Gobelin doré

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Présentation[1]

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Bienvenue au Gobelin dore, mon joli, l’endroit idéal pour les chanceux et les parieurs de ce côté de l’arche. Tu cherches les jeux les plus réglos, les croupiers les plus honnêtes et les plus jolies serveuses du port ? Eh bien tu les as trouvés mon gars ! Prêt à devenir riche ? J’espère, parce que la nuit est à toi. Assieds-toi à une table et gagne : on a assez d’or pour faire briller tes rêves. Un bon verre, une assiette bien remplie et une chaude compagnie, c’est en supplément mais on a tout ça... et à des prix si ridicules qu’on ferait aussi bien de les offrir. Alors trouve-toi une place, commande une bière et laisse-nous faire, parce qu’ici, même un gobelin pourrait gagner son poids en or !
— Mirri Salassa, serveuse en chef et hôtesse de la maison de jeu du Cobelin doré


La maison de jeu du Gobclin doré n’est plus que l'ombre de ce qu’elle était. Elle se trouve dans ce qui est aujourd’hui l’un des quartiers les plus misérables de Port-Énigme, au bout des quais, à un jet de pierre du Vélashu. Il y a des années, Le Gobclin, comme on l'appelle souvent, était l’une des premières et des meilleures maisons de jeu de Port-Énigme. À cette époque, son dôme d’airain attirait l’attention des marins qui arrivaient au port et leur offrait un endroit où se détendre et passer le temps grâce à ses jeux de hasard. Alors que le passage du temps et les soucis de gestion ternissaient ce splendide établissement, Le Gobelin perdit de son prestige. Au lieu d’attirer les capitaines et les officiers des navires de passage, il se mit à accueillir leurs équipages maussades à l’hygiène douteuse et finit par devenir le lieu de prédilection des déserteurs, des bons à rien, et pire encore. Ainsi, sa fortune déclina en même temps que sa clientèle.

Un ancien seigneur du crime de Port-Énigme a récemment fait l’acquisition du Gobclin doré. Il s’agit d’un escroc manchot nommé Saul Vancaskerkin. Il a rénové l’établissement dans l'espoir de lui rendre ses lettres de noblesse, quand bien même de nouvelles maisons de jeu, bien plus prestigieuses, se sont installées au nord de la ville. Saul a rencontré un certain succès et a récupéré une part de l’ancienne clientèle respectable du Gobelin mais il sait que, s'il veut rentabiliser son commerce, il doit trouver quelque chose de plus spectaculaire. C'est pourquoi il a décidé d’organiser un tournoi intitulé « Trompez le diable et empochez son or ».

LES JEUX DU GOBELIN[1]

Voici quatre des jeux qui occupent la clientèle du Gobelin doré. Chacun vous est présenté de manière à ce que vous puissiez l’intégrer à votre table de jeu... N’oubliez pas que ces jeux ne se pratiquent pas qu’à Port-Énigme. Vous pouvez les utiliser à chaque fois que vos PJ s’ennuient dans une taverne !

La prison

« Prison, prison, prison ! Pas de double, pas de double ! »

Ce qu’il vous faut : 3d6 pour le croupier et 2d20 pour chaque joueur, plus des pièces pour les paris. Comment jouer ? La prison est un jeu unique car les joueurs comme le croupier utilisent des dés. Ce dernier reçoit trois dés à six faces et chaque joueur en reçoit deux à vingt faces.

Les joueurs commencent à parier (1 pa au minimum). Chacun lance ensuite son premier d20 pour « avoir ses points ». Une fois les points obtenus, chaque joueur peut doubler sa mise s'il le désire.

Le croupier lance ensuite ses îd6. Tout joueur dont les points égalent ceux du croupier perd sa mise.

Les joueurs lancent ensuite leur second d20. Si les deux résultats du joueur encadrent le résultat du croupier (c’est-à-dire si l’un de ses dés affiche un nombre inférieur à la somme des dés du croupier et l’autre un résultat supérieur à cette somme), il « emprisonne » le croupier et gagne une somme égale à celle qu'il a pariée. Sinon, il perd sa mise.

Si un joueur obtient 1 et 20 (ou 20 et 1) il gagne deux fois sa mise.

