmi les guerriers les plus meurtriers, la gnolle ensanglantée jeta au sol les têtes de ses maîtresses et revendiqua le meurtre : « Par mon venin, les faibles sont tombés », dit-elle. « Suivez-moi à présent, ou vous subirez un destin bien pire que la mort ». À ces mots, de jeunes scorpions quittèrent en grouillant le corps de l'usurpatrice et les gnolls rassemblés reculèrent, effrayés. Aucun membre de la tribu Al'Chorhaiv ne défia sa nouvelle cheftaine.

Symbole. Des longueurs d'intestins qui pendent d'un crane de hyène.

Taille de la tribu. 46 gnolls et d'innombrables scorpions.

Chef : Ahrikvask. (Gnolle, Druidesse 5, Roublarde 3, NM), meurtrière perfide et maîtresse des scorpions se révélant immunisée à la plupart des formes de venin.

Membres notables. Isvhag, un scorpion monstrueux de taille G demeurant aux côtés de la cheftaine et lui servant de compagnon et, à l'occasion, d'agent d'exécution. Vamaag (gnolle, Adepte 9, CM), ancienne mère sacrée au service de Lamashtu, opposante discrète à la cheftaine.

Territoire. Peuple nomade, les Al'Chorhaiv ne reconnaissent aucun territoire. Ses membres errent partout où ils peuvent trouver de la viande, qu'il s'agisse de celle d'insecte géant, d'animal des montagnes ou d'une autre race humanoïde. Ils rôdent actuellement dans les cols de montagne des pics d'Airain, à proximité de la montagne Pâle, bien qu'ils en descendent parfois lorsque la nourriture se fait rare ou pour accomplir quelques pillages.

Repaire. La tribu Al'Chorhaiv vit à l'air libre et ses membres ne connaissent pas la peur, aussi ne disposent-ils d'aucun repaire centralisé, ni de défenses spécifiques. Ils ont le sommeil léger et leur vigilance leur a suffisamment bien réussi au fil des ans. Depuis l'accession au pouvoir d'Ahrikvask, de mortels scorpions vhagshea suivent la tribu et les aident fréquemment à éloigner les intrus.

Société. Les Al'Chorhaiv vivent pour servir leur maîtresse Ahrikvask. Alors que l'existence, sous le commandement des anciens chefs de la tribu, a été brutale, rendue pénible par les périodes de vaches maigres et la violence arbitraire, Ahrikvask et ses scorpions ont marqué le passage à une époque où se succèdent peurs et récompenses. Si l'infestation d'arachnides venimeux agace toute la tribu, tous peuvent convenir que la situation n'a jamais été meilleure. La nourriture est plus facilement accessible même s'il ne s'agit que de viande d'insectes géants et d'animaux empoisonnés - et les autres bandes gnolles de la région craignent les prétendus amoureux des scorpions, ils racontent même des histoires sur leur vénéneuse maîtresse et sur l'immunité du clan aux poisons, même les plus mortels. En outre, pour Ahrikvask la foi prend la forme d'une sorte de naturalisme morbide régi par la volonté des forces naturelles et sauvages. Bien qu'une telle croyance irrite bon nombre des membres plus traditionnalistes de la tribu qui s'attachent aux principes pervers de Lamashtu, ceux qui se sont exprimés pour défendre les anciennes coutumes ont été retrouvés morts, criblés de piqûres d'où s'écoulaient des venins mortels. Services rendus au roi Charognard. Les Al'Chorhaiv ont une bonne connaissance des terres qui s'étendent aux alentours de la montagne Pâle et on dit que les insectes d'Ahrikvask lui apportent des informations venues d'encore plus loin. Les sujets du roi Charognard viennent régulièrement parmi les Al'Chorhaiv pour y chercher des poisons exotiques, des nouvelles fraîches des terres environnantes et pour les enrôler du fait de leurs compétences d'archers et d'assassins hors pair.

