Ifrit

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Ifrits
Les Ifrits descendent de créatures telles que les efreet, les salamandres et les dragons de magma. Leur étincelle de flamme ancestrale leur confère une réputation de passionnés, voire de capricieux.

Les ifrits établissent souvent des relations personnelles entre eux et l'idée du feu, ayant l'impression de l'incarner mentalement ou spirituellement, en plus de l'incarner physiquement. Certains ifrits sont liés à l'énergie mutable du feu, à ses propriétés éclairantes ou à sa nature destructrice.

Certains ifrits sont liés dès leur naissance à des aspects spécifiques du feu élémentaire, tels que l'éclat, la cendre ou la lave ; c'est ce que l'on appelle une lignée d'ifrit. Les ifrits ont souvent la même lignée que leurs parents, mais il arrive que des ifrits naissent avec une lignée différente de celle de leur famille, ou avec des parents qui n'en ont pas. Les lignées peuvent apparaître chez les enfants ifrits en fonction de leur lieu de naissance - par exemple, les ifrits à l'âme de charbon sont parfois nés dans des régions sujettes aux incendies de forêt. Elles peuvent également refléter l'ascendance planaire de l'ifrit, comme dans le cas d'un ifrit à l'âme brillante ayant un ancêtre céleste sur le thème du feu, comme un peri. Les ifrits magma de la lignée lavasoul sont le plus souvent les descendants de dragons magma ou d'autres élémentaires de feu sur le thème de la lave.

VOUS POURRIEZ....

  • Relier votre identité personnelle au feu élémentaire et croire que le feu représente des aspects essentiels de votre personnalité.
  • Vous êtes toujours en mouvement et occupé, voyageant dans de nouveaux endroits ou essayant de nouvelles choses, de peur que le ralentissement n'affaiblisse votre feu intérieur.
  • Vous êtes très fier de votre lignée élémentaire, surtout si vous pensez être lié aux nobles efreeti, les maliks.

LES AUTRES... * Vous considèrent comme une autorité en matière de magie du feu ou de plans élémentaires.

  • Vous considèrent comme une source inépuisable de passion et d'inspiration, avec une étincelle intérieure qui ne s'éteint jamais.
  • Vous devez être une tête brûlée et téméraire, agissant avant de penser.[1]

=DESCRIPTION PHYSIQUE

Tout comme leurs origines élémentaires peuvent varier, l'apparence des ifrits dans l'autre monde peut également varier. Le rouge, l'orange et le laiton sont des couleurs de peau courantes, tandis que d'autres ont des teintes gris anthracite, brun cendré ou blanc, jaune ou bleu éclatant. Les cheveux des ifrit tombent souvent en rouleaux de flammes indomptables qui poussent tout au long de la vie de l'ifrit. Les ifrits issus de salamandres peuvent avoir des écailles semblables à celles d'un lézard, tandis que ceux qui descendent d'efreeti peuvent avoir d'énormes cornes rouges qui s'enroulent autour de leur crâne. De nombreux ifrits gardent leur peau découverte et ouverte à l'air, privilégiant des vêtements amples ou respirants faits de tissus légers comme la soie et la mousseline. Ils portent souvent des couleurs vives et des motifs audacieux associés à des bijoux métalliques.

SOCIÉTÉ

La plupart des ifrits accordent une grande importance à leur liberté et, bien qu'ils puissent vivre dans des sociétés et des cultures dominées par les humains, les elfes ou les nains, nombre d'entre eux se taillent une place paisible, productive et épanouissante. Comme la plupart des ifrits ne sont pas incommodés par les températures élevées, beaucoup d'entre eux se dirigent vers des lieux de travail où la chaleur est inconfortable pour les autres mortels, comme les forges.

ALIGNEMENT ET RELIGION

Les ifrits sont extrêmement indépendants, et accordent parfois plus d'importance à leur liberté personnelle qu'à celle des autres. Bien que leurs détracteurs les accusent souvent de manquer de morale, les ifrits qui ont tendance à faire des bêtises sont rarement motivés par la méchanceté. Les alignements les plus courants chez les ifrits sont le neutre licite et le neutre chaotique, les autres se situant généralement dans la neutralité véritable, le bien neutre ou le mal neutre.