Les chances de gain : L’avantage de la maison est de 18 % si personne ne double.

Au fil du temps, un joueur devrait récupérer 7/17' de ses mises. Les points extrêmes (1, 2, 19 et 20) donnent 47,5 % de chance de récupérer ses gains, il est donc plus sage de parier dans ce cas (bien que le risque reste présent).

La goulette

« Quel puissant héros ! Prêt à sauver la bière de n’importe quelle chope ! »

Historique : La goulette est un jeu de roulette créé par une étrange roublarde nommée Lixy Parmenter.

Elle a inventé ce jeu après avoir fait une étrange découverte en pillant une tombe : ou se trouvait la tête décapitée de Dungo le Sauvage. Dungo était un barde et un prêtre de Calistria désabusé, connu pour les insultes cinglantes qu'il proférait et pour être capable de déstabiliser le seigneur du crime le plus sur de lui. Les choses ne se terminèrent pas bien pour Dungo qui se fil mastiquer par une goule. Avant de succomber à la fièvre des goules, il cracha une dernière malédiction : il condamna les citoyens de Port-Énigme à être hantés par sa langue acérée jusqu’à la fin des temps. Malheureusement, cette malédiction attira l’attention de Calistria qui était alors d’humeur joueuse. Hllc entérina la malédiction de Dungo en transformant sa tête en objet magique (les goules dévorèrent le reste de sa personne).

Dungo garde une aptitude vestigiale à lancer des insultes, même s’il n’a plus de poumons (et qu’il n’a d'ailleurs plus besoin de respirer). Lixy Parmenter trouva les insultes de Dungo plutôt amusantes et décida d’utiliser cette étrange « tête parlante » dans un jeu de hasard. Elle monta la tête de Dungo sur une roue et l’entoura de diverses catégories. Les joueurs parient sur la catégorie à laquelle la tête fera face à chaque nouveau lancer de roue.

Ce qu'il vous faut : une roulette ou uli2 ainsi que des marqueurs et des pièces pour indiquer les paris.

Comment jouer ? Chaque joueur place un marqueur et le nombre de pièces qu’il désire dans une ou plusieurs cases de la roue (10 pc minimum par case). Le croupier lance ensuite Dungo. Quand ce dernier s'arrête, il lance alors des insultes rageuses en fonction du sujet qui lui apparaît sous les yeux. Le joueur qui a placé des pièces sur la case associée à cette insulte reçoit le montant qu’il a parié avec une catégorie de monnaie de plus (par exemple, si le joueur a parié 15 pc, il reçoit 15 pa) : les paris en cuivre sont payés en argent, les paris en argent en or, les paris en or en platine et les paris en platine à dix fois leur montant. Si Dungo dit « quelque chose de gentil », chaque joueur reçoit un lot de consolation gal à la somme pariée, mais dans une catégorie monétaire de moins et arrondi à l’inférieur (par exemple, un pari de 15 pc donnera 1 pc comme lot de consolation). Le croupier presse ensuite un boulon qui fait pencher toutes les cases vers l’intérieur de la roulette et tous les paris originaux (quels que soient les gains et les pertes) glissent dans des fentes sous la tête de Dungo et dans le coffre sous la table.

Les chances de gain : L’avantage de la maison est de 8,33 %. Au fil du temps, un joueur récupère 11/12' de son argent ou un tout petit peu moins s’il 11e parie pas par tranche de 10 pièces, en raison de l’arrondi à l'inférieur sur le « quelque chose de gentil ».


Le golem

« C’est vous contre le golem gourmand ! Testez vos talents et râliez le pol du monstre ! »

Ce qu’il vous faut : Un jeu de cartes, une amulette et des pièces pour faire les paris. Un jeu de golem ressemble à un jeu de poker du monde réel mais les cartes vont de 1 à 13 selon quatre couleurs : chair (coeur), argile (pique), pierre (diamant) et fer (trèfle).

Comment jouer ? Le golem est un jeu de caries qui oppose les joueurs entre eux. il est similaire au poker : on tire cinq de « main de golem ». Le golem se joue en plusieurs parties, chacune devant être terminée d'entamer la suivante. Le joueur à la droite du donneur l’amulette et débute la partie.