Idée d’aventure. Vamaag, l'ancienne guide spirituelle des Al'Chorhaiv, complote afin de revendiquer le contrôle de sa tribu. Elle cherche le poison le plus meurtrier de Katapesh ou d'ailleurs, prévoyant de défier la cheftaine d'en absorber avec elle. Si Vamaag peut compter sur sa magie afin de se guérir du poison, les croyances bizarres d'Ahrikvask devraient avoir comme conséquence la mort douloureuse de la cheftaine. Comme la dirigeante gnolle s'avère toutefois étrangement immunisée à la plupart des poisons, Vamaag va loin dans sa quête d'agents capables de lui ramener une toxine mortelle, et de préférence extraplanaire. Elle paiera volontiers une coquette somme en fétiches de pierres précieuses pour des venins capables de prouver leur effet mortel.

Le Cercle

Protégée des regards au cœur de tanières situées au plus haut de la montagne Pâle, la tribu de gnolls du Cercle s'est engagée dans la poursuite d'un devoir sacré qui lui a été confié par le roi Charognard lui-même. Leur tâche est simple : construire la plus grande arme que la montagne Pâle ait connu pour la plus grande gloire de Rovagug. C'est du moins ce que croient la plupart des gens - personne, en dehors du roi Charognard et de ses sujets, ne sait de source sûre ce que ces gnolls reclus font là-haut et ces derniers ne font rien pour apporter une quelconque lumière sur leurs plans secrets.

En réalité, les gnolls ne disposent que de peu de véritables talents en matière d'ingénierie, de sidérurgie ou de magie qui leur permettraient de créer quoi que ce soit, et encore moins une arme dotée des effets destructeurs suffisants pour plaire au dieu de la dévastation. Ils sont en fait tombés sur des ruines antiques près du sommet de la montagne, ruines dans lesquelles ils font désormais des fouilles - si le terme « faire des fouilles » peut être appliqué à la destruction délibérée d'un versant entier orchestrée par leur dirigeante, le mystérieux personnage connu uniquement sous le nom de la Sorcière. Cette dernière prétend en effet qu'une certaine amulette repose dans ces ruines et c'est pour la déterrer que les gnolls accomplissent tous ces efforts. Le site des fouilles du Cercle, parsemé d'échafaudages, a suscité les rumeurs selon lesquelles les gnolls construiraient quelque chose, rumeurs que la tribu a encouragées.

Symbole. Tout ce qui représente un simple cercle. L'amulette recherchée par la tribu ressemble soi-disant à un disque d'or, qu'ils recréent dans leur symbole.

Taille de la tribu. 38 gnolls, 9 flinds, de nombreux chiens sauvages dressés et presque deux douzaines d'esclaves de races variées.

Chef.La Sorcière (humaine, Prêtresse de Rovagug 6, LM), émissaire du roi Charognard et prophétesse présumée du dieu du désastre.

Membres notables. Badilur (flind, Guerrier 4, CM), maître des esclaves de la Sorcière et dépositaire en chef de l'autorité de la dirigeante. Lakkickkish (gnoll, Guerrier 3, CM), un guerrier couard qui rêve de trouver le trésor que sa tribu recherche et de s'en servir pour renverser la Sorcière et le roi Charognard. Purkor (gnoll, Roublard 3, CN), un gnoll calculateur qui ne se rend pas compte qu'il possède l'amulette recherchée par sa tribu.

Territoire. Le Cercle a fait des pentes de la montagne Pâle son territoire semi-permanent. La majeure partie des pentes escarpées occupées par la tribu abritent des mines peu profondes et les ruines de sites de fouille effondrés.

Repaire. En dehors de ceux qui doivent descendre de la montagne pour chasser, les gnolls ne quittent que rarement leur rudimentaire village de tentes ou les cavernes profondes où la Sorcière accomplit d'étranges cérémonies en signe d'adoration de Rovagug. Tout près, une palissade de pierre aux arêtes acérées entoure le plus grand site de fouille de la tribu, servant à la fois de lieu de travail et de prison pour de nombreux esclaves. Des patrouilles de gnolls accompagnés de leurs chiens constamment affamés sillonnent le site de fouille, impatients d'attraper tout prisonnier dont le seul crime serait de sembler nourrir l'idée d'une évasion.