Les Ifrits sont rarement enclins à vénérer les divinités de Golarion, car ils n'apprécient guère les règles d'une foi organisée. Ceux qui le font vénèrent souvent des divinités du feu ou du soleil, comme Sarenrae et Shizuru, ou l'un des seigneurs élémentaires du feu, comme Ymeri ou Atreia.

IFRITS DE LA MER INTÉRIEURE

Ifrits

Les volcans de la mer intérieure, comme Droskar's Crag, Blackpeak et le mont Kaltafarr, sont des foyers de naissance pour les ifrits, en particulier les lavasouls. Les Ifrits de toutes origines sont également plus nombreux à Qadira et à Kelesh, bien que nombre d'entre eux soient méprisés et craints en raison de l'héritage esclavagiste de Qadira.

Les Ifrits d'ascendance naine ressemblent souvent aux azers, des nains du Plan du feu aux cheveux et à la barbe flamboyants.

Les elfes ifrites illustrent la passion de leurs ancêtres. Les ifrits sont plus fréquents que les autres geniekin chez les elfes vourinoi des déserts de Garund. Les Vourinoi, déjà très bavards, respectent leurs frères ifrit comme des conteurs créatifs qui remplissent chaque silence d'une conversation.

Les gnomes ifrit sont, de manière disproportionnée, nés de la lignée brightsoul. Ils ont souvent la peau et les cheveux qui brillent et changent de couleur, et beaucoup croient que l'énergie rayonnante qui imprègne ces gnomes les rend plus résistants au Blanchiment. Un certain nombre de gnomes ifrites vivent en Andoran, près de Droskar's Crag, dans la vallée de Darkmoon, hantée par les féals, notamment au service de la reine de Darkmoon Vale, Syntira, l'un des onze monarques éternels.

Les gobelins aiment le feu, et cet amour du feu a donné naissance à de nombreux gobelins ifrit, dont la plupart sont attirés par la magie du feu ou l'alchimie. Les gobelins ifrit naissent souvent avec des dents d'obsidienne, des oreilles constamment léchées par les flammes ou une peau recouverte d'une fine couche de cendres, ce qui leur permet de laisser des empreintes de charbon et des traînées sombres et fuligineuses partout où ils vont.

Les halflings ifrites ne semblent jamais tenir en place, un trait exagéré chez les ifrits iobariens Mihrini, dont les mains agitées provoquent parfois suffisamment de friction pour créer de minuscules étincelles entre leurs doigts.

Les humains ifrits varient considérablement d'une culture à l'autre dans la région de la mer Intérieure. Dans le nord de l'Avistan, les ifrits vivent parmi les Varki semi-nomades de l'Icemark. Les ifrits de Cindersoul vivent parmi les Shoanti et les Varisiens des Terres de Cendres, avec des yeux qui crépitent comme les dernières braises d'un feu, des marques de naissance et des tatouages qui vacillent avec leurs propres flammes, et une haleine sombre et cendrée.

HÉRITAGE DU FEU (PEU COMMUN)

Ifrits

Vous descendez d'un élémentaire de feu ou portez la marque des sphères intérieures, et vos traits illustrent l'influence du feu élémentaire sur vous. Vous gagnez le trait ifrit, en plus des traits de votre ascendance. Vous gagnez une résistance au feu égale à la moitié de votre niveau (minimum 1), et vous traitez les effets de la chaleur ambiante comme s'ils étaient un cran moins sévères (une chaleur incroyable devient extrême, une chaleur extrême devient sévère, et ainsi de suite). Vous pouvez choisir entre les prouesses d'ifrit et les prouesses de vos ancêtres chaque fois que vous obtenez une prouesse d'ancêtre.

Ifrit Aventuriers

Les Ifrits qui choisissent de devenir aventuriers ont généralement une formation d'artisan, d'artiste, d'amuseur ou de marchand. Les Ifrits qui choisissent de devenir champions sont souvent des rédempteurs, en particulier lorsqu'ils entrent au service de Sarenrae, et les clercs ifrites ont tendance à vénérer des divinités qui sont libres dans leurs domaines de préoccupation, comme Shizuru, Atreia et Ymeri.