Le donneur distribue cinq cartes à chaque joueur. Chacun peut miser, relancer d’une pièce ou se coucher, à commencer par celui qui a l’amulette. Une personne qui se couche est éliminée du jeu et ne peut pas revenir dans la partie avant la partie suivante.

Ensuite, les joueurs peuvent jeter jusqu’à deux cartes et en reçoivent autant de la part du donneur. Les cartes sont défaussées, face cachée, au centre de la table. Un autre tour de mises débute alors, en commençant par le joueur qui a l’amulette.

S’il ne reste qu’un joueur et que tous les autres se sonl couchés, celui-ci remporte le pol (la maison garde 5 %) et le jeu est terminé.

S'il reste encore deux joueurs après les mises, ils montrent leur main. Le donneur « lève alors le golem ». La main du golem (les cartes défaussées quand les joueurs ont eu l’occasion de tirer de nouvelles cartes) est ainsi révélée. Si le joueur qui a la meilleure main bat le golem, il remporte le pot et le jeu est terminé. En revanche, si le joueur qui possède la meilleure main 11e bat pas le golem, il doit verser au pot un montant équivalent à celui qui s’y trouve déjà. Le donneur ramasse alors toutes les cartes et distribue une nouvelle main à tous les joueurs encore dans la partie. Et ainsi de suite jusqu’à ce que quelqu’un gagne le pot. La maison prend alors 5 % du pot final, l’amulette passe au joueur suivant, à droite, et une nouvelle partie commence.

Les chances de gain : La maison prend 5 % sur chaque pot final, sinon, les chances de gagner sont déterminées par les autres joueurs.

Les yoles

« Gagnez le lac et préparez vos bateaux de course ! Une tempête approche ! »

Ce qu'il vous faut : une grille de trois cases sur trois (ou neuf petites boîtes de même taille), un grand bol et un set de vingt-cinq perles, cubes,jetons ou autres babioles identiques mais de différentes couleurs pour huit joueurs ou moins.

Comment jouer ? Les yoles est un jeu halfelin qui se joue sur une grille de trois par trois ou avec des boîtes (le « lac »). Chaque joueur prend vingt-cinq jetons (« les yoles »). Le donneur prend une yole (« le bateau de course ») à chaque joueur et place les autres dans un bol appelé « la tempête ». La tempête est renversée d’un mouvement fluide au-dessus du lac, de manière que chaque yole tombe dans l'une des neuf cases (si une yole tombe entre deux cases, le donneur la place dans la case qui contient plus de la moitié de la yole ; si ce n’est pas évident, il décide au hasard).

Le donneur place les bateaux de course dans le bol. Il les sort ensuite un par un, pour indiquer que c’est au tour du joueur à qui appartient le bateau.

Le joueur doit, à son tour, faire l’une des actions suivantes, s'il en a la possibilité :

• Enlever une yole.

• Enlever une de ses yoles et une autre, situées n'importe où sur le lac.

• Enlever une de ses yoles et deux autres dans la même case.

• Déplacer une yole dans une case adjacente.

Quand une case ne contient plus qu’une yole, on dit que celle-ci est « amarrée. » Seul le propriétaire d’une yole amarrée peut la retirer et personne ne peut placer de yole dans une case qui comporte une yole amarrée, hormis le propriétaire de cette dernière.

Dans tous les cas, à chaque fois qu’un joueur retire une yole, quel que soit son propriétaire, il gagne une pièce.

Une fois que tout le monde a joué son tour, le donneur remet les bateaux de course dans le bol et lance un nouveau tour de jeu.

Il y a deux manières de terminer le jeu. La première consiste à ce qu’un joueur possède la seule yole présente sur une ligne verticale, horizontale ou diagonale. Dans ce cas, ce joueur gagne toutes les yoles encore présentes sur la grille tandis que la maison garde les bateaux de course.

La seconde consiste à n’avoir que des yoles de même couleurdans chaque case,ou pasdeyolesdu tout. Dans ce cas, la partie se termine, la maison garde les yoles et l’on compte les points. Un joueur gagne un point par yole présente sur le lac et un point pour chaque case qui contient uniquement une ou des yoles de sa couleur. Le joueur qui a le plus de points gagne toutes les yoles restantes. En cas d’égalité, les yoles sont réparties également entre les joueurs égaux.