Société. Le Cercle passe chaque journée à creuser de plus en plus profondément dans la montagne en quête de son trésor. Tous les membres sont concernés d'une manière ou d'une autre par cette tâche, que ce soit en creusant directement, en transportant des débris ou en soutenant la meute par la chasse vivrière. Leur minage maladroit et inexpérimenté a causé de nombreuses victimes au cours des huit derniers mois, notamment un glissement de terrain qui a coûté la vie à une douzaine de membres de la tribu et à presque la moitié des prisonniers du groupe. Bien qu'elle se consacre à trouver la redoutable amulette magique et qu'elle jure que celle-ci est cachée dans la zone, chaque jour qui passe voit la Sorcière se décourager et s'enfermer dans ses pensées : elle s'attendait en effet à ce que la relique soit découverte depuis longtemps. Depuis des mois son dieu ne lui a envoyé aucune nouvelle vision, et le fait qu'il lui dissimule la nature de l'amulette a commencé à saper sa santé mentale.

Services rendus au roi Charognard. Lorsque la Sorcière apparut devant le roi Charognard, l'instruisant de leur foi commune et de ses visions d'une arme puissante, le seigneur de guerre gnoll accorda avec enthousiasme les ressources que l'étrange humaine recherchait afin de trouver la relique impie. La Sorcière prit ainsi le commandement d'une légion qu'elle vient à appeler le Cercle. Depuis les mois ont passé et les recherches de l'humaine se sont révélées jusqu'ici infructueuses. La Sorcière sait que la patience du roi Charognard pourrait expirer à tout moment et craint que ses guerriers ne viennent réclamer sa tête. De fait, ses exigences vis-à-vis de sa tribu et de ses esclaves se font plus désespérées chaque jour, de même que ses espoirs de réellement découvrir l'amulette s'amenuisent.

Idée d’aventure. Il y a quelques mois, le gnoll Purkor a trouvé un morceau de roche verte, où était encastré un demi-cercle qui ressemblait au soleil. Ne sachant pas de quoi il s'agissait mais soupçonnant sa valeur, il le dissimula, pressé d'avoir l'occasion de l'échanger avec une autre tribu ou de s'enfuir vers Katapesh et de le vendre là-bas. Ce que Purkor ne sait pas, c'est que l'amulette que recherche le chef de sa tribu, ainsi qu'un pouvoir allant au-delà de sa compréhension, sont à l'intérieur de cette pierre. Lorsque Purkor fuira finalement le Cercle, les agents de la sorcière le traqueront car, selon l'idée folle et tout à fait véridique de leur maîtresse, il saurait quelque chose sur l'amulette. Alors qu'il rencontrera les PJ par hasard, Purkor les suppliera de lui apporter leur aide contre ses anciens semblables et pourrait même leur proposer de leur donner son trésor en échange de leur protection.

Trois Gueules

Les traditions, dont la tribu des Trois Gueules se souvient à peine, parlent d'un temps où les gnolls étaient dirigés par trois guerriers, trois frères d'une sauvagerie et d'une habileté inégalées entre toutes les tribus. Les Trois Gueules ont soi-disant conquis l'ensemble des gnolls de la montagne Pâle, chassé les autres races des hautes terres d'Uwaga et capturé des centaines d'esclaves. Personne ne peut dire à quand remonte cette époque de gloire, ni même quand elle s'est terminée - pas même les Trois Gueules. Aujourd'hui, les membres des Trois Gueules se voient comme l'élite des tribus gnolles locales. Si leurs talents de guerriers et de berserkers sont impressionnants, ils ne sont pas vraiment différents des autres gnolls de la montagne Pâle en termes de richesse et de territoire. Seule l'apparence des guerriers des Trois Gueules les distingue, les membres de la tribu ayant pour longue tradition d'orner leur corps de trophées et de décorations précieux recueillis sur leurs ennemis tombés au combat. Ils exhibent ces trophées en s'en perçant la peau, en les incrustant sous leur épiderme et par toute autre forme de mutilation douloureuse équivalente. Leur chef actuel, Hakkur, porte la couronne de son père en travers de son épaule et quatre anneaux ornés de joyaux traversent la peau de son visage. Nombreux sont ceux qui chuchotent que ces objets lui accordent toutes sortes de protections magiques.