Ifrit Settlements

La Cité de laiton, la plus grande ville des Plans élémentaires, a une population qui éclipse même les plus grandes villes de Golarion. Cinderveil, une cité ifrite du Plan de l'Ombre, a été fondée il y a 100 ans lorsqu'une montagne correspondant à l'emplacement de l'Oeil d'Abendego sur le Plan Matériel est entrée en éruption dans les cendres et la poussière.

Relations familiales

Les ancêtres élémentaires les plus courants des ifrits sont les efreet, les génies du feu originaires du Plan du feu, mais ils ont de nombreux géniteurs possibles dans d'autres mondes. Les ifrits descendants de salamandres naissent généralement avec une queue et une langue fourchue. Lorsque les dragons de magma s'accouplent avec des mortels, leurs enfants naissent parfois comme des ifrits avec des queues draconiques et des ailes vestigiales.

FAITS D'ASCENDANCE IFRITE

Au 1er niveau, vous gagnez une prouesse d'ascendance, puis une prouesse d'ascendance supplémentaire tous les 4 niveaux (aux 5ème, 9ème, 13ème et 17ème niveaux). En tant qu'ifrit, vous pouvez choisir l'une des prouesses suivantes en plus de celles de votre ascendance.

1ER NIVEAU

PROUESSE D'ÉCLAT 1

LIGNE D'IFRIT

Le fre qui est en vous s'affirme comme une lumière rayonnante. Votre corps est naturellement luminescent, brillant des effets d'un cantrip de lumière primale. Un cantrip est augmenté d'un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi à l'entier supérieur. La lumière est involontaire et constante ; si elle est contrée, elle revient en 1d4 rounds. Vous subissez une pénalité de circonstance de -2 aux tests de discrétion pour se cacher ou se faufiler et gagnez un bonus de circonstance de +1 aux sauvegardes contre les effets de lumière et les effets qui infligent les conditions d'aveuglement ou d'éblouissement.

CINDERSOUL FEAT 1

LIGNE D'IFRIT

Le fre de votre ancêtre élémentaire se manifeste comme les braises mourantes d'un brasier, et votre charbon intérieur aide à stopper les saignements, à purifier les poisons simples et à absorber l'acide. Le DC de récupération des dégâts persistants d'acide, de saignement et de poison est de 10 au lieu de 15 (ou de 5 si vous bénéficiez d'une aide particulièrement efficace).

YEUX DE BRAISE FEAT 1

IFRIT

Vos yeux s'illuminent d'une gloire intérieure. Vous gagnez la vision en basse lumière, ou la vision dans le noir si votre ascendance possède déjà la vision en basse lumière. Spécial Si votre ascendance ne possède ni la vision en basse lumière ni la vision dans le noir, vous pouvez prendre cet exploit ancestral une seconde fois pour gagner la vision dans le noir. Vous ne pouvez pas vous réentraîner pour renoncer à cette prouesse.

FEU INTÉRIEUR FEAT 1

IFRIT

Vous pouvez appeler le feu qui est en vous dans la paume de votre main. Vous pouvez lancer le cantrip de production de renommée comme un sort inné primal ou arcane à volonté. Un cantrip est augmenté à un niveau de sort égal à la moitié de votre niveau arrondi au supérieur.

LAVASOUL FEAT 1

LIGNE D'IFRIT

Votre lignée élémentaire se manifeste sous forme de magma et de roche en fusion, et vous pouvez concentrer le magma dans votre main pour attaquer vos ennemis. Vous gagnez une attaque à mains nues de type pointe de magma, qui nécessite une main libre pour être utilisée. Il s'agit d'une attaque à mains nues agile et rapide du groupe des armes de combat qui inflige 1d4 points de dégâts perforants, ainsi que 1 point de dégâts fre supplémentaires. Au lieu de l'effet normal de spécialisation critique, la cible subit 1d6 dégâts fre persistants ; vous gagnez un bonus sur ces dégâts persistants égal à votre bonus d'objet aux jets d'attaque sur les attaques à mains nues.