Les chances de gain : Il s’agit d’un jeu de réflexion, il est donc impossible de faire la moindre estimation. C’est aussi un jeu injuste car les autres joueurs peuvent se liguer contre une même personne si celle-ci les contrarie mais la maison s’en moque vu qu’elle garde les bateaux de courses (une pièce par joueur).

Têre de goule à la langue acérée

Aura forte nécromancie ; NLS 3

Emplacement — ; Prix 1 000 po

STATISTIQUES

Alignement CM ; Égo 3

Sens vision et audition à 9 m

Int 11, Sag 10, Cha 12

Mode de communication parole

DESCRIPTION

Dungo ne possède qu’un seul pouvoir : son aptitude à lancer des insultes. Pour déterminer l’insulte lancée, lancez idi2 et consultez la liste suivante. idi2 Insulte sur

1d12 insulte sur 1 l'apparence

2 la lignée

3 le comportement /présence

4 l'hygiène

5 les compétences

6 les vêtements/l’équipement

7 le corps

8 la race

10 la profession

11 le cerveau

12 Quelque chose de gentil

FABRICATION

Conditions requises Création d’objets merveilleux, boüche magique ; Prix 500 po, 40 PX

AU GOBELIN DORÉ[1]

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Ce bel établissement a vu des jours meilleurs. Une grande véranda court en façade, entre deux courtes ailes du bâtiment. La bâtisse est surmontée d'un demi-dôme d'airain mais, aujourd’hui, celui-ci est terni et marqué par le passage des ans et des intempéries. Il est donc recouvert d’une patine brun-vert.

1. L’entrée principale

Une statue plaquée or représentant un gobelin plus grand que nature, de deux mètres cinquante de haut, se dresse devant les portes du bâtiment. Il tient un tranchechien doré posé sur une pile d’or et adresse un sourire suffisant à tous les clients qui passent devant lui. Un test d'Estimation(DD 12) suffit pour remarquer que la statue n’est pas en or mais en laiton.

Les portes sont faites d’un bois sombre et épais importé du sud et sont ornées de multiples panneaux décorés de symboles de chance et de bonne fortune (des trèfles à quatre feuilles, des doigts croisés, etc.). On peut les verrouiller (Sabotage DD 20) et les fermer de l’intérieur avec une barre.

2. La salle de jeu

La salle de jeu est une immense salle moquetlée de rouge, même si la moquette est rapiécée en divers endroits. On y trouve de nombreuses tables pour jouer à divers jeux. La salle de jeu est généralement ouverte de midi à trois heures du matin, bien qu’elle élargisse ses horaires pendant le tournoi « Trompez le diable et empochez son or ».

Des bannières de soie recouvrent les murs du sol au plafond et, quand la lumière commence à illuminer l'est, on lire de grands volets verticaux sur les fenêtres. La salle possède un faux plafond à six mètres. Celui-ci est drapé de rideaux de tissu beige translucide tendus à l'horizontale (en réalité, il n’y a pas de plafond juste au-dessus de ces rideaux, comme indiqué dans la zone 30). De nombreux lustres pendent île ce faux plafond et illuminent la salle qu’éclairent aussi de larges braseros de cuivre. Ils sont régulièrement espacés dans la pièce et leurs braises aident à donner un aspect infernal au tournoi. Un buste de Desna, déesse de la chance, se trouve au fond de la salle entre les portes de la cuisine.

3. La caisse

Cette entrée donne accès au comptoir du caissier, protégé derrière une rangée de barres verticales fermement scellées dans le sol de pierre.

4. La cage du caissier

Deux caissiers travaillent ici pendant les heures de travail. Des jetons de diverses valeurs (pour un total de 10 000 po) sont conservés ici en permanence.

5. La salle de garde

I Ians et Beyard, deux gardes à temps complet, habitent dans cette salle et protègent l’accès aux caisses et aux coffres. Ils ont la clef de la salle des gardes et de la réserve d’argent quotidienne. Pendant les heures de travail, l'un d'eux garde généralement la caisse pendant que l’autre surveille la réserve d’argent quotidienne. Ils ne prennent que de courtes pauses, jamais tous les deux en même temps.