Symbole. Cette meute ne porte pas d'étendard mais ses membres sont de véritables « bannières » vivantes, qui revendiquent ostensiblement leur appartenance à la tribu. En général, ils se parent d'objets récupérés sur leurs ennemis vaincus. Les oreilles représentent la partie du corps la plus percée, généralement de crocs, de griffes et de morceaux d'armes prises à leurs récentes victimes.

Taille de la tribu. 25 gnolls, 11 flinds, 6 esclaves gobelins,

15 hyènes de garde.

Chef. Hakkur (flind, Barbare 5, CM), chef de clan imposant et brutal, ainsi que tueur de vers mortels.

Membres notables. Chinew (gnoll, Barbare 2, CM), maître veneur et chef en second. Lakkur (flinde, Barbare 1, Prêtresse de Rovagug 3, CM), sœur d'Hakkur.

Repaire. Quelques huttes construites par les Trois Gueules enjambent les rives d'un torrent d'adduction qui tombe en cascade des hauteurs de la montagne Pâle. Des patrouilles de guerriers gardent le campement, tandis que des groupes de chasseurs rôdent sur les pentes avoisinantes - les Trois Gueules ne font que peu de distinction entre les intrus et les proies. Au sein du camp, le chef Hakkur demeure dans une sinistre tente faite de peaux animales et d'intrus cousues ensemble. À la grande fierté du chef de clan, les peaux de son père et de son jeune frère sont les volets qui servent de portes à sa demeure. À l'extérieur, Hakkur conserve la cabane exiguë où résident les six esclaves gobelins qui lui restent. Il en avait dix par le passé, mais plusieurs sont morts dans les quatre mois qui suivirent la capture des gobelins du fait des mauvaises conditions de vie, des caprices des guerriers gnolls et des combats qu'ils livrent pour l'amusement du chef.

Société. La vie des Trois Gueules tourne autour de la chasse aux trophées, le terme « chasse » se rapportant à la prise en embuscade et au massacre de tout humanoïde qu'ils rencontrent bien que les autres gnolls et, en particulier, les membres de la tribu du Cercle, soient leurs préférés. Hakkur organise des parties de chasse quotidiennes, lancées généralement sous le commandement du chef en second de la tribu, Chinew. Lorsque les Trois Gueules débusquent et tuent un animal ou un ennemi, ils dépouillent rapidement le corps de ses ornements distinctifs : crocs ou dents, ainsi que les armes. De retour au campement, les guerriers se percent ensuite le corps de ces nouveaux trophées.

Trésors. Chaque guerrier des Trois Gueules possède, pour une valeur d'environ 5 po, différents métaux précieux et autres gemmes fixés sur le corps. Ils ne les portent pas en guise de monnaie mais comme trophées et pour l'éclat du clinquant. Les dents en or et les oreilles desquelles pend encore un morceau de chair en lambeaux font des trophées bien plus impressionnants que les crocs ou les doigts autrement impossibles à distinguer.

Services rendus au roi Charognard. Reconnus comme de redoutables guerriers, les Trois Gueules sont l'avant-garde des légions du roi Charognard. Leurs automutilations terrifient leurs ennemis et les autres tribus gnolles. Lorsqu'une tribu sous les ordres du roi Charognard le contrarie, c'est souvent un membre des Trois Gueules qu'il envoie pour infliger la punition.

Idée d’aventure. La tribu des Trois Gueules a la réputation d'être composée de membres sauvages et de s'attaquer aux communautés non gnolles dans toute la région de la montagne Pâle. Ces derniers mois, toutefois - du fait du soutien offert par le roi Charognard - les impitoyables pillards se sont montrés particulièrement meurtriers. Bien que riposter aux attaques des gnolls puisse s'avérer être une tâche ardue, de nombreux mercenaires sont arrivés dans la région pour livrer bataille, les rumeurs du cuivre et des bijoux précieux que les gnolls incrustent dans leur chair éveillant la cupidité de nombreuses épées à louer. Malheureusement, les Trois Gueules se révèlent dangereusement capables de défendre leurs trophées.