APPARENCE SINISTRE FEAT 1

IFRIT

Vous possédez des cornes, une queue, des yeux rouges ou pourriez être confondu avec un tiefing. Vous gagnez le rang de compétence formé en Intimidation. Si vous deviez être automatiquement formé à l'intimidation (grâce à votre background ou à votre classe, par exemple), vous êtes formé à une compétence de votre choix. Vous gagnez la compétence Éblouissement intimidant, ainsi qu'un bonus de circonstance de +2 aux tests de Tromperie pour se faire passer pour une version de vous-même qui est un tiefing.

5ÈME NIVEAU

Ifrits

MIRE D'INCENDIE FEAT 5

IFRIT

Vous pouvez voir à travers la brume de la célébrité. Vous réussissez automatiquement le test de graisse pour cibler une créature dissimulée si cette créature n'est dissimulée que par de la fumée.

VAGUE DE CHALEUR [réaction] FEAT 5

IFRIT

Déclencheur Un effet vous infligerait des dégâts de fre, même si vous résistez à tous les dégâts.

Fréquence : une fois toutes les 10 minutes

Vous maîtrisez les flammes qui arrivent et les transformez en un écran de chaleur et de fumée, ce qui vous permet de vous dissimuler jusqu'au début de votre prochain tour.

9ÈME NIVEAU

CHARRED REMAINS [action libre] FEAT 9

MÉTAMAGIE DE L'IFRIT DE FEU

Fréquence : 1 fois par jour

Votre prochain sort fre laisse des braises dans son sillage. Si votre prochaine action est de lancer un sort avec une zone et le trait fre, pendant 1 minute, la zone de votre sort devient un terrain difficile ainsi qu'un terrain dangereux, infligeant 1 dégât fre pour chaque case traversée par une créature.

MAGIE EFREETI FEAT 9

IFRIT

La magie de vos ancêtres efreeti coule en vous. Vous pouvez lancer agrandissement et objet illusoire une fois par jour en tant que sorts innés arcaniques de 2e niveau.

DISSEMPS SCORE [action unique] CARACTÉRISTIQUES 9

FEU IFRIT

Fréquence : 1 fois par jour

Vous rendez une arme insupportable à tenir. Tentez un test d'Athlétisme pour désarmer une créature cible. Vous n'avez pas besoin d'avoir une main libre pour faire cette tentative de désarmement. Si la tentative de désarmement réussit, la cible subit 4d6 points de dégâts fre à moins qu'elle ne lâche l'arme, et sur un succès critique, elle subit 4d6 points de dégâts fre et lâche l'arme. Si vous êtes légendaire en athlétisme, ces dégâts sont portés à 8d6 fre.

13ÈME NIVEAU

ÉCLAT RADIANT [deux actions] FEAT 13

FEU IFRIT INCAPACITÉ LUMIÈRE VISUELLE

Fréquence : 1 fois par jour

Votre peau brille avec intensité. Les créatures situées à moins de 10 pieds qui peuvent vous voir doivent réussir une sauvegarde de Force contre votre DC de classe ou le DC du sort, le plus élevé des deux. Réussite critique La créature n'est pas affectée. Réussite La créature est éblouie pendant 1 round. Échec La créature est aveuglée pendant 1 round et éblouie pendant 4 rounds. Échec critique La créature est aveuglée pendant 4 rounds et éblouie pendant 10 minutes.

INVOCATION D'UN ÉLÉMENTAIRE DE FEU FEAT 13

IFRIT

Vous pouvez invoquer un allié élémentaire. Une fois par jour, vous pouvez lancer invocation d'un élémentaire comme un sort inné primal de 5ème niveau, mais l'élémentaire invoqué doit être un élémentaire de feu.

17ÈME NIVEAU

AURA ÉCLATANTE [réaction] FEAT 17

CONCENTRATION DE L'ÉVOCATION DU FEU IFRIT PRIMAL

Fréquence : une fois par jour

Déclenchement Votre tour commence.

Vous explosez de gloire. Les ennemis situés dans un rayon de 20 pieds subissent 7d6 points de dégâts fre (sauvegarde de base Refex en utilisant le DC de votre classe ou le DC du sort, le plus élevé des deux). Les alliés dans la zone sont accélérés pendant 1 round et peuvent utiliser l'action supplémentaire pour frapper ou marcher.[1]

Références

  1. 1,0 et 1,1 Pathfinder 2 - Lost Omens - Ancestry Guide by Paizo