6. La réserve quotidienne

Cette salle verrouillée contient les jetons et les fonds monétaires de la journée. Vancaskerkin préfère ouvrir les coffres une seule fois par jour, généralement le matin. Celte pièce contient 10 000 po sous forme de jetons. Comme tous les autres jetons du Gobelin, ils sont spécifiques à cet établissement et n’ont aucune valeur hors de son enceinte. Pendant les heures d’ouverture, Beyar se trouve généralement ici avec un caissier.

7. La salle des comptes

Après la fermeture, plusieurs gardes et autres employés de confiance se retirent ici avec Saul Vancaskerkin pour compter la recette du jour et la mettre en sûreté dans le coflïe pour la nuit. À toute autre période de la journée, cette salle contient seulement une table, quelques chaises et des ardoises avec des morceaux de craie. Elle est d’une propreté impeccable.

8. Le coffre-fort

La porte de cette chambre forte est faite de quinze centimètres d'acier et ses charnières sont nichées à l’abri dans le mur de pierre. Sept trous de serrure et une roue placés au centre de la porte permettent de la verrouiller (Sabotage (DD 40) pour chacun). Toutes les serrures s'ouvrent avec la même clef (bien que cette répétition gêne l'utilisation du sort déblocage) et les gens disent qu’il s’agit de celle que Saul porte au bout de son moignon. En réalité, il s’agit d’une clef ordinaire qui figure sur te trousseau qu’il porte à la ceinture.

Il n'ouvre jamais la porte du coffre tant que quelqu’un se trouve dans la salle 7, il attend toujours que tous les employés soient partis avant de le faire. Les étagères de ce coffre devraient déborder de milliers de pièces si l’on en croit les recettes du casino mais en réalité, à quelque période que ce soit, il n’y a jamais que u!6 .\ 100 po dans le coffre, en raison de l’écrémage auquel se livre Vancaskerkin.

9. Le bureau du gérant

Cette pièce est équipée d'un bureau en acajou très travaillé et d’un fauteuil moelleux. Deux chaises à l’air moins confortables se trouvent devant le bureau et sont agrémentées de menottes au niveau des accoudoirs. Les murs sont peints en noir mat et un unique chandelier offre une maigre lumière. Le bureau est couvert de registres et de recettes de l’établissement et c’est probablement ici que Larur Feldin et quelques gardes interrogent toute personne surprise à tricher ou soupçonnée de triche. Une arbalète légère +1 chargée est cachée sous le bureau, à côté d'une fiole contenant une dose d’ajonc à feuilles bleues.

10. Les salles à manger privées

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Ces salles meublées avec soin comprennent deux ou trois tables et une dizaine de chaises. Normalement, elles sont louées pour des fêtes privées, à raison de 5 pa l’heure. Elles sont ouvertes au public pendant le tournoi et c’est là que se déroulent les parties de poker et de golem. Quand ces salles sont louées à des particuliers, la nourriture et les boissons y coûtent trois fois plus cher que dans le reste de la maison de jeu.

11. L’entrée de la cave

Un garde solitaire surveille généralement les allées et venues dans cette partie du Gobelin. Cette pièce abrite un simple escalier de bois qui descend à la cave. Celte salle est fermée pendant le tournoi.

12. Les cuisines

Cette immense salle abrite le véritable cœur de la maison de jeu : ses cuisines. Une dizaine de cuisiniers s’y activent de onze heures à vingt-trois heures et servent toutes sortes de plats et d’amuse-gueules. Des garde-manger contiennent des aliments séchés et servent de chambres froides pour les tranches de viande et les légumes frais. Quand les cuisines sont ouvertes, elles proposent des plats ordinaires moitié moins cher que ce qui est indiqué dans le Mdj.

13. L’arrière-cuisine

Une bassine en bois contient de l’eau sale et toute une armée de barres de savon pour nettoyer la multitude de plats, de tranchoirs, de couverts et de couteaux utilisés au Gobelin. Le bois de chauffe est stocké derrière la porte arrière et, une fois par jour, il est distribué aux diverses cheminées de la maison de jeu.