Vermicreux

Il y a trois ans, Kikkling le Mince a tué dans son sommeil le chef de la tribu Vermicreux - un monstrueux flind nommé Ghaldahag. Il a rapidement affirmé avoir agi ainsi avec la bénédiction de Lamashtu, bien que depuis que sa tribu a rejoint les rangs du roi Charognard, il prétende que ce meurtre ait en réalité été la volonté de Rovagug. En vérité, le reste de la meute se fichait complètement du dieu que vénérait le mince et apparemment maladif Kikkling, car son règne s'avéra moins sévère et plus profitable que celui de leur précédent chef. Lèche-bottes et faux dévot, Kikkling le Mince flatte servilement le roi Charognard : il lui envoie des tributs réguliers et gratuits, il traque les rumeurs selon lesquelles d'autres tribus désavoueraient le culte du dieu de la colère. De leur repaire cavernicole (l'un des lieux gnolls les plus anciens à proximité de la montagne Pâle), les Vermicreux obéissent aux caprices de Kikkling, à l'affût de signes de dissension et de manque de loyauté chez leurs congénères.

Symbole. Un empilement pyramidal de pierres blanches comme de l'os.

Taille de la tribu. 45 gnolls, 4 flinds, 6 esclaves gnolls.

Chef. Kikkling le Mince (gnoll, Roublard 7, NM), fourbe et servile courtisan du roi Charognard.

Membres notables. Korkor (gnoll, Roublard 3, NM), inquisiteur. Sinvew (gnolle, Rôdeuse 3, CM), barbouze et espionne. Glos (gnoll, Prêtre de Rovagug 4, NM), fidèle le plus ancien du dieu de la colère.

Territoire. La tribu Vermicreux contrôle un système de grottes peu profondes qui serpente à travers la base de la montagne Pâle. Aucun individu en dehors de cette tribu ne sait jusqu'à quelle profondeur vont les cavernes et les autres tribus croient qu'elles s'enfoncent jusqu'à la terre des morts. La vérité est bien moins spectaculaire, mais les Vermicreux apprécient l'aura de crainte et d'admiration que leur confère leur inquiétante demeure. Ils s'aventurent rarement en dehors des grottes, sauf pour chasser et espionner leurs prétendus alliés. Repaire. L'entrée du domaine de la tribu Vermicreux est la plus grande entrée de caverne sur la montagne Pâle. Une ouverture dans les falaises en bas du versant ouest de la montagne arbore le visage grossièrement sculpté d'une hyène ou d'un gnoll en train de grogner. Une caverne exiguë et particulièrement piégée s'étend à l'intérieur. Elle conduit à un poste de garde constamment occupé et à la résidence principale de la tribu Vermicreux. Les gnolls entretiennent deux solifuges géants en guise de « chiens de garde » dans ce couloir piégé, d'énormes insectes du désert qui ressemblent à des araignées, assoiffés de chair glabre. De nombreuses chambres s'ouvrent dans les cavernes qui s'étendent au-delà, notamment la grotte de Kikkling (située en hauteur sur le mur de la salle principale) ainsi qu'une grande chapelle jadis dédiée à Lamashtu et désormais consacrée à Rovagug. Au-delà les grottes serpentent jusqu'à des issues de secours secrètes, bien qu'un des tunnels dissimule une crevasse connue uniquement de Kikkling, qui conduit en Ombreterre.

Société. La tribu Vermicreux avait pour habitude d'être la plus secrète de toutes les tribus des environs de la montagne Pâle. Avec l'avènement du roi Charognard, toutefois, leur fourrure teintée de blanc et leurs yeux bigleux sont devenus synonymes de traîtrise et de fanatisme - peut-être plus envers Rovagug qu'envers le roi Charognard lui-même. Les éclaireurs de la tribu de Vermicreux s'infiltrent régulièrement parmi les bandes de guerriers mineures et désorganisées de la horde de leur chef de guerre, cherchant à rallier les faveurs du chef de leur tribu et du roi Charognard en éliminant les paresseux et les infidèles, voire simplement les faibles. N'étant pas de puissants guerriers ou de grands chasseurs, les Vermicreux cherchent à tirer leur épingle du jeu en manipulant l'information et le mensonge, et ce de façon à sembler particulièrement loyaux.