14. La salle de repos des employés

Celte pièce toute simple contient quelques chaises et cousins élimés, à la disposition des employés fatigués lors des courtes pauses que leur autorise Vancaskerkin. Un escalier monte à l'étage. Dans un coin, un crachoir est à moitié rempli de restes à l’odeur désagréable.

15. La Chope du Gobelin

Ce bar sert la totalité de l’établissement et une ligne ininterrompue de serveuses note les commandes et emporte des plateaux couverts de verres du bar au casino. Deux barmans travaillent ici pendant les heures d’ouverture. Ils servent à boire et font parfois les poches des naïfs. Un long bar en bois poli et à l'extrémité incurvée s'étend le long du mur du fond. Derrière, des étagères adossées à des miroirs présentent toutes sortes de verres ainsi que des tonnelets d’ale, de bière et d'hydromel, ainsi que des bouteilles de vin et de liqueur. Une grande boîte à pourboire se trouve à chaque extrémité du bar.

16. Les toilettes publiques

Ces salles sont de simples toilettes qui peuvent accueillir quatre personnes à la fois en leur offrant tout de même un minimum d’intimité. Une porte est marquée d’une épée et l’autre d’une tasse (ce qui donne parfois lieu à une certaine confusion quant au symbole à associer à chaque sexe et provoque des situations embarrassantes). Vancaskerkin sait bien que ces symboles antiques prêtent à confusion mais les faux-pas occasionnels des utilisateurs le font rire.

17. L’atrium

Cette salle sert de vestibule pour l’aile des hôtes. Elle est pavée de marbre blanc, même si le couloir et les pièces qu’elle dessert n’ont qu’un plancher recouvert d'un tapis quelque peu élimé. Une statue de marbre qui représentait autrefois une jeune fille en robe jouant de la harpe se tient au centre de la salle. Aujourd’hui, il lui manque la tête et un bras. Vancaskerkin fait passer la statue pour une ancienne œuvre d’art mais elle faisait en réalité partie d’une cargaison d’objets d'art qui furent endommagés pendant un transport, et il l’a achetée à bas prix.

18. La suite du maître

Cette suite se compose d’une vaste antichambre avec une chaise longue et deux chaises ainsi que d’une large chambre à coucher avec un immense lit au matelas de plumes et quelques meubles modestes. Elle coûte 3 po la nuit.

19. Les chambres d’hôte

Ces chambres sont meublées avec simplicité mais le lit à deux places, la table, les chaises et la cheminée semblent bien confortables. Elles coûtent 5 pa la nuit.

20. La suite d'hôte

Cette suite ressemble fortement aux chambres d’hôte mais elle possède une petite pièce adjacente avec deux lits de camp pour des serviteurs ou pour entreposer des bagages. Elle coûte 1 po la nuit

21. Le linge

Ce placard contient le linge propre destiné à l’aile des hôtes. Un service de blanchisserie passe une fois par semaine.

22. Les quartiers des employés

Cette chambre glaciale et chichement meublée comporte une petite cheminée, un tapis usé jusqu’à la corde et douze lits de camp aux matelas excessivement minces. Une partie fermée par un rideau abrite une bassine et une fenêtre pour la vider. Les employés de la maison qui ne peuvent vivre ailleurs habitent ici. Actuellement, seuls six gardes vivent là. Leurs effets personnels valent, au total, 35 po.

23. Le dressing

Cette vaste salle comporte de nombreuses tringles où pendent les costumes et les uniformes des employés de la maison de jeu. Les serveuses, les barmans, les caissiers et tout le personnel de la salle ont un uniforme. De plus, les employés du Gobelin portent parfois des déguisements, comme pour le tournoi. Il en va de même pour les danseurs et les saltimbanques engagés à l’occasion. En rassemblant tous les articles de cette pièce, on peut reconstituer id3 exemplaires de chaque tenue mentionnée dans le MdJ, à l’exception des vêtements d’hiver et des vêtements royaux.