Services rendus au roi Charognard. Le roi Charognard se rend compte que Kikkling le flatte servilement, mais les louanges et autres tributs le satisfont. Il apprécie également la crainte que provoque la tribu Vermicreux chez les autres clans, qui accroît la peur suscitée par le seigneur de guerre mais détourne la colère et le ressentiment sur le peuple de Kikkling. Les Vermicreux possèdent également quelques talents bien utiles : espions et menteurs, il n'existe que peu de tribus gnolles qui peuvent prétendre exceller et les égaler dans ces domaines. Ainsi, le roi Charognard fait bon usage de ces compétences lorsqu'il traite avec des tribus lointaines. Il en tire également avantage afin de garder un œil sur les hordes de la sultane Rouge - une autre chef de guerre gnolle - au sud.

Idée d’aventure. Les autres gnolls en ont assez de la surveillance et des accusations sans fin de la tribu Vermicreux. Drovoag le boiteux a été chassé de son clan lorsque les espions de Kikkling l'ont accusé de vénérer de vieux démons. Il rencontre les PJ au cours de leurs voyages et les supplie de l'aider à infiltrer les cavernes des Vermicreux, à détruire leur chapelle dédiée à Rovagug et à laisser derrière un message stipulant que le dieu est mécontent de Kikkling. Le rôdeur gnoll connaît un moyen détourné d'entrer dans les grottes de la tribu, mais ce passage est infesté d'œufs de solifuges géants. En échange de leur aide, Drovoag offre de montrer aux personnages le chemin qui mène aux cavernes cachées où la tribu Vermicreux conserve ses trésors antiques.

Tribus mineures de la montagne Pâle

Il existe des dizaines de tribus, de bandes de guerriers et de groupes de pillards en plus des tribus majeures (rassemblées, selon une union fragile, sous la bannière sanglante du roi Charognard) qui obéissent à l'appel du chef de guerre gnoll. Les clans énumérés dans le texte qui suit ne représentent qu'une poignée de groupuscules de chasseurs, de meurtriers et de voleurs officiant sous la griffe du roi Charognard.

Les Chasseurs d'Al'Vohr. Ce groupe de six chasseurs gnolls accomplis suivent le flind Al'Vohr, légende vivante dans la région de la montagne Pâle : il aurait tué d'une seule main un roc endormi et se serait nourri de ses œufs - d'aucuns prétendent qu'il était autrefois un gnoll normal et que cette expérience l'a transformé en flind. Al'Vohr et ses adeptes sont d'habiles pis-teurs qui prennent plaisir à tendre des embuscades nocturnes à leurs proies.

Les Esclaves du lézard. Ces dix-huit gnolls formaient autrefois la tribu Al'Drogat, mais leur peuple fut anéanti par un béhir ventripotent appelé Lazzairhage. Bien que le béhir prétende que les gnolls sont ses esclaves, nombre de ses serviteurs sont considérablement plus rusés qu'il ne l'est. Les gnolls l'ont ainsi convaincu de se joindre aux machinations du roi Charognard.

Les Ghulveis. Vestiges de la tribu gnolle du même nom, les Ghulveis ont été affectés par une terrible maladie dégénérative que l'on dit être la punition de Lamashtu pour leur faible fertilité. Seuls subsistent à présent cinq flinds enveloppés de gaze et une meute d'hyènes galeuses léchant les blessures de leurs maîtres. Le roi Charognard utilise ces gnolls aux airs de lépreux comme une menace, et les envoie parmi ceux qui le contrarient.

Les Sordaiv. Cette tribu isolée et consanguine de nomades humains vit depuis longtemps à l'écart des autres itinérants du centre de Katapesh, croyant qu'un grand tort leur a été fait dans un lointain passé. Ne comptant pas plus de vingt pillards revêtus de vêtements couleur cendres, ces pisteurs du désert, habiles mais bornés, prêtent désormais main forte au roi Charognard.

Références