24. La salle d'attente

Deux divans en daim élimé font face au feu qui ronfle dans la cheminée, derrière une table basse. Les gens qui ont des affaires à traiter avec Saul Vancaskerkin attendent ici. Il arrive aussi que ce dernier et ses employés importants se prélassent dans cette pièce. Il suffit de tirer sur la sonnette qui pend dans le coin sud-ouest pour appeler une serveuse de la zone 15 et commander à boire.

25. Le bureau du propriétaire

Cette vaste pièce abrite un bureau massif accompagné d’une chaise recouverte de peau de wiverne. De nombreuses peintures pendent aux murs, dont une représente un groupe de thérianthropes canins assis à une table autour d’une partie de golem. Sur le bureau, on trouve une cave à cigares (15 po pour la boîte et ses cigares) à côté d’une tabatière en nacre (30 po). Plusieurs chaises rembourrées de coussins sont placées devant le bureau, pour les visiteurs. Cette salle, le bureau de Saul Vancaskerkin, reste le centre nerveux du Gobelin dore'. Seuls les plus fidèles collègues de Saul et ses visiteurs les plus distingués sont invités à entrer ici.

26. La salle des archives

Cette salle verrouillée contient des placards remplis de rames de papier. Ce sont les comptes du Gobelin doré. Il suffit de les parcourir pour voir que l’établissement lutte depuis des années et que cela ne fait que quelques mois qu’il est rentable. Un test de Linguistique (DD 22) indique que Saul Vancaskerkin truque ses livres de compte et que, malgré un apport constant de fonds d’origine inconnue, la maison de jeu est emportée dans une spirale menant indubitablement à la ruine. On découvre la porte secrète du mur du fond avec un test de Perception (DD 22).

27. La salle à manger

Cette salle comporte une table de belle facture abîmée par quelques égratignures et autres encoches. Elle est entourée de huit chaises et surmontée d'un trio de chandeliers en or (10 po chacun). Les murs sont tendus de riches tapisseries pourpres tissées de nymphes en fil d’or qui gambadent dans une forêt de fils d’argent (200 po). Les tapisseries recouvrent entièrement la porte de la zone 30 (Perception DD 20), afin d'empêcher la lumière de filtrer dans cette salle. C’est ici que Vancaskerkin et son équipe prennent leurs repas. Si les PJ deviennent actionnaires du Gobelin doré, Saul les invite à partager son dîner ici.

28. La chambre du propriétaire

Même si Vancaskerkin prétend être à nouveau prospère, les meubles sont austères et comptent seulement un petit lit de camp, une table de toilette avec une bassine et un rasoir et un miroir de bronze terni. Un test de Perception (DD 22) permet de découvrir la porte secrète.

29. Les appartements privés

Cette chambre confortablement meublée est pour l’instant inoccupée. Elle est destinée aux gérants, aux invités de marque ou aux partenaires commerciaux. Trois lits superposés sont repoussés contre le mur, à côté de deux larges armoires. Une petite table entourée de trois chaises occupe un angle de la pièce et deux chaises rembourrées reposent sur une peau de loup devant la cheminée. Un mince rideau ferme l’entrée de petites toilettes. Vancaskerkin peut proposer aux PJ de loger ici pendant Une Ombre dans le ciel et peut leur donner jusqu’à quatre clefs pour la porte.


30. Les passerelles de sécurité

Ces étroites passerelles branlantes sont suspendues par des chaînes pendues au plafond, trois mètres plus haut. Des rideaux de gaze sont accrochés juste en dessous et font office de (aux plafond pour la zone 2. Le personnel de la sécurité patrouille généralement sur ces passerelles, à l'affût des tricheurs.

31. La cave à vin

Cette salle contient de larges fûts de porto ordinaire et des rangées de bouteilles de vins et d'autres liqueurs. Vancaskerkin, le gérant et le responsable du bar possèdent tous trois une clef de cette salle (et, à leur insu, Bojask aussi). Une discrète odeur musquée transparaît sous l’arôme âcre-doux du vin.

Toute personne qui réussit un test de Connaissances (exploration souterraine) (DD 18) reconnaît l'odeur caractéristique des troglodytes.

32. La chambre du belluaire

Bojask, le belluaire, occupe cette chambre quand il ne supervise pas les combats de l’octaèdre. Une herse contrôle l’accès au couloir qui part derrière et un judas permet d’y jeter un œil. La herse est toujours baissée

33. La chambre rouge

Cette salle grossière est dotée d'un petit bar et de quelques tables et chaises fatiguées serrées à l’intérieur. Les murs et le sol sont peints en rouge, d’une façon grossière. C'est le « bar illégal » de l’octaèdre. Quand les fosses à combat sont ouvertes, un barman et un garde s’occupent des clients. Ici, les boissons coûtent deux fois plus cher qu’à la Chope.

34. L’alcôve du garde

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Apparemment, ce n’est qu’une alcôve pour le garde de service quand un combat se déroule dans la fosse mais en réalité, ce renfoncement cache une porte secrète peu habilement dissimulée (Perception DD 17).

35. L’armurerie

Des armes, utilisées par les combattants de l’octaèdre suffisamment intelligents pour en saisir le maniement, pendent aux murs de cette pièce qui comporte aussi des chaînes, des harnais, des colliers à pointes, des laisses et d’autres accessoires pour dresser les animaux.

36. L’infirmerie

Le sol de cette pièce est couvert de sable et de vieilles taches de sang. Elle comporte une table en bois. Dans un placard, on trouve des bandages, du fil et des aiguilles et des éclisses, le tout dans un état de propreté douteuse. Une unique potion de soins légers se trouve au fond de la pièce. Elle est destinée aux cas d’urgence, quand un animal très onéreux est à l’agonie.

37. Le chenil

Ce chenil héberge cinq chiens efflanqués, deux singes colériques et le champion actuel de l’établissement, un énorme sanglier avec une défense cassée nommé Tranche-groin. Les animaux se serrent dans des cages exiguës garnies de paille souillée quand ils ne combattent pas dans l’octaèdre, l’arène sanglante secrète du Gobelin doré. En de rares occasions, de véritables monstres ou des créatures intelligentes, comme des gobelins, des zombis ou, dit-on, des joueurs désargentés, sont enchaînés ici pour des événements spéciaux.

38. L’arène

Cette arène grossière se compose de gradins inclinés et d’étroits escaliers qui surplombent les fosses de combat de l'octaèdre, trois mètres plus bas. Une petite rambarde de pierre et des barres de fer qui vont de la rambarde au plafond empêchent que des spectateurs participent accidentellement au combat. Deux nuits par semaine, celte arène accueille une trentaine de spectateurs pour a pa.

39. L’octaèdre

Cette fosse de combat au sol de sable est appelée « l'octaèdre ». Une trappe secrète est enfouie sous le sable, au centre de la fosse (test de Perception (DD 28)). Une serrure qui correspond à la clef que Vancaskerkin porte sur son moignon se trouve au centre de la trappe (Sabotage (DD 32)). Les grottes qui s’ouvrent au-dessous sont décrites dans la troisième partie de Une Ombre dans le ciel.

L'ÉQUIPE DU GOBELIN DORÉ

En plus des personnages mentionnés dans Une Ombre dans le ciel, l’équipe du Gobelin doré compte d'autres membres. Des profils à attribuer aux autres sont proposées.

Saul Vancaskerkin. Gérant malheureux et propriétaire du Gobelin dore'(humain roublard 4, NM).

Larur Feldin. Gérant de la salle dé jeu et aide de Vancaskerkin (nain expert 3, LN).

Bojask. Gardé du corps personnel de Vancaskerkin, ivrogne et,belluaire de l'octaèdre (humain rôdeur 2, NM)

Lixy Parmenter. Opportuniste qui s'occupe de la gouletté (humaine roublard 2, N).

Beyaret Hahs. Les deux gardes les plus sûrs de Vancaskerkin. Ils surveillent le coffre et la caisse (humains guerrier 2, CN).

Les serveuses, les cuisiniers et autre personnel de cuisine. Humain(e) gens du peuple 1.

Les barmans, les caissiers, les croupiers et les donneurs. Humain(e) expert j.

Les gardes. Utilisé les statistiques des malandrins de Port-Énigme données en page 9.

Références

  1. 1,0 1,1 et 1,2 Le Retour des Ténèbres